Если судить по этому фото, "Эволюция.Естественный отбор" даже красивее в разложенном виде на столе выглядит. Все очень лаконично смотрится - "озеро" с пищей, планшеты, акварельные иллюстрации на картах в пастельных тонах. Любо - дорого)
"Базовая игра. Фото с BGG."
А "Nature", если судить по фото, в разложенном виде на столе, представляет какой-то сумасшедший, разбросанный бедлам. С модулями и дополнениями - вообще полная неразбериха. Микро "водопой", тоненькие микро ширмочки, коробочки - просто в глазах рябит от изобилия компонентов. ДИСГАРМОНИЯ и никакого ПОРЯДКУ)
Ну да, в Nature чуток красивее и красочнее иллюстрации на картах - это ж Дютрэ)
Но и Естественный отбор с Полетом визуально смотрится все еще ОГОГО как ХОРОШО)
К ЕО еще бы "родные" мешочки с принтами зверюшек, на которых сэкономили Правильные Игры, а не эти китайчатские эконом мешки из их коробки)
Не имел бы ЕО с Полетом, возможно, ВОЗМОЖНО бы присмотрелся к " Nature"... А поскольку имею ЕО то - точно МИМО.
Нечего похожие сущности на полках плодить, особенно если арт и в ЕО очень даже хорош. Все еще! Плюс и "двухслойные" планшеты зверей с дырочками, да и водопой я заламинировал - теперь блестит как настоящее озеро)
В первой Немезиде чужие СЛИШКОМ уж большие и не соответствуют по своим размерам фигуркам людей. Просто великаны и "Гулливер в стране лилипутов")
Если издатель хотел впечатлить размером и детализацией чужих - что ж, действительно впечатлил. Но, справедливости ради, чужие могли быть и значительно меньше. Это было бы удобнее. Но не для покраса, а для самого игрового процесса)
В "Руины острова Арнак" и "Великий западный путь" очень хорошо реализован соло вариант. Все просто, понятно, выиграть у бота при этом довольно сложно - но без эксцессов)
Вы правы. Я не очень корректно написал, два года прошло все-таки, да и подзабыл)
Герой не может сам подняться. Поднять героя, может только другой герой, если рядом, на расстоянии одной клетки от героев нет монстров. Между героями и монстрами должно быть расстояние минимум в одну пустую клетку.
Вот остальные герои и мучаются, а властелин доволен и ясно, что пытается всеми силами не допустить приведения в чувство упавшего героя.
"с тех пор по стандартным правилам не играли, только через приложение"
1.Правило трех нокаутов. После третьего нокаута персонаж считается мертвым. 2.Правило по которому герой не может сам подняться, а его может поднять только другой игрок при этом не находясь в бою. 3.Властелин берет себе одну/две дополнительные карты.
Все уже придумали до нас)
Да и мобильность у монстров никто же не отменял. Челнок. Ударил - отступил. Властелину тоже не надобно кидать своих прихвостней прямо героям в лоб. Тактика!)
Как пример, смотрел несколько летсплеев игры Палео. Игра вот совсем не зацепила. "САВСЕМ, унылое палево какое-то!"
И вот по случаю, приобрел в половину дешевле ( по другому и не купил бы никогда это "палево") новую, запечатанную базовую коробку... Да это ПАЛЕО оказалаось ж просто бомба-ракета. Давно с таким удовольствием и азартом карты не шлепал)
Что интересно - игра механически очень понравилась нам всем. Только ей бы добротное оформление как в "Вечной зиме", здесь Димитревски просто превзошел сам себя, хотя его творчество мне никогда не нравилось, а вот ВЗ получилась у него визуально великолепной, чего, увы, не скажешь про сам игровой процесс. А "стиль" рисовки в Палео - дешевые стикеры, криво наклеенные на карты со смазанными изображениями... Тогда вообще от меня было бы - 10 из 10 или 5 из 5)
Поскольку "Мушкетеры" игра довольно кризисная, и если быть совсем откровенным, девелоперы не очень уж дотестировали ее во второй половине, ибо добраться назад, до Парижа почти НЕВОЗМОЖНО - неумолимый трек кардинала просто не дает этого сделать. Города почти пусты на нужные предметы. А там еще и бой с Рошфором, который итак очень силен, еще и забирает бонусы с накопленного огнестельного или холодного оружия, можно внести некоторые изменения в правила, которые кажутся вполне логичными.
Для облегчения партии. 1. Карту/карты торговца с товарами оставляем сбоку от поля. Данные товары можно приобретать в фазу приобретения в ЛЮБОМ городе до тех пор пока они есть на карте торговца. 2. Жетон города можно отправлять со слугой нужному мушкетёру. 3. Победа над Вардом понижает трек кардинала на единицу. 4. После победы над Вардом, для обратной поездки в Париж возвращаем все потраченные жетоны слуг. 5. После победы над Вардом, игра продолжается со ВТОРОЙ фазы, мушкетёры получают предметы, лошадей и восстанавливают выносливость до пяти, как написано в правилах.
Сейчас табуном набегут тесеровские "школьники" и живо объяснят всем как "серьезные" дела делаются у больших фирм, как бабки мутятся, кто за что в ответе, и где кто не прав. Ну, и как должен выглядеть серьезный процесс работы, и из чего "произростать" прибыль. Они ж - БРИГАДА)
За этим всем действительно забавно и весело будет понаблюдать. Пойду возьму чипсов)
Вот вроде бы, только одна колода карт, простейшие правила которые объясняются за одну минуту: всего четыре свойства зверюшек + одно свойство у мухомора. А за короткую партию игра "Гриб'ОК" просто "взрывает" мозги всем игрокам своим математическим просчетом и двухуровневыми карточными комбинациями, создает живую конкуренцию, заставляет вовсю использовать "подлянки" друг против друга, и обеспечивает целое море азарта за игровым столом.
Просто ВЕЛИКОЛЕПНО!
