bijection

Максим Старков

bijection написал 4 года назад к статье Никки Валенс — интервью, июль 2021: #

Что-то как-то негусто и очень стерильно. Это изначально так было, или на большую часть вопросов Никки просто не ответила?

bijection написал 4 года назад к игре Сыграно в мае-июне: #
Во славу Одина

> 5 переселенных корабликов - это 105 очков

Ну, не совсем так. Непереселенные кораблики тоже дают вам очки, а кораблики при переселении вы тратите. Также вам нужно платить за переселение, и тем больше, чем дальше к концу игры. Таким образом, переселение приносит очки, но не столько, сколько вы указали, я бы сказал - примерно вдвое меньше. А если учитывать, что переселение не дает вам никаких тайлов кроме сэкономленной еды, то в качестве основной стратегии - так себе идея, ведь минусы основного планшета надо чем-то закладывать.

Но дополнительная проблема в том, что переселиться на 5 кораблей можно только тогда, когда другие игроки по какой-то причине переселение игнорируют. Переселение - необходимость, все игроки стремятся сделать это хотя бы пару раз за игру чтобы снять ограничения по еде.

bijection написал 4 года назад к игре Сыграно в мае-июне: #
Во славу Одина

Я особо отметил, что на поле есть узкие места, которые нужны всем, вне зависимости от выбранной стратегии, именно за эти ячейки идет конкуренция. Это ресурсные ячейки, ячейки строительства кораблей/домов, ячейки переселения, ячейки массовой конвертации ресурсов. В прочих местах, да, у вас есть относительная свобода, если игроки разойдутся по разным направлениям.
Также в игре есть глобальные конечные ресурсы, за которые идет борьба в течение партии. Это острова, это дома, это уникальные жетоны на овальном планшете.

bijection написал 4 года назад к игре Сыграно в мае-июне: #
Во славу Одина

Жаль, что у вас сложилось такое мнение - на мой взгляд в игре хватает разных путей развития. Уве - мастер механики по размещению рабочих, и здесь это размещение весьма грамотно сделано. Пространство ячеек огромно, но в их множестве есть как широкие, так и узкие места. Переселение - одно из узких мест, считайте это аналогом пополнения семейства в Агриколе. Оно не только дает вам очки, но и уменьшает количество еды, требуемое для пира, а излишки еды вы можете складировать в длинные дома, тем самым также конвертируя их в очки. Для победы не обязательно заниматься только переселением, но и игнорировать совсем переселение нельзя. Также совсем необязательно так маниакально закладывать штрафные ячейки, как сделано у вас на фото, лучше иметь больше островов/домов с частично незакрытыми минусами, а сэкономленную тем самым руду направить куда-нибудь еще, например в ковку, которая даст вам на выходе гораздо большую выгоду.
Я считаю, что игра весьма разнообразна, карточки профессий чаще всего не дают вам прямых очков, но изначально толкают вас в то или иное направление развития; вы можете преследовать и сочетать разные стратегии: сельское хозяйство, охота, война, торговля, прикладные ремесла; вы можете играть от бонусов с ранних островов, вы можете сконцентрироваться на домах - все эти стратегии имеют право на жизнь. Действительная проблема - малое количество островов для игры большим составом, но допы эту беду убирают.

bijection написал 4 года назад к игре The New Era: #

Производственные карты дают доход при присоединении, тут как в поселенцах.

bijection написал 4 года назад к игре The New Era: #

Сейчас такое множество хороших игр, что трудно сказать - достойна какая-либо отдельно взятая быть в топ 100 или нет; уж лучше думать - достойна ли она быть на вашей полке?
Игре 10 лет, со всеми вытекающими, она из того времени, когда евро делали чуть иначе, чем сейчас. Среди доморощеных гиков была на хайпе еще тогда, когда самого понятия хайпа не было. В основе - механика поселенцев, отличается же от них кризисностью и высоким уровнем взаимодействия с оппонентом. По-тшевичековски наполнена множеством правил и исключений из них, все это довольно трешово вытесано, но работает.
Хорошая ли это игра? Безусловно. Актуальна ли она сейчас? А вот это зависит от того, что вы ищете в настольных играх.

