Не перестаю восхищаться лаконичностью архитектурных решений господина Розенберга. Как вообще можно было вместить столько геймплея в такой скромный набор компонентов?! По сравнению с оригинальным Гавром здесь меньше кризиса - не нужно каждый раунд отдавать еду, соответственно не приходится разрываться между двумя задачами - добыть еды или построить что-нибудь перспективное. Здесь игрок ищет эффективные способы добывать ресурсы, чтобы успеть построить перспективные здания раньше, чем их построит соперник, и в большем количестве. С другой стороны, возрастает конкуренция за здания, игра становится более азартной, приобретая привкус "Роскоши". В дуэльной версии так же присутствует намёк на строительство движка: получение ресурса возможно разными способами и в среднем требует два хода, так что можно придумывать свои гениальные комбы эффективной добычи и строить здания, помогающие их реализовать, на своей территории. Геймплей несколько проще и компактнее, нет такого количества возможных стратегий, однако после 50+ партий в оригинальный Гавр дуэльная версия не показалась нам ни скучной, ни слишком простой. Напротив, сыгралось так увлекательно, что после первой партии захотелось немедленно разложить ещё одну. Новая оригинальная механика складов позволила значительно сократить число ресурсов (сетап теперь занимает ровно три минуты), почти не поступившись сложностью их добычи. Всё это, вкупе с быстротой партий (действительно 30 минут), делает The Inland Port весьма приятной альтернативой классической версии - для позднего вечера, дальней дороги или чтобы скоротать время в ожидании заказа в ресторане. Оставим в коллекции обе версии. Но задумаемся о продаже Роскоши. Ибо на первый взгляд Внутренний Порт - это Роскошь для гиков.
Гениальный филлер, заходит всем! Даже даунтайм меня не расстраивает. Но расстраивает, что при игре одним и тем же небольшим составом (скажем, на 4х) реиграбельность оказалась невысокой. Пару раз сыграли по 4 партии, и вот мы уже полгода выбираем другие игры для посиделок. Поэтому оценка 8, а не 10. С похожей механикой, но более сложный "Первый контакт" отличается в разы большей реиграбельностью, меньшим даунтаймом и лучше масштабируется. Правда, и время партии там побольше.
Очень красивые арты! Вот просто перебирать колоду и любоваться)) Всё остальное в этой игре - арифметика. Сидишь и просчитываешь комбы. Выигрывает тот, кто лучше посчитал. Ни тебе драйва, ни азарта, ни даже ощущения взаимодействия с партнёром. Само взаимодействие вроде как есть - ты мочишь его солдат и генералов, а ощущения взаимодействия нет. А соревноваться в арифметике мне не очень интересно. Мне кажется, игра отлично зайдёт детям с 4 по 8 класс.
По науке можно выигрывать часто и с удовольствием) При условии, что вы не будете упираться в одну стратегию с самого начала, а будете играть "от расклада" - строить карьеры и мастерские и наблюдать, какие карты открыааются, какие выгоднее взять, с учётом стратегии оппонента. Тогда и оппонент не так быстро разберётся, на чём вы его собираетесь сделать, и, скорее всего, уже не успеет вам помешать.
Скажите, а почему три базы - это "семь полноценных колод"? Я вчера купила базу с рук, там 7 колод по 30 карт (фракции) плюс 12 нейтральных карт. Или вы что-то другое называете полноценными колодами?
Фактор, который создаёт сложность - это, скажем так, недостаток артистичности ведущего. Поэтому в правилах для двоих кмк достаточно, чтобы ведущий к своей карте добавил четыре похожих эмоции, а его оппонент выложил один жетон-догадку. Если угадал, ведущий получает 2 очка, угадавший - одно. Если не угадал, никто ничего не получает. Потом они меняются ролями. Таким образом угадывающий заинтересован угадывать точно, но преимущество получает тот из них, кто выразительнее показывает эмоции.
