Дело не в хардкорности или сложности, а в том, что за 2 часа игры начинаешь её ненавидеть из-за этих сложений, делений. Которые к тому же очень однотипные. А делать их приходится постоянно. По факту не нужное усложнение, которое никакой геймплейной полезности не несет, разве что только задолбать игроков расчетами. Тогда уж можно было бы ещё и корень квадратный дорисовать, че бы нет? По хардкорнее было бы. Если много игр, где надо высчитывать и просчитывать, что бы понять эффективность хода или действий, но в Труа надо считать просто, что бы понять сколько плюшек получить и так постоянно на протяжении всей игры. Выглядит крижово. Да и если в ЧА этот момент убрали, то думается мне не просто так, видимо не я один такого мнения. Авторы нашли вполне простое и элегантное решение, которое ничего не поняло, но ощущения от гейплея стали лучше.
В целом вы конечно правы, раньше было хардкорнее, авторы особо не запаривались, да и про удобства игроков тоже особо не задумывались, но и настолок было не так как сейчас, особо выбирать не приходилось. Играй че дали.
Например дробные числа при выполнении действий. Бессмысленная фигня и довольно странная. В ЧА просто сделали кубики со значением 1-3 , что по сути то же самое, но уже не нужно вечно высчитывать и округлять. Возможно из-за отсутствия достаточного опыта, но у меня в Труа пару раз складывались ситуации , когда я тупо не мог ничего сделать. Это было больно. За партий 8 что я наиграл в ЧА не разу не было такой ситуации, не у одного игрока.
Я бы сказал, что он лучше. Многие шероховатости там сгладили, а процесс стал более гладким. Но в итоге вышла немного другая игра, более комплексная. Думаю во многом сыграли неоправданные ожидания. Люди ждали Труа 2.0, а получили другую игру, хоть механики там и похожи, как и логика, но ощущения уже другие.
Да и в целом правила довольно мутные в некоторых моментах. В английской версии от января 24го несколько прояснены моменты со столкновениями. В русской же версии они скорей путают. В общем, что бы изучить игру надо не просто прочитать 50 страниц,надо ещё и подумать, проанализировать, полазить на форумах. Людям такое не нравится, им надо как в хамачах тупо карты шлёпать, вот и сливают игру на барахолки.
Бред какой-то. Главная стратегия игры:выполнить выгодное для вас действие так, что бы это было не выгодно соперникам и подстроиться под действия соперников, так что бы это было выгодно вам. Если выбирать действия не выгодные не вам ни соперникам, вы явно не победите. И это точно не лучшая стратегия. Да и при игре в фулле так сделать не выйдет.
Странно задан вопрос, так как модификаторы влияют на итог прохождения проверки. А у вас наоборот)))
Но ответ на вопрос только с одного, нужно выбрать одну карту. И на всякий случай, карту вы выбираете до начала всех проверок и действий. Например, выбрали атаку с пистолета, заплатили ресурс, сложили вашу силу+мод.пистолета+ докинули карту с символом силы с руки(вы или/и другой сыщик по возможности и желанию), вытянули жетон хаоса с мешка, вычли из ваших значений мод.жетона хаоса, потом сравнили со сложностью проверки получившееся у вас значение. И только сейчас, если у вас успешно прошла атака, вы применяете свойства карт. Например пистолет наносит +1 рану.
Скорей всего вы играли правильно, но вопрос был задан как то странно, как будто вы сначала проходите проверку, а потом выбираете карту и учитываете модификатор (который уже не имеет смысла) и текст карты.
Да, не... В ДУ от многих факторов зависит, можно слить за час, а можно и часа 4 сидеть... ДУ в целом смотрится динамичнее УА3. Но тут надо учитывать, количество игроков, их опыт, древнего, так как колода мифов у каждого своя по количеству карт, а это своеобразный таймер игры.
Всё же написано. С той территории которую выбрали. Естественно, что если на этой территории нет святилища, добавить или удалить кланы вы не можете. Условия не выполняются.
Судя по всему пока нигде. Если я правильно понял финальной версии правил ещё не существует. Постоянно вносят различные правки в оригинал. Вот и нет пока перевода, даже издатель вроде об этом писал. А вариант на английской скорей всего на bgg должен быть.
