В свой ход - только одно, за раунд - сколько возможно, пока есть доступные фигурки (когда до вас снова доходит право хода в этом раунде, можете опять выполнить поручение).
В игре 214 карт. Размер 63,5 х 89 мм. Подойдут, например, такие протекторы: https://www.coolstuffinc.com/p/217469 https://www.coolstuffinc.com/p/209773 https://www.coolstuffinc.com/p/144260
При любом сборе дани. Причем, если эффект карты предписывает вам собрать дань с локации дважды или трижды (карта "Профсоюзный босс" 2-го и 3-го раундов), то игрок, контролирующий район, также получает "плюшку" дважды или трижды.
В конце 4 раунда проверяется лимит руки: вам разрешено оставить только 2 карты (все что у вас на руке сверх лимита, отправляется в сброс, в соответствующие стопки). Далее, если среди этих двух оставшихся на руке карт есть банкноты, убираете их в чемодан. Если на руке остались не-банкноты, просто сбрасываете; они уже не важны.
Относительно оригинального Brass в Ланкашире есть изменения: 1. Удален виртуальный канал между Беркенхедом и Ливерпулем. 2. При игре втроем каждая эра теперь будет длиться на один раунд короче (пишут, что это сделано, чтобы приблизить игровые ощущения к игре вчетвером). 3. Добавили правила для двух игроков (на той же карте). 4. Хлопковая фабрика 1-го уровня теперь будет приносить 5 победных очков (вместо 3-х).
1. Если провалили бой с монстром или прислужником, то карта монстра/прислужника замешивается обратно в эту же локацию. Если провалили бой со злодеем, то он убегает (считаете количество открытых локаций, вычитаете 1, получившееся число = сколько карт благословений нужно взять из колоды благословений; тасуете карту злодея с этими картами благословений; раскладываете по одной карте в каждую открытую локацию, после чего все открытые локации также тасуете). В обоих случаях второй герой в столкновение не вступает. 2. Если на карте написано: "Перезарядите эту карту, чтобы *что-то сделать*", то просто кладете карту под низ колоды и выполняете ее эффект. Кубики в этом случае кидать не нужно. Проверка на приобретение проходится только в момент приобретения карты. Далее, что касается раздела "перезарядка". Текст ряда карт (посмотрите, например, заклинания) предписывает вам сбросить / захоронить / изгнать карту, чтобы применить ее эффект. В ряде случаев, для таких карт предусмотрена возможность перезарядки - обычно это некая проверка, которая и указана в разделе "перезарядка". Вы можете ее пройти и в случае успеха, соответственно, вместо сброса / изгнания / захоронения данной карты, отправить ее под низ колоды, т.е. перезарядить.
Возможность? Имеют, конечно. Навигация в помощь. Если Магам Хаоса прокачать навигацию на два, то они "летают" по всей карте, тут я не вижу препятствий, чтобы ими "прилететь" в противоположные углы карты (в принципе, и с навигацией = 1 они очень даже неплохо распространяются; 2 - качаю по ситуации). Маги вообще одна из самых легких рас, играя за которую у меня все домики выставляются уже в пятом раунде (а это куча кубиков дохода в 6-м!), а дальше приходиться эти домики апгрейдить, чтобы снова была возможность их выставлять. Ими даже 3 города через раз получается сделать. Ледяными расами - сложнее. Но тут у меня встречный вопрос. А _зачем_, например, играя за Snow Maiden, бодаться за первое место в маджорити "самое длинное расстояние между домами", когда у них есть свой чудесный и гарантированный источник ПО за храмы при пасе? (ими в среднем по расовой способности можно получить 18-21 ПО; можно - больше, но это уже ситуативно и надо сильно постараться). И почему вас при этом не смущает, что ряд рас получают "халявные" ПО по своим расовым способностям, имея также доступ к ПО за "общие" цели? За вторую ледяную расу - Йетти - я сама пока не играла, но пару раз наблюдала, что вытворял оппонент (их очень тяжело раскачивать в начале, но в последних двух раундах они такой ад творят, буквально "делай что хочу"). З.Ы. Я это к чему... Я считаю, что в этой игре нет никакой "халявы". Т.е. само такое утверждение вызывает во мне внутренний протест. Здесь же все ситуативно и зависит от очень многих факторов (расы в игре; бонусные плашки, выбираемые при пасе; какие цели за раунд; стартовые домики; и самое главное - действия оппонентов!), на все нужно работать, в общем. :)
Если у вас _только_ перечисленные три расы "берут" маджорити за выставление структур на поле, то за другие расы игроки как-то не так играют... Жетоны вовсе не "имба".
