Не суммарно, а совместно. Естественно, что при личной расплате такого термина не будет. Обычно используется конструкция и/или. А в данном случае как быть если актив вещь-безделушка?
Раунд или точнее поколение проходит по следующей схеме: 1. Фаза исследования, когда игроки получают карты. 2. фаза действий, когда выполняют по 1-2 действия 3. Фаза производства, когда получают доход. Так вот, во вторую фазу игроки выполняют действия по кругу, пока все не спасуют. То есть,когда круг прошел, и ход вернулся к первому игроку, то он снова может совершить два действия. Если он пасует, то ждет пока другие игроки не спасуют. И только потом все получают доход. В итоге за раунд можно хоть 20 действий выполнить, но в ход - не более двух.
Даже когда под конец игры у некоторых игроков доход был по 70-80 кредитов, то все равно не ощущалось избытка денег. А чтобы в середине игры был избыток кредитов, то этого вообще трудно представить. Правильно заметили, что вы скорее всего делаете два действия в раунд, а не в ход, только тогда это возможно.
1. Справочник, стр. 3, раздел Двусторонние карты 2. Условие "Когда сыщик входит в локацию с жетоном". Условие не выполняется, значит ничего не происходит. 3. Справочник, стр. 4, раздел Задержанный сыщик. Все изменения написаны там, остальное отыгрывается по прежнем правилам. 4. Правила, стр. 9, внизу страницы 5. Справочник, стр. 3, раздел Врата 6. 7. Справочник, стр. 9-10, раздел Проверки.
Поверьте, научитесь пользоваться справочником, и играть будет проще. 90% ответов на вопросы находятся именно там.
Во-первых, прочтите внимательно правила, а затем - справочник, поверьте, почти на все вопросы вы найдете там ответы. Во-вторых, если какие-то эффекты меняют правила игры, то делайте только то, что предписывают изменения. Для остального ничего не меняется.
Я не говорил, что Вдали от Солнца плохое евро, просто хорошее, но не отличное. То есть сыграть в нее могу, но сам предлагать не буду. Костер да, надо попробовать сыграть по правилам. Поэтому пока не могу сказать точного мнения по игре.
А как я могу разрушить движок соперника? Я могу только украсть у него рыбу, а если ее вообще не остается? И вот соперник построил эффективный движок, зачем ему что-то менять, если он и так работает отлично? В Эволюции можно было создать свое существо, которое убьет соперника, можно кинуть ему паразитов или вытоптать еду. То есть было постоянное напряжение. А тут в середине партии один игрок фактически перестал играть. Он конечно брал карты и что-то еще создавал, но вызова уже не было.
Так здесь и этого нет. Тут всего два монстра, слабый, который стоит в локации и ждет когда герой убьет его за один урон и сильный, который движется в сторону героя, наносит ему один урон и убивается за три урона. Ну и финальный босс. Разнообразия вообще нет.
Ну так в игре идет сперва вступление, потом делаете выбор, и уже от него меняется расстановка. То есть сразу на старте идет деление на две разные истории. А уже в рамках каждой истории будут небольшие выборы, влияющие на текущую игру.
Вы в них играли? Просто странное суждение. Прокачка в них есть, работа с инвентарем есть, врагов несколько типов, каждый из которых ведет себя по своему, активация врагов всегда разная, а не просто в такую-то локацию добавить одного врага. Для каждого сценария строиться своя карта и своя цель. Можно проходить каждый сценарий по отдельности или в рамках одной кампании.
Речь не о каждой, а о крупных. Например, в первом сценарии взависимости от того, какого персонажа возьмете, у вас измениться подготовка игры. И при этом кардинально поменяется история. И во втором сценарии есть две разные подготовки партии. Вот это я называю крупными развилками. Если исходить из этого, то в игре действительно 8 сценариев.
На кэмпе стараюсь пробовать новые игры. Смотрю что можно добавить в клубную игротеку. Я не настолько много играю, чтобы выработать на какие-то игры свои тактики. Хотя в этот раз раскладывали Пять племен. Обычно я играю через джинов и захват тайлов, а в этот раз чаще играл через убийц и сбор товаров.
Небольшое уточнение: сценариев 4, но каждый сценарий имеет в начале развилку благодаря которой сюжет сильно меняется. Вот поэтому и говорят о 8 сценариях.