Странно, что вы осилили На Марсе и не смогли в машину погоды. Она же в разы проще, как по правилам так и по процессу. Да и разных правил ради правил на Марсе больше. Тут видимо фактор восприятия темы играет роль. А с тем, что Изобретения какая то смесь Марса и Машины, согласен тоже появились такие мысли. Думаю, если у тебя есть пару игр от автора, изобретения в целом не нужны. Кардинально нового в них ничего нет. Что-то подобное говорят и про Машину погоды. Тут если только тема может привлечь, она довольно интересная.
Если следовать правилам, вы его и так должны были бросать, даже в игре на двоих. Согласен там смысла особо нет, хотя вроде есть эпос который тоже срабатывает с изменением порядка..... Но в целом если всё отбросить, да вы правы, после выхода территории его точно нужно будет бросать каждый раунд.
Так нету смысла быстро прыгать в паровоз, если рука гавно. Надо делать всё в комплексе. В базе часто бывает, за середину партии, когда берёшь на старте новую руку, и там такие карты, что хоть сразу сдавай в последний город. В Аргентине если в качать поезд до конца, ты через пару ходов туда попадаешь, не нужно как в оригинале тратить кучу ходов. К тому же, тут гонка по факту. Если один игрок быстро садится на паровоз и сдаёт коров, он двигает счётчик раундов, а значит корабли уплывут быстрей. А все остальные пролетят. А жетоны смотрителей нет смысла всё подряд собирать, их и в базе то смысла набирать всех не было. Может, что во второй редакции изменили, я хз.
Паровоз надо двигать, что бы сократить путь. Можно раньше на него прыгать и сдавать коров. Это избавляет вас от ненужных перемещений и так можно избегать штрафов за дедушек. Чем меньше ваш круг, тем меньше вы на них попадаете. Сдавать коров надо как можно быстрей, пока корабли не ушли, так что паровоз экономит время. Лично мне показалось, что в Аргентине появился смысл чистить колоду, что бы всегда набирать идеальную руку так сказать, а не за плюшки. Да и порты добавили много разных возможностей. Ещё по ощущениям игра отлично сбалансирована. Но я с вами соглашусь, что в Аргентине пропала лаконичность. Она ощущается не так элегантно,что ли и более нагруженной. Но в целом игра хороша.
По полным правилам игроки сами выбирают острава с которых они начинают. Карта да, одна и та же, но расстановка разная, тут зависит от того как предстартовый аукцион пройдёт. Ещё и бонус от Бога идёт сверху. Например если перед партией выиграл аукцион да Ареса, начинаешь с тремя войнами. Афина даёт на старте философа и т.д. вот только это правило вроде в Аиде появилось. Но тут и в базе не запрещено его применять. Компоненты никакие не нужны.
Не совсем как в плотине. В Карнеги все же закрывается часть городов на рандоме, выходит подобие игры на 4-х, только с одним соперником. Да, взаимодействия немного меньше хоть и доступное поле тоже меньше, но вам все равно будут обламывать ходы выбором неудобного для вас действия и события, как и вы сопернику. Такая механика, тут ничего не сделать. Плюс на поле всегда можно, точнее нужно мешать соединению цепочки городов друг другу. В Плотине на поле немного проще на 2-х, если бота не добавить. Да и в целом плотина больше по классике сделана. Толкаться в 80-90% приходится за ячейки действия и разные плюшки. Карнеги же играется по-другому, у вас всегда есть возможность выполнить любое действие. Просто на игру у вас всего 20 действий. При этом часть этих действий для вас выбирают соперники. Очень круто и элегантно все сделано.
На троих хорошо играется, вы просто закрываете меньше ячеек на поле при подготовке. В остальном у вас все те же 20 действий на игру.
Разница между играми на 2-х, 3-х и 4-х только в том, сколько соперников будут вам ломать игру или подыгрывать. 1, 2 или 3. Но игра сделана так, что при игре в 4-м, там больше вероятность, что вам подыграют, игроков то больше. А при игре на 2-х этот момент более острый, так как очевидно, что сопернику выгодно, что нет, а выбор доступных вам выгодных действий несколько больше на двоих, чем на троих или четверых.
