Да, правила не вносят никаких исключений в этот аспект. Игрок может класть свои карты на уже свои ранее выложенные, даже если там есть жетон приговора.
Вы правильно поняли, что сыгранная единица учитывается в сравнении количества карт на столе у вас и у соперника.
Я же довольно давно узнал о последней редакции правил с изменённой единицей. И она действительно вносит в игру больше баланса, тем более, если играть с добором из колоды и с эффектами нечётных чисел. Ведь теперь перед игроками встаёт выбор - играть через наполнение своего стола картами и доминирование над соперником наперёд в нескольких правилах, но при этом становиться уязвимым для единиц, либо же брать соперника "измором", стараясь обогнать соперника по числу карт на руке через розыгрыш высоких карт в центральную стопку с последующим добором карты (ведь если на момент начала хода на руке нет карт, то это автоматический проигрыш) и при этом не быть уязвимым для атак единицами.
Мне это также нравится по субъективной причине, поскольку вознаграждает игрока за умную игру семёркой, при игре которой количество карт на столе игрока не увеличивается.
Сам очень не люблю игры на контроль территорий и на дипломатию (даже Корни от того же Верле), но именно Пакс Памир влюбил в себя уловками и "игрой над игрой".
"Ведь получается, что необходимо потратить целых два действия на реализацию купленной карты: сначала на саму покупку, затем на её розыгрыш"
И это только на то, чтобы получить эффект разыгровки (что бывает ситуативно - те же самые войска, когда нет военных противников). А непосредственная польза идёт начиная с третьего действия, когда эта карта и применяется (и не факт, что когда наступит возможность использовать эту карту, что это будет оптимальный ход). В качестве исключения стоит упомянуть ведущую масть, когда её можно будет задействовать "бесплатно"; карты с постоянным бонусом ну и нельзя пропустить покупку карт только ради зарабатывания монет, когда на ней скопилось больше, чем она стоит.
Покупка обычных карт не всегда является лучшим вариантом для хода, тем более под конец игры. Ведь получается, что необходимо потратить целых два действия на реализацию купленной карты: сначала на саму покупку, затем на её розыгрыш. А ведь периодически такая покупка будет приводить к тому, что игрок будет платить за карту больше монет, чем на ней лежит. А значит, так он ещё будет передавать свои деньги оппонентам. А конкретно в вашем примере всё будет сводится к тому, что разыгранные патриоты будут убиты.
Получается, что в таком примере игрокам довольно неэффективно тратить все свои ходы на покупку и разыгровку карт, ведь так они теряют в темпе. "подсчета очков по 8 карт в среднем. При сколько-нибудь активной скупке это 3 круга." - Поэтому сделайте скидку на то, что карты не будут раскупаться каждый ход. И с разницей в 10 карт (а ведь они всё ещё замешаны в последних четырёх из шести частей колоды, а более плотная концентрация ведёт к увеличению частоты "нестабильности") между картами господства игрокам не выгодно сметать постоянно весь рынок.
"Во-вторых в среднем карт за игру будет куплено меньше чем 58 как минимум на те что в колоде идут после последнего подсчета."
У меня было пару партий, когда на рынке оставалось 4-6 карт в конце игры. Даже если карты в колоде лежат ниже последней проверки, это ещё не значит, что игроки их не увидят и не купят. Такая ситуация возможна, когда каждый игрок следит за балансом стола и не позволяет кому-либо выбиться в явные лидеры.
"Впрочем обычно если кому-то выгодно окончание, подсчет выкупается как только выходит, частенько это относится к последнему подсчету."
Для того, чтобы суметь воспользоваться победой через покупку последней карты проверки господства, нужно перед этим за ОДНО действие вырвать себе лучшие условия за столом, которые и приведут к наилучшему начислению ПО. Если же игрок на момент начала своего хода одновременно находится в лучших условиях и при этом имеет финансы на покупку проверки господства, то это уже не проблема игры, а ошибка его соперников, которые позволили такому случиться. Опять же, координируйтесь и договаривайтесь, чтобы не позволять кому-то крове вас занимать лидирующую позицию.
"Вот ситуация когда третий игрок решает кто из двух других выиграет мне не очень нравится."
Пакс Памир это игра с очень высоким уровнем взаимодействия, где можно активно друг другу пакостить. И все игры подобной направленности страдают от игроков, которые не играют оптимально на свою победу, а играют по фану или против кого-то конкретного. Соответственно, если посмотреть на эту ситуацию немного под другим углом, где не третий игрок решает кому победить, а где он управляет шансами на свою победу, не позволяя кому-то одному уйти далеко вперёд, то всё встаёт на свои места.
"нужно суметь перебить по кирпичикам действия двух игроков, причем заранее имея штраф в Н кирпичей"
Как я понял, ваши оппоненты сосредоточены на убийстве карт, покупке патриотов и дарении подарков в борьбе за благосклонность фракции. В таком случае они ограничены в военном противостоянии вам.
"Как только разрыв сокращается до граничного обоим из другой лояльности проще и выгодней выложить кубики что бы разыграть 8 очков в какой-то комбинации между ними двумя, если победитель в паре не совсем очевиден."
Многое может зависеть от ситуации за столом. Самым весомым аргументом отхода от такого решения может стать положение на трекере ПО. Ведь не всегда выгодно остаться в команде из двух игроков и уйти в минус 2 ПО по отношению ко второму участнику этой фракции, тем более если он уже и так в лидерах по ПО. Ведь нет задачи набрать как можно больше ПО, лишь только больше, чем все остальные. Особенно остро этот вопрос встанет перед последней проверкой господства с удвоенным начислением ПО, где будет ошибкой со стороны двух отстающих игроков игнорирование разницы и нежелание объединиться в союз против лидера, а лишь упование на "везение" в том, кто больше очков лояльности наберёт на фракцию.
"Как-то не очень представляю "лишние" ходы для усиления без конкретной цели когда между картами подсчета очков по 8 карт в среднем. При сколько-нибудь активной скупке это 3 круга."