А где грань между просто владельцем коробки и хостом? Вот человек привез игру и захотел сам сыграть в нее в новой компании. Он автоматически становиться хостом? А другой человек просто привез игру, и его попросили показать ее, ну владелец сам решил заодно сыграть. Значит он не хост, раз не сам искал игроков?
Но это не хосты тогда, а просто люди, знающие правила, как правило, владельцы коробки. Хосты или скорее игромастера как раз только тем и занимаются, что объясняют правила и помогают найти компанию для игр.
Старался попробовать все новое для себя, особенно то, что планировал купить в игротеку. Хотел бы поехать, но если будет Воронежский фестиваль японской анимации, то туда поеду.
Есть тайна для которой надо провалить проверку. Был вопрос можно ли отказаться от бонуса или использовать минимальный доступный, чтобы было больше шансов провала. Автор сказал, что нет, надо все равно использовать максимальный бонус.
Кроме доступных бонусов, все правила боя остались те же самые. И да, если в описание актива нет свойства "Можете" или "Сбросьте", то вы обязаны его применить.
Для себя можно играть как угодно. Например, складывать все доступные бонусы, но только одно оружие. И забивать любого эпического монстра с одного броска. Но спрашивают про правила.
А что сильнее: одна фраза или статья в целом? Хорошо, человек прочитал фразу, что это только ваше мнение, но дальше он видит обезличенный анализ игры. И естественно читатель начинает воспринимать текст именно как независимую оценку игры. А если еще его мнение об игре кардинально отличается от вашего, то логично, что читающей забудет о приписке.
Если бы в самой статье вы написали "Мне не понравился дизайн", "Для меня иконографика была сложной", "Я не люблю игры, где много фиддлинга" и т.д., то сразу было бы понятно, что это только ваше мнение. И статья не вызвала бы столько критики и низких оценок.
Ну да, запомнить 5 абстрактных ресурсов проще чем 10. Но это лишь говорит об ограниченном объеме памяти, а не о сложности игры. Я как-то пытался научить одного человека, причем не ребенка, играть в Зельеварение. Но он просто не понимал как карта может быть, и рецептом, и ингредиентом одновременно. Минут 20 объяснял, но у человека похоже включилась блокировка мозга. Причем в другой игре похожей сложности он быстро разобрался. У вас та же ситуация. Не нравиться космос, вот и доказываете всем, что ПМ плохая игра, а нравиться море, значит ПГ отличная настолка.
Уникальные свойства корпораций и личных помощников, двухслойные планшеты, дополнительные метрополии. Мы играем с дополнением Музей, которое добавляет гонку с застройкой планшета.
1. В Марсе не менее простые правила. Я с десяток новичков обучал ПМ, и никаких проблем с пониманием правил у них не было. 2. 90% иконографики в Марсе - это получить/ потратить ресурсы/производство, поднять кислород/температуру, выложить жетон. Как в этом можно запутаться? 3. С этим согласен, в ПМ вообще нет рабочих, только розыгрыш карт. 4. Кризисности в ПМ хватает. Начнете копить растения, а их уберет другой игрок, построили город, а другой игрок рядом с ним устроил ядерный взрыв, нацелились на достижение, а его увели, думали будет еще поколение, а кто-то разыграл пару мощных карт и вот наступил конец игры. 5. Наблюдать как застраивается Марс и растет производство на личном планшете не менее увлекательно. 6. Что в Городах, что в Марсе тема довольно слабо ощущается и больше зависит от воображения игроков. 7. В ПГ я не особо заметил юмора, в ПМ его явно больше. 8. В ПГ дополнение просто необходимо иначе игра совсем унылой становится. В ПМ вполне играется и без дополнений. Они нужны, чтобы разнообразить игру после нескольких десятков партий. 10. Разве что мешать удобнее не одну большую колоду, а три мелких. Но при игре вчетвером в ПГ у нас были ситуации, когда заканчивалась колода текущей эпохи и надо было перемешивать сброс, что явно не идет игре на пользу.
"так как с космосом на Вы, а подводный мир люблю" Собственно понятно почему ПМ плохая игра, а ПГ - отличная.
