То есть то, что жирным текстом прямо в правилах написано "ДЕРЖИТЕ СВОЮ РОЛЬ В СЕКРЕТЕ" это никого не смутило? Или восприняли как рекомендацию? Это правило, и ваши игроки его просто нарушили, так что да, претензии не к игре.
О, оценочное суждение подвезли. "Кто-то и рэп музыкой считает" - прям цитата цитат про этот термин. Сам я этот жанр не переношу, но как омерзительно всё же читать подобные комментарии. (да, я просто представил, как какой-то васёк напишет "кто-то и метал музыкой считает")
Хочу, чтобы игра сама перекладывала ресурсы. Надоело так руками всё делать. Давно пора придумать механику, чтобы смотришь на карту - она сама кладётся, эффекты разыгрываются, ресурсы сами отмечаются. Хочу, тобы вот я сижу, а игра сама всё делает, а то так надоел этот фиддлинг. Вы правы.
Согласен. Сгорают в конце вашего хода, а в начале каждого раунда формируется новый пул из доступных кубов. А иначе прикиньте, какой был бы хардкор? Играть на одном кубике или вообще без низ? XD
Играю за шамана Трактую это правило просто - сбрасываю свой "промах", чтобы позволить перебросить другому игроку. В след. раунде боя кубик возвращается. В целом, правило достаточно простое и очевидное, вопросов у меня не вызывало, однако согласен, что в правилах не встречается термин "сбросить" по отношению к кубикам. По сути, вы просто жертвуете своим кубиком во благо кубика другого игрока без затрат энергии, а учитывая, что шаман это класс поддержки, то всё становится на свои места.
Кроме того, в самом правиле аристократа написано - Все "стрелы" считаются "сапог - меч" Ни слова про то, что вы можете выбирать. Кубики именно СТАНОВЯТСЯ новыми результатами. Читать надо правила как написано, а не как удобно, и потом ещё дезинформировать людей в сообществе.
В общем, да. Поиграли мы разок на 4-ых. Прекрасная игра (в Солнце не играли до этого), всем понравились механики, взаимодействие и даже визуал не сильно смутил. Но где-то через час игры стали видны абсолютно дисбалансные карты правительств. Спрашивается, каким местом тестировали игру??? Карта с "наукой" это просто чит. Карта с "прогрессом" (стрелками) на втором месте. Остальные две карты (на движение и на армию) это мусор. Так и вышло, что первые два игрока набрали 115 и 77 очков, вторые два игрока 29 и 36. И это при том, что все игроки +- одинаково опытные в играх.
На БГГ многие тоже жалуются на карты правительств и требуют фиксить именно их, поскольку всё остальное работает неплохо. Но дизайнеры пока молчат. И тут мне вспоминается мем "А, и так сойдёт!"
Очень жду фиксов от авторов или фанов, сам ещё тоже подумаю, как можно исправить это недоразумение, может что и придумаю. Но в данном состоянии продукт, увы, неиграбелен с точки зрения игры на победу.
Поделюсь впечатлениями. Отыграно чуть больше половины первого акта за один вечер. Играли вчетвером.
Первое - распаковка и укомплектовка. Продакшн очень порадовал, как только я открыл коробку, то сразу почувствовал давно утерянный восторг от новых игр, всё на своих местах, всё по коробочкам и отдельное удовольствие их вскрывать по принципу матрёшки. Прилагается буклет с тем, как и где всё хранить.
Второе - приложение. Скажу, что меня приложения совсем не бесят, поэтому тут субъективно. Сделано оно очень добротно, есть звуковое и музыкальное сопровождение, при том в каждой сцене своё. Правда, очень странно выставлен звук аудиодорожек, из-за чего где-то тише где-то громче, приходится вручную корректировать часто. Но это мелочи. Приложение не перегружено, оно просит от вас ровно то, что возвращает - нажать кнопку, проскролить - и увидеть результат. Ах да, по поводу приложения ещё... Телефон не подойдёт, потому что всё очень мелко, текста много, иконки тоже не слишком крупные, в правилах так и говорится - берите минимум планшет. Я и вовсе скачал на ПК приложение, и через HDMI вывел на свой 55 дюймовый телек. Рекомендую такой способ )
Геймплей - вот тут, ребята, я скажу громко - сильно превзошел мои и без того высокие ожидания. Один только факт, что мы за один вечер нонстопом пробегали половину акта без усталости и скуки говорит в пользу этой игры. Динамика шикарная, игра постоянно идёт вперёд, она словно и не даёт тебе возможности задаться вопросом "может сохранимся уже?", ты просто играешь, играешь, идёт сцена, за ней ещё одна, и там другая, некогда скучать. Это, на мой взгляд, признаки отличного геймдизайна. Компонентов не много (относительно), механики не перегружены, фиддлинга как такового нет для такого рода игр, и ты постоянно в теме.
Сюжет и мир - редкий представитель так называемого Oriental-фентези, жанра, который погружает нас в атмосферу времён Вавилона и месопотамии с характерными терминами, именами, географическими местами и т.п. Мне такое очень заходит, отовсюду веет экзотикой и мистикой, и ты не ждёшь очередных дженерик клише в стиле Фаэруна, хоть я его и люблю, хотя скорее ностальгической любовью. (несмотря на это в Эане эивут и орки и кобольды и прочие знакомые нам расы, но не только они). Сказать пока что-то сильно хорошее или очень плохое про сюжет не могу, мы недалеко ушли, но в целом он не сложный, понятный и усваивается легко, отчего сложно запутаться даже если делать паузы между сессиями по неделе-две (кто играл в Грааль знает - через два дня уже забудешь все премудрости прошедших путешествий).
Боёвка - сначала был крайне скептичен к ограниченности в раундах. На деле же это то, что не позволяет игре превратиться в душный и перезатянутый кроулер ака Глум или КиК, здесь бои быстрые, кровавые и не слишком сложные (но и не простые), при том, что в большинстве боёв надо решить задачку или несколько, а не просто "порубить капусту и победить". Разнообразие задач даже в первом акте нас удивило, почти ни одна не повторилась. Что до рандома, да, он тут есть, и да, он может помешать. Как к этому относиться решайте сами, тут одной правды не бывает. Я спокойно отношусь к рандому на кубиках, особенно если его можно контролировать не на 100%, ведь иначе было бы слишком скучно, даунтаймно и математично.