Отличный пати-гейм! Весёлый, динамичный игровой процесс. Игра сближает людей, даёт возможность раскрыться в непривычном амплуа, преодолеть застенчивость. Интеллектуальный ценз невысокий, а вот смелость и искренность очень приветствуются. Очень зашла трезвой компании малознакомых людей старше 40 лет, принадлежащих к САМЫМ разным профессиям. И, хотя я предпочитаю варгеймы и лаконичные евры, с удовольствием приобрету себе в коллекцию. Пусть будет нескучная игра, которая бросает вызов лучшим человеческим качествам и в которую будет весело играть в любой компании.
Отличный пати-гейм! Весёлый, динамичный игровой процесс. Игра сближает людей, даёт возможность раскрыться в непривычном амплуа, преодолеть застенчивость. Интеллектуальный ценз невысокий, а вот смелость и искренность очень приветствуются. Очень зашла в компании людей старше 40 лет, принадлежащих к САМЫМ разным профессиям 😜
Сыграно более 50 партий на двоих, игра не перестаёт радовать, увлекать и восхищать. Однако иногда ещё возникают вопросы. - У снайпера есть свойство: когда он входит в игру, контролирующий игрок может нанести два урона выбранному юниту или фениксорожденному. У ягуара (conjuration) есть свойство "после того, как юнит вошёл в игру на поле брани оппонента, вы можете потратить одну стрелку, чтобы наложить на него жетон усталости". Чьё свойство срабатывает раньше? Мы решили, что снайпера. - На одного юнита можно накладывать сколько угодно доспехов?
Хорошо сбалансированная стратегическая игра с возможностью выбирать и как угодно комбинировать разные стратегии, включая стратегию "хороший парень")) Серьёзно! Там есть трек "Почёт", который является одним из путей к победе. Коммуникация с другими игроками приносит выгоду и добавляет динамики. Например, можно купить карту нужной войны у соседа, заплатив сразу или в обмен на процент от контрибуции. Влияние рандома _на_победу_ минимально (то есть, не больше, чем в жизни). Влияние рандома на настроение игрока.. зависит от личных качеств игрока 😜 Вообще личные качества здесь решают, что придаёт веселья и реиграбельности. Война играется отчаянно и хардкорно, как и положено войне. Тут сильнее всего чувствуется рандом, и это справедливо) Но если рандом и высокие риски не по душе, можно не участвовать, а выбирать более предсказуемые пути развития. Мы, играя впятером, отказались от правила, кто должен возглавлять поход/нашествие. Чья карта, тот и возглавлял. Единственная претензия - оочень долго. Как объективно (время партии), так и субъективно игровой процесс ощущается как очень затянутый по сравнению с современными играми. При игре впятером одна партия занимала у нас 3-4 часа. Вдвоём (не так интересно) мы уложились в полтора часа. Если бы можно было как-то сократить даунтайм, например, создав возможность одновременных действий игроков или необходимость обдумывать по ходу игры меняющуюся ситуацию, купила бы эту игру заново.
Вопрос по правилам) Подскажите, кто разобрался. Юнит в доспехе (alteration spell) REFLECTIONS IN THE WATER теряет только способности, описанные в тексте карты, или атаковать тоже не может? То есть слово abilities в тексте заклинания нужно понимать как text abilities или как вообще любые возможности, кроме неистощимых? Заранее спасибо!
Спасибо! Это я помню. Но это "чтобы взять". Если жетон уже у меня, мне не нужно его брать. А про условия, при которых его нужно вернуть, там ничего не сказано. В этом был вопрос. Но я услышала вашу точку зрения. Доверимся вашему опыту и попробуем так поиграть)
И ещё вопрос по правилам, который не даёт покоя) Если я теряю последнее племя в регионе, то сбрасываю со двора все карты этого региона. Но теряю ли я господство в регионе при этом? В ситуации, когда там нет ни одного племени соперника, он не может перехватить господство. Теряю ли я управление регионом автоматически, с потерей последнего племени? И в русском переводе правил об этом ни слова..
Подскажите, пожалуйста, есть ли особые правила для игры на двоих? А то получается, что в дуэльном варианте ОВ вообще никогда не подсчитываются, поскольку игроки лояльны разным союзникам. У кого блоков на четыре больше, тот и получает пять очков. В итоге теряют смысл механики с призами и подарками, патриоты тоже становятся ненужными. Как захоумрулить, пока не понимаю 🤷🏻♀️
Простые правила, погружающий дизайн, неочевидная тактика, азарт и малое время партии - на мой взгляд, это лучший филер. Ах, да, ещё хорошая масштабируемость и возможность играть соло.
Вопрос по правилам. У меня в игре несколько помощников-монахов, которые в момент смерти посылают "прощальное благословение" - можно убрать один жетон раны с любого юнита или фениксорождённого. У моего фениксорождённого осталась одна жизнь. Соперник в свой ход разыгрывает action spell - "сотня лезвий", которое наносит по одному урону каждому юниту соперника и его фениксорождённому. У монахов тоже по одной жизни. Таким образом, в результате действия заклинания должны погибнуть и монахи, и мой фениксорождённый. Уфф.. Вопрос: успеют ли монахи, погибая, снять жетоны ран с феникса, чтобы он остался жить?
Подскажите, пожалуйста, она сильно похожа на Гавр? Есть ли смысл иметь обе игры в коллекции? Гавр очень любим, но не хотелось бы купить почти такую же игру.
О да! Как человек который любит и умеет всю эту вашу комбинаторику хорошо знаю, что комбить комбы на комбах можно абсолютно не вникая в игру и не напрягая мозг. Сидишь и считаешь. Это как жетончики раскладывать, только мозгами. Медитативное занятие. А ещё знаю, что игры, в которых этого достаточно для победы, надоедают через 3-4 партии. Закомбил всё, что можно закомбить. Потом ещё три-четыре раза, с учётом рандома выхода чего-нибудь. Всех победил. Дальше неинтересно. А Гавр вот - да.. Играется и играется. В связи с этим хочется спросить более опытных игроков. А какие ещё есть игры, как Гавр. Чтобы думать надо было. Чтобы комбинаторики было недостаточно для победы. Чтобы надо было понять, прочувствовать игру, её архитектуру и внутреннюю логику. Буду благодарна за наводки.
Поняла, что всё помещается. Это отлично) Тоже буду думать про покупку органайзер для неё. Не поняла про планшеты игроков.. у нас 7 планшетов расс шли в комплекте, игру брали новую, в плёнке. Можно ещё какие-то планшеты купить?
Ну и да, после 14 расс в Проекте Гайя - очень разных по свойствам и, соответственно, стратегиям 4 рассы в Анахронность выглядят более чем скромно. То ли создатели поленились придумать ещё, то ли игра действительно исчерпывается четырьмя стратегиями, - мне после двух партий ещё не ясно. Однако, в отличие от Гайи, игра допускает множество хоумрулов, что, возможно, увеличивает её реиграбельность и точно позволяет подстраивать её под разные вкусы и настроения игроков.
Не перестаю восхищаться лаконичностью архитектурных решений господина Розенберга. Как вообще можно было вместить столько геймплея в такой скромный набор компонентов?!
По сравнению с оригинальным Гавром здесь меньше кризиса - не нужно каждый раунд отдавать еду, соответственно не приходится разрываться между двумя задачами - добыть еды или построить что-нибудь перспективное. Здесь игрок ищет эффективные способы добывать ресурсы, чтобы успеть построить перспективные здания раньше, чем их построит соперник, и в большем количестве. С другой стороны, возрастает конкуренция за здания, игра становится более азартной, приобретая привкус "Роскоши". В дуэльной версии так же присутствует намёк на строительство движка: получение ресурса возможно разными способами и в среднем требует два хода, так что можно придумывать свои гениальные комбы эффективной добычи и строить здания, помогающие их реализовать, на своей территории.
