polyarnayasobaka

polyarnayasobaka написала полмесяца назад к новости С миру по предзаказу (14.02-07.03): #

всем спасибо за поздравления!

polyarnayasobaka написала полмесяца назад к новости С миру по предзаказу (14.02-07.03): #

яркая и дерзкая у вас зарисовка получилась, спасибо, улыбнулась. но, кстати, привет от милых дам: Догфайт мне лично весьма интересен, Катакомбы взяла и Наполеонику бы взяла, но пока в неё не вписываюсь по бюджету.

polyarnayasobaka написала месяц назад к игре Kutná Hora: The City of Silver: #

хорошая игра, не хуже ваших фельдов-ласердов. продакшен, оформление - люкс. комплексность, глубина всё при ней, динамический рынок - вообще моё почтение. всё понравилось. только долгая, зараза, как все опус магнумы CGE.

polyarnayasobaka написала месяц назад к игре Дикое Приключение: #

довольно занятная игрушка, где каждый игрок собирает свой пасьянс, основанный на самопереваривании колоды. В колоде есть три масти: лягушки, зайки, вороны. у каждой масти своя особенность: лягушки хорошо бегают, зайки зашибают баблишко, вороны добывают карты. помимо мастей у карт есть специализация: персонажи, предметы, здания. ну, и помимо всего прочего у каждой карты есть своё уникальное свойство, которое игрок и встраивает в геймплей или игнорирует и сливает, взависимости от обстоятельств. основная задача: переварить (использовать и убрать в отстойник) как можно больше разных карт предметов и персонажей. Здания переваривать не нужно, разыгранные, они остаются на всю игру, имитируя стабильную часть движка. в конце игры основные очки игроки получат за сочетания разнообразных карт своего отстойника.
по ощущениям играется довольно медитативно, азарта особо нет, потому что игроки не противостоят друг другу, а параллельно крутятся, пытаясь переварить как можно больше. в то же время мозг не грустит, в игре есть о чём переживать (почему мне идут одни лягушки?!!) и о чём подумать.
пока самое слабое место игры это время партии - длинновато как по мне.
мне видится эта игра подойдёт семейным парам, когда люди могут на пару часов разложить милые картинки, и взбодрить свой мозг не вызывая друг у друга раздражения.
игра не понравится людям, которые не любят читать текст на картах.
по балансу и реиграбельности сказать ничего не могу, там посмотрим.

polyarnayasobaka написала полтора месяца назад к игре Стамбул. Полное издание: #
Реклама в правилах!

о, да это всё так незначительно и яйца выеденного не стоит, что вы не в состоянии пройти мимо )

polyarnayasobaka написала полтора месяца назад к игре Стамбул. Полное издание: #
Реклама в правилах!

оу. а теперь ВЫ определяете границы навязчивости? вам дали в этой ветке понять, что нас - покупателей не устраивает реклама, от которой нельзя отказаться. от рекламы в буклете правил отказаться нельзя. это навязчиво, неуместно и вызывает раздражение. но, вместо того, чтобы сказать: "ребята, это был единичный опыт, мы поняли, что неудачный, извините, учтём." нам рассказывают, что навязчивая это всякая другая реклама, а их в самый раз. серьёзно?

polyarnayasobaka написала полтора месяца назад к игре Стамбул. Полное издание: #
Реклама в правилах!

да. навязчивая реклама это плохо. что тут обсуждать? время, когда фразой "вы не в коробку играете" можно было сдерживать рынок, прошло. теперь РЕПУТАЦИЯ уже имеет значение.

polyarnayasobaka написала полтора месяца назад к игре Стамбул. Полное издание: #
Реклама в правилах!