Минусы у игры чисто косметические. Устарелое, но при этом забавное, милое оформление. И качество самих карт, слишком уж тонкие - протекторы для игры обязательны, а еще лучше - премиум в 100 микрон.
Сказать что игра просто "хороша", для "Звездных империй" (с дополнениями) этого слишком мало)
Игра как минимум - уже самая настоящая КЛАССИКА, проверенная временем.
А как максимум, наверное - даже ЛЕГЕНДАРНАЯ! Вобравшая в себя все лучшее и оказавшая свое влияние на почти всю историю современных колодостроев!
Дешёвый (по цене) АЛМАЗ в разливном море стекляшек.
И пусть многие ругают ее за неказистое оформление, мне оно ОЧЕНЬ нравится. И как по мне, это оформление очень даже "казистое", великолепно передающее тему и атмосферу жанра космической оперы. И другого мне НЕ НАДО)
Всем создателям/оформителям ЗИ и самой игре, и ее дополнениям - VIVAT и 万歳 жизни!
Наслушался блогеров, начитался обзоров - впрочем, все как всегда, перед покупкой)
И все, как всегда: "игра одноразовая", "каждый сценарий на ОДИН раз", "ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны дополнения для разнообразия", "сценарии запоминаются" и т.д ...
Что значит - КУПИ, КУПИ, и еще раз КУПИ. Купи ВСЕ, что выходило с этой игрой - все дополнения сразу комплектом, иначе нет "разнообразия". И куда вам столько того разнообразия?)
"Палео" - ОТЛИЧНАЯ игра, и именно в своей базовой коробке уже достаточно разнообразна и ДОСТАТОЧНО забита игровым контентом до самых краев. Семь готовых сценариев и десять игровых модулей. Каждый сценарий можно пройти, как минимум, по два раза (четырнадцать игровых партий). Некоторые по три-четыре раза - это уже плюс-минус больше двадцати партий. Потом, десять игровых модулей можно как угодно смешивать между собой - добавим еще с десяток партий. Как итог, тридцать (и намного больше) игровых партий в базовую коробку. Вам этого всего мало? И что там можно запомнить, если карты выходят всегда по-разному и по-разному разыгрываются разными игроками, плюс еще кубики вносят свою лепту в случайность. Плюс 22 карты тайн, которые не всегда можно увидеть все за одну игровую партию с ними...
Если учесть то безумное количество игр, которые выходят постоянным потоком - то тридцать партий только в одну базовую коробку, я считаю отличным реиграбельным продуктом.
А переигрывая Палео, несколько раз в несколько месяцев, ее реиграбельность приближается, наверное, к бесконечности.
Только вряд ли кто-то будет играть в Палео столько раз, когда за месяц выходит с десяток совершенно НОВЫХ игр, да еще с дополнениями)
А тут еще и два новых модуля "Птицы" и "Посвящение", и большое "Начало". Играть не переиграть, куда уж больше)
Блогеры и мененджеры с девелоперами АСТАНАВИТЕСЬ, хватит впаривать клиентам новые дорогие коробки к базовым дорогим коробкам, когда люди и базовые сценарии еще не успели пройти до конца, и картон этот уже и так ставить некуда, а вам все неймется)
А вот фотошоп, фотоколлаж с последующим "сглаживанием и ретушью" на компьютере, точно применялся массово с 2006 года и намного раньше, без этого никак)
Ну а весь этот гротеск в оформлении, контраст уродливого с реальным, причудливое сочетанние цветовой гаммы... Все это вместе "деформирует действительность, создавая странные и абсурдные образы для высмеивания". Чем я, собственно, и занимаюсь)
И хотя, творчество Михайло Димитревски я не очень люблю, вынужден признать, что его оформление "Робин Гуда" и, особенно, "Вечной зимы" воистину ВЕЛИКОЛЕПНО и достойно большой ПОХВАЛЫ! Лично от меня - так точно!
А вот "Дракула против Ван Хельсинга" Сантиагу, для меня лично, совершенно отвратительно оформлена. "Авалон" - еще туда, сюда)
Такая простая игра, и такое множество дополнений. Только зачем это все?
Неужели к такому логичному и очень ПРОСТОМУ игровому поцессу можно добавить что-то еще? Лидеры экспедиций - ладно, пусть будут.
Дополнение Twisted Paths, "уникальные механики и компоненты". Поменяй рубин/компас/монетку на черную пластмасску (пардон - скрижаль) или на жетон который теперь можно, как пазл, вставить в другой жетон... И плодить бесконечное число похожих "сущностей)
Кроме новых красивостей, художникам оформителям Арнака, как всегда - ВИВАТ, непонятно зачем опять это вот все?
Как итог, только коллекционерам, имеющим отдельный этаж или большой гараж для складирования новой порции красиво оформленного картона)
Такая хорошая, продуманная, оригинальная игра заслуживает лучшего оформления.
К три-д мастерской и кладбищу мамонтов никаких особых претензий нет - додают антуражу и современного визуалу. Хотя эти три-д компоненты и не особо нужны в карточной игре, а "мастерская" еще к тому же и не очень удобна. Зато красиво)
Переворачивая довольно атмосферные, симпатичные рубашки карт ожидаешь и сипатичного "лица" на обратной стороне...
А встречают тебя какие-то смазанные, невыразительные изображеня в стиле дешевых наклеек-стикеров, четыре-пять из которых, можно действительно назвать удачными. А то и вовсе, громадная часть "рисунков" выполнена в стиле "палка, палка, огуречек, вот и вышел человечек". Понимаю, что в два штриха изобразить типа "наскальный" рисунок художнику проще, быстрее, спустя рукава - тяп ляп и готово. А ведь в игре про дикую природу и выживание есть где рзгуляться визуальному буйству и красоте. Как пример, "Вечная зима", уж как в ней Димитриевски ПОСТАРАЛСЯ, вроде бы и гротескный стиль, а с какой любовью к деталям и фантазией все сделано - изображения персонажей, зверей, быта племени, инфографика. Любо-дорого. Чего не скажешь про сам игровой процесс в "Вечной зиме" - вот здесь печаль.
