И все становится ясно. 1. Кольцо кидало сразу в гущу событий, а в Конане первую треть игры ты скучно тыкаешь нейтралов. 2. Бедность кубов действия. Вроде все как в кольце, но нет. Каждый символ имеет очень узкое применение. Часто можно просто не найти на что потратить кубик. Такой абсурд невозможей в Кольце. Там у каждого символа есть 3-4 применения + особые от карт и событий. Разнообразие ситуаций на карте так же делает ходи интереснее. 3. Пресный серый сеттинг. В Кольце ты видишь Средиземье, его героев, армии. Воплощаей события саги или пробуешь альтернативный подход. Конан? Парачка размалеваных территорий и одинаковый фракции, которые едва различаются колодами. Весь лор и атмосфера подается через убого нарисованные карточки. 4. Конан единтсвенный герой в игре. Таких в Кольце десяток. И Конан почти ничего не делает. Он мечется туда-сюда за очками победы или иногда помогает в бою.
Игра наплевала на все, что сделало Кольцо успешной игрой, вот и итог. Унылый эреа контрол, где 30% игры просто дайнтайм в ожидание столкновения с другими игроками.
Карты очень условно отыгрывают свою роль. Буквально пару артов можно привязать к эффекту самой карты, вроде тачилы орков.
Система приказов? Нет.
Юниты - просто цифры. Без карт у них нет никокой особой роли.
Система боя? Если мы говорим о морали, то да. Все как в 40к, но механика морали есть и в других играх, так что проблем с переносом нет.
Космос? Замени пустоту на воду, а миры на острова, и у нас готова игра про пиратов.
Варп шторма единтсвенное расовые абилки, что действительно зависит от сеттинга. Но и их можно переименовать в песчаные\ионые бури. Это же не рпг какая-нибудь, где сеттинг и персонажы самое главное, а механики вторичны.
Если жить за оградой и не видеть ничего другого, то все отлично. А если пользоваться тем же BGG, то барахолка убога. Сидеть и кликать облачка по одному, договариваясь о деталях вручную, используя кривую систему PM, то еще удовольствие.
Прежде чем выделываться первой же ссылкой, слудует научится читать. комп. жарг., собир. то же, что функциональность; набор функций, возможностей, предоставляемых компьютерной программой, библиотекой функций и т. п.
Создание карты и расстановка. Кто будут первым игроком понятно сразу. Поэтому строим карты с максимальных количеством пустоты, рассредотачиваем сили или кучкуем, в зависимости от очередночти хода, блочим приказы противника или отпускаем руль для двойной добычи ресурсов. Орки любят рашить, настроив юнитов 0 тира, что чревато сказывается на их экономики. Если же они пошли в карты для уменьшения доли рандома, то меньше биомассы для атаки. Орков нужно замедлить и быстро достить 1-2 уровня для контратаки. Честный бой на сбалансированной карте равен победе орков.
а вот этот комментарий показывает глупость и наивность писателя, которы не знает основ психологии. Проблема Альфа игрока заключается в том, что большинство людей - это стадо, которое не хочет решать свои проблемы и ждем решений от других. Если они ведут себя так в жизни, то почему должны резко вести себя подругому в игре? Даже в кругу условно равных игроков всегда будет кто-то, кто лучше и авторитетнее. К его решениям будут следовать или как минимум прислушиваться.
Люди не равны, а уж в узком кругу друзей тем более. Третий всегда тянет игру вниз. Равнобедренный треугольник - это мифический единорог по кличке 0.1% Третий игрок в ФС особенно ужасен, ибо может сотворить такую дичь, что остальным двум даже не придется сражаться. В ФС слишком низкая мобильность юнитов. Порой просто невозможно вмешаться и остановить глупость третьего, которая даст слишком большое приемущество второму. Потребуется 2 раунда просто, чтобы долететь.
Идеальная игра на нечетное кол-во игроков без команд всегда сливается в 2 вс 1, а затем либов в убежавшего лидера, либо дуэль 1 вс 1.
Не понимаю притензии к книге. Обещали книгу и кучу сюжета - так и сделали. Обещали в воплотить jrpg в виде настолки - сделали.
Если прочтение 3-4 страниц после 3-5 арен - это слишком утомительно, то советую просто больши читать, иначе такое и запустить можно.