Покорение Марса - это как шведский стол, причем из ингредиентов. Приходите вы в ресторан, а там отдельно лежат мясо, зелень, соусы и гарниры. И вам самим придется собирать блюдо. При чем вы не будете знать какие ингредиенты будут в этот день. Также и в ПМ, В него можно играть, и через построение экономике и покупке дорогих карт, и крутить комбо на микробах и животных, и через контроль территории на Марсе, и просто через быстрое терраформирование. Но до получения первых карт вы не будете знать что вам придется делать. Этим и интересна игра. Поэтому если вы ждете от игры готового блюда, например обычного евро, то ПМ вам не понравиться. Но если вы готовы к сюрпризам и непредсказуемым партиям, то игра определенно вам понравиться.
А чем границы усложняют Субурбию? Такие же тайлы с похожими свойствами. Отличия только в размере и то, что к ним только с одной стороны можно строить кварталы. В чем сложность?
Перепрыгивая оазисы, игрок экономит кубик действия, но все ресурсы на перемещение надо где-то добыть. В партии я даже контракты брал на перемещение и ресурсы максимально использовал, но все равно проиграл. А выйди другие контакты, так и вовсе не смог бы так побегать. Другое дело, когда игрок просто получает ресурсы с кубиков. Тут просто широкий простор для действий. Игрок не особо напрягался расчетами, последний кубик так вообще некуда было поставить, и все равно обошел меня по очкам.
Такое ощущение, что большую часть времени решаешь два вопроса: как правильно построить хранилище и как провести до него дорогу. Постоянно надо смотреть чтобы личные здания были не по соседству, но при этом соединённые. А вот что строить - тут нет вопросов, какими ресурсами владеешь - те и строишь. Главное не перепутать, а то начнёшь покупать хранилище продвинутого ресурса, а окажется, что у тебя нет доступа к нужному базовому. В итоге Субурбия интереснее играется, чем Основатели.
Тут не столько в правилах ошибка, сколько в неверной трактовке и уверенности в своей правоте. В Древнем ужасе при игре против Ктулху, когда знаки древних в локациях задерживают сыщиков, нашлись люди которые стали доказывать, что активами чартерный рейс и астральное перемещение можно игнорировать их. Их логика - сыщик типа перелетает локацию, поэтому не должен останавливаться. Доказывали так же яростно. Их не останавливало, ни отсутствие в правилах свойства полета (только общее перемещение), ни ответ издателя. Успокоились только когда с форума БГГ привили ответ автора, что да, задерживаешься. Так что это типичная реакция новичка, который не хочет принимать тот факт, что играл неправильно.
"В итоге мы к середине игры поняли, что ходить приключаться это самое веселое, но самое бесполезное занятие." Странный вывод. Во-первых, там большая часть ресурсов добывается, особенно вначале игры. Во-вторых, а что еще в игре делать? Построить здание и собрать урожай, вот и все, что остается. Тогда совсем уныло будет.
Он автор игры? Если нет, то почему он не может ошибаться? Вы бы ещё Твой игровой канал привели бы в пример. Там игроки, и карты за новых рабочих не берут, и один игрок построил два одинаковых производства, став монополистом, а другому - пару лишних действий подарили. То есть теперь надо так играть? Конкретно про эту карту. Посмотрите сколько и каких ресурсов нужно, чтобы улучшить синий кубик до бирюзового. А теперь подумайте, не слишком ли легко это сделать одной дешёвой картой? Я бы ещё поверил, будь эта карта продвинутых граждан с высокими требованиями. Но она же начальная, и требует простых ресурсов.
Если посмотреть на пример из правил, то на рисунке стрелками показано, что зелёный кубик сперва становится синим и только потом красным. А не сразу красным. Понятное дело, что в игре не будут так делать, а сразу возьмут красный, поэтому и в правилах так написано.
Все улучшения делаются последовательно. Даже если это один и тот же кубик, то первым улучшением вы меняете зеленый кубик на синий, затем синий на красный. Сразу поменять зеленый на красный - нельзя. Поэтому и синий не может сразу подняться на пятую ступень.
Не суммарно, а совместно. Естественно, что при личной расплате такого термина не будет. Обычно используется конструкция и/или. А в данном случае как быть если актив вещь-безделушка?
Так Звёздные империи - это не дуэльная игра. Там до четырех игроков, а если купить вторую коробку, то можно и на восемь битву устроить.
Тоже не смог ее решить. Заметил, что цвета связаны с комнатами, а символы на кроватях нарисованы. Но как получить цифры, я так и не понял.