Справедливости ради - яду было достаточно с обеих сторон. Звучали аргументы "вы просто не можете его себе позволить", и даже "любителей коричневых картоночек" осколками посекло.

bijection написал 4 года назад к статье 1000 дней на «Тесере»: Suzume: #

Как я понял - Wargaming.net и танки, соответственно.

bijection написал 4 года назад к игре Сумеречная борьба: Делюкс издание: #
Подсчет очков

Возможно, не спорю. С вашей поправкой теперь все совсем правильно.

bijection написал 4 года назад к игре Сумеречная борьба: Делюкс издание: #
Подсчет очков

Конечно не сложно!

Там все проще, чем выглядит. Для каждой стороны определяется один раз уровень ее присутствия в регионе, и очки за этот уровень присутствия сторона получит тоже ОДИН РАЗ.

Если есть хоть что-то под контролем в этом регионе, то уровень присутствия будет, хм, "присутствие".
Если есть под контролем хотя бы одна ключевая страна И одна не ключевая страна И при этом ключевых стран больше, чем у противника - то уровень будет "превосходство".
Если же сторона контролирует все ключевые страны и хотя бы одну неключевую страну - то уровень присутствия будет "контроль".
Также каждая сторона сверх этого получит по одному очку за каждую ключевую страну под контролем и по одному очку за страну, примыкающую к противнику.
Подбив общую сумму вычитаем меньший результат из большего и на это количество сдвигаем маркер ПО в сторону победившей стороны, все.

Никаких связок "ключевая страна" - "неключевая страна" нет. То есть для превосходства и контроля достаточно иметь на весь регион только одну неключевую страну, если все остальные условия выполняются.

bijection написал 4 года назад к игре Дюна: Империя: #
Карта Интриги «Внезапный Перевес»

Цель - это только название одного из трех видов карт заговора. В оригинале - просто endgame и вообще ни о чем не говорит кроме того, что этот тип срабатывает в конце игры.
В целом же соглашусь, что перевод "Внезапный перевес" + "цель" неудачный и усложняет простую вещь на ровном месте, но у Лавки такое не в первый раз, просто Роман Шамолин обычно заваливает такие вопросы харизмой.

bijection написал 4 года назад к статье X-ODUS: Rise of the Corruption: #

WARSHIP - прямо вылитый Taiidan Interceptor.

https://www.reddit.com/r/homeworld/comments/2uri7e/concept_art_taiidan_interceptor/

bijection написал 4 года назад к игре Дюна: Империя: #
Карта Интриги «Внезапный Перевес»

https://boardgamegeek.com/thread/2570707/article/36637468#36637468

Ответ пользователя, но там по иконографике вобщем-то все понятно. Если нужно что-то потратить, то присутствует стрелочка, если просто ресурс, то ты его получаешь, как и на всех остальных картах.

bijection написал 4 года назад к игре Дюна: Империя: #
Карта Интриги «Внезапный Перевес»

BGG:
Although the Intrigue card is named "Tiebreaker", the tiebreaking is only relevant if you save it to be an Endgame card. Then, if you tie in victory points with another player, you gain 10 spice (amount of spice is the first tiebreak).

bijection написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

Это определение практически повторяет то, что написано по этому вопросу в википедии. У абстрактов нет темы (или она где-то очень далеко), зато вполне может быть прямое взаимодействие. Насчет роли - в игре нет персонажей, нет имен, нет архетипов, нет характеров, нет каких-либо личных показателей.
В целом даже классические игры немецкой школы очень разные, и не во всех есть долговременное планирование и минимальное влияние случайности, да и движок есть не во всех. Вот Колонизаторы - очень классическое евро, там влияние случайности весьма приличное. Modern Art от Книции - там нет построения движка, ну и т.д.

bijection написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

Да евро это. Абстрактный подход к теме, непрямое взаимодействие, схематичные компоненты - сигнальные флажки игры немецкого стиля, мипло-дракон в комплекте. Драмы нет, ангста нет, нарратива нет, влияние удачи контролируемо. Для ролевой игры отсутствует самое главное - роль.

bijection написал 4 года назад к игре Darkest Dungeon: The Board Game: #
ДАЕШЬ СБОРЫ НА Darkest Dungeon: The Board Game!!!