Итого, что имеется: Fateforge это затягивающее преключение с хорошо написанным сюжетом, интересным и тоже достаточно богатым литературно миром, с интересными и прописанными персонажами, а не просто безликими болванчиками, где у каждого своя мотивация. Игра с экзотической атмосферой и насыщенными боями. Она точно не даст заскучать в компании друзей, которые любят как порубиться, так и послушать интересную историю, и даже повлиять на её развитие (а она ветвистая, кстати), покачать своих персонажей и побросать рандомные кубы в проверках. К сожалению товарищей душнил игра далека от математичности, поэтому если ищете что-то в стиле Глума, то придётся вас расстроить :)
Кстати, забыл упомнуть еще две колоды карт: Артефакты и компаньоны
По сути, функционал у этих карт один и тот же, просто рубашки и названия разные. Получить же их можно так же как и другие жетоны подвигов - через кубик или передвижения Конана к цели.
После получения такого жетона, игрок вправе его продать за золото или чары, ЛИБО обменять на соответствующую карту. Эту карту следует выложить перед собой лицом вверх и применить после в удобное и подходящее время (на карте написано). Это одноразовый эффект, после которого карта поворачивается лицом вниз и остается у игрока для подсчета в конце. Иногда эти карты бывают полезны, но мы их ощутили в меньшей степени чем все остальные механики.
ВАЖНО: в русском переводе есть ошеломляющая неточность - на большинстве карт указано слово - "Раскройте, чтобы сыграть эффект...", и оно может ввести в ступор. Ведь, чтобы раскрыть нужно сперва что-то скрыть, а это вводит в заблуждение, учитывая, что карты выходят уже раскрытыми. Так вот, в оригинале правил указано слово - "Flip", что в контексте данной карты значит - переверните.
Добрались мы наконец то до этого монстра, и сели сыграть вчетвером с дополнением + с кикстартерными модулями.
В базу до этого играли, и мнение о ней я отдельно не писал, поэтому постараюсь затронуть отдельно и базу и допы.
Базовая версия игры на мой взгляд сильно опередила время, в 2008 году люди были еще не готовы к такой игре (как по сложности, так и по механикам). В базе много нюансов и мелких неочевидных механик, как например, механика завоевания нейтральной территории с этими марш-бросками и картами стратегий. Сюда же приплюсуем довольно кривые правила и их количество. Результат - игра многими не понята, и сильно недооценена. Лично у меня база находилась в топе 5 игр с контролем территорий. И всё же она давала то для чего и была создана, она давала ощущение эпического противостояния четырёх фракций в мире полном жестокости, дикарей, женщин, царей, колдунов и сокровищ. Она была хороша!
Но вот мне удалось разжиться кикстартерной версией игры, включающую дополнение и модули. Заранее скажу, что доп переведён и вставки сделать можно, а вот перевода карт с кика я не нашел. Вероятно, его пока и нет. Впрочем, одному из игроков достаточно знать не сложный английский, чтобы можно было играть почти со всем контентом.
Как и говорят, с дополнением игра стала сложнее, добавилось много мелких механик, которые вкупе заставляют подойти к игре терпеливо, много запоминать и перечитывать даже во время партии. Так, например, добавилась механика Историй - это такая колода карт, которая отвечает за повествовательную часть, сообщает нам о том, что же случилось с Конаном на пути его следования в ту или иную провинцию, и теперь именно игроки решают, в каких приключениях наш герой поучаствовал. Минимум - это атмосферно. Но и свои выгоды тоже даёт - игроки чаще получают жетоны наград, и активнее используют Конана в свою пользу. В базе этот товарищ был слишком ситуативен и чаще не использовался, теперь же с добавлением личного кубика и прокачки использование его в боях стало значительно востребованей. Так же, доп добавил систему пленников, в которой вы не просто выпиливаете вражеские фигурки, но затем еще и берёте у врага жетон пленного, который при смене эпох можете обменять на своих пленных или выкупить их за деньги, а затем выставить солдат за каждый такой жетон. Интересно. Еще появились шпионы, но это звучит вкуснее чем есть - на самом деле всё очень просто, в начале каждой эпохе вы по очереди расставляете шпионов в провинции, а в будущем во время споров можете их снять, чтобы добавить кубик. В общем то, всё. Но всё равно полезно! А еще, если Конан зарубит шпиона, он получит единицу опыта :) Кстати, система прокачки Конана тоже требует много внимания, ведь теперь коронация может быть запущена только при условии, что Конан дослужился до генерала. Если же нет, то короновать его нельзя, а при подсчёте очков никто из игроков не будет подсчитывать очки за жетоны наград. Здесь же появился еще один триггер конца игры - "внезапная смерть" (уж почему он так называется не понятно, наверное Конан стал настолько крут, что его героические сердце не выдержало такой славы)) - если трек опыта Конана выйдет за последнюю ячейку игре конец.
Если резюмировать, то база+доп=мучения. Но если вы осилите правила, расскажете их терпеливым и готовым пострадать игрокам, то вас неминуемо ждёт эпическое противостояние с большой долей атмосферы, грандиозными битвами, осадами, шпионами, золотом и так далее.
Но я бы хотел сказать вот что - без киковских модулей всё это лишь 70% успеха, остальные 30% лежат как раз на этих модулях. Сейчас расскажу.
1) Добавилась колода "классов" Конана, и теперь он может не только прокачаться от варвара до генерала, но и по пути примерить на себе "классы" вора, пирата, наёмника, шпиона и т.д., а это в свою очередь добавляет дополнительный эффект кубику "меч и корона", и вы можете пользоваться его альтернативным эффектом. Шикарно.
2) Хайборийские Боги - колода из 6 карт богов (Митра, Бори, Сэт, Иштар, а еще двух я забыл)) - в начале каждой эры тянется три карты, затем игроки в тайную выбирают один из жетонов богов, скидывают в центр стола, и из этих жетонов случайно выбирается один, и теперь всю эпоху выбранный бог будет как-то влиять на игру, чаще добавляя дополнительных механик. Огонь! 3) Альтернативная колода целей. С ней не играли, текста много, перевода нет, решили как нибудь потом. 4) МАГИЯ! Наконец то! Отныне жетоны колдовства это не просто переброс кубиков (хотя и он остался), теперь это ресурс, необходимый для каста заклинаний с ассиметричных планшетов магий каждой фракции. Всего 3 заклинания на планшет, 1-ое у всех одинаковое - тот самый переброс. Остальные два очень сильно могут изменить ход боя, например, исцелив убитых солдат, отчего вы их не потеряете после сражения. Лучший модуль!
