Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
iDanteGrey![]() |
||
haha_nycha![]() |
1 | ![]() |
|
![]() |
Gardoomalion![]() |
![]() |
|
![]() |
Siolim![]() |
||
![]() |
Altyren![]() |
||
![]() |
Megatonn![]() |
||
Murk![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Abask
![]() |
б/у 1500 руб. 1 |
![]() |
alexboom85
![]() |
б/у 3500 руб. 1 |
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 4490 руб. 1 |
![]() |
Tanitra
![]() |
б/у 4500 руб. 1 |
![]() |
eoldark88
![]() |
б/у 4000 руб. 1 |
Torrek
![]() |
б/у 3000 руб. 1 | |
![]() |
australiangi
![]() |
б/у 3800 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
real_bang
![]() |
новую | |
![]() |
JohnPotter
![]() |
|
![]() |
YPAH
![]() |
1 руб. |
![]() |
Romkins
![]() |
новую 1 |
![]() |
Rover451
![]() |
3000 руб. |
Feanor06
![]() |
||
![]() |
Iori_Yagami
![]() |
новую |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Crazy_Murloc![]() |
![]() |
![]() |
Alenkoy![]() |
|
![]() |
korolev_ai![]() |
|
![]() |
Awithplus![]() |
|
freude_19![]() |
![]() |
|
![]() |
DearLampochka![]() |
|
![]() |
fools_top![]() |
![]() |
фанаты93
|
автор: |
Седрик Шабусси
|
художник: |
Венсан Дютре
|
издатель: |
Hobby World
Ludonaute |
магазин: |
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Украина) НастольнаяИгра.ру Планета Игр (Украина) Игра на столе Арена Эмоций BanzGames Хобби-Центр "Белый Волк" Русский Шах Лавка игр boardgameshop.ru DesktopGames - Игромаг (Украина) Кубик (Украина и СНГ) |
... | |
язык: |
Языконезависимая Русский Английский Французский |
вес: | 300 г. |
размер: | 29.8 x 29.8 x 7.1 см. |
комплектация: Игровое поле |
![]() |
![]() |
![]() |
233 |
геймплей |
7.78 |
глубина |
7.60 |
оригинальность |
7.94 |
реализация |
8.17 |
Игрокам предлагают повторить путь Льюиса и Кларка и поучаствовать в первой сухопутной экспедиции от атлантического побережья Северной Америки до тихоокеанского и обратно. Иллюстратор игры — Винсент Дютре (Vincent Dutrait) — может быть известен русскому игроку по таким играм, как "Tikal II: The Lost Temple", Mundus Novus и "TSCHAK!".
Комментарии
На удивление игра оказалась наголову выше "В поисках Эльдорадо" (где единственная победная стратегия это набрать максимум "Аборигенов" и "Картографов"). Выигрышных стратегий очень много.
На троих-четверых за игру перебираем минимум половину колоды всех карт, по этому всегда есть интересные возможности. По этому не понимаю претензии, что большой рандом на картах. Даже если игроку не везёт и он 2/3 игры стоит на месте и делает колоду, он может на этой колоде в итоге обогнать всех.
Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков). Билд под неё - берём две карты 3шки не важно какие (одну подкладываем под неё, вторую под нашего командира). Остальные карты сбрасываем из руки, чтобы не мешались. Каждый "раунд" ходим по очереди Сакагавеей и командиром.
«Предзаказ», если это можно так назвать у хоббиков 4990.
Имхо с выпуском этой игры опоздали лет на 5.
Некоторым хорошим играм более 20 лет и уже переживают 5-7 издание. Я лично купил бы с десяток игр издания начала 2000х
Это какие, например?
Всё так, как написал Erke. Данная игра явно уделывает большинство своих современных конкурентов
А какие у неё конкуренты?
уделывает? игра посредственная. завалена барахолка была. Новый наплыв.
Игра очень добротная. Не знаю, чем и когда была завалена барахолка, поскольку у нас она не выходила.
И что,что не выходила?! импортных навалом продается.
Сейчас ни одной не нашёл на авито и всего одно предложение тут. Да и ранее не встречал в подборках. Так же не слышал, чтобы массово их кто-то завозил. Поэтому смутно верится, что барахолка была завалена.
