wyrtt

wyrtt написал 7 лет назад к игре Бестиарий Сигиллума: #

Дурачка включать не надо. 80% и есть лак. Мета колода - это просто надежная колода, у которой шанс выиграть другие мета колоды очень высокий и все. В процессе самой "игры", если это можно назвать игрой, все уже решено.

wyrtt написал 7 лет назад к игре Бестиарий Сигиллума: #

Вот бы ККИ мета собираловки приводить в пример, как серьезные и глубокие игры.
в ККИ игры то и нет. Собрал мета колоду со своим новшеством и смотришь, как она сыграет. Победа предрешена заранее, если не встретишь равную колоду, где уже придется поковырять свои карты.
ККИ - это просто рандом, где игрок строит колоду так, чтобы его роль соблюсти балланс между:
1. Стабильностью
2. Силой
3. Широтой возможностей.
Т.е у нас есть или супер колода, где хрен получишь карту, которая нужна или колода слабее, но надежнее со своей синергией.
А у такой колоды всегда есть 100% вины и 100% хардконтры. Вот и вся суть турнирного ККИ.
Про пей ту вин аспект не забываем еще. Или ты накупил карт, чтобы делать мета колоды или у тебя их нет и ты никто.
Даже Гвинт не такой мусор, как Камешек в этом плане.

wyrtt написал 7 лет назад к игре Миниатюромания: #

GW К звездам отношения не имеет. Не надо замарывать отличную игру ассоциацией с мусорной фирмой.
Звезды - наследник старкрфта в первую очередь.

wyrtt написал 7 лет назад к мысли на тему Человек для игры и игра для человека: #
О чем текст?

Я наверное глупый человек или просто книг слишком много перечитал недавно, но я не могу понять о чем текст. Черт, да я даже не могу прочесть его за один присест.
Глаза начинают кровоточить, а смысл предложений ускользать от меня. Порой и в пределах одного предложения.
Ощущение, что читаешь машинный текст для капчи, который прячет настоящий текст под слоем случайных слов. Кто видел такие поймет о чем я.

wyrtt написал 7 лет назад к игре Настольные игрища №5: #
Vast

Смысл игры в том, что тебе нужно знать только свои правила.
Нет нужды заранее знать все возможности других персонажей.

Нет никаких ограничений, кроме таймера.
Десцент - это гонка. Ход потраченный на оживление персонажа - это ход, который Властелин использует на всю катушку.

wyrtt написал 7 лет назад к статье «Серпом» по игромеханикам: #

Как раз таки отрывочный вывод автора и его искрение удивление и является проблемой. То, что он не смог увидеть очевидную взаимосвязь

wyrtt написал 7 лет назад к статье «Серпом» по игромеханикам: #

Согласен, вот бы в 2018 году понять разницу между карточными играми и играми с полем.
Оказывается, что поле способствует прямому взаимодействию игроков!

wyrtt написал 7 лет назад к статье «Серпом» по игромеханикам: #

Т.е. вместо лингвистических извращений, вроде "неглупая", можно было просто разделить игры на: филеры, казуалочки, средней тяжести, сложные и варгеймы?
Как собственно их и принято делить на популярных ресурсах?

wyrtt написал 7 лет назад к статье «Серпом» по игромеханикам: #

ВОт эти люди и будут гиками. А Nerd - это задрот\человек, который хорошо разбирается в интересной ему категории. И вот именно nerd будет играть в сложные игры варгеймы, задротсвую по малоизвестным баталиям какой-нибудь Панамы вс США.

wyrtt написал 7 лет назад к статье Не будьте таким игроком: #
ЯЩИТАЮ

Ну и какой толк от бесполезного модератора, если он не в состояние за неделю выполнить свою работу?
Не стыдно совсем?

wyrtt написал 7 лет назад к игре Магорыцарь Tovak штурмует города: #

Только нет такой же пк игры, как эта настолка. А человек хочет играть именно в эту игру, с именно этой механикой.

wyrtt написал 7 лет назад к игре Магорыцарь Tovak штурмует города: #

Потому что Скайрим и Ведьмак - это одноклеточные закликивалки?
Магорыцарь, в первую очередь, про четкие математические расчеты и максимальное КПД каждого хода. Это игра, которая заставляет мозг думать и развиваться.

wyrtt написал 7 лет назад к игре Forbidden Stars: #
очередность хода

Выжимать свой раунд блокировок на максимум и минимизировать иго для противника.

И нет. все приказы заблочить он не может, если их не раскладывать по одному на разные сектора. А значит вы точно так же можете блочить его приказы, кроме последнего.