Боевка может и хуже Глума, но лучше большинства кроулеров. Интересные предметы, множественные перебросы, атаки за выход из зоны контроля, бонусы за удары в спину, прыжки, система стамины и ее накопления аля дивинити 2. Игроку дают множество инструментов. Главный + в отличии от глума в том, что бой с мобом длится 1-2 раунда. Не происходит ковыряние одного голема 3-5 ходов подряд. В глуме есть только боевка. В Миддаре есть все остальное и не самая плохая боеква. В сумме глум проигрывает.
Это не делает их менее примитивными. РИСК тоже в топах вместе с монополией, но это же не хорошие настолки. Тот же Зомбоцид в топах, благодаря массовости и достопности даже для любителей Манчкина.
Для кого это? Новый ребут - полный провал, так что на славе киношной не проехать. Комиксы достаточно малоизвестные даже там. Очередной примитивный краулер по лицензионному сеттингу, словно очередной ААА милитари шутан с лутбоксами. Никакой криативности.
И это фатальный недостаток полных коопов, как вводных игр для ненастольщиков. Многие считают, что такой не напрягающий геймплей пойдут новичку на пользу и привьет интерес к играм. Я с этим не согласен. Коопы убивают индивидуальность человека, мотивацию играть и развиваться. Всегда новичок спихнет все проблемы на хозяина игры, ибо ему лучше знать. ПвП настолки в этом плане - это правильные выбор. Проще дать человеку поиграть в простенькую тематическую соревновалку. Рискнуть обидкой за поражение, но дать человеку шанс думать самому, ради своей личной выгоды\победы.
Я скорее поступлюсь со своими принципами и сыграю в поддавки с новичком, чем буду требовать инициативы и мыслей в полной коопной игре.
Почему? При игре 5м победа Дракулы гарантирована. Игроки просто совершают ошибки и проигрывают без кооперации. Если же они работают вместе, то следуют одному плану лидера. Это уже равносильно 1 против 1 с марионетками для передвижения минек.
Не согласен. Механики вроде личных целей идеально решают проблему. Игра коопная, а победитель только один\несколько. Если слушать лидера всегда и во всем, то проиграешь. Даже амебе придется думать и делать что-то самостоятельно, оспаривая решения лидера.
Это некорректный пример. Такой игрок старается научить новичков игре, а не просто размазать их о стену за 3 хода. Не так много людей готово играть в одну и ту же игру десятки раз после 10 поражений из 10, стараясь сделать выводы и научится играть лучше самостоятельно. Гораздо больше людей, которые убегут в закат с криками, что игра сломана, судья жульничает, а опытный игрок "ваще слишком много опыта имеет".
Не давать игрока проиграть на первом же ходу по собственной глупости и неопытности скорее положительный поступок, чем негативный.
1. ЯД хорошая дуэльная игра, но отвратительная коопная. Плохой выбор игры с большим даунтаймом для каждого охотника и скупостью механик даже для казуальных посиделок. Длительность партии вгонит в сон многих прохожих. 2. Ваша вина и только ваша, что не объяснили парню, что вы не играть пришли в настолку,а просто девчат развлечь.
Он играл в игру, а вы ролеплейем занимались. Статья про "на победку" как раз про такие глупости.
На удивление хороший пост. Не ожидал, что затронут конкретно проблему геймдизайна, а не просто поругают игроков.
Проблема же реально в самих играх. Полные коопы - это игры для одного человека. Играть во что-то вроде Робинзона Крузо группой "на победу" удел извращенцев. Всегда есть лидер. Игры не отличаются от жизни. В итоге группа так или иначе прислушается к опытному игроку, если только не захочет делать все наугад и проиграть. Большинство игроков в коопы безынициативные амебы, которых заставили играть или просто неконфликтные люди. Они не готовы спорить и отстаивать свой мнение, им проще свалить всю ответственность на другого.
Настоящий кооп - это кооп, механики которого контролируют лидерство в лице одного человека. Предатель, личные цели, запрет на открытую информацию - все это легко и просто решает большую часть проблем. Заставляет даже самого пассивного игрока думать за себя хотя бы 5% игрового времени.
Большинство игроков казуалы, которые играют ради процесса или пивка. Если хочется играть на победу, то нужно приготовить себя к долгому пути по поиску и отсеиванию бесполезных игроков. Если же хочется просто что-то поделать с друзьями и знакомыми вместе, то присоединяйся и играй ради процесса.
