Eugene_Russo

Евгений

Eugene_Russo написал 6 лет назад к мысли на тему О притягательности евро и истории тематичности: #
По аналогии

механике* Неуч. Учи русскАй.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к мысли на тему О притягательности евро и истории тематичности: #
По аналогии

Кстати, хотел бы дополнить мысль.
Я подумал о том, почему у многих авторов сперва механика, потом идея. Кажется, что очевидно. Снова поделимся на "первый-второй", на технарей и гуманитариев. Или проще на тех, кто любит в математику и точные науки, и тех, кто хочет в фантазию, театр, и всё такое. Я ко вторым, если что. И вот реально, когда очередной автор садится мастерить игру, то сперва надо посчитать числа и провести линии, а уже когда заработает, украсить красивой историей. Во втором случае, вы уже догадались , наоборот - я бы сперва придумал: время действия, мир, историю, декорации, действующие лица, и мне бы это настолько понравилось, что я захотел бы видеть это в виде законченной и играбельной настольной игры! Но как это сделать? Придется прибегнуть к помощи тех, кто сможет под мою эту чудо-игру придумать механику. И не всегда это реализуемо.
Как итог, мы часто имеем игру с отличной идеей, проработкой мира и т.д., но с точки зрения процессов слабую и не состоятельную.
Либо наоборот. Да.

Завершить мысль хочется с вопросом -
А разве плохо отсутствие тематичности при хорошей механики? А наоборот?

Eugene_Russo написал 6 лет назад к мысли на тему О притягательности евро и истории тематичности: #
По аналогии

Взять хотя бы аналогию с PC играми.
В середины нулевых довелось мне поиграть в нишевый шедевр - "Thief.The Dark project", давший развитие жанру стелсов (но это не точно)
Даже сегодня, запустив эту игру, я погружусь в вязкую атмосферу мрака и преследования, выжидания и трепета. А всё почему? Потому что есть два способа сделать почти любой продукт, но пусть на примере игрушек - сначала есть идея, на которую "натягивается" механика, графика, движок. А есть обратный путь - сначала графа, движок, шейдеры там всякие, свистелки-перделки, и уже на это "надевается" идея. Разница получается колоссальная. Если кто играл в Thief 4 меня поймет. Это и есть тематичность - сначала тема, потом всё остальное. На мой взгляд.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к мысли на тему Fief не для фиф: #

Да, видел ))
Обязательно заимею себе это чудо со временем.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к мысли на тему Fief не для фиф: #

Спасибо! :)
Свои фото... были. Пока я не решил почистить память телефона :D

Но в ближайшую партию я обязательно сделаю кучу новых фоток, и сделаю еще запись по конкретной отыгранной партией с историей развития. Чтобы было наглядно то, насколько сильна эта игра в повествовании.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Mare Nostrum: Empires: #
Знаки влияния (соседняя провинция, в текущей враг)

Поправьте, но вроде не ответили на вопрос.
Пример: у игрока А на своей территории (1) в ход стоят войска игрока Б, при этом игрок А сейчас может поставить влияние на территорию (2), вопрос - может ли он это сделать при наличии на территории (1) войск игрока Б?

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Fief: France 1429: #
От автора обзорчика

Добавил обзорчик.
Я просто люблю графоманить.
Но может кому-то будет полезно.
Спасибо.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Иниш: #
Триксели

Трискели.
Не триксели.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Thunderstone Quest: #

С вашей стороны было бы полезно оставить те спорные вопросы, на которые вы нашли ответы :)
С миру по нитке и соберём FAQ

Eugene_Russo написал 6 лет назад к статье Мы — не банда, мы — мотоклуб: #

Субъективщина.
Играя в правильной компании такой ситуации не случится (я имею ввиду, что для кого-то игра станет нудной). Можно устать, да, утомиться можно, но это приятные последствия от этой замечательной игры. Ни разу еще не были разочарованы.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к статье Мы — не банда, мы — мотоклуб: #

Есть и Спартак и Сыны.
Спартак лучше, на мой взгляд. В нём больше треша, больше интриг и событий. В Сынах единственное оч крутое отличие это ширма, и никогда не знаешь, кто победит. Но ограниченность в раундах делает игру заведомо предсказуемой, и просчитываемой, чего не скажешь о Спартаке, где каждый шаг как шаг в пропасть. (ну при условии, что играете с 1 репутации).