Если противник концентрируется только на вас, то 2 остальных игрока получают целый бесплатный раунд на полное уничтожение его защити. Ведь он полностью проигнорировал их и в слепой ярости давил только на вас.

wyrtt написал 7 лет назад к статье Что мы нашли в обувной коробке: #

Открою секрет, все кооп игры, в которых нет: предателя, скрытых целей и т.п. механик - это соло игры, притворяющиеся играми для 4-6-овердофига людей. А это 90+% кооп игр.

Тот же Зомбоцид называть кооп игрой попросту стыдно. Нет никакой разницы играет 1 человек или 4.
Так что никакого современного веяния нет. Все ровно так же, как и 10 лет назад.

wyrtt написал 7 лет назад к игре Middara: #

По кору боевки скорее всего нет. Глум все же на 90% высококачественная боевка с минимум рандома.

По сюжету, лору, луту и прочим игровым механикам? Вполне.
Черт побери, у них в книге есть защита от спойлеров. На красные абзацы надо смотреть через экран, чтобы увидеть скрытый текст.
У сценариев есть разные концовки и развилки в зависимости от выполнения всех, некоторых задач или полного провала.
Лут выглядит просто великолепно. Оружие с двумя режимами огня, зачарование экипировки, разная редкость лута. Почти что настоящая экшен рпг.
Прокачка выглядит интересной. но базовой. Набор школ и скиллов, которые можно купить аля Descent. Но и в Глуме ты просто выбираешь одну из двух карт + перк. Это не сделало процесс менее увликательным.

Остальное еще не показали, так что о картине в целом судить сложно.
Номера 1 может и не получит, но и проходняком не будет.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden Stars: #
правила, хелп )

1. Главный способ ослабить орков.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): #
Для двоих

Тут скорее проблема в том, что ошибка одного разрушит игру всем, сведя весь матч к очень легкой победе Дракулы.

А в реальности не бывает, чтобы 3-4ро людей мыслили и действовали как одно сознание. Даже те группы, что уверены в отсутствие альфы в своем стане, просто не замечают, как 1-2 игрока из толпы манипулируют другими, направляя их в нужное русло.

Скрытая информация с личными целями или коопы с предателями решают проблему на ура. Но это уже отдельный поджанр.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): #
Для двоих

Очень хорошо играется. Если настроены на серьезную игру в прятки-догонялки, то игра вдвоем лучше, чем игра в 5м.

Игроку за охотником есть чем заняться. Он не просто передвинул фигурку и сделал одно действие, а исполняет свой коварный замысел всеми охотниками.
Это так же снижает даунтайм и защищает от скуки.

При игре в 5м очень сильно влияние альфа игрока.Так как нужен четкий план и координация для поимки Дракулы. Свободная игра на обум даже одного игрока способна испортить партию всем остальным.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): #
Дисбаланс?

Проблема выборки. Очень сложно судить о балансе любой игры при игре застойной компанией из 3-5 человек.
Динамика партии, общая стратегия искажается вашим восприятием игры.
Супер дисбалансная страта неожиданно бесполезна при игре с другими людьми, ведь они играют по-другому.
Просто в онлайн играх это проще заметить, а в тесной компании нет.
Это как игра в Magic на кухне и турниры.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden stars: #
Несколько замечаний

Потому что в 3+ эти недостатки еще сильнее тащат маринов вниз?

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden stars: #
Несколько замечаний

1. Очень низкая мобильность.
Игра от защиты и бастинонов мешает агрессивному перемещению по карте. В то же время у других рас есть расовые телепорты, покупки юнитов где-угодно или карты позволяющие начинать по 2 боя за ход.
Марины лишены всего этого.
2. Атака.
Если сравнить иконки всех колод всех рас, то можно увидеть +- одинаковый результат в той или иной форме у всех рас. У всех, кроме маринов. Их колода обладает самым низким уроном. Порой марин не может пробить защиту даже Хаоса или Эльдаров от слова совсем и вынужден пыхтеть по морали. Это сводится почти к полному туннелированию покупок и апгрейдов. А это в свою очередь позволяет легко контрить маринов, зная их однобокий стиль игры. Даже орки могут перебить маринов по морали комбинацией 999999 урона и ВАГХ!!!
3. улучшения приказов так же слабы. Дропподы помогают хоть немного расшевелить маринов, но на фоне апгрейдов оппонентом остальные просто меркнут.
Хаос может покупать юниты где хочет, орки использовать по 3 мобилизации и прыгать через пустоту, эльдары свободно бомбят все что хотят и в комбинации с некоторыми картами захватывают по 2 планеты за приказ.

Производство юнитов при помощи бастионов хороший грейд, но это опять же игра от глухой защиты ПОСЛЕ захвата планеты. А игра совсем не про защиту. Она про яростный броски на цели оппонента любой ценой.
А позволять маринам ставить цели в глухих углах ни кто не станет. Карта строится слишком динамично для таких вывертов.