Игорь, если помнишь, когда мы доиграли, я посмотрела на часы и сказала вслух: "Три с небольшим хвостиком". (По моему замеру получилось 3:15, играли бодро, без особых провисаний). А фото сделано еще до рассказа правил, когда я уточняла один нюанс по сетапу (даже жетоны 1,2,3 еще не были выложены на свои места). Рассказ правил со всеми нюансами занял у меня минут 45. По опыту трех партий на будущее я бы закладывала по часу на игрока. Но компании бывают разные, кто в TtA успевает сыграть за 3,5 часа, в GWT, думаю, сыграет быстрее. to Velial. В Момбасу как раз сыграла на днях. Считаю, что она мозголомнее, чем GTW, и к тому же довольно агрессивная.
Можно (при условии, что соответствующий имперский лидер был в системе). Достаточно победить на одном поле боя - в космосе или на планете, чтобы считалось, что игрок выиграл битву.
Some cards require a player to “win a battle.” A player wins a battle if his opponent does not have any units from the same theater in the system where the battle occurred. During a combat, it is possible for one player to win the space battle and his opponent to win the ground battle.
Англ. правила, стр. 11, левая колонка. Only the character who encounters the card may attempt the check, with one exception: if a card requires sequential checks, the character who encountered the card must attempt at least one of the checks, but other checks may each be attempted by any one character at the same location. Русские правила, стр. 10, правая колонка.
Паша, про Пэчворк, ты о каком именно треке? Если тот, где очередность хода отмечается - то это просто отдельно вынесенный тайм трек - т.е. механика определения очередности хода по принципу "кто последний, тот и ходит". В Glen More он к примеру совмещен с "ронделем", в Patchwork или Tinner's Trail - вынесен отдельно просто как трек, а, например, в Фивах, насколько помню, вообще объединен с треком победных очков. Если же ты о внешнем круге, по которому перемещаешь фишку-маркер и тайлы выбираешь из трех, то, думаю, это скорее уже драфт.
Та механика в токайдо называется Point-to-point movement. Это с точки зрения общепринятой классификации на БГГ, а не _лично_вашей_. Рондель же - движение от точки к точке, но по кругу - частный ее случай.
"Мы двигаем фишку (по зацикленному пространству или прямой значения не имеет) и получаем то, что указано под тем местом на котором мы остановились" Когда не имеет значения по прямой или нет (главное - без ответвлений, потому что иначе это уже другая механика), то оно как раз и называется point-to-point movement. Слово рондель (круглый) во всех его значениях ассоциируется с чем-то круглым не просто так. И когда я читаю "движение по прямой - это рондель", простите, но у меня случается когнитивный диссонанс. %)
1) Можно выбрать, если в тексте карты кризиса нет запрета. Этот момент указан в правилах: "Choice Crises: When a player makes a choice on a Crisis Card, he can always choose the top or bottom section of the card, regardless of whether he will be able to fulfill the game text listed (unless the card specifically restricts this)."
У кочевников - то же самое, да не совсем. Кочевники по своему спец.действию не могут терраформировать гексы через реку и через мост. Гиганты - могут. Вообще гигантов я считаю агрессивной расой, и чтобы претендовать на победу, играть ими нужно соответствующе. Плюс их в том, что им все равно, какую местность копать, а их соседям далеко не все равно. В плане основной тактики ими нужно строить крепость в 1-м раунде (чтобы каждый ход был один бесплатный терраформинг и 4 магии в фазу дохода) + по ходу игры жестко "резать" соседей. Целью терраформирования выбираете их легкие "однолопатные" гексы; обычно эта тактика рушит их намеченные планы, притормаживает развитие и заставляет нервничать (они вынужденны тратить немало ресурсов на то, чтобы поспешно "окопаться", иначе - высокий риск остаться заблокированными). Все остальное уже зависит от течения партии, плашек в игре и пр. Лично я обычно ухожу либо в мореходство и строительство домиков по всей карте на красных гексах (с прицелом на маджорити), либо в контроль на треках культов. Параллельно стараюсь строго следовать плашкам-целям в каждом раунде, т.к. у гигантов это основной источник ПО. На первый взгляд может показаться, что раса сложная, да, хотя бы тем, что она более других зависима от сетапа (Вы же не рандомно расы выбираете?). Но с другой стороны, играть гигантами - действительно интересно. Они не линейные (как хоббиты, например) и очень гибкие, ими в любой момент можно практически безболезненно сманеврировать (у большинства других рас отклонения от намеченного плана будут в ущерб чему-то), и по этой причине лично у меня это одна из самых любимых рас.