Или просто будь умнее и купи своей группе коопные настолки.
Не вижу проблемы, скоро рунет отключат от мира и границы закроют. Так что просто покупайте локализации или пнп делайте. Интырнет ваш не нужон. А вы про доставку дорогую жалуетесь.
Поиграв в варгеймы я скажу следующие: 1. Множество варгеймов безнадежно убоги в плане внятности правил. 2. Боевка в них полнейший примитив. Вроде бы игра и пытается что-то там симулировать, но все сводится в прокидыванию кубиков и просмотром таблиц. 3. Те из них, что имеют карточный движок адекватнее, но все равно не фонтан. Тот же Ганнибал - это просто война кольца про Рим и Карфаген. Только рандома больше что в боевке, что в карточной части.
Америтреш вроде Кольца на их фоне просто фонтан оригинальных идей, стабильности результатов и разнообразия тактик.
За настольную Циву не скажу, но на ПК это не сработает. Как только ты приблизишься к победе - все милитаристы пойдут выносить твои 2-3 города. Вопрос в том, смогут ли твои бонусы за культуру или науку перевесить сырую мощь?
ВСе 4х лицемерны по своей сути. Наука, экономика и исследования космоса всегда служат только одной цели - сделать твою армию непобедимой. В любой 4х игре не военный типы победы не более, чем таймер. Никто и никогда не даст тебе выиграть экономическую или научную победу. Как только ты подберешься слишком близко к солнцу, к тебе придут в гости 1+ противников. И вот тут-то пойдет противостояние развития в ширь и вверх.Чья армия победит, тот и победит в партии. Отбился своими высокотехнологичными элитными отрядами от орд врагов? Можешь досидеть свой таймер, но скорее всего остальные просто сдадутся, ибо слили все ресурсы. Примерно так работают все 4х.
ФС же просто не плодит сущностей и ставит все механики на службу войне. Если угодно, то зовите ФС РТС в мире настолок. По скорости и стилю игры вполне соответствует.
Рандом как раз таки в СК. Не вытянул нужные пару карт из десятков разных на первом ходу? Раш противника и снос твоей базы. В лучшем случае разрушение экономики до конца игры. Механизмов возврата аналогичных таким в ФС в игре нет. Создание карты и распределение ресурсов -чистый рандом. Что выпало, то выпало. Атака возможна со всех сторон без единой возможности иметь тыл. Боевка - мешанина юз юнитов, которые нужны только для увеличения доли рандома при вытягивание карт. Легко можно уничтожить противника просто имея пару удачных карт.
в ФС такие фокусы не пройдут. 1.Есть защита от раша 2. Есть возможность восстановится от поражения в виде системы морали, апгрейда колод и технологий. Пусть противник слил свой ход покупку юнитов на атаку, но ты то купил 2 пары карт и на следующем ходу те же юниты ударят больнее. чем просто глупая масса. Есть варианты, а не просто терпеть до конца. 3. В бою у тебя всегда есть чем ответить противнику. 5 типов карт при вытягивание 50% колоды = это очень много. Крайне редки случаю, когда прям все плохо на кубах и картах одновременно. Но если хочется игр без рандома, то пора играть в шахматы. 4. Карты дают кубы, отнимают их, перебрасывают или выдают конкретные значения. Есть контроль даже над этим генератором чисел.
Был у меня один такой, что жаловался на жУТКИй рандом в ФС, особенно за орков. До этого я играл весьма расслаблено, чтобы не обижать своего оппонента. Большинство настольщиков, особенно русских, в большей части казуалы с хрустальным эго. Не дай бог выигрывать у них слишком часто. Заплачут же и сбегут. Так вот. Мое терпение лопнуло и я уничтожил его за каждую фракцию по 2 раза без жалости или сожаления. Парень тихо слился, продолжая что-то блеять про то, что я хост, вот мне и везет.
Большей глупости я не слышал за этот месяц. FS строго дуэльная игра. При игре от 3+ начинается бардак и теряется вся изюминка системы приказов и перемещения юнитов.
СК строго игра от 3+. При игре 2 игроков партию можно закончить за 1-2 хода, если просто не повезет с картами или очередностью хода. Никаких систем баланса, вроде штормов в СК нет.
