Какие же первопроходцы обычные люди? Читаешь биографии: то маг сильный, то стрелок меткий, то Кулибин местный, то вообще форму духа принимать может. Это не какая-то секретарша из Древнего Ужаса, которая просто столкнулась с хтонью ) но в том же ДУ мы и получаем амери, когда эта секретарша с дробовиком сносит половину здоровья Ктилле
Чем меньше сыщиков, тем меньше сложность закрытия тайн. Просто фокусируешься больше на основном задании, врата и процессы - по мере необходимости/досягаемости. По своему опыту, главное - четное количество. А так - все по воле кубов и сложности карт.
Правильно ли я понимаю, что монеты здесь - это исключительно победные очки (покупка всего идет за грузы)? Если так - странное решение давать всем 15 со старта (они в сундуке, никуда не потратить). Понятно, что есть ачивка на 30 в сундуке - но почему бы просто не уменьшить ее порог до 15 без выдачи стартовых монет? Возможно, что-то упустил в правилах - пока первое прочтение )
- Ангелы и Демоны требуют дань душами от Смерти, не выплатишь - придут и спросят с виноватых (Celestial track) - Все делают общее дело, но если кто-то слишком перетягивает одеяло на себя - теряет свою сущность (Deathgrip track) - Вокруг Илвернесса - пустоши, из которых приходит всякая хтонь (Wallows) - Malavestrous, который наводит суету - Бонусы зданий стараются соответствовать их лорным прототипам (к примеру, башня с душами - канал передачи душ для ангелов/демонов) - Court members и mourner cards тоже стараются адаптировать прототипы
Если что: лор до игы не знал совершенно, а по итогу купил себе книжищу - зашло )
Насколько я помню, с ними в комплекте зачем-то шел еще один набор жетонов для Untold Stories 1. Использовались ли они во второй части - точно не скажу, поскольку играли ее буквально разок. Если честно, доп несколько разочаровал: ожидал развитие кампании первой части - получил альтернативный набор events с небольшими комиксными вставками.
Для меня основная проблема игры - подсчет очков исключительно в конце партии. Из-за этого по итогу проще получается не мешать противникам, а подстраивать приоритет жетонов под ситуацию. Обе партии в сабж завершились c одинаковыми раскладками жетонов у трех из четырех игроков и победа определялась только по доп условию.
Для меня игру полностью заменила The Last Kingdom. Там тоже влияние на фракции, открытая лояльность, возможность менять сторону - но подсчет очков идет в течение всей игры + асимметрия персонажей, а не фракций. Из-за этого процесс существенно бодрее и жестче - стараешься из каждой ситуации выжать максимум
Мою Войну играл, понял вопрос ) здесь надо делить на фазу корабля и фазу исследования. корабль - это примерно как с домом в Войне: коллективно решаешь, куда лететь, что улучшать, как преодолевать проблемы. Высадка - это уже обычный кооп, где каждый персонаж ходит самостоятельно, плюс под каждую секцию свое оборудование обычно. Про стандартного альфу я имел в виду скорее эту фазу.
Завершили базу и Lost Fleet. Второй сюжетный проходить собираемся - пока не приелось.
1. Проходим вдвоем, каждый мониторит две секции. Мне кажется, так получается более сбалансированная команда. Поскольку есть колода событий, которые открываются после хода каждого персонажа, возможно, в некоторых сценариях было бы выгоднее ходить меньшей командой - но в целом сильных затруднений не испытывали. По альфе - как везде, особо ничего от советов сопартийцев не сдерживает. 2. В Спящих не играл, но песочница весьма условная. Есть рельсы в виде сюжета и objectives. В рамках кампании не все системы доступны сразу для полета, открываются постепенно. Есть возможность повторного посещения - но обычно смысла нет. 3. Экипаж особо не прокачивается - просто повышаются звания, что дает доступ к лучшим картам на миссию. К ним даже в правилах советуют не привязываться ) Есть конечно доп с личными историями - но это так, персональные миссии. Прокачивается корабль, снаряжение. 4. Как и в Граале, как и в Etherfields - доп с миниатюрами больше для красоты. Сюжетные не помешают - первый в целом неплох. Личные истории тоже неплохо включать
Прекрасная злая игра. В свое время был автобай после первой партии, вытеснила со стола Цитадели - и до сих пор с удовольствием раскладывается. Честно говоря, не понимаю, что там можно допиливать. Про новый дизайн лучше промолчу... Модульное поле там не впилось - разнообразие выходит за счет случайных ресурсов, а деление на внешние и внутренние регионы важно с игровой точки зрения. Если бы у меня ее не было - брал бы вторую редакцию и не ждал новой.