мдаааа.... как почти дебютный заход для издательства - не очень. хотелось бы испытывать доверие к издательству, а не получать такие, вот, "сюрпризы". и главный вопрос - ЗАЧЕМ?! Согласна с Evgord, что это глупое и бесполезное решение, которое ничего, кроме раздражения, у покупателей вызывать не будет.

polyarnayasobaka написала 3 месяца назад к мысли на тему Настольщики с довесками.: #
мдаааа

человек не умеет выстраивать игровой процесс, но виноваты в этом другие.
- в чём проблема сразу понимать во что и с кем вы будете играть?
- в чём проблема заранее озвучить свои пожелания и заключить договорённости по формату встречи?
- в чём проблема подбирать игру под компанию, а не требовать от людей стать другими?
если вы - взрослый дяденька и до сих пор ждёте своих настольных принцев, то могу только посочувствовать, ваша жизнь будет полна разочарований.
и как вишенка на торте цитата: "У довесков цель — развлечься как получится." А ваша цель какая?

polyarnayasobaka написала 4 месяца назад к игре Bloodborne. Настольная игра: #
памятка

правила игры написаны туманно и пояснения к ним нужно собирать по форумам и летсплеям авторов. это порядком подзадолбало, что, купив игру, невозможно просто сесть и играть в неё, не перелопатив заранее тонны материала, а если доставать игру раз в полгода, то давай, начинай лопатить всё по новой, ибо мозг не резиновый. что ж, в этот раз, я как сильная и независимая женщина решила не ограничиваться нытьём, а запилила комплексную памятку. так что: добро пожаловать, охотник. теперь ты можешь играть в Бладборн хоть со своей бабулей.

polyarnayasobaka написала 5 месяцев назад к мысли на тему Планшет для игры Middara: #

спасибо за интересное решение

polyarnayasobaka написала 5 месяцев назад к игре Долина Вечности: #

Я люблю игры из сегмента "семейные", но в данном случае, здесь не во что играть. Игроки просто разбирают карты, а всё остальное игра делает сама. В игре есть интересное решение: использование камней как номиналов, мастей и просто единиц. Но само ядро игры очень скудное. Не представляю кому могло прийти в голову сравнить это с "Рес Арканой". Это больше похоже на "покорение Марса" для детского сада, когда из игры выкинуто всё, но дети всё ещё могут выбирать картинки и складывать их рядком.
Можно было бы закинуть в плюс игре оформление: оно приятное, но при ближайшем рассмотрении концептуально разваливается: тут тебе и скандинавский Один, тут тебе и японский Каппа, наверняка есть и Ленин на броневичке.
Продакшен отличный, но только когда просто смотришь на компоненты, а когда начинаешь играть, появляются вопросы к дизайнерским решениям планшета рынка, который удивительным образом сделан так, что неважно с какой стороны от него сидеть, неудобно будет в любом случае.

polyarnayasobaka написала 5 месяцев назад к игре Нуклеум: #
Критический обзор

Согласна по всем пунктам. Поосто по всем.

polyarnayasobaka написала полгода назад к новости С миру по нитке [29.09.2025]: #

я хотела и до сих пор не купила. мне лень заморачиваться с переводом, тем более у Лавки проблем с переводами не припомню, они обычно хорошо всё делают. долго, это да, но на совесть. плюс не вижу смысла торопиться, когда и так есть во что играть. А вы, если так не вмочь, можете и в третий сезон на английском поиграть )

polyarnayasobaka написала полгода назад к игре Солтон-Си: #

интересно, игра будет в оригинальном виде или такая же шляпа как с "Бамбуком" у них вышла?

polyarnayasobaka написала полгода назад к игре Кланк! Шайка авантюристов: #
Вопрос по комплектации

нет, у каждого героя по 10 стартовых карт, это вам так повезло )

polyarnayasobaka написала полгода назад к игре Кемет: #
Файлы и ссылки

Присоединяюсь к вопросу. Лебовски, где деньги?