Эм, чТо? Карты событий выходят из игры и все. Если что и влияет на игру необратимо, так это улучшение карт стикерами по базовым правилам. Но и тут люди легко обошли этот вопрос протекторами или многоразовыми стикерами. Это все же не фуллл легаси аля Пандемия
Не смотря на многочисленный плюсы, меня огорчает высокая доля рандома в некоторых квестах. Примером будет вторая история второй квест для двоих игроков. Нужно собрать 30 единиц дерева за 8-10 ходов. Вроде бы все просто: одного героя качаешь на сбор и скорость, а второго на чистый урон для битвы с врагами. Но вот тут происходит забавная вещь. Тебе нужно собирать в среднем 3 дерева за ход, но сама локация может быть в 1-4 шагах от города, что уже сильно влияет на таймер. При броске 3х кубиков можно получить 0-9. леса из 6 возможных. Это уже слишком сильные качели, но 0 так же призывают монстров, которые не дают собирать лес и тратят время. Без хорошего лута убить монстра выше 5 лвл почти невозможно из-за брони или регена. Ответка убьет героя и все. Гриндить опыт просто нет времени, да и квесты довольно упороты. Они могут требовать до 3 ходов ради 1 очка опыта или быть просто невыполнимыми из-за своих условий.
Как же пройти квест? Просто на лаке выбросить 2-3 хода подряд кучу леса, а не вызвать монстра. НЕ слишком хороший подход. Очень скучно проигрывать таймеру. Вероятно при игре 3-4 возможно покачаться более равномерно. Сделать танка, дд, сборщика и хилера, но игра же должна скейлится для всех групп. 1 доп мораль не слишком большой бонус.
Не чистое евро, а что-то вроде смеси аля Серп. Ты контролируешь героя с планшетом больше, чем само игровое поле. Боевка лишена рандома в своей основе, но сами монстры имеют рандомные способности. Так же у каждого героя под контролем есть 1-2 рабочих, которые выполнят уже менее героическую работу по добыче ресурсов и их использованию. У каждого игрока есть 4-5 ходов на раунд, которые он распределяет между своими личными действиями и действиями рабочих.
Цель сценариев разная, но по сути ты просто выполняешь набор заданий по исследованию, добыче, улучшению и убийству чего-либо.
Хотел вписаться в кик, ибо я фанат серии, но репутация издателя отпугнула. Дакр соулс был очень посредственной игрой. Ранение интервью по Ре2 так же не радовали. Рандомные дайсы с шансом попадания 1 к 3 и перемещение по узким коридорам + таймер на миссию. Они, вроде, поменяли что-то в дайсах, снизив долю безумного рандома, но для меня игра уже получила клеймо бездумного амеретреша.
Some Move abilities are specified as a “Jump.” Move X (Jump) allows the character to ignore all figures and terrain effects during their movement. However, the last hex of a jump is still considered a normal movement, and so must obey the normal movement rules above.
Traps and other terrain effects of hexes must be resolved when a figure enters them with normal movement.
A door acts as a separation between two rooms. When a character moves onto a closed door tile, they immediately flip over the door tile to the open side, revealing the adjacent room tile. Immediately place overlay tiles, monsters, and money tokens as indicated in the scenario description for the revealed room. While closed doors do not hinder character movement at all, they act as a wall for any monsters or character-summoned figures, and figures cannot be forced through a closed door. Open doors do not hinder any movement and cannot be closed.
Никаких серий прыжков быть не может. Смена траектории и не более. Физическое взаимодействие только с первым тайлом и последним. Для открытия двери с ней нужно хотя бы взаимодействовать. Можно только поспорить, что для открытия двери нет требования нормального движения, а значит вроде как можно просто залететь в дверь, а затем упасть на какой-нибудь тайл. Но точной информации я не вижу. Но вот по этому вопросу никаких пояснений нет даже на форумах.
Да нет. Просто Конан вышел огрызком, у которого в Кольцом общего только кубы.
И все становится ясно.
1. Кольцо кидало сразу в гущу событий, а в Конане первую треть игры ты скучно тыкаешь нейтралов.
2. Бедность кубов действия. Вроде все как в кольце, но нет. Каждый символ имеет очень узкое применение. Часто можно просто не найти на что потратить кубик. Такой абсурд невозможей в Кольце. Там у каждого символа есть 3-4 применения + особые от карт и событий. Разнообразие ситуаций на карте так же делает ходи интереснее.
3. Пресный серый сеттинг. В Кольце ты видишь Средиземье, его героев, армии. Воплощаей события саги или пробуешь альтернативный подход.