Eugene_Russo написал 6 лет назад к статье Мы — не банда, мы — мотоклуб: #

Ага, стажеры )) Макдональдс блин.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к статье Мы — не банда, мы — мотоклуб: #

Самое главное - не играть в это как в евро.
Собрались мы один раз так поиграться, так всё превратилось в "Ммм, так.. а если я сделаю так, то что? Ой, а можешь на меня не нападать, мне сюда надо? Не нападай! Падла, не нападай, ты мне портишь планы!"
Короче, посыл таков - в эту игру надо именно развлекаться, фаниться. Ломать друг другу лица (лучше в игре), угарать, и просто отдыхать.
С the drot'ами лучше не играть.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре A Column of Fire: #
Впечатления

Отыграли первую партию на двоих.
Конечно, не совсем корректно уже сейчас давать какую-то конкретную оценку игре, поэтому пусть это будет именно в качестве первого мнения. Потом дополню.
Итак, это евро. Классическое, хорошо сбитое евро с интересной механикой кубиков. Пожалуй, без неё было бы скучновато. Но она есть! А значит, скучать не приходится. Начну с того, что раунд это год, и в раунде каждый игрок сходится дважды - в первом полугодии и во втором, к каждому полугодию привязаны свои конкретные действия. Но основано всё на просто взаимодействии между получением "ресурса" и продажи его за ПО. Как всегда. И вот тут начинается интересное - кубики. Дело в том, что вам как игроку необходимо заключать контракты с видными людьми четырех стран - Англии, Франции, Нидерландов, и Испании времен средневековья (1500+ годы). Эти люди готовы вам послужить какое-то время. Какое - укажет кубик. Когда покупаете персонажа, выбираете кубик (там еще есть привязка по цветам, но сейчас это не важно), и забираете себе карточку персонажа. В начале следующего хода этот кубик повернется на одно число меньше, и так через несколько лет персонаж вас покинет. (есть способы продлить годы службы). Вторая крутая механика игры - религия. Дело в том, что каждый персонаж может быть католиком, протестантом, и... ну пусть агностиком )) сиречь "нейтральный". И в определенный момент игры, когда в каком-нибудь городе накипит у этих конфессий, случится религиозное разногласие. Своеобразное противостояние. В результате одна из религии окажется в большинстве, и тогда все торговые дома игрока с противоположной религией будут изгнаны из страны, а победитель в своей религии получит ПО, а иногда может быть и ничья. Поворчали и разошлись.
В итоге, эти две механики настолько удачно сочетаются друг с другом, что игра увлекает в себя сразу. Правила просты, и понятны, а геймплей сперва может показаться однообразным , но это не так. Просто пока у вас мало инструментов. Поскольку играли вдвоём, было много свободы, как и в любом евро, и религиозные тёрки случались всего пару-тройку раз. На четверых будет твориться форменное безобразие.

ИТОГ - первая игра сильно зацепила. В игре есть место атмосфере, и тематичности, но это не сильная сторона игры. Сильные стороны это две механики, о которых я говорил - религия и кубики. Я не знаю, почему об игре не говорят, на мой взгляд далеко не самая худшая игра, а скорее даже отличная! В своей категории средних игр евро-школы.
Однозначно рекомендую! (и кстати, рекомендовано так же новичкам в виду доступности правил)

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре A Column of Fire: #
Ошибка в правилах

Приветствую. В правилах есть косяк в разделе "конец хода", какие то непонятные кракозябры

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Киклады: #
Вопрос по правилам

Получается, что игрок, который будет нападать на игрока с последним островом должен на 200% быть уверенным в том, и доказать это, что этот раунд абсолютно точно закончится его победой (либо победой другого игрока по тайбрекеру, в случае если такая ситуация настанет). В случае, если возникнет хотя бы мельчайшая возможность других игроков после этого сражения помешать окончанию раунда, возможность нападения на последний остров отклоняется.

Звучит, в общем то, логично, да. Согласен.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Киклады: #
Вопрос по правилам

"Например, если игрок, избравший Ареса, уже владеет метрополией, он вправе атаковать последний остров другого игрока, где есть метрополия; если вторжение завершится победой, то он выигрывает игру."

Речь именно о том, что вторжение закончится победой. Или я ошибаюсь?

