Когда только погружался в настолки играл в это чудо. Помню, как чуть не поубивали друг друга с друзьями, рассорились как детсадовцы, а потом сели вторую партию. Вот именно когда только знакомишься с миром настолок в этой игре есть смысл. Потом как "манчкин" - давно было, и не правда.
На счет "мастхэв" следует дописать - "субъективно". В свое время купился на эти лозунги, наменял коробку "Пандемии.Наследие" (продав Кемет, о чем жалею), и после 2-ух партий продал нафиг. Уныло, скучно, однообразно. От партии к партии механически ничего не меняется (это я про наследие). Опять же - субъективное мнение 4-х игроков (моя игровая ячейка).
Некоторые гладиаторы при х3, например, могут наносить ранение кубиками блокировки. Другие при х3 атаки, + разные предметы, например Секира. Я понимаю, что такая ситуация может случиться в лучшем случае раз в 100 лет, но чисто теоретически она возможна :)
Уточнение. Выбор между ранением и обезглавливанием работает только в базе. (и то вероятна ситуация, при которой за счет эффектов гладиаторов могут сработать оба фактора разом) С дополнением "Волк и змеи" вводится прайм - участие 4-х бойцов на арене, тогда можно смело делать обе ставки, скорее всего одна из них сыграет, а вполне вероятно, что вторая тоже.
Поправлю: 1) Верно. 2) Уточняю - Эдитор обязан пригласить 4 разных доминуса, ни один доминус не может получить приглашение дважды, кроме случаев, когда отказались другие доминусы. 3) Уже поправили. 1 и 2 это скорее промах.
Кстати, хотел бы дополнить мысль. Я подумал о том, почему у многих авторов сперва механика, потом идея. Кажется, что очевидно. Снова поделимся на "первый-второй", на технарей и гуманитариев. Или проще на тех, кто любит в математику и точные науки, и тех, кто хочет в фантазию, театр, и всё такое. Я ко вторым, если что. И вот реально, когда очередной автор садится мастерить игру, то сперва надо посчитать числа и провести линии, а уже когда заработает, украсить красивой историей. Во втором случае, вы уже догадались , наоборот - я бы сперва придумал: время действия, мир, историю, декорации, действующие лица, и мне бы это настолько понравилось, что я захотел бы видеть это в виде законченной и играбельной настольной игры! Но как это сделать? Придется прибегнуть к помощи тех, кто сможет под мою эту чудо-игру придумать механику. И не всегда это реализуемо. Как итог, мы часто имеем игру с отличной идеей, проработкой мира и т.д., но с точки зрения процессов слабую и не состоятельную. Либо наоборот. Да.
Завершить мысль хочется с вопросом - А разве плохо отсутствие тематичности при хорошей механики? А наоборот?
Взять хотя бы аналогию с PC играми. В середины нулевых довелось мне поиграть в нишевый шедевр - "Thief.The Dark project", давший развитие жанру стелсов (но это не точно) Даже сегодня, запустив эту игру, я погружусь в вязкую атмосферу мрака и преследования, выжидания и трепета. А всё почему? Потому что есть два способа сделать почти любой продукт, но пусть на примере игрушек - сначала есть идея, на которую "натягивается" механика, графика, движок. А есть обратный путь - сначала графа, движок, шейдеры там всякие, свистелки-перделки, и уже на это "надевается" идея. Разница получается колоссальная. Если кто играл в Thief 4 меня поймет. Это и есть тематичность - сначала тема, потом всё остальное. На мой взгляд.
Спасибо! :) Свои фото... были. Пока я не решил почистить память телефона :D
Но в ближайшую партию я обязательно сделаю кучу новых фоток, и сделаю еще запись по конкретной отыгранной партией с историей развития. Чтобы было наглядно то, насколько сильна эта игра в повествовании.
Знаки влияния (соседняя провинция, в текущей враг)
Поправьте, но вроде не ответили на вопрос. Пример: у игрока А на своей территории (1) в ход стоят войска игрока Б, при этом игрок А сейчас может поставить влияние на территорию (2), вопрос - может ли он это сделать при наличии на территории (1) войск игрока Б?