Всё же стоит отметить, что в игре на троих из колоды в 58 карт только 4 карты проверки господства (которые конечно не совсем равномерно распределены). Получается, что 14.5 в среднем. Также отмечу, что иногда случается "Нестабильность" - когда на рынке оказываются две карты проверки господства, сразу происходит проверка. В таком случае, количество таких проверок за всю игру уменьшается на одну, что создаёт соотношение ~20 карт на одну проверку.
Пакс Памир бывает очень разным по динамике, тем более, что в игре на троих используется только половина от колоды карт двора. И динамика зависит в том числе от карт, которые переключают ведущую масть на военную, при которой цена всех карт удваивается, что также ведёт к медленной ротации рынка.
"Так в том то и дело что очевидной выгоды нет, что в одной лояльности он претендует на 3 очка, что в другой тоже 3 и при равенстве войск при лучшем для него раскладе ему светит 3 за племена"
Разница в том, кто из других соперников будет претендовать на ещё одну порцию ПО. Никто не заинтересован подыгрывать лидеру. Попробуйте в следующий раз применять этот аргумент в спорах с отстающим оппонентом.
Отдельно напомню про моментальную победу любого игрока, который в любой момент начисления очков наберёт на 4 больше, чем все остальные. Это также должно подталкивать к переговорам.
Точно не стану вас упрекать в том, что вы играете не так. Однако посоветую дать игре больше партий. Игра комплексная, даже метазависимая, от чего увидеть все тактики можно не сразу.
Давайте расскажу, как можно выгодно поступить в описанной вами ситуации. Если все ваши игры сводятся к конфронтации шпионами и подарками в рамках одной фракции, то надо полагать, что никто из игроков не заинтересован плодить войска на карте, раз и сражаться не с кем. Поэтому когда вы в очередной раз совершите действие "предательство", убивая карту соперника своим шпионом, попробуйте переметнуться за другую фракцию. И пока вы будете поддерживать баланс войск на карте (или даже будете проигрывать по балансу), то другие два игрока не будут заинтересованы гасить вас, ведь претендентами за ПО будут только эти два игрока, которые скорее всего и постараются гасить друг друга. Вы же в это время можете усиливаться выставлением карт/племён/заработком и отъёмом денег. А когда одному из тех двух игроков будет очевидно, что он не сможет перебить другого по лояльности на фракцию, то ему будет выгодно переметнуться к вам или в третью фракцию, помогая давить войсками игрока, который вкладывался в подарки, которые к этому времени обесценятся.
Игра поощряет переобувание и адаптивность. Пробуйте искать лазейки, хитрить и договариваться. Путь к победе чаще всего будет неочевидным.
Если разыграть Тронный зал, а уже им разыграть Лабораторию, то игрок возьмёт 4 карты и будет у него 2 действия.
Эффект "+X действий" говорит о том, что игрок может сыграть дополнительно X карт Действий в этом ходу. При этом игрок может играть следующую карту только после того, как он закончил выполнять инструкцию последней разыгранной карты, т.е. нельзя играть карту посередине выполнения эффекта другой карты (исключением может стать инструкция "разыграть карту").
"Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков)"
Я всегда стараюсь выстроить колоду так, чтобы она почти не нуждалась в индейцах, чтобы не быть уязвимым в своей стратегии от действий других игроков. Ведь всё, что есть из действий на поле, доступно и на картах, за исключением лодок, выкидывания карт и переигровки. Впрочем, лодки покупаются ещё в начале до того, как движок будет готов, а выкидывать карты можно покупая другие карты.
Так что я не стал бы рассматривать Сакагевею как уникальный способ отыгрыша, недоступный без неё. Она хороша своей гибкостью, но не впечатляет эффективностью.
"размещая рабочих на участках своей собственной деревни, деревнях других игроков и на участках текущего времени года (кроме зимы)"
"Кроме зимы" относится к пояснению о том, что игровые компоненты можно получать в том числе за счёт размещения рабочих на участках текущего времени года, за исключением зимних участков, т.к. на них не предусмотрена такая возможность, ведь все они направлены на получение ПО владельцу, а не на применение способностей.
Да, зимой можно отправлять своих рабочих в деревни соперников. И даже не придётся переживать о том, что соперник заполучает себе рабочих, ведь он уже не успеет ими воспользоваться (за исключением условий на подсчёт ПО за рабочих в конце игры).
Одинаковые изображения Сокровищ, маленькая карта Свалки, тонкие карты и своеобразно составленные правила - это особенность первой редакции Доминиона.
Во второй редакции карты не отличимы по качеству от карт зарубежных версий Доминиона (говорю как обладатель второй редакции русской базы и зарубежных дополнений на английском языке).
Правила подразумевают, что маленькие работники встают только в пустые ячейки зелёной и фиолетовых областях. Соответственно, если в ячейке зелёной или фиолетовой области уже стоит ваш или чужой работник любого размера, то маленького работника туда уже не получится поставить. Эти правила подталкивают игроков к тому, чтобы они прокачивали своих маленьких работников до больших, на которых это ограничение не действует.
Обратите внимание, что в конце правил упомянут вариант для опытных игроков, при котором игрокам запрещается помещать в одну ячейку больше 1 своего работника в не зависимости от его размера.
Хорошее замечание про то, что покупкой дорогого подарка можно обойти воровство соперников, однако по поводу момента, чтобы купить карту, на которую в этот ход сам положил монеты, в правилах есть пункт: "Если по любой причине вы положили рупию на карту рынка, вы уже не сможете купить её в этот ход"
KeyForge официально поддерживает режимы даже на уровне турниров ALLIANCE STANDARD и ALLIANCE SEALED, которые предполагают создание "франкенштейн" колоды из двух или трёх других, выбирая из каждой колоды по одному или два разных дома. Эти колоды должны быть из одного сета.
7 страница правил https://keyforging.com/wp-content/uploads/2024/01/KeyForge-TRG-v2.pdf
В подсказках для иконографики говорится, что Герцогиня обладает свойством "Взять из казны 3 монеты или блокировать это действие", что является ошибкой, поскольку Герцогиня либо берёт 3 монеты, либо блокирует доступное всем действие Иностранная помощь, используя которое игроки могут взять 2 монеты.