мы не знаем как "могут настолки в принципе". потому что эта культура относительно молодая и развивается бурно именно сейчас. а в пик развития культуры очень сложно осознать значимость происходящего. малые голландцы понятия не имели, что создали уникальное течение, русские передвижники понятия не имели, что создают культурное наследие. взрыв культурного развития в моменте не осознаётся как создание череды шедевров. таким его оценивают постфактум. и можно сказать с уверенностью, что великие авторы настолок такими и останутся. а то, что большинство по-прежнему доверяет шахматам и картам - норма. наскальная живопись существовала и до "Джоконды". Всегда есть что-то "до", условная классика, которой невовлечённый человек может доверять.

polyarnayasobaka написала полгода назад к новости С миру по нитке [28.05.2025]: #

Это когда уже в своём познании настолько преисполнился, что уже видишь грани подобия

polyarnayasobaka написала полгода назад к игре Средневековая академия: #

не пробуйте Манчкин.

polyarnayasobaka написала полгода назад к игре Фамильяры. Семейные тайны: #
с меня, пожалуй, хватит

Фамильяры продвигались на рынок с посылом, что, наконец у издателя и автора получилось сделать игру не только сюжетную, но и с работающей боевой системой. и... на самом деле это получилось. но есть нюансы.
боевая система в игре представлена условным колодостроем. и, да, она не блещет гениальностью и изяществом, но работает, в отличие от предыдущих творений. теперь игроки помимо увлекательного Хоторноского сюжета могут строить планы тактически. но чёрт возьми, до чего же игра сырая!!! Все комментарии о кривом приложении даже спустя 3 года после выхода игры - всё ещё актуалочка. и, если посмотреть в прошлое, "Мыши" лично меня бесили не рандомной кубиковой боёвкой, а отсутствием хоть сколько-то структурированных правил, когда к книге правил, нужно прикладывать не менее толстую эррарту и в дополнение искать по задворкам интернета комментарии автора. и "фамильяры" полностью унаследовали этот тренд. только в "фамильярах" создатели игры переложили груз ответственности с бумаги на цифру. скорее всего, чтобы иметь возможность допиливать игру по дороге, используя вместо тестировщиков игроков, которым предварительно эти коробки продали. чёрт, я так зла. потому что Хоторн действительно умеет создавать увлекательные сюжеты и миры. мне нравится читать художественную часть его игр. мне нравится, то, как игры выглядят, как они оформлены художниками и скульпторами (миньки тоже хороши). но каждый Божий раз вместе со всем этим благолепием в коробке мы - игроки получаем просто наплевательское отношение к игровому процессу, к структурированию мира, в который погружаемся. где вместо правил - несвязанное мямленье на 30+ листах или в кривом приложении. и, если приложение "Фамильяров" задумывалось, как экономия на тестировщиках, то нет, задумка не сработала. спустя три года оно всё ещё кривое, глоссарий всё ещё скудный и такое ощущение, что издатель и не стремится исправлять его и дополнять. и регулярно игроки оказываются в ситуации "а мы всё правильно делаем?" Ведь в локации могут быть нарисованы персонажи, но нигде в подготовке не написано, что они там есть или они там появляются вследствие событий. Или например, нигде не описаны правила перемещения по водным клеткам, при этом игра регулярно ссылается на эти правила. но их НЕТ. ни в цифровом глоссарии, ни в бумажном буклете. есть локация с хищными водными тварями, на которых абсолютно похрен. потому что персонажи в воду попасть не могут и просто перелазят проливы по трубам и самодельному мосту. это какая-то фигня. спасибо. больше не надо

Акулов перелогинься, нам всё равно не интересен свинтус с миньками за 20 тыщ.

хотите поддерживать таких издателей?

о чём речь, конечно, хотим.
более того: и хотим и поддерживаем. и Лавку, и Гагу и Краудов. Адекватные издательства с хорошей клиентоориентируемостью, у которых иногда, о, Боги, случаются косяки, но они их всегда признают и исправляют. По ценникам тоже вопросов к ним нет, сейчас всё понятно, что ситуация на фондовых рынках нестабильная, на что ориентироваться издательствам в стране, которая войну с соседом развязала и увязла в ней? спасибо, что не по 110 считают.
а вот, что нам непонятно. так это такие "смелые" статьи как эта. где автор настолько уверен в правдивости своих заявлений, что мы не видим ни аватара, ни имени его. если он счёл свою пламенную речь столь важной и обличающей, то отчего ж "забыл" даже никнеймом то своим подписаться?

polyarnayasobaka написала полгода назад к игре Форсаж ленивцев: #
Вопросы по правилам

нет, нельзя. после того, как животное остановилось, оно дальше в этот ход двигаться не может. а лист, пролетая по воздуху, сорвать нельзя.