Нужно понимать, что марины СЛАБЕЕ, но не так как принято в нынешней OP NERF BUFF истерической культуре.
Они просто слабее на один шажок, на 10%, на капелюшечку. Большинство и не заметит, особенно при разбросе в скилле при игре с друзьями или одними и теми же людьми.

Но при серьезной игре 1 на 1 при равном скилле у маринов очень большие проблемы. Скорее всего они будут играть черными фигурами и только отвечать на ходы оппонента с надеждой вырвать инициативу по ходу партии.
Я состою в группе в дискорде, посвященной Звездам. 70 человек - это не много, но все же достаточно, чтобы подтвердить общие мнение игроков с гика, после сотни сыгранных партий за 2 года с десятками разных людей.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden stars: #
Несколько замечаний

Двойка за русский язык от меня самого же

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden stars: #
Несколько замечаний

https://boardgamegeek.com/article/26526863#26526863

Выжемка
Designer Sam Bailey has recommended just adding a bastion to the Ultramarine starting units, as a way to adjust for their weakness versus other factions. That seems like enough of a buff to me, and it definitely fits their theme.
They need an across the board buff to their combat deck, but that is a rather arduous endeavor for most people to implement.

If a free Bastion at start isn't enough, that could be combined with their Dominate ability not costing a material. That at least gives them a pretty good economic boost to compete with other factions.
1. +1 бастион в стартовые юниты
2. Или бесплатная расовая абилка.
Комба из двух нежелательна, но возможна.

Это костыли, ибо маринам нужно менять половину карт в колоде, но у разрабов не дошли до этого руки мы получили то, что получили.
Вообще, порезали еще несколько хороших идей из игры. Можно на гики почитать посты от Бейля

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden stars: #
Несколько замечаний

Я не припомню, чтобы я критиковал факт того, что это ваши первые партии.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden stars: #
Несколько замечаний

Выборка из 5 человек - это не практика. Статистика показала, что марины слабее.
Их колода не дает столько же иконок, как у других рас. Их возможность убивать или пушить врагов очень ограничена.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Forbidden stars: #
Несколько замечаний

0. Базовая раскладка - убожество под авторством наркомана. И у гениев бывают плохие дни.
Проблема в том, что она АБСОЛЮТНО не отражает реальные партии. Это очень искусственная карта, дающая слишком много времени для туртлинга.

1. Марины САМАЯ слабая фракция даже по мнению создателя игры. Именно по этому существуют 2 варианта для усиления этой фракции, предложенные, опять таки, дизайнер.
Просто есть разница между бесполезностью и отставанием на 10%.
Почему фракция самая слабая? Могу рассказать подробно, если интересно в личку.
4. Если есть возможность 2 раунда сидеть на месте, даже ценой отдачи 1 цели, то это стоит того. Быстрый раш до 1-2 города или/и замена 2-3 карт в колоде позволит с легкостью отомстить и захватить инициативу.

При открытом конфликте с первого же раунда порой просто нет времени и денег на что-то, кроме покупки дешевых юнитов и приказов атаки.

Так что в итоге, как раз таки 1 раунд подготовки сделает вас непобедимым, пока 2 других игрока грызут друг-другу глотки.

5. И это хорошо. Половина войн выиграна посредством безупречной логистики.
Можно положить приказы в очевидном порядке, намекая на строительство и атаку, заставив противника блочить их, когда на самом деле целью было потратить его приказы и заставить его играть в вашем темпе.

Блеф - это 30% победы, еще 50% - это расстановка приказов. А бои - это уже предсказуемый итог.

wyrtt написал 8 лет назад к мысли на тему Настольные игры с прохождением кампании?: #

Очень ироничный комментарий от человека, который сам в игру не играл.
Нет в This war of mine кампании. Есть просто долгая партия, как в Робинзоне или Twilight imperium.
Игра всего лишь предлагает способ сохранить прогресс в любой момент и продолжить играть потом.
Так можно сделать в любой игре, если захотеть.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
Из Дол Гудура в Лориен на второй ход

Неподготовленная армия напала на цитадель эльфов. Это почти бесплатная победа. Остальные цитадели могут нарастить войска и отнять пустые цитадели на севере или напасть на тот же Дол Гондур, взяв противника в вилку.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Это моя война: #
Умственно отсталые дизайнеры

Вот я о том же. Дневник - это жиденькая брошюрка с гигантским шрифтом и 5 словами на страницу. Фактически, все правила можно было уместить на 15 страницах в одной книге.

Сам дневник - это же банальные rules reference, которые печатают на 1-2 двухсторонних листах. где кратко перечисляются фазы и правила.

