Всё же написано. С той территории которую выбрали. Естественно, что если на этой территории нет святилища, добавить или удалить кланы вы не можете. Условия не выполняются.
Судя по всему пока нигде. Если я правильно понял финальной версии правил ещё не существует. Постоянно вносят различные правки в оригинал. Вот и нет пока перевода, даже издатель вроде об этом писал. А вариант на английской скорей всего на bgg должен быть.
Странно, что вы осилили На Марсе и не смогли в машину погоды. Она же в разы проще, как по правилам так и по процессу. Да и разных правил ради правил на Марсе больше. Тут видимо фактор восприятия темы играет роль. А с тем, что Изобретения какая то смесь Марса и Машины, согласен тоже появились такие мысли. Думаю, если у тебя есть пару игр от автора, изобретения в целом не нужны. Кардинально нового в них ничего нет. Что-то подобное говорят и про Машину погоды. Тут если только тема может привлечь, она довольно интересная.
Если следовать правилам, вы его и так должны были бросать, даже в игре на двоих. Согласен там смысла особо нет, хотя вроде есть эпос который тоже срабатывает с изменением порядка..... Но в целом если всё отбросить, да вы правы, после выхода территории его точно нужно будет бросать каждый раунд.
Так нету смысла быстро прыгать в паровоз, если рука гавно. Надо делать всё в комплексе. В базе часто бывает, за середину партии, когда берёшь на старте новую руку, и там такие карты, что хоть сразу сдавай в последний город. В Аргентине если в качать поезд до конца, ты через пару ходов туда попадаешь, не нужно как в оригинале тратить кучу ходов. К тому же, тут гонка по факту. Если один игрок быстро садится на паровоз и сдаёт коров, он двигает счётчик раундов, а значит корабли уплывут быстрей. А все остальные пролетят. А жетоны смотрителей нет смысла всё подряд собирать, их и в базе то смысла набирать всех не было. Может, что во второй редакции изменили, я хз.
Паровоз надо двигать, что бы сократить путь. Можно раньше на него прыгать и сдавать коров. Это избавляет вас от ненужных перемещений и так можно избегать штрафов за дедушек. Чем меньше ваш круг, тем меньше вы на них попадаете. Сдавать коров надо как можно быстрей, пока корабли не ушли, так что паровоз экономит время. Лично мне показалось, что в Аргентине появился смысл чистить колоду, что бы всегда набирать идеальную руку так сказать, а не за плюшки. Да и порты добавили много разных возможностей. Ещё по ощущениям игра отлично сбалансирована. Но я с вами соглашусь, что в Аргентине пропала лаконичность. Она ощущается не так элегантно,что ли и более нагруженной. Но в целом игра хороша.
По полным правилам игроки сами выбирают острава с которых они начинают. Карта да, одна и та же, но расстановка разная, тут зависит от того как предстартовый аукцион пройдёт. Ещё и бонус от Бога идёт сверху. Например если перед партией выиграл аукцион да Ареса, начинаешь с тремя войнами. Афина даёт на старте философа и т.д. вот только это правило вроде в Аиде появилось. Но тут и в базе не запрещено его применять. Компоненты никакие не нужны.
Не совсем как в плотине. В Карнеги все же закрывается часть городов на рандоме, выходит подобие игры на 4-х, только с одним соперником. Да, взаимодействия немного меньше хоть и доступное поле тоже меньше, но вам все равно будут обламывать ходы выбором неудобного для вас действия и события, как и вы сопернику. Такая механика, тут ничего не сделать. Плюс на поле всегда можно, точнее нужно мешать соединению цепочки городов друг другу. В Плотине на поле немного проще на 2-х, если бота не добавить. Да и в целом плотина больше по классике сделана. Толкаться в 80-90% приходится за ячейки действия и разные плюшки. Карнеги же играется по-другому, у вас всегда есть возможность выполнить любое действие. Просто на игру у вас всего 20 действий. При этом часть этих действий для вас выбирают соперники. Очень круто и элегантно все сделано.
На троих хорошо играется, вы просто закрываете меньше ячеек на поле при подготовке. В остальном у вас все те же 20 действий на игру.
Разница между играми на 2-х, 3-х и 4-х только в том, сколько соперников будут вам ломать игру или подыгрывать. 1, 2 или 3. Но игра сделана так, что при игре в 4-м, там больше вероятность, что вам подыграют, игроков то больше. А при игре на 2-х этот момент более острый, так как очевидно, что сопернику выгодно, что нет, а выбор доступных вам выгодных действий несколько больше на двоих, чем на троих или четверых.
