Такая хорошая, продуманная, оригинальная игра заслуживает лучшего оформления.
К три-д мастерской и кладбищу мамонтов никаких особых претензий нет - додают антуражу и современного визуалу. Хотя эти три-д компоненты и не особо нужны в карточной игре, а "мастерская" еще к тому же и не очень удобна. Зато красиво)
Переворачивая довольно атмосферные, симпатичные рубашки карт ожидаешь и сипатичного "лица" на обратной стороне...
А встречают тебя какие-то смазанные, невыразительные изображеня в стиле дешевых наклеек-стикеров, четыре-пять из которых, можно действительно назвать удачными. А то и вовсе, громадная часть "рисунков" выполнена в стиле "палка, палка, огуречек, вот и вышел человечек". Понимаю, что в два штриха изобразить типа "наскальный" рисунок художнику проще, быстрее, спустя рукава - тяп ляп и готово. А ведь в игре про дикую природу и выживание есть где рзгуляться визуальному буйству и красоте. Как пример, "Вечная зима", уж как в ней Димитриевски ПОСТАРАЛСЯ, вроде бы и гротескный стиль, а с какой любовью к деталям и фантазией все сделано - изображения персонажей, зверей, быта племени, инфографика. Любо-дорого. Чего не скажешь про сам игровой процесс в "Вечной зиме" - вот здесь печаль.
А в "Палео" словно кривой стикер с мыльным изображением на игровую карту прилепили, или "палочками" изобразили сюжетную ситуацию - и так сойдет... Выглядит подобное "оформление" крайне дешево, нелепо и негармонично. Очень жаль. Особенно на фоне продуманного и увлекательного игрового процесса которым Палео, действительно, может похвастаться.
п.с. Держал также в руках коробку польского издания, тираж 2023 года. Коробка из довольно хлипкого, тонкого картона, мастерская "ходит" туда-сюда (чуть изменена) в отличии от довольно жесткой конструкции в русском тираже. Из плюсов - карты под лен, и две перегородки в "родном" картонном игронайзере.
Выглядит игра прекрасно, оформлена великолепно, история интересная и... ВСЕ!
Сама игра чисто механически - редкостная, унылая тягомотина с кубиками, вызывающая зевоту) Заслуживает внимания сама история, красивые миниатюры, оформление локаций, но для НАСТОЛЬНОЙ игры этого, как оказалось - мало. Она еще и играться должна интересно, а в МиТ этого нет и в помине.
"Плюшевые сказки" от того же Хотторна, большой шаг вперед, уже НАМНОГО лучше механически, видна работа Автора над ошибками. Да и история там тоже довольно интересная.
"если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?"
И это я тоже предусмотрел, просто забыл Вам об этом написать)
1. Если, в редких случаях, жетоны врагов, жетоны крышек или карты замыслов заканчиваются в игровом запасе, КАЖДЫЙ игрок отдает РАВНОЕ по КОЛИЧЕСТВУ и ЗНАЧЕНИЮ число игровых элементов со своей руки в игровой запас. Например, каждый игрок отдает по три жетона врагов второго уровня.
2. Можно ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРОВАТЬ это правило и играть теми игровыми элементами, которые еще остались в запасе игры. Так тоже интересно. Враги заканчиваются, их становится на поле (и в запасе для активации все меньше), ваш персонаж уже достаточно прокачан, а поскольку жетоны врагов которые убиты вами дают победные очки, то уже сами игроки ближе к концу игры, заинтересованы в "охоте" за оставшимися врагами на поле, чтобы набрать себе еще больше победных очков)
Для сокращения времени игровой партии можно использовать еще такое изменение)
ДВИЖЕНИЕ. Выполняя действие «Движение», вы получаете 3 очка движения. На то, чтобы передвинуть фигурку в соседний сектор, тратится 1 очко. Можете сделать одно движение, прерваться, чтобы выполнить второе своё действие, а закончив с ним, вернуться к движению и завершить его. Кроме того, если вы дважды выполняете движение в свой ход, очки движения от обоих действий можно сложить и потратить разом. P.S. Персонаж «Изгой Братства» в силовой броне т-45 получает 2 очка движения вместо 3.
Фоллаут игра очень долгая, особенно с добавлением новых участков поля из допа "Новая Калифорния". И сидеть за столом больше четырех часов бывает напряжно. Данный хоумрул позволяет сократить игру минимум на час.
Все что я написал ранее касается только Базы + НК + кубик помощи д6.
Получился некий гибрид амери и евро на набор победных очков (влияние). Больше десяти партий с альтернативными правилами - с кем играл, довольны) Перед этим пробовали по разному - получалась "сырая" игра, а про карты замыслов из базы даже говорить не хочу - идиотская, замудреная хрень...
fortythree, возможно и Вам это пригодится, как вариант)
ПРОХОЖДЕНИЕ КВЕСТОВ (придуманы не мной, а другими талантливыми тессеровцами)
Правила "реалистичного прохождения квестов". Разделять квесты на ОБЩИЕ (по которым двигаются фракции) и ЛИЧНЫЕ, которые только те, кто их открыл, тот и выполняет - логично и помогает не утонуть в куче карт. Личные квесты держите возле себя, а общие возле рынка для всех.
Можно добавить в базовую игру кубик "помощи" д6. Теперь, выживший может помочь товарищу в бою. Для этого нужно либо находиться в одном секторе с товарищем, который ведёт в бой, либо находиться в соседнем с ним секторе и иметь дальнобойное оружие. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи д6. Если выпало 4,5,6 - это успех, т.е. попадание. Попадание на кубике помощи д6 суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой. Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. Если выпало 1,2,3 - это провал, т.е. промах. За каждую 1,2,3 на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное числу выпавшему на кубике. Помочь в бою может только один выживший.