Это только начало еще.

Сначала будут год предвкушать и обсасывать переносы сроков. Потом, мама родная, получат. Может быть выяснится, что кому-то что-то недоложили или кто-то что-то не так понял. Потом найдется какой-нибудь косяк в переводе или в правилах. Потом случится НЕКАНОН. Потом будет долго агонизирующее с периодическими рецидивами обсуждение - круть, фигня или норм?

За это время передерется и переругается полтесеры, кто-то наживет себе врагов, а кого-то навсегда забанят.

bijection написал 4 года назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: #

Камрады, а кто мне пояснит, у всех с прошлого года баланс цвета русской локализации в желтизну попер? Репринт базы, свежий (несвежий) цикл по сравнению с прежними выпусками - как будто от разных производителей. Где и какой виртуальной палкой можно было бы хорошенько отходить хоббиков за такое отношение к контролю качества?

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Заставили таки меня свериться с текстом.
Не было никаких Хиллов - Крэйн-отец, старшая дочь, ее безымянная компаньонка, ее родственники Сандерсоны... и все, после этого никто не жил в доме дольше нескольких дней. Hill House расположен рядом с деревней Hillsdale, название и того и другого происходит от местности вокруг.

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Блин, вот это ваше :-), наверное, шутку означало. Нельзя отвечать на комментарий, не до конца проснувшись.

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Вообще-то совсем некорректно. Не было там никаких Хиллов, дом так назывался, потому что среди холмов построен. Ну и все остальное (одержимость домом?) тоже сплошная вольность.
Но ничего страшного, переводчики переводят и не кашляют, хотя в худлите от этих haunting-ов в глазах рябит.

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Одержимость в Доме на холме? А что, нормально звучит!

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Я за всю Одессу не скажу, но за себя лично - слово "локация" использую только в общении с другими игроками. Постороннему человеку я, пожалуй, "локация" уже не скажу, подберу какое-нибудь другое подходящее слово. То есть, получается, для меня "локация" - все равно жаргонизм, хоть и знаком я с ним с конца 90х.
Тут еще вот какое соображение возникло - слово это вполне может исчезнуть как сущность вместе с прогрессом видеоигр, ведь появилось оно исключительно из-за память-процессорных ограничений. Нельзя было в памяти держать одновременно всю игровую карту, вот ее и дробили на части-локации, и подгружали отдельно. А будет все гладко-бесшовное, перейдем тогда к термину place.

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Новообразование, 100%. Кстати "стриггерить" пошло в народ не так давно, хотя понятию триггера - сто лет в обед, просто его никто так смело в глагол не переделывал. Как по мне - звучит ужасно, такое нагромождение согласных. Думаю, не приживется.

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Я тут смотрел, смотрел на вашу дискуссию… Господа, уж позвольте, я тоже немножко влезу.

Artemas, в таком "всеобщем" масштабе я в общем и целом понимаю и принимаю вашу позицию относительно заимствования слов и развития языка — это естественный процесс, который всегда был и всегда будет продолжаться, но в данном конкретном случае мне кажется, что вы немножко кривите душой и подменяете одну причину другой. Весь тот сленг, о котором идет речь, появляется вовсе не потому, что в русском языке нет аналогов для новых «уникальных» терминов, а потому что носителям языка, внезапно погруженным в чужую языковую культуру, тяжело и недосуг заниматься постоянным переводом с одного языка на другой. Они «пропитываются» новым языком, сохраняя привычки старого языка, и в итоге начинают разговаривать на каком-то смешанном наречии, потому что так тупо проще и говорить, и думать, нежели переключаться с русского на английский и обратно. Это сплошь и рядом происходит с русскими эмигрантами, когда они общаются между собой: «почекать сакцессфульность матчинга», «наслайсить слабосоленого салмона» - это реальные фразы, существование которых ничем другим не обусловлено. Принципиальная же разница в том, что данные англицизмы быстротечны, потому что избыточны; они составляют жаргон, их суть — мимолетность, а не необходимость. Лет 15 назад все видеоигроки говорили «засейвится», сейчас все же в основном «сохраниться», почему? Потому что игры теперь на русском языке.

