Вот да, тоже очень удивлен почему. Это ведь даже не 7 чудес, хотя казалось бы, примерно тоже самое в плане подсчета, но даже там проще. И да, с 5 племенами хороший пример. Но мне даже интересно с чем именно тут может быть сложность. Может с условиями деревьев/полей/домов? Что есть условия начисления. Но они же уже после первой партии автоматически определяются - не нужно даже ничего проверять. Остается только река, но и там посчитал - глянул таблицу и всё
Не говоря о том, что в ПМ вы просто не видите информации. В гармонии для подсчета нужно просто посмотреть на поле и иногда сделать простейшее суммирование, а в марсе для того - вам нужно перекопать все карты, причем по 3 причинам: сами по, карты по за метки, и награды. То есть если вы захотели узнать кто лидирует - это целая операция, в отличие от гармонии, где это делается в 10 секунд
1. Погодите, мы говорили Совершенно о другом. Вы сказали, что относительная ценность - это плохо. Я привел пример того, что это не так. Вы знаете какие бывают паттерны, какие есть карты, видите какие паттерны может собрать соперник, видите рынок. Да, могут иногда идти не те жетоны, но из 15 у вас в любом случае будет то, что вас устроит. Поэтому если рынок плох для обоих игроков - это не проблема геймдизайна, это созданная игроками (и да, отчасти рандомом) игровая ситуация, в которой вы просто максимизируете оба выгоду.
2. Вообще не сходятся ваши слова. В Марсе: Тоже нужно смотреть на поле и на карты игрока. Еще раз: чем отличается: А) посмотрели на карты животных у игрока, увидели цифры 2, 5, 5 и поняли что у него здесь 12 очков VS посмотрели на карты соперника в марсе и посчитали: +1, +1, +2, -1, 1 * Х, снова 1 * Х, 13 / 2, и так далее. Б) посмотрели что у игрока 2 высоких горы грядой = 14 очков + два раздельных поля = 10 + недостроенное дерево и дом VS посчитали леса + леса вокруг ваших городов + награды и достижения (а еще нужно же понять кто лидер, у кого второе место, для чего порой пересчитывать метки) + РТ. Я не говорю, что в Марсе подсчет сложный - он тоже элементерный донельзя, но блин, в Гармонии он раз в 10 проще же)
1. Нет конечно, не является. Если ценность карт субъективна и работает хорошо - это пример хорошего геймдизайна, потому что повышает сильно реиграбельность. Берем Покорение Марса: каждая карта может быть как ценна в определенных условиях, так и бесполезна в других. Тут ровно та же история. И стратегия в этой игре как раз заключается в том, чтобы решая тактические головоломки, собрать максимум ПО попутно и обеспечить на будущее условия себе так, чтобы как можно больше карт подошла.
2. 2 страницы - не показатель замороченности, любые простые правила можно разжевать так, чтобы они заняли множество страниц. Ячейки для записей - это именно что избыточное упрощение, просто чтобы вы могли записать Каждый показатель и потом сравнивать от партии к партии, а на чем же вы в этот раз побили свой рекорд. Возьмем опять же Покорение Марса: там так же могли выдать блокнот и сделать такие ячейки подсчета: рейтинг, города, леса, награды, достижения, метки юпитера, очки с событий, очки с зеленых карт, очки за животных, за бактерии... ну, думаю вы поняли сколько там можно сделать ячеек. Это показатель сложности подсчета? В чем именно тут сложность подсчета? увидеть что гора 2 и гора 3 - это 10 очков? Или поле/дом, по которым сразу видно принесли они свои 5, или нет? Животные, в которых сумируется только 1 ячейка - даже в этом упрощено до максимума (в многих играх делают так, что нужно считать каждую открытую ячейку). Честно, мне совсем сложно понять что тут сложного может быть в подсчетах, он же весь открыт и на виду
1. Так в том и дело, что тактика тут не мешает стратегии. Если вы говорите, что и вам и сопернику лежат ненужные карты - так и пусть лежат, это ведь не дает никому преимущества. Всё же как бы ни была важна здесь тактика, ключевое - из стартового позиционирования происходит. Да, при равных скилах, может решить выход карт/жетонов + есть более читерские духи природы, но в остальном стартовые действия значат чуть ли ни больше, чем выход зачастую
2. Где же он замороченный то? Именно что вам достаточно на любом моменте взгляда на поле, чтобы понимать. Ну, разве что реку надо подсчитать, хотя опять же понятно что чем длинней, тем больше очков. Горы, дома, поля, леса - всё на виду, животные - тоже. Первую партию может нужно смотреть в памятку, а потом вообще всё автоматически же считается. Там же просто 1-3-5-7
Про тексты я знаю, сам и поэзией и прозой увлекаюсь, просто для меня это именно что творческий процесс, который не тратит ресурса, а скорее заряжает. Да, там много нужно думать, но это фоновые мысли, не заставляющие разум закипать. Для меня это отдых с полётом фантазии. А вот есть задачки, которые прям требуют сверхусилий.