1. Альтернативный подсчет очков влияния. В конце игры вы получаете очки влияния : 1 ) Выполняя задания по ходу игры, вы можете получить в награду карты замыслов . Каждая карта замысла которая есть у вас на руках даст вам ОДНО очко влияния. 2 ) Каждый убитый вами враг (кроме жетонов группировок, которых возвращаем в общий запас) откладывается в стопку возле вашего планшета и в конце игры даёт вам ОДНО очко влияния. Враг третьего уровня даёт вам ДВА очка влияния. 3 ) Каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон на вашем планшете даёт вам ОДНО очко влияния. 4 ) Каждая карта преимущества оставшаяся у вас , даёт вам ОДНО очко влияния. 5 ) Каждые ПЯТЬ жетонов крышек дают вам ОДНО очко влияния. 6 ) Карта уникального актива даёт ДВА очка влияния. 2. КОНЕЦ ИГРЫ Количество влияния, необходимого для победы, зависит от количества участников партии, (Количество очков влияния можно изменить в большую сторону, если хотите чтобы игра длилась дольше, например до 20 влияния и т.д.) : 1 или 2 игрока - 18 влияния 3 игрока - 16 влияния Как только суммарное значение очков влияния достигнет указанного количества или превысит его, игра заканчивается вашей победой. Когда жетон группировки достигает последнего деления счетчика, эта группировка захватывает Пустошь и игра ЗАКОНЧЕНА. Если ни один выживший не достиг требуемого влияния, побеждает та группировка, что первой дошла до конца, а все выжившие проигрывают. 3. ВЕРНОСТЬ В начале вашего хода вы можете раскрыть карту замысла с руки и положить её рядом с собой на стол — так вы объявите о своей верности данной группировке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую рядом с вами. Если вы открываете другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке или хотите разорвать клятву верности, предыдущую карту нужно ВЕРНУТЬ в общую игровую колоду карт замыслов.
Я ж и говорю - полом на поломе, хоть с дополнениями, хоть без, и Вы оказывается тоже играли не совсем по правилам)
Сначала выпустили сырую базу с НК, потом когда обрушился целый шквал вполне заслуженной и аргументированной критики, давай латать свою оплошность выпуском новых карточек в АУ...
"играть на 4х"
Если игра хороша (что под вопросом) только на ЧЕТВЕРЫХ, так господа девелоперы пишите это на коробке. А не 1-4 игрока)
"на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8"
"чистая математика"
В Ваших словах несомненно есть здравый смысл. И "математика" тоже присутствует, но "математика" почти отсутствует в амери играх с кубиками, когда они падают как хотят, и даже при перебросах - опять решает госпожа Удача, и Ваши действия и действия Ваших сопартийцев соответственно могут просто "зависнуть" в воздухе)
Да в том же Рунбаунде 3 боевые жетоны дают больше свободы для просчета и "стратегий")
Фоллаут это все же не Шахматы, а РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ игра и ХОРОШЕЕ (для кого-то) времяпрепровождение и ОБЩЕНИЕ за игровым столом.
п.с. Пару дней назад, СЕМЬ раз подряд не мог поставить звездочки (конденсатор) в сценарии ФХ, перебрасывая кубики по три раза)
Конечно не проблема) Купил дорогую игру и ложи себе пуговицы на поле, ведь напечатать лишних шесть маленьких картонных жетонов в СВОИ сценарии для СВОЕЙ игры у авторов не было желания)
"играть надо с Атомными Узами" "в идеале строго 4"
Очень многие люди, сыгравшие много раз, не согласны с такими беззапеляционными и весьма спорными утверждениями. Про то, что в данной редакции Фоллаут (и с дополнениями тоже) получился неудачной игрой - об этом не говорил только ленивый. Но повторюсь, в игре много ИНТЕРЕСНЫХ авторских идей, я ее люблю, а потому - жду вторую редакцию)
"Вторая редакция - это Скайрим"
Сам не играл, опыта не имею, следовательно и сказать мне нечего. Может и "вторая редакция"... Возможно все так и есть, нужно попробовать)
Чего только сценарий Фар Харбор (что базовый, что дополненный) стоит со своим выставлением щитов (туман) и звезд (конденсатор) которых НЕ ХВАТАЕТ.
"Положите "щит" на поселение или пустошь наибольшего уровня"... Это только четвертый уровень - наибольший? Или третий, временами, тоже? Или, в некоторых случаях, второй? Или первый? А если жетонов не хватает, можно заменить их жетонами заданий? При этом один из жетонов заданий уже на поле (двойник синт) - и опять возникает путаница)
Сколько смотрел блогеров, столько новых "правил" и увидел) Даже крышечки выставляли вместо жетонов, потому что не сообразишь сразу, что разработчики сценария от тебя хотят. Сидишь, голову ломаешь, вместо игрового процесса)
Останусь при своем мнении. Настольный Фоллаут люблю,он полон интересных идей, но сама игра изначально СЛОМАНА, как там не исправляй. Нам значительно помогли мои домашние изменения в правилах, которые сделали некий гибрид евро и амери на сбор победных очков (влияние).
"Не соглашусь, текста и влияния на игру тут не больше чем в других песочницах"
А здесь я с Вами не соглашусь) В Рунбауде 3 текста меньше, и он в РАЗЫ проще написан для понимания и от того игра играется в разы проще. Кроме того в Фоллауте много неочевидных трактовок (например карта 54) и ошибок на самих картах (например карта 235 с жетоном логова).
Про частую путаницу в квестах, когда их много на столе и про карты замыслов - вообще промолчу)
Вместо "тупых" карт с ромбиком в НК, лучше бы просто добавили лишний десяток карт встреч в пустоши и поселениях. Вот их действительно МАЛО для РАЗНООБРАЗИЯ.