Субъективщина. Играя в правильной компании такой ситуации не случится (я имею ввиду, что для кого-то игра станет нудной). Можно устать, да, утомиться можно, но это приятные последствия от этой замечательной игры. Ни разу еще не были разочарованы.
Есть и Спартак и Сыны. Спартак лучше, на мой взгляд. В нём больше треша, больше интриг и событий. В Сынах единственное оч крутое отличие это ширма, и никогда не знаешь, кто победит. Но ограниченность в раундах делает игру заведомо предсказуемой, и просчитываемой, чего не скажешь о Спартаке, где каждый шаг как шаг в пропасть. (ну при условии, что играете с 1 репутации).
Самое главное - не играть в это как в евро. Собрались мы один раз так поиграться, так всё превратилось в "Ммм, так.. а если я сделаю так, то что? Ой, а можешь на меня не нападать, мне сюда надо? Не нападай! Падла, не нападай, ты мне портишь планы!" Короче, посыл таков - в эту игру надо именно развлекаться, фаниться. Ломать друг другу лица (лучше в игре), угарать, и просто отдыхать. С the drot'ами лучше не играть.
Отыграли первую партию на двоих. Конечно, не совсем корректно уже сейчас давать какую-то конкретную оценку игре, поэтому пусть это будет именно в качестве первого мнения. Потом дополню. Итак, это евро. Классическое, хорошо сбитое евро с интересной механикой кубиков. Пожалуй, без неё было бы скучновато. Но она есть! А значит, скучать не приходится. Начну с того, что раунд это год, и в раунде каждый игрок сходится дважды - в первом полугодии и во втором, к каждому полугодию привязаны свои конкретные действия. Но основано всё на просто взаимодействии между получением "ресурса" и продажи его за ПО. Как всегда. И вот тут начинается интересное - кубики. Дело в том, что вам как игроку необходимо заключать контракты с видными людьми четырех стран - Англии, Франции, Нидерландов, и Испании времен средневековья (1500+ годы). Эти люди готовы вам послужить какое-то время. Какое - укажет кубик. Когда покупаете персонажа, выбираете кубик (там еще есть привязка по цветам, но сейчас это не важно), и забираете себе карточку персонажа. В начале следующего хода этот кубик повернется на одно число меньше, и так через несколько лет персонаж вас покинет. (есть способы продлить годы службы). Вторая крутая механика игры - религия. Дело в том, что каждый персонаж может быть католиком, протестантом, и... ну пусть агностиком )) сиречь "нейтральный". И в определенный момент игры, когда в каком-нибудь городе накипит у этих конфессий, случится религиозное разногласие. Своеобразное противостояние. В результате одна из религии окажется в большинстве, и тогда все торговые дома игрока с противоположной религией будут изгнаны из страны, а победитель в своей религии получит ПО, а иногда может быть и ничья. Поворчали и разошлись. В итоге, эти две механики настолько удачно сочетаются друг с другом, что игра увлекает в себя сразу. Правила просты, и понятны, а геймплей сперва может показаться однообразным , но это не так. Просто пока у вас мало инструментов. Поскольку играли вдвоём, было много свободы, как и в любом евро, и религиозные тёрки случались всего пару-тройку раз. На четверых будет твориться форменное безобразие.
ИТОГ - первая игра сильно зацепила. В игре есть место атмосфере, и тематичности, но это не сильная сторона игры. Сильные стороны это две механики, о которых я говорил - религия и кубики. Я не знаю, почему об игре не говорят, на мой взгляд далеко не самая худшая игра, а скорее даже отличная! В своей категории средних игр евро-школы. Однозначно рекомендую! (и кстати, рекомендовано так же новичкам в виду доступности правил)
Получается, что игрок, который будет нападать на игрока с последним островом должен на 200% быть уверенным в том, и доказать это, что этот раунд абсолютно точно закончится его победой (либо победой другого игрока по тайбрекеру, в случае если такая ситуация настанет). В случае, если возникнет хотя бы мельчайшая возможность других игроков после этого сражения помешать окончанию раунда, возможность нападения на последний остров отклоняется.
"Например, если игрок, избравший Ареса, уже владеет метрополией, он вправе атаковать последний остров другого игрока, где есть метрополия; если вторжение завершится победой, то он выигрывает игру."