В целом, общая канва не меняется: собери несколько чего-то, чтобы потом добраться до главного сна ) Но сны разные, добавляются новые механики, меняются локации на Dream Map (и даже Dreamscape). Ну и больше карт, которые в перспективе можно использовать в других кампаниях. Я пока Funeral Witch прошел новыми персонажами, а вот She-Wolf и Harpy прохожу в связке (одна коробка, лень было фильтровать). Sphynx тоже буду с нуля.
Прошел базу по первой редакции правил и почти три дополнительные кампании по второй. Ощущения в общем похожи.
Плюсы: - Разные сны с интересными сюжетами и способами прохождения. - Шикарное оформление (миниатюры боссов - мое почтение). - Много карт с разными эффектами, завязанными как на другие карты, так и на остальные игровые элементы. - Атмосфера изменчивости. Может внезапно прилететь новое правило, найтись какой-то союзник (привет, пингвин )), добавиться новый способ прохождения дрем, открыться новая локация.
Минусы: - Путешествие между снами. Огромный плюс правил 2.0 для меня - именно в упрощении глобальной карты. Теперь основное время тратится именно на сны, а не на путь к ним c перепрохождением одних и тех же дрем. Это конечно нивелирует некоторые механики (к примеру, Fates теперь можно вообще не брать) - но оно того стоит - Динамические правила. Минус в том, что основные механики (вроде Shining Jems, взаимопомощи, смерти и т.п.) лучше было бы ввести сразу - это бы уменьшило потенциальное разочарование от первых снов, когда кажется, что игра совсем бедна процессом (читал такие первые впечатления). - Эргономика вертикального поля. - Для комфортного прохождения нужен отдельный стол, который не разбирается в процессе прохождения хотя бы одной кампании )
Очень понравились правки в правилах 2.0. На порядок уменьшились блуждания по общей карте и повторения одних и тех же дрём (которые Slumbers). Можно сосредоточиться на снах и получать удовольствие от игры. Прямо жалею, что первую волну по старым проходил )
что будет если не осталось войск и шпионов на карте?
Шпионы не умирают, а возвращаются в пул. Если кто-то задеплоил всех своих юнитов - триггер конца игры. То есть это должно было произойти до того, как их всех вынесли с карты.
Если двигать юниты по очереди - вполне можно: сначала первый захватывает планету B, она становится дружественной, а затем второй через него - на планету C. Главное, чтобы на планете B не было врага - иначе бой. В английских правилах на 11 странице есть пример передвижения - там еще и корабль сначала подгоняют для создания пути к первой планете.
Это весло Старших Богов )
так и было - но лучше в ДУ до такого не доводить )
Какие же первопроходцы обычные люди? Читаешь биографии: то маг сильный, то стрелок меткий, то Кулибин местный, то вообще форму духа принимать может. Это не какая-то секретарша из Древнего Ужаса, которая просто столкнулась с хтонью ) но в том же ДУ мы и получаем амери, когда эта секретарша с дробовиком сносит половину здоровья Ктилле
Судя по региону Europe 2, даже присутствует доставка в Россию )
Чем меньше сыщиков, тем меньше сложность закрытия тайн. Просто фокусируешься больше на основном задании, врата и процессы - по мере необходимости/досягаемости. По своему опыту, главное - четное количество. А так - все по воле кубов и сложности карт.
Статья старая. У самого оба допа от Тролля к Звездам + 7 фанатских колод к Тиранам. Все играется отлично, плюс модульное поле для Тиранов появляется
Что-то вместо Шуб-Нигуррат Итакву нарисовали - непорядок )
Похоже на опечатку. Обновляются при постройке монумента. На странице 10 это действие расписано в деталях, там про артефакты упоминается.