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Киклады: #
Вопрос по правилам

Кажется, что ответ должен быть очевиден.
Играли в Киклады до того, как это стало локализацией, и всегда придерживались правила, при котором атака на игрока с последним островом СРАЗУ ЖЕ даёт победу, без "А если я после атаки еще и тут че-то сделаю, и вот тут, и тогда да". Нет, просто пришел, напал, и победил. Без запятых.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Корни. Речное братство: #

Хорошо, что разобрались во всём.
Итог:
Поджигатель получит ПО за уничтоженные факелом здания и фишки, а не за воинов.
В бою всё как обычно.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Корни. Речное братство: #

Я именно про это и говорю - всё же факел, уничтоживший жетоны и здания вне боя, даст ПО. Недавно играли, и у Маркисы в области с цитаделью скопилось немало построек и запасов дерева. Пришел енот, устроил теракт, и получил 7 очков. (не учитывали воинов)

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Корни. Речное братство: #

"Дурная слава. За каждый компонент врага, который вы уничтожаете в сражении
на своём ходу, получайте 1 победное очко
(вдобавок к победным очкам за уничтоженные здания и жетоны)"

С одной стороны да, но вчитайтесь. У вас не вызывает вопросов дополнение в скобках? Смотрите, в основном тексте указано, что "за каждый компонент" в бою. А в скобках "здания и жетоны", уничтоженные. Но уничтоженные как? Не понятно. Ибо уже сказано, что в бою получайте за уничтоженные компоненты (в которые уже входят и здания, и жетоны, и воины)

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Корни. Речное братство: #

Ошибаетесь, господа:
"Бродяга умело меняет сторону конфликта, заводя друзей и наживая врагов, когда ему это выгодно.
Он бродит по лесу, выполняя задания, чтобы снискать славу. Он получает победные очки, улучшая
отношения с другими фракциями или убирая с игрового поля компоненты враждебных фракций."

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Корни. Речное братство: #
Вопрос по правилам бобров

Всем спасибо. В шары долблюсь. Просто конкретно правила этой игры даются мне особенно тяжко. Хотя за спиной больше 100 правил разных игр.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Корни. Речное братство: #
Вопрос по правилам бобров

Спасибо. Выходит, я дурак. Невнимательный, к тому же ))
Тогда еще вопрос, сломал уже голову всю:
Бобры делают вклады, тратя фигурки из капитала, а что потом? Куда и когда они попадают из вкладов? Или никуда и никогда? Выходит, игрок, чьи фигурки лежали в капитале лишился их навсегда?

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Корни. Речное братство: #
Вопрос по правилам бобров

Читаю правила - возник вопрос:
"Наёмники. Днём и вечером этого хода покупатель считает воинов Речного братства
своими при определении правителя поляны и в сражениях."
Хорошо, допустим. Но ниже есть пример, который разбирает ситуацию с наёмниками, и в этом примере на изображении показано, что на поляне птичье гнездо, и торговый пост, и указано, что птицы теперь правят. Но торговый пост не воин, получается, ошибка в правилах или примере? Или я дурак?

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Читать книгу не соло? Забавно XD
Я не спорю, пожалуйста. Каждый кайфует как хочет, повторюсь.
Просто мне не понять.
Соло-настолка это крайне грустная картинка. Всё равно, что паззл собирать одному. Или пить в одного (хотя тут спорно, может так даже веселее), или качаться на качели одному. Аналогии понятны, думаю.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Мрачная гавань: #

Да вообще для меня мировая загадка, что интересного в соло настольной игре. Это ж до чего надо отчаяться, что нет компании игроков? XD Ужс, есть же PC, там, консоли разные, играй в одного сколько влезет. Всё равно, что в волейбол одному играть, постоянно перебегая на другую сторону поля. На объективность не претендую, каждый кайфует по своему.

Электро-Глум, который на PC, играл. Советую как раз тем, кто любит соляки, ну или тем, кто после прохождения настолки с друзьями хочет еще разок, но теперь за зло/добро, и хочет посмотреть, а как было бы это всё в действии на экране.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Deus: #

Слышал об этой игре, но не играл. Ничего не могу сказать :)
Я вообще считаю, что все игры хороши, будь у них свой игрок. (за редким исключением)

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Deus: #

Мы это узнаем только на практике, но я склонен думать, что игра "зайдёт", при условии, что выпустят сразу с допом.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Deus: #

Еще раз - доп сразу исправляет все ошибки игры, и делает её полностью играбельной.
В базе да, отсутствует лимит по хранению ресурсов в запасе, можно отжать весь рынок, и всё.
Доп вводит "лодки", на которых ресурсы хранятся, и дополнительные лодки получить не так то просто, в итоге всегда задумываешься о том, что и как собирать/хранить.