Конан? Парачка размалеваных территорий и одинаковый фракции, которые едва различаются колодами. Весь лор и атмосфера подается через убого нарисованные карточки.
4. Конан единтсвенный герой в игре. Таких в Кольце десяток. И Конан почти ничего не делает. Он мечется туда-сюда за очками победы или иногда помогает в бою.
Игра наплевала на все, что сделало Кольцо успешной игрой, вот и итог. Унылый эреа контрол, где 30% игры просто дайнтайм в ожидание столкновения с другими игроками.
Нет?
Карты очень условно отыгрывают свою роль. Буквально пару артов можно привязать к эффекту самой карты, вроде тачилы орков.
Система приказов? Нет.
Юниты - просто цифры. Без карт у них нет никокой особой роли.
Система боя? Если мы говорим о морали, то да. Все как в 40к, но механика морали есть и в других играх, так что проблем с переносом нет.
Космос? Замени пустоту на воду, а миры на острова, и у нас готова игра про пиратов.
Варп шторма единтсвенное расовые абилки, что действительно зависит от сеттинга. Но и их можно переименовать в песчаные\ионые бури.
Это же не рпг какая-нибудь, где сеттинг и персонажы самое главное, а механики вторичны.
В голову у некоторых баланса нет. Звезды исключительно дуэльная игра. Проблема в маринами решена самим же дизайнером уже давно.
Если жить за оградой и не видеть ничего другого, то все отлично. А если пользоваться тем же BGG, то барахолка убога. Сидеть и кликать облачка по одному, договариваясь о деталях вручную, используя кривую систему PM, то еще удовольствие.
Прежде чем выделываться первой же ссылкой, слудует научится читать.
комп. жарг., собир. то же, что функциональность; набор функций, возможностей, предоставляемых компьютерной программой, библиотекой функций и т. п.
У тесеры функционал никакой. Сайт, словно из 90х. Ни форума, ни нормальных разделов, ни барахолки и т.п.
Создание карты и расстановка. Кто будут первым игроком понятно сразу. Поэтому строим карты с максимальных количеством пустоты, рассредотачиваем сили или кучкуем, в зависимости от очередночти хода, блочим приказы противника или отпускаем руль для двойной добычи ресурсов.
Орки любят рашить, настроив юнитов 0 тира, что чревато сказывается на их экономики. Если же они пошли в карты для уменьшения доли рандома, то меньше биомассы для атаки.
Орков нужно замедлить и быстро достить 1-2 уровня для контратаки.
Честный бой на сбалансированной карте равен победе орков.
а вот этот комментарий показывает глупость и наивность писателя, которы не знает основ психологии.
Проблема Альфа игрока заключается в том, что большинство людей - это стадо, которое не хочет решать свои проблемы и ждем решений от других. Если они ведут себя так в жизни, то почему должны резко вести себя подругому в игре?
Даже в кругу условно равных игроков всегда будет кто-то, кто лучше и авторитетнее. К его решениям будут следовать или как минимум прислушиваться.
Люди не равны, а уж в узком кругу друзей тем более. Третий всегда тянет игру вниз. Равнобедренный треугольник - это мифический единорог по кличке 0.1%
Третий игрок в ФС особенно ужасен, ибо может сотворить такую дичь, что остальным двум даже не придется сражаться.
В ФС слишком низкая мобильность юнитов. Порой просто невозможно вмешаться и остановить глупость третьего, которая даст слишком большое приемущество второму. Потребуется 2 раунда просто, чтобы долететь.
Идеальная игра на нечетное кол-во игроков без команд всегда сливается в 2 вс 1, а затем либов в убежавшего лидера, либо дуэль 1 вс 1.
Не понимаю притензии к книге. Обещали книгу и кучу сюжета - так и сделали. Обещали в воплотить jrpg в виде настолки - сделали.
Если прочтение 3-4 страниц после 3-5 арен - это слишком утомительно, то советую просто больши читать, иначе такое и запустить можно.
Боевка может и хуже Глума, но лучше большинства кроулеров. Интересные предметы, множественные перебросы, атаки за выход из зоны контроля, бонусы за удары в спину, прыжки, система стамины и ее накопления аля дивинити 2. Игроку дают множество инструментов.
Главный + в отличии от глума в том, что бой с мобом длится 1-2 раунда. Не происходит ковыряние одного голема 3-5 ходов подряд.