Способность Сеони автоматическая перезарядка карт с атрибутом чары
При активации способности Сеони сброшенная карта автоматически НЕ перезаряжается. Способность автоперезарядки у Сеони работает, когда вы играете заклинание-чары (активируете текст на карте) непосредственно с руки.
Можете И активировать способность Харска (+d4), И сыграть стрелковое оружие по второму свойству (+d4/d8). Итого добавить два кубика в боевую проверку в другую локацию. (каким образом с арбалетом будет три куба, я не поняла, если честно..) Посмотрите рус.правила на стр. 9, правая колонка, внизу, раздел "Столкновение с картой". Там эти моменты четко раздельно прописаны (т.е. можно и карты играть, и способности активировать).
Считаются. Чудеса же дают не продолжение хода, а еще один ход. Разницу чувствуете? Ограничений по ресурсам в правилах на этот второй ход нет, соответственно, он вполне себе полноценный. З.Ы. Лично я не вижу ничего страшного, в ситуации, когда один игрок построит все чудеса за один ход. Там важно не быстро их построить, а вовремя (т.е. воспользоваться этим доп ходом именно в нужный тебе момент, например, когда вскрылась критичная для тебя карта).
Навыки не бывают боевыми. Боевая / не боевая - это ТИП проверки. Когда хотите пройти боевую проверку, по сути у вас есть такие варианты: 1. Сыграть карту, которая активируется при боевой проверке (оружие, атакующее заклинание, атакующий предмет). Обычно это карты, текст которых начинается со слов: "При вашей боевой проверке..." (далее на карте указывается, что с ней нужно сделать для активации - показать, сбросить, захоронить, и какие кубики кидать). 2. Активировать способность персонажа, которая работает в бою - аналогично как с картами "При вашей боевой проверке..." 3. Если не делаете 1 или 2 , то проверку проходите по навыкам "сила" или "ближний бой". Ваш пример, Сеони. Надо пройти проверку "Бой 10". Например, у вас в руке есть атакующее заклинание "Разряд молнии" - можете его сбросить и тогда в боевую проверку будете кидать ее кубик чар [d12+модификаторы] + 2d4, как предписывает данная карта. Либо можете активировать ее способность - "При вашей боевой проверке, можете сбросить любую карту, чтобы кидать кубик чар [d12+модификаторы] + 1d6..." Либо, если у вас в руке нет атакующих карт, и вы не можете или не хотите воспользоваться своей способностью, то в таком случае проверку придется проходить по силе - кубик d4.
1. В обоих случаях (и спец. действие жетона бонуса, и действие силы на получение лопат) считается, что игрок выполняет действие "Трансформация и строительство". Сразу два дома за одно действие строить нельзя. 2. Сила от строительства применяется немедленно. За весь раунд здесь ничего не суммируется.
Это уточнение именно для таких случаев. Переигрывать успешно пройденный ранее сценарий можно, но повторно награду за прохождение этого же сценария персонаж уже не получит.
Да, если в первой проверке не сбрасывали это оружие, чтобы еще больше кубиков кидать (т.е. активировали у оружия только ту часть свойства, которая дает кубики за показ карты).
1) чтобы пройти сценарий, надо завалить главного злодея (тот, который при сетапе замешивается в локацию). Если условия победы отличаются от стандартных (завали главного), это будет прописано в карте сценария. 2) поскольку эта "еще одна злодейка" является призывной картой, то по правилам игры после столкновения (не зависимо от результата) она изгоняется.
В свой ход - только одно, за раунд - сколько возможно, пока есть доступные фигурки (когда до вас снова доходит право хода в этом раунде, можете опять выполнить поручение).
В игре 214 карт. Размер 63,5 х 89 мм.
Подойдут, например, такие протекторы:
https://www.coolstuffinc.com/p/217469
https://www.coolstuffinc.com/p/209773
https://www.coolstuffinc.com/p/144260
При любом сборе дани.
Причем, если эффект карты предписывает вам собрать дань с локации дважды или трижды (карта "Профсоюзный босс" 2-го и 3-го раундов), то игрок, контролирующий район, также получает "плюшку" дважды или трижды.
В конце 4 раунда проверяется лимит руки: вам разрешено оставить только 2 карты (все что у вас на руке сверх лимита, отправляется в сброс, в соответствующие стопки).