Подводя итоги - Конан шикарен, он настолько обогнал время, и так оброс "жиром" со всеми этими допами и модулями, что только по-настоящему увлеченные и опытные настольщики смогут совершить этот подвиг и доиграть партию до конца! А она может длиться более 6 часов, предупреждаю.
Для меня это отныне топ-1 в жанре контроля территорий даже несмотря на первую партию. Ведь это тот случай, когда всё понятно уже с первого раза.
Без долгих предисловий скажу, что эта игра едва ли подойдёт таким типам игроков, как - интроверты, евродроты, математики, стесняшки, и грустняшки. Короче, не для унылых товарищей. Само собой, не стоит обижаться если вы увидели себя в любом из этих обидных слов, ведь это всё условности. Так, например, я себя отношу больше к евродротам, но при этом готов играть почти во что угодно и получать удовольствие. И вот подошли к основной мысли - удовольствие. Предназначение доставило. Ща расскажу почему:
1) Атмосфера - главный козырь в рукаве игры и её проклятье. Если за столом сидят малознакомые или незнакомые люди, или унылые товарищи с грустными лицами, то они будут стремиться просто играть, двигать миньки, сухо читать текст в телефоне, и не понимать, а чего им вообще делать то? С другой стороны, если вы собрались втроём с хорошими друзьями, то игра заиграет новыми красками - мы старались отыгрывать голоса НПС, читали текст вслух так, чтобы это было выразительно и с интонациями, что безусловно придавало атмосферы (не без кринжатины, но все ж свои, зато + 100 к визуализации). Кроме прочего, мы подключили телефон к блютуз колонке и музыка, а так же фоновые звуки погружали нас всё глубже в эту вязкую и липкую атмосферу дарк фэнтези. К слову о звуках - как же этого не хватало! Заходишь ты такой в церковь - а там грегорианские распевы на фоне, какой-то треск, ветерок гуляет под сводами здания и эта благоговейная тишина. А придешь в лес - там ветер, метель и волки воют. В таверне - гул, разговоры, смех. Словом, потрясно! Ни в коем случае не отказывайте себе в удовольствии сделать погромче - оно того стоит! И всем будущим игроделам сделать точно так же!!!
2) Геймплей - да, простой. А че надо то? Грааль уже есть, еще сложнее надо? Самое то! Мы играли 4 часа и никто не устал, не затух, и не жаловался, мы всё это время обмазывались кайфом от прохождения, наблюдали за сюжетами друг друга, пытались понять кому и чего надо, и даже поняв, что один из игроков ищет некоторые определенные вещи мы всё равно не знали, что он там будет с ними делать, и куда пойдёт, но это наводило на мысли о том, как ему можно помешать - успеть посетить какую-то локацию, где вероятно будет находиться то, что он ищет. А еще всё это динамично. Не филер, конечно, но и не Ласерда - ходы длятся от минуты до максимум 8 минут. Ну это у нас, конечно иной математик будет в свой ход пытаться что-то просчитать и проанализировать - гоните прочь его ссаными тряпками! Он испортит игру! Прочитал свои варианты на карте, примерно прикинул где может быть то, что вам нужно, и потопал, спрашивая по пути всяких бродяг о подсказках для вас.
3) Компоненты - тут я товарищей с претензией "Нафиг тут миньки, всё есть в приложении" не понимаю. Давайте тогда из всех игр с приложением уберём все компоненты? А, точно, тогда ж компуктерная игра получится. Это гибрид, алло! Тут есть компоненты, тут есть приложение. Кто-то писал про фидлинг. Мля, какой!? Подвинуть миньку, положить жетончик? Фидлинг, ага. Подвинуть навык, положить/взять карточку? Фидлинг. Душные вы, короче. Всё тут хорошо с компонентами! Мелковатые миньки создают свою атмосферу, в этом есть уникальность, этакая камерность, и кстати подсказка для ленивых - берите из другой игры маленькие деревянные диски разных цветов и подкладывайте под миньки своих героев (мы брали из Конкордии, они идеально подходят, просто нафиг идеально). Это, пожалуй, единственный минус игры, даже не самой игры а недоработки автора - подкладки под миньки в стиле Кровь и Ярость зарешали бы.
Ну и наконец - если кто помнит такую игру на PC - Daemonica меня поймут. Предназначение это не РПГ, коей хочет казаться, это квест-приключение о путниках, оказавшихся по тем или иным причинам и личным мотивам в месте, которое поразил недуг. И их цель - решить загадку, порой общаясь с людьми, порой исследуя старые руины, а иногда и пытаясь найти нужную вещь, чтобы затем применить её в нужном месте, как в любом квесте. Да ёмаё, тут даже боёв то нет как таковых! Какое нафих РеПеГе? И умереть еще нельзя. Чистейший жанр - adventure-quest. И вот если начинать играть в Предназначение как именно в этот жанр, то будьте уверены - вы встанете из-за стола слегка голодным, но очень довольным.
Ставлю 8 ног Вирта из 10 этой прекрасной АДВЕНЧУРЕ!
Кажется, что тут всё не сложно. Поскольку, во время праздника все кубики и жетоны возвращаются на свои места, жетонам торговли с карточек потребностей некуда возвращаться, то есть, у них нет своего "законного" места, следовательно, всё, что им останется это быть сброшенными (а мы помним, что жетоны мореплавания хранятся на картах до следующего праздника). Рудимент? Не увидел. Жетоны в "общей куче", как вы выразились, это уже отработанные жетоны, и к карточкам потребностей этой правило не применимо. Согласен, что следовало более подробно объяснить в правилах этот нюанс, однако в целом у меня вопросов не возникло. Я могу ошибаться, поэтому не рекомендую использовать мой комментарий как 100% ответ на ваш вопрос.
Где найти английские правила игры? На БГГ не обнаружил. Существуют ли вообще на английском?
Сразу второй вопрос (на случай, если на первый не будет ответа положительного): что нужно читать для игры в эту версию? Какие допы, модули, промки и т.д.?
А я вам вроде понятно написал, что у меня вопрос к правилам. Ни к вам, ни к кому-то еще. Русским по белому написано - Стычки с Пришельцем работают по правилам Стычек, в Стычках написано, что Стычек можно избежать при помощи оружия. Затем уже в красной рамке уточняется про конкретные типы оружия, а про остальные ни слова. И только взглянув на карту оружия становится понятно, о чем речь. Неужели непонятно пишу?
И уж поверьте, за свою настольную карьеру перечитано овер дохера правил. Поэтому я и цепляюсь к таким мелочам. Закрываем тему.