Лично мне на 3-х понравилось больше играть, чем на 2-х и 4-х. На двух слишком много математики, на 4-х хаоса. На троих самое то. Но тут конечно на вкус и цвет.
Dead West это экслюзив кикстартера. Там пачка выживших и отродий. Вам конечно решать, как это влияет на реиграбельность, но на мой взгляд тут самый смак собран. А всё остальное можно дропать.
Зомбицид конструктор, тут сложно что-то посоветовать. Каждый может собрать игру под себя. Я например обязательно вписался в городские легенды. 4 уникальных отродья, явно добавят разнообразия. Дальше уже по желанию, смотря что вы хотите от игры. Сюжетных компаний, тогда можно допы брать. Разнообразия, тогда солдат и выживших. Можно вписать в Форт Хендрикс и получить всего по немного. Пару новых выживших, зомби солдат, новые механики света, новые колоды предметов, с эффектом поломки + сюжетную компанию. На фоне Хендрикса Вашингтон выглядит довольно тускло. Ну это и понятно, он был первым, что-то вроде пробой пера. В общем если не хотите собирать всё, взять Форт Хендрикс и набор отродий мне кажется будет самым оптимальным вариантом.
Я уже не помню, как тут в Бирмингеме сделан баланс. Но ситуация вполне возможна. В Ланкашире такое не раз бывало. Да, когда предприятий второго уровня нет, а жетоны каналов сбрасываются. В целом я даже видел, как от этого пытаются играть, то есть такие финты как часть стратегии. Так как в начале новой эпохи ты не привязан к транспортной сети и у тебя есть два действия. Можно попытаться занять вкусные места на карте. Тут конечно от прихода карт зависит, но возможностей куда больше, чем строиться от того, что осталось.
Для постройки вам всё равно нужно выполнить условия и оплатить стоимость. Если вы не можете оплатить (деньги, уголь, железо) вы не можете это построить. Тут не зависит от момента игры или разыгрываемой карты.
Решил ещё немного уточнить, там же не обязательно рынок с углем. Это может быть шахта соперника, главное что бы уголь можно было доставить к вашей постройки.
Уголь уходит на рынок только в момент строительства. Если уже после к нему построили дорогу, уголь остаётся на жетоне. Даже если это будет ваш ход и вторым действием вы построите дорогу, уголь на рынок уже не продать.
1.Жетон подвига можно использовать один раз на условие победы. Имеется в виду, что один жетон применяется один раз к одному условию победы. Это значит, что если например у вас кланы на 5 территориях и кланы на территориях с 5 святилищах и у вас один жетон подвига. Он может сработать только на одно условие победы, на территорию или на святилища. За один раз с одним жетоном вы не можете выполнить оба условия. Не знаю, понятно расписал или не очень) но в правилах речь об этом. Жетоны не сбрасываются. Остаются на всю игру.
2.ну если вы правила читали, там же всё понятно описано. Даже с примером, который отвечают на ваш вопрос. Смотрите условия победы.
Механики из этого допа в базу не добавляются отдельно? Не нашёл в правилах, каких то совмещений с базовыми миссиями. То есть понятно, что компания, секретная служба играется чисто этим допом. В механика времени, света, поломка оружия, отдельно используется для базы?
Да всё ложится....что там не ложится? В правительстве ты помогаешь, за разные плюшки, ещё и очков можно заработать. Логично, что цель правительства построить свою машину погоды, что бы разобраться с катаклизмами. Наладить погоду и сделать жизнь людей преждней. Что они и пытаются сделать, с помощью игроков. Поэтому и маркер у них на жетон погоды ставится, с одной стороны помогает разобраться с погодой, с другой конечно лишает возможностей игроков. В идейном плане довольно интересный момент. Ты вроде работаешь на "дядю" Что бы быстро получить, что тебе нужно. Но в тоже время "дядя" Пооучает своё и двигается к Целе. Тем самым ограничивает тебе и другим игрокам возможности выбора наград. С другой стороны без этого "дяди" Ты сам вряд ли сможешь что-то сделать, поэтому приходится на него работать, что бы потом работать на себя и создать прототип.
В лаборатории Латива тоже вроде всё логично. Ты участвуешь в его экспериментах, что бы получать практический опыт, для своих работ. На основании опыта, обычно и проводят всякие иследования, пишутся по ним статьи. Что тоже вполне логично.