Лично мне на 3-х понравилось больше играть, чем на 2-х и 4-х. На двух слишком много математики, на 4-х хаоса. На троих самое то. Но тут конечно на вкус и цвет.
Dead West это экслюзив кикстартера. Там пачка выживших и отродий. Вам конечно решать, как это влияет на реиграбельность, но на мой взгляд тут самый смак собран. А всё остальное можно дропать.
Зомбицид конструктор, тут сложно что-то посоветовать. Каждый может собрать игру под себя. Я например обязательно вписался в городские легенды. 4 уникальных отродья, явно добавят разнообразия. Дальше уже по желанию, смотря что вы хотите от игры. Сюжетных компаний, тогда можно допы брать. Разнообразия, тогда солдат и выживших. Можно вписать в Форт Хендрикс и получить всего по немного. Пару новых выживших, зомби солдат, новые механики света, новые колоды предметов, с эффектом поломки + сюжетную компанию. На фоне Хендрикса Вашингтон выглядит довольно тускло. Ну это и понятно, он был первым, что-то вроде пробой пера. В общем если не хотите собирать всё, взять Форт Хендрикс и набор отродий мне кажется будет самым оптимальным вариантом.
Я уже не помню, как тут в Бирмингеме сделан баланс. Но ситуация вполне возможна. В Ланкашире такое не раз бывало. Да, когда предприятий второго уровня нет, а жетоны каналов сбрасываются. В целом я даже видел, как от этого пытаются играть, то есть такие финты как часть стратегии. Так как в начале новой эпохи ты не привязан к транспортной сети и у тебя есть два действия. Можно попытаться занять вкусные места на карте. Тут конечно от прихода карт зависит, но возможностей куда больше, чем строиться от того, что осталось.
Для постройки вам всё равно нужно выполнить условия и оплатить стоимость. Если вы не можете оплатить (деньги, уголь, железо) вы не можете это построить. Тут не зависит от момента игры или разыгрываемой карты.
Решил ещё немного уточнить, там же не обязательно рынок с углем. Это может быть шахта соперника, главное что бы уголь можно было доставить к вашей постройки.
Уголь уходит на рынок только в момент строительства. Если уже после к нему построили дорогу, уголь остаётся на жетоне. Даже если это будет ваш ход и вторым действием вы построите дорогу, уголь на рынок уже не продать.
1.Жетон подвига можно использовать один раз на условие победы. Имеется в виду, что один жетон применяется один раз к одному условию победы. Это значит, что если например у вас кланы на 5 территориях и кланы на территориях с 5 святилищах и у вас один жетон подвига. Он может сработать только на одно условие победы, на территорию или на святилища. За один раз с одним жетоном вы не можете выполнить оба условия. Не знаю, понятно расписал или не очень) но в правилах речь об этом. Жетоны не сбрасываются. Остаются на всю игру.
2.ну если вы правила читали, там же всё понятно описано. Даже с примером, который отвечают на ваш вопрос. Смотрите условия победы.
Механики из этого допа в базу не добавляются отдельно? Не нашёл в правилах, каких то совмещений с базовыми миссиями. То есть понятно, что компания, секретная служба играется чисто этим допом. В механика времени, света, поломка оружия, отдельно используется для базы?
Почему бы не добавить в файлы?
Дело не в хардкорности или сложности, а в том, что за 2 часа игры начинаешь её ненавидеть из-за этих сложений, делений. Которые к тому же очень однотипные. А делать их приходится постоянно. По факту не нужное усложнение, которое никакой геймплейной полезности не несет, разве что только задолбать игроков расчетами. Тогда уж можно было бы ещё и корень квадратный дорисовать, че бы нет? По хардкорнее было бы. Если много игр, где надо высчитывать и просчитывать, что бы понять эффективность хода или действий, но в Труа надо считать просто, что бы понять сколько плюшек получить и так постоянно на протяжении всей игры. Выглядит крижово. Да и если в ЧА этот момент убрали, то думается мне не просто так, видимо не я один такого мнения. Авторы нашли вполне простое и элегантное решение, которое ничего не поняло, но ощущения от гейплея стали лучше.
