Согласен с Огро, кубики убирать не нужно. Кубики -- кайф, в них нет ничего плохого (как и в карточном движке, конечно). И это действительно важнейшая (и одна из самых интересных) деталь механики, без неё уже будет не третья редакция
Не могу согласиться, индивидуальные ветки поощряют играть за разных героев и пробовать разные подходы. В Дисенте героев ГОРАЗДО больше, чем классов, при этом их стартовые способности, как по мне, не так уж значительно влияют на развитие. И в ИА, и в Дисенте есть очевидно более сильные и менее сильные способности за одинаковое количество очков опыта.
Впрочем, это можно было бы немного подкрутить. Например, сделать дерево развития более ветвистым, усилить взаимодействие между классами, чтобы собирать "билд" можно было бы с большей оглядкой на то, чем занимаются товарищи
Допускаю, что у злодея больше тактических возможностей, но, честно говоря, я не могу перестать помогать героям, в основном, конечно, советами. А за героя твоя совесть чиста и ты можешь легко нарезать монстров и мучать Оверлорда / Империю ;)
У меня вопрос к широкому комунити: а что можно было бы улучшить в Descent 2 ред.? Точнее, даже так -- что можно было бы улучшить, чего ещё не было в Imperial Assault
Потому что в IA появилась помодельная активация, индивидуальные ветки развития персонажей и личные квесты, союзники и перенос промаха на белый кубик защиты, при этом ушла возможность полностью перекрыть проход героям тушами монстров...
И я, честно говоря, даже не знаю, что можно было бы добавить в условном Descent 3 редакции с точки зрения механики -- разве что систему крафта
И, кстати, вот где ужасный внешний вид игры, там это в Глумхевене: невзрачные тайлы и карты, более чем плохое качество миниатюр, иллюстрации, которые спасает только стилизация... Но это хит.
И моя чуйка настольщика говорит, что и "Дисент" взлетит. Потому что он явно предлагает игрокам что-то новое. Совсем новое. Со степенью интеграции приложения, которой не было раньше ни у кого и нигде. С интерактивностью и возможностями, которых не будет у других... И при этом оставляет радость от взаимодействия с физическими компонентами благодаря всяким "умнобумажным" ящичка Посмотрим, насколько моя чуйка точна
Все, кто готовы заключать пари, чтобы держаться своих слов, могут написать мне в личку ;)
Да, вот что ещё нужно добавить: мы ещё НИЧЕГО не знаем о игровом процессе (кроме каких-то общих механик типа переворачивания карт), а люди, которым не понравился внешний вид "Легенд", уже утверждают, что это будет плохая игра)
Впрочем, как я уже говорил, готов заключить монетарное пари, что это будет хит ;)
Вообще много можно спорить о том, стоящая ли это будет игра или нет, но комментарии явно свидетельствуют о двух вещах 1. ФФГ удалось сделать обсуждаемую сенсацию 2. Есть игроки, крайне недовольные представленным продуктом
И мне кажется, что недовольство вызвано именно резким разворотом от прошлого "Дисента". Эта игра действительно выглядит его противоположностью: другие, более стилизованные и комиксовые иллюстрации в противовес ярким дженерик фэнтези артам 2 редакции, миниатюры практически коллекционного качества (тетива на луке!) вместо моделей среднего для настолок качества, приложение вместо Оверлорда, упрощённый, без доп.элементов дизайн карт... В общем, кажется, что не называйся игра "Дисент", на неё не обратили бы столько внимания. А так, сколько не подчёркивай, что это иная игра и не продолжение предыдущей линейки, все так и норовят их сравнить
Хотя сравнивать "Легенды о тьме" нужно не со второй редакцией "Дисента". Новинку нужно сравнивать с "Глумхевеном" -- это явно сделанный с оглядкой на "Мрачную гавань" продукт.
И вот я понял это и осознал, что ФФГ целятся на новую ЦА, а не фанатов 2 редакции, у которых и так коробок полно. И теперь я готов заключить пари, что "Легенды о тьме" станут хитом, по крайней мере, на Западе
Арт далеко не однозначно ужасный. Мне например, как человеку со вкусом, он по душе больше, чем предыдущий. Есть спорные иллюстрации (маг с фениксом), но есть великолепные (эльф)
Лично моя зарплата с тех пор выросла (правда, не в 6-8 раз, увы), но разве это объективный показатель? Во-первых, не понятно, откуда вы взяли такие цифры. Во-вторых, как по мне, так нужно смотреть на рост пенсий, пособий и МРОТ.
В любом случае, не бывает так, что уровень благосостояния стабильный, а ценность валюты падает. Если доходы граждан растут также, как уровень цен, почему это вообще происходит? Почему государство вынуждено печатать больше денег?