о, мне тоже нравятся проекты, которые авторы делают по своей теме. Иерусалим - один из таких.

polyarnayasobaka написала полгода назад к новости Настолки в Америке дорожают. Часть 2: #

последствия этой тарифной войны очевидны: маленькие издательства закроются, большие сохранят плавучесть, но поштормит их тоже знатно. в результате ценник порешает и выиграют только китайские пиратские производства. и скоро каждая третья статья на тесере будет про "сравнение культовой игры с китайским аналогом".

polyarnayasobaka написала полгода назад к игре Иерусалим: Тайная Вечеря: #

Игра привлекла своей темой ещё на этапе гаговского предзаказа, но участвовать не решилась, непонятно было что в целом за лошадка. Сыграв партию, рассказываю, что же это за лошадка.
Иерусалим условно можно разделить на две части (LOL). Одна часть игры похожа на Арнак, другая на Терракотовую Армию.
В той, что "Арнак" вы бежите по трекам: притчи, синедрион, благодеяния. Вся эта красота крутится личными колодами игроков. При этом это не попытка симулировать колодострой - Аллилуйа!!! А это как? а это так: у игрока есть своя колода, в которую он может добавлять карты из других колод, но карты из других колод после розыгрыша возвращаются в свои колоды обратно, т.е. собрать и разгонять движок не получится, вам каждый раз предстоит играть ситуативно. Но, что интересно, при этом уровень планирования значительно выше, чем в классическом колодострое, за счёт того, что в ход вы разыгрываете лишь одну карту, а прочие не сбрасываются. Вообщем, честь и хвала авторам, что не просто прикрутили полусырую механику, а создали своё решение, которое органично и изящно работает на весь геймплей.
Часть, что "Терракотовая армия" представлена на поле в виде сетки, где вы определённым образом расставляете народ, чтобы заработать побольше победных очков. И, честно говоря, это одна из самых нелюбимых мной механик. Что-то подобное регулярно встречается в играх и на меня навевает в основном скуку. В Ласердовском "Лиссабоне" есть такая сетка, "Мерв" целиком и полностью устроен подобным образом, отдельная игра "рынок Лиссабона", "Терракотовая армия" и прочие. Но именно в Иерусалиме для меня эта сетка оправдана. И поэтому не нагоняет тоску. Ведь основная цель игры - оттеснить чужих людишек, а своих пристроить на места покашерней, что, прям, ОООООЧЕНЬ тематично.
И дальше немного об игре над столом. Это про мои личные ощущения и эмоции. Игра оставила вдохновляюще-приятное послевкусие именно благодаря внимательному, бережному отношению авторов к игре как к концепции. Это тот нечастый пример, когда в коробку насыпали не просто механик, а когда сеттинг игры является отправной точкой и всё что в игре есть, работает на него. С одной стороны это просто очередное евро. А с другой стороны я перечислю несколько моментов:
- скорость игры регулирует трек Синедриона, и действия игроков так или иначе приближают момент Суда
- игроки качают свою христианизацию: изучают притчи, сотрудничают с другими игроками, отправляют последователей по сёлам и весям зарабатывать учением хлеб (а также рыбу и камни), затем, прокачанных учеников стараются пристроить поближе к главе церкви и к его непосредственным апостолам.
- игроки могут влиять на апостолов, размещая их по своему выбору вокруг Джизуса. Единственный, на кого нельзя никак повлиять это сам Иисус. Он столп, альфа и омега. Люди лишь могут суетиться вокруг него, устраивая свои человеческие делишки.
- отгадайте, каким цветом представлен Иуда?
- получился микро симулятор религиозного института с провозглашением божественных благ и чудес и с человеческой грызнёй за статус наиболее приближенного к Богу.
- эта игра, несмотря на божественный продакшен, не морализаторствует и не назидает, она как зеркало показывает человеку себя самого.
Скорее всего по этим же причинам игра не будет нравиться всем. Во-первых, не всем интересна эта тема и тогда, это - очередное евро. Во-вторых, не все вовлечённые готовы посмотреть на это над столом.
Теперь немного о минусах. Самый большой это - масштабируемость. На двоих игра, как говорится - не та. И это очень жаль.