Геймплей несколько проще и компактнее, нет такого количества возможных стратегий, однако после 50+ партий в оригинальный Гавр дуэльная версия не показалась нам ни скучной, ни слишком простой. Напротив, сыгралось так увлекательно, что после первой партии захотелось немедленно разложить ещё одну.
Новая оригинальная механика складов позволила значительно сократить число ресурсов (сетап теперь занимает ровно три минуты), почти не поступившись сложностью их добычи.
Всё это, вкупе с быстротой партий (действительно 30 минут), делает The Inland Port весьма приятной альтернативой классической версии - для позднего вечера, дальней дороги или чтобы скоротать время в ожидании заказа в ресторане.
Оставим в коллекции обе версии. Но задумаемся о продаже Роскоши. Ибо на первый взгляд Внутренний Порт - это Роскошь для гиков.
Свёрстанные правила на русском не скачиваются. Кто может поправить ссылку?
Спасибо за перевод!
Спасибо большое!
Гениальный филлер, заходит всем! Даже даунтайм меня не расстраивает. Но расстраивает, что при игре одним и тем же небольшим составом (скажем, на 4х) реиграбельность оказалась невысокой. Пару раз сыграли по 4 партии, и вот мы уже полгода выбираем другие игры для посиделок. Поэтому оценка 8, а не 10. С похожей механикой, но более сложный "Первый контакт" отличается в разы большей реиграбельностью, меньшим даунтаймом и лучше масштабируется. Правда, и время партии там побольше.
Очень красивые арты! Вот просто перебирать колоду и любоваться)) Всё остальное в этой игре - арифметика. Сидишь и просчитываешь комбы. Выигрывает тот, кто лучше посчитал. Ни тебе драйва, ни азарта, ни даже ощущения взаимодействия с партнёром. Само взаимодействие вроде как есть - ты мочишь его солдат и генералов, а ощущения взаимодействия нет. А соревноваться в арифметике мне не очень интересно. Мне кажется, игра отлично зайдёт детям с 4 по 8 класс.
А к каким играм Розенберга этот недостаток не относится? Можно список?)
По науке можно выигрывать часто и с удовольствием) При условии, что вы не будете упираться в одну стратегию с самого начала, а будете играть "от расклада" - строить карьеры и мастерские и наблюдать, какие карты открыааются, какие выгоднее взять, с учётом стратегии оппонента. Тогда и оппонент не так быстро разберётся, на чём вы его собираетесь сделать, и, скорее всего, уже не успеет вам помешать.
Скажите, а почему три базы - это "семь полноценных колод"? Я вчера купила базу с рук, там 7 колод по 30 карт (фракции) плюс 12 нейтральных карт. Или вы что-то другое называете полноценными колодами?
Фактор, который создаёт сложность - это, скажем так, недостаток артистичности ведущего. Поэтому в правилах для двоих кмк достаточно, чтобы ведущий к своей карте добавил четыре похожих эмоции, а его оппонент выложил один жетон-догадку. Если угадал, ведущий получает 2 очка, угадавший - одно. Если не угадал, никто ничего не получает. Потом они меняются ролями. Таким образом угадывающий заинтересован угадывать точно, но преимущество получает тот из них, кто выразительнее показывает эмоции.
Отличный пати-гейм! Весёлый, динамичный игровой процесс. Игра сближает людей, даёт возможность раскрыться в непривычном амплуа, преодолеть застенчивость. Интеллектуальный ценз невысокий, а вот смелость и искренность очень приветствуются. Очень зашла трезвой компании малознакомых людей старше 40 лет, принадлежащих к САМЫМ разным профессиям. И, хотя я предпочитаю варгеймы и лаконичные евры, с удовольствием приобрету себе в коллекцию. Пусть будет нескучная игра, которая бросает вызов лучшим человеческим качествам и в которую будет весело играть в любой компании.