Будьте спокойнее. Я уже написал выше, что вопрос к правилам. Все правила стычек удобнее было бы описать на одной странице, а не размазывать по книге. Уже сказал, что в правилах написано: СТЫЧКИ "После того как лидер тоже сделал свой ход, проверьте, произойдут ли в этом раунде стычки. Стычки происходят в каждой локации (даже в спальне), где находится больше 1 живого существа (персонажа, собаки, пришельца). Если в игре есть разоблачённый пришелец, сперва разыграйте все стычки, в которых участвует он (см. п. 1 ниже), а затем разыграйте остальные стычки, если есть (см. п. 2)" Далее. "Разоблачённый пришелец раскрывает свои карты локаций и кладёт в эти локации жетоны силы пришельца, которые он им назначил в фазе 3. Если пришелец находится в локации один, он может устроить там саботаж и нанести повреждения, как указано в параметрах каждой локации (см. стр. 20–22). Если в локации с разоблачённым пришельцем есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано в разделе «Стычки» на следующей странице. После стычек все жетоны силы пришельца (кроме потерянных) возвращаются в запас пришельца" Далее. "Стычка происходит всякий раз, когда в одной локации собирается больше 1 живого существа (включая собак, персонажей и разоблачённых пришельцев). Стычка — самая рискованная часть игры для персонажей-людей, ведь именно в момент стычки пришелец может заразить другого обитателя базы. Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать стычки со своим участием"
Вот и напишите мне, желательно в спокойной манере, где здесь говорится про оружие? Я лишь вижу, что говорится - "Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать стычки со своим участием" - и нигде не написано, что огнестрельное и холодное оружие не работают против пришельца.
"А, вот еще КРАСНЫМ ВЫДЕЛЕНО на странице: Если персонаж вступает в стычку с разоблачённым пришельцем и имеет при себе огнемёт, коктейль Молотова или динамит, он может применить один из этих предметов, чтобы вынудить пришельца сбежать (см. «Применение оружия», стр. 19). При этом пришелец теряет жетон силы номиналом 1, находящийся в этой локации" Нигде не сказано, что обычное оружие нельзя применять против него, а лишь то, как работают динами, огнемёт и коктейль молотова.
Да, но в этом случае уже нет никакого смысла говорить какую ты выложил карту.
Может возникнуть ситуация - игроки сложили карты, и лидер их начал вытягивать. Игрок говорит "О, моя карта!", тогда другой игрок скажет - "Я тоже такую положил", но в итоге лидер её не находит. Получается, что один из двоих лжёт. Либо сыграла свою роль рандомная карта и всех запутала. Но если трое игроков скажут, что они выложили конкретную карту, а лидер вытащит только одну её копию, то значит уже кто-то из трёх или двоё лгут. И всё это сильно всех путает. Отсюда и следует, что в фазе 4.2 вроде бы и можно говорить, кто какую карту положил, но уже нет смысла.
А может быть и так, что только после того как лидер вытянул все карты, игроки начнут спорить - "Я выкладывал ремонт!", "Нет, ты лжёшь, это я выкладывал ремонт!", и т.д. Будет срач, и в итоге никто никому не поверит.
Однако, мне кажется, что в этой игре НИКОГДА нельзя сообщать, какие карты у тебя на руке. А то до фазы 4.1. типо можно успеть сказать, и тогда всё - механика ломается.
Но ведь в правилах четко написано - "Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать стычки со своим участием"
Человек с оружием вообще может не проходить стычку с кем бы то ни было, в том числе с разоблаченным пришельцем. Ведь в правилах указано - "Если в локации с разоблачённым пришельцем есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано в разделе «Стычки» на следующей странице.", а на следующей странице как раз и сказано, что все живые существа проходят стычки. Есть оружие - можно не участвовать.
То есть, вы игнорируете оружие и проходите стычки с пришельцем?
Вот совсем не понимаю гона в сторону кухни. Играли по стандартным правилам. Игроки активно обсуждают план действий и раздают друг другу задачи, понимая кто и чем должен заниматься. При этом у них на руках еще должно оказаться нужное кол-во нужных карт. А поскольку правилами запрещено говорить кто какую карту выложил, то еще пойди поверь, что всё пойдет по плану (+ рандомная карта). В итоге, часто были ситуации, что на руке тупо не было нужных карт и приходилось тащить рандомную или пропускать раунд в спальне. И учитывая, что в игре всего 3 варианта действий, то ситуация, при которой на руке нет нужной карты очень частая. И еда здесь увеличивается шансы команды получить нужную карту на 33%, а в случае с Гарри так и на все 66%.
33% это очень весомый аргумент в пользу Кухни и еды.
Я вот тоже в упор не понимаю комментаторов под вами :D Такое ощущение, что люди не играли в компьютерные игры, и не знают, что такое портал, телепорт и т.д.
В игре же всё ооооочень просто - ты получаешь урон срезания пути только при ДВИЖЕНИИ. Там даже в правилах действия "движение" есть этот момент. Понятно, что для отдельных людей следовало сделать сноску - правило распространяется только на действие "движение", во всех прочих случаях, когда игра предлагает или вынуждает игрока переместиться даже через границу срезания пути, урон не получается.
Здесь я отчасти соглашусь и с тем, что если какой-то эффект заставил меня переместиться и это перемещение было обусловлено именно движением, то есть физическим перемещением человека по зоне (что-то толкает игрока через свалку рад. отходов, это короткий путь), то урон надо бы получить, это честно. И понятно, что надо просто смотреть по ситуации.
То есть то, что жирным текстом прямо в правилах написано "ДЕРЖИТЕ СВОЮ РОЛЬ В СЕКРЕТЕ" это никого не смутило? Или восприняли как рекомендацию? Это правило, и ваши игроки его просто нарушили, так что да, претензии не к игре.
О, оценочное суждение подвезли. "Кто-то и рэп музыкой считает" - прям цитата цитат про этот термин.
Сам я этот жанр не переношу, но как омерзительно всё же читать подобные комментарии.
(да, я просто представил, как какой-то васёк напишет "кто-то и метал музыкой считает")
Прекрасно всё играется и на 3 и на 4
10+ партий отыграно, и не надоело.
Всё ещё тишина? Нигде инфы нет...
Хочу, чтобы игра сама перекладывала ресурсы. Надоело так руками всё делать. Давно пора придумать механику, чтобы смотришь на карту - она сама кладётся, эффекты разыгрываются, ресурсы сами отмечаются. Хочу, тобы вот я сижу, а игра сама всё делает, а то так надоел этот фиддлинг. Вы правы.
Согласен. Сгорают в конце вашего хода, а в начале каждого раунда формируется новый пул из доступных кубов.