В оригинальной игре было только 5 ролей. Затем к ней выпускались дополнительные персонажи, но каждый из них заменял кого-то из оригинальной пятёрки, таким образом, в конкретной игре всегда было 5 ролей, соответственно 15 карт в общей сумме.
На локализацию взяли игру в тот момент, когда вышла только 1 дополнительная роль - Следователь, при выборе которого необходимо убрать Советника.
Если захотите использовать все роли, то будьте готовы к тому, что ваш игровой опыт будет отличаться от задуманного авторами.
Это отсебятина человека, который оформлял описание игры на этой странице. В правилах чётко прописано, что Княжна позволяет блокировать убийство только в том случае, если сам обладатель Княжны был целью.
Впрочем, ничто не мешает играть по хоумрулам и добавлять игре дипломатии, однако от таких изменений сильно пострадает выстроенный авторами игры баланс.
Если же есть желание добавить больше дипломатии не ломая баланс, то советую играть с ролями, которые авторы добавили в продолжение игры - Coup Rebellion G54.
Фермер (замена Губернатора) - Кооперация: Активный игрок получает 2 монеты из казны и выбирает другого игрока, который получит 1 монету из казны.
Иностранный консул (косвенная замена Княжны) - Альянс: Активный игрок кладёт перед собой и другим игроком Жетоны договора. Игроки с этими жетонами не могут выбирать целью для Действий друг друга, включая Переворот. Если не осталось других игроков, жетоны Договора теряют эффект. Во всей игре есть 2 Жетона договора, поэтому повторное использование персонажа будет перекладывать ранее выложенные жетоны.
Протестующий (косвенная замена Убийцы) - Бунт: Активный игрок платит 2 монеты и выбирает цель. Затем любой другой игрок может заплатить 3 монеты, тогда цель потеряет карту. Если никто из игроков не платит 3 монеты, то Бунт проваливается и активный игрок не забирает монеты обратно. Блок: После того, как два игрока заплатили, цель может претендовать на роль Протестующего, чтобы заблокировать Бунт.
Эти роли лучше всего подходят для того, чтобы склонить игру в сторону дипломатии. Однако есть множество других интересных ролей, которые позволяют увидеть игру с новых сторон (чего стоит только Миссионер, позволяющий при потере карты брать новую карту). Роли из Coup Rebellion G54 без учёта дополнения Anarchy - https://boardgamegeek.com/filepage/131278/detailed-player-aid
Привожу выдержку из правил: "В свой ход игрок выполняет 1 из 4 действий, после чего немедленно передаёт ход следующему игроку". Заострю внимание на том, что после выполнения действия игрок НЕМЕДЛЕННО передаёт ход. Соответственно, если совершить действие обычным образом, то ход сразу закончится, не позволив игроку воспользоваться эффектом Аиста.
Однако выполнение эффекта Аиста действием не считается, поэтому игра и позволяет сначала бесплатно привлечь/переманить сторонника, а затем совершить действие.
Город удачи - идейное продолжение Салата удачи. Если предшественник был игрой про сбор сетов на выполнение заданий по приготовлению салата, то теперь перед нами экономическая стратегия, в которой сохранена главная фишка "удачи" - двухсторонние карты. С одной стороны один из пяти типов одноразовых ресурсов, с другой стороны здание, при постройке которого мы получим постоянный источник этого ресурса.
На столе разложено поле из карт 4*4, с которого каждый ход будем набирать две любые соседние карты. Если это ресурс, то бесплатно забираем его себе, если здание - оплачиваем его ресурсами со своих зданий и/или одноразовыми ресурсами. Можно проворачивать небольшие комбо, купив первым здание, которое своим ресурсом поможет купить соседнее здание. При этом колода, с которой мы пополняем поле разделена на 3 прогрессирующих части: здания начинают требовать больше ресурсов для постройки, дают больше ПО, а одноразовые ресурсы становятся более ценными, всё это помогает ощущать рост ставок на протяжении игры.
За счёт того, что на место ушедшей карты идёт карта с колоды другой стороной (на место здания - ресурс, на место ресурса - здание), а перед ходом можно иногда можно перевернуть ресурс на сторону здания, ситуация на поле ощущается динамичной и гибкой.
Взаимодействие между игроками представлено в "подрезании" карт с поля и гонкой за общественными жетонами - задачи, приносящие победные очки (набираем определённую комбинацию зданий/все в равной пропорции/необходимый минимум по каждому типу/получаем награду за число общественных жетонов и т.д.).
Приятным трендом затесался одиночный режим с тремя уровнями сложности, в котором можно отточить навыки игры и лучше изучить колоду из 150 уникальных карт.
Город удачи - легка в освоении и самое важное для меня - лаконична и грациозна в механиках. Текст на картах представлен только в виде названий карт, из-за чего любому новичку будет просто освоиться в игре. При этом реиграбельность на высшем уровне - часть карт убирается перед игрой в коробку, а во время игры около половины зданий будут перевёрнуты обратной стороной и послужат лишь одноразовым ресурсом. Да и общественных жетонов положили целую горсть, что тоже радует.
Для меня Город удачи стал лучшей заменой Мачи Коро. Тоже лаконичный экономический гейтвей, однако здесь у игрока больше вариантов на ход, острее ощущается конкуренция, а партии сильнее друг от друга отличаются.
Воздушные змеи - очень редкий представитель игр, которые берут всем давно знакомые инструменты и на их основе придумывают совершенно новую концепцию.
Кооперативная игра, в которой игроки поочерёдно разыгрывают карты, чтобы переворачивать песочные часы, пока в реальном времени в них сыпется песок (при этом у каждого таймера свой запас времени). Задача - разыграть все карты так, чтобы песок ни разу не успел иссякнуть ни в одной из колбочек. Игра ощущается очень драйвовой, вынуждающей принимать плохие решения, чтобы избегать ужасных. При этом ситуация на столе активно подталкивает к тому, чтобы переговариваться, спрашивать о готовности других перевернуть определённые часы, направлять внимание команды на кризисные моменты. При этом в игре нет ничего лишнего, одна из самых изящных настолок, что я видел.