Люблю Кости, и спасибо за хорошее обзоро-впечатление.

polyarnayasobaka написала год назад к игре Крутое пике: #
Скучно

честно говоря, вообще не понимаю ситуаций, когда один другого убеждает, что игра хорошая, а что-то не в порядке как раз с тем, кому такая замечательная игра не понравилась. "Вы просто не поняли игру" - такой вот аргумент доводится слышать чаще всего. что выглядит, как попытка натягивания своего личного игрового опыта на всё игровое сообщество. а ещё отдаёт попыткой управлять чужими эмоциями. вспоминается ситуация из начала нулевых, когда осознанное отцовство ещё не вошло в моду и редкий мужчина, выгуливающий своего ребёнка, прикрывался пивом. (удивительное, конечно, время было). так вот: песочница, в ней копошится пара карапузов, за ними ледяным взором орла наблюдает отец. смотрел он на них смотрел, а потом раздражённо прокоментировал: "ну как вы играете?!!! веселей надо играть! вЕсЕлЕЕЕЕ!!!!"

polyarnayasobaka написала год назад к игре Крутое пике: #
Скучно

"Говорить между раундами тоже не о чем, всё и так понятно."
да, стоит признать, что реиграбельность в некоторых играх, которые бегаешь одним и тем же составом штука спорная. у нас тоже некоторые игры быстро заигрываются не потому, что места для стратегии мало, а потому что у каждого есть свои предпочтения и спустя несколько партий я, как самурай, просто выбираю свой путь и следую ему ) . поэтому некоторые хорошие игры уходят на барахолку, освобождая место непознанному новью, просто потому, что я уже знаю как буду играть следующую партию и как будет играть мой оппонент и как мы будем реагировать на вызовы друг друга. но, положа руку на сердце, это не проблема картона, а человеческий фактор. крутое пике пока нами не заиграно и очень нравится, что не исключает возможности того, что всё когда-нибудь заиграется, что опять же не исключает того, что игрушка всё равно отличная.

polyarnayasobaka написала год назад к игре Adventure Games: Дело мрачного города: #
БЕЗ СПОЙЛЕРОВ