В глуме есть только боевка. В Миддаре есть все остальное и не самая плохая боеква. В сумме глум проигрывает.
Ничего общего у этих игр нет за пределами жанра.
Игра полная посредсвенность.
Расслабьтесь, батенька. У нас просто массовая галлюцинация.
Это не делает их менее примитивными. РИСК тоже в топах вместе с монополией, но это же не хорошие настолки.
Тот же Зомбоцид в топах, благодаря массовости и достопности даже для любителей Манчкина.
Для кого это? Новый ребут - полный провал, так что на славе киношной не проехать. Комиксы достаточно малоизвестные даже там.
Очередной примитивный краулер по лицензионному сеттингу, словно очередной ААА милитари шутан с лутбоксами. Никакой криативности.
И это фатальный недостаток полных коопов, как вводных игр для ненастольщиков.
Многие считают, что такой не напрягающий геймплей пойдут новичку на пользу и привьет интерес к играм.
Я с этим не согласен. Коопы убивают индивидуальность человека, мотивацию играть и развиваться. Всегда новичок спихнет все проблемы на хозяина игры, ибо ему лучше знать.
ПвП настолки в этом плане - это правильные выбор. Проще дать человеку поиграть в простенькую тематическую соревновалку. Рискнуть обидкой за поражение, но дать человеку шанс думать самому, ради своей личной выгоды\победы.
Я скорее поступлюсь со своими принципами и сыграю в поддавки с новичком, чем буду требовать инициативы и мыслей в полной коопной игре.
Почему? При игре 5м победа Дракулы гарантирована. Игроки просто совершают ошибки и проигрывают без кооперации.
Если же они работают вместе, то следуют одному плану лидера. Это уже равносильно 1 против 1 с марионетками для передвижения минек.
Спорно. Есть игры, где требуется здравая кооперация без самопожертвования, с попыткой урвать кусок победы в процессе. 90% коопа и 10% подсчета очков.
Не согласен. Механики вроде личных целей идеально решают проблему. Игра коопная, а победитель только один\несколько. Если слушать лидера всегда и во всем, то проиграешь. Даже амебе придется думать и делать что-то самостоятельно, оспаривая решения лидера.
Рад, что другие тоже видят проблему жанра.
Что интересного смотреть на мотыльков, которые бьются о фонарь ход за ходом?
Это некорректный пример. Такой игрок старается научить новичков игре, а не просто размазать их о стену за 3 хода.
Не так много людей готово играть в одну и ту же игру десятки раз после 10 поражений из 10, стараясь сделать выводы и научится играть лучше самостоятельно.
Гораздо больше людей, которые убегут в закат с криками, что игра сломана, судья жульничает, а опытный игрок "ваще слишком много опыта имеет".
Не давать игрока проиграть на первом же ходу по собственной глупости и неопытности скорее положительный поступок, чем негативный.
1. ЯД хорошая дуэльная игра, но отвратительная коопная. Плохой выбор игры с большим даунтаймом для каждого охотника и скупостью механик даже для казуальных посиделок. Длительность партии вгонит в сон многих прохожих.
2. Ваша вина и только ваша, что не объяснили парню, что вы не играть пришли в настолку,а просто девчат развлечь.
Он играл в игру, а вы ролеплейем занимались. Статья про "на победку" как раз про такие глупости.
На удивление хороший пост. Не ожидал, что затронут конкретно проблему геймдизайна, а не просто поругают игроков.
Проблема же реально в самих играх. Полные коопы - это игры для одного человека. Играть во что-то вроде Робинзона Крузо группой "на победу" удел извращенцев.
Всегда есть лидер. Игры не отличаются от жизни. В итоге группа так или иначе прислушается к опытному игроку, если только не захочет делать все наугад и проиграть.
Большинство игроков в коопы безынициативные амебы, которых заставили играть или просто неконфликтные люди. Они не готовы спорить и отстаивать свой мнение, им проще свалить всю ответственность на другого.
Настоящий кооп - это кооп, механики которого контролируют лидерство в лице одного человека. Предатель, личные цели, запрет на открытую информацию - все это легко и просто решает большую часть проблем. Заставляет даже самого пассивного игрока думать за себя хотя бы 5% игрового времени.
Большинство игроков казуалы, которые играют ради процесса или пивка. Если хочется играть на победу, то нужно приготовить себя к долгому пути по поиску и отсеиванию бесполезных игроков.