Про эффекты УА vs ArkNova: погодите, перечисленные вами эффекты с картами (предметы, заклинания) сводятся почти всегда к остальным перечисляемым. Более того, если перечислять эффекты АркНовы их будет никак не меньше: репутация, добор, вольеры, прочие здания, рабочие, проекты, бонусы (причем: поле, треки, поддержка проектов), агрессия и защита от нее, манипуляции с рядом действий, сила действий, множители, метки, управление размером руки, улучшения, рабочие, возврат оных, ускорение фазы, деньги, разные виды ресурсов, цели, досрочный ход, и опять же еще очень и очень и очень многое! И тоже это совершенно разные эффекты и по-разному связанные: карты можно добирать вслепую, можно с рынка, можно по репутации, можно через бонусы, можно через эффекты карт, можно поиском конкретной. Очки, которые влияют на доход и возможность проведения агрессии vs очки, которые прокачивают действия и влияют на соперников иными способами. Да очень много. И вот допустим, если бы из конечного продукта я убрал бы эффект "телепортироваться", что потеряла бы игра? Или эффект столкновения с монстром? Помимо атмосферы и того, что стала бы беднее на вариативность? У вас по сути уже есть предметы, уже есть монстры, уже есть деньги, заклинания, поле - они есть в других сферах игры, и убрав из контактов я сделаю беднее, но не сломаю. Когда вы прорабатываете эффекты карт - вы манипулируете собственно этими эффектами.
Про масштабирование: так ведь ок, аналогично можно сказать про отдельные евро, например уже упомянутый Остров Духов. То есть я то про это и говорил: смотря какие игры сравнивать. Берем евро попроще - так и сравниваем с амери попроще. Берем комплекснее - сравниваем с комплексными.
"Насчёт отсутствующей штуки" Окей, но ведь парировали вы это противопоставив сложность эффектов карт. Я потому перевел другой пример. Пусть это будет Брюгге. Там дело не совсем в цене, потому что ценность многих вариантов очень условна и зависит от самих игроков, действий, движка, событий.
Про сложность во взаимодействии: так ведь мы и пришли к тому, с чего начали, - что игры бывают разные и что давая оценку сложности вы скорее всего подразумеваете конкретные сложные "комплексные амери" и конкретные "типичные экономические евро", но ведь если поставить рядом равные по комплексности игры. Для вас "среднее по больнице евро" - это какой-нибудь Брасс, наверное? Вот Последний День Атлантиды, - его же нужно ставить не рядом с Островом Духов, а скорее.. с каким-нибудь Фотосинтезом, или даже чуть посложнее. Пангею уже можно сравнить с каким-нибудь MLEM-ом, например, и так далее. И тогда выйдет, что дело не в амери/евро.
В любом случае спасибо, что поделились мнением, спасибо за обсуждение!
Опять же это слишком ч/б на мой взгляд. Да, во многих евро, многие евро игроки получают такой кайф, как вы описали, но нет: в АркНове я тащусь от созидательного эффекта. В Острове Духов я вижу прям живую историю и вспоминаю, как сверкали молнии и пятки захватчиков. Гегемония - о, тут вообще хоть романы пиши) Не говоря уж про гибриды. Я в свое время даже хотел завести журнал здесь с описанием игр, которые многим воспринимаются абстрактными весьма, но в которых бы партию описывал как художественную историю. То есть поясню еще раз мою позицию: если сильно усреднять, то ваша правда, но такое усреднение, имхо - примерно тоже самое, как говорить, что в амери всё решает кубик (хотя его там может даже не быть), и можно просто бросить чтобы решить исход партии.
"Ну, во-первых, их много" 0. Про текст: но опять же, это всё та же субъективная сложность (с чего я и начал), потому что на мой взгляд это почти механическая работа. Да, творческая, но в которой достаточно творческого полёта. Может мне с этим проще из-за увлечений, но генерация историй, сюжетных подвязок - это поток. Здесь не возникало никогда ситуации, что я придумал события, а они сломали прототип и пришлось переделывать. Удалить - да, развить - тоже, но и только. Механики на данный элемент влияют косвенно, не напрямую, согласны? 1. Проверки, сложности, награды? Ок, чем этот пункт сложнее аналогичной работы в Арк Нове, например? Там так же нужно распределить по типам животных, спонсорам, по эффектам, и так же тематически это всё увязать. Чем процесс создания будет отличаться? Или Брюгге. Вам так же нужно учесть великое множество игровых элементов и распределить их по картам, так? 2. Хорошо, допустим даже что там действительно больше работы, что там действительно проводится работа по сочетанию нескольких карт контактов (хотя совсем не убедительно, так как выглядят они очень банально распределенными). Пусть так. Тогда приведите пример плохой реализации? Допустим, для одной локации нет карт контактов и я взялся их написать. Сложность подразумевает, что я должен именно поломать голову и подобрать правильно по эффектам так, чтобы игра не посыпалась. Вы утверждаете, что за неделю я бы этого не сделал, и совершил бы не мало ошибок, верно? Назовите примерно каких? 3. Масштабирование. Опять же не убедительно. В терре масштабировать нужно с учетом эффекта за соседство, с учетом навигации, с учетом получения энергии, с учетом разных свойств разных рас (что кто-то может занимать любую локацию на поле, например) и так далее. Почему в УА сложнее масштабирование? Да, там оно тоже важно, но я не вижу тут Большей работы разума, и большей возможности ошибиться. 4. Пример с миплом приведен не к речи экономики, а к тому как отсутствие определенного элемента, или ошибка в нем рушит всё как карточный домик. Собственно с чего я и начал эту ветку, с какой мысли: Мне кажется, мы по-разному оцениваем что такое сложность. Условно говоря, для одного человека нарисовать что-то похожее на лошадь сложно и другой легко справится с этим, в то время как подобрать мелодию на слух - наоборот. Вот и тут, прочитав ваши доводы, я соглашусь с тем что сложности есть, но опять же не убедили в том, что эта сложность выше объективно для всех, потому что для меня критерии сложности разработки игры такие: - Я должен много думать над абстрактными вариантами, перебирать решения, даже генерировать их и в большом количестве, отметая сотни из них - Я должен мысленно сопоставить вариант1 механики1 + один вариант1 механики2 - что он будет лучше, чем куча сочетаний вариантов2, 3, 4... на каждую из них, именно на сочетании - Небольшая ошибка в любом игровом элементе приводит к проблемам, а то и вовсе делает игру скучной, долгой, непроходимой, или/и прочее - Я должен делать больше итераций на то, чтобы это можно было показывать тестировщикам - Я не могу просто эмпирически сделать это