Далее, если среди этих двух оставшихся на руке карт есть банкноты, убираете их в чемодан. Если на руке остались не-банкноты, просто сбрасываете; они уже не важны.
Относительно оригинального Brass в Ланкашире есть изменения:
1. Удален виртуальный канал между Беркенхедом и Ливерпулем.
2. При игре втроем каждая эра теперь будет длиться на один раунд короче (пишут, что это сделано, чтобы приблизить игровые ощущения к игре вчетвером).
3. Добавили правила для двух игроков (на той же карте).
4. Хлопковая фабрика 1-го уровня теперь будет приносить 5 победных очков (вместо 3-х).
1. Если провалили бой с монстром или прислужником, то карта монстра/прислужника замешивается обратно в эту же локацию. Если провалили бой со злодеем, то он убегает (считаете количество открытых локаций, вычитаете 1, получившееся число = сколько карт благословений нужно взять из колоды благословений; тасуете карту злодея с этими картами благословений; раскладываете по одной карте в каждую открытую локацию, после чего все открытые локации также тасуете).
В обоих случаях второй герой в столкновение не вступает.
2. Если на карте написано: "Перезарядите эту карту, чтобы *что-то сделать*", то просто кладете карту под низ колоды и выполняете ее эффект. Кубики в этом случае кидать не нужно. Проверка на приобретение проходится только в момент приобретения карты.
Далее, что касается раздела "перезарядка". Текст ряда карт (посмотрите, например, заклинания) предписывает вам сбросить / захоронить / изгнать карту, чтобы применить ее эффект. В ряде случаев, для таких карт предусмотрена возможность перезарядки - обычно это некая проверка, которая и указана в разделе "перезарядка". Вы можете ее пройти и в случае успеха, соответственно, вместо сброса / изгнания / захоронения данной карты, отправить ее под низ колоды, т.е. перезарядить.
Выставляете только те корабли, которые есть в резерве. Звезда не переставляется.
См. стр. 28 англ. правил, раздел "Component limitations".
У этой карты была эррата. Ее можно играть в проверку (уменьшать урон) при условии, что не было сыграно двуручное оружие.
Можно использовать и на чужую проверку.
Миша, круто!) Прочла на одном дыхании!:)
Возможность? Имеют, конечно. Навигация в помощь.
Если Магам Хаоса прокачать навигацию на два, то они "летают" по всей карте, тут я не вижу препятствий, чтобы ими "прилететь" в противоположные углы карты (в принципе, и с навигацией = 1 они очень даже неплохо распространяются; 2 - качаю по ситуации). Маги вообще одна из самых легких рас, играя за которую у меня все домики выставляются уже в пятом раунде (а это куча кубиков дохода в 6-м!), а дальше приходиться эти домики апгрейдить, чтобы снова была возможность их выставлять. Ими даже 3 города через раз получается сделать.
Ледяными расами - сложнее. Но тут у меня встречный вопрос. А _зачем_, например, играя за Snow Maiden, бодаться за первое место в маджорити "самое длинное расстояние между домами", когда у них есть свой чудесный и гарантированный источник ПО за храмы при пасе? (ими в среднем по расовой способности можно получить 18-21 ПО; можно - больше, но это уже ситуативно и надо сильно постараться). И почему вас при этом не смущает, что ряд рас получают "халявные" ПО по своим расовым способностям, имея также доступ к ПО за "общие" цели?
За вторую ледяную расу - Йетти - я сама пока не играла, но пару раз наблюдала, что вытворял оппонент (их очень тяжело раскачивать в начале, но в последних двух раундах они такой ад творят, буквально "делай что хочу").
З.Ы. Я это к чему... Я считаю, что в этой игре нет никакой "халявы". Т.е. само такое утверждение вызывает во мне внутренний протест. Здесь же все ситуативно и зависит от очень многих факторов (расы в игре; бонусные плашки, выбираемые при пасе; какие цели за раунд; стартовые домики; и самое главное - действия оппонентов!), на все нужно работать, в общем. :)
Если у вас _только_ перечисленные три расы "берут" маджорити за выставление структур на поле, то за другие расы игроки как-то не так играют...
Жетоны вовсе не "имба".
Игорь, если помнишь, когда мы доиграли, я посмотрела на часы и сказала вслух: "Три с небольшим хвостиком". (По моему замеру получилось 3:15, играли бодро, без особых провисаний). А фото сделано еще до рассказа правил, когда я уточняла один нюанс по сетапу (даже жетоны 1,2,3 еще не были выложены на свои места). Рассказ правил со всеми нюансами занял у меня минут 45.