Отличный пати-гейм! Весёлый, динамичный игровой процесс. Игра сближает людей, даёт возможность раскрыться в непривычном амплуа, преодолеть застенчивость. Интеллектуальный ценз невысокий, а вот смелость и искренность очень приветствуются. Очень зашла в компании людей старше 40 лет, принадлежащих к САМЫМ разным профессиям 😜
О! Про переиздание - отличная новость! А не подскажете, в каком издательстве? Может, там есть предзаказ?
Поделитесь кто-нибудь pnp файлами, пожалуйста! 🙏🏻
Или хотя бы сканами карт..
Не нашла файлы на сайте издателя. Поделитесь, пожалуйста, ссылкой 🙏🏻
Сыграно более 50 партий на двоих, игра не перестаёт радовать, увлекать и восхищать.
Однако иногда ещё возникают вопросы.
- У снайпера есть свойство: когда он входит в игру, контролирующий игрок может нанести два урона выбранному юниту или фениксорожденному. У ягуара (conjuration) есть свойство "после того, как юнит вошёл в игру на поле брани оппонента, вы можете потратить одну стрелку, чтобы наложить на него жетон усталости". Чьё свойство срабатывает раньше? Мы решили, что снайпера.
- На одного юнита можно накладывать сколько угодно доспехов?
Хорошо сбалансированная стратегическая игра с возможностью выбирать и как угодно комбинировать разные стратегии, включая стратегию "хороший парень")) Серьёзно! Там есть трек "Почёт", который является одним из путей к победе. Коммуникация с другими игроками приносит выгоду и добавляет динамики. Например, можно купить карту нужной войны у соседа, заплатив сразу или в обмен на процент от контрибуции. Влияние рандома _на_победу_ минимально (то есть, не больше, чем в жизни). Влияние рандома на настроение игрока.. зависит от личных качеств игрока 😜 Вообще личные качества здесь решают, что придаёт веселья и реиграбельности.
Война играется отчаянно и хардкорно, как и положено войне. Тут сильнее всего чувствуется рандом, и это справедливо) Но если рандом и высокие риски не по душе, можно не участвовать, а выбирать более предсказуемые пути развития.
Мы, играя впятером, отказались от правила, кто должен возглавлять поход/нашествие. Чья карта, тот и возглавлял.
Единственная претензия - оочень долго. Как объективно (время партии), так и субъективно игровой процесс ощущается как очень затянутый по сравнению с современными играми. При игре впятером одна партия занимала у нас 3-4 часа. Вдвоём (не так интересно) мы уложились в полтора часа.
Если бы можно было как-то сократить даунтайм, например, создав возможность одновременных действий игроков или необходимость обдумывать по ходу игры меняющуюся ситуацию, купила бы эту игру заново.
Подскажите, пожалуйста, кто играл, реально сыграть на двоих за час?
Спасибо вам большое! 🙏🏻
Вопрос по правилам)
Подскажите, кто разобрался. Юнит в доспехе (alteration spell) REFLECTIONS IN THE WATER теряет только способности, описанные в тексте карты, или атаковать тоже не может?
То есть слово abilities в тексте заклинания нужно понимать как text abilities или как вообще любые возможности, кроме неистощимых?
Заранее спасибо!
Поделитесь, пожалуйста, впечатлениями. Какие механики, какая сложность, на что похожа по атмосфере и всё такое) Заранее спасибо!
Спасибо! Это я помню. Но это "чтобы взять". Если жетон уже у меня, мне не нужно его брать. А про условия, при которых его нужно вернуть, там ничего не сказано. В этом был вопрос. Но я услышала вашу точку зрения. Доверимся вашему опыту и попробуем так поиграть)
Спасибо! Я не поняла, что политические - это фиолетовые. Скидывала все карты региона))
И ещё вопрос по правилам, который не даёт покоя) Если я теряю последнее племя в регионе, то сбрасываю со двора все карты этого региона. Но теряю ли я господство в регионе при этом? В ситуации, когда там нет ни одного племени соперника, он не может перехватить господство. Теряю ли я управление регионом автоматически, с потерей последнего племени? И в русском переводе правил об этом ни слова..