фанатею от этой серии квестов, ждала коробку два года. и теперь это главное разочарование года, но дело тут не только в завышенных ожиданиях. а главным образом в том, что всё, что есть в этой игре (кроме продакшена) сделано халтурно. всё. начиная от иллюстраций и заканчивая редактурой российской локализации. а теперь подробней.
с иллюстрациями не заморачивались, ни с образами, ни с техникой исполнения. участники играют за бывших копов, уволенных по разным причинам из департамента. но на иллюстрациях мы видим какие-то пин-ап оммажи. люди, которых на место преступления привела беда и личная потеря выглядят как т̶р̶у̶с̶,̶ ̶б̶а̶л̶б̶е̶с̶ ̶и̶ ̶б̶ы̶в̶а̶л̶ы̶й̶ шалашовка, майский хрущ и Джигурда, отрисованные в тетрадке девятикласника.
такое ощущение, что никто ни с кем не сверялся и не согласовывал свою часть работы. к примеру: в тексте говорится, что герои оказались в подвальном баре - дыре, где все спиваются, на иллюстрации же мы видим вход если не на всемирную выставку в Париже, то, по крайней мере, двери в концертный зал или оперу.
такая же несогласованность и в тексте, и не всегда понятно: это кривая работа авторов или "звездовых" переводчиков. к примеру, один и тот же объект называется: таз, котёл и сосуд, и это в пределах двух предложений. кроме этого переводчики оказались не всегда способны избегать родовых окончаний, поэтому игрокам предстоит не раз сталкиваться с тем, что шалашовка у них пош[ёл] или ударил[ся], или иногда вместо текста получать вообще бессвязное мямленье персонажей, будто те чем-то закинулись.
но это всё не так важно. если сценарий прописан хорошо, если структурно всё грамотно, то игроки готовы принять любые условности и простить любые недочёты игре, где им интересно. и как вы понимаете, это не тот случай. похоже на этой коробке авторы устали, поэтому позвали ещё двоих и уже в четыре головы сделали историю, которую каждый не счёл нужным согласовывать с другими. по жанру это нуар детектив с закосом в ̶п̶с̶и̶х̶о̶л̶о̶г̶и̶ю̶ "давайте обсудим детские травмы преступника". при этом в истории встречаются какие-то нелепые пасхалочки и гэги, которые не вызывают ничего кроме недоумения. как будто авторы планировали уйти в фарс, но передумали, забыв почистить неуместные твисты типа: ваш персонаж всегда подскальзывается на банановой кожуре, а почему, догадайтесь сами. при этом каждого персонажа наделили личной драматичной историей, которая, вроде как, должна работать на сюжет, ведь это психологический триллер, где персонажу прописано раскрываться, обнажая природу своих уязвимостей. но, нет. он только "скользит на кожуре от банана". и всё.
но основная проблема это, конечно, - сценарий. ладно скроена только первая глава. дальше авторы устали и потеряли окончательно интерес к своему произведению. переход между первой и второй главами происходит через провал - то ли забыли дописать кусок текста, то ли что, но игроки оказываются в ситуации, когда персонажи знают что произошло и кого искать, а игроки нет. под конец второй главы игроков ждёт крайне неочивидное, ничем не обоснованное решение, которое, вероятно встроено было только для того, чтобы разнообразить механику, а на деле просто добавило недоумения и фидлинга. вторая глава настолько слабая, что её можно просто выкинуть, и ни сюжет, ни механика не потеряют ничего. она там не нужна ни зачем. нормально так: треть игры в помойку. спасибо, ребята, отлично постарались. финальная же глава трещит от попытки разнообразить игру погоней. да, авторы не доделали и её. они так и не поняли играют в драму или в фарс.
шо можно сказать в общем и целом? предыдущими коробками Adventure Games здесь и не пахнет, Мрачный Город - это обычный полусырой продукт, каких на рынке море, уровня Робинзона, Клэр Харпер иже с ними, со скучным репетативным процессом. завершив это дело по самому позитивному сценарию, никто из нас не ощутил ничего кроме досады и усталости. Мрачный Город соответствует предыдущим играм серии примерно как Матрица 2 соответствует уровню саспиенса Матрицы 1, т.е. никак кроме названия. и можно было бы списать на сложный жанр: психологический детектив с элементами хорорра. можно было бы, если бы не было "Пробуждения", "Мортума" Миневича, и других удачных примеров решений внутри жанра. жаль, что авторы "Мрачного Города" слили его историю, ведь, судя по предыдущим работам, они могут делать классные вещи, но здесь почему-то не захотели.