Что к Фоллауту официально от разработчиков не прикручивай, не докручивай - данная игра все равно остается очень сырым продуктом. А ведь жаль, потенциал у настольного Фоллаута был огромный...
В базовой игре и дополнении НК и без того уже слишком много нюансов в тексте на разных картах (сценарии, квесты, предметы, условия, замыслы), которые сами по себе тормозят игровой процесс, и в этом количестве информации можно утонуть, хотя сами правила игры вроде очень просты. И во время партии все это сложно держать в голове и за всем этим уследить...
Так АУ добавят вам еще карт: мутации, мастерскую, модификации. Наверное, чтобы стало играть в и без того ДОЛГУЮ, полную своих нюансов, игру еще быстрее и проще)
Полезный в допе только кубик помощи. Но его спокойно можно заменить обычным кубиком Д6 и не покупать АУ.
А вот ВТОРАЯ редакция игре с таким потенциалом просто необходима. Фоллаут мог бы получиться самым настоящим настольным хитом, в нем действительно много интересных идей, только он изначально ПОЛОМАН.
Куда смотрели разработчики с тестировщиками, когда выпускали в печать насквозь недоработанную игру?
И тестировали ли они ее вообще на трезвую голову, вот вопрос)
Тайлы комнат все равно будут затираться по краям - механика у игры с постоянным перемещением и возней тайлов туда сюда)
А любая "меченная" комната в К25 ломает всю суть этой игры.
Я долго искал специальные, "родные" протекторы для этой игры от издателя, которые еще и достаточно дорогие (нужно две пачки), а идеально подошли самые обычные дешевые протекторы размером 70х70 мм. Мне этого достаточно и в самый раз)
Стандартные протекторы размером 70х70 мм четко подходят по размерам. Премиум протекторы в 100 микрон, размером 70х70 мм подходят вообще идеально, но с ними нужно больше повозиться - налазят туго с усилием, но результат того стоит. Теперь спокойно можно перемещать квадратные тайлы комнаты по столу - они точно не затрутся и не поцарапаются)
1. В этом издании также изменен кубик боя. На каждой грани кубика кроме цифр, используемых только в бою, еще изображены дополнительные символы "недостачи" (квадраты - пища, круг - золотая монета). Следовательно во второй редакции Ямайки, правила при "недостаче" тоже изменены.
2. Прозрачный корабль призрак есть только в ПЕРВОМ тираже этой новой редакции игры "Ямайка". Во всех остальных тиражах с идентичной коробкой - прозрачный корабль призрак ОТСУТСТВУЕТ. Есть только ШЕСТЬ разноцветных корабликов.
3. В новом органайзере под дополнение "Экипаж" предусмотрено специальное место. Хотя, по моему мнению, этот доп довольно спорный - база Ямайки самодостаточна и хороша сама по себе.
Усложнять очень красивую и великолепную, именно в своей ПРОСТОТЕ, "Ямайку" всякими "экипажами", все равно что покупать дополнения к базовой коробке "Чужой планеты" - лишние они там. "Экипаж" увеличивает время партии и делает Ямайку более тяжеловесной, как для простой семейной игры, чем по сути она и является)
Дюна: Война за Арракис - так в нее можно играть одному? Кто-то уже играл, как оно ? Неужели у игры есть достойная автома, или как "это вот все" в "Война за Арракис" выглядит ?
Только сегодня узнал, что такую масштабную игру можно юзать в соло. ИНТЕРЕСНО)
MindBug - очередная карточная игра однодневка коих "тысячи". Как и все эти Riftforce, Shards of infinity, Clash of Decks и прочие, сколько их не рекламируй. Среди громадного вала карточных игр, через полгода никто и не вспомнит. Жаль только работу художников оформителей которые иллюстрируют все эти стопки симпатичных карт, хотя наверное их уже вовсю синтезирует ИИ.
Слишком много текста на картах, что усложняет восприятие - нужно вчитываться. В "Звездных империях" с этим значительно проще.
Симпатичное современное "психоделическое" оформление. Хотя "Звездные империи" со своим стилем классической космооперы и фантастики девяностых в этот раз мне понравились намного больше.
У меня есть ЗИ "Фронтир" + "Гамбит" + "Альянс". И после такого комплекта ЗИ с двумя дополнениями, новый колодострой в своей базовой коробке "Осколки Бесконечности" меня ничем новым уже не удивил. Ожидал большего. Увы...
Гномы-вредители. Древние шахты - игра которая очень зависит от количества игроков.
В нее можно совершенно спокойно играть и на двоих - не используя карты кланов, жадины, и предателя.
На троих-четверых игроков, судя по своему опыту - карты кланов, жадины, предателя необходимо открывать только в самом конце раунда (а НЕ В НАЧАЛЕ) при подсчете сокровищ. Так сохраняется интрига и АЗАРТ, потому что не всем людям (особенно детям) нравится знать наперед, что твои сокровища совершенно точно достанутся чужому гному/клану, потому такой игрок делает все без особого энтузиазма и интереса - он просто спит за столом. А когда начинает пакостить - откровенно открывает всем свою "тайную" роль)
Пять, шесть и больше игроков за столом - для "Древних Шахт" это идеальный состав, только не всегда есть возможность собрать такое количество участников за одним столом.
И потому, увы, часто приходится корректировать правила, особенно если об этом СОВЕРШЕННО не позаботился сам разработчик игры)
Очень красивая, быстрая игра с простыми правилами и интересными механиками. Азартная)
Только в этот раз, разработчики явно перемудрили сами с собой и со своим идолом Китти. Какая-то непонятная дичь, прикрученная, похоже, только для визуала и постоянно путающая игроков. Благо в Мяури есть вариант игры "Без драк" - только с ним игра и становится замечательным, отличным и легким филлером, радующим своей простотой и лаконичностью.