Игра очень интересная. 100% аттракцион, где иногда дают по рулить. Правил в игре очень мало.
И зачем же они так из раскидали?

Гуманитарии vs технари

Образование =\= складу ума.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Это моя война: #
Умственно отсталые дизайнеры

Если без шуток, то в таких ситуациях базовые механики игра контролировала сама, а игроку просто приходилось полагаться на внешние ресурсы для каких-то мелочей.

А тут сама основа игры запихана куда попало.
Это все равно, если бы игра вставала на паузу после каждого удара по скелету и требовала от игрока самому написать нанесенный урон. А ты сидел бы и искал формулы расчета в мануале. И если бы ты ошибся, то игра удалила бы твой сейв.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Это моя война: #
Умственно отсталые дизайнеры

А я на Тесере как-то пропустил и скачал с БГГ. Там то же есть сборка правил.

До сих пор в ярости, что я должен спойлерить себе абзацы историй, ища правила. Я же не слепой. Я не могу игнорировать текст, а читаю я быстро. Около 10 историй, включая ссылки на смерти персонажей я уже себе испортил.

Есть же Reference book у ФФГ или Playbook в варгеймах от GMT. Куча отличных решений.
Я правила по 50 страниц осиливаю за 2 подхода на английском, а тут на русском уже через 30 минут голова болит.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Это моя война: #
Умственно отсталые дизайнеры

Хваля разработчиков этой игры за проявление терпимости к "особым" людям и привлечению их к созданию данной настольной игры.
Ибо это единственное оправдание для создания худших правил за всю историю существования настольных игр.
Я ожидал что-то, вроде правил ФФГ, разделенных на 2 книги. Простые правила и их нюансы.
Что я получил? Буклетик с нулем полезной информации и 999999999 ссылок на вторую книгу. И здесь начинается самое гениальное. Во второй книге не просто пояснения, а целые новые правила.
Что за вторая книга? А это та же самая книга 1000+ историй. Только на каждой странице втиснуты настоящие правила игры.

Не в начале книги, ни в конце. А просто вперемешку. И это еще не все. Ссылка на правила о дневных действиях может смело послать вас на ИСТОРИЮ 300 (Да, да. Это даже не конкретная страница. Просто листайте, пока не найдете.). Только и там написано не все, и эта история 300 пошлет вас читать историю 150.

И вот такой бред там на каждом шагу. Игроку, подзабывшему правила. Придется КАЖДЫЙ раз прыгать по цепочке ссылок.
И стоил ли того выпендреж с "инновационными" правилами?
И индекса то же нет.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
На троих зайдет?

Игра втроем равна игре вчетвером. Один игрок точно так же играет с точно теме же ограничениями, что и его два оппонента, а не полноценно играет за свою сторону конфликта.

Чисто по механики и динамике игра в 3+ отличается от классического варианта.
Такой же ущербный для геймлея подход выбрали для Star wars rebellion

wyrtt написал 8 лет назад к игре Это моя война: #
Первая партия

Эта игра себя как раз таки хайпила тем, что правила нужно читать по мере необходимости аля новые механики из компьютерной игры.
Вот теперь и интересно мне сработает ли такой подход или нет.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
На троих зайдет?

Просто будешь играть по правилам для 4х, играя втроем.
Только нужно понимать, что баланс СИЛЬНО изменится. В игре на 3+ идет деление юнитов на фракции, и вводится ограничение на использование одной и той же фракции подряд.

Что, например, сделает невозможным классический раш Изенгарда из-за невозможности сделать 3-5 ходов подряд без помех.
Так что это уже будет особый режим игры с уникальными для него впечатлениями.

Игра пришла еще полгода назад. Люди по два раза прошли уже сюжет.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Клинок и Колдовство: #

Я привел пример, а от вас только эмоции.
Назовите хоть 2 игры, где весь бой не сводится к броску кубиков и активации одной из 2-3 абилок раз в пару ходов.

"Атмосферность" в рандоме? Это слишком глупо даже для Тесеры. Атмосферность исходит от арта, лора и их подачи.

1.Целый буклет про историю города и его развитие, который игрок читает поэтапно во время кампании.
2.Куча случайных событий в пути и в городе, которые наполняют мир жизнью и открывают новый контент.
3. Дефолтный текста до, во время и после квеста, который не только движет сюжет вперед, но и раскрывает устройство мира за пределами локального конфликта.

Уж не SaS атмосферностью тягаться. Middara или Nova aestus наиболее близкие соперники.

wyrtt написал 8 лет назад к игре Клинок и Колдовство: #

Алсо, 90+ сценариев в Глуме и колода рандомных данжей. + доп. сценарии от людей и дизайнера vs менее десяток сценариев в базе SaS.