Ну и институт, где ты уже создаешь свою машину погоды, на свой вкус так сказать. То есть вы всем научным сообществом там участвуете. Это как ваша научная работа, только уже на основании личного опыта, полученных в других местах. Создаёте прототип, истытыааете его. Побеждаете катаклизм, человечество вам благодарно. Получаешь награду. За три награды получаешь Нобелевскую премию, за вклад в науку.... При разработке прототипа, можно ещё и соперников подрезать, такое случается иногда в научном сообществе, когда руководитель к примеру забирает лавры, ну или обесценивает вклад в проект остальных участников. Что на мой взгляд тоже логично всё.
Почему многие не могут увидеть логики для меня загадка. На мой взгляд игра очень хорошо привязана к теме науки. Может людям сложно понять тему машины погоды из-за не реального сеттинга... Я хз.
Возник вопрос, сколько может быть книжек цитат и/или наград в одном строчке? Можно ли для статьи сделать всё из цитат или наград? Или нужно хотя бы одну книжку погоды иметь?
Да я позже перечитал. В целом логика понятна. Но формулировка одновременно немного выбивается из общей логики игры. В общем как я и написал вышло очень мутно. Что целую тему на бгг запилили с ответом автора.
P.s.Я лично убрал всё эти промо из игры. Какие то они странные все, мне кажется немного ломают игру.
В общем да, вы правы. На бгг вроде как дизайнер дал ответ. Хотя если честно я так и не понял, почему событие СССР не срабатывает, а просто скидывается. Но в целом карта довольно мутная.
Сша играет эту карту как ОО. Дальше работает событие СССР. СССР должен сыграть карту сша как ОО без события. Но тут СССР может подставить сша. Например если дефкон стоит на 2, СССР может за ОО сделать переворот и США проиграет. Так как активным игроком считается США, ход то по факту его. Тут нужно быть осторожным.
Я бы даже не расценивал УА3 с точки зрение УА2. УА3 совершенно другая игра и своего предшественника напоминает только сеттингом. Скорей это смесь фоллаута и карточного Аркхэма + чуток пандемии. Беда в том, что уа3 проигрывает как фоллауту, так и карточному коллеге. Но определённо лучше пандемии))). Я прошёл всю базу и если честно разницы в сценариях не сильно заметил. Примерно одно и тоже. Ты чет ходишь, собираешь то одно, то другое. Потом где-то что то нужно скинуть и в конце выходит босс. И насколько с ним легко или сложно будет, зависит от того, как ты хорошо или плохо собирал. Хотя игра по сравнению с УА2 добавила нарратива, тут не поспоришь. Но тут сложно сравнить так как идеи у этих игр разные. Одно с закосом на песочницу, а вторая в линейный сюжет с мнимым выбором. Хорошо, плохо тут уже каждый сам решает.
Я мало, что понимаю в разработке игр. Но мне кажется не всё так просто. Можно поменять свойства на картах, но это же надо ещё протестировать, как оно будет работать. Возможно там ещё не раз надо будет что-то поменять. Самое сложно наверно найти баланс в игре. Я где то читал, что именно львиную долю времени отнимает именно этот процесс. Другой вопрос скучный геймплей. Это уже вторая статья, где пишут, что играть в дюну скучно и что все работает как-то не так. Думаю такие моменты изменить сложнее, тут уже надо более кардинально что-то менять. Хотя если игра всё ещë тестируется, будем надеяться, что всё изменят в лучшую сторону. Но судя по всему, менять точно что-то нужно.
Мне кажется или минусы существеннее плюсов? Да и вывод довольно странный... Не помешает полировка... Да если судя по его же отзыву там половина игры не работает, а половина скучна, тут надо всё переделывать.
Учтён ли faq в правилах от Лавки игр?
Всё же написано. С той территории которую выбрали. Естественно, что если на этой территории нет святилища, добавить или удалить кланы вы не можете. Условия не выполняются.
Судя по всему пока нигде. Если я правильно понял финальной версии правил ещё не существует. Постоянно вносят различные правки в оригинал. Вот и нет пока перевода, даже издатель вроде об этом писал. А вариант на английской скорей всего на bgg должен быть.
С чего это? Хочешь комбухи крути, хочешь колоду чисть. Плюс можно планировать руку на следующий раунд. Чем не колодострой? А в дюне это где всё?