Вариант с Китти - сразу на помойку.
Вариант "Без драк" только с ним, и только так!
Еще бы могли карту "рыбы-фонаря" сделать на темном фоне. А то она не выделяется среди других карт рыб и, временами, просто забываешь об ее особом, но полезном свойстве.
А так "Мяури" - конечно бомба-ракета, алмаз среди сотен других филлеров, как по цене, своему визуалу, механикам и по наполнению коробки. Только без идола Китти!
Да) Причем отличные по всем параметрам. Красивое оформление, интересная тема, простые правила, выверенные механики, очень комфортное время партии, почти не зависят от случайности, занимают мало места на столе, относительно маленькие коробки для хранения и транспортировки. АЛМАЗЫ !
Жаль только - не получили особого признания и известности. Маркетинг и реклама напрочь отсутствовали. А ведь есть за что петь Авторам и Оформителям этих коробочек дифирамбы. Заслужили. АДНАЗНАЧНА)
Игры серии Drako можно совершенно спокойно смешивать между собой. Получается своеобразный "Анмэчтд". Но игра "Драко.Гномы и Дракон" все же вышла намного раньше чем знаменитая серия-франшиза Unmatched.
Сначала оформление у игры мне показалось слишком блеклым и невыразительным. Для интереса, посмотрел игровую партию на "Твой Игровой", и это скромное оформление, даже, понравилось, что удивительно - ведь я всегда любил по красише и цветастее) Очень органично смотрятся все эти черно-белые фото, изображения чисто "sovetskih" персонажей, схематичная карта на игровом поле, удостоверения под старину, цветные фишки. Игра "Комитет" однозначно имеет свой узнаваемый стиль, прямо в духе старой советской эпохи. Очень удачное и тематичное оформление у игры получилось в итоге. И удачный закос под знаменитый, уже классический, кооперативный Древний ужас)
"могут ограбить, когда ты заранее возьмёшь деньги"
Так это же Дикий Запад и так даже веселее) Играли с такими домашними изминениями в ЛДЗ пять партий - какой-то поломки никто не заметил. Кроме того, начинаешь лучше планировать куда перемещать своего персонажа, появляются элементы тактики и стратегии. И это ПОНИЖАЕТ даунтайм, которого в ЛДЗ действительно слишком много.
п.с. Все-таки попробую поиграть в ЛДЗ только с ДВУМЯ действиями. В теории это выглядит оптимально.
"к моменту, когда до игрока доходит ход, ситуация может сильно измениться"
Так все игроки уже начинают свои действия, перед этим добрав необходимые деньги/карты в ОТДЕЛЬНОЙ фазе Начало Хода (для всех). И только потом наступает фаза действий по очереди.
По другому не могу объяснить) Сыграйте пару раз и, возможно, сразу поймете о чем я говорю.
Касательно покера - тут надо или его избегать (когда большой состав) предварительно забрав карты сюжетов с покером. Или смириться с даунтаймом. По другому никак)
Легендарные Предметы в картах сюжетов точно есть. Только в мизерном количестве, и потому их почти не достать. Тут или дополнение "Кровавые деньги" покупать с жетоном тележки и Торговцем. Или самому хоумрулить - свой способ с кубиком д6 я Вам описал. Нормально работает)
Одна партия это очень мало) С опытом партии в ЛДЗ пойдут быстрее.
"очень долгое ожидание своего хода"
Попробуйте выполнять фазу Начало Хода (добор карт/денег) ВСЕМИ игроками по часовой стрелке, уже только после выполнения фазы Действий и Конец Хода ВСЕМИ игроками. Это значительно сокращает даунтайн.
Мы только так и играем, и не понятно, почему авторы игры так не сделали с самого начала. Ведь это же очевидное и простое решение для сокращения даунтайма)
Еще появлялась мысль пробовать делать ДВА действия вместо трех. Что должно тоже уменьшить даунтайм. Но пока так и не попробовали, а потому это только теория не испытанная на практике)
Такая хорошая, продуманная, оригинальная игра заслуживает лучшего оформления.
К три-д мастерской и кладбищу мамонтов никаких особых претензий нет - додают антуражу и современного визуалу. Хотя эти три-д компоненты и не особо нужны в карточной игре, а "мастерская" еще к тому же и не очень удобна. Зато красиво)
Переворачивая довольно атмосферные, симпатичные рубашки карт ожидаешь и сипатичного "лица" на обратной стороне...
А встречают тебя какие-то смазанные, невыразительные изображеня в стиле дешевых наклеек-стикеров, четыре-пять из которых, можно действительно назвать удачными. А то и вовсе, громадная часть "рисунков" выполнена в стиле "палка, палка, огуречек, вот и вышел человечек". Понимаю, что в два штриха изобразить типа "наскальный" рисунок художнику проще, быстрее, спустя рукава - тяп ляп и готово. А ведь в игре про дикую природу и выживание есть где рзгуляться визуальному буйству и красоте. Как пример, "Вечная зима", уж как в ней Димитриевски ПОСТАРАЛСЯ, вроде бы и гротескный стиль, а с какой любовью к деталям и фантазией все сделано - изображения персонажей, зверей, быта племени, инфографика. Любо-дорого. Чего не скажешь про сам игровой процесс в "Вечной зиме" - вот здесь печаль.
А в "Палео" словно кривой стикер с мыльным изображением на игровую карту прилепили, или "палочками" изобразили сюжетную ситуацию - и так сойдет... Выглядит подобное "оформление" крайне дешево, нелепо и негармонично. Очень жаль. Особенно на фоне продуманного и увлекательного игрового процесса которым Палео, действительно, может похвастаться.
п.с. Держал также в руках коробку польского издания, тираж 2023 года. Коробка из довольно хлипкого, тонкого картона, мастерская "ходит" туда-сюда (чуть изменена) в отличии от довольно жесткой конструкции в русском тираже.