Отдельно отмечу прекрасные иллюстрации на картах и отлично подобранную тему под игровой процесс, из-за чего в переворачивании таймеров не ощущается "сухости".
Азартна, необычна, быстра в освоении. Понравится новичкам и способна удивить "старичков".
Для решения проблемы альфа игрока есть РЕЖИМ МРАЧНОЙ ТИШИНЫ: ограничьте общение между игроками, чтобы узники не могли разговаривать друг с другом, если они не находятся на соединённых фрагментах.
Полностью согласен. Играть интересно и без тайных ролей, в кооперативе. Частенько знакомлю новичков с миром настолок, показывая кооперативный режим и отыгрывая за призрака. Интерес сохраняется и в игре на двоих. Ведь это всё ещё работающий механизм объяснения картинок через ассоциации к другим картинкам.
Если не учитывать дополнения, то в базе есть карты Охоты фазы 4, которая позволяет в следующем ходу сыграть не одну, а две карты Охоты. Тогда можно сыграть как карту с Артемией, так и с целью.
В случае, если у игрока было 2 знака сообщества, затем он съел одну из карт сообщества и снова поставил карту, которая увеличивает число знаков до 2 - этот игрок получает бонус за сбор двух знаков. В правилах указано, что бонус присваивается за каждые 2 собранных знака.
Для остальных, кто столкнулся с этой проблемой - в правилах есть пункт: "Если бот разыгрывает карту беспорядка, игнорируйте таблицу и верните карту беспорядка в колоду беспорядков."
Игра на развитие пространственного мышления и тренировку памяти. Лёгкая в освоении, красивая, присутствует несколько режимов игры. Есть ощущение логической задачки, которую пытаешься прощёлкать. Не обошлось без дедукции и блефа с выяснением предпочтений персонажей и наделением одного из них статусом "особого гостя", дающим повторное ПО каждому из игроков за следование его прихотям.
Для игры подобного уровня неожиданно крутые компоненты. У каждого игрока есть ширмы и ширмы толстые. Из выстроенных персонажей получается красивая композиция, чтобы в конце партии игроки сделали сочные фотки для подсчёта очков. Сам подсчёт ПО лаконичный и логичный.
Из минусов могу отметить фидлинг и немного затянутую подготовку к игре.
Идеальный кадр ощущается как отличный вариант для подарка человеку, который только знакомится с миром настолок. Понимание приходит с первого раунда, приятно напрягает извилины, оставляет фотки, которыми хочется делиться с друзьями.
Если речь идёт про Артефакты, а не волшебные предметы, размер карт 63,5*88. У меня отлично подошли Card Pro https://hobbygames.ru/protektori-card-pro-perfect-fit-ccg-size-prozrachnie-100-sht-64x89-mm
1) Берём ли карты каждый раз, когда собираем второй символ Свободных? из правил: "сразу после того, как соберёте второй символ этого сообщества, возьмите 3 карты из колоды себе в руку. Берите при сборе каждого второго символа. Соответственно, берём. Более того, делаем это каждый раз, когда собираем каждый второй символ (каждый чётный). Здесь задумка в том, чтобы символ Свободных оставался востребованным даже когда у игрока собрано 3 символа. При сборе каждого чётного можно тянуть карты.
Если говорить про имбовость после того, как карту забрали, то посмотри на ситуацию с другой стороны: если бы у тебя не забрали карту, то это был бы уже не снова второй, а третий символ Свободных, что позволило бы делать по 2 хода подряд. Самая сильная абилка в игре.
2)Обмен Черепахой триггерит эффекты потери и приобретения животных? Триггерит. Пояснение к эффекту потери из правил: "Умение животного срабатывает, когда оно перестаёт быть вашим сторонником (теряете его). Для активации этого умения не имеет значения, по какой причине вы потеряли сторонника (его переманили, вы скормили его хищнику и т.д.). Срабатывает в момент, когда карта перестаёт лежать перед вами."
Да, оспоривший игрок теряет влияние. Не будь наказания за ошибку, можно было бы всегда устраивать проверки, не боясь штрафа. Тогда и смысла блефовать тем, что нет в руке Duke, не осталось бы.
1. В один ход можно совершить только одно действие. взятие монеты уже считается за действие. 2. Проверки на блеф может устраивать любой игрок, но блокировать может только тот, кого в этот ход выбрали целью. 3. Только тот, на кого нацелено убийство, может блокировать убийство. 4. Если игрока проверяют на блеф и он показывает карту, на которую претендовал, то он замешивает её в колоду и берёт карту с колоды. Есть вероятность, что придёт та же самая карта. 5. Действительно, игрок 2 в этой ситуации теряет карту из-за безуспешной проверки и из-за убийства. Но игрок 2 всё ещё может претендовать на роль Графини, чтобы попытаться заблокировать убийство. Если его не станут проверять, он потеряет только одну карту. 6. Игрок, который претендует на роль убийцы только выбирает другого игрока, который уже на свой выбор теряет карту.
Игрок, который ещё участвует в игре всегда имеет право проверять заявления других игроков на блеф. Игрок 1 может проверить игрока 2 на то, есть ли у него убийца.
Для игры вдвоём положите разделитель под половину колоды.
Для игры в 3-4 игрока под 2/3 колоды.
А для 5-6 игроков под 7/8 колоды.
Ответ автора на BGG - boardgamegeek.com/thread/2855865/article/39951468#39951468
Да, правила не вносят никаких исключений в этот аспект. Игрок может класть свои карты на уже свои ранее выложенные, даже если там есть жетон приговора.
Вы правильно поняли, что сыгранная единица учитывается в сравнении количества карт на столе у вас и у соперника.
Я же довольно давно узнал о последней редакции правил с изменённой единицей. И она действительно вносит в игру больше баланса, тем более, если играть с добором из колоды и с эффектами нечётных чисел. Ведь теперь перед игроками встаёт выбор - играть через наполнение своего стола картами и доминирование над соперником наперёд в нескольких правилах, но при этом становиться уязвимым для единиц, либо же брать соперника "измором", стараясь обогнать соперника по числу карт на руке через розыгрыш высоких карт в центральную стопку с последующим добором карты (ведь если на момент начала хода на руке нет карт, то это автоматический проигрыш) и при этом не быть уязвимым для атак единицами.
Мне это также нравится по субъективной причине, поскольку вознаграждает игрока за умную игру семёркой, при игре которой количество карт на столе игрока не увеличивается.
Спасибо за интересную беседу)
Сам очень не люблю игры на контроль территорий и на дипломатию (даже Корни от того же Верле), но именно Пакс Памир влюбил в себя уловками и "игрой над игрой".
"Ведь получается, что необходимо потратить целых два действия на реализацию купленной карты: сначала на саму покупку, затем на её розыгрыш"
И это только на то, чтобы получить эффект разыгровки (что бывает ситуативно - те же самые войска, когда нет военных противников). А непосредственная польза идёт начиная с третьего действия, когда эта карта и применяется (и не факт, что когда наступит возможность использовать эту карту, что это будет оптимальный ход). В качестве исключения стоит упомянуть ведущую масть, когда её можно будет задействовать "бесплатно"; карты с постоянным бонусом ну и нельзя пропустить покупку карт только ради зарабатывания монет, когда на ней скопилось больше, чем она стоит.
Покупка обычных карт не всегда является лучшим вариантом для хода, тем более под конец игры. Ведь получается, что необходимо потратить целых два действия на реализацию купленной карты: сначала на саму покупку, затем на её розыгрыш. А ведь периодически такая покупка будет приводить к тому, что игрок будет платить за карту больше монет, чем на ней лежит. А значит, так он ещё будет передавать свои деньги оппонентам. А конкретно в вашем примере всё будет сводится к тому, что разыгранные патриоты будут убиты.
Получается, что в таком примере игрокам довольно неэффективно тратить все свои ходы на покупку и разыгровку карт, ведь так они теряют в темпе. "подсчета очков по 8 карт в среднем. При сколько-нибудь активной скупке это 3 круга." - Поэтому сделайте скидку на то, что карты не будут раскупаться каждый ход. И с разницей в 10 карт (а ведь они всё ещё замешаны в последних четырёх из шести частей колоды, а более плотная концентрация ведёт к увеличению частоты "нестабильности") между картами господства игрокам не выгодно сметать постоянно весь рынок.
"Во-вторых в среднем карт за игру будет куплено меньше чем 58 как минимум на те что в колоде идут после последнего подсчета."
У меня было пару партий, когда на рынке оставалось 4-6 карт в конце игры. Даже если карты в колоде лежат ниже последней проверки, это ещё не значит, что игроки их не увидят и не купят. Такая ситуация возможна, когда каждый игрок следит за балансом стола и не позволяет кому-либо выбиться в явные лидеры.
"Впрочем обычно если кому-то выгодно окончание, подсчет выкупается как только выходит, частенько это относится к последнему подсчету."
Для того, чтобы суметь воспользоваться победой через покупку последней карты проверки господства, нужно перед этим за ОДНО действие вырвать себе лучшие условия за столом, которые и приведут к наилучшему начислению ПО. Если же игрок на момент начала своего хода одновременно находится в лучших условиях и при этом имеет финансы на покупку проверки господства, то это уже не проблема игры, а ошибка его соперников, которые позволили такому случиться. Опять же, координируйтесь и договаривайтесь, чтобы не позволять кому-то крове вас занимать лидирующую позицию.
"Вот ситуация когда третий игрок решает кто из двух других выиграет мне не очень нравится."
Пакс Памир это игра с очень высоким уровнем взаимодействия, где можно активно друг другу пакостить. И все игры подобной направленности страдают от игроков, которые не играют оптимально на свою победу, а играют по фану или против кого-то конкретного. Соответственно, если посмотреть на эту ситуацию немного под другим углом, где не третий игрок решает кому победить, а где он управляет шансами на свою победу, не позволяя кому-то одному уйти далеко вперёд, то всё встаёт на свои места.
"нужно суметь перебить по кирпичикам действия двух игроков, причем заранее имея штраф в Н кирпичей"
Как я понял, ваши оппоненты сосредоточены на убийстве карт, покупке патриотов и дарении подарков в борьбе за благосклонность фракции. В таком случае они ограничены в военном противостоянии вам.
"Как только разрыв сокращается до граничного обоим из другой лояльности проще и выгодней выложить кубики что бы разыграть 8 очков в какой-то комбинации между ними двумя, если победитель в паре не совсем очевиден."
Многое может зависеть от ситуации за столом. Самым весомым аргументом отхода от такого решения может стать положение на трекере ПО. Ведь не всегда выгодно остаться в команде из двух игроков и уйти в минус 2 ПО по отношению ко второму участнику этой фракции, тем более если он уже и так в лидерах по ПО. Ведь нет задачи набрать как можно больше ПО, лишь только больше, чем все остальные. Особенно остро этот вопрос встанет перед последней проверкой господства с удвоенным начислением ПО, где будет ошибкой со стороны двух отстающих игроков игнорирование разницы и нежелание объединиться в союз против лидера, а лишь упование на "везение" в том, кто больше очков лояльности наберёт на фракцию.
"Как-то не очень представляю "лишние" ходы для усиления без конкретной цели когда между картами подсчета очков по 8 карт в среднем. При сколько-нибудь активной скупке это 3 круга."
Всё же стоит отметить, что в игре на троих из колоды в 58 карт только 4 карты проверки господства (которые конечно не совсем равномерно распределены). Получается, что 14.5 в среднем. Также отмечу, что иногда случается "Нестабильность" - когда на рынке оказываются две карты проверки господства, сразу происходит проверка. В таком случае, количество таких проверок за всю игру уменьшается на одну, что создаёт соотношение ~20 карт на одну проверку.
Пакс Памир бывает очень разным по динамике, тем более, что в игре на троих используется только половина от колоды карт двора. И динамика зависит в том числе от карт, которые переключают ведущую масть на военную, при которой цена всех карт удваивается, что также ведёт к медленной ротации рынка.
"Так в том то и дело что очевидной выгоды нет, что в одной лояльности он претендует на 3 очка, что в другой тоже 3 и при равенстве войск при лучшем для него раскладе ему светит 3 за племена"
Разница в том, кто из других соперников будет претендовать на ещё одну порцию ПО. Никто не заинтересован подыгрывать лидеру. Попробуйте в следующий раз применять этот аргумент в спорах с отстающим оппонентом.
Отдельно напомню про моментальную победу любого игрока, который в любой момент начисления очков наберёт на 4 больше, чем все остальные. Это также должно подталкивать к переговорам.
Точно не стану вас упрекать в том, что вы играете не так. Однако посоветую дать игре больше партий. Игра комплексная, даже метазависимая, от чего увидеть все тактики можно не сразу.
Давайте расскажу, как можно выгодно поступить в описанной вами ситуации. Если все ваши игры сводятся к конфронтации шпионами и подарками в рамках одной фракции, то надо полагать, что никто из игроков не заинтересован плодить войска на карте, раз и сражаться не с кем. Поэтому когда вы в очередной раз совершите действие "предательство", убивая карту соперника своим шпионом, попробуйте переметнуться за другую фракцию. И пока вы будете поддерживать баланс войск на карте (или даже будете проигрывать по балансу), то другие два игрока не будут заинтересованы гасить вас, ведь претендентами за ПО будут только эти два игрока, которые скорее всего и постараются гасить друг друга. Вы же в это время можете усиливаться выставлением карт/племён/заработком и отъёмом денег. А когда одному из тех двух игроков будет очевидно, что он не сможет перебить другого по лояльности на фракцию, то ему будет выгодно переметнуться к вам или в третью фракцию, помогая давить войсками игрока, который вкладывался в подарки, которые к этому времени обесценятся.
Игра поощряет переобувание и адаптивность. Пробуйте искать лазейки, хитрить и договариваться. Путь к победе чаще всего будет неочевидным.
Всё верно, если перед вами стоят разведчики других игроков, то перемещаясь вперёд вы игнорируете занятые клетки, словно их вовсе нет.
Соответственно, если впереди вас одна занятая клетка реки, а сразу затем идут клетки гор, то вы совершаете перемещение сразу по горам.
Если разыграть Тронный зал, а уже им разыграть Лабораторию, то игрок возьмёт 4 карты и будет у него 2 действия.
Эффект "+X действий" говорит о том, что игрок может сыграть дополнительно X карт Действий в этом ходу. При этом игрок может играть следующую карту только после того, как он закончил выполнять инструкцию последней разыгранной карты, т.е. нельзя играть карту посередине выполнения эффекта другой карты (исключением может стать инструкция "разыграть карту").
"Единственное - есть одна читерная карта, это Сакагавея. Она отменяет необходимость сбора индейцев (а это основной способ подрезать других игроков)"
Я всегда стараюсь выстроить колоду так, чтобы она почти не нуждалась в индейцах, чтобы не быть уязвимым в своей стратегии от действий других игроков. Ведь всё, что есть из действий на поле, доступно и на картах, за исключением лодок, выкидывания карт и переигровки. Впрочем, лодки покупаются ещё в начале до того, как движок будет готов, а выкидывать карты можно покупая другие карты.
Так что я не стал бы рассматривать Сакагевею как уникальный способ отыгрыша, недоступный без неё. Она хороша своей гибкостью, но не впечатляет эффективностью.
"размещая рабочих на участках своей собственной деревни, деревнях других игроков и на участках текущего времени года (кроме зимы)"
"Кроме зимы" относится к пояснению о том, что игровые компоненты можно получать в том числе за счёт размещения рабочих на участках текущего времени года, за исключением зимних участков, т.к. на них не предусмотрена такая возможность, ведь все они направлены на получение ПО владельцу, а не на применение способностей.
Да, зимой можно отправлять своих рабочих в деревни соперников. И даже не придётся переживать о том, что соперник заполучает себе рабочих, ведь он уже не успеет ими воспользоваться (за исключением условий на подсчёт ПО за рабочих в конце игры).
Одинаковые изображения Сокровищ, маленькая карта Свалки, тонкие карты и своеобразно составленные правила - это особенность первой редакции Доминиона.
Во второй редакции карты не отличимы по качеству от карт зарубежных версий Доминиона (говорю как обладатель второй редакции русской базы и зарубежных дополнений на английском языке).
Правила подразумевают, что маленькие работники встают только в пустые ячейки зелёной и фиолетовых областях. Соответственно, если в ячейке зелёной или фиолетовой области уже стоит ваш или чужой работник любого размера, то маленького работника туда уже не получится поставить. Эти правила подталкивают игроков к тому, чтобы они прокачивали своих маленьких работников до больших, на которых это ограничение не действует.
Обратите внимание, что в конце правил упомянут вариант для опытных игроков, при котором игрокам запрещается помещать в одну ячейку больше 1 своего работника в не зависимости от его размера.
Действительно, монеты же можно получить не только с покупкой карты, но и забрать налогами.
Хорошее замечание про то, что покупкой дорогого подарка можно обойти воровство соперников, однако по поводу момента, чтобы купить карту, на которую в этот ход сам положил монеты, в правилах есть пункт: "Если по любой причине вы положили рупию на карту рынка, вы уже не сможете купить её в этот ход"
KeyForge официально поддерживает режимы даже на уровне турниров ALLIANCE STANDARD и ALLIANCE SEALED, которые предполагают создание "франкенштейн" колоды из двух или трёх других, выбирая из каждой колоды по одному или два разных дома. Эти колоды должны быть из одного сета.