Вообще, я считаю, что Объективно сложность зависит всё же не от евро/амери, а от количества элементов и их взаимодействия. В этом плане, наличие разных карт и их количество, а так же типы и завязки на разные механики - сильно повышает сложность. Взять Покорение Марса - неужели оно намного легче в проектировании чем УА? А если вовсе взять Последний день Атлантиды, - неужто и его сложнее сделать, чем Остров Духов? В тоже время берем чисто ЖКИ: Легенду 5 колец, как вам такая сложность разработки? Дело не в жанре и не типе игры, да даже крестики нолики можно сделать мега сложными геймдизайнерски. Дело в сложности игры как таковой. Собственно, с этого я свою мысль и начал, именно в этом с вами не согласился
Вообще то мы речь вели не про карточный (мы же про амери, верно?), а про обычный Ужас Аркхэма. Аргументируйте пожалуйста, в чем именно там сложнее? Контакты там не связаны друг с другом, это привязка к локации и задает лишь атмосферу, в этом плане даже система перекрестков в Мертвом Сезоне более сюжетна, так как дает привязку к личности. Тут такого нет. То, что история создается действиями игроков? В этом плане не в большей степени, чем в ряде карточных игр. Озвучите в чем тут сложности в реализации? Как автор, вы наверняка знаете, что ценность идеи не высока без реализации, и какой бы шикарной она ни была, в ходе реализации нужно потрудиться чтобы это работало хорошо. Какие на ваш взгляд трудности в случае с проектированием игры подобной УА (обычной, второго издания, например)? Равно как про баланс - я говорю не с точки зрения цен эффектов. Балансировка начинается на уровне взаимодействия механик. Если затронули Терру, то почему на треках культов есть локации с возвращением миплов и без? Как думаете, эта идея появилась сразу, или всё же в процессе разработки? Или как решить проблему первого хода? В УА ряда проблем и Не возникнет (да, есть свои, но согласитесь, что решать их НЕ сложнее, как вы утверждаете, ведь ваши слова я интерпретировал так что игру подобную УА2 однозначно и безоговорочно сложнее сделать чем ТМ объективно). То есть еще раз: я без претензий и без категоричности, я всегда рад услышать доводы и признать неправоту, но пока я за свою практику не встречал, чтобы равного уровня сложности амери было сложнее разработать, чем евро. Я уже второй год в одной игре свожу баланс, причем это благо опыт помог сразу увязать механики так, чтобы оно работало. Если вы говорите, что это проще, то я бы не отказался от помощи.
Как разработчик говорю, что вы не правы. Возможно с точки зрения субъективных факторов - да, но не объективных, как тот же баланс столь разных эффектов в асимметрии при отсутствии случайности. Да, в КУА тоже баланс нужно просчитывать с учетом вероятностей, но с учетом того что там эффекты по сути завязаны лишь на получении предметов/броске Х кубов/проклятиях/благословениях/ползунках.. Вот категорически не согласен
И снова категорически не соглашусь, сложность разработки между данными типами игр примерно равна и даже наоборот. Да, простенькое евро будет проще сделать, чем комплексное амери, но при равных прочих - нет. УА, или Терра Мистика, например?
Вот совсем не так! Там даже механически изменения (бонусы за сбор бонусов, например) не говоря про принципы работы треков, а от них стратегии и комбинации. Ощущаются весьма по-разному и если первая прям простая, незатейливая, то следующие на порядок интереснее и хитрее, там прям возможностей и вариантов много выше. На мой вкус третья самая топовая. Но у всех есть классные веб-реализации, поэтому лучше не слушать мнения, я сыграть в каждую и решить какая именно вам вкуснее)
Так а какие механики кроме собственно колодостроя обязательны чтобы игру таковой считать? Тем более, что есть игры, которые элегантно решают ключевые проблемы колодостроя - значит их можно считать эталонными, а даже доминион, положивший начало эпохе - нет? Имхо, просто есть разной степени удачности использование механики колодостроя, например многие говорят о чистке, но автоматической чистки как в найтфолле, почти ни в одном другом колодострое так и не сделали, хотя она прям напрашивается и шикарно работает.
Ну, справедливости ради, я был уверен что Ренессанс будут продавать куда активнее, а его по нормальной цене не так уж много попадается при том числе предзаказанных (друг подумывал не взять ли себе тоже экземпляр с рук, но удачных вариантов не много). Ну и правил всё же 38 страниц малого формата с кучей изображений и исторических справок, с варгеймами не сравнится) Но вот написаны они, конечно... Главное правила фактически то простые, игра на деле не сложная, но в таком виде разобрать их было действительно не просто! Переписать бы их, и сразу сложность игры упала бы вдвое)
Ну как же ни одной? Одной буквы "Л" - 313 штук! И так с любой русской буквой, кроме твердого знака! Но локализованные игры есть? есть. Планируемые к локализации есть? есть. Отличные игры есть? опять же есть. Так всё же, почему не должно быть смысла покупать английские игры?