А иначе прикиньте, какой был бы хардкор? Играть на одном кубике или вообще без низ? XD
Играю за шамана
Трактую это правило просто - сбрасываю свой "промах", чтобы позволить перебросить другому игроку. В след. раунде боя кубик возвращается. В целом, правило достаточно простое и очевидное, вопросов у меня не вызывало, однако согласен, что в правилах не встречается термин "сбросить" по отношению к кубикам.
По сути, вы просто жертвуете своим кубиком во благо кубика другого игрока без затрат энергии, а учитывая, что шаман это класс поддержки, то всё становится на свои места.
Я всё ещё слежу -_-
Кроме того, в самом правиле аристократа написано - Все "стрелы" считаются "сапог - меч"
Ни слова про то, что вы можете выбирать. Кубики именно СТАНОВЯТСЯ новыми результатами.
Читать надо правила как написано, а не как удобно, и потом ещё дезинформировать людей в сообществе.
Вернее издатель*, не автор.
Что сути не меняет.
Автор игры конкретно отвечал уже на этот вопрос - вам ПРИДЕТСЯ рассматривать результаты [выстрелов] как [движение + попадание].
И с чего вы это взяли? Сами придумали?
В общем, да. Поиграли мы разок на 4-ых. Прекрасная игра (в Солнце не играли до этого), всем понравились механики, взаимодействие и даже визуал не сильно смутил. Но где-то через час игры стали видны абсолютно дисбалансные карты правительств.
Спрашивается, каким местом тестировали игру???
Карта с "наукой" это просто чит. Карта с "прогрессом" (стрелками) на втором месте. Остальные две карты (на движение и на армию) это мусор. Так и вышло, что первые два игрока набрали 115 и 77 очков, вторые два игрока 29 и 36. И это при том, что все игроки +- одинаково опытные в играх.
На БГГ многие тоже жалуются на карты правительств и требуют фиксить именно их, поскольку всё остальное работает неплохо. Но дизайнеры пока молчат. И тут мне вспоминается мем "А, и так сойдёт!"
Очень жду фиксов от авторов или фанов, сам ещё тоже подумаю, как можно исправить это недоразумение, может что и придумаю. Но в данном состоянии продукт, увы, неиграбелен с точки зрения игры на победу.
Вот, у вас мнение здорового человека, а не у товарища выше с абсолютными утверждениями.
Еще не играл, вживую не видел, но уже успел залить всё своим категоричным и очень важным (нет) мнением касательно визуального стиля и восприятия.
С вами же согласен - очень часто бывает, что на картинке одно а в жизни совершенно другое, хотя объект один и тот же. Восприятие! :)
А я считаю, что всё видно и читаемо (специально ещё раз посмотрел), и что визуал этой игры - произведение искусства.
Может проблема в вашем восприятии? Заметьте, это вопрос, не утверждение.
Pax Renaissance видели? И то вопрос привычки - одна-две партии и всё прекрасно читается
Такая лайтовая попытка сказать, что всё вокруг субъективно.
Или претендуете на объективность?
Комментарий - жесть. Яркий пример как писать не надо.
Да, после всех 3-х актов я обязательно напишу итоговое впечатление, потому что... Ну надо :)
Поделюсь впечатлениями.
Отыграно чуть больше половины первого акта за один вечер.
Играли вчетвером.
Первое - распаковка и укомплектовка. Продакшн очень порадовал, как только я открыл коробку, то сразу почувствовал давно утерянный восторг от новых игр, всё на своих местах, всё по коробочкам и отдельное удовольствие их вскрывать по принципу матрёшки. Прилагается буклет с тем, как и где всё хранить.
Второе - приложение. Скажу, что меня приложения совсем не бесят, поэтому тут субъективно. Сделано оно очень добротно, есть звуковое и музыкальное сопровождение, при том в каждой сцене своё. Правда, очень странно выставлен звук аудиодорожек, из-за чего где-то тише где-то громче, приходится вручную корректировать часто. Но это мелочи.
Приложение не перегружено, оно просит от вас ровно то, что возвращает - нажать кнопку, проскролить - и увидеть результат.
Ах да, по поводу приложения ещё... Телефон не подойдёт, потому что всё очень мелко, текста много, иконки тоже не слишком крупные, в правилах так и говорится - берите минимум планшет. Я и вовсе скачал на ПК приложение, и через HDMI вывел на свой 55 дюймовый телек. Рекомендую такой способ )
Геймплей - вот тут, ребята, я скажу громко - сильно превзошел мои и без того высокие ожидания. Один только факт, что мы за один вечер нонстопом пробегали половину акта без усталости и скуки говорит в пользу этой игры. Динамика шикарная, игра постоянно идёт вперёд, она словно и не даёт тебе возможности задаться вопросом "может сохранимся уже?", ты просто играешь, играешь, идёт сцена, за ней ещё одна, и там другая, некогда скучать. Это, на мой взгляд, признаки отличного геймдизайна. Компонентов не много (относительно), механики не перегружены, фиддлинга как такового нет для такого рода игр, и ты постоянно в теме.
Сюжет и мир - редкий представитель так называемого Oriental-фентези, жанра, который погружает нас в атмосферу времён Вавилона и месопотамии с характерными терминами, именами, географическими местами и т.п. Мне такое очень заходит, отовсюду веет экзотикой и мистикой, и ты не ждёшь очередных дженерик клише в стиле Фаэруна, хоть я его и люблю, хотя скорее ностальгической любовью. (несмотря на это в Эане эивут и орки и кобольды и прочие знакомые нам расы, но не только они). Сказать пока что-то сильно хорошее или очень плохое про сюжет не могу, мы недалеко ушли, но в целом он не сложный, понятный и усваивается легко, отчего сложно запутаться даже если делать паузы между сессиями по неделе-две (кто играл в Грааль знает - через два дня уже забудешь все премудрости прошедших путешествий).
Боёвка - сначала был крайне скептичен к ограниченности в раундах. На деле же это то, что не позволяет игре превратиться в душный и перезатянутый кроулер ака Глум или КиК, здесь бои быстрые, кровавые и не слишком сложные (но и не простые), при том, что в большинстве боёв надо решить задачку или несколько, а не просто "порубить капусту и победить". Разнообразие задач даже в первом акте нас удивило, почти ни одна не повторилась. Что до рандома, да, он тут есть, и да, он может помешать. Как к этому относиться решайте сами, тут одной правды не бывает. Я спокойно отношусь к рандому на кубиках, особенно если его можно контролировать не на 100%, ведь иначе было бы слишком скучно, даунтаймно и математично.
Итого, что имеется:
Fateforge это затягивающее преключение с хорошо написанным сюжетом, интересным и тоже достаточно богатым литературно миром, с интересными и прописанными персонажами, а не просто безликими болванчиками, где у каждого своя мотивация. Игра с экзотической атмосферой и насыщенными боями. Она точно не даст заскучать в компании друзей, которые любят как порубиться, так и послушать интересную историю, и даже повлиять на её развитие (а она ветвистая, кстати), покачать своих персонажей и побросать рандомные кубы в проверках.
К сожалению товарищей душнил игра далека от математичности, поэтому если ищете что-то в стиле Глума, то придётся вас расстроить :)
Остальным крайне рекомендую!
Пока 9/10 авансом
Звучит как богоугодный подгончик!
Кстати, забыл упомнуть еще две колоды карт:
Артефакты и компаньоны
По сути, функционал у этих карт один и тот же, просто рубашки и названия разные. Получить же их можно так же как и другие жетоны подвигов - через кубик или передвижения Конана к цели.
После получения такого жетона, игрок вправе его продать за золото или чары, ЛИБО обменять на соответствующую карту. Эту карту следует выложить перед собой лицом вверх и применить после в удобное и подходящее время (на карте написано). Это одноразовый эффект, после которого карта поворачивается лицом вниз и остается у игрока для подсчета в конце.
Иногда эти карты бывают полезны, но мы их ощутили в меньшей степени чем все остальные механики.
ВАЖНО: в русском переводе есть ошеломляющая неточность - на большинстве карт указано слово - "Раскройте, чтобы сыграть эффект...", и оно может ввести в ступор. Ведь, чтобы раскрыть нужно сперва что-то скрыть, а это вводит в заблуждение, учитывая, что карты выходят уже раскрытыми. Так вот, в оригинале правил указано слово - "Flip", что в контексте данной карты значит - переверните.
С какой целью?)
Добрались мы наконец то до этого монстра, и сели сыграть вчетвером с дополнением + с кикстартерными модулями.
В базу до этого играли, и мнение о ней я отдельно не писал, поэтому постараюсь затронуть отдельно и базу и допы.
Базовая версия игры на мой взгляд сильно опередила время, в 2008 году люди были еще не готовы к такой игре (как по сложности, так и по механикам). В базе много нюансов и мелких неочевидных механик, как например, механика завоевания нейтральной территории с этими марш-бросками и картами стратегий. Сюда же приплюсуем довольно кривые правила и их количество. Результат - игра многими не понята, и сильно недооценена.
Лично у меня база находилась в топе 5 игр с контролем территорий.
И всё же она давала то для чего и была создана, она давала ощущение эпического противостояния четырёх фракций в мире полном жестокости, дикарей, женщин, царей, колдунов и сокровищ. Она была хороша!
Но вот мне удалось разжиться кикстартерной версией игры, включающую дополнение и модули. Заранее скажу, что доп переведён и вставки сделать можно, а вот перевода карт с кика я не нашел. Вероятно, его пока и нет. Впрочем, одному из игроков достаточно знать не сложный английский, чтобы можно было играть почти со всем контентом.
Как и говорят, с дополнением игра стала сложнее, добавилось много мелких механик, которые вкупе заставляют подойти к игре терпеливо, много запоминать и перечитывать даже во время партии. Так, например, добавилась механика Историй - это такая колода карт, которая отвечает за повествовательную часть, сообщает нам о том, что же случилось с Конаном на пути его следования в ту или иную провинцию, и теперь именно игроки решают, в каких приключениях наш герой поучаствовал. Минимум - это атмосферно. Но и свои выгоды тоже даёт - игроки чаще получают жетоны наград, и активнее используют Конана в свою пользу. В базе этот товарищ был слишком ситуативен и чаще не использовался, теперь же с добавлением личного кубика и прокачки использование его в боях стало значительно востребованей.
Так же, доп добавил систему пленников, в которой вы не просто выпиливаете вражеские фигурки, но затем еще и берёте у врага жетон пленного, который при смене эпох можете обменять на своих пленных или выкупить их за деньги, а затем выставить солдат за каждый такой жетон. Интересно.
Еще появились шпионы, но это звучит вкуснее чем есть - на самом деле всё очень просто, в начале каждой эпохе вы по очереди расставляете шпионов в провинции, а в будущем во время споров можете их снять, чтобы добавить кубик. В общем то, всё. Но всё равно полезно! А еще, если Конан зарубит шпиона, он получит единицу опыта :)
Кстати, система прокачки Конана тоже требует много внимания, ведь теперь коронация может быть запущена только при условии, что Конан дослужился до генерала. Если же нет, то короновать его нельзя, а при подсчёте очков никто из игроков не будет подсчитывать очки за жетоны наград. Здесь же появился еще один триггер конца игры - "внезапная смерть" (уж почему он так называется не понятно, наверное Конан стал настолько крут, что его героические сердце не выдержало такой славы)) - если трек опыта Конана выйдет за последнюю ячейку игре конец.
Если резюмировать, то база+доп=мучения. Но если вы осилите правила, расскажете их терпеливым и готовым пострадать игрокам, то вас неминуемо ждёт эпическое противостояние с большой долей атмосферы, грандиозными битвами, осадами, шпионами, золотом и так далее.
Но я бы хотел сказать вот что - без киковских модулей всё это лишь 70% успеха, остальные 30% лежат как раз на этих модулях. Сейчас расскажу.
1) Добавилась колода "классов" Конана, и теперь он может не только прокачаться от варвара до генерала, но и по пути примерить на себе "классы" вора, пирата, наёмника, шпиона и т.д., а это в свою очередь добавляет дополнительный эффект кубику "меч и корона", и вы можете пользоваться его альтернативным эффектом. Шикарно.
2) Хайборийские Боги - колода из 6 карт богов (Митра, Бори, Сэт, Иштар, а еще двух я забыл)) - в начале каждой эры тянется три карты, затем игроки в тайную выбирают один из жетонов богов, скидывают в центр стола, и из этих жетонов случайно выбирается один, и теперь всю эпоху выбранный бог будет как-то влиять на игру, чаще добавляя дополнительных механик. Огонь!
3) Альтернативная колода целей. С ней не играли, текста много, перевода нет, решили как нибудь потом.