Речь именно о том, что вторжение закончится победой. Или я ошибаюсь?
Кажется, что ответ должен быть очевиден. Играли в Киклады до того, как это стало локализацией, и всегда придерживались правила, при котором атака на игрока с последним островом СРАЗУ ЖЕ даёт победу, без "А если я после атаки еще и тут че-то сделаю, и вот тут, и тогда да". Нет, просто пришел, напал, и победил. Без запятых.
Я именно про это и говорю - всё же факел, уничтоживший жетоны и здания вне боя, даст ПО. Недавно играли, и у Маркисы в области с цитаделью скопилось немало построек и запасов дерева. Пришел енот, устроил теракт, и получил 7 очков. (не учитывали воинов)
"Дурная слава. За каждый компонент врага, который вы уничтожаете в сражении на своём ходу, получайте 1 победное очко (вдобавок к победным очкам за уничтоженные здания и жетоны)"
С одной стороны да, но вчитайтесь. У вас не вызывает вопросов дополнение в скобках? Смотрите, в основном тексте указано, что "за каждый компонент" в бою. А в скобках "здания и жетоны", уничтоженные. Но уничтоженные как? Не понятно. Ибо уже сказано, что в бою получайте за уничтоженные компоненты (в которые уже входят и здания, и жетоны, и воины)
Ошибаетесь, господа: "Бродяга умело меняет сторону конфликта, заводя друзей и наживая врагов, когда ему это выгодно. Он бродит по лесу, выполняя задания, чтобы снискать славу. Он получает победные очки, улучшая отношения с другими фракциями или убирая с игрового поля компоненты враждебных фракций."
Спасибо. Выходит, я дурак. Невнимательный, к тому же )) Тогда еще вопрос, сломал уже голову всю: Бобры делают вклады, тратя фигурки из капитала, а что потом? Куда и когда они попадают из вкладов? Или никуда и никогда? Выходит, игрок, чьи фигурки лежали в капитале лишился их навсегда?
Читаю правила - возник вопрос: "Наёмники. Днём и вечером этого хода покупатель считает воинов Речного братства своими при определении правителя поляны и в сражениях." Хорошо, допустим. Но ниже есть пример, который разбирает ситуацию с наёмниками, и в этом примере на изображении показано, что на поляне птичье гнездо, и торговый пост, и указано, что птицы теперь правят. Но торговый пост не воин, получается, ошибка в правилах или примере? Или я дурак?
Читать книгу не соло? Забавно XD Я не спорю, пожалуйста. Каждый кайфует как хочет, повторюсь. Просто мне не понять. Соло-настолка это крайне грустная картинка. Всё равно, что паззл собирать одному. Или пить в одного (хотя тут спорно, может так даже веселее), или качаться на качели одному. Аналогии понятны, думаю.
Да вообще для меня мировая загадка, что интересного в соло настольной игре. Это ж до чего надо отчаяться, что нет компании игроков? XD Ужс, есть же PC, там, консоли разные, играй в одного сколько влезет. Всё равно, что в волейбол одному играть, постоянно перебегая на другую сторону поля. На объективность не претендую, каждый кайфует по своему.
Электро-Глум, который на PC, играл. Советую как раз тем, кто любит соляки, ну или тем, кто после прохождения настолки с друзьями хочет еще разок, но теперь за зло/добро, и хочет посмотреть, а как было бы это всё в действии на экране.
Когда только погружался в настолки играл в это чудо. Помню, как чуть не поубивали друг друга с друзьями, рассорились как детсадовцы, а потом сели вторую партию.
Вот именно когда только знакомишься с миром настолок в этой игре есть смысл. Потом как "манчкин" - давно было, и не правда.
На счет "мастхэв" следует дописать - "субъективно".
В свое время купился на эти лозунги, наменял коробку "Пандемии.Наследие" (продав Кемет, о чем жалею), и после 2-ух партий продал нафиг. Уныло, скучно, однообразно. От партии к партии механически ничего не меняется (это я про наследие). Опять же - субъективное мнение 4-х игроков (моя игровая ячейка).
Ну арт в игре это однозначный вин! XD
Ценители Кронана-варвара должны быть в восторге! По себе сужу, конечно ))
Если игра будет годной, то пусть хоть так же точно назовут.