7 страница правил https://keyforging.com/wp-content/uploads/2024/01/KeyForge-TRG-v2.pdf
Всё верно, необходимо заплатить ресурсы. "Бесплатно" я про то, что оно не тратит действия.
В подсказках для иконографики говорится, что Герцогиня обладает свойством "Взять из казны 3 монеты или блокировать это действие", что является ошибкой, поскольку Герцогиня либо берёт 3 монеты, либо блокирует доступное всем действие Иностранная помощь, используя которое игроки могут взять 2 монеты.
В оригинальной игре было только 5 ролей. Затем к ней выпускались дополнительные персонажи, но каждый из них заменял кого-то из оригинальной пятёрки, таким образом, в конкретной игре всегда было 5 ролей, соответственно 15 карт в общей сумме.
На локализацию взяли игру в тот момент, когда вышла только 1 дополнительная роль - Следователь, при выборе которого необходимо убрать Советника.
Если захотите использовать все роли, то будьте готовы к тому, что ваш игровой опыт будет отличаться от задуманного авторами.
Несколько игроков могут блокировать иностранную помощь. Порядок рассмотрения блокировок происходит в порядке их появления.
Это отсебятина человека, который оформлял описание игры на этой странице. В правилах чётко прописано, что Княжна позволяет блокировать убийство только в том случае, если сам обладатель Княжны был целью.
Впрочем, ничто не мешает играть по хоумрулам и добавлять игре дипломатии, однако от таких изменений сильно пострадает выстроенный авторами игры баланс.
Если же есть желание добавить больше дипломатии не ломая баланс, то советую играть с ролями, которые авторы добавили в продолжение игры - Coup Rebellion G54.
Фермер (замена Губернатора) - Кооперация: Активный игрок получает 2 монеты из казны и выбирает другого игрока, который получит 1 монету из казны.
Иностранный консул (косвенная замена Княжны) - Альянс: Активный игрок кладёт перед собой и другим игроком Жетоны договора. Игроки с этими жетонами не могут выбирать целью для Действий друг друга, включая Переворот. Если не осталось других игроков, жетоны Договора теряют эффект. Во всей игре есть 2 Жетона договора, поэтому повторное использование персонажа будет перекладывать ранее выложенные жетоны.
Протестующий (косвенная замена Убийцы) - Бунт: Активный игрок платит 2 монеты и выбирает цель. Затем любой другой игрок может заплатить 3 монеты, тогда цель потеряет карту. Если никто из игроков не платит 3 монеты, то Бунт проваливается и активный игрок не забирает монеты обратно. Блок: После того, как два игрока заплатили, цель может претендовать на роль Протестующего, чтобы заблокировать Бунт.
Эти роли лучше всего подходят для того, чтобы склонить игру в сторону дипломатии. Однако есть множество других интересных ролей, которые позволяют увидеть игру с новых сторон (чего стоит только Миссионер, позволяющий при потере карты брать новую карту). Роли из Coup Rebellion G54 без учёта дополнения Anarchy - https://boardgamegeek.com/filepage/131278/detailed-player-aid
Привожу выдержку из правил: "В свой ход игрок выполняет 1 из 4 действий, после чего немедленно передаёт ход следующему игроку". Заострю внимание на том, что после выполнения действия игрок НЕМЕДЛЕННО передаёт ход. Соответственно, если совершить действие обычным образом, то ход сразу закончится, не позволив игроку воспользоваться эффектом Аиста.
Однако выполнение эффекта Аиста действием не считается, поэтому игра и позволяет сначала бесплатно привлечь/переманить сторонника, а затем совершить действие.
Одна из карт весны позволяет охотникам на один сезон выставить фигурку Жака Портфе. Насколько помню, он действует схожим образом с драгунами.
Город удачи - идейное продолжение Салата удачи. Если предшественник был игрой про сбор сетов на выполнение заданий по приготовлению салата, то теперь перед нами экономическая стратегия, в которой сохранена главная фишка "удачи" - двухсторонние карты. С одной стороны один из пяти типов одноразовых ресурсов, с другой стороны здание, при постройке которого мы получим постоянный источник этого ресурса.
На столе разложено поле из карт 4*4, с которого каждый ход будем набирать две любые соседние карты. Если это ресурс, то бесплатно забираем его себе, если здание - оплачиваем его ресурсами со своих зданий и/или одноразовыми ресурсами. Можно проворачивать небольшие комбо, купив первым здание, которое своим ресурсом поможет купить соседнее здание. При этом колода, с которой мы пополняем поле разделена на 3 прогрессирующих части: здания начинают требовать больше ресурсов для постройки, дают больше ПО, а одноразовые ресурсы становятся более ценными, всё это помогает ощущать рост ставок на протяжении игры.
За счёт того, что на место ушедшей карты идёт карта с колоды другой стороной (на место здания - ресурс, на место ресурса - здание), а перед ходом можно иногда можно перевернуть ресурс на сторону здания, ситуация на поле ощущается динамичной и гибкой.
Взаимодействие между игроками представлено в "подрезании" карт с поля и гонкой за общественными жетонами - задачи, приносящие победные очки (набираем определённую комбинацию зданий/все в равной пропорции/необходимый минимум по каждому типу/получаем награду за число общественных жетонов и т.д.).
Приятным трендом затесался одиночный режим с тремя уровнями сложности, в котором можно отточить навыки игры и лучше изучить колоду из 150 уникальных карт.
Город удачи - легка в освоении и самое важное для меня - лаконична и грациозна в механиках. Текст на картах представлен только в виде названий карт, из-за чего любому новичку будет просто освоиться в игре. При этом реиграбельность на высшем уровне - часть карт убирается перед игрой в коробку, а во время игры около половины зданий будут перевёрнуты обратной стороной и послужат лишь одноразовым ресурсом. Да и общественных жетонов положили целую горсть, что тоже радует.
Для меня Город удачи стал лучшей заменой Мачи Коро. Тоже лаконичный экономический гейтвей, однако здесь у игрока больше вариантов на ход, острее ощущается конкуренция, а партии сильнее друг от друга отличаются.