4) МАГИЯ! Наконец то! Отныне жетоны колдовства это не просто переброс кубиков (хотя и он остался), теперь это ресурс, необходимый для каста заклинаний с ассиметричных планшетов магий каждой фракции. Всего 3 заклинания на планшет, 1-ое у всех одинаковое - тот самый переброс. Остальные два очень сильно могут изменить ход боя, например, исцелив убитых солдат, отчего вы их не потеряете после сражения. Лучший модуль!
Подводя итоги - Конан шикарен, он настолько обогнал время, и так оброс "жиром" со всеми этими допами и модулями, что только по-настоящему увлеченные и опытные настольщики смогут совершить этот подвиг и доиграть партию до конца! А она может длиться более 6 часов, предупреждаю.
Для меня это отныне топ-1 в жанре контроля территорий даже несмотря на первую партию. Ведь это тот случай, когда всё понятно уже с первого раза.
Без долгих предисловий скажу, что эта игра едва ли подойдёт таким типам игроков, как - интроверты, евродроты, математики, стесняшки, и грустняшки. Короче, не для унылых товарищей. Само собой, не стоит обижаться если вы увидели себя в любом из этих обидных слов, ведь это всё условности. Так, например, я себя отношу больше к евродротам, но при этом готов играть почти во что угодно и получать удовольствие. И вот подошли к основной мысли - удовольствие. Предназначение доставило. Ща расскажу почему:
1) Атмосфера - главный козырь в рукаве игры и её проклятье. Если за столом сидят малознакомые или незнакомые люди, или унылые товарищи с грустными лицами, то они будут стремиться просто играть, двигать миньки, сухо читать текст в телефоне, и не понимать, а чего им вообще делать то? С другой стороны, если вы собрались втроём с хорошими друзьями, то игра заиграет новыми красками - мы старались отыгрывать голоса НПС, читали текст вслух так, чтобы это было выразительно и с интонациями, что безусловно придавало атмосферы (не без кринжатины, но все ж свои, зато + 100 к визуализации). Кроме прочего, мы подключили телефон к блютуз колонке и музыка, а так же фоновые звуки погружали нас всё глубже в эту вязкую и липкую атмосферу дарк фэнтези. К слову о звуках - как же этого не хватало! Заходишь ты такой в церковь - а там грегорианские распевы на фоне, какой-то треск, ветерок гуляет под сводами здания и эта благоговейная тишина. А придешь в лес - там ветер, метель и волки воют. В таверне - гул, разговоры, смех. Словом, потрясно! Ни в коем случае не отказывайте себе в удовольствии сделать погромче - оно того стоит! И всем будущим игроделам сделать точно так же!!!
2) Геймплей - да, простой. А че надо то? Грааль уже есть, еще сложнее надо? Самое то! Мы играли 4 часа и никто не устал, не затух, и не жаловался, мы всё это время обмазывались кайфом от прохождения, наблюдали за сюжетами друг друга, пытались понять кому и чего надо, и даже поняв, что один из игроков ищет некоторые определенные вещи мы всё равно не знали, что он там будет с ними делать, и куда пойдёт, но это наводило на мысли о том, как ему можно помешать - успеть посетить какую-то локацию, где вероятно будет находиться то, что он ищет. А еще всё это динамично. Не филер, конечно, но и не Ласерда - ходы длятся от минуты до максимум 8 минут. Ну это у нас, конечно иной математик будет в свой ход пытаться что-то просчитать и проанализировать - гоните прочь его ссаными тряпками! Он испортит игру! Прочитал свои варианты на карте, примерно прикинул где может быть то, что вам нужно, и потопал, спрашивая по пути всяких бродяг о подсказках для вас.
3) Компоненты - тут я товарищей с претензией "Нафиг тут миньки, всё есть в приложении" не понимаю. Давайте тогда из всех игр с приложением уберём все компоненты? А, точно, тогда ж компуктерная игра получится. Это гибрид, алло! Тут есть компоненты, тут есть приложение. Кто-то писал про фидлинг. Мля, какой!? Подвинуть миньку, положить жетончик? Фидлинг, ага. Подвинуть навык, положить/взять карточку? Фидлинг. Душные вы, короче. Всё тут хорошо с компонентами! Мелковатые миньки создают свою атмосферу, в этом есть уникальность, этакая камерность, и кстати подсказка для ленивых - берите из другой игры маленькие деревянные диски разных цветов и подкладывайте под миньки своих героев (мы брали из Конкордии, они идеально подходят, просто нафиг идеально). Это, пожалуй, единственный минус игры, даже не самой игры а недоработки автора - подкладки под миньки в стиле Кровь и Ярость зарешали бы.
Ну и наконец - если кто помнит такую игру на PC - Daemonica меня поймут. Предназначение это не РПГ, коей хочет казаться, это квест-приключение о путниках, оказавшихся по тем или иным причинам и личным мотивам в месте, которое поразил недуг. И их цель - решить загадку, порой общаясь с людьми, порой исследуя старые руины, а иногда и пытаясь найти нужную вещь, чтобы затем применить её в нужном месте, как в любом квесте. Да ёмаё, тут даже боёв то нет как таковых! Какое нафих РеПеГе? И умереть еще нельзя. Чистейший жанр - adventure-quest.
И вот если начинать играть в Предназначение как именно в этот жанр, то будьте уверены - вы встанете из-за стола слегка голодным, но очень довольным.
Ставлю 8 ног Вирта из 10 этой прекрасной АДВЕНЧУРЕ!
Кажется, что тут всё не сложно.
Поскольку, во время праздника все кубики и жетоны возвращаются на свои места, жетонам торговли с карточек потребностей некуда возвращаться, то есть, у них нет своего "законного" места, следовательно, всё, что им останется это быть сброшенными (а мы помним, что жетоны мореплавания хранятся на картах до следующего праздника). Рудимент? Не увидел. Жетоны в "общей куче", как вы выразились, это уже отработанные жетоны, и к карточкам потребностей этой правило не применимо. Согласен, что следовало более подробно объяснить в правилах этот нюанс, однако в целом у меня вопросов не возникло. Я могу ошибаться, поэтому не рекомендую использовать мой комментарий как 100% ответ на ваш вопрос.
Одни из самых отвратительных правил, что я читал за весь свой многолетний опыт.
Это тот уникальный случай, когда правила изучал по видео.
Где найти английские правила игры? На БГГ не обнаружил.
Существуют ли вообще на английском?
Сразу второй вопрос (на случай, если на первый не будет ответа положительного): что нужно читать для игры в эту версию? Какие допы, модули, промки и т.д.?