Если же хочется просто что-то поделать с друзьями и знакомыми вместе, то присоединяйся и играй ради процесса.
Или просто будь умнее и купи своей группе коопные настолки.
Не вижу проблемы, скоро рунет отключат от мира и границы закроют. Так что просто покупайте локализации или пнп делайте. Интырнет ваш не нужон. А вы про доставку дорогую жалуетесь.
Поиграв в варгеймы я скажу следующие:
1. Множество варгеймов безнадежно убоги в плане внятности правил.
2. Боевка в них полнейший примитив. Вроде бы игра и пытается что-то там симулировать, но все сводится в прокидыванию кубиков и просмотром таблиц.
3. Те из них, что имеют карточный движок адекватнее, но все равно не фонтан.
Тот же Ганнибал - это просто война кольца про Рим и Карфаген. Только рандома больше что в боевке, что в карточной части.
Америтреш вроде Кольца на их фоне просто фонтан оригинальных идей, стабильности результатов и разнообразия тактик.
За настольную Циву не скажу, но на ПК это не сработает. Как только ты приблизишься к победе - все милитаристы пойдут выносить твои 2-3 города. Вопрос в том, смогут ли твои бонусы за культуру или науку перевесить сырую мощь?
ВСе 4х лицемерны по своей сути. Наука, экономика и исследования космоса всегда служат только одной цели - сделать твою армию непобедимой. В любой 4х игре не военный типы победы не более, чем таймер.
Никто и никогда не даст тебе выиграть экономическую или научную победу. Как только ты подберешься слишком близко к солнцу, к тебе придут в гости 1+ противников.
И вот тут-то пойдет противостояние развития в ширь и вверх.Чья армия победит, тот и победит в партии. Отбился своими высокотехнологичными элитными отрядами от орд врагов? Можешь досидеть свой таймер, но скорее всего остальные просто сдадутся, ибо слили все ресурсы.
Примерно так работают все 4х.
ФС же просто не плодит сущностей и ставит все механики на службу войне. Если угодно, то зовите ФС РТС в мире настолок. По скорости и стилю игры вполне соответствует.
Рандом как раз таки в СК. Не вытянул нужные пару карт из десятков разных на первом ходу? Раш противника и снос твоей базы. В лучшем случае разрушение экономики до конца игры. Механизмов возврата аналогичных таким в ФС в игре нет.
Создание карты и распределение ресурсов -чистый рандом. Что выпало, то выпало. Атака возможна со всех сторон без единой возможности иметь тыл.
Боевка - мешанина юз юнитов, которые нужны только для увеличения доли рандома при вытягивание карт. Легко можно уничтожить противника просто имея пару удачных карт.
в ФС такие фокусы не пройдут.
1.Есть защита от раша
2. Есть возможность восстановится от поражения в виде системы морали, апгрейда колод и технологий. Пусть противник слил свой ход покупку юнитов на атаку, но ты то купил 2 пары карт и на следующем ходу те же юниты ударят больнее. чем просто глупая масса. Есть варианты, а не просто терпеть до конца.
3. В бою у тебя всегда есть чем ответить противнику. 5 типов карт при вытягивание 50% колоды = это очень много. Крайне редки случаю, когда прям все плохо на кубах и картах одновременно. Но если хочется игр без рандома, то пора играть в шахматы.
4. Карты дают кубы, отнимают их, перебрасывают или выдают конкретные значения. Есть контроль даже над этим генератором чисел.
Был у меня один такой, что жаловался на жУТКИй рандом в ФС, особенно за орков.
До этого я играл весьма расслаблено, чтобы не обижать своего оппонента. Большинство настольщиков, особенно русских, в большей части казуалы с хрустальным эго. Не дай бог выигрывать у них слишком часто. Заплачут же и сбегут.
Так вот. Мое терпение лопнуло и я уничтожил его за каждую фракцию по 2 раза без жалости или сожаления. Парень тихо слился, продолжая что-то блеять про то, что я хост, вот мне и везет.
Большей глупости я не слышал за этот месяц. FS строго дуэльная игра. При игре от 3+ начинается бардак и теряется вся изюминка системы приказов и перемещения юнитов.
СК строго игра от 3+. При игре 2 игроков партию можно закончить за 1-2 хода, если просто не повезет с картами или очередностью хода. Никаких систем баланса, вроде штормов в СК нет.