В целом вы конечно правы, раньше было хардкорнее, авторы особо не запаривались, да и про удобства игроков тоже особо не задумывались, но и настолок было не так как сейчас, особо выбирать не приходилось. Играй че дали.
Например дробные числа при выполнении действий. Бессмысленная фигня и довольно странная. В ЧА просто сделали кубики со значением 1-3 , что по сути то же самое, но уже не нужно вечно высчитывать и округлять. Возможно из-за отсутствия достаточного опыта, но у меня в Труа пару раз складывались ситуации , когда я тупо не мог ничего сделать. Это было больно. За партий 8 что я наиграл в ЧА не разу не было такой ситуации, не у одного игрока.
Я бы сказал, что он лучше. Многие шероховатости там сгладили, а процесс стал более гладким. Но в итоге вышла немного другая игра, более комплексная. Думаю во многом сыграли неоправданные ожидания. Люди ждали Труа 2.0, а получили другую игру, хоть механики там и похожи, как и логика, но ощущения уже другие.
Да и в целом правила довольно мутные в некоторых моментах. В английской версии от января 24го несколько прояснены моменты со столкновениями. В русской же версии они скорей путают. В общем, что бы изучить игру надо не просто прочитать 50 страниц,надо ещё и подумать, проанализировать, полазить на форумах. Людям такое не нравится, им надо как в хамачах тупо карты шлёпать, вот и сливают игру на барахолки.
10
Так я тоже самое и написал. Но в Карнеги не про игру вдвоём.
Бред какой-то. Главная стратегия игры:выполнить выгодное для вас действие так, что бы это было не выгодно соперникам и подстроиться под действия соперников, так что бы это было выгодно вам. Если выбирать действия не выгодные не вам ни соперникам, вы явно не победите. И это точно не лучшая стратегия. Да и при игре в фулле так сделать не выйдет.
Странно задан вопрос, так как модификаторы влияют на итог прохождения проверки. А у вас наоборот)))
Но ответ на вопрос только с одного, нужно выбрать одну карту. И на всякий случай, карту вы выбираете до начала всех проверок и действий. Например, выбрали атаку с пистолета, заплатили ресурс, сложили вашу силу+мод.пистолета+ докинули карту с символом силы с руки(вы или/и другой сыщик по возможности и желанию), вытянули жетон хаоса с мешка, вычли из ваших значений мод.жетона хаоса, потом сравнили со сложностью проверки получившееся у вас значение. И только сейчас, если у вас успешно прошла атака, вы применяете свойства карт. Например пистолет наносит +1 рану.
Скорей всего вы играли правильно, но вопрос был задан как то странно, как будто вы сначала проходите проверку, а потом выбираете карту и учитываете модификатор (который уже не имеет смысла) и текст карты.
Да, не... В ДУ от многих факторов зависит, можно слить за час, а можно и часа 4 сидеть... ДУ в целом смотрится динамичнее УА3. Но тут надо учитывать, количество игроков, их опыт, древнего, так как колода мифов у каждого своя по количеству карт, а это своеобразный таймер игры.
Не знаю, поэтому и спросил. Но скорей всего не критично, там в основном вроде уточнения различные. Но ответ я нашёл, фак от января 2024г.
Учтён ли faq в правилах от Лавки игр?
Всё же написано. С той территории которую выбрали. Естественно, что если на этой территории нет святилища, добавить или удалить кланы вы не можете. Условия не выполняются.
Судя по всему пока нигде. Если я правильно понял финальной версии правил ещё не существует. Постоянно вносят различные правки в оригинал. Вот и нет пока перевода, даже издатель вроде об этом писал. А вариант на английской скорей всего на bgg должен быть.
С чего это? Хочешь комбухи крути, хочешь колоду чисть. Плюс можно планировать руку на следующий раунд. Чем не колодострой? А в дюне это где всё?