По опыту трех партий на будущее я бы закладывала по часу на игрока. Но компании бывают разные, кто в TtA успевает сыграть за 3,5 часа, в GWT, думаю, сыграет быстрее.
to Velial. В Момбасу как раз сыграла на днях. Считаю, что она мозголомнее, чем GTW, и к тому же довольно агрессивная.
О какой именно карте речь? Если о Presidental pardon, то она позволяет вызволить из тюрьмы только другого игрока. Себя нельзя.
Да, может.
Можно (при условии, что соответствующий имперский лидер был в системе). Достаточно победить на одном поле боя - в космосе или на планете, чтобы считалось, что игрок выиграл битву.
Some cards require a player to “win a battle.” A player wins a battle if his opponent does not have any units from the same theater in the system where the battle occurred.
During a combat, it is possible for one player to win the space battle and his opponent to win the ground battle.
Англ. правила, стр. 11, левая колонка.
Only the character who encounters the card may attempt the check, with one exception: if a card requires sequential checks, the character who encountered the card must attempt at least one of the checks, but other checks may each be attempted by any one character at the same location.
Русские правила, стр. 10, правая колонка.
Не обязательно первую, а одну из проверок.
Каждый следующий раунд в фазу дохода будете получать 4 силы (все жетоны с изображение руки работают каждую фазу дохода).
имхо, просто доход и плюшка в определенный момент времени)
Паша, про Пэчворк, ты о каком именно треке?
Если тот, где очередность хода отмечается - то это просто отдельно вынесенный тайм трек - т.е. механика определения очередности хода по принципу "кто последний, тот и ходит".
В Glen More он к примеру совмещен с "ронделем", в Patchwork или Tinner's Trail - вынесен отдельно просто как трек, а, например, в Фивах, насколько помню, вообще объединен с треком победных очков.
Если же ты о внешнем круге, по которому перемещаешь фишку-маркер и тайлы выбираешь из трех, то, думаю, это скорее уже драфт.
Та механика в токайдо называется Point-to-point movement. Это с точки зрения общепринятой классификации на БГГ, а не _лично_вашей_. Рондель же - движение от точки к точке, но по кругу - частный ее случай.
"Мы двигаем фишку (по зацикленному пространству или прямой значения не имеет) и получаем то, что указано под тем местом на котором мы остановились"
Когда не имеет значения по прямой или нет (главное - без ответвлений, потому что иначе это уже другая механика), то оно как раз и называется point-to-point movement.
Слово рондель (круглый) во всех его значениях ассоциируется с чем-то круглым не просто так. И когда я читаю "движение по прямой - это рондель", простите, но у меня случается когнитивный диссонанс. %)
В наследии фиксированное количество карт эпидемии - пять. Есть подозрение, что выше ответили про обычную пандемию. :)
1) Можно выбрать, если в тексте карты кризиса нет запрета.
Этот момент указан в правилах:
"Choice Crises: When a player makes a choice on a Crisis Card, he can always choose the top or bottom section of the card, regardless of whether he will be able to fulfill the game text listed (unless the card specifically restricts this)."
Не FAQ, Паша. Опыт)
Спасибо)
У кочевников - то же самое, да не совсем. Кочевники по своему спец.действию не могут терраформировать гексы через реку и через мост. Гиганты - могут.
Вообще гигантов я считаю агрессивной расой, и чтобы претендовать на победу, играть ими нужно соответствующе. Плюс их в том, что им все равно, какую местность копать, а их соседям далеко не все равно. В плане основной тактики ими нужно строить крепость в 1-м раунде (чтобы каждый ход был один бесплатный терраформинг и 4 магии в фазу дохода) + по ходу игры жестко "резать" соседей. Целью терраформирования выбираете их легкие "однолопатные" гексы; обычно эта тактика рушит их намеченные планы, притормаживает развитие и заставляет нервничать (они вынужденны тратить немало ресурсов на то, чтобы поспешно "окопаться", иначе - высокий риск остаться заблокированными). Все остальное уже зависит от течения партии, плашек в игре и пр. Лично я обычно ухожу либо в мореходство и строительство домиков по всей карте на красных гексах (с прицелом на маджорити), либо в контроль на треках культов. Параллельно стараюсь строго следовать плашкам-целям в каждом раунде, т.к. у гигантов это основной источник ПО.