Некоторые гладиаторы при х3, например, могут наносить ранение кубиками блокировки. Другие при х3 атаки, + разные предметы, например Секира. Я понимаю, что такая ситуация может случиться в лучшем случае раз в 100 лет, но чисто теоретически она возможна :)
Уточнение. Выбор между ранением и обезглавливанием работает только в базе. (и то вероятна ситуация, при которой за счет эффектов гладиаторов могут сработать оба фактора разом)
С дополнением "Волк и змеи" вводится прайм - участие 4-х бойцов на арене, тогда можно смело делать обе ставки, скорее всего одна из них сыграет, а вполне вероятно, что вторая тоже.
Поправлю:
1) Верно.
2) Уточняю - Эдитор обязан пригласить 4 разных доминуса, ни один доминус не может получить приглашение дважды, кроме случаев, когда отказались другие доминусы.
3) Уже поправили. 1 и 2 это скорее промах.
Ахахах. Оказывается все эти годы я играл в сломанную игру :( Печально то как. Пойду с балкона её выброшу, да и сам брошусь с горя.
Спасибо!
Грех отличной игре не написать хвалебные тексты )) Скоро на Mare Nostrum будет.
Будем ждать фотоотчет :) Очень любопытно посмотреть хотя бы на живые фото.
О, тут можно стать Северусом Снейпом. Круто, беру!
Какие познания, Сэр.
Не многие вас поймут.
Овсянки?
Не смотрел, на работе.
О чем видосик то? :)
механике* Неуч. Учи русскАй.
Кстати, хотел бы дополнить мысль.
Я подумал о том, почему у многих авторов сперва механика, потом идея. Кажется, что очевидно. Снова поделимся на "первый-второй", на технарей и гуманитариев. Или проще на тех, кто любит в математику и точные науки, и тех, кто хочет в фантазию, театр, и всё такое. Я ко вторым, если что. И вот реально, когда очередной автор садится мастерить игру, то сперва надо посчитать числа и провести линии, а уже когда заработает, украсить красивой историей. Во втором случае, вы уже догадались , наоборот - я бы сперва придумал: время действия, мир, историю, декорации, действующие лица, и мне бы это настолько понравилось, что я захотел бы видеть это в виде законченной и играбельной настольной игры! Но как это сделать? Придется прибегнуть к помощи тех, кто сможет под мою эту чудо-игру придумать механику. И не всегда это реализуемо.
Как итог, мы часто имеем игру с отличной идеей, проработкой мира и т.д., но с точки зрения процессов слабую и не состоятельную.
Либо наоборот. Да.
Завершить мысль хочется с вопросом -
А разве плохо отсутствие тематичности при хорошей механики? А наоборот?
Взять хотя бы аналогию с PC играми.
В середины нулевых довелось мне поиграть в нишевый шедевр - "Thief.The Dark project", давший развитие жанру стелсов (но это не точно)
Даже сегодня, запустив эту игру, я погружусь в вязкую атмосферу мрака и преследования, выжидания и трепета. А всё почему? Потому что есть два способа сделать почти любой продукт, но пусть на примере игрушек - сначала есть идея, на которую "натягивается" механика, графика, движок. А есть обратный путь - сначала графа, движок, шейдеры там всякие, свистелки-перделки, и уже на это "надевается" идея. Разница получается колоссальная. Если кто играл в Thief 4 меня поймет. Это и есть тематичность - сначала тема, потом всё остальное. На мой взгляд.
Да, видел ))
Обязательно заимею себе это чудо со временем.
Спасибо! :)
Свои фото... были. Пока я не решил почистить память телефона :D
Но в ближайшую партию я обязательно сделаю кучу новых фоток, и сделаю еще запись по конкретной отыгранной партией с историей развития. Чтобы было наглядно то, насколько сильна эта игра в повествовании.
Поправьте, но вроде не ответили на вопрос.
Пример: у игрока А на своей территории (1) в ход стоят войска игрока Б, при этом игрок А сейчас может поставить влияние на территорию (2), вопрос - может ли он это сделать при наличии на территории (1) войск игрока Б?
Добавил обзорчик.
Я просто люблю графоманить.
Но может кому-то будет полезно.