"Если шкала дошла до конца, то РТ уже не дают."
Есть карты с ПО помимо повышения параметров. Иногда выгоднее так потратить деньги.
Раунд или точнее поколение проходит по следующей схеме:
1. Фаза исследования, когда игроки получают карты.
2. фаза действий, когда выполняют по 1-2 действия
3. Фаза производства, когда получают доход.
Так вот, во вторую фазу игроки выполняют действия по кругу, пока все не спасуют. То есть,когда круг прошел, и ход вернулся к первому игроку, то он снова может совершить два действия. Если он пасует, то ждет пока другие игроки не спасуют. И только потом все получают доход. В итоге за раунд можно хоть 20 действий выполнить, но в ход - не более двух.
Даже когда под конец игры у некоторых игроков доход был по 70-80 кредитов, то все равно не ощущалось избытка денег. А чтобы в середине игры был избыток кредитов, то этого вообще трудно представить. Правильно заметили, что вы скорее всего делаете два действия в раунд, а не в ход, только тогда это возможно.
1. Справочник, стр. 3, раздел Двусторонние карты
2. Условие "Когда сыщик входит в локацию с жетоном". Условие не выполняется, значит ничего не происходит.
3. Справочник, стр. 4, раздел Задержанный сыщик. Все изменения написаны там, остальное отыгрывается по прежнем правилам.
4. Правила, стр. 9, внизу страницы
5. Справочник, стр. 3, раздел Врата
6. 7. Справочник, стр. 9-10, раздел Проверки.
Поверьте, научитесь пользоваться справочником, и играть будет проще. 90% ответов на вопросы находятся именно там.
Во-первых, прочтите внимательно правила, а затем - справочник, поверьте, почти на все вопросы вы найдете там ответы.
Во-вторых, если какие-то эффекты меняют правила игры, то делайте только то, что предписывают изменения. Для остального ничего не меняется.
Я не говорил, что Вдали от Солнца плохое евро, просто хорошее, но не отличное. То есть сыграть в нее могу, но сам предлагать не буду.
Костер да, надо попробовать сыграть по правилам. Поэтому пока не могу сказать точного мнения по игре.
А как я могу разрушить движок соперника? Я могу только украсть у него рыбу, а если ее вообще не остается? И вот соперник построил эффективный движок, зачем ему что-то менять, если он и так работает отлично?
В Эволюции можно было создать свое существо, которое убьет соперника, можно кинуть ему паразитов или вытоптать еду. То есть было постоянное напряжение. А тут в середине партии один игрок фактически перестал играть. Он конечно брал карты и что-то еще создавал, но вызова уже не было.
Ну да, примерно половина. Но тут я только новые для себя игры описывал. Естественно были партии и в уже знакомые игры.
Так здесь и этого нет. Тут всего два монстра, слабый, который стоит в локации и ждет когда герой убьет его за один урон и сильный, который движется в сторону героя, наносит ему один урон и убивается за три урона. Ну и финальный босс. Разнообразия вообще нет.
Ну так в игре идет сперва вступление, потом делаете выбор, и уже от него меняется расстановка. То есть сразу на старте идет деление на две разные истории. А уже в рамках каждой истории будут небольшие выборы, влияющие на текущую игру.
Вы в них играли? Просто странное суждение. Прокачка в них есть, работа с инвентарем есть, врагов несколько типов, каждый из которых ведет себя по своему, активация врагов всегда разная, а не просто в такую-то локацию добавить одного врага. Для каждого сценария строиться своя карта и своя цель. Можно проходить каждый сценарий по отдельности или в рамках одной кампании.
Речь не о каждой, а о крупных. Например, в первом сценарии взависимости от того, какого персонажа возьмете, у вас измениться подготовка игры. И при этом кардинально поменяется история. И во втором сценарии есть две разные подготовки партии. Вот это я называю крупными развилками. Если исходить из этого, то в игре действительно 8 сценариев.
На кэмпе стараюсь пробовать новые игры. Смотрю что можно добавить в клубную игротеку. Я не настолько много играю, чтобы выработать на какие-то игры свои тактики. Хотя в этот раз раскладывали Пять племен. Обычно я играю через джинов и захват тайлов, а в этот раз чаще играл через убийц и сбор товаров.
Небольшое уточнение: сценариев 4, но каждый сценарий имеет в начале развилку благодаря которой сюжет сильно меняется. Вот поэтому и говорят о 8 сценариях.