А в "Палео" словно кривой стикер с мыльным изображением на игровую карту прилепили, или "палочками" изобразили сюжетную ситуацию - и так сойдет... Выглядит подобное "оформление" крайне дешево, нелепо и негармонично. Очень жаль. Особенно на фоне продуманного и увлекательного игрового процесса которым Палео, действительно, может похвастаться.
п.с. Держал также в руках коробку польского издания, тираж 2023 года. Коробка из довольно хлипкого, тонкого картона, мастерская "ходит" туда-сюда (чуть изменена) в отличии от довольно жесткой конструкции в русском тираже. Из плюсов - карты под лен, и две перегородки в "родном" картонном игронайзере.
Выглядит игра прекрасно, оформлена великолепно, история интересная и... ВСЕ!
Сама игра чисто механически - редкостная, унылая тягомотина с кубиками, вызывающая зевоту) Заслуживает внимания сама история, красивые миниатюры, оформление локаций, но для НАСТОЛЬНОЙ игры этого, как оказалось - мало. Она еще и играться должна интересно, а в МиТ этого нет и в помине.
"Плюшевые сказки" от того же Хотторна, большой шаг вперед, уже НАМНОГО лучше механически, видна работа Автора над ошибками. Да и история там тоже довольно интересная.
"если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?"
И это я тоже предусмотрел, просто забыл Вам об этом написать)
1. Если, в редких случаях, жетоны врагов, жетоны крышек или карты замыслов заканчиваются в игровом запасе, КАЖДЫЙ игрок отдает РАВНОЕ по КОЛИЧЕСТВУ и ЗНАЧЕНИЮ число игровых элементов со своей руки в игровой запас. Например, каждый игрок отдает по три жетона врагов второго уровня.
2. Можно ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРОВАТЬ это правило и играть теми игровыми элементами, которые еще остались в запасе игры. Так тоже интересно. Враги заканчиваются, их становится на поле (и в запасе для активации все меньше), ваш персонаж уже достаточно прокачан, а поскольку жетоны врагов которые убиты вами дают победные очки, то уже сами игроки ближе к концу игры, заинтересованы в "охоте" за оставшимися врагами на поле, чтобы набрать себе еще больше победных очков)
Для сокращения времени игровой партии можно использовать еще такое изменение)
ДВИЖЕНИЕ. Выполняя действие «Движение», вы получаете 3 очка движения. На то, чтобы передвинуть фигурку в соседний сектор, тратится 1 очко. Можете сделать одно движение, прерваться, чтобы выполнить второе своё действие, а закончив с ним, вернуться к движению и завершить его. Кроме того, если вы дважды выполняете движение в свой ход, очки движения от обоих действий можно сложить и потратить разом. P.S. Персонаж «Изгой Братства» в силовой броне т-45 получает 2 очка движения вместо 3.
Фоллаут игра очень долгая, особенно с добавлением новых участков поля из допа "Новая Калифорния". И сидеть за столом больше четырех часов бывает напряжно. Данный хоумрул позволяет сократить игру минимум на час.
Все что я написал ранее касается только Базы + НК + кубик помощи д6.
Получился некий гибрид амери и евро на набор победных очков (влияние). Больше десяти партий с альтернативными правилами - с кем играл, довольны) Перед этим пробовали по разному - получалась "сырая" игра, а про карты замыслов из базы даже говорить не хочу - идиотская, замудреная хрень...
fortythree, возможно и Вам это пригодится, как вариант)
ПРОХОЖДЕНИЕ КВЕСТОВ (придуманы не мной, а другими талантливыми тессеровцами)
Правила "реалистичного прохождения квестов". Разделять квесты на ОБЩИЕ (по которым двигаются фракции) и ЛИЧНЫЕ, которые только те, кто их открыл, тот и выполняет - логично и помогает не утонуть в куче карт. Личные квесты держите возле себя, а общие возле рынка для всех.
Можно добавить в базовую игру кубик "помощи" д6. Теперь, выживший может помочь товарищу в бою. Для этого нужно либо находиться в одном секторе с товарищем, который ведёт в бой, либо находиться в соседнем с ним секторе и иметь дальнобойное оружие. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи д6. Если выпало 4,5,6 - это успех, т.е. попадание. Попадание на кубике помощи д6 суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. Если выпало 1,2,3 - это провал, т.е. промах. За каждую 1,2,3 на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное числу выпавшему на кубике. Помочь в бою может только один выживший.
1. Альтернативный подсчет очков влияния. В конце игры вы получаете очки влияния : 1 ) Выполняя задания по ходу игры, вы можете получить в награду карты замыслов . Каждая карта замысла которая есть у вас на руках даст вам ОДНО очко влияния. 2 ) Каждый убитый вами враг (кроме жетонов группировок, которых возвращаем в общий запас) откладывается в стопку возле вашего планшета и в конце игры даёт вам ОДНО очко влияния. Враг третьего уровня даёт вам ДВА очка влияния. 3 ) Каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон на вашем планшете даёт вам ОДНО очко влияния. 4 ) Каждая карта преимущества оставшаяся у вас , даёт вам ОДНО очко влияния. 5 ) Каждые ПЯТЬ жетонов крышек дают вам ОДНО очко влияния. 6 ) Карта уникального актива даёт ДВА очка влияния. 2. КОНЕЦ ИГРЫ Количество влияния, необходимого для победы, зависит от количества участников партии, (Количество очков влияния можно изменить в большую сторону, если хотите чтобы игра длилась дольше, например до 20 влияния и т.д.) : 1 или 2 игрока - 18 влияния 3 игрока - 16 влияния Как только суммарное значение очков влияния достигнет указанного количества или превысит его, игра заканчивается вашей победой. Когда жетон группировки достигает последнего деления счетчика, эта группировка захватывает Пустошь и игра ЗАКОНЧЕНА. Если ни один выживший не достиг требуемого влияния, побеждает та группировка, что первой дошла до конца, а все выжившие проигрывают. 3. ВЕРНОСТЬ В начале вашего хода вы можете раскрыть карту замысла с руки и положить её рядом с собой на стол — так вы объявите о своей верности данной группировке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую рядом с вами. Если вы открываете другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке или хотите разорвать клятву верности, предыдущую карту нужно ВЕРНУТЬ в общую игровую колоду карт замыслов.