Спасибо.
Трискели.
Не триксели.
С вашей стороны было бы полезно оставить те спорные вопросы, на которые вы нашли ответы :)
С миру по нитке и соберём FAQ
Субъективщина.
Играя в правильной компании такой ситуации не случится (я имею ввиду, что для кого-то игра станет нудной). Можно устать, да, утомиться можно, но это приятные последствия от этой замечательной игры. Ни разу еще не были разочарованы.
Есть и Спартак и Сыны.
Спартак лучше, на мой взгляд. В нём больше треша, больше интриг и событий. В Сынах единственное оч крутое отличие это ширма, и никогда не знаешь, кто победит. Но ограниченность в раундах делает игру заведомо предсказуемой, и просчитываемой, чего не скажешь о Спартаке, где каждый шаг как шаг в пропасть. (ну при условии, что играете с 1 репутации).
Ага, стажеры )) Макдональдс блин.
Самое главное - не играть в это как в евро.
Собрались мы один раз так поиграться, так всё превратилось в "Ммм, так.. а если я сделаю так, то что? Ой, а можешь на меня не нападать, мне сюда надо? Не нападай! Падла, не нападай, ты мне портишь планы!"
Короче, посыл таков - в эту игру надо именно развлекаться, фаниться. Ломать друг другу лица (лучше в игре), угарать, и просто отдыхать.
С the drot'ами лучше не играть.
Отыграли первую партию на двоих.
Конечно, не совсем корректно уже сейчас давать какую-то конкретную оценку игре, поэтому пусть это будет именно в качестве первого мнения. Потом дополню.
Итак, это евро. Классическое, хорошо сбитое евро с интересной механикой кубиков. Пожалуй, без неё было бы скучновато. Но она есть! А значит, скучать не приходится. Начну с того, что раунд это год, и в раунде каждый игрок сходится дважды - в первом полугодии и во втором, к каждому полугодию привязаны свои конкретные действия. Но основано всё на просто взаимодействии между получением "ресурса" и продажи его за ПО. Как всегда. И вот тут начинается интересное - кубики. Дело в том, что вам как игроку необходимо заключать контракты с видными людьми четырех стран - Англии, Франции, Нидерландов, и Испании времен средневековья (1500+ годы). Эти люди готовы вам послужить какое-то время. Какое - укажет кубик. Когда покупаете персонажа, выбираете кубик (там еще есть привязка по цветам, но сейчас это не важно), и забираете себе карточку персонажа. В начале следующего хода этот кубик повернется на одно число меньше, и так через несколько лет персонаж вас покинет. (есть способы продлить годы службы). Вторая крутая механика игры - религия. Дело в том, что каждый персонаж может быть католиком, протестантом, и... ну пусть агностиком )) сиречь "нейтральный". И в определенный момент игры, когда в каком-нибудь городе накипит у этих конфессий, случится религиозное разногласие. Своеобразное противостояние. В результате одна из религии окажется в большинстве, и тогда все торговые дома игрока с противоположной религией будут изгнаны из страны, а победитель в своей религии получит ПО, а иногда может быть и ничья. Поворчали и разошлись.
В итоге, эти две механики настолько удачно сочетаются друг с другом, что игра увлекает в себя сразу. Правила просты, и понятны, а геймплей сперва может показаться однообразным , но это не так. Просто пока у вас мало инструментов. Поскольку играли вдвоём, было много свободы, как и в любом евро, и религиозные тёрки случались всего пару-тройку раз. На четверых будет твориться форменное безобразие.
ИТОГ - первая игра сильно зацепила. В игре есть место атмосфере, и тематичности, но это не сильная сторона игры. Сильные стороны это две механики, о которых я говорил - религия и кубики. Я не знаю, почему об игре не говорят, на мой взгляд далеко не самая худшая игра, а скорее даже отличная! В своей категории средних игр евро-школы.
Однозначно рекомендую! (и кстати, рекомендовано так же новичкам в виду доступности правил)
Приветствую. В правилах есть косяк в разделе "конец хода", какие то непонятные кракозябры
Получается, что игрок, который будет нападать на игрока с последним островом должен на 200% быть уверенным в том, и доказать это, что этот раунд абсолютно точно закончится его победой (либо победой другого игрока по тайбрекеру, в случае если такая ситуация настанет). В случае, если возникнет хотя бы мельчайшая возможность других игроков после этого сражения помешать окончанию раунда, возможность нападения на последний остров отклоняется.