polyarnayasobaka написала год назад к игре Ахой: #
мой маленький VAST

Говоря об ассиметричных играх, замечу: я не люблю ROOT, мне это скучно, но я люблю VAST. Партия в VAST полным составом это событие, это захватывающая история на столе. Но у VASTa есть серьёзные недостатки из-за которых локализаторы за него не берутся. Во-первых: требования к игрокам. Игра очень требовательна и к составу и к уровню игроков. В игре много правил и нюансов. Чтобы VAST раскрылся играть нужно полным составом (не меньше 5) и хотя бы половина игроков должна быть хорошего уровня подготовки. Тогда партия длиной часа 4 состоится и подарит незабываемый опыт. Вообщем, условия весьма суровы, чтобы была возможность играть в Васт не то чтобы часто, а даже изредка. На таком безрыбье и появился "Ахой".
Автор у Ахоя не Леддер, но это незаметно. Ядро игры унаследовано из Васта: это гонка двух ассиметричных персонажей, к которым докручены остальные персонажи, что делает игру по-настоящему живой и азартной. В старом Васте рыцарь бегал за драконом, в новом Васте палладин за паучихой, в Ахое акулы кошмарят моллюсков. Но именно в Ахое эта гонка превращается настоящее в противостояние. В Васте дракон никак не мог навалять рыцарю, рыцаря кошмарили гоблины, а дракон мог только убегать от него, пытаясь выбраться из пещеры быстрей, чем рыцарь его добьёт. В Ахое же моллюски, несмотря на то, что их боевая мощь ниже акульей, получили таки возможность развернуться и прописать преследователю в бубен, а точнее в корму. Третьего персонажа каким были гоблины в первом Васте и скелеты во втором, здесь нет. Контрабандисты Ахоя это что-то типа вора или колдуна - герои, выполняющие собственные квесты на фоне глобального противостояния основных персонажей.
Теперь об отличиях. Оттого, что в Ахойском противостоянии нет третьей фракции, акулы и моллюски получили больше возможностей: и те и другие могут теперь и воевать и плодиться. Поле игры - почти идеально, оно как пещера первого Васта - выкладывается по прихоти игроков, но при этом оно конечно, как поле особняка второго Васта.
Ассиметрия. Акулы более арессивны и прямолинейны, у них два слота под пушки, которые можно плюсовать к любой своей фигурке на поле, плюс у них на 1 больше действий. Моллюски более вариативны, у них есть своя колода карт, отчего противнику сложно просчитать их намерения и возможности. Что важно? Важно понимать не только свою фракцию, но и фракцию соперника. Чтобы игра приносила радость и азарт нужно понимать какие точки у противника болевые, куда нужно ранить его флагман. Ещё важно знать, что игра агрессивная, если акулы не будут пытаться сожрать моллюсков, это стороцентный проигрыш акул, потому что для размножения у моллюсков возможностей больше.
По итогу: Ахой для меня стал семейной версией Васта на столе. Время партии теперь удобоваримое (час - полтора), правил меньше и ещё можно сгонять партию вдвоём без ощущения, что мне выдали огрызок от игры (Васт на двоих был тоскливым огрызком). Но, безусловно, это игра не для каждого, она многим не зайдёт по причине, что по-прежнему, требует большой вовлечённости и понимания правил всех игроков. Кроме этого это игра агрессивная с интенсивным взаимодействием, что тоже делает Ахой игрой не для каждого стола. Мне же хочется сказать спасибо автору Грегу Лоринг-Олбрайту за такую удачную адаптацию одной из любимых игр.

polyarnayasobaka написала год назад к игре Ахой: #
Что не так с игрой?

игра на любителя. это видно по оценкам: она либо сильно нравится, либо нет. основная проблема этой игры - это правила. потому что если вы хотите играть с радостью и азартом вам нужно знать правила всех трёх фракций, чтобы игра стала живой вам нужно понимать намерения других игроков и знать их болевые точки. к такой степени вовлечения в игру готовы не все и многие после первой партии отправляют коробку на продажу. как по мне игра - огонь. жаль, что крауды не озаботились видео-контентом по игре с объяснениями процесса.