Это понятно, но kirkot утверждает, что никаким людям не нужно ничего сверх того, что локализуют. Я потому и поинтересовался. Ладно бы речь была про тех, кто не дружит с английским, но нет - тут речь не про них. (не говоря уж про то, что в представленной подборке и классные языконезависимые, и локализованные игры)
И какое преимущество локализованные имеют перед нелокализованными? С тем же успехом можно сказать, зачем говорить об играх издательства 1, 2, 3, если издательство 4 выпускает просто кучу игр? Так и тут: игр в целом выпускается много - вот из этих много каждый себе и выбирает, причём тут локализованные/нет? По цене зачастую то на то. По языку - это не для всех проблема, а порой игры и вовсе языконезависимы. А других причина даже придумать сложно
Вы купили версию игры стоимостью 4000, которая, естественно, имеет недостатки в сравнении с версией за 7000 рублей (хотя эти "недостатки" не все даже заметили). Но вам даже предложили вашу версию, которую вы уже несколько лет как играете, за 1300, превратить в ту же, что стоит 7000. Вы говорите, что они такие плохие и должны были либо сразу продавать вам хорошую версию (что стоила бы примерно 5-6К), или бесплатно дарить вам коробку, правила, карты, стенды, органайзер... Сомнительная логика
Нет, даже наоборот) Пока статистики маловато, но у нас все партии за Англией были. Впрочем, на мой взгляд там даже по логике если посмотреть, не может быть ощутимого перекоса. Раскладка? - +/-равная Война и условия? - тут надо посмотреть, конечно, но тоже не вызывало возмущения Карты? - совсем не согласен, в них всё ок, многие просто как часто в таких играх, - ситуативны. Порядок хода? - тоже относительно всегда. В общем, не вижу в чем быть дисбалансу. Но не спец, не утверждаю
Почему другой? Именно это в вопросе и задано и ответ верный, в любой ситуации, в том числе получения конкретного корма из кормушки, опция "можете перебросить всё Кубы если в кормушке один вид корма" работает, как работает и "обязаны бросить, если не осталось"
Всё всегда субъективно. В игровых ячейках где я играю (примерно 10 человек), наоборот, всем весьма зашла, очень нравится. Просто у нее есть специфика, безусловно, это отнюдь не универсальная игра, и потому отрицательные отзывы ожидаемы. Причем это такого рода игра, что если уж не понравится, то прям сильно не понравится. Сам много положительного могу сказать в ее защиту, но и понимаю за что ее могут хейтить
Есть ли именно такие примеры по объёму замен? Где меняют небольшой набор карт, тайлов, еще что по мелочи - да, но чтобы коробку под игру с органайзерором, миплы, картон, правила, карты, планшеты.. Такое бесплатно не припомню.
Да нет у него игры, это видно по тексту, просто начитаны чьи-то замечания + изменения в апдейтпаке, и "раз есть изменения, значит были косяки". Ведь сами согласитесь: 1. Были ли какие-то проблемы с правилами/терминами? Не больше чем 90% игр. 2. Какие можно придумать претензии к органайзеру? - да все в нём было ок. Да, есть что улучшить, но опять же мало где есть продуманные органайзеры в комплекте, даже где они есть. 3. Поломана игра? Все там ок работает. 4. Стенди. Тут, конечно, большинству не повезло (у меня и они ок работают), но как топикстартер описывает проблему? Тем, что они полукруглые(!) и потому не должны стоять ровно) не понимая физики такого крепления, что площадь крепления и баланс у прямоугольных абсолютно одинаковый, проблем то исключительно в пазах, а не форме
Субъективно: пока природы нет в физической форме, играю ее в Steam-е - периодически то одну, то другую хочется разложить, для меня не заменила и не заменит. Уверен, что у многих они уживутся в коллекции вместе
Объективно: по идее концептуально в Природе есть всё, что есть в ЕО и даже больше, поэтому ее должно быть за глаза. Если не воспринимать ЕО как доп/вариацию, если хватало ЕО с допами, то Природы подавно должно хватать (но опять же если набором). Просто свойства разные, механизмы некоторые немного другие, майндгейм с едой/перетягиванием климата заменен исключительно случайностью. Ещё против продажи ЕО разве что тот факт, что она стоит на барахолках дешево)
Карты действий - это желтые карты. Например, карта резервов дает +1 ресурс, насколько помню. Ну и то, что работать начинает как только выставили хотя бы 1 синий куб на чудо
Для меня, однозначно Nature, ну или Естественный отбор с Климатом пока Nature не вышла. Остальные ощутимо слабее, хоть и есть хорошие идеи, находки, но сырые очень уж
Так как бы, вы не думали о том, что 15-20 минут она как раз и играется из-за одновременных ходов? Но по вашему же это признак "одиночной игры". Ок, берем другой пример: космические дальнобойщики - тоже соло игра?) Категоричность так редко оказывается правой
Вот да, тоже очень удивлен почему. Это ведь даже не 7 чудес, хотя казалось бы, примерно тоже самое в плане подсчета, но даже там проще. И да, с 5 племенами хороший пример. Но мне даже интересно с чем именно тут может быть сложность. Может с условиями деревьев/полей/домов? Что есть условия начисления. Но они же уже после первой партии автоматически определяются - не нужно даже ничего проверять. Остается только река, но и там посчитал - глянул таблицу и всё
Не говоря о том, что в ПМ вы просто не видите информации. В гармонии для подсчета нужно просто посмотреть на поле и иногда сделать простейшее суммирование, а в марсе для того - вам нужно перекопать все карты, причем по 3 причинам: сами по, карты по за метки, и награды. То есть если вы захотели узнать кто лидирует - это целая операция, в отличие от гармонии, где это делается в 10 секунд
1. Погодите, мы говорили Совершенно о другом. Вы сказали, что относительная ценность - это плохо. Я привел пример того, что это не так. Вы знаете какие бывают паттерны, какие есть карты, видите какие паттерны может собрать соперник, видите рынок. Да, могут иногда идти не те жетоны, но из 15 у вас в любом случае будет то, что вас устроит. Поэтому если рынок плох для обоих игроков - это не проблема геймдизайна, это созданная игроками (и да, отчасти рандомом) игровая ситуация, в которой вы просто максимизируете оба выгоду.