Из плюсов - карты под лен, и две перегородки в "родном" картонном игронайзере.
Выглядит игра прекрасно, оформлена великолепно, история интересная и... ВСЕ!
Сама игра чисто механически - редкостная, унылая тягомотина с кубиками, вызывающая зевоту) Заслуживает внимания сама история, красивые миниатюры, оформление локаций, но для НАСТОЛЬНОЙ игры этого, как оказалось - мало. Она еще и играться должна интересно, а в МиТ этого нет и в помине.
"Плюшевые сказки" от того же Хотторна, большой шаг вперед, уже НАМНОГО лучше механически, видна работа Автора над ошибками. Да и история там тоже довольно интересная.
"лучше бы нейронке это поручили"
Сделала бы арт нейронка - поднялся бы шум: "фу - опять нейронка" и "это не живое исскуство". Сто процентов)
И наоборот)
Людям угодить абсолютно НЕВОЗМОЖНО)
п.с. Хотя не факт - что в этой игре, ИИ тоже отсутствует...
"по с них не тригер конца игры"
Об этом я написал выше. И подробно расписал)
"если мы откладываем убитых врагов, они просто кончатся, нет?"
И это я тоже предусмотрел, просто забыл Вам об этом написать)
1. Если, в редких случаях, жетоны врагов, жетоны крышек или карты замыслов заканчиваются в игровом запасе, КАЖДЫЙ игрок отдает РАВНОЕ по КОЛИЧЕСТВУ и ЗНАЧЕНИЮ число игровых элементов со своей руки в игровой запас. Например, каждый игрок отдает по три жетона врагов второго уровня.
2. Можно ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРОВАТЬ это правило и играть теми игровыми элементами, которые еще остались в запасе игры. Так тоже интересно. Враги заканчиваются, их становится на поле (и в запасе для активации все меньше), ваш персонаж уже достаточно прокачан, а поскольку жетоны врагов которые убиты вами дают победные очки, то уже сами игроки ближе к концу игры, заинтересованы в "охоте" за оставшимися врагами на поле, чтобы набрать себе еще больше победных очков)
Для сокращения времени игровой партии можно использовать еще такое изменение)
ДВИЖЕНИЕ. Выполняя действие «Движение», вы получаете 3 очка движения. На то, чтобы передвинуть фигурку в соседний сектор, тратится 1 очко. Можете сделать одно движение, прерваться, чтобы выполнить второе своё действие, а закончив с ним, вернуться к движению и завершить его. Кроме того, если вы дважды выполняете движение в свой ход, очки движения от обоих действий можно сложить и потратить разом.
P.S. Персонаж «Изгой Братства» в силовой броне т-45 получает 2 очка движения вместо 3.
Фоллаут игра очень долгая, особенно с добавлением новых участков поля из допа "Новая Калифорния". И сидеть за столом больше четырех часов бывает напряжно. Данный хоумрул позволяет сократить игру минимум на час.
Все что я написал ранее касается только Базы + НК + кубик помощи д6.
Получился некий гибрид амери и евро на набор победных очков (влияние). Больше десяти партий с альтернативными правилами - с кем играл, довольны) Перед этим пробовали по разному - получалась "сырая" игра, а про карты замыслов из базы даже говорить не хочу - идиотская, замудреная хрень...
fortythree, возможно и Вам это пригодится, как вариант)
ПРОХОЖДЕНИЕ КВЕСТОВ (придуманы не мной, а другими талантливыми тессеровцами)
Правила "реалистичного прохождения квестов". Разделять квесты на ОБЩИЕ (по которым двигаются фракции) и ЛИЧНЫЕ, которые только те, кто их открыл, тот и выполняет - логично и помогает не утонуть в куче карт. Личные квесты держите возле себя, а общие возле рынка для всех.
Можно добавить в базовую игру кубик "помощи" д6. Теперь, выживший может помочь товарищу в бою. Для этого нужно либо находиться в одном секторе с товарищем, который ведёт в бой, либо находиться в соседнем с ним секторе и иметь дальнобойное оружие. Чтобы оказать помощь, бросьте кубик помощи д6. Если выпало 4,5,6 - это успех, т.е. попадание. Попадание на кубике помощи д6 суммируются с результатами других кубиков V.A.T.S. Помогающий игрок может использовать особенности и свойства (например, экипированного оружия), чтобы перебросить кубик помощи и повлиять на исход боя иными способами, как если бы он сам вёл этот бой.
Если враг убит с помощью другого выжившего, помогающий игрок получает 1 очко опыта. Впрочем, оказание помощи имеет свои риски. Если выпало 1,2,3 - это провал, т.е. промах. За каждую 1,2,3 на грани кубика помощи помогающий игрок получает количество урона, равное числу выпавшему на кубике. Помочь в бою может только один выживший.
"у кого иные предложения, выслушаю с интересом"
1. Альтернативный подсчет очков влияния.
В конце игры вы получаете очки влияния :
1 ) Выполняя задания по ходу игры, вы можете получить в награду карты замыслов . Каждая карта замысла которая есть у вас на руках даст вам ОДНО очко влияния.
2 ) Каждый убитый вами враг (кроме жетонов группировок, которых возвращаем в общий запас) откладывается в стопку возле вашего планшета и в конце игры даёт вам ОДНО очко влияния. Враг третьего уровня даёт вам ДВА очка влияния.
3 ) Каждый S.P.E.C.I.A.L. жетон на вашем планшете даёт вам ОДНО очко влияния.
4 ) Каждая карта преимущества оставшаяся у вас , даёт вам ОДНО очко влияния.
5 ) Каждые ПЯТЬ жетонов крышек дают вам ОДНО очко влияния.
6 ) Карта уникального актива даёт ДВА очка влияния.