оттого, что на Тесере порой встречаются люди странных радикальных взглядов, отличающихся от моих, я не считаю Тесеру токсичным местом. тем более время делает своё дело и волна настольного бума впускает в наше хобби много разных-преразных людей. и больше нет закрытого клуба, куда вход только по паролю: "православие самодержавие народность." настольный мир становится всё разнообразней, а, значит и инклюзивней. бывших участников закрытого клуба, это конечно не устраивает: "как так: темнокожие в играх?! женщины?! геи?!!! ПОВЕСТОЧКА!!!" но эти возгласы раздаются всё реже, приходится либо эволюционировать, либо вымирать. фарш то обратно уже не прокрутить.

общая мысль нелюбящих БГГ такая: нам не нравится, что нас банят за гомофобию, трансфобию, мизогинию и расизм, палк, плак, вернусь в родное токсичное болотце упиваться своим величием по праву рождения.

polyarnayasobaka написала год назад к новости С миру по нитке [05.02.2025]: #

вряд ли в издательстве не в курсе их проблем, ничего нового я им лично не сообщу. дело не в том, что у них проблемы, а дело в том, что это системные проблемы, т.е. повторяющиеся из раза в раз на разных тиражах. это ж всё не с "поколениями" и "разовым сотрудничеством", вдруг, получилось. в их кейсе это не случайность, это - система, которая длится со времён "криптида" - их первого предзаказа. но начальство, видимо, хочет царствовать, а не развивать издательство, поэтому годы идут, а ситуация не меняется. только банят неугодных и всё.

polyarnayasobaka написала год назад к новости С миру по нитке [05.02.2025]: #

браво, фабрика Игр: мы выпустили игру с браком, но, вот, пожалуйста, вам наш чатик, где вы можете обсуждать (сюжетную!!!) игру и, то разовое сотрудничество, что несёт ответственность за этот брак уже разорвано. Правда, мы не признаём брак предыдущих игр браком и не собираемся его исправлять, просто забудьте о наших ошибках и кривых переводах и будьте готовы вкинуться деньгами в дополнения.
Алё???!!! А где же ваш новый повелитель господин Акулов с его производстввенными мощностями? Он не способен допечатать нормальный тираж? Ой, я чот попутала, господин Акулов не исправляет брак, он его производит. Сорри

не знаю на что рассчитывал автор текста, заголовок которого выглядит как попытка управлять чужими эмоциями. а не приходило в голову, что сейчас время бомбить от цен примерно на всё? на масло сливочное, на молоко, на квартплату, транспорт и т.д. Цены на настолки в этой канонаде просто идут своим чередом. и как бэ понятны эти всполыхи и зарева: жизнь в условиях неопределённости войны и безостановочного удорожания всего весьма стрессовая. и также понятно, что в рамках ужесточения цензуры сложно выражать свои вопросы и претензии в адрес виновника этих процессов. а сбросить пар напряжения на издателей и выдумывать перекупов намного проще и безопасней. это всё очень по человечески и понятно. но наивно полагать, что если просто сказать людям: узбагойтесь!, то это непременно и случится :)

polyarnayasobaka написала год назад к статье Эйла и Далёкий свет: #
Все говорят:

Дак и так этот первый раз был слишком долгий для тупиковой ветки, опять, с самого начала раскладывать по нескольку раз уже играные колоды, чтобы что? Чтобы не брать те самые пять карт? Ну, может, кому и интересно, у нас ни у кого пока желания не возникло.

polyarnayasobaka написала год назад к статье Эйла и Далёкий свет: #
Все говорят:

ну, как ничего такого не видели? а Робинзон, а Картавентура? Механики тут все не новаторские. В Эйле самой сильной стороной является как раз драма такого уровня. Такого, вот, мы вправду не встречали. Поэтому так жаль, что авторы не смогли её грамотно по сценарию игры расписать: тупиковые ветки сделать короткими, из которых можно обратно зайти. История сильная, но проходить её заново плохой зайке не хочется. Зачем перепроходить? Мы пятую главу 3 раза катали, а четвёртую 5. А выходит всё напрасно было. А почему в следующий раз будет по другому? Просто тыкаться в разные места, чтобы вдруг вырулить на предполагаемый финал? у кого есть столько свободного времени в жизни?