Я ж и говорю - полом на поломе, хоть с дополнениями, хоть без, и Вы оказывается тоже играли не совсем по правилам)
Сначала выпустили сырую базу с НК, потом когда обрушился целый шквал вполне заслуженной и аргументированной критики, давай латать свою оплошность выпуском новых карточек в АУ...
"играть на 4х"
Если игра хороша (что под вопросом) только на ЧЕТВЕРЫХ, так господа девелоперы пишите это на коробке. А не 1-4 игрока)
"на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8"
"чистая математика"
В Ваших словах несомненно есть здравый смысл. И "математика" тоже присутствует, но "математика" почти отсутствует в амери играх с кубиками, когда они падают как хотят, и даже при перебросах - опять решает госпожа Удача, и Ваши действия и действия Ваших сопартийцев соответственно могут просто "зависнуть" в воздухе)
Да в том же Рунбаунде 3 боевые жетоны дают больше свободы для просчета и "стратегий")
Фоллаут это все же не Шахматы, а РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ игра и ХОРОШЕЕ (для кого-то) времяпрепровождение и ОБЩЕНИЕ за игровым столом.
п.с. Пару дней назад, СЕМЬ раз подряд не мог поставить звездочки (конденсатор) в сценарии ФХ, перебрасывая кубики по три раза)
Конечно не проблема) Купил дорогую игру и ложи себе пуговицы на поле, ведь напечатать лишних шесть маленьких картонных жетонов в СВОИ сценарии для СВОЕЙ игры у авторов не было желания)
"играть надо с Атомными Узами" "в идеале строго 4"
Очень многие люди, сыгравшие много раз, не согласны с такими беззапеляционными и весьма спорными утверждениями. Про то, что в данной редакции Фоллаут (и с дополнениями тоже) получился неудачной игрой - об этом не говорил только ленивый. Но повторюсь, в игре много ИНТЕРЕСНЫХ авторских идей, я ее люблю, а потому - жду вторую редакцию)
"Вторая редакция - это Скайрим"
Сам не играл, опыта не имею, следовательно и сказать мне нечего. Может и "вторая редакция"... Возможно все так и есть, нужно попробовать)
Чего только сценарий Фар Харбор (что базовый, что дополненный) стоит со своим выставлением щитов (туман) и звезд (конденсатор) которых НЕ ХВАТАЕТ.
"Положите "щит" на поселение или пустошь наибольшего уровня"... Это только четвертый уровень - наибольший? Или третий, временами, тоже? Или, в некоторых случаях, второй? Или первый? А если жетонов не хватает, можно заменить их жетонами заданий? При этом один из жетонов заданий уже на поле (двойник синт) - и опять возникает путаница)
Сколько смотрел блогеров, столько новых "правил" и увидел) Даже крышечки выставляли вместо жетонов, потому что не сообразишь сразу, что разработчики сценария от тебя хотят. Сидишь, голову ломаешь, вместо игрового процесса)
"Сравнение Evolution (слева) и Nature (справа)"
Если судить по этому фото, "Эволюция.Естественный отбор" даже красивее в разложенном виде на столе выглядит. Все очень лаконично смотрится - "озеро" с пищей, планшеты, акварельные иллюстрации на картах в пастельных тонах. Любо - дорого)
"Базовая игра. Фото с BGG."
А "Nature", если судить по фото, в разложенном виде на столе, представляет какой-то сумасшедший, разбросанный бедлам. С модулями и дополнениями - вообще полная неразбериха. Микро "водопой", тоненькие микро ширмочки, коробочки - просто в глазах рябит от изобилия компонентов. ДИСГАРМОНИЯ и никакого ПОРЯДКУ)
Как итог, новое это не всегда лучше старого)
Ну да, в Nature чуток красивее и красочнее иллюстрации на картах - это ж Дютрэ)
Но и Естественный отбор с Полетом визуально смотрится все еще ОГОГО как ХОРОШО)
К ЕО еще бы "родные" мешочки с принтами зверюшек, на которых сэкономили Правильные Игры, а не эти китайчатские эконом мешки из их коробки)
Не имел бы ЕО с Полетом, возможно, ВОЗМОЖНО бы присмотрелся к " Nature"... А поскольку имею ЕО то - точно МИМО.
Нечего похожие сущности на полках плодить, особенно если арт и в ЕО очень даже хорош. Все еще! Плюс и "двухслойные" планшеты зверей с дырочками, да и водопой я заламинировал - теперь блестит как настоящее озеро)
"Персонажи-люди - довольно маленькие"
Всегда думал, что - "наоборот")
В первой Немезиде чужие СЛИШКОМ уж большие и не соответствуют по своим размерам фигуркам людей. Просто великаны и "Гулливер в стране лилипутов")
Если издатель хотел впечатлить размером и детализацией чужих - что ж, действительно впечатлил. Но, справедливости ради, чужие могли быть и значительно меньше. Это было бы удобнее. Но не для покраса, а для самого игрового процесса)
"В Палео есть соло?"
Даже ДВА соло)
1. Официальный соло-режим от самих девелоперов описанный в СПРАВОЧНИКЕ, с киданием кубика/кубиков.