2. КОНЕЦ ИГРЫ
Количество влияния, необходимого для победы, зависит от количества участников партии, (Количество очков влияния можно изменить в большую сторону, если хотите чтобы игра длилась дольше, например до 20 влияния и т.д.) :
1 или 2 игрока - 18 влияния
3 игрока - 16 влияния
Как только суммарное значение очков влияния достигнет указанного количества или превысит его, игра заканчивается вашей победой.
Когда жетон группировки достигает последнего деления счетчика, эта группировка захватывает Пустошь и игра ЗАКОНЧЕНА. Если ни один выживший не достиг требуемого влияния, побеждает та группировка, что первой дошла до конца, а все выжившие проигрывают.
3. ВЕРНОСТЬ
В начале вашего хода вы можете раскрыть карту замысла с руки и положить её рядом с собой на стол — так вы объявите о своей верности данной группировке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую рядом с вами.
Если вы открываете другую карту замысла, чтобы объявить о верности другой группировке или хотите разорвать клятву верности, предыдущую карту нужно ВЕРНУТЬ в общую игровую колоду карт замыслов.
"это из базовых правил"
"на опыте видно - игра действительно будет непроходима"
Нет, это из официальных правил Атомных уз)
"странное правило"
Я ж и говорю - полом на поломе, хоть с дополнениями, хоть без, и Вы оказывается тоже играли не совсем по правилам)
Сначала выпустили сырую базу с НК, потом когда обрушился целый шквал вполне заслуженной и аргументированной критики, давай латать свою оплошность выпуском новых карточек в АУ...
"играть на 4х"
Если игра хороша (что под вопросом) только на ЧЕТВЕРЫХ, так господа девелоперы пишите это на коробке. А не 1-4 игрока)
"на 4 игра сбалансированней и вот почему - на 2х в сумме действий 4, у 8 - 8"
"чистая математика"
В Ваших словах несомненно есть здравый смысл.
И "математика" тоже присутствует, но "математика" почти отсутствует в амери играх с кубиками, когда они падают как хотят, и даже при перебросах - опять решает госпожа Удача, и Ваши действия и действия Ваших сопартийцев соответственно могут просто "зависнуть" в воздухе)
Да в том же Рунбаунде 3 боевые жетоны дают больше свободы для просчета и "стратегий")
Фоллаут это все же не Шахматы, а РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ игра и ХОРОШЕЕ (для кого-то) времяпрепровождение и ОБЩЕНИЕ за игровым столом.
п.с. Пару дней назад, СЕМЬ раз подряд не мог поставить звездочки (конденсатор) в сценарии ФХ, перебрасывая кубики по три раза)
"Компонентов не хватает - это вообще не проблема"
Конечно не проблема) Купил дорогую игру и ложи себе пуговицы на поле, ведь напечатать лишних шесть маленьких картонных жетонов в СВОИ сценарии для СВОЕЙ игры у авторов не было желания)
"играть надо с Атомными Узами"
"в идеале строго 4"
Очень многие люди, сыгравшие много раз, не согласны с такими беззапеляционными и весьма спорными утверждениями. Про то, что в данной редакции Фоллаут (и с дополнениями тоже) получился неудачной игрой - об этом не говорил только ленивый. Но повторюсь, в игре много ИНТЕРЕСНЫХ авторских идей, я ее люблю, а потому - жду вторую редакцию)
"Вторая редакция - это Скайрим"
Сам не играл, опыта не имею, следовательно и сказать мне нечего. Может и "вторая редакция"... Возможно все так и есть, нужно попробовать)
"На двоих, скорее всего, будет не так азартно"
На двоих, в дополненни "Happy 10th Anniversary" уже есть персонаж автома - Мэри Пампкинс.
Данная леди "ходит" после живых игроков и "выполняет" случайные действия из "своей личной" коллоды.
Так что, и на двоих в Кольт Экспресс теперь - все тип-топ)
"Полом в Фолле один"
Да там полом на поломе)
Чего только сценарий Фар Харбор (что базовый, что дополненный) стоит со своим выставлением щитов (туман) и звезд (конденсатор) которых НЕ ХВАТАЕТ.
"Положите "щит" на поселение или пустошь наибольшего уровня"... Это только четвертый уровень - наибольший? Или третий, временами, тоже? Или, в некоторых случаях, второй? Или первый? А если жетонов не хватает, можно заменить их жетонами заданий? При этом один из жетонов заданий уже на поле (двойник синт) - и опять возникает путаница)
Сколько смотрел блогеров, столько новых "правил" и увидел) Даже крышечки выставляли вместо жетонов, потому что не сообразишь сразу, что разработчики сценария от тебя хотят. Сидишь, голову ломаешь, вместо игрового процесса)
"Рунбаунд 3 и унылее"
Лично для меня - нет. Достойная игра БЕЗ ПОЛОМОВ.
"Не знаю про путаницу, карты замыслов с Узами"
Я только про базовую коробку + НК)
Останусь при своем мнении. Настольный Фоллаут люблю,он полон интересных идей, но сама игра изначально СЛОМАНА, как там не исправляй. Нам значительно помогли мои домашние изменения в правилах, которые сделали некий гибрид евро и амери на сбор победных очков (влияние).
Жду ВТОРУЮ редакцию, ну а ВДРУГ)
"Не соглашусь, текста и влияния на игру тут не больше чем в других песочницах"
А здесь я с Вами не соглашусь)
В Рунбауде 3 текста меньше, и он в РАЗЫ проще написан для понимания и от того игра играется в разы проще. Кроме того в Фоллауте много неочевидных трактовок (например карта 54) и ошибок на самих картах (например карта 235 с жетоном логова).