Звучит, в общем то, логично, да. Согласен.
"Например, если игрок, избравший Ареса, уже владеет метрополией, он вправе атаковать последний остров другого игрока, где есть метрополия; если вторжение завершится победой, то он выигрывает игру."
Речь именно о том, что вторжение закончится победой. Или я ошибаюсь?
Кажется, что ответ должен быть очевиден.
Играли в Киклады до того, как это стало локализацией, и всегда придерживались правила, при котором атака на игрока с последним островом СРАЗУ ЖЕ даёт победу, без "А если я после атаки еще и тут че-то сделаю, и вот тут, и тогда да". Нет, просто пришел, напал, и победил. Без запятых.
Хорошо, что разобрались во всём.
Итог:
Поджигатель получит ПО за уничтоженные факелом здания и фишки, а не за воинов.
В бою всё как обычно.
Я именно про это и говорю - всё же факел, уничтоживший жетоны и здания вне боя, даст ПО. Недавно играли, и у Маркисы в области с цитаделью скопилось немало построек и запасов дерева. Пришел енот, устроил теракт, и получил 7 очков. (не учитывали воинов)
"Дурная слава. За каждый компонент врага, который вы уничтожаете в сражении
на своём ходу, получайте 1 победное очко
(вдобавок к победным очкам за уничтоженные здания и жетоны)"
С одной стороны да, но вчитайтесь. У вас не вызывает вопросов дополнение в скобках? Смотрите, в основном тексте указано, что "за каждый компонент" в бою. А в скобках "здания и жетоны", уничтоженные. Но уничтоженные как? Не понятно. Ибо уже сказано, что в бою получайте за уничтоженные компоненты (в которые уже входят и здания, и жетоны, и воины)
Ошибаетесь, господа:
"Бродяга умело меняет сторону конфликта, заводя друзей и наживая врагов, когда ему это выгодно.
Он бродит по лесу, выполняя задания, чтобы снискать славу. Он получает победные очки, улучшая
отношения с другими фракциями или убирая с игрового поля компоненты враждебных фракций."
Всем спасибо. В шары долблюсь. Просто конкретно правила этой игры даются мне особенно тяжко. Хотя за спиной больше 100 правил разных игр.
Спасибо. Выходит, я дурак. Невнимательный, к тому же ))
Тогда еще вопрос, сломал уже голову всю:
Бобры делают вклады, тратя фигурки из капитала, а что потом? Куда и когда они попадают из вкладов? Или никуда и никогда? Выходит, игрок, чьи фигурки лежали в капитале лишился их навсегда?
Читаю правила - возник вопрос:
"Наёмники. Днём и вечером этого хода покупатель считает воинов Речного братства
своими при определении правителя поляны и в сражениях."
Хорошо, допустим. Но ниже есть пример, который разбирает ситуацию с наёмниками, и в этом примере на изображении показано, что на поляне птичье гнездо, и торговый пост, и указано, что птицы теперь правят. Но торговый пост не воин, получается, ошибка в правилах или примере? Или я дурак?
Читать книгу не соло? Забавно XD
Я не спорю, пожалуйста. Каждый кайфует как хочет, повторюсь.
Просто мне не понять.
Соло-настолка это крайне грустная картинка. Всё равно, что паззл собирать одному. Или пить в одного (хотя тут спорно, может так даже веселее), или качаться на качели одному. Аналогии понятны, думаю.
Да вообще для меня мировая загадка, что интересного в соло настольной игре. Это ж до чего надо отчаяться, что нет компании игроков? XD Ужс, есть же PC, там, консоли разные, играй в одного сколько влезет. Всё равно, что в волейбол одному играть, постоянно перебегая на другую сторону поля. На объективность не претендую, каждый кайфует по своему.
Электро-Глум, который на PC, играл. Советую как раз тем, кто любит соляки, ну или тем, кто после прохождения настолки с друзьями хочет еще разок, но теперь за зло/добро, и хочет посмотреть, а как было бы это всё в действии на экране.