В общем, тема для хорошей экономической настолки ;)
Не нужно быть "свидетелем", чтобы понимать элементарные вещи. Например, если работник плохо работает, его нужно уволить. Очевидно, что ответственные люди не справляются с поддержанием сильного рубля. Когда-то я покупал "Дисент" и "Старкрафт" за 3000 р. Теперь это кажется фантастикой
Да, Дон Белл очень сильный персонаж. У него нет ограничений в дополнительный ход. Я встречал рекомендацию в интернете (якобы от автора игры) снижать его жизни до 3
Согласен со всем, кроме знания "исторических предпосылок" Это игра, лол, а не учебник. Автор же пишет, что вдохновлялся Runewars. Конечно, в исторической достоверности есть своя привлекательность, но для создания хорошей стратегии про развитие племён достаточно и стилизации
Ну, во-первых, заряд из тяжёлого орудия может попасть в броню, задеть по касательной и т.д. А ещё попадание может выбить дух, оглушить, временно ослепить, дезориентировать, вызвать кровотечение, так что краткая передышка поможет избавиться от этих последствий. А бакта вообще творит чудеса)
Во-вторых, с таким подходом любая система с хитпоинтами будет ерундой. Потому что людей убивают с одного выстрела вообще-то)
В-третьих, герой в ИА может выйти из строя окончательно, в отличии от Дисента, и это куда более реалистично. И, как уже сказали, герой в Дисенте тоже может сам себе восстановить здоровье. Это не вызывает ощущения нереалистичности? Как вы обосновываете, что побеждённый герой может сам на ноги встать, без помощи зелий и заклинаний?
В-четвёртых, если хочется реалистичности, предлагаю воспринимать очки здоровья как вероятность получения ранения, а не царапины и ссадины. Тут ему пробили броню, там -- задело по касательной, здесь штурмовики вели огонь на подавление, а сейчас чуть ли не попало, но в следующий раз уже так не повезёт. А вот повстанец остановился, перевёл дух, вышел с линии огня, сориентировался в ситуации -- и у него уже больше шансов выжить Это и механики игры обосновывают -- герой бежит под градом бластерных зарядов, пока его не сбивает удачный выстрел и вот он уже ранен и менее эффективен. Штурмовики стреляли плотно -- и вот он уже выбыл из строя и только верные товарищи волокут полуживое тело к выходу. Дисент в этом отношении куда тупеее, "нереалистичнее" и аркаднее.
В общем, не могу сказать, что это какая-то объективная претензия, выглядит надуманной
Да, в Дисенте необходим, так сказать, менеджмент ресурсов. Нужно принимать решение, что сейчас важнее, а не просто резать, что видишь.
В первую редакцию не играл, IA действительно лучше, но не только из-за убийства героев.
Вообще я не разделяю вашу точку зрения, но понимаю её. Друг, с которым я сейчас играю в Дисент, тоже бесится, что у монстров есть респаун. Говорит, должна быть опция уничтожения спаун-точки. Но, может, у него такого впечатление из-за сценариев первой кампании базовой игры, которые, прямо скажем, хуже всех остальных
Согласен с Огро, кубики убирать не нужно. Кубики -- кайф, в них нет ничего плохого (как и в карточном движке, конечно). И это действительно важнейшая (и одна из самых интересных) деталь механики, без неё уже будет не третья редакция
Не могу согласиться, индивидуальные ветки поощряют играть за разных героев и пробовать разные подходы.
В Дисенте героев ГОРАЗДО больше, чем классов, при этом их стартовые способности, как по мне, не так уж значительно влияют на развитие. И в ИА, и в Дисенте есть очевидно более сильные и менее сильные способности за одинаковое количество очков опыта.
Впрочем, это можно было бы немного подкрутить. Например, сделать дерево развития более ветвистым, усилить взаимодействие между классами, чтобы собирать "билд" можно было бы с большей оглядкой на то, чем занимаются товарищи
Допускаю, что у злодея больше тактических возможностей, но, честно говоря, я не могу перестать помогать героям, в основном, конечно, советами. А за героя твоя совесть чиста и ты можешь легко нарезать монстров и мучать Оверлорда / Империю ;)
Кстати, буквально вчера завершил очередную кампанию по IA и понял, почему мне нравится большое полноценное приложение в "Легендах тьмы"
Потому что приложение избавляет меня от проклятья владельца коробки и даёт, наконец, поиграть за героев!
У меня за спиной 2 кампании IA и 3 (с половиной) второго "Дисента". Угадайте, сколько раз я был за хороших ребят?
Нисколько
Пришлось начать играть с Legends of Alliance, чтобы хоть где-то пострелять в монстров
Что-то обсуждение затихло, попробую его возродить
У меня вопрос к широкому комунити: а что можно было бы улучшить в Descent 2 ред.?
Точнее, даже так -- что можно было бы улучшить, чего ещё не было в Imperial Assault
Потому что в IA появилась помодельная активация, индивидуальные ветки развития персонажей и личные квесты, союзники и перенос промаха на белый кубик защиты, при этом ушла возможность полностью перекрыть проход героям тушами монстров...
И я, честно говоря, даже не знаю, что можно было бы добавить в условном Descent 3 редакции с точки зрения механики -- разве что систему крафта
Да, согласен, попадание в топ-100 или топ-150 спустя год после выхода игры -- это, пожалуй, наиболее объективный критерий "хита"
Так что готов ;)
Хит -- это конечно понятие широкое, но всё обсуждаемо
Как возможные критерии:
Присутствие в медиа-пространстве
Позицию в топе бгг
Продаваемость
но вообще открыт для предложений
Упор на приложение
Пока 0 ;)
И, кстати, вот где ужасный внешний вид игры, там это в Глумхевене: невзрачные тайлы и карты, более чем плохое качество миниатюр, иллюстрации, которые спасает только стилизация... Но это хит.
И моя чуйка настольщика говорит, что и "Дисент" взлетит. Потому что он явно предлагает игрокам что-то новое. Совсем новое. Со степенью интеграции приложения, которой не было раньше ни у кого и нигде. С интерактивностью и возможностями, которых не будет у других... И при этом оставляет радость от взаимодействия с физическими компонентами благодаря всяким "умнобумажным" ящичка
Посмотрим, насколько моя чуйка точна
Все, кто готовы заключать пари, чтобы держаться своих слов, могут написать мне в личку ;)
Да, вот что ещё нужно добавить: мы ещё НИЧЕГО не знаем о игровом процессе (кроме каких-то общих механик типа переворачивания карт), а люди, которым не понравился внешний вид "Легенд", уже утверждают, что это будет плохая игра)
Впрочем, как я уже говорил, готов заключить монетарное пари, что это будет хит ;)
Вообще много можно спорить о том, стоящая ли это будет игра или нет, но комментарии явно свидетельствуют о двух вещах
1. ФФГ удалось сделать обсуждаемую сенсацию
2. Есть игроки, крайне недовольные представленным продуктом
И мне кажется, что недовольство вызвано именно резким разворотом от прошлого "Дисента". Эта игра действительно выглядит его противоположностью: другие, более стилизованные и комиксовые иллюстрации в противовес ярким дженерик фэнтези артам 2 редакции, миниатюры практически коллекционного качества (тетива на луке!) вместо моделей среднего для настолок качества, приложение вместо Оверлорда, упрощённый, без доп.элементов дизайн карт... В общем, кажется, что не называйся игра "Дисент", на неё не обратили бы столько внимания. А так, сколько не подчёркивай, что это иная игра и не продолжение предыдущей линейки, все так и норовят их сравнить
Хотя сравнивать "Легенды о тьме" нужно не со второй редакцией "Дисента". Новинку нужно сравнивать с "Глумхевеном" -- это явно сделанный с оглядкой на "Мрачную гавань" продукт.
И вот я понял это и осознал, что ФФГ целятся на новую ЦА, а не фанатов 2 редакции, у которых и так коробок полно. И теперь я готов заключить пари, что "Легенды о тьме" станут хитом, по крайней мере, на Западе
Арт далеко не однозначно ужасный. Мне например, как человеку со вкусом, он по душе больше, чем предыдущий. Есть спорные иллюстрации (маг с фениксом), но есть великолепные (эльф)
Лично моя зарплата с тех пор выросла (правда, не в 6-8 раз, увы), но разве это объективный показатель? Во-первых, не понятно, откуда вы взяли такие цифры. Во-вторых, как по мне, так нужно смотреть на рост пенсий, пособий и МРОТ.
В любом случае, не бывает так, что уровень благосостояния стабильный, а ценность валюты падает. Если доходы граждан растут также, как уровень цен, почему это вообще происходит? Почему государство вынуждено печатать больше денег?
В общем, тема для хорошей экономической настолки ;)
Не нужно быть "свидетелем", чтобы понимать элементарные вещи. Например, если работник плохо работает, его нужно уволить. Очевидно, что ответственные люди не справляются с поддержанием сильного рубля. Когда-то я покупал "Дисент" и "Старкрафт" за 3000 р. Теперь это кажется фантастикой
Ну то есть, спасибо "Звезде", которая позволяет демпинговать рынок?