А где грань между просто владельцем коробки и хостом? Вот человек привез игру и захотел сам сыграть в нее в новой компании. Он автоматически становиться хостом? А другой человек просто привез игру, и его попросили показать ее, ну владелец сам решил заодно сыграть. Значит он не хост, раз не сам искал игроков?
Но это не хосты тогда, а просто люди, знающие правила, как правило, владельцы коробки. Хосты или скорее игромастера как раз только тем и занимаются, что объясняют правила и помогают найти компанию для игр.
Старался попробовать все новое для себя, особенно то, что планировал купить в игротеку.
Хотел бы поехать, но если будет Воронежский фестиваль японской анимации, то туда поеду.
Есть тайна для которой надо провалить проверку. Был вопрос можно ли отказаться от бонуса или использовать минимальный доступный, чтобы было больше шансов провала. Автор сказал, что нет, надо все равно использовать максимальный бонус.
Кроме доступных бонусов, все правила боя остались те же самые. И да, если в описание актива нет свойства "Можете" или "Сбросьте", то вы обязаны его применить.
Для себя можно играть как угодно. Например, складывать все доступные бонусы, но только одно оружие. И забивать любого эпического монстра с одного броска. Но спрашивают про правила.
Как и любой квест. Вы здесь просто сообща решаете что делать и как ответить на вопросы.
А что сильнее: одна фраза или статья в целом? Хорошо, человек прочитал фразу, что это только ваше мнение, но дальше он видит обезличенный анализ игры. И естественно читатель начинает воспринимать текст именно как независимую оценку игры. А если еще его мнение об игре кардинально отличается от вашего, то логично, что читающей забудет о приписке.
Если бы в самой статье вы написали "Мне не понравился дизайн", "Для меня иконографика была сложной", "Я не люблю игры, где много фиддлинга" и т.д., то сразу было бы понятно, что это только ваше мнение. И статья не вызвала бы столько критики и низких оценок.
Ну да, запомнить 5 абстрактных ресурсов проще чем 10. Но это лишь говорит об ограниченном объеме памяти, а не о сложности игры. Я как-то пытался научить одного человека, причем не ребенка, играть в Зельеварение. Но он просто не понимал как карта может быть, и рецептом, и ингредиентом одновременно. Минут 20 объяснял, но у человека похоже включилась блокировка мозга. Причем в другой игре похожей сложности он быстро разобрался.
У вас та же ситуация. Не нравиться космос, вот и доказываете всем, что ПМ плохая игра, а нравиться море, значит ПГ отличная настолка.
Уникальные свойства корпораций и личных помощников, двухслойные планшеты, дополнительные метрополии. Мы играем с дополнением Музей, которое добавляет гонку с застройкой планшета.
1. В Марсе не менее простые правила. Я с десяток новичков обучал ПМ, и никаких проблем с пониманием правил у них не было.
2. 90% иконографики в Марсе - это получить/ потратить ресурсы/производство, поднять кислород/температуру, выложить жетон. Как в этом можно запутаться?
3. С этим согласен, в ПМ вообще нет рабочих, только розыгрыш карт.
4. Кризисности в ПМ хватает. Начнете копить растения, а их уберет другой игрок, построили город, а другой игрок рядом с ним устроил ядерный взрыв, нацелились на достижение, а его увели, думали будет еще поколение, а кто-то разыграл пару мощных карт и вот наступил конец игры.
5. Наблюдать как застраивается Марс и растет производство на личном планшете не менее увлекательно.
6. Что в Городах, что в Марсе тема довольно слабо ощущается и больше зависит от воображения игроков.
7. В ПГ я не особо заметил юмора, в ПМ его явно больше.
8. В ПГ дополнение просто необходимо иначе игра совсем унылой становится. В ПМ вполне играется и без дополнений. Они нужны, чтобы разнообразить игру после нескольких десятков партий.
10. Разве что мешать удобнее не одну большую колоду, а три мелких. Но при игре вчетвером в ПГ у нас были ситуации, когда заканчивалась колода текущей эпохи и надо было перемешивать сброс, что явно не идет игре на пользу.
"так как с космосом на Вы, а подводный мир люблю"
Собственно понятно почему ПМ плохая игра, а ПГ - отличная.