ее игровед завозил
если мониторить рынок,сразу все видно. Я сама ей загорелась, на авито через одну были...потом еле продала...
Не соглашусь! Игра классная, я даже 3D поле для неё сделала, чтобы ещё атмосфернее было играть.
фанаты есть у каждой игры.))
Для хорошего середнячка ей далеко... Покупаешь несколько карт, крутишь их и бежишь к победе.
Кому "умная" игра, кому - "атмосферность"
Как и хейтеры есть у каждой игры)) Что не делает нелюбимую ими игру отличной
* - плохой, разумеется)) оговорка, так оговорка :)
игру делает отличной сплав механик, тактик/стратегий, баланс, глубина, выверенность процесса, разнообразие путей к победе...
все остальное вкусовщина. нравится-не нравится - это не про игру. Если что-то хромает, то игра проседает... но, даже у "хромоножек" есть поклонники)
Ну вот, всё же это присутствует у Льюис и Кларк? Безусловно, причем ярко выраженно. Поэтому ваше первое утверждение противоречит последнему
здесь и половины нет! О чем Вы?...глубины ноль, механик тоже оригинальных... стратегий тут мало,карта если выйдет,то и движок можно не строить..
поэтому для подумать места нет. Эльдорадо получше будет, хотя в артах многие игры Льюису уступят
Как стратегий мало? Выигрывали почти без покупок карт с рынка? Играли через индейцев? (пробовали стать монополистом?) Играли с минимум ресурсов, через лошадей/каноэ? А через лодки? через урезание стартовой колоды? Через большие заплывы и "сползание" из-за перегруза? Через затяжной старт, когда уплываете вниз по течению в первые ходы, и затем рывком за пару шагов? как преодолевали горы - через лошадей? - а благодаря соперникам? (да, для этого нужны карты, согласен, но в остальных примерах - нет).
Ну а глубина - ей так никто термина не дал, поэтому она исключительно субъективна, обычно завязана на атмосферу, которую кто-то и в домино увидит, но скажет, что в Spyro ее нет)
Про механики подавно: назовете другой колодострой без добора, где утилизация карт добровольная и помогает приобретать новые карты? Или механика перегрузки? Или варианты добычи и сохранения ресурсов подобно этой?
Соглашусь, мне тоже игра показалась недоделанной, еще и запредельно затянутой...
На середине партии жутко надоело совершать исключительно однотипные и очевидные действия!) Ждал - когда это уже наконец закончится...
Но, визуально красивенько конечно!
кто же вам мешал сделать хороший движок и быстро доплыть, то что игра у вас была долгой, только ваша вина и не умение играть
Если вы внимательно прочитали, то затянутость всего лишь одна из моих претензий к игре (причем второстепенная). Основные же - сырость, монотонность, одинаковость, линейность развития и т.д. Напомню (мало ли это не очевидно), что это сугубо мои впечатления. Ваши имеют право отличаться, но это не значит, что они правильнее, также как и наоборот!
Если же говорить отдельно о проблеме затянутости, то насколько я помню (играл давно, лет 5 наверное уже прошло), ты все-таки не можешь просто вот взять и сделать хороший движок. Во-первых, это зависит от приходящих карт.
Во-вторых, ты обязан проходить весьма длинный маршрут, и никак не можешь его сократить, а для этого ты обязан совершать одинаковые действия раз за разом по одному и тому же шаблону. И вот это мне лично не понравилось, и показалось рутинным, однообразным и монотонным процессом, который не хотелось повторять еще и еще раз (а игра меня заставляла!)
Ну, условно, если бы маршрут был раза в 2 покороче - я бы этому порадовался: собрал по одному разу каждого типа и игра заканчивается.
Еще, было бы супер, если бы поле менялось (оно насколько я помню всегда одинаковое). И ты вынужден мало того, что совершать идентичные действия долго, но еще и делать это в каждой партии по одному и тому-же сценарию, что на мой вкус усугубляет проблему.
1. Как же игра могла заставлять выполнять одинаковые действия, если даже без доп карт, у вас множество вариантов действий и их выбор зависит от общей обстановки на поле? Субъективно согласен, может воспринимать в духе "собрать ресурс/сходить на поле/взять индейцев/купить карту/проплыть/устроить привал". Но фактически, это всегда новая задачка на оптимизацию, через те же лодки/выбор момента получения ресурсов/индейцев, уничтожением карты с руки и прочим. То есть сбор ресурса сейчас - не тоже самое, что сбор ресурсов через 1 ход, не говоря уже про поле и преобразование, и множители выполнения.
2. Длину трассы вполне можно опционально регулировать при желании
3. Трасса настраивается всё же, там для этого отдельно компоненты есть
1. Уточню:
1.1. Вы спорите с тем, что на МОЙ вкус эти действия однообразны, и что для меня от перестановки мест слагаемых сумма этих однообразных действий не меняется?
1.2. Или же вы спорите с тем, что на ВАШ вкус, это все очень разнообразно и интересно? И ВАМ эти действия кажутся очень разнообразными и клевыми, а игра полностью ВАС удовлетворяет?
1.3. Или, это старые-добрые дебаты на тему: "вы ничего не понимаете в играх, и неправильно в них играете / не поняли величия игры / не разобрались / вставьте свой аналог... А я разбираюсь в играх получше вас и сейчас вас научу как надо!"
1.4. Или, нельзя чтобы какая-то игра кому-то не нравилась, не удовлетворяла, не давала ожидаемого эффекта... А все игры хороши и идеальны, а те, кто какие-то из них в чем-то критикует - поступают очень плохо и ай-ай-ай?
Укажите пожалуйста по какому из этих пунктов вы со мной спорите, чтобы я вас лучше понимал...)
2. Ок, это хорошо, если так. Тогда хотя-бы однообразные и монотонные схемы придется совершать меньшее количество раз в течение партии... Хотя, я бы и предпочел, чтобы они лучше были менее однообразными, и тогда, мне бы не пришлось радоваться, что я вынужден совершать их хотя-бы меньшее количество раз, чем в более длинном варианте!)
3. Ок
1. Речь про п. 1.5, который не относится никак к вкусам. Ни моим, ни Вашим. Ведь речь шла лишь об "однотипности действий". Поэтому я просто озвучил как сам смотрю на этот момент: мне думается, разнообразие в играх задается за счет:
- обилия игровых ситуаций
- обилия вариантов решений (широтой выбора действий)
- различий в эффектах
- различий в сочетаниях простых эффектов
- синергии
- вариантах решений одинаковой задачи
- разнообразия предлагаемых для решения задач
- и т.п.
Если хотя бы одному пункту игра соответствует, объективно она не будет на мой взгляд однообразной, а вот субъективно - разные люди отсутствие одного из этих пунктов воспримут однообразием. Например, тот же Проект Возрождение на мой взгляд воспринимается однообразнее, хотя и признаю что по той же причине.
То есть мой ответ был не на тему "не согласен", а лишь поводом поразмышлять (настрой такой). Потому что сам задумался, почему многие евро-геймы мне кажутся не только однообразными, но и еще однотипными, хотя фактически они на игровые ситуации и возможности богаты, и между собой отличаются в том числе механиками. Но ничего не могу поделать: Плотина, Брасс, Феод, Пуэрто-Рико и так далее - мной тоже воспринялись однообразными банально потому, что мне, видимо, по душе типы разнообразия 2, 3 и 5, прежде всего.
Вот. Никакого спора, лишь повод разобраться, почему так воспринимаю сам, по Вашему примеру. Потому в том сообщении размышлял: субъективно действительно можно считать однодипно: получил ресурс - обменял на движение. Но продолжил размышление, что фактически у вас никогда не окажется одинаковой ситуации по ресурсам и их обмену, как и выигрывать можно будет хоть со стартовой, хоть через индейцев, хоть через перегруз, хоть мелкими заплывами, и так далее.
Да, понял вас. Вопрос восприятия однотипности игр, я считаю довольно сложным и глубоким... И, при этом все-таки весьма и весьма субъективным. Я думаю, что несмотря на какие-угодно классификации, мы, при всем желании не сможем однозначно и объективно распределить игры на однообразные/разнообразные так, чтобы все с этой классификацией были согласны. Мне представляется, что тут имеет место быть такое огромное количество факторов, что их не классифицируешь, и те факторы, что вы описали - это лишь верхушка айсберга.