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Флаф - художка. Стриггерить - будет по-разному, в зависимости от контекста, и в этом нет ничего плохого - это не тот случай, когда без отдельного слова ну никак не обойтись. Мой любимый пример в английском языке - to haunt (haunting, haunted), на русский язык одним словом не перевести, но поколения переводчиков как-то же справляются.

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

> типично для случайного прохожего, попавшего в узкоспециальную среду, в которой используется специальная терминология.

Да с ума сойти, какая узкоспециализированная среда и специальная терминология; настолько специальная, что каждый второй школьник в теме, что такое "лор", "флафф", "триггернуть", "баф-дебафф", "локация", "моб", ну и так далее по вашему списку. Узкоспециальная, святые угодники...

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

*Козырнул с хитроватым прищуром и теплой улыбкой*

bijection написал 4 года назад к статье Ведьмаку заплатите чеканной монетой: #
Англицизмы

Это была шутка, если что.

Борьбу за галактику теперь напоминает.

bijection написал 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

> Обычно интеллектуальные игры хвалят наоборот за глубину, за огромное количество вариантов хода (бадук, го, шахматы по этому критерию лучше шашек, где действительно ходы бывают вынужденными).

Это не значит, что в них отсутствуют ограничения и ваши действия нельзя предсказать. В шахматах нет «огромного количества вариантов хода», именно поэтому в них существуют дебюты, да и мат, собственно, — это ситуация, из которой в связи с ограничениями у противника нет выхода. В Го пространство пошире, но все равно опытные игроки легко видят те территории, борьба за которые бессмысленна, потому что ситуацию всегда можно свести к «глазам». Ну и т. д.

> Пожалуйста, приведите примеры других нравящихся вам игр с предсказуемыми ходами. 

Не с предсказуемыми, а с ходами, которые можно просчитать; это не одно и то же. Этих игр множество. Из простых наиболее подходит Азул.

> Если бы на одинаковом поле можно было бы ходить куда угодно, это сделало бы новые партии ещё меньше похожими на предыдущими.

Это свело бы механику к обычному размещению рабочих, упростило бы ее. В текущем виде взаимное расположение секторов ронделя имеет значение и влияет на игровой процесс, без ронделя это влияние исчезнет.

> Пожалуйста, приведите примеры других хороших игр с ронделем. 

Чистый рондель — это вотчина Гердца («Империал 2033», вряд ли вам понравится). Модифицированный рондель использует Пфистер («Великий западный путь», «Маракайбо»). Ммм… «Сантьяго де Куба», кстати.

> Я думаю, в реальной Мезоамерике не было похожих верований, да и не могло такого быть. Если предположить существование богов, то требование человеческих жертвоприношений мне кажется более осмысленным, чем требование неэффективной работы над храмом в ихнюю же честь.

Что может быть неэффективней, чем массовое регулярное убийство потенциальной рабочей силы? Тем более в моем варианте жертвоприношение как раз таки присутствует, это и есть «путешествие дорогой мертвых посланником к богам». Впрочем, я вам предложил интерпретацию, можете делать с ней, что хотите. Какие верования были в Мезоамерике, а каких не было, в контексте игры обсуждать бессмысленно, уж основной принцип цикличности событий в них точно был.

> приведите, пожалуйста, примеры других таких бесцельных ограничений, которые вам нравятся в других играх

Выбор ролей в «Пуэрто-Рико». Любое классическое размещение рабочих тоже весьма условно. Почему, если кто-то строит изгороди в «Агриколе», то в этом раунде другим игрокам нельзя заниматься тем же самым?

> В марсе стоковые картинки на карточках, которые даже по стилю между собой не сочетаются, где-то иллюстрация, где-то фото.