2. В любой кооператив, как известно, можно играть одному. Сразу за двух игроков, например. Или за трех)
Еше в "Палео" и "Звездные Империи Фронтир". Совсем недавно играл несколько партий. Успешно реализовано. Для "социопатов", самое то)
В "Руины острова Арнак" и "Великий западный путь" очень хорошо реализован соло вариант. Все просто, понятно, выиграть у бота при этом довольно сложно - но без эксцессов)
Спасибо)
Правило "трех нокаутов" из приложения тоже выглядит достаточно интересно.
Вы правы. Я не очень корректно написал, два года прошло все-таки, да и подзабыл)
Герой не может сам подняться. Поднять героя, может только другой герой, если рядом, на расстоянии одной клетки от героев нет монстров. Между героями и монстрами должно быть расстояние минимум в одну пустую клетку.
Вот остальные герои и мучаются, а властелин доволен и ясно, что пытается всеми силами не допустить приведения в чувство упавшего героя.
"с тех пор по стандартным правилам не играли, только через приложение"
С приложением не играл. И опыта не имею)
Старо как мир и очень просто!
Sovsem_ne_ToT, ловите для Десента 2)
Героям легко ? Варианты усложнения.
1.Правило трех нокаутов. После третьего нокаута персонаж считается мертвым.
2.Правило по которому герой не может сам подняться, а его может поднять только другой игрок при этом не находясь в бою.
3.Властелин берет себе одну/две дополнительные карты.
Все уже придумали до нас)
Да и мобильность у монстров никто же не отменял. Челнок. Ударил - отступил. Властелину тоже не надобно кидать своих прихвостней прямо героям в лоб. Тактика!)
Да там и сама "голая" база огонь огненный!
Эх, умели раньше делать игры. ОТ ДУШИ!
Не устану Десент 2 хвалить. Очень уж Любо!
Ведь там - хвалить неперехвалить. И все мало будет)
Культовая весчь, как Терминатор 2 с Хищником)
"А сколько раз примитивные механики складывались по факту в крутой игровой процесс"
Согласен)
Очень люблю такие игры.
"по летсплеям фсë понятно"
Наверное не всегда это работает)
Как пример, смотрел несколько летсплеев игры Палео. Игра вот совсем не зацепила. "САВСЕМ, унылое палево какое-то!"
И вот по случаю, приобрел в половину дешевле ( по другому и не купил бы никогда это "палево") новую, запечатанную базовую коробку...
Да это ПАЛЕО оказалаось ж просто бомба-ракета. Давно с таким удовольствием и азартом карты не шлепал)
Что интересно - игра механически очень понравилась нам всем. Только ей бы добротное оформление как в "Вечной зиме", здесь Димитревски просто превзошел сам себя, хотя его творчество мне никогда не нравилось, а вот ВЗ получилась у него визуально великолепной, чего, увы, не скажешь про сам игровой процесс.
А "стиль" рисовки в Палео - дешевые стикеры, криво наклеенные на карты со смазанными изображениями...
Тогда вообще от меня было бы - 10 из 10 или 5 из 5)
Поскольку "Мушкетеры" игра довольно кризисная, и если быть совсем откровенным, девелоперы не очень уж дотестировали ее во второй половине, ибо добраться назад, до Парижа почти НЕВОЗМОЖНО - неумолимый трек кардинала просто не дает этого сделать. Города почти пусты на нужные предметы. А там еще и бой с Рошфором, который итак очень силен, еще и забирает бонусы с накопленного огнестельного или холодного оружия, можно внести некоторые изменения в правила, которые кажутся вполне логичными.
Для облегчения партии.
1. Карту/карты торговца с товарами оставляем сбоку от поля. Данные товары можно приобретать в фазу приобретения в ЛЮБОМ городе до тех пор пока они есть на карте торговца.
2. Жетон города можно отправлять со слугой нужному мушкетёру.
3. Победа над Вардом понижает трек кардинала на единицу.
4. После победы над Вардом, для обратной поездки в Париж возвращаем все потраченные жетоны слуг.
5. После победы над Вардом, игра продолжается со ВТОРОЙ фазы, мушкетёры получают предметы, лошадей и восстанавливают выносливость до пяти, как написано в правилах.
"такое кол-во навыков это про маркетинг, а не баланс"
"это мусор, который призван объяснить стоимость коробок, но к балансу отношения не имеет"
Абсолютно с Вами согласен. Особенно про маркетинг - так в самую точку. Должны же девелоперы как-то зарабатывать)
Именно поэтому замешиваем все навыки/предметы в одну колоду и не паримся. Это ж не шахматы)
https://www.youtube.com/watch?v=Loi1Ccjn8iE
Опять поиграл в "Трех мушкетеров".
ТРИ партии. До Парижа даже и близко не добрался)
Думаете что в "Древний ужас" сложно выигрывать?
Это вы еще "детских" Мушкетеров не пробовали. Конкретные сложности здесь начинаются уже хода с третьего)
Warpstone, да не обращайте Вы внимания)
Сейчас табуном набегут тесеровские "школьники" и живо объяснят всем как "серьезные" дела делаются у больших фирм, как бабки мутятся, кто за что в ответе, и где кто не прав. Ну, и как должен выглядеть серьезный процесс работы, и из чего "произростать" прибыль. Они ж - БРИГАДА)
За этим всем действительно забавно и весело будет понаблюдать. Пойду возьму чипсов)
Я искренне люблю такие игры)
Вот вроде бы, только одна колода карт, простейшие правила которые объясняются за одну минуту: всего четыре свойства зверюшек + одно свойство у мухомора. А за короткую партию игра "Гриб'ОК" просто "взрывает" мозги всем игрокам своим математическим просчетом и двухуровневыми карточными комбинациями, создает живую конкуренцию, заставляет вовсю использовать "подлянки" друг против друга, и обеспечивает целое море азарта за игровым столом.
Просто ВЕЛИКОЛЕПНО!
Минусы у игры чисто косметические. Устарелое, но при этом забавное, милое оформление. И качество самих карт, слишком уж тонкие - протекторы для игры обязательны, а еще лучше - премиум в 100 микрон.
"Игра хороша!"