2. Вообще не сходятся ваши слова. В Марсе: Тоже нужно смотреть на поле и на карты игрока. Еще раз: чем отличается: А) посмотрели на карты животных у игрока, увидели цифры 2, 5, 5 и поняли что у него здесь 12 очков VS посмотрели на карты соперника в марсе и посчитали: +1, +1, +2, -1, 1 * Х, снова 1 * Х, 13 / 2, и так далее. Б) посмотрели что у игрока 2 высоких горы грядой = 14 очков + два раздельных поля = 10 + недостроенное дерево и дом VS посчитали леса + леса вокруг ваших городов + награды и достижения (а еще нужно же понять кто лидер, у кого второе место, для чего порой пересчитывать метки) + РТ.
Я не говорю, что в Марсе подсчет сложный - он тоже элементерный донельзя, но блин, в Гармонии он раз в 10 проще же)
1. Нет конечно, не является. Если ценность карт субъективна и работает хорошо - это пример хорошего геймдизайна, потому что повышает сильно реиграбельность. Берем Покорение Марса: каждая карта может быть как ценна в определенных условиях, так и бесполезна в других. Тут ровно та же история. И стратегия в этой игре как раз заключается в том, чтобы решая тактические головоломки, собрать максимум ПО попутно и обеспечить на будущее условия себе так, чтобы как можно больше карт подошла.
2. 2 страницы - не показатель замороченности, любые простые правила можно разжевать так, чтобы они заняли множество страниц. Ячейки для записей - это именно что избыточное упрощение, просто чтобы вы могли записать Каждый показатель и потом сравнивать от партии к партии, а на чем же вы в этот раз побили свой рекорд. Возьмем опять же Покорение Марса: там так же могли выдать блокнот и сделать такие ячейки подсчета: рейтинг, города, леса, награды, достижения, метки юпитера, очки с событий, очки с зеленых карт, очки за животных, за бактерии... ну, думаю вы поняли сколько там можно сделать ячеек. Это показатель сложности подсчета? В чем именно тут сложность подсчета? увидеть что гора 2 и гора 3 - это 10 очков? Или поле/дом, по которым сразу видно принесли они свои 5, или нет? Животные, в которых сумируется только 1 ячейка - даже в этом упрощено до максимума (в многих играх делают так, что нужно считать каждую открытую ячейку). Честно, мне совсем сложно понять что тут сложного может быть в подсчетах, он же весь открыт и на виду
1. Так в том и дело, что тактика тут не мешает стратегии. Если вы говорите, что и вам и сопернику лежат ненужные карты - так и пусть лежат, это ведь не дает никому преимущества. Всё же как бы ни была важна здесь тактика, ключевое - из стартового позиционирования происходит. Да, при равных скилах, может решить выход карт/жетонов + есть более читерские духи природы, но в остальном стартовые действия значат чуть ли ни больше, чем выход зачастую
2. Где же он замороченный то? Именно что вам достаточно на любом моменте взгляда на поле, чтобы понимать. Ну, разве что реку надо подсчитать, хотя опять же понятно что чем длинней, тем больше очков. Горы, дома, поля, леса - всё на виду, животные - тоже. Первую партию может нужно смотреть в памятку, а потом вообще всё автоматически же считается. Там же просто 1-3-5-7
Про тексты я знаю, сам и поэзией и прозой увлекаюсь, просто для меня это именно что творческий процесс, который не тратит ресурса, а скорее заряжает. Да, там много нужно думать, но это фоновые мысли, не заставляющие разум закипать. Для меня это отдых с полётом фантазии. А вот есть задачки, которые прям требуют сверхусилий.
Про эффекты УА vs ArkNova: погодите, перечисленные вами эффекты с картами (предметы, заклинания) сводятся почти всегда к остальным перечисляемым. Более того, если перечислять эффекты АркНовы их будет никак не меньше: репутация, добор, вольеры, прочие здания, рабочие, проекты, бонусы (причем: поле, треки, поддержка проектов), агрессия и защита от нее, манипуляции с рядом действий, сила действий, множители, метки, управление размером руки, улучшения, рабочие, возврат оных, ускорение фазы, деньги, разные виды ресурсов, цели, досрочный ход, и опять же еще очень и очень и очень многое! И тоже это совершенно разные эффекты и по-разному связанные: карты можно добирать вслепую, можно с рынка, можно по репутации, можно через бонусы, можно через эффекты карт, можно поиском конкретной. Очки, которые влияют на доход и возможность проведения агрессии vs очки, которые прокачивают действия и влияют на соперников иными способами. Да очень много. И вот допустим, если бы из конечного продукта я убрал бы эффект "телепортироваться", что потеряла бы игра? Или эффект столкновения с монстром? Помимо атмосферы и того, что стала бы беднее на вариативность? У вас по сути уже есть предметы, уже есть монстры, уже есть деньги, заклинания, поле - они есть в других сферах игры, и убрав из контактов я сделаю беднее, но не сломаю. Когда вы прорабатываете эффекты карт - вы манипулируете собственно этими эффектами.
Про масштабирование: так ведь ок, аналогично можно сказать про отдельные евро, например уже упомянутый Остров Духов. То есть я то про это и говорил: смотря какие игры сравнивать. Берем евро попроще - так и сравниваем с амери попроще. Берем комплекснее - сравниваем с комплексными.
"Насчёт отсутствующей штуки"
Окей, но ведь парировали вы это противопоставив сложность эффектов карт. Я потому перевел другой пример. Пусть это будет Брюгге. Там дело не совсем в цене, потому что ценность многих вариантов очень условна и зависит от самих игроков, действий, движка, событий.
Про сложность во взаимодействии: так ведь мы и пришли к тому, с чего начали, - что игры бывают разные и что давая оценку сложности вы скорее всего подразумеваете конкретные сложные "комплексные амери" и конкретные "типичные экономические евро", но ведь если поставить рядом равные по комплексности игры. Для вас "среднее по больнице евро" - это какой-нибудь Брасс, наверное?
Вот Последний День Атлантиды, - его же нужно ставить не рядом с Островом Духов, а скорее.. с каким-нибудь Фотосинтезом, или даже чуть посложнее. Пангею уже можно сравнить с каким-нибудь MLEM-ом, например, и так далее. И тогда выйдет, что дело не в амери/евро.
В любом случае спасибо, что поделились мнением, спасибо за обсуждение!
Опять же это слишком ч/б на мой взгляд. Да, во многих евро, многие евро игроки получают такой кайф, как вы описали, но нет: в АркНове я тащусь от созидательного эффекта. В Острове Духов я вижу прям живую историю и вспоминаю, как сверкали молнии и пятки захватчиков. Гегемония - о, тут вообще хоть романы пиши) Не говоря уж про гибриды.
Я в свое время даже хотел завести журнал здесь с описанием игр, которые многим воспринимаются абстрактными весьма, но в которых бы партию описывал как художественную историю.
То есть поясню еще раз мою позицию: если сильно усреднять, то ваша правда, но такое усреднение, имхо - примерно тоже самое, как говорить, что в амери всё решает кубик (хотя его там может даже не быть), и можно просто бросить чтобы решить исход партии.
"Ну, во-первых, их много"
0. Про текст: но опять же, это всё та же субъективная сложность (с чего я и начал), потому что на мой взгляд это почти механическая работа. Да, творческая, но в которой достаточно творческого полёта. Может мне с этим проще из-за увлечений, но генерация историй, сюжетных подвязок - это поток. Здесь не возникало никогда ситуации, что я придумал события, а они сломали прототип и пришлось переделывать. Удалить - да, развить - тоже, но и только. Механики на данный элемент влияют косвенно, не напрямую, согласны?
1. Проверки, сложности, награды? Ок, чем этот пункт сложнее аналогичной работы в Арк Нове, например? Там так же нужно распределить по типам животных, спонсорам, по эффектам, и так же тематически это всё увязать. Чем процесс создания будет отличаться? Или Брюгге. Вам так же нужно учесть великое множество игровых элементов и распределить их по картам, так?
2. Хорошо, допустим даже что там действительно больше работы, что там действительно проводится работа по сочетанию нескольких карт контактов (хотя совсем не убедительно, так как выглядят они очень банально распределенными). Пусть так. Тогда приведите пример плохой реализации? Допустим, для одной локации нет карт контактов и я взялся их написать. Сложность подразумевает, что я должен именно поломать голову и подобрать правильно по эффектам так, чтобы игра не посыпалась. Вы утверждаете, что за неделю я бы этого не сделал, и совершил бы не мало ошибок, верно? Назовите примерно каких?
3. Масштабирование. Опять же не убедительно. В терре масштабировать нужно с учетом эффекта за соседство, с учетом навигации, с учетом получения энергии, с учетом разных свойств разных рас (что кто-то может занимать любую локацию на поле, например) и так далее. Почему в УА сложнее масштабирование? Да, там оно тоже важно, но я не вижу тут Большей работы разума, и большей возможности ошибиться.
4. Пример с миплом приведен не к речи экономики, а к тому как отсутствие определенного элемента, или ошибка в нем рушит всё как карточный домик.
Собственно с чего я и начал эту ветку, с какой мысли:
Мне кажется, мы по-разному оцениваем что такое сложность. Условно говоря, для одного человека нарисовать что-то похожее на лошадь сложно и другой легко справится с этим, в то время как подобрать мелодию на слух - наоборот. Вот и тут, прочитав ваши доводы, я соглашусь с тем что сложности есть, но опять же не убедили в том, что эта сложность выше объективно для всех, потому что для меня критерии сложности разработки игры такие:
- Я должен много думать над абстрактными вариантами, перебирать решения, даже генерировать их и в большом количестве, отметая сотни из них
- Я должен мысленно сопоставить вариант1 механики1 + один вариант1 механики2 - что он будет лучше, чем куча сочетаний вариантов2, 3, 4... на каждую из них, именно на сочетании
- Небольшая ошибка в любом игровом элементе приводит к проблемам, а то и вовсе делает игру скучной, долгой, непроходимой, или/и прочее
- Я должен делать больше итераций на то, чтобы это можно было показывать тестировщикам
- Я не могу просто эмпирически сделать это
Вообще, я считаю, что Объективно сложность зависит всё же не от евро/амери, а от количества элементов и их взаимодействия. В этом плане, наличие разных карт и их количество, а так же типы и завязки на разные механики - сильно повышает сложность. Взять Покорение Марса - неужели оно намного легче в проектировании чем УА? А если вовсе взять Последний день Атлантиды, - неужто и его сложнее сделать, чем Остров Духов? В тоже время берем чисто ЖКИ: Легенду 5 колец, как вам такая сложность разработки? Дело не в жанре и не типе игры, да даже крестики нолики можно сделать мега сложными геймдизайнерски. Дело в сложности игры как таковой. Собственно, с этого я свою мысль и начал, именно в этом с вами не согласился
Вообще то мы речь вели не про карточный (мы же про амери, верно?), а про обычный Ужас Аркхэма. Аргументируйте пожалуйста, в чем именно там сложнее? Контакты там не связаны друг с другом, это привязка к локации и задает лишь атмосферу, в этом плане даже система перекрестков в Мертвом Сезоне более сюжетна, так как дает привязку к личности. Тут такого нет. То, что история создается действиями игроков? В этом плане не в большей степени, чем в ряде карточных игр. Озвучите в чем тут сложности в реализации? Как автор, вы наверняка знаете, что ценность идеи не высока без реализации, и какой бы шикарной она ни была, в ходе реализации нужно потрудиться чтобы это работало хорошо. Какие на ваш взгляд трудности в случае с проектированием игры подобной УА (обычной, второго издания, например)? Равно как про баланс - я говорю не с точки зрения цен эффектов. Балансировка начинается на уровне взаимодействия механик. Если затронули Терру, то почему на треках культов есть локации с возвращением миплов и без? Как думаете, эта идея появилась сразу, или всё же в процессе разработки? Или как решить проблему первого хода? В УА ряда проблем и Не возникнет (да, есть свои, но согласитесь, что решать их НЕ сложнее, как вы утверждаете, ведь ваши слова я интерпретировал так что игру подобную УА2 однозначно и безоговорочно сложнее сделать чем ТМ объективно). То есть еще раз: я без претензий и без категоричности, я всегда рад услышать доводы и признать неправоту, но пока я за свою практику не встречал, чтобы равного уровня сложности амери было сложнее разработать, чем евро. Я уже второй год в одной игре свожу баланс, причем это благо опыт помог сразу увязать механики так, чтобы оно работало. Если вы говорите, что это проще, то я бы не отказался от помощи.
Как разработчик говорю, что вы не правы. Возможно с точки зрения субъективных факторов - да, но не объективных, как тот же баланс столь разных эффектов в асимметрии при отсутствии случайности. Да, в КУА тоже баланс нужно просчитывать с учетом вероятностей, но с учетом того что там эффекты по сути завязаны лишь на получении предметов/броске Х кубов/проклятиях/благословениях/ползунках.. Вот категорически не согласен
И снова категорически не соглашусь, сложность разработки между данными типами игр примерно равна и даже наоборот. Да, простенькое евро будет проще сделать, чем комплексное амери, но при равных прочих - нет. УА, или Терра Мистика, например?
Вот совсем не так! Там даже механически изменения (бонусы за сбор бонусов, например) не говоря про принципы работы треков, а от них стратегии и комбинации. Ощущаются весьма по-разному и если первая прям простая, незатейливая, то следующие на порядок интереснее и хитрее, там прям возможностей и вариантов много выше. На мой вкус третья самая топовая. Но у всех есть классные веб-реализации, поэтому лучше не слушать мнения, я сыграть в каждую и решить какая именно вам вкуснее)
Так а какие механики кроме собственно колодостроя обязательны чтобы игру таковой считать? Тем более, что есть игры, которые элегантно решают ключевые проблемы колодостроя - значит их можно считать эталонными, а даже доминион, положивший начало эпохе - нет? Имхо, просто есть разной степени удачности использование механики колодостроя, например многие говорят о чистке, но автоматической чистки как в найтфолле, почти ни в одном другом колодострое так и не сделали, хотя она прям напрашивается и шикарно работает.
Ну, как он в дюне работает - это отдельная история, конечно. Просто тогда скорее это пример плохого/специфического колодостроя) но колодостроя.
Как это ничего более? Там все принципы колодостроя. Стартовая колода, рынок, докупаемые карты, прокрутка улучшающейся колоды, даже удаление карт.
Ну, справедливости ради, я был уверен что Ренессанс будут продавать куда активнее, а его по нормальной цене не так уж много попадается при том числе предзаказанных (друг подумывал не взять ли себе тоже экземпляр с рук, но удачных вариантов не много).
Ну и правил всё же 38 страниц малого формата с кучей изображений и исторических справок, с варгеймами не сравнится) Но вот написаны они, конечно... Главное правила фактически то простые, игра на деле не сложная, но в таком виде разобрать их было действительно не просто! Переписать бы их, и сразу сложность игры упала бы вдвое)
Ну как же ни одной? Одной буквы "Л" - 313 штук! И так с любой русской буквой, кроме твердого знака! Но локализованные игры есть? есть. Планируемые к локализации есть? есть. Отличные игры есть? опять же есть. Так всё же, почему не должно быть смысла покупать английские игры?
Это понятно, но kirkot утверждает, что никаким людям не нужно ничего сверх того, что локализуют. Я потому и поинтересовался. Ладно бы речь была про тех, кто не дружит с английским, но нет - тут речь не про них.
(не говоря уж про то, что в представленной подборке и классные языконезависимые, и локализованные игры)
И какое преимущество локализованные имеют перед нелокализованными? С тем же успехом можно сказать, зачем говорить об играх издательства 1, 2, 3, если издательство 4 выпускает просто кучу игр? Так и тут: игр в целом выпускается много - вот из этих много каждый себе и выбирает, причём тут локализованные/нет?
По цене зачастую то на то.
По языку - это не для всех проблема, а порой игры и вовсе языконезависимы.
А других причина даже придумать сложно
Вы купили версию игры стоимостью 4000, которая, естественно, имеет недостатки в сравнении с версией за 7000 рублей (хотя эти "недостатки" не все даже заметили). Но вам даже предложили вашу версию, которую вы уже несколько лет как играете, за 1300, превратить в ту же, что стоит 7000. Вы говорите, что они такие плохие и должны были либо сразу продавать вам хорошую версию (что стоила бы примерно 5-6К), или бесплатно дарить вам коробку, правила, карты, стенды, органайзер... Сомнительная логика
Нет, даже наоборот) Пока статистики маловато, но у нас все партии за Англией были. Впрочем, на мой взгляд там даже по логике если посмотреть, не может быть ощутимого перекоса.
Раскладка? - +/-равная
Война и условия? - тут надо посмотреть, конечно, но тоже не вызывало возмущения
Карты? - совсем не согласен, в них всё ок, многие просто как часто в таких играх, - ситуативны.
Порядок хода? - тоже относительно всегда.
В общем, не вижу в чем быть дисбалансу. Но не спец, не утверждаю
Временем
Нет, не разыгрывается, только сугубо вражеские срабатывают
Почему другой? Именно это в вопросе и задано и ответ верный, в любой ситуации, в том числе получения конкретного корма из кормушки, опция "можете перебросить всё Кубы если в кормушке один вид корма" работает, как работает и "обязаны бросить, если не осталось"
Смотря какой. Военные - сразу
Всё всегда субъективно. В игровых ячейках где я играю (примерно 10 человек), наоборот, всем весьма зашла, очень нравится. Просто у нее есть специфика, безусловно, это отнюдь не универсальная игра, и потому отрицательные отзывы ожидаемы. Причем это такого рода игра, что если уж не понравится, то прям сильно не понравится. Сам много положительного могу сказать в ее защиту, но и понимаю за что ее могут хейтить
Есть ли именно такие примеры по объёму замен? Где меняют небольшой набор карт, тайлов, еще что по мелочи - да, но чтобы коробку под игру с органайзерором, миплы, картон, правила, карты, планшеты.. Такое бесплатно не припомню.
Да нет у него игры, это видно по тексту, просто начитаны чьи-то замечания + изменения в апдейтпаке, и "раз есть изменения, значит были косяки". Ведь сами согласитесь: 1. Были ли какие-то проблемы с правилами/терминами? Не больше чем 90% игр. 2. Какие можно придумать претензии к органайзеру? - да все в нём было ок. Да, есть что улучшить, но опять же мало где есть продуманные органайзеры в комплекте, даже где они есть. 3. Поломана игра? Все там ок работает. 4. Стенди. Тут, конечно, большинству не повезло (у меня и они ок работают), но как топикстартер описывает проблему? Тем, что они полукруглые(!) и потому не должны стоять ровно) не понимая физики такого крепления, что площадь крепления и баланс у прямоугольных абсолютно одинаковый, проблем то исключительно в пазах, а не форме
Субъективно: пока природы нет в физической форме, играю ее в Steam-е - периодически то одну, то другую хочется разложить, для меня не заменила и не заменит. Уверен, что у многих они уживутся в коллекции вместе
Объективно: по идее концептуально в Природе есть всё, что есть в ЕО и даже больше, поэтому ее должно быть за глаза. Если не воспринимать ЕО как доп/вариацию, если хватало ЕО с допами, то Природы подавно должно хватать (но опять же если набором). Просто свойства разные, механизмы некоторые немного другие, майндгейм с едой/перетягиванием климата заменен исключительно случайностью.
Ещё против продажи ЕО разве что тот факт, что она стоит на барахолках дешево)
Карты действий - это желтые карты. Например, карта резервов дает +1 ресурс, насколько помню. Ну и то, что работать начинает как только выставили хотя бы 1 синий куб на чудо
Для меня, однозначно Nature, ну или Естественный отбор с Климатом пока Nature не вышла. Остальные ощутимо слабее, хоть и есть хорошие идеи, находки, но сырые очень уж
Субъективно, для меня в Звере намного больше лора, чем в Дракуле, и уж точно более свежего, живого
Разве устаревание определяется выходом дополнений? Разве игры у которых по определению таких нет, выходят сразу устаревшими?
О, а вы продаете почти полный комплект?) Разбиваете лот? :)
Отморозки)
..
Такое было опять же и прежде. Причём без процента за работу, и даже со скидкой за совместный заказ, поэтому не заметил чем стало проще)
Проще? Проще, чем нажать кнопку покупки/поддержки проекта?
Предположу, тут народ голосовал исходя из Официальных правил
Так как бы, вы не думали о том, что 15-20 минут она как раз и играется из-за одновременных ходов? Но по вашему же это признак "одиночной игры".
Ок, берем другой пример: космические дальнобойщики - тоже соло игра?)
Категоричность так редко оказывается правой