Воздушные змеи - очень редкий представитель игр, которые берут всем давно знакомые инструменты и на их основе придумывают совершенно новую концепцию.
Кооперативная игра, в которой игроки поочерёдно разыгрывают карты, чтобы переворачивать песочные часы, пока в реальном времени в них сыпется песок (при этом у каждого таймера свой запас времени). Задача - разыграть все карты так, чтобы песок ни разу не успел иссякнуть ни в одной из колбочек. Игра ощущается очень драйвовой, вынуждающей принимать плохие решения, чтобы избегать ужасных. При этом ситуация на столе активно подталкивает к тому, чтобы переговариваться, спрашивать о готовности других перевернуть определённые часы, направлять внимание команды на кризисные моменты. При этом в игре нет ничего лишнего, одна из самых изящных настолок, что я видел.
Отдельно отмечу прекрасные иллюстрации на картах и отлично подобранную тему под игровой процесс, из-за чего в переворачивании таймеров не ощущается "сухости".
Азартна, необычна, быстра в освоении. Понравится новичкам и способна удивить "старичков".
Для решения проблемы альфа игрока есть РЕЖИМ МРАЧНОЙ ТИШИНЫ: ограничьте общение между игроками, чтобы узники не могли разговаривать друг с другом, если они
не находятся на соединённых фрагментах.
Полностью согласен.
Играть интересно и без тайных ролей, в кооперативе. Частенько знакомлю новичков с миром настолок, показывая кооперативный режим и отыгрывая за призрака. Интерес сохраняется и в игре на двоих. Ведь это всё ещё работающий механизм объяснения картинок через ассоциации к другим картинкам.
Если не учитывать дополнения, то в базе есть карты Охоты фазы 4, которая позволяет в следующем ходу сыграть не одну, а две карты Охоты. Тогда можно сыграть как карту с Артемией, так и с целью.
Можете обновить ссылку на файлы сценария?
Да, это может сработать в рамках одного хода.
В случае, если у игрока было 2 знака сообщества, затем он съел одну из карт сообщества и снова поставил карту, которая увеличивает число знаков до 2 - этот игрок получает бонус за сбор двух знаков. В правилах указано, что бонус присваивается за каждые 2 собранных знака.
Для остальных, кто столкнулся с этой проблемой - в правилах есть пункт: "Если бот разыгрывает карту беспорядка, игнорируйте таблицу и верните карту беспорядка в колоду беспорядков."
Не забываем про Чужую Планету!
Игра на развитие пространственного мышления и тренировку памяти. Лёгкая в освоении, красивая, присутствует несколько режимов игры. Есть ощущение логической задачки, которую пытаешься прощёлкать. Не обошлось без дедукции и блефа с выяснением предпочтений персонажей и наделением одного из них статусом "особого гостя", дающим повторное ПО каждому из игроков за следование его прихотям.
Для игры подобного уровня неожиданно крутые компоненты. У каждого игрока есть ширмы и ширмы толстые. Из выстроенных персонажей получается красивая композиция, чтобы в конце партии игроки сделали сочные фотки для подсчёта очков. Сам подсчёт ПО лаконичный и логичный.
Из минусов могу отметить фидлинг и немного затянутую подготовку к игре.
Идеальный кадр ощущается как отличный вариант для подарка человеку, который только знакомится с миром настолок. Понимание приходит с первого раунда, приятно напрягает извилины, оставляет фотки, которыми хочется делиться с друзьями.
Если речь идёт про Артефакты, а не волшебные предметы, размер карт 63,5*88. У меня отлично подошли Card Pro https://hobbygames.ru/protektori-card-pro-perfect-fit-ccg-size-prozrachnie-100-sht-64x89-mm
1) Берём ли карты каждый раз, когда собираем второй символ Свободных?
из правил: "сразу после того, как соберёте второй символ этого сообщества, возьмите 3 карты из колоды себе в руку. Берите при сборе каждого второго символа.
Соответственно, берём. Более того, делаем это каждый раз, когда собираем каждый второй символ (каждый чётный). Здесь задумка в том, чтобы символ Свободных оставался востребованным даже когда у игрока собрано 3 символа. При сборе каждого чётного можно тянуть карты.
Если говорить про имбовость после того, как карту забрали, то посмотри на ситуацию с другой стороны: если бы у тебя не забрали карту, то это был бы уже не снова второй, а третий символ Свободных, что позволило бы делать по 2 хода подряд. Самая сильная абилка в игре.
2)Обмен Черепахой триггерит эффекты потери и приобретения животных?
Триггерит. Пояснение к эффекту потери из правил: "Умение животного срабатывает, когда оно перестаёт быть вашим сторонником (теряете его). Для активации этого умения не имеет значения, по какой причине вы потеряли сторонника (его переманили, вы скормили его хищнику и т.д.). Срабатывает в момент, когда карта перестаёт лежать перед вами."
Да, оспоривший игрок теряет влияние. Не будь наказания за ошибку, можно было бы всегда устраивать проверки, не боясь штрафа. Тогда и смысла блефовать тем, что нет в руке Duke, не осталось бы.
1. В один ход можно совершить только одно действие. взятие монеты уже считается за действие.
2. Проверки на блеф может устраивать любой игрок, но блокировать может только тот, кого в этот ход выбрали целью.
3. Только тот, на кого нацелено убийство, может блокировать убийство.
4. Если игрока проверяют на блеф и он показывает карту, на которую претендовал, то он замешивает её в колоду и берёт карту с колоды. Есть вероятность, что придёт та же самая карта.
5. Действительно, игрок 2 в этой ситуации теряет карту из-за безуспешной проверки и из-за убийства. Но игрок 2 всё ещё может претендовать на роль Графини, чтобы попытаться заблокировать убийство. Если его не станут проверять, он потеряет только одну карту.
6. Игрок, который претендует на роль убийцы только выбирает другого игрока, который уже на свой выбор теряет карту.
Игрок, который ещё участвует в игре всегда имеет право проверять заявления других игроков на блеф. Игрок 1 может проверить игрока 2 на то, есть ли у него убийца.