Покорение Марса - это как шведский стол, причем из ингредиентов. Приходите вы в ресторан, а там отдельно лежат мясо, зелень, соусы и гарниры. И вам самим придется собирать блюдо. При чем вы не будете знать какие ингредиенты будут в этот день. Также и в ПМ, В него можно играть, и через построение экономике и покупке дорогих карт, и крутить комбо на микробах и животных, и через контроль территории на Марсе, и просто через быстрое терраформирование. Но до получения первых карт вы не будете знать что вам придется делать. Этим и интересна игра. Поэтому если вы ждете от игры готового блюда, например обычного евро, то ПМ вам не понравиться. Но если вы готовы к сюрпризам и непредсказуемым партиям, то игра определенно вам понравиться.
А чем границы усложняют Субурбию? Такие же тайлы с похожими свойствами. Отличия только в размере и то, что к ним только с одной стороны можно строить кварталы. В чем сложность?
Перепрыгивая оазисы, игрок экономит кубик действия, но все ресурсы на перемещение надо где-то добыть. В партии я даже контракты брал на перемещение и ресурсы максимально использовал, но все равно проиграл. А выйди другие контакты, так и вовсе не смог бы так побегать. Другое дело, когда игрок просто получает ресурсы с кубиков. Тут просто широкий простор для действий. Игрок не особо напрягался расчетами, последний кубик так вообще некуда было поставить, и все равно обошел меня по очкам.
Такое ощущение, что большую часть времени решаешь два вопроса: как правильно построить хранилище и как провести до него дорогу. Постоянно надо смотреть чтобы личные здания были не по соседству, но при этом соединённые. А вот что строить - тут нет вопросов, какими ресурсами владеешь - те и строишь. Главное не перепутать, а то начнёшь покупать хранилище продвинутого ресурса, а окажется, что у тебя нет доступа к нужному базовому.
В итоге Субурбия интереснее играется, чем Основатели.
Тут не столько в правилах ошибка, сколько в неверной трактовке и уверенности в своей правоте.
В Древнем ужасе при игре против Ктулху, когда знаки древних в локациях задерживают сыщиков, нашлись люди которые стали доказывать, что активами чартерный рейс и астральное перемещение можно игнорировать их. Их логика - сыщик типа перелетает локацию, поэтому не должен останавливаться. Доказывали так же яростно. Их не останавливало, ни отсутствие в правилах свойства полета (только общее перемещение), ни ответ издателя. Успокоились только когда с форума БГГ привили ответ автора, что да, задерживаешься. Так что это типичная реакция новичка, который не хочет принимать тот факт, что играл неправильно.
"В итоге мы к середине игры поняли, что ходить приключаться это самое веселое, но самое бесполезное занятие."
Странный вывод. Во-первых, там большая часть ресурсов добывается, особенно вначале игры. Во-вторых, а что еще в игре делать? Построить здание и собрать урожай, вот и все, что остается. Тогда совсем уныло будет.
Он автор игры? Если нет, то почему он не может ошибаться? Вы бы ещё Твой игровой канал привели бы в пример. Там игроки, и карты за новых рабочих не берут, и один игрок построил два одинаковых производства, став монополистом, а другому - пару лишних действий подарили. То есть теперь надо так играть?
Конкретно про эту карту. Посмотрите сколько и каких ресурсов нужно, чтобы улучшить синий кубик до бирюзового. А теперь подумайте, не слишком ли легко это сделать одной дешёвой картой? Я бы ещё поверил, будь эта карта продвинутых граждан с высокими требованиями. Но она же начальная, и требует простых ресурсов.
Если посмотреть на пример из правил, то на рисунке стрелками показано, что зелёный кубик сперва становится синим и только потом красным. А не сразу красным. Понятное дело, что в игре не будут так делать, а сразу возьмут красный, поэтому и в правилах так написано.
Все улучшения делаются последовательно. Даже если это один и тот же кубик, то первым улучшением вы меняете зеленый кубик на синий, затем синий на красный. Сразу поменять зеленый на красный - нельзя. Поэтому и синий не может сразу подняться на пятую ступень.
Возможно, хотя были раунды, когда приходили ненужные карты действий. Кареты да, я большую часть игры как раз и путешествовал.
Может конечно и не 6 ПО за раунд, но получал он много очков. Там же несколько похожих целей за этот регион. Плюс колода перемешивалась.