Конечно не зачем. В ДИ ещё и колодостроя толком не завезли)
Странно, что вы осилили На Марсе и не смогли в машину погоды. Она же в разы проще, как по правилам так и по процессу. Да и разных правил ради правил на Марсе больше. Тут видимо фактор восприятия темы играет роль. А с тем, что Изобретения какая то смесь Марса и Машины, согласен тоже появились такие мысли. Думаю, если у тебя есть пару игр от автора, изобретения в целом не нужны. Кардинально нового в них ничего нет. Что-то подобное говорят и про Машину погоды. Тут если только тема может привлечь, она довольно интересная.
Если следовать правилам, вы его и так должны были бросать, даже в игре на двоих. Согласен там смысла особо нет, хотя вроде есть эпос который тоже срабатывает с изменением порядка..... Но в целом если всё отбросить, да вы правы, после выхода территории его точно нужно будет бросать каждый раунд.
Так нету смысла быстро прыгать в паровоз, если рука гавно. Надо делать всё в комплексе. В базе часто бывает, за середину партии, когда берёшь на старте новую руку, и там такие карты, что хоть сразу сдавай в последний город. В Аргентине если в качать поезд до конца, ты через пару ходов туда попадаешь, не нужно как в оригинале тратить кучу ходов. К тому же, тут гонка по факту. Если один игрок быстро садится на паровоз и сдаёт коров, он двигает счётчик раундов, а значит корабли уплывут быстрей. А все остальные пролетят. А жетоны смотрителей нет смысла всё подряд собирать, их и в базе то смысла набирать всех не было. Может, что во второй редакции изменили, я хз.
Ну да, я об этом говорил. Тоже не видел, что бы им сильно пользовались.
Паровоз надо двигать, что бы сократить путь. Можно раньше на него прыгать и сдавать коров. Это избавляет вас от ненужных перемещений и так можно избегать штрафов за дедушек. Чем меньше ваш круг, тем меньше вы на них попадаете. Сдавать коров надо как можно быстрей, пока корабли не ушли, так что паровоз экономит время. Лично мне показалось, что в Аргентине появился смысл чистить колоду, что бы всегда набирать идеальную руку так сказать, а не за плюшки. Да и порты добавили много разных возможностей. Ещё по ощущениям игра отлично сбалансирована. Но я с вами соглашусь, что в Аргентине пропала лаконичность. Она ощущается не так элегантно,что ли и более нагруженной. Но в целом игра хороша.
По полным правилам игроки сами выбирают острава с которых они начинают. Карта да, одна и та же, но расстановка разная, тут зависит от того как предстартовый аукцион пройдёт. Ещё и бонус от Бога идёт сверху. Например если перед партией выиграл аукцион да Ареса, начинаешь с тремя войнами. Афина даёт на старте философа и т.д. вот только это правило вроде в Аиде появилось. Но тут и в базе не запрещено его применять. Компоненты никакие не нужны.
Не совсем как в плотине. В Карнеги все же закрывается часть городов на рандоме, выходит подобие игры на 4-х, только с одним соперником.
Да, взаимодействия немного меньше хоть и доступное поле тоже меньше, но вам все равно будут обламывать ходы выбором неудобного для вас действия и события, как и вы сопернику. Такая механика, тут ничего не сделать. Плюс на поле всегда можно, точнее нужно мешать соединению цепочки городов друг другу. В Плотине на поле немного проще на 2-х, если бота не добавить. Да и в целом плотина больше по классике сделана. Толкаться в 80-90% приходится за ячейки действия и разные плюшки. Карнеги же играется по-другому, у вас всегда есть возможность выполнить любое действие. Просто на игру у вас всего 20 действий. При этом часть этих действий для вас выбирают соперники. Очень круто и элегантно все сделано.
На троих хорошо играется, вы просто закрываете меньше ячеек на поле при подготовке. В остальном у вас все те же 20 действий на игру.
Разница между играми на 2-х, 3-х и 4-х только в том, сколько соперников будут вам ломать игру или подыгрывать. 1, 2 или 3. Но игра сделана так, что при игре в 4-м, там больше вероятность, что вам подыграют, игроков то больше. А при игре на 2-х этот момент более острый, так как очевидно, что сопернику выгодно, что нет, а выбор доступных вам выгодных действий несколько больше на двоих, чем на троих или четверых.
Лично мне на 3-х понравилось больше играть, чем на 2-х и 4-х. На двух слишком много математики, на 4-х хаоса. На троих самое то. Но тут конечно на вкус и цвет.