Эм, чТо? Карты событий выходят из игры и все.
Если что и влияет на игру необратимо, так это улучшение карт стикерами по базовым правилам. Но и тут люди легко обошли этот вопрос протекторами или многоразовыми стикерами. Это все же не фуллл легаси аля Пандемия
Не смотря на многочисленный плюсы, меня огорчает высокая доля рандома в некоторых квестах.
Примером будет вторая история второй квест для двоих игроков. Нужно собрать 30 единиц дерева за 8-10 ходов. Вроде бы все просто: одного героя качаешь на сбор и скорость, а второго на чистый урон для битвы с врагами. Но вот тут происходит забавная вещь. Тебе нужно собирать в среднем 3 дерева за ход, но сама локация может быть в 1-4 шагах от города, что уже сильно влияет на таймер.
При броске 3х кубиков можно получить 0-9. леса из 6 возможных. Это уже слишком сильные качели, но 0 так же призывают монстров, которые не дают собирать лес и тратят время.
Без хорошего лута убить монстра выше 5 лвл почти невозможно из-за брони или регена. Ответка убьет героя и все. Гриндить опыт просто нет времени, да и квесты довольно упороты. Они могут требовать до 3 ходов ради 1 очка опыта или быть просто невыполнимыми из-за своих условий.
Как же пройти квест? Просто на лаке выбросить 2-3 хода подряд кучу леса, а не вызвать монстра. НЕ слишком хороший подход. Очень скучно проигрывать таймеру.
Вероятно при игре 3-4 возможно покачаться более равномерно. Сделать танка, дд, сборщика и хилера, но игра же должна скейлится для всех групп. 1 доп мораль не слишком большой бонус.
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/207243/city-kings
Не чистое евро, а что-то вроде смеси аля Серп.
Ты контролируешь героя с планшетом больше, чем само игровое поле.
Боевка лишена рандома в своей основе, но сами монстры имеют рандомные способности.
Так же у каждого героя под контролем есть 1-2 рабочих, которые выполнят уже менее героическую работу по добыче ресурсов и их использованию.
У каждого игрока есть 4-5 ходов на раунд, которые он распределяет между своими личными действиями и действиями рабочих.
Цель сценариев разная, но по сути ты просто выполняешь набор заданий по исследованию, добыче, улучшению и убийству чего-либо.
Хотел вписаться в кик, ибо я фанат серии, но репутация издателя отпугнула. Дакр соулс был очень посредственной игрой. Ранение интервью по Ре2 так же не радовали. Рандомные дайсы с шансом попадания 1 к 3 и перемещение по узким коридорам + таймер на миссию.
Они, вроде, поменяли что-то в дайсах, снизив долю безумного рандома, но для меня игра уже получила клеймо бездумного амеретреша.
В этом и был смысл проекта. Они же работают только по лицензиям.
Затаймили выпуск игры под выпуск игры просто идеально.
Some Move abilities are specified as a “Jump.”
Move X (Jump)
allows the character to ignore
all figures and terrain effects during their movement. However, the last hex of a jump is still
considered a normal movement, and so must obey the normal movement rules above.
Traps and other terrain effects of hexes must be resolved when a figure enters them
with normal movement.
A door acts as a separation between two rooms. When a character
moves onto a closed door tile, they immediately flip over the door tile to the open
side, revealing the adjacent room tile. Immediately place overlay tiles, monsters,
and money tokens as indicated in the scenario description for the revealed room.
While closed doors do not hinder character movement at all, they act as a wall
for any monsters or character-summoned figures, and figures cannot be forced
through a closed door. Open doors do not hinder any movement and cannot be
closed.
Никаких серий прыжков быть не может. Смена траектории и не более. Физическое взаимодействие только с первым тайлом и последним.
Для открытия двери с ней нужно хотя бы взаимодействовать. Можно только поспорить, что для открытия двери нет требования нормального движения, а значит вроде как можно просто залететь в дверь, а затем упасть на какой-нибудь тайл. Но точной информации я не вижу.
Но вот по этому вопросу никаких пояснений нет даже на форумах.
У настолок редки провалы. Такие кики просто собирают 110-150%, а не 500-1000%.
С прыжком не работает. Прыжок начинается точке А и заканчивается в точке Б.
Для открытия двери на нее нужно встать. Прыгнуть во второй раз нельзя