Точно, нашел в правилах про минимум 5 монет при потоплении и что недостача берется из сундука )
Правильно ли я понимаю, что монеты здесь - это исключительно победные очки (покупка всего идет за грузы)? Если так - странное решение давать всем 15 со старта (они в сундуке, никуда не потратить). Понятно, что есть ачивка на 30 в сундуке - но почему бы просто не уменьшить ее порог до 15 без выдачи стартовых монет? Возможно, что-то упустил в правилах - пока первое прочтение )
Хватает:
- Ангелы и Демоны требуют дань душами от Смерти, не выплатишь - придут и спросят с виноватых (Celestial track)
- Все делают общее дело, но если кто-то слишком перетягивает одеяло на себя - теряет свою сущность (Deathgrip track)
- Вокруг Илвернесса - пустоши, из которых приходит всякая хтонь (Wallows)
- Malavestrous, который наводит суету
- Бонусы зданий стараются соответствовать их лорным прототипам (к примеру, башня с душами - канал передачи душ для ангелов/демонов)
- Court members и mourner cards тоже стараются адаптировать прототипы
Если что: лор до игы не знал совершенно, а по итогу купил себе книжищу - зашло )
Насколько я помню, с ними в комплекте зачем-то шел еще один набор жетонов для Untold Stories 1. Использовались ли они во второй части - точно не скажу, поскольку играли ее буквально разок. Если честно, доп несколько разочаровал: ожидал развитие кампании первой части - получил альтернативный набор events с небольшими комиксными вставками.
БНИ мониторю, нашу в РБ тоже - пока не попадало на глаза. А так видел пару предложений из Штатов - но очень дорого выходило.
Мда, давно поглядывал - но что-то не достать...
Для меня основная проблема игры - подсчет очков исключительно в конце партии. Из-за этого по итогу проще получается не мешать противникам, а подстраивать приоритет жетонов под ситуацию. Обе партии в сабж завершились c одинаковыми раскладками жетонов у трех из четырех игроков и победа определялась только по доп условию.
Для меня игру полностью заменила The Last Kingdom. Там тоже влияние на фракции, открытая лояльность, возможность менять сторону - но подсчет очков идет в течение всей игры + асимметрия персонажей, а не фракций. Из-за этого процесс существенно бодрее и жестче - стараешься из каждой ситуации выжать максимум
Есть некоторый костыль по борьбе с альфой в обеих фазах: во многих выборах окончательное решение принимает игрок за одну из секций.
Мою Войну играл, понял вопрос ) здесь надо делить на фазу корабля и фазу исследования. корабль - это примерно как с домом в Войне: коллективно решаешь, куда лететь, что улучшать, как преодолевать проблемы. Высадка - это уже обычный кооп, где каждый персонаж ходит самостоятельно, плюс под каждую секцию свое оборудование обычно. Про стандартного альфу я имел в виду скорее эту фазу.
Завершили базу и Lost Fleet. Второй сюжетный проходить собираемся - пока не приелось.
1. Проходим вдвоем, каждый мониторит две секции. Мне кажется, так получается более сбалансированная команда. Поскольку есть колода событий, которые открываются после хода каждого персонажа, возможно, в некоторых сценариях было бы выгоднее ходить меньшей командой - но в целом сильных затруднений не испытывали. По альфе - как везде, особо ничего от советов сопартийцев не сдерживает.
2. В Спящих не играл, но песочница весьма условная. Есть рельсы в виде сюжета и objectives. В рамках кампании не все системы доступны сразу для полета, открываются постепенно. Есть возможность повторного посещения - но обычно смысла нет.
3. Экипаж особо не прокачивается - просто повышаются звания, что дает доступ к лучшим картам на миссию. К ним даже в правилах советуют не привязываться ) Есть конечно доп с личными историями - но это так, персональные миссии. Прокачивается корабль, снаряжение.