Помимо этих факторов (которых видимо даже больше, чем вы обозначили, и их совокупность представляется сложным комплексом различных сочетаний и комбинаций этих факторов помноженную на субъективное восприятие этих факторов игроками разных психотипов, игрового опыта, темперамента и т.д.) - что уже превосходит все мыслимые для некой объективной классификации пределы, есть например еще один дополнительный множитель: вопрос расстановки приоритетов разными игроками, о котором вы как раз упомянули... Кому-то важнее в играх что-то одно, и если игра это имеет, то человек закроет глаза на все остальное, т.к. получит самое важное и желаемое, а остальным сможет без проблем пожертвовать. Другому игроку (с другими приоритетами) этот какой-то момент менее значим, или совсем незначителен, а важно для него что-то другое, и не найдя этого в игре он будет дико разочарован и пожалеет о потраченном времени. И вы об этом тоже как раз правильно на мой взгляд говорите: для вас важны пункты 2 3 и 5, а для другого - это незначительно, но для него важны пункты 8 и 32, поэтому вы с ним вряд ли договоритесь по этому вопросу... Также и наоборот: игрокам важно, чтобы в игре не было каких-то вещей, т.к. они его бесят, напрягают и т.п. И для разных игроков сочетания этих вещей (желаемое + нежелательное) образуют большой набор уникальных комбинаций, который впихнуть в классификацию видимо невозможно!
А конкретно здесь говорить довольно трудно, потому что это все на уровне ощущений происходит. Ну вот кажется мне какое-то действие в какой-то игре дико монотонным и вынужденным. Ну вот не хочется мне его выполнять вообще (во всяком случае в таком виде, или в таком сочетании, или в такой пропорции, или так часто и т.д.) - значит удовольствия я от игры не получу. А в другой игре, вроде действие похоже, но засчет нюансов, сочетания механик (а иногда и сеттинга), и кучи других разных факторов, похожее действие таким однотипным казаться не будет, потому что будет гармонично сочетаться с остальными механиками, или будет как-то удачно компенсироваться, или будет тщательно выверено по масштабу и пропорции и т.п. Поэтому конкретные примеры здесь на мой взгляд слишком хорошо работать не будут, потому что это вопрос более тонкий - вопрос ощущений, эмоций, а не сугубо логический...
Если попробовать все-таки описать мою позицию более конкретно - то да, для меня наверное сам алгоритм "накопил ресурсы - обменял на движение" представляется дико однообразным и неинтересным. Особенно в таком виде как это сделано в этой игре, когда (могу ошибаться т.к. играл давно, но запомнил именно такие ощущения):
-Этот (примитивный на мой вкус алгоритм), который мне вообще не особо интересен - это основа всей игры (процентов 80 по ощущениям), а остальное - несущественные детали
-Всегда есть очевидный план. Т.е, и мне, и всем окружающим каждый ход понятно, что конкретно мне нужно делать (а именно копить там условно лодки, потому что все видят где я стою, и что мне нужны именно лодки), и я что бы вы думали - коплю лодки. У меня фактически нет никакой свободы выбора!)
-А еще ведь и копить приходится часто довольно долго - несколько ходов насколько я помню...
-И вот я несколько ходов коплю сначала на лодки + что там еще - шкуры что-ли, и продвигаюсь... Потом всем и мне очевидно, что нужно копить опять там шкуры и еще что-то второе, что тоже очевидно, и я очевидно коплю несколько ходов это, и опять продвигаюсь. И так всю игру.
Вот примерно в таком виде я эту игру и запомнил: копим-продвигаемся-копим-продвигаемся-копим-продвигаемся...... Да, конечно, есть какие-то детали, но их мне не хватило, и мне они показались незначительными, чтобы разглядеть хоть что-то за этим слоном в комнате, который мне еще и сам по себе оказался неинтересен)
Во второй редакции правила немного изменили (например привал). Возможно это немного ускорит время партии.
Добавил правила на русском языке для 2 редакции в оригинальном буклете. Местами чутка не гламурно, но с душой) Кому нужно - берите
Очень странная подборка "похожих" игр, которые совершенно не похожи на эту
от Hobby World
Только на днях ее вспоминал: мысли материальны)
P.S. Одна из самых красивых игр, что видел == одна из игр кисти Дютре
А сроки какие-нибудь называли?