Про частую путаницу в квестах, когда их много на столе и про карты замыслов - вообще промолчу)
Вместо "тупых" карт с ромбиком в НК, лучше бы просто добавили лишний десяток карт встреч в пустоши и поселениях. Вот их действительно МАЛО для РАЗНООБРАЗИЯ.
Максимум играли на троих игроков)
Что к Фоллауту официально от разработчиков не прикручивай, не докручивай - данная игра все равно остается очень сырым продуктом. А ведь жаль, потенциал у настольного Фоллаута был огромный...
В базовой игре и дополнении НК и без того уже слишком много нюансов в тексте на разных картах (сценарии, квесты, предметы, условия, замыслы), которые сами по себе тормозят игровой процесс, и в этом количестве информации можно утонуть, хотя сами правила игры вроде очень просты. И во время партии все это сложно держать в голове и за всем этим уследить...
Так АУ добавят вам еще карт: мутации, мастерскую, модификации. Наверное, чтобы стало играть в и без того ДОЛГУЮ, полную своих нюансов, игру еще быстрее и проще)
Полезный в допе только кубик помощи. Но его спокойно можно заменить обычным кубиком Д6 и не покупать АУ.
А вот ВТОРАЯ редакция игре с таким потенциалом просто необходима. Фоллаут мог бы получиться самым настоящим настольным хитом, в нем действительно много интересных идей, только он изначально ПОЛОМАН.
Куда смотрели разработчики с тестировщиками, когда выпускали в печать насквозь недоработанную игру?
И тестировали ли они ее вообще на трезвую голову, вот вопрос)
Тайлы комнат все равно будут затираться по краям - механика у игры с постоянным перемещением и возней тайлов туда сюда)
А любая "меченная" комната в К25 ломает всю суть этой игры.
Я долго искал специальные, "родные" протекторы для этой игры от издателя, которые еще и достаточно дорогие (нужно две пачки), а идеально подошли самые обычные дешевые протекторы размером 70х70 мм. Мне этого достаточно и в самый раз)
Поделюсь своим опытом для защиты тайлов комнат)
Оказывается все очень просто.
Стандартные протекторы размером 70х70 мм четко подходят по размерам. Премиум протекторы в 100 микрон, размером 70х70 мм подходят вообще идеально, но с ними нужно больше повозиться - налазят туго с усилием, но результат того стоит. Теперь спокойно можно перемещать квадратные тайлы комнаты по столу - они точно не затрутся и не поцарапаются)
1. В этом издании также изменен кубик боя. На каждой грани кубика кроме цифр, используемых только в бою, еще изображены дополнительные символы "недостачи" (квадраты - пища, круг - золотая монета). Следовательно во второй редакции Ямайки, правила при "недостаче" тоже изменены.
2. Прозрачный корабль призрак есть только в ПЕРВОМ тираже этой новой редакции игры "Ямайка". Во всех остальных тиражах с идентичной коробкой - прозрачный корабль призрак ОТСУТСТВУЕТ. Есть только ШЕСТЬ разноцветных корабликов.
3. В новом органайзере под дополнение "Экипаж" предусмотрено специальное место. Хотя, по моему мнению, этот доп довольно спорный - база Ямайки самодостаточна и хороша сама по себе.
Усложнять очень красивую и великолепную, именно в своей ПРОСТОТЕ, "Ямайку" всякими "экипажами", все равно что покупать дополнения к базовой коробке "Чужой планеты" - лишние они там. "Экипаж" увеличивает время партии и делает Ямайку более тяжеловесной, как для простой семейной игры, чем по сути она и является)
В этой версии "MindBug: Повелитель Токио" иллюстрации на карточках значительно лучше. Более привлекательная версия именно по визуалу.
Дюна: Война за Арракис - так в нее можно играть одному?
Кто-то уже играл, как оно ?
Неужели у игры есть достойная автома, или как "это вот все" в "Война за Арракис" выглядит ?
Только сегодня узнал, что такую масштабную игру можно юзать в соло. ИНТЕРЕСНО)
"Топ 100 семейных и топ 300 стратегических игр на БГГ"
Значит, по факту - неоднодневка.
А для меня лично, все равно - однодневка)
Так я и не спорю)
Посмотрим на ее поулярность спустя какое-то время. Пока особого внимания и популярности эта игра, вроде, не снискала.
MindBug - очередная карточная игра однодневка коих "тысячи". Как и все эти Riftforce, Shards of infinity, Clash of Decks и прочие, сколько их не рекламируй. Среди громадного вала карточных игр, через полгода никто и не вспомнит. Жаль только работу художников оформителей которые иллюстрируют все эти стопки симпатичных карт, хотя наверное их уже вовсю синтезирует ИИ.
Может и ошибаюсь, время покажет)
Слишком много текста на картах, что усложняет восприятие - нужно вчитываться. В "Звездных империях" с этим значительно проще.
Симпатичное современное "психоделическое" оформление. Хотя "Звездные империи" со своим стилем классической космооперы и фантастики девяностых в этот раз мне понравились намного больше.
У меня есть ЗИ "Фронтир" + "Гамбит" + "Альянс". И после такого комплекта ЗИ с двумя дополнениями, новый колодострой в своей базовой коробке "Осколки Бесконечности" меня ничем новым уже не удивил. Ожидал большего. Увы...
"нашли и исправили две существенные ошибки английского издания, чем удивили даже правообладателя — вот это работа над качеством"
PetrShishkanov, Большое СПАСИБО Вам за проделанную работу!
Чушь несете Вы)
Я же только подробно АРГУМЕНТИРУЮ свои впечатления от ненужного дополнения. База вполне самодостаточна для игры.
"Дополнение обязательное"
Конечно обязательное)
Его нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО у Вас купить, поскольку Вы лицо финансово ЗАИНТЕРЕСОВАННОЕ и Вы "Мастерская Лиса", а я нет)
Гномы-вредители. Древние шахты - игра которая очень зависит от количества игроков.