Конечно не зачем. В ДИ ещё и колодостроя толком не завезли)
Странно, что вы осилили На Марсе и не смогли в машину погоды. Она же в разы проще, как по правилам так и по процессу. Да и разных правил ради правил на Марсе больше. Тут видимо фактор восприятия темы играет роль. А с тем, что Изобретения какая то смесь Марса и Машины, согласен тоже появились такие мысли. Думаю, если у тебя есть пару игр от автора, изобретения в целом не нужны. Кардинально нового в них ничего нет. Что-то подобное говорят и про Машину погоды. Тут если только тема может привлечь, она довольно интересная.
Если следовать правилам, вы его и так должны были бросать, даже в игре на двоих. Согласен там смысла особо нет, хотя вроде есть эпос который тоже срабатывает с изменением порядка..... Но в целом если всё отбросить, да вы правы, после выхода территории его точно нужно будет бросать каждый раунд.
Так нету смысла быстро прыгать в паровоз, если рука гавно. Надо делать всё в комплексе. В базе часто бывает, за середину партии, когда берёшь на старте новую руку, и там такие карты, что хоть сразу сдавай в последний город. В Аргентине если в качать поезд до конца, ты через пару ходов туда попадаешь, не нужно как в оригинале тратить кучу ходов. К тому же, тут гонка по факту. Если один игрок быстро садится на паровоз и сдаёт коров, он двигает счётчик раундов, а значит корабли уплывут быстрей. А все остальные пролетят. А жетоны смотрителей нет смысла всё подряд собирать, их и в базе то смысла набирать всех не было. Может, что во второй редакции изменили, я хз.
Ну да, я об этом говорил. Тоже не видел, что бы им сильно пользовались.
Паровоз надо двигать, что бы сократить путь. Можно раньше на него прыгать и сдавать коров. Это избавляет вас от ненужных перемещений и так можно избегать штрафов за дедушек. Чем меньше ваш круг, тем меньше вы на них попадаете. Сдавать коров надо как можно быстрей, пока корабли не ушли, так что паровоз экономит время. Лично мне показалось, что в Аргентине появился смысл чистить колоду, что бы всегда набирать идеальную руку так сказать, а не за плюшки. Да и порты добавили много разных возможностей. Ещё по ощущениям игра отлично сбалансирована. Но я с вами соглашусь, что в Аргентине пропала лаконичность. Она ощущается не так элегантно,что ли и более нагруженной. Но в целом игра хороша.
По полным правилам игроки сами выбирают острава с которых они начинают. Карта да, одна и та же, но расстановка разная, тут зависит от того как предстартовый аукцион пройдёт. Ещё и бонус от Бога идёт сверху. Например если перед партией выиграл аукцион да Ареса, начинаешь с тремя войнами. Афина даёт на старте философа и т.д. вот только это правило вроде в Аиде появилось. Но тут и в базе не запрещено его применять. Компоненты никакие не нужны.
Не совсем как в плотине. В Карнеги все же закрывается часть городов на рандоме, выходит подобие игры на 4-х, только с одним соперником.
Да, взаимодействия немного меньше хоть и доступное поле тоже меньше, но вам все равно будут обламывать ходы выбором неудобного для вас действия и события, как и вы сопернику. Такая механика, тут ничего не сделать. Плюс на поле всегда можно, точнее нужно мешать соединению цепочки городов друг другу. В Плотине на поле немного проще на 2-х, если бота не добавить. Да и в целом плотина больше по классике сделана. Толкаться в 80-90% приходится за ячейки действия и разные плюшки. Карнеги же играется по-другому, у вас всегда есть возможность выполнить любое действие. Просто на игру у вас всего 20 действий. При этом часть этих действий для вас выбирают соперники. Очень круто и элегантно все сделано.
На троих хорошо играется, вы просто закрываете меньше ячеек на поле при подготовке. В остальном у вас все те же 20 действий на игру.
Разница между играми на 2-х, 3-х и 4-х только в том, сколько соперников будут вам ломать игру или подыгрывать. 1, 2 или 3. Но игра сделана так, что при игре в 4-м, там больше вероятность, что вам подыграют, игроков то больше. А при игре на 2-х этот момент более острый, так как очевидно, что сопернику выгодно, что нет, а выбор доступных вам выгодных действий несколько больше на двоих, чем на троих или четверых.