4. Как и в Граале, как и в Etherfields - доп с миниатюрами больше для красоты. Сюжетные не помешают - первый в целом неплох. Личные истории тоже неплохо включать
Прекрасная злая игра. В свое время был автобай после первой партии, вытеснила со стола Цитадели - и до сих пор с удовольствием раскладывается. Честно говоря, не понимаю, что там можно допиливать. Про новый дизайн лучше промолчу... Модульное поле там не впилось - разнообразие выходит за счет случайных ресурсов, а деление на внешние и внутренние регионы важно с игровой точки зрения. Если бы у меня ее не было - брал бы вторую редакцию и не ждал новой.
За что они так Mission...
и уже все разобрали... вот это скорость!
Здесь у каждой фракции по своему дракону - явно не промо
Что за раскол в рядах ящеров: часть за русов, часть против. Неканон )
Историческое прошлое со Змеем Горынычем? Мы явно чего-то не знаем )
Настольная игра по компьютерной игре, которая эмулирует настольную игру - петля замкнулась )
Да, как описано в эффекте карты
Ворует ярость/славу по карте и оставляет ее себе как проигравший. Бесючие карты, особенно по ярости
Court of the Dead еще бы добавил
проще и быстрее. здесь гораздо больше вариантов манипуляции с кубами, из-за чего может случаться паралич анализа даже в базе
В целом, общая канва не меняется: собери несколько чего-то, чтобы потом добраться до главного сна ) Но сны разные, добавляются новые механики, меняются локации на Dream Map (и даже Dreamscape). Ну и больше карт, которые в перспективе можно использовать в других кампаниях. Я пока Funeral Witch прошел новыми персонажами, а вот She-Wolf и Harpy прохожу в связке (одна коробка, лень было фильтровать). Sphynx тоже буду с нуля.
Прошел базу по первой редакции правил и почти три дополнительные кампании по второй. Ощущения в общем похожи.
Плюсы:
- Разные сны с интересными сюжетами и способами прохождения.
- Шикарное оформление (миниатюры боссов - мое почтение).
- Много карт с разными эффектами, завязанными как на другие карты, так и на остальные игровые элементы.
- Атмосфера изменчивости. Может внезапно прилететь новое правило, найтись какой-то союзник (привет, пингвин )), добавиться новый способ прохождения дрем, открыться новая локация.
Минусы:
- Путешествие между снами. Огромный плюс правил 2.0 для меня - именно в упрощении глобальной карты. Теперь основное время тратится именно на сны, а не на путь к ним c перепрохождением одних и тех же дрем. Это конечно нивелирует некоторые механики (к примеру, Fates теперь можно вообще не брать) - но оно того стоит
- Динамические правила. Минус в том, что основные механики (вроде Shining Jems, взаимопомощи, смерти и т.п.) лучше было бы ввести сразу - это бы уменьшило потенциальное разочарование от первых снов, когда кажется, что игра совсем бедна процессом (читал такие первые впечатления).
- Эргономика вертикального поля.
- Для комфортного прохождения нужен отдельный стол, который не разбирается в процессе прохождения хотя бы одной кампании )
Очень понравились правки в правилах 2.0. На порядок уменьшились блуждания по общей карте и повторения одних и тех же дрём (которые Slumbers). Можно сосредоточиться на снах и получать удовольствие от игры. Прямо жалею, что первую волну по старым проходил )
Английские правила, 12 страница:
Though unlikely, if you have no troops on the game map, you may deploy anywhere on the board in an empty troop space.
В правилах все четко: для контроля - только troops. Шпионы обеспечивают присутствие и мешают полному контролю противника
Шпионы не умирают, а возвращаются в пул. Если кто-то задеплоил всех своих юнитов - триггер конца игры. То есть это должно было произойти до того, как их всех вынесли с карты.
Закончились войска - триггер конца игры
точно, перепутал: скаут движется из уже активной системы. спасибо, что поправили, надо чаще раскладывать...
Если двигать юниты по очереди - вполне можно: сначала первый захватывает планету B, она становится дружественной, а затем второй через него - на планету C. Главное, чтобы на планете B не было врага - иначе бой.
В английских правилах на 11 странице есть пример передвижения - там еще и корабль сначала подгоняют для создания пути к первой планете.
В правилах вроде нет ограничения на количество кубов на бросок - видимо, просто запомнить результаты и перебросить за недостающие
перечитал - играл правильно, считается за два