Сказать что игра просто "хороша", для "Звездных империй" (с дополнениями) этого слишком мало)
Игра как минимум - уже самая настоящая КЛАССИКА, проверенная временем.
А как максимум, наверное - даже ЛЕГЕНДАРНАЯ! Вобравшая в себя все лучшее и оказавшая свое влияние на почти всю историю современных колодостроев!
Дешёвый (по цене) АЛМАЗ в разливном море стекляшек.
И пусть многие ругают ее за неказистое оформление, мне оно ОЧЕНЬ нравится. И как по мне, это оформление очень даже "казистое", великолепно передающее тему и атмосферу жанра космической оперы. И другого мне НЕ НАДО)
Всем создателям/оформителям ЗИ и самой игре, и ее дополнениям - VIVAT и 万歳 жизни!
Наслушался блогеров, начитался обзоров - впрочем, все как всегда, перед покупкой)
И все, как всегда: "игра одноразовая", "каждый сценарий на ОДИН раз", "ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны дополнения для разнообразия", "сценарии запоминаются" и т.д ...
Что значит - КУПИ, КУПИ, и еще раз КУПИ. Купи ВСЕ, что выходило с этой игрой - все дополнения сразу комплектом, иначе нет "разнообразия".
И куда вам столько того разнообразия?)
"Палео" - ОТЛИЧНАЯ игра, и именно в своей базовой коробке уже достаточно разнообразна и ДОСТАТОЧНО забита игровым контентом до самых краев. Семь готовых сценариев и десять игровых модулей. Каждый сценарий можно пройти, как минимум, по два раза (четырнадцать игровых партий). Некоторые по три-четыре раза - это уже плюс-минус больше двадцати партий. Потом, десять игровых модулей можно как угодно смешивать между собой - добавим еще с десяток партий. Как итог, тридцать (и намного больше) игровых партий в базовую коробку. Вам этого всего мало? И что там можно запомнить, если карты выходят всегда по-разному и по-разному разыгрываются разными игроками, плюс еще кубики вносят свою лепту в случайность. Плюс 22 карты тайн, которые не всегда можно увидеть все за одну игровую партию с ними...
Если учесть то безумное количество игр, которые выходят постоянным потоком - то тридцать партий только в одну базовую коробку, я считаю отличным реиграбельным продуктом.
А переигрывая Палео, несколько раз в несколько месяцев, ее реиграбельность приближается, наверное, к бесконечности.
Только вряд ли кто-то будет играть в Палео столько раз, когда за месяц выходит с десяток совершенно НОВЫХ игр, да еще с дополнениями)
А тут еще и два новых модуля "Птицы" и "Посвящение", и большое "Начало". Играть не переиграть, куда уж больше)
Блогеры и мененджеры с девелоперами АСТАНАВИТЕСЬ, хватит впаривать клиентам новые дорогие коробки к базовым дорогим коробкам, когда люди и базовые сценарии еще не успели пройти до конца, и картон этот уже и так ставить некуда, а вам все неймется)
"вряд ли это нейро-арт"
Его, вроде, тогда еще не было...
А вот фотошоп, фотоколлаж с последующим "сглаживанием и ретушью" на компьютере, точно применялся массово с 2006 года и намного раньше, без этого никак)
Интересно,что лет восемь назад уже выходил другой APEX.
Тоже про "зверей", но доисторических - про динозавров.
И тоже - колодострой)
"Всегда открыта пасть, как будто на кого то орет"
Есть и с открытыми и с закрытыми пастями, есть и спокойные, и мимишные. https://www.youtube.com/watch?v=RofZbgXgvVw РАЗНЫЕ, справедливости ради)
"нейроартово"
Согласен - 100 процентов ИИ присутствует в большем объёме. И именно в "APEX.Carnivore" нейроарт получился вполне себе удачным и даже красивым)
"Сравнивать Сантиагу и Дмитриевски?"
А кто их сравнивает и где?
Вроде, это была ИРОНИЯ)
Ну а весь этот гротеск в оформлении, контраст уродливого с реальным, причудливое сочетанние цветовой гаммы...
Все это вместе "деформирует действительность, создавая странные и абсурдные образы для высмеивания". Чем я, собственно, и занимаюсь)
И хотя, творчество Михайло Димитревски я не очень люблю, вынужден признать, что его оформление "Робин Гуда" и, особенно, "Вечной зимы" воистину ВЕЛИКОЛЕПНО и достойно большой ПОХВАЛЫ! Лично от меня - так точно!
А вот "Дракула против Ван Хельсинга" Сантиагу, для меня лично, совершенно отвратительно оформлена. "Авалон" - еще туда, сюда)
"Блин, но арт... Нет слов."
Согласен. Особого старания в оформлении даже не наблюдается.
Кособокий и кривой нуар, приснившийся пьяному Михайло Димитревски после ужасного похмелья)
С оформлением прям заморочились. КРАСИВО.
МОЕ ПОЧТЕНИЕ художникам или инструментарию ИИ - что скорее всего. Себе точно буду брать.
И по барабану, что это (сто процентов!) компьютерная обработка визуала - зато как ВСЕ ШИКАРНО выглядит. Услада глаз.
Это вам не "изумительный" Клеменс Франц со своим "неподражаемым" авторским стилем, и своей "гуашью и акварелью" в пастельных тонах)
Это НАМНОГО КРУЧЕ!
Такая простая игра, и такое множество дополнений. Только зачем это все?
Неужели к такому логичному и очень ПРОСТОМУ игровому поцессу можно добавить что-то еще? Лидеры экспедиций - ладно, пусть будут.
Дополнение Twisted Paths, "уникальные механики и компоненты". Поменяй рубин/компас/монетку на черную пластмасску (пардон - скрижаль) или на жетон который теперь можно, как пазл, вставить в другой жетон... И плодить бесконечное число похожих "сущностей)
Кроме новых красивостей, художникам оформителям Арнака, как всегда - ВИВАТ, непонятно зачем опять это вот все?