Лично мне на 3-х понравилось больше играть, чем на 2-х и 4-х. На двух слишком много математики, на 4-х хаоса. На троих самое то. Но тут конечно на вкус и цвет.
Dead West это экслюзив кикстартера. Там пачка выживших и отродий. Вам конечно решать, как это влияет на реиграбельность, но на мой взгляд тут самый смак собран. А всё остальное можно дропать.
Зомбицид конструктор, тут сложно что-то посоветовать. Каждый может собрать игру под себя. Я например обязательно вписался в городские легенды. 4 уникальных отродья, явно добавят разнообразия. Дальше уже по желанию, смотря что вы хотите от игры. Сюжетных компаний, тогда можно допы брать. Разнообразия, тогда солдат и выживших. Можно вписать в Форт Хендрикс и получить всего по немного. Пару новых выживших, зомби солдат, новые механики света, новые колоды предметов, с эффектом поломки + сюжетную компанию. На фоне Хендрикса Вашингтон выглядит довольно тускло. Ну это и понятно, он был первым, что-то вроде пробой пера. В общем если не хотите собирать всё, взять Форт Хендрикс и набор отродий мне кажется будет самым оптимальным вариантом.
Ваша памятка очень помогла в игре, да и правила тоже куда понятнее оригинальных. Спасибо за ваш труд.
Насколько помню, нет. Вы должны заранее благословить проверку. Но, что вам мешает играть по своим правилам)
Можно, оба вопроса.
Я уже не помню, как тут в Бирмингеме сделан баланс. Но ситуация вполне возможна. В Ланкашире такое не раз бывало. Да, когда предприятий второго уровня нет, а жетоны каналов сбрасываются. В целом я даже видел, как от этого пытаются играть, то есть такие финты как часть стратегии. Так как в начале новой эпохи ты не привязан к транспортной сети и у тебя есть два действия. Можно попытаться занять вкусные места на карте. Тут конечно от прихода карт зависит, но возможностей куда больше, чем строиться от того, что осталось.
Для постройки вам всё равно нужно выполнить условия и оплатить стоимость. Если вы не можете оплатить (деньги, уголь, железо) вы не можете это построить. Тут не зависит от момента игры или разыгрываемой карты.
Решил ещё немного уточнить, там же не обязательно рынок с углем. Это может быть шахта соперника, главное что бы уголь можно было доставить к вашей постройки.
Уголь уходит на рынок только в момент строительства. Если уже после к нему построили дорогу, уголь остаётся на жетоне. Даже если это будет ваш ход и вторым действием вы построите дорогу, уголь на рынок уже не продать.
Правила такие же как и при строительстве.
Такая ситуация не только в начале игры. Ещё между эпохами может быть. Да, всё верно на рынке. Если нет доступа к рынку, строить нельзя.
На картах есть значки дополнений, слева снизу. Если не ошибаюсь, на разделителях они продублированы. Можно по ним посмотреть.
спасибо
1. Нет, жетон остается до конца игры у вас. Там о другом речь.
2. Нет победителя. В правилах, есть пример с ответом на ваш вопрос. Смотри "условия победы"
1.Жетон подвига можно использовать один раз на условие победы. Имеется в виду, что один жетон применяется один раз к одному условию победы. Это значит, что если например у вас кланы на 5 территориях и кланы на территориях с 5 святилищах и у вас один жетон подвига. Он может сработать только на одно условие победы, на территорию или на святилища. За один раз с одним жетоном вы не можете выполнить оба условия. Не знаю, понятно расписал или не очень) но в правилах речь об этом. Жетоны не сбрасываются. Остаются на всю игру.
2.ну если вы правила читали, там же всё понятно описано. Даже с примером, который отвечают на ваш вопрос. Смотрите условия победы.
Я взял от crowd games премиум 57е и обрезал)))
Механики из этого допа в базу не добавляются отдельно? Не нашёл в правилах, каких то совмещений с базовыми миссиями. То есть понятно, что компания, секретная служба играется чисто этим допом. В механика времени, света, поломка оружия, отдельно используется для базы?