Абстрактных настолок и так было полно. тот же "Улей"
Теперь ваш комментарий выглядит гораздо дипломатичнее, а то по его первому варианту казалось, что это "ненужное" удорожание)
А вместо мешочков купить чёрные целлофановые пакетики в зоомагазине
так-то можно и кружочками из бумаги играть или бесплатно онлайн. Зачем настолка? :D
Сам не пробовал, но судя по отзывам зарубежным правит сильно. Армии, наконец, туман войны. Китайцы, если вам их в этом году не хватило)
Да, Дон Белл очень сильный персонаж. У него нет ограничений в дополнительный ход.
Я встречал рекомендацию в интернете (якобы от автора игры) снижать его жизни до 3
Реанимирую старый тред
Во-первых, обзор хороший, поставил 8
Но
1. Называть ДМ / ведущего "обслуживающим персоналом" — прям обидно
2. Еда рядом с настолками опасно)
Так и не понял, в чём преимущество арбалетчиков. Вроде такие же, как лучники, но хуже
Это удивительно. Ещё удивительнее то, что в России нашёлся поклонник настольного бейсбола. Какое же у нас большое и разнообразное хобби!
Комментарий не по теме, но реально есть прям отдельный жанр НАСТОЛЬНЫХ СИМУЛЯТОРОВ БЕЙСБОЛА?
И целых две компании, которые на этом специализируются?
То есть, таких игр прям несколько? Десятки?
Автор ничего не потрял, не посмотрев мультфильм)
Фига вы загнули, т.е. если без ОЛ играешь, то слабак?)
Автор бодро себя продвигает, молодец
Отличный формат
Хороший обзор, поставил 8
Согласен со всем, кроме знания "исторических предпосылок"
Это игра, лол, а не учебник. Автор же пишет, что вдохновлялся Runewars. Конечно, в исторической достоверности есть своя привлекательность, но для создания хорошей стратегии про развитие племён достаточно и стилизации
А мне можно написать? Играть не собираюсь, спойлеров не боюсь)
Ну, во-первых, заряд из тяжёлого орудия может попасть в броню, задеть по касательной и т.д.
А ещё попадание может выбить дух, оглушить, временно ослепить, дезориентировать, вызвать кровотечение, так что краткая передышка поможет избавиться от этих последствий. А бакта вообще творит чудеса)
Во-вторых, с таким подходом любая система с хитпоинтами будет ерундой. Потому что людей убивают с одного выстрела вообще-то)
В-третьих, герой в ИА может выйти из строя окончательно, в отличии от Дисента, и это куда более реалистично. И, как уже сказали, герой в Дисенте тоже может сам себе восстановить здоровье. Это не вызывает ощущения нереалистичности? Как вы обосновываете, что побеждённый герой может сам на ноги встать, без помощи зелий и заклинаний?
В-четвёртых, если хочется реалистичности, предлагаю воспринимать очки здоровья как вероятность получения ранения, а не царапины и ссадины. Тут ему пробили броню, там -- задело по касательной, здесь штурмовики вели огонь на подавление, а сейчас чуть ли не попало, но в следующий раз уже так не повезёт. А вот повстанец остановился, перевёл дух, вышел с линии огня, сориентировался в ситуации -- и у него уже больше шансов выжить Это и механики игры обосновывают -- герой бежит под градом бластерных зарядов, пока его не сбивает удачный выстрел и вот он уже ранен и менее эффективен. Штурмовики стреляли плотно -- и вот он уже выбыл из строя и только верные товарищи волокут полуживое тело к выходу.
Дисент в этом отношении куда тупеее, "нереалистичнее" и аркаднее.
В общем, не могу сказать, что это какая-то объективная претензия, выглядит надуманной
Кажется вполне логичным, что герой сопротивления умеет быстро перевязать рану, обработать себе ссадину и вколоть бакту
А ещё можно воспринимать урон в ИА как, скорее, повышение вероятности ранения, чем урон по здоровью
Не забудьте монокль поправить, а то сползает
Не так страшен черт, как его малюют
Да, в Дисенте необходим, так сказать, менеджмент ресурсов. Нужно принимать решение, что сейчас важнее, а не просто резать, что видишь.
В первую редакцию не играл, IA действительно лучше, но не только из-за убийства героев.
Вообще я не разделяю вашу точку зрения, но понимаю её. Друг, с которым я сейчас играю в Дисент, тоже бесится, что у монстров есть респаун. Говорит, должна быть опция уничтожения спаун-точки. Но, может, у него такого впечатление из-за сценариев первой кампании базовой игры, которые, прямо скажем, хуже всех остальных
При этом IA лучше Дисента
Сейчас "вожу" партию, в которой есть Soul Reaper. Нормальный класс. Странный, но для разнообразия пойдёт.
Стрёмно, конечно, что это дополнение БУКВАЛЬНО разрабатывали бесплатные стажёры ФФГ)