В нее можно совершенно спокойно играть и на двоих - не используя карты кланов, жадины, и предателя.
На троих-четверых игроков, судя по своему опыту - карты кланов, жадины, предателя необходимо открывать только в самом конце раунда (а НЕ В НАЧАЛЕ) при подсчете сокровищ. Так сохраняется интрига и АЗАРТ, потому что не всем людям (особенно детям) нравится знать наперед, что твои сокровища совершенно точно достанутся чужому гному/клану, потому такой игрок делает все без особого энтузиазма и интереса - он просто спит за столом. А когда начинает пакостить - откровенно открывает всем свою "тайную" роль)
Пять, шесть и больше игроков за столом - для "Древних Шахт" это идеальный состав, только не всегда есть возможность собрать такое количество участников за одним столом.
И потому, увы, часто приходится корректировать правила, особенно если об этом СОВЕРШЕННО не позаботился сам разработчик игры)
Очень красивая, быстрая игра с простыми правилами и интересными механиками. Азартная)
Только в этот раз, разработчики явно перемудрили сами с собой и со своим идолом Китти. Какая-то непонятная дичь, прикрученная, похоже, только для визуала и постоянно путающая игроков. Благо в Мяури есть вариант игры "Без драк" - только с ним игра и становится замечательным, отличным и легким филлером, радующим своей простотой и лаконичностью.
Вариант с Китти - сразу на помойку.
Вариант "Без драк" только с ним, и только так!
Еще бы могли карту "рыбы-фонаря" сделать на темном фоне. А то она не выделяется среди других карт рыб и, временами, просто забываешь об ее особом, но полезном свойстве.
А так "Мяури" - конечно бомба-ракета, алмаз среди сотен других филлеров, как по цене, своему визуалу, механикам и по наполнению коробки. Только без идола Китти!
Визуально - ОРИГИНАЛЬНО)
"Отличные игры"
Да) Причем отличные по всем параметрам.
Красивое оформление, интересная тема, простые правила, выверенные механики, очень комфортное время партии, почти не зависят от случайности, занимают мало места на столе, относительно маленькие коробки для хранения и транспортировки. АЛМАЗЫ !
Жаль только - не получили особого признания и известности. Маркетинг и реклама напрочь отсутствовали. А ведь есть за что петь Авторам и Оформителям этих коробочек дифирамбы. Заслужили. АДНАЗНАЧНА)
Игры серии Drako можно совершенно спокойно смешивать между собой. Получается своеобразный "Анмэчтд". Но игра "Драко.Гномы и Дракон" все же вышла намного раньше чем знаменитая серия-франшиза Unmatched.
Драко. Гномы против дракона.
Драко. Тролли против рыцарей.
Король и Ассасин.
Раптор. Келп.
Сначала оформление у игры мне показалось слишком блеклым и невыразительным. Для интереса, посмотрел игровую партию на "Твой Игровой", и это скромное оформление, даже, понравилось, что удивительно - ведь я всегда любил по красише и цветастее)
Очень органично смотрятся все эти черно-белые фото, изображения чисто "sovetskih" персонажей, схематичная карта на игровом поле, удостоверения под старину, цветные фишки.
Игра "Комитет" однозначно имеет свой узнаваемый стиль, прямо в духе старой советской эпохи. Очень удачное и тематичное оформление у игры получилось в итоге. И удачный закос под знаменитый, уже классический, кооперативный Древний ужас)
"могут ограбить, когда ты заранее возьмёшь деньги"
Так это же Дикий Запад и так даже веселее)
Играли с такими домашними изминениями в ЛДЗ пять партий - какой-то поломки никто не заметил.
Кроме того, начинаешь лучше планировать куда перемещать своего персонажа, появляются элементы тактики и стратегии. И это ПОНИЖАЕТ даунтайм, которого в ЛДЗ действительно слишком много.
п.с. Все-таки попробую поиграть в ЛДЗ только с ДВУМЯ действиями. В теории это выглядит оптимально.
"к моменту, когда до игрока доходит ход, ситуация может сильно измениться"
Так все игроки уже начинают свои действия, перед этим добрав необходимые деньги/карты в ОТДЕЛЬНОЙ фазе Начало Хода (для всех). И только потом наступает фаза действий по очереди.
По другому не могу объяснить)
Сыграйте пару раз и, возможно, сразу поймете о чем я говорю.
Касательно покера - тут надо или его избегать (когда большой состав) предварительно забрав карты сюжетов с покером. Или смириться с даунтаймом. По другому никак)
Легендарные Предметы в картах сюжетов точно есть.
Только в мизерном количестве, и потому их почти не достать.
Тут или дополнение "Кровавые деньги" покупать с жетоном тележки и Торговцем. Или самому хоумрулить - свой способ с кубиком д6 я Вам описал. Нормально работает)
Одна партия это очень мало)
С опытом партии в ЛДЗ пойдут быстрее.
"очень долгое ожидание своего хода"
Попробуйте выполнять фазу Начало Хода (добор карт/денег) ВСЕМИ игроками по часовой стрелке, уже только после выполнения фазы Действий и Конец Хода ВСЕМИ игроками.
Это значительно сокращает даунтайн.
Мы только так и играем, и не понятно, почему авторы игры так не сделали с самого начала. Ведь это же очевидное и простое решение для сокращения даунтайма)
Еще появлялась мысль пробовать делать ДВА действия вместо трех. Что должно тоже уменьшить даунтайм. Но пока так и не попробовали, а потому это только теория не испытанная на практике)
Тоже задавался этим вопросом)
https://tesera.ru/user/punchik/journal/2500843/
А ведь интересная тема.
Полный нестандарт и партизанский "Робинзон Крузо" про японцев)
Интересно, получилась ли сама игра...