Как итог, только коллекционерам, имеющим отдельный этаж или большой гараж для складирования новой порции красиво оформленного картона)
Такая хорошая, продуманная, оригинальная игра заслуживает лучшего оформления.
К три-д мастерской и кладбищу мамонтов никаких особых претензий нет - додают антуражу и современного визуалу. Хотя эти три-д компоненты и не особо нужны в карточной игре, а "мастерская" еще к тому же и не очень удобна. Зато красиво)
Переворачивая довольно атмосферные, симпатичные рубашки карт ожидаешь и сипатичного "лица" на обратной стороне...
А встречают тебя какие-то смазанные, невыразительные изображеня в стиле дешевых наклеек-стикеров, четыре-пять из которых, можно действительно назвать удачными. А то и вовсе, громадная часть "рисунков" выполнена в стиле "палка, палка, огуречек, вот и вышел человечек". Понимаю, что в два штриха изобразить типа "наскальный" рисунок художнику проще, быстрее, спустя рукава - тяп ляп и готово. А ведь в игре про дикую природу и выживание есть где рзгуляться визуальному буйству и красоте. Как пример, "Вечная зима", уж как в ней Димитриевски ПОСТАРАЛСЯ, вроде бы и гротескный стиль, а с какой любовью к деталям и фантазией все сделано - изображения персонажей, зверей, быта племени, инфографика. Любо-дорого. Чего не скажешь про сам игровой процесс в "Вечной зиме" - вот здесь печаль.
А в "Палео" словно кривой стикер с мыльным изображением на игровую карту прилепили, или "палочками" изобразили сюжетную ситуацию - и так сойдет... Выглядит подобное "оформление" крайне дешево, нелепо и негармонично. Очень жаль. Особенно на фоне продуманного и увлекательного игрового процесса которым Палео, действительно, может похвастаться.
п.с. Держал также в руках коробку польского издания, тираж 2023 года. Коробка из довольно хлипкого, тонкого картона, мастерская "ходит" туда-сюда (чуть изменена) в отличии от довольно жесткой конструкции в русском тираже.
Из плюсов - карты под лен, и две перегородки в "родном" картонном игронайзере.
Выглядит игра прекрасно, оформлена великолепно, история интересная и... ВСЕ!
Сама игра чисто механически - редкостная, унылая тягомотина с кубиками, вызывающая зевоту) Заслуживает внимания сама история, красивые миниатюры, оформление локаций, но для НАСТОЛЬНОЙ игры этого, как оказалось - мало. Она еще и играться должна интересно, а в МиТ этого нет и в помине.
"Плюшевые сказки" от того же Хотторна, большой шаг вперед, уже НАМНОГО лучше механически, видна работа Автора над ошибками. Да и история там тоже довольно интересная.
"лучше бы нейронке это поручили"
Сделала бы арт нейронка - поднялся бы шум: "фу - опять нейронка" и "это не живое исскуство". Сто процентов)
И наоборот)
Людям угодить абсолютно НЕВОЗМОЖНО)
п.с. Хотя не факт - что в этой игре, ИИ тоже отсутствует...
"по с них не тригер конца игры"
Об этом я написал выше. И подробно расписал)
"если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?"
И это я тоже предусмотрел, просто забыл Вам об этом написать)
1. Если, в редких случаях, жетоны врагов, жетоны крышек или карты замыслов заканчиваются в игровом запасе, КАЖДЫЙ игрок отдает РАВНОЕ по КОЛИЧЕСТВУ и ЗНАЧЕНИЮ число игровых элементов со своей руки в игровой запас. Например, каждый игрок отдает по три жетона врагов второго уровня.
2. Можно ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРОВАТЬ это правило и играть теми игровыми элементами, которые еще остались в запасе игры. Так тоже интересно. Враги заканчиваются, их становится на поле (и в запасе для активации все меньше), ваш персонаж уже достаточно прокачан, а поскольку жетоны врагов которые убиты вами дают победные очки, то уже сами игроки ближе к концу игры, заинтересованы в "охоте" за оставшимися врагами на поле, чтобы набрать себе еще больше победных очков)
Для сокращения времени игровой партии можно использовать еще такое изменение)
ДВИЖЕНИЕ. Выполняя действие «Движение», вы получаете 3 очка движения. На то, чтобы передвинуть фигурку в соседний сектор, тратится 1 очко. Можете сделать одно движение, прерваться, чтобы выполнить второе своё действие, а закончив с ним, вернуться к движению и завершить его. Кроме того, если вы дважды выполняете движение в свой ход, очки движения от обоих действий можно сложить и потратить разом.
P.S. Персонаж «Изгой Братства» в силовой броне т-45 получает 2 очка движения вместо 3.
Фоллаут игра очень долгая, особенно с добавлением новых участков поля из допа "Новая Калифорния". И сидеть за столом больше четырех часов бывает напряжно. Данный хоумрул позволяет сократить игру минимум на час.
Все что я написал ранее касается только Базы + НК + кубик помощи д6.
Получился некий гибрид амери и евро на набор победных очков (влияние). Больше десяти партий с альтернативными правилами - с кем играл, довольны) Перед этим пробовали по разному - получалась "сырая" игра, а про карты замыслов из базы даже говорить не хочу - идиотская, замудреная хрень...
fortythree, возможно и Вам это пригодится, как вариант)
ПРОХОЖДЕНИЕ КВЕСТОВ (придуманы не мной, а другими талантливыми тессеровцами)
Правила "реалистичного прохождения квестов". Разделять квесты на ОБЩИЕ (по которым двигаются фракции) и ЛИЧНЫЕ, которые только те, кто их открыл, тот и выполняет - логично и помогает не утонуть в куче карт. Личные квесты держите возле себя, а общие возле рынка для всех.