Не первый раз сталкиваюсь с таким мнением, и всегда недоумеваю: за что люди борются? В моем представлении оформление Марса отсылает к научно-популярной публицистике: «Популярная механика», Discovery, National Geographic («Техника молодежи», «Наука и жизнь»), к оформлению новостных лент. Это создает настроение, в этом есть свой смысл: все множество разыгранных карт перед игроком складывается в своеобразную хронику событий и процессов, в фото-архив — разнородный, каким он и должен быть. Партия в Марс — это научно-производственная эпопея, оформление делает ее более осязаемой, «воплощает в жизнь». Ну, сведете вы все иллюстрации на карточках к общему стилю, и что? Марс потеряет свой текущий гаражный вид, будет выглядеть как задизайненый ПРОДУКТ, как тысячи других игр, смысл? Это все равно что варгейм «привести к единому стилю», заменив черно-белые фотографии на стандартный цифровой арт. Еще один пример, пусть не самый удачный, но все же: давайте посмотрим на MtG – там карточки всегда рисовались разными художниками в самых разных стилях, это что, делает их оформление хуже? Я бы сказал — наоборот, это делает иллюстрации интереснее, потому что в них есть индивидуальность.

> Если говорить про дизайн, то еще в проекте Гайа считаю, что там он ужасен с точки зрения ui

А там что не так?

bijection написал 4 года назад к игре Зов Ктулху. НРИ: #

Пусть для начала хотя бы корник выпустят да пару тематических сборников приключений. Что толку говорить о Dark Ages, если CoC обещали в 2019 году - сейчас уже середина 2021, а его так и нет.

bijection написал 4 года назад к игре Теотиуакан. Город Богов: #
И вам тоже показалось, что правила невероятно глупые, как для такой «интеллектуальной» игры?

>Кто поставил 9/10 или 10/10, наверно получают очень много удовольствия от игры. Но они не сказали, почему это удовольствие именно благодаря глупым правилам ходов работников, а не вопреки им.

Правила движения работников "по кругу" в этой игре имеют практически центральное значение, в этом ее суть. Они устанавливают ограничения для игроков, благодаря чему: во-первых, действия противников становятся предсказуемы, на чем можно строить свою стратегию взаимодействия с ними на несколько шагов вперед, во-вторых, ограничения подразумевают поиск путей их обхода и/или эксплуатации. И то, и другое может иметь разную степень эффективности, а в евроиграх итальянской школы максимальная эффективность - это основная стратегия победы. Также (в-третьих) разные способы построения ронделя позволяют сделать игровое поле разным от игры к игре. Видите, сколько дизайн-решений было найдено нелогичными правилами движения?

Если же вам обязательно нужно "объяснение" для такого поведения игровых объектов, то им может стать, например, обрядовость производимых действий. Не стоит забывать, что речь идет о колоссальном религиозном объекте в Мезоамерике, постройка которого занимала несколько десятилетий для культуры, находящейся по сути на верхнекаменном этапе развития. Это не рабочие бригады в спецовках у вас там по кругу бегают, это жрецы руководят производимыми работами, следя, чтобы они выполнялись в правильном с точки зрения верований порядке, постепенно возвышаясь в ранге своей приближенности к верхнему миру. А когда приходит время, то жрец отправляется дорогой мертвых посланником к богам, испрашивать милости, которая непременно будет дарована в ответ.

Как-то так.

Нет значит нет, я не очень расстроился.

bijection написал 4 года назад к игре Борьба за галактику: #

Ну так будете отсчитывать раунды.

Если без этого прям никак, то можно отложить в свою сторону часть персонажей и считать их "своими". Ну а в целом, да, соло-игра.

На БГГ не так давно обзор появился с разбором ВСЕЙ СУТИ, рекомендую. Человек очень подробно рассказывает, что там за геймплей, какой уровень решений приходится принимать, какие игромеханические приемы автор использует для решения тех или иных проблем. Все так, как вам нужно.

https://boardgamegeek.com/thread/2663863/advanced-gameplay-reviews-sleeping-gods-epic-cross

Количество персонажей вроде никак не коррелирует с количеством игроков, все доступные персонажи в общем пуле. Текста достаточно, но утомлять не должно - там вроде для каждой встречи из книжки есть отдельно абзац с сухим остатком, если читать лень. Ведущего нет, зла нет. Это современный вариант книги-игры про открытое исследование открытого мира с прикрученным евро-движком.

Жаль. Хотелось бы, конечно, послушать личное мнение толковых товарищей.
На БГГ пока по отзывам ничего не понять, Space Biff прям хорошо написал, но он был вовлечен в процесс разработки, так что его голос нельзя назвать непредвзятым.