Подскажите, пожалуйста, есть ли особые правила для игры на двоих? А то получается, что в дуэльном варианте ОВ вообще никогда не подсчитываются, поскольку игроки лояльны разным союзникам. У кого блоков на четыре больше, тот и получает пять очков. В итоге теряют смысл механики с призами и подарками, патриоты тоже становятся ненужными. Как захоумрулить, пока не понимаю 🤷🏻♀️
Подскажите, пожалуйста, какой точный размер игрового поля? Очень надо! 🙏🏻
Спасибо, так и сыграли. Но хотелось услышать мнение опытного игрока)
Простые правила, погружающий дизайн, неочевидная тактика, азарт и малое время партии - на мой взгляд, это лучший филер. Ах, да, ещё хорошая масштабируемость и возможность играть соло.
Вопрос по правилам. У меня в игре несколько помощников-монахов, которые в момент смерти посылают "прощальное благословение" - можно убрать один жетон раны с любого юнита или фениксорождённого. У моего фениксорождённого осталась одна жизнь. Соперник в свой ход разыгрывает action spell - "сотня лезвий", которое наносит по одному урону каждому юниту соперника и его фениксорождённому. У монахов тоже по одной жизни. Таким образом, в результате действия заклинания должны погибнуть и монахи, и мой фениксорождённый. Уфф.. Вопрос: успеют ли монахи, погибая, снять жетоны ран с феникса, чтобы он остался жить?
Как раз сейчас её осваиваем) Остальные буду искать, спасибо ещё раз!
Ну, если очень хочется кризисности, почему нет)
Подскажите, пожалуйста, она сильно похожа на Гавр? Есть ли смысл иметь обе игры в коллекции? Гавр очень любим, но не хотелось бы купить почти такую же игру.
Спасибо! А RfhG - это RftG, я так понимаю?
О да! Как человек который любит и умеет всю эту вашу комбинаторику хорошо знаю, что комбить комбы на комбах можно абсолютно не вникая в игру и не напрягая мозг. Сидишь и считаешь. Это как жетончики раскладывать, только мозгами. Медитативное занятие. А ещё знаю, что игры, в которых этого достаточно для победы, надоедают через 3-4 партии. Закомбил всё, что можно закомбить. Потом ещё три-четыре раза, с учётом рандома выхода чего-нибудь. Всех победил. Дальше неинтересно. А Гавр вот - да.. Играется и играется.
В связи с этим хочется спросить более опытных игроков. А какие ещё есть игры, как Гавр. Чтобы думать надо было. Чтобы комбинаторики было недостаточно для победы. Чтобы надо было понять, прочувствовать игру, её архитектуру и внутреннюю логику. Буду благодарна за наводки.
Если вам эти две игры нравятся, Анахронность наверняка зайдёт)
Сегодня раскладывали с секундомером)) Четыре руки, семь минут! Включая выбор рассы для игры 😎
Поняла, что всё помещается. Это отлично) Тоже буду думать про покупку органайзер для неё. Не поняла про планшеты игроков.. у нас 7 планшетов расс шли в комплекте, игру брали новую, в плёнке. Можно ещё какие-то планшеты купить?
При следующей партии прям по часам засеку, сколько будем раскладывать))
А что значит фраза "Органайзер и планшеты игроков тут брал"? Планшеты не влезают в оригинальную коробку вместе с органайзером?
Ну и да, после 14 расс в Проекте Гайя - очень разных по свойствам и, соответственно, стратегиям 4 рассы в Анахронность выглядят более чем скромно. То ли создатели поленились придумать ещё, то ли игра действительно исчерпывается четырьмя стратегиями, - мне после двух партий ещё не ясно. Однако, в отличие от Гайи, игра допускает множество хоумрулов, что, возможно, увеличивает её реиграбельность и точно позволяет подстраивать её под разные вкусы и настроения игроков.