Можно добавить в базовую игру кубик "помощи" д6. Теперь, выживший может помочь товарищу в бою. Для этого нужно либо находиться в одном секторе с товарищем, который ведёт в бой, либо находиться в соседнем с ним секторе и иметь дальнобойное оружие. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи д6. Если выпало 4,5,6 - это успех, т.е. попадание. Попадание на кубике помощи д6 суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой.
Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. Если выпало 1,2,3 - это провал, т.е. промах. За каждую 1,2,3 на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное числу выпавшему на кубике. Помочь в бою может только один выживший.
"у кого иные предложения, выслушаю с интересом"
1. Альтернативный подсчет очков влияния.
В конце игры вы получаете очки влияния :
1 ) Выполняя задания по ходу игры, вы можете получить в награду карты замыслов . Каждая карта замысла которая есть у вас на руках даст вам ОДНО очко влияния.
2 ) Каждый убитый вами враг (кроме жетонов группировок, которых возвращаем в общий запас) откладывается в стопку возле вашего планшета и в конце игры даёт вам ОДНО очко влияния. Враг третьего уровня даёт вам ДВА очка влияния.
3 ) Каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон на вашем планшете даёт вам ОДНО очко влияния.
4 ) Каждая карта преимущества оставшаяся у вас , даёт вам ОДНО очко влияния.
5 ) Каждые ПЯТЬ жетонов крышек дают вам ОДНО очко влияния.
6 ) Карта уникального актива даёт ДВА очка влияния.
2. КОНЕЦ ИГРЫ
Количество влияния, необходимого для победы, зависит от количества участников партии, (Количество очков влияния можно изменить в большую сторону, если хотите чтобы игра длилась дольше, например до 20 влияния и т.д.) :
1 или 2 игрока - 18 влияния
3 игрока - 16 влияния
Как только суммарное значение очков влияния достигнет указанного количества или превысит его, игра заканчивается вашей победой.
Когда жетон группировки достигает последнего деления счетчика, эта группировка захватывает Пустошь и игра ЗАКОНЧЕНА. Если ни один выживший не достиг требуемого влияния, побеждает та группировка, что первой дошла до конца, а все выжившие проигрывают.
3. ВЕРНОСТЬ
В начале вашего хода вы можете раскрыть карту замысла с руки и положить её рядом с собой на стол — так вы объявите о своей верности данной группировке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую рядом с вами.
Если вы открываете другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке или хотите разорвать клятву верности, предыдущую карту нужно ВЕРНУТЬ в общую игровую колоду карт замыслов.
"это из базовых правил"
"на опыте видно - игра действительно будет непроходима"
Нет, это из официальных правил Атомных уз)
"странное правило"
Я ж и говорю - полом на поломе, хоть с дополнениями, хоть без, и Вы оказывается тоже играли не совсем по правилам)
Сначала выпустили сырую базу с НК, потом когда обрушился целый шквал вполне заслуженной и аргументированной критики, давай латать свою оплошность выпуском новых карточек в АУ...
"играть на 4х"
Если игра хороша (что под вопросом) только на ЧЕТВЕРЫХ, так господа девелоперы пишите это на коробке. А не 1-4 игрока)
"на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8"
"чистая математика"
В Ваших словах несомненно есть здравый смысл.
И "математика" тоже присутствует, но "математика" почти отсутствует в амери играх с кубиками, когда они падают как хотят, и даже при перебросах - опять решает госпожа Удача, и Ваши действия и действия Ваших сопартийцев соответственно могут просто "зависнуть" в воздухе)
Да в том же Рунбаунде 3 боевые жетоны дают больше свободы для просчета и "стратегий")
Фоллаут это все же не Шахматы, а РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ игра и ХОРОШЕЕ (для кого-то) времяпрепровождение и ОБЩЕНИЕ за игровым столом.
п.с. Пару дней назад, СЕМЬ раз подряд не мог поставить звездочки (конденсатор) в сценарии ФХ, перебрасывая кубики по три раза)
"Компонентов не хватает - это вообще не проблема"
Конечно не проблема) Купил дорогую игру и ложи себе пуговицы на поле, ведь напечатать лишних шесть маленьких картонных жетонов в СВОИ сценарии для СВОЕЙ игры у авторов не было желания)
"играть надо с Атомными Узами"
"в идеале строго 4"
Очень многие люди, сыгравшие много раз, не согласны с такими беззапеляционными и весьма спорными утверждениями. Про то, что в данной редакции Фоллаут (и с дополнениями тоже) получился неудачной игрой - об этом не говорил только ленивый. Но повторюсь, в игре много ИНТЕРЕСНЫХ авторских идей, я ее люблю, а потому - жду вторую редакцию)
"Вторая редакция - это Скайрим"
Сам не играл, опыта не имею, следовательно и сказать мне нечего. Может и "вторая редакция"... Возможно все так и есть, нужно попробовать)
"На двоих, скорее всего, будет не так азартно"
На двоих, в дополненни "Happy 10th Anniversary" уже есть персонаж автома - Мэри Пампкинс.
Данная леди "ходит" после живых игроков и "выполняет" случайные действия из "своей личной" коллоды.
Так что, и на двоих в Кольт Экспресс теперь - все тип-топ)
"Полом в Фолле один"
Да там полом на поломе)
Чего только сценарий Фар Харбор (что базовый, что дополненный) стоит со своим выставлением щитов (туман) и звезд (конденсатор) которых НЕ ХВАТАЕТ.
"Положите "щит" на поселение или пустошь наибольшего уровня"... Это только четвертый уровень - наибольший? Или третий, временами, тоже? Или, в некоторых случаях, второй? Или первый? А если жетонов не хватает, можно заменить их жетонами заданий? При этом один из жетонов заданий уже на поле (двойник синт) - и опять возникает путаница)
Сколько смотрел блогеров, столько новых "правил" и увидел) Даже крышечки выставляли вместо жетонов, потому что не сообразишь сразу, что разработчики сценария от тебя хотят. Сидишь, голову ломаешь, вместо игрового процесса)