Dead West это экслюзив кикстартера. Там пачка выживших и отродий. Вам конечно решать, как это влияет на реиграбельность, но на мой взгляд тут самый смак собран. А всё остальное можно дропать.
Зомбицид конструктор, тут сложно что-то посоветовать. Каждый может собрать игру под себя. Я например обязательно вписался в городские легенды. 4 уникальных отродья, явно добавят разнообразия. Дальше уже по желанию, смотря что вы хотите от игры. Сюжетных компаний, тогда можно допы брать. Разнообразия, тогда солдат и выживших. Можно вписать в Форт Хендрикс и получить всего по немного. Пару новых выживших, зомби солдат, новые механики света, новые колоды предметов, с эффектом поломки + сюжетную компанию. На фоне Хендрикса Вашингтон выглядит довольно тускло. Ну это и понятно, он был первым, что-то вроде пробой пера. В общем если не хотите собирать всё, взять Форт Хендрикс и набор отродий мне кажется будет самым оптимальным вариантом.
Ваша памятка очень помогла в игре, да и правила тоже куда понятнее оригинальных. Спасибо за ваш труд.
Насколько помню, нет. Вы должны заранее благословить проверку. Но, что вам мешает играть по своим правилам)
Можно, оба вопроса.
Я уже не помню, как тут в Бирмингеме сделан баланс. Но ситуация вполне возможна. В Ланкашире такое не раз бывало. Да, когда предприятий второго уровня нет, а жетоны каналов сбрасываются. В целом я даже видел, как от этого пытаются играть, то есть такие финты как часть стратегии. Так как в начале новой эпохи ты не привязан к транспортной сети и у тебя есть два действия. Можно попытаться занять вкусные места на карте. Тут конечно от прихода карт зависит, но возможностей куда больше, чем строиться от того, что осталось.
Для постройки вам всё равно нужно выполнить условия и оплатить стоимость. Если вы не можете оплатить (деньги, уголь, железо) вы не можете это построить. Тут не зависит от момента игры или разыгрываемой карты.
Решил ещё немного уточнить, там же не обязательно рынок с углем. Это может быть шахта соперника, главное что бы уголь можно было доставить к вашей постройки.
Уголь уходит на рынок только в момент строительства. Если уже после к нему построили дорогу, уголь остаётся на жетоне. Даже если это будет ваш ход и вторым действием вы построите дорогу, уголь на рынок уже не продать.
Правила такие же как и при строительстве.
Такая ситуация не только в начале игры. Ещё между эпохами может быть. Да, всё верно на рынке. Если нет доступа к рынку, строить нельзя.
На картах есть значки дополнений, слева снизу. Если не ошибаюсь, на разделителях они продублированы. Можно по ним посмотреть.
спасибо
1. Нет, жетон остается до конца игры у вас. Там о другом речь.
2. Нет победителя. В правилах, есть пример с ответом на ваш вопрос. Смотри "условия победы"
1.Жетон подвига можно использовать один раз на условие победы. Имеется в виду, что один жетон применяется один раз к одному условию победы. Это значит, что если например у вас кланы на 5 территориях и кланы на территориях с 5 святилищах и у вас один жетон подвига. Он может сработать только на одно условие победы, на территорию или на святилища. За один раз с одним жетоном вы не можете выполнить оба условия. Не знаю, понятно расписал или не очень) но в правилах речь об этом. Жетоны не сбрасываются. Остаются на всю игру.
2.ну если вы правила читали, там же всё понятно описано. Даже с примером, который отвечают на ваш вопрос. Смотрите условия победы.
Я взял от crowd games премиум 57е и обрезал)))
Механики из этого допа в базу не добавляются отдельно? Не нашёл в правилах, каких то совмещений с базовыми миссиями. То есть понятно, что компания, секретная служба играется чисто этим допом. В механика времени, света, поломка оружия, отдельно используется для базы?
Да всё ложится....что там не ложится? В правительстве ты помогаешь, за разные плюшки, ещё и очков можно заработать. Логично, что цель правительства построить свою машину погоды, что бы разобраться с катаклизмами. Наладить погоду и сделать жизнь людей преждней. Что они и пытаются сделать, с помощью игроков. Поэтому и маркер у них на жетон погоды ставится, с одной стороны помогает разобраться с погодой, с другой конечно лишает возможностей игроков. В идейном плане довольно интересный момент. Ты вроде работаешь на "дядю" Что бы быстро получить, что тебе нужно. Но в тоже время "дядя" Пооучает своё и двигается к Целе. Тем самым ограничивает тебе и другим игрокам возможности выбора наград. С другой стороны без этого "дяди" Ты сам вряд ли сможешь что-то сделать, поэтому приходится на него работать, что бы потом работать на себя и создать прототип.