А я вам вроде понятно написал, что у меня вопрос к правилам. Ни к вам, ни к кому-то еще. Русским по белому написано - Стычки с Пришельцем работают по правилам Стычек, в Стычках написано, что Стычек можно избежать при помощи оружия. Затем уже в красной рамке уточняется про конкретные типы оружия, а про остальные ни слова. И только взглянув на карту оружия становится понятно, о чем речь. Неужели непонятно пишу?
И уж поверьте, за свою настольную карьеру перечитано овер дохера правил. Поэтому я и цепляюсь к таким мелочам. Закрываем тему.
Будьте спокойнее.
Я уже написал выше, что вопрос к правилам. Все правила стычек удобнее было бы описать на одной странице, а не размазывать по книге.
Уже сказал, что в правилах написано:
СТЫЧКИ
"После того как лидер тоже сделал свой ход, проверьте, произойдут ли в этом
раунде стычки. Стычки происходят в каждой локации (даже в спальне), где
находится больше 1 живого существа (персонажа, собаки, пришельца).
Если в игре есть разоблачённый пришелец, сперва разыграйте все стычки,
в которых участвует он (см. п. 1 ниже), а затем разыграйте остальные стычки,
если есть (см. п. 2)"
Далее.
"Разоблачённый пришелец раскрывает свои карты локаций и кладёт
в эти локации жетоны силы пришельца, которые он им назначил
в фазе 3. Если пришелец находится в локации один, он может устроить
там саботаж и нанести повреждения, как указано в параметрах каждой
локации (см. стр. 20–22). Если в локации с разоблачённым пришельцем
есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано
в разделе «Стычки» на следующей странице. После стычек все жетоны
силы пришельца (кроме потерянных) возвращаются в запас пришельца"
Далее.
"Стычка происходит всякий раз, когда в одной локации собирается больше 1 живого
существа (включая собак, персонажей и разоблачённых пришельцев). Стычка —
самая рискованная часть игры для персонажей-людей, ведь именно в момент
стычки пришелец может заразить другого обитателя базы. Если у вас есть при себе
оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать
стычки со своим участием"
Вот и напишите мне, желательно в спокойной манере, где здесь говорится про оружие? Я лишь вижу, что говорится - "Если у вас есть при себе
оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать
стычки со своим участием" - и нигде не написано, что огнестрельное и холодное оружие не работают против пришельца.
"А, вот еще КРАСНЫМ ВЫДЕЛЕНО на странице:
Если персонаж вступает в стычку с разоблачённым пришельцем и имеет при себе огнемёт, коктейль Молотова или динамит, он может применить один из этих предметов, чтобы вынудить пришельца сбежать (см. «Применение оружия», стр. 19). При этом пришелец теряет жетон силы номиналом 1, находящийся
в этой локации"
Нигде не сказано, что обычное оружие нельзя применять против него, а лишь то, как работают динами, огнемёт и коктейль молотова.
Да, но в этом случае уже нет никакого смысла говорить какую ты выложил карту.
Может возникнуть ситуация - игроки сложили карты, и лидер их начал вытягивать. Игрок говорит "О, моя карта!", тогда другой игрок скажет - "Я тоже такую положил", но в итоге лидер её не находит. Получается, что один из двоих лжёт. Либо сыграла свою роль рандомная карта и всех запутала. Но если трое игроков скажут, что они выложили конкретную карту, а лидер вытащит только одну её копию, то значит уже кто-то из трёх или двоё лгут. И всё это сильно всех путает. Отсюда и следует, что в фазе 4.2 вроде бы и можно говорить, кто какую карту положил, но уже нет смысла.
А может быть и так, что только после того как лидер вытянул все карты, игроки начнут спорить - "Я выкладывал ремонт!", "Нет, ты лжёшь, это я выкладывал ремонт!", и т.д. Будет срач, и в итоге никто никому не поверит.
Однако, мне кажется, что в этой игре НИКОГДА нельзя сообщать, какие карты у тебя на руке. А то до фазы 4.1. типо можно успеть сказать, и тогда всё - механика ломается.
Тогда большой вопрос к правилам...
Но ведь в правилах четко написано - "Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать
стычки со своим участием"
Человек с оружием вообще может не проходить стычку с кем бы то ни было, в том числе с разоблаченным пришельцем. Ведь в правилах указано - "Если в локации с разоблачённым пришельцем есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано
в разделе «Стычки» на следующей странице.", а на следующей странице как раз и сказано, что все живые существа проходят стычки. Есть оружие - можно не участвовать.
То есть, вы игнорируете оружие и проходите стычки с пришельцем?
Вот совсем не понимаю гона в сторону кухни. Играли по стандартным правилам. Игроки активно обсуждают план действий и раздают друг другу задачи, понимая кто и чем должен заниматься. При этом у них на руках еще должно оказаться нужное кол-во нужных карт. А поскольку правилами запрещено говорить кто какую карту выложил, то еще пойди поверь, что всё пойдет по плану (+ рандомная карта). В итоге, часто были ситуации, что на руке тупо не было нужных карт и приходилось тащить рандомную или пропускать раунд в спальне. И учитывая, что в игре всего 3 варианта действий, то ситуация, при которой на руке нет нужной карты очень частая. И еда здесь увеличивается шансы команды получить нужную карту на 33%, а в случае с Гарри так и на все 66%.
33% это очень весомый аргумент в пользу Кухни и еды.
Благодарствую за подсказку!
Итак, понеслась! Вчера коробка получена, ожидается пятница для начала партии.
Кстати, я так понимаю, что правила в коробку не положены потому, что играется всё по правилам из Падения Авалона?
Спасибо, очень рад, что вам понравилось ))
Вчера получил в Екатеринбурге.
В таком случае не советую вам категорически играть в Санта Марию, у вас случится эпилептический припадок.
Я вот тоже в упор не понимаю комментаторов под вами :D Такое ощущение, что люди не играли в компьютерные игры, и не знают, что такое портал, телепорт и т.д.
В игре же всё ооооочень просто - ты получаешь урон срезания пути только при ДВИЖЕНИИ. Там даже в правилах действия "движение" есть этот момент. Понятно, что для отдельных людей следовало сделать сноску - правило распространяется только на действие "движение", во всех прочих случаях, когда игра предлагает или вынуждает игрока переместиться даже через границу срезания пути, урон не получается.
Здесь я отчасти соглашусь и с тем, что если какой-то эффект заставил меня переместиться и это перемещение было обусловлено именно движением, то есть физическим перемещением человека по зоне (что-то толкает игрока через свалку рад. отходов, это короткий путь), то урон надо бы получить, это честно. И понятно, что надо просто смотреть по ситуации.