В отношении Deus можно сказать, что необходим доп, но это никак не связано с коммерцией, просто видна работа над ошибками. В результате базовая колода карт становится не нужно, и получается, что доп+база=рабочая база.
Как то так.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Deus: #

Пожалуй, это одна из тех игр (недооцененных), которая раскрывается только в двух случаях:
1 ) - Не играйте вдвоём, так слишком много места, и слишком мало взаимодействия.
2 ) - Играйте с дополнением. Доп делает игру по-настоящему мозголомной, местами злой, и очень напряженной.

Что касается рандома прихода карт, он очень быстро контрится научными постройками. В итоге, через 2-3 хода у тебя на руке только то, что тебе надо.

Eugene_Russo написал 6 лет назад к игре Deus: #

Я сам в шоке.
Есть и база и доп., и скажу так - игра прекрасна! Её надо просто брать и локализовывать, тем более, что там текста не так много, правил тоже, бери да переводи. Вот уж точно к какой игре кампания будет успешной.

А пока что приходится довольствоваться переводами и вставками.

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Cerebria: The Inside World: #

Еще как полезно! Спасибо заранее )

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Иниш: #
Сражение

Трискель это всегда дополнение к какому-либо конкретному действию, указанному на карте трискеля. Если активация действия позволяет сыграть несколько трискелей, их все можно разыграть друг за другом. Но помните - сначала надо полностью отыграть карту сезона, и уже затем разыгрывать трискель.
Например:
Картой "Бард" сперва требуется удалить клан, то есть снять его с поля, и только затем разыгрывать трискель, и брать арфу.

Итог:
Трискель - не отдельное действие. Это продолжение конкретного действия в виде дополнения к нему.

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Иниш: #
Сражение

1) Карта трискеля всегда к чему-то привязана, когда срабатывает триггер, срабатывает и карта. Это не действие.

2) Нападение - манёвр. Следовательно, после того, как вы совершили именно манёвр "нападение", вы тут же можете сыграть карту.

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Виноделие. Полное издание: #

Выдержка из правил:

"Бонусы. У большинства действий есть
клетки с особым бонусом. При выставлении рабочего на клетку с бонусом
игрок получает изображенный бонус:
1 лиру, 1 карту, +1 и так далее. Игрок
может выполнить действие и получить
бонус в любом порядке. Действие является обязательным, а бонус — опциональным. Например, игрок не может
выставить рабочего на бонусную клетку
«Выполните один заказ», чтобы получить
1 без выполнения заказа"

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Иниш: #

Вам еще раз всей тесерой скажем - ЖЕТОН НУЖЕН
Просто уже не знаем, как объяснить :)

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Иниш: #

Изменилось. Я бы мог выиграть, если бы у меня уже был этот странный жетон. И просто сказал "пас". Победа автоматом.

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Иниш: #

Еще раз вам говорю - жетон завязан на пасах :)
Конечно, если за столом сидят исключительно гики, они не дадут сделать лишнего шага, и сами не сделают. Но бывает и так, что человек увидел свой победный ход, а уже поздно. Передо мной три человека пасанули, и вот я увидел, что могу выиграть. Я бы сказал "пас", но у меня нет жетона, а если я его возьму, это откроет новый круг, и игроки точно не дадут мне победу.

Eugene_Russo написал 7 лет назад к игре Иниш: #

У нас возникал такой вопрос. Ответ не так очевиден, как кажется.
Механика взятия жетона напрямую связана с механикой пасов в этой игре. Так, например, взяв в первом же своём ходу жетон претендента вы привлекаете к себе максимум внимания соперников, они каждый ход мониторят ваши действия, но зато стоит вам выполнить условия, и загнать всех в тупик, как уже не придется брать этот жетон, а следовательно и тратить действие.
Чтобы было понятнее, вот пример:
Саша видит, что он выполняет условие (любое), это видит Серёжа, и сообщает об этом всем. Но Саша уже сходил, теперь ход Серёжи, следующего игрока. Серёжа говорит "Пас", затем Маша и Антон тоже говорят "Пас", тем самым не дав Саше взять жетон, и следовательно одержать победу. А вот если бы Саша сначала взял этот жетон, и сидел бы с ним весь ход, у него был бы шанс, но с другой стороны все игроки бы
ли бы в его отношении гораздо внимательнее. Поэтому важен именно момент взятия жетона. Это целая стратегия.