В лаборатории Латива тоже вроде всё логично. Ты участвуешь в его экспериментах, что бы получать практический опыт, для своих работ. На основании опыта, обычно и проводят всякие иследования, пишутся по ним статьи. Что тоже вполне логично.
Ну и институт, где ты уже создаешь свою машину погоды, на свой вкус так сказать. То есть вы всем научным сообществом там участвуете. Это как ваша научная работа, только уже на основании личного опыта, полученных в других местах. Создаёте прототип, истытыааете его. Побеждаете катаклизм, человечество вам благодарно. Получаешь награду. За три награды получаешь Нобелевскую премию, за вклад в науку.... При разработке прототипа, можно ещё и соперников подрезать, такое случается иногда в научном сообществе, когда руководитель к примеру забирает лавры, ну или обесценивает вклад в проект остальных участников. Что на мой взгляд тоже логично всё.
Почему многие не могут увидеть логики для меня загадка. На мой взгляд игра очень хорошо привязана к теме науки. Может людям сложно понять тему машины погоды из-за не реального сеттинга... Я хз.
Спасибо. Вроде стало понятнее.
Две награды тоже нельзя?
Спасибо. Что-то я просмотрел этот момент.
Возник вопрос, сколько может быть книжек цитат и/или наград в одном строчке? Можно ли для статьи сделать всё из цитат или наград? Или нужно хотя бы одну книжку погоды иметь?
Да я позже перечитал. В целом логика понятна. Но формулировка одновременно немного выбивается из общей логики игры. В общем как я и написал вышло очень мутно. Что целую тему на бгг запилили с ответом автора.
P.s.Я лично убрал всё эти промо из игры. Какие то они странные все, мне кажется немного ломают игру.
В общем да, вы правы. На бгг вроде как дизайнер дал ответ. Хотя если честно я так и не понял, почему событие СССР не срабатывает, а просто скидывается. Но в целом карта довольно мутная.
Сша играет эту карту как ОО. Дальше работает событие СССР. СССР должен сыграть карту сша как ОО без события. Но тут СССР может подставить сша. Например если дефкон стоит на 2, СССР может за ОО сделать переворот и США проиграет. Так как активным игроком считается США, ход то по факту его. Тут нужно быть осторожным.
Я бы даже не расценивал УА3 с точки зрение УА2. УА3 совершенно другая игра и своего предшественника напоминает только сеттингом. Скорей это смесь фоллаута и карточного Аркхэма + чуток пандемии. Беда в том, что уа3 проигрывает как фоллауту, так и карточному коллеге. Но определённо лучше пандемии))). Я прошёл всю базу и если честно разницы в сценариях не сильно заметил. Примерно одно и тоже. Ты чет ходишь, собираешь то одно, то другое. Потом где-то что то нужно скинуть и в конце выходит босс. И насколько с ним легко или сложно будет, зависит от того, как ты хорошо или плохо собирал. Хотя игра по сравнению с УА2 добавила нарратива, тут не поспоришь. Но тут сложно сравнить так как идеи у этих игр разные. Одно с закосом на песочницу, а вторая в линейный сюжет с мнимым выбором. Хорошо, плохо тут уже каждый сам решает.
Я мало, что понимаю в разработке игр. Но мне кажется не всё так просто. Можно поменять свойства на картах, но это же надо ещё протестировать, как оно будет работать. Возможно там ещё не раз надо будет что-то поменять. Самое сложно наверно найти баланс в игре. Я где то читал, что именно львиную долю времени отнимает именно этот процесс. Другой вопрос скучный геймплей. Это уже вторая статья, где пишут, что играть в дюну скучно и что все работает как-то не так. Думаю такие моменты изменить сложнее, тут уже надо более кардинально что-то менять. Хотя если игра всё ещë тестируется, будем надеяться, что всё изменят в лучшую сторону. Но судя по всему, менять точно что-то нужно.
Мне кажется или минусы существеннее плюсов? Да и вывод довольно странный... Не помешает полировка... Да если судя по его же отзыву там половина игры не работает, а половина скучна, тут надо всё переделывать.