На первый взгляд может показаться, что раса сложная, да, хотя бы тем, что она более других зависима от сетапа (Вы же не рандомно расы выбираете?). Но с другой стороны, играть гигантами - действительно интересно. Они не линейные (как хоббиты, например) и очень гибкие, ими в любой момент можно практически безболезненно сманеврировать (у большинства других рас отклонения от намеченного плана будут в ущерб чему-то), и по этой причине лично у меня это одна из самых любимых рас.
При активации способности Сеони сброшенная карта автоматически НЕ перезаряжается.
Способность автоперезарядки у Сеони работает, когда вы играете заклинание-чары (активируете текст на карте) непосредственно с руки.
Да, надо. Карта эпидемии не отменяют фазу хода игрока "Обнаружения болезней".
Можете И активировать способность Харска (+d4), И сыграть стрелковое оружие по второму свойству (+d4/d8). Итого добавить два кубика в боевую проверку в другую локацию. (каким образом с арбалетом будет три куба, я не поняла, если честно..)
Посмотрите рус.правила на стр. 9, правая колонка, внизу, раздел "Столкновение с картой". Там эти моменты четко раздельно прописаны (т.е. можно и карты играть, и способности активировать).
Да, на оба вопроса)
Считаются. Чудеса же дают не продолжение хода, а еще один ход. Разницу чувствуете? Ограничений по ресурсам в правилах на этот второй ход нет, соответственно, он вполне себе полноценный.
З.Ы. Лично я не вижу ничего страшного, в ситуации, когда один игрок построит все чудеса за один ход. Там важно не быстро их построить, а вовремя (т.е. воспользоваться этим доп ходом именно в нужный тебе момент, например, когда вскрылась критичная для тебя карта).
Навыки не бывают боевыми. Боевая / не боевая - это ТИП проверки.
Когда хотите пройти боевую проверку, по сути у вас есть такие варианты:
1. Сыграть карту, которая активируется при боевой проверке (оружие, атакующее заклинание, атакующий предмет). Обычно это карты, текст которых начинается со слов: "При вашей боевой проверке..." (далее на карте указывается, что с ней нужно сделать для активации - показать, сбросить, захоронить, и какие кубики кидать).
2. Активировать способность персонажа, которая работает в бою - аналогично как с картами "При вашей боевой проверке..."
3. Если не делаете 1 или 2 , то проверку проходите по навыкам "сила" или "ближний бой".
Ваш пример, Сеони. Надо пройти проверку "Бой 10".
Например, у вас в руке есть атакующее заклинание "Разряд молнии" - можете его сбросить и тогда в боевую проверку будете кидать ее кубик чар [d12+модификаторы] + 2d4, как предписывает данная карта.
Либо можете активировать ее способность - "При вашей боевой проверке, можете сбросить любую карту, чтобы кидать кубик чар [d12+модификаторы] + 1d6..."
Либо, если у вас в руке нет атакующих карт, и вы не можете или не хотите воспользоваться своей способностью, то в таком случае проверку придется проходить по силе - кубик d4.
"Также при продаже хлопка через удалённый рынок не перевёрнутый порт переворачивается"
HyacintH, можете уточнить, откуда взяли это правило?
1. В обоих случаях (и спец. действие жетона бонуса, и действие силы на получение лопат) считается, что игрок выполняет действие "Трансформация и строительство". Сразу два дома за одно действие строить нельзя.
2. Сила от строительства применяется немедленно. За весь раунд здесь ничего не суммируется.
Это уточнение именно для таких случаев. Переигрывать успешно пройденный ранее сценарий можно, но повторно награду за прохождение этого же сценария персонаж уже не получит.
Пока в рус. варианте таких карт нет. В 5 приключении есть заклинание Raise Dead - воскрешает погибшего персонажа.
"Исцелением" воскресить нельзя.
Да, если в первой проверке не сбрасывали это оружие, чтобы еще больше кубиков кидать (т.е. активировали у оружия только ту часть свойства, которая дает кубики за показ карты).
да, все верно.
1) чтобы пройти сценарий, надо завалить главного злодея (тот, который при сетапе замешивается в локацию).
Если условия победы отличаются от стандартных (завали главного), это будет прописано в карте сценария.
2) поскольку эта "еще одна злодейка" является призывной картой, то по правилам игры после столкновения (не зависимо от результата) она изгоняется.
2) При уклонении карта не считается побежденной или непобежденной. Так что в случае с Лесом монстр замешается обратно в колоду.