Mae

Цифра на кубике d6 сойдет за иконку? Ну может же иконка выглядеть в виде цифры?

Если одна и та же иконка нарисована на кубике, на карточке (без квадратика вокруг), на игровом поле, сможет ли человек отыскать все изображения этой иконки, в том числе и на кубике. Поймет ли человек, что иконка на кубике и иконка на карточке (без квадратика вокруг) - это одна и та же?

В играх встречаются иконки, которые расположены на разных элементах. Приведу в пример любимый мною Forbidden Stars. На боевой карточке можно увидеть одну и ту же иконку в круге и в квадрате. Игрок всегда понимает, что это одна и та же иконка. И понимает, что иконка на квадрате - это иконка на кубе, иконка на круге - это иконка на круглом жетоне.

Я понимаю о чем вы сейчас говорите, но в данной игре не наблюдал проблем с восприятием иконки внутри какого-то контура. Все понимали, что автомат - это автомат, что орел - это орел.

Я вообще не уверен, что на этой фотке платье )

Полностью согласен. Я где-то здесь писал, что нельзя создать элемент, который будет одинаково хорош для 100% людей. Создают в первую очередь для групп с наибольшим количеством людей. А там как пойдет. Ну а ПДД - это система еще далекая от идеала. В будущем, уверен, смогут решить вопрос с дальтониками.

Mae написал 6 лет назад к игре Звёздные Войны: Внешнее кольцо: #

Впечатления от первой партии.

Вообще-то, не люблю составлять мнение после первой партии. Но здесь сразу чувствуется, что 2-ая, 5-ая и 10-ая партии будут такими же, как первая. Только карты в разном порядке вытягиваться будут. Но это пока допы не выйдут. Поэтому:

Мне говорили,что игра похожа на ДУ, только каждый сам за себя и друг против друга - они правы.
Еще игра похожа на упрощенный Empire of the Void.
И на сильно улучшенный Фоллаут. Квесты у Фоллаута все так же на недосягаемой высоте (для меня лично). Но во всем остальном Внешний Рубеж гораздо лучше. Бегаешь по карте, выполняешь квесты, получаешь за это ПО, бабки, прокачку, чтобы еще лучше выполнять квесты.

Все логично, понятно, вопросов не вызывает. Взаимодействие есть.

Но вот какой-то изюминки не хватило. Слишком все прямолинейно и просто. Оно и понятно, в базе очень мало контента, как на демо-версию. Так же и с ДУ было, когда продавали базу и отдельно вырезанную из нее часть в виде допа. Так и здесь. Движок хороший, крепкий, но все слишком в лоб, очевидно и прямолинейно. Чувствуется, что весь сок и все интриги будут в допе.

Кстати, в том же Фоллауте ПО в закрытую у всех лежат, потому ты гадаешь у кого сколько и кто за какую фракцию играет, поэтому там интрига, а здесь открытая гонка, всегда все понятно и очевидно.

Еще при игре на четверых появляется какой-то странный даунтайм. Странный - потому что никто игру не затягивает и все делает быстро. Но все равно своего хода ждешь долго. А вариантов для принятия решений мало (хотя прокачивать свой корабль интересно).

Хан Соло показался скучноватым. Просто гоняешь по всей карте туда-сюда и перевозишь грузы. Ощущается как работа. Фразой дня стала фраза, прозвучавшая, когда взял контракт у Леи: "соло на органе".

По итогу чувствуется, что это игра с крепким движком, где все самое вкусное оставили в допах.

Але, чувак, проспись.

Как-то даже обидно за Тесеру, что ее захламляют таким бредом.

>Иконки в данный момент - это детали формы, а не сама форма.

Шта? Рисунок иконки, ее силуэт – это ее форма. Каким цветом она нарисована – это цвет.

Иконка – это самостоятельный объект. Иконка может быть и на планшете и на игровом поле. Шары здесь вообще не при чем.

Нарисуй иконку на бумаге. Какая будет форма? Вот именно.

Я как-то для себя решил кому бы выдал титул «Тесеровец здорового человека».

Теперь вижу, кто себе забронировал титул «Тесеровец курильщика».

Кароч, завязывай, чувак. Смешить всех. Хотя не, продолжай. Чего б нам не посмеяться.

Как??? Как?!! Как можно такое было написать в здравом уме в 21 веке при наличии интернета?

Да что не так в жизни у Ogro, что он пишет такой бред, нет, пытается убедить всех в этом бреде.

Ogro, ты там это, не нервничай, слезь с окна, не делай резких движений, успокойся.

Вон же написал человек, что он по работе с этим вопросом сталкивался. Зачем ты споришь с тем, у кого был реальный опыт в этом деле? Хватит свою диванную аналитику, ничем не подкрепленную в массы нести.

Вот я не знаю кто такой Ogro, в жизни не видел, только несколько его комментов на Тесере попадались ранее. Хотя бы подсказки по правилам к играм писал нормальные. Хоть в чем-то человек должен разбираться. Так, стоп. Это что теперь, это все тоже было выдумкой? Все, что он писал и советовал в плане правил, надо ставить под сомнение и заново перечитывать в правилах?

На самом деле мне фиолетово кто как считает. Но это же столько бесмысленного текста на Тесере. Мне за Тесеру обидно. Хватит ее портить. Да и дети все это могут читать. Еще поверят и начнут нести ту же пургу, не смотря на то, что в книжках и учебниках по оптике и распознаванию образов человеком все написано совсем по-другому.

Каждый может думать как ему нравится. Но очень не люблю видеть всю эту ересь, что человек сначала видит форму, а не цвет, в игры играют не ради победы, земля плоская, Элвис улетел на родную планету. Надо брать ремень и выбивать всю эту дурь, любовь к диванной аналитике. Надо прививать у людей стремление к адекватности, знаниям, умению правильно истолковывать знания.

> каким образом разговор о том, что превалирует в восприятии, форма или цвет, перешёл в разрешающую способность глаза?

Таким, что сначала стоит узнать как работает зрение человека и восприятие зрительной информации, а потом уже ввязываться в бессмысленную демагогию. Вангую, что после ознакомления с книжками и учебниками желание спорить пропадет (но это не точно).

> многие животные не чувствительны
Причем здесь вообще животные? В разговоре про цвет и форму иконок в играх людей-настольщиков. А, ну да:

https://ic.pics.livejournal.com/tvirian/29044987/205079/205079_900.jpg

> кошки и собаки, прекрасно распознают форму объекта

Кошки и собаки отлично видят черный, белый и серый. Вот это поворот, но черный и белый – это ЦВЕТА. В шахматах есть фигуры черного и белого цвета. Да, их кошки могут отличать. До сих пор не знаю при чем здесь кошки, но нашему пациенту виднее.

> зависит от освещения. С формой таких проблем нет

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/45/Duck-Rabbit_illusion.jpg

> Восприятие цвета дополняет зрение, но превалирует восприятие формы.

В какой укуренной книге ты это прочел? Где? Если ЛЮБОЙ ВРАЧ тебе скажет обратное. Пойди да спроси. Ты же не в лесу живешь (но это не точно).

Вести адекватную дискуссию – это нормально. Но не вижу никакого смысла в том, чтобы спорить с человеком, который не в состоянии открыть учебник и прочесть как там написано. Или позвонить в больницу и спросить у врача-окулиста. Лучше потратить время на игру в хорошую настолку.

Теперь для самых одаренных:

Цвет – это отраженный свет, длина волны. Черный, белый и серый – это ЦВЕТА. Даже если притушить цвет, уменьшить яркость и насыщенность цвета, все равно ты будешь видеть как минимум черно-белую картинку. Черный и белый – это цвета, что бы ты там себе не напридумал. Форму объекта ты можешь видеть только благодаря тому, что есть контрастная разница в цвете объекта и формы. Форму ты видишь пока можешь видеть цвета. Форму ты (да, лично ты) видишь только благодаря цвету!

Проведи эксперимент, любитель экспериментов. Вырежи из черной бумаги круг и расположи его на черном фоне. Видишь круг? Нет. Потому что черный круг сливается с черным фоном. Если бы круг был зеленым, белым или серым, то ты бы видел его контур, т.к. форму можно видеть исключительно благодаря тому, что видна цветовая разница между объектом и фоном.

Сказочный Ogro.

> Светофор - это яркий свет.

Это вообще не имеет значения в данном вопросе. Направленный свет или отраженный - в обоих случаях ситуация одинакова. Если бы не было индикации по цветам и все лампочки горели одинаковым цветом, но были разной формы, люди бы путались.

Понятия не имею. Я сейчас не за рулем. Но помню, что на красный - нельзя. А какого цвета наука в куберм по галактике? Тоже понятия не имею, т.к. не играю в нее сейчас.

Очевидно, что два нижних, раз верхний погас )

А вообще, эта картинка отлично демонстрирует, как важна цветовая индикация. Не по расположению, не по форме, а именно по цвету.

Даже если бы все элементы здесь были разной формы (круг, квадрат, треугольник), все равно возникала бы путаница. С цветами такого нет.

dimsoul, по вашим комментариям вижу, что вы начитанный парень. Есть знания, не поленились, посмотрели кто такой Купер и т.д. Это классно. Но, сорри, вижу, что ваши знания обрывочны, а пробелы вы пытались своими догадками восполнить. Не знаю так это или нет, но такое мнение сложилось. Я предлагаю догадки поставить на паузу и разобраться как дела обстоят на самом деле. И у меня к вам вопрос: вы хотите просто доказывать свою правоту не смотря ни на что, как Ogro или хотите действительно разобраться в вопросе и выяснить как обстоят дела на самом деле? Это две очень разные вещи.

Мне странно видеть (в принципе на Тесере) отсылки на bgg, как на авторитетный источник. Нет там никаких специалистов, как и нет науки игрология. Когда дело касается правил игр, эррат, диалогов с авторами игр, то да, безусловно, bgg – отличный вариант. Но во всех остальных случаях bgg не тянет даже на звание толкового словаря.

По вашим вопросам:

> Wrubel вам дал ссылку на "научное"

На теорию. Автор которой так и написал, что это теория. Давайте договоримся теорию за факт не выдавать.

> вы сделали акцент на "assume" там, так как это, так сказать, типичная стилистика научных статей

Нет. Это не стилистика. Это наука, где все должно быть точно и не должно быть двусмыленностей. Если теория не доказана, автор не имеет права утверждать, что это 100% факт. Он только говорит о своем предположении. Кто захочет, может продолжить исследование или присоединиться к нему. Но автор ни в коем случае не имеет права выдавать теорию за факт. За это и лицензии можно лишиться. Теория написанная где угодно, все равно остается теорией.

> Началось же всё с вашего немного агрессивного упираяния

Нет. Началось с того, что Wrubel попытался опровергнуть мой комментарий ссылаясь на чью-то догадку. Даже не видя ссылки я уже знал, что это просто догадка. А когда Wrubel скинул ссылку – все встало на свои места. Там черным по белому написано, что это только ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ. Которое ни при каких условиях нельзя считать фактом. И на это предположение некорректно ссылаться как на факт в принципе. Оперировать чьи-ми то предположениями (причем автор статьи сразу в открытую пишет, что это предположение) не есть хорошо и не логично. Представляю как это в суде выглядело бы:

- Вы видели, как этот мужчина бил эту женщину?
- Нет, слышал ее стоны. Но я предполагаю, что он ее бил.
- Простите, мы не можем засчитать вашу догадку как доказательство. Тем более, что она сама подобного не заявляла.
- Но я профессор медицинских наук.
- Тогда другое дело! Доказано, виновен!

> Наконец вы заметили, что у Копылова нет ещё книг

Что абсолютно не мешает ему быть признанным специалистом в области, писать статьи, читать лекции и творить-создавать в той области, в которой он является авторитетным специалистом.

> Но вы быстренько подтянули уже новые имена, я смотрю

Вы против новых имен специалистов в данной области? Я вот, всегда рад узнать что-то новое и полезное. Все эти люди работают в одной области, хоть и акценты на применение могут отличаться. Если сложно читать книгу одного автора, можно прочесть книгу другого автора на эту тему. И ссылаются эти авторы друг на друга тоже, к слову. Если данная тема действительно интересует, с ними стоит ознакомиться со всеми. Они – лучшие из лучших в данном вопросе. После Ogro, конечно )

> черный цвет не мешает читать "зеленый" или "красный"?

Разумеется, черный цвет не мешает читать другие слова. Ведь он однотонный и мы к нему привыкли. А в той игре с цветными словами цвет текста всегда меняется, из-за чего человек не успевает привыкать:

https://invlab.ru/wp-content/uploads/2019/02/trenirovka-vnimanija-u-detej30.png

Совсем другой результат был бы, если бы в книге каждое слово было бы написано новым цветом. Прочтение цветного текста было бы дольше. А если бы каждая буква была бы напечатана уникальным цветом, читать длинный текст было бы вообще затруднительно.

Если бы цвет был не так важен для нас, мы бы цветной текст читали бы так же легко, как и однотонный. Но нет. Однотонный читать гораздо проще. На этой картинке текст справа воспринимается быстрее и проще, чем на слева:

https://psychojournal.ru/uploads/posts/2015-12/1449686591_strup.jpg

Цвет решает.

Вы правильно написали, что привычка играет важную роль. Потому в книгах цвет однотонный. Но не просто так в книгах выбран именно черный цвет букв. Черный цвет букв и белый фон бумаги выбраны как самые контрастные цвета для человека, как раз для того, чтобы максимально устранить все возможные когнитивные проблемы и отклонения от нормы со зрением. Насколько это возможно, конечно.

Какой текст читать (опознавать смысл) проще и быстрее, однотонный, либо цветной?

https://images.ua.prom.st/1201174420_w640_h640_katti_sticker_yzw_b_023_1.jpg

> Странно вообще противопоставлять цвет и форму, так как оба эти свойства окружающих нас объектов выделяются комплексно и помогают друг друга уточнять.

Я бы не назвал это противопоставлением. Это разные способы передачи информации. И их надо уметь совмещать. Чтобы использовать их максимально эффективно, необходимо выявить как именно человек с ними взаимодействует, что важно, что не важно и у чего какой приоритет для физиологии человека и привычек. Все это было выявлено и изучено давным давно.

> Учебники по веб-дизайну

Нет! Сорри, но вы слишком узко смотрите. Эти люди занимаются не сайтами. Они занимаются ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ ДАННЫХ. Везде! В книгах, географических картах, приложениях, компьютерных играх, сайтах… Везде. Это применяется даже в настольных играх. И ничего удивительного, что у некоторых из них в век информационной технологии акцент поставлен на компьютеры, телефоны и приложения. Сейчас даже настольные игры перешли в цифровой формат. Так что респект этим людям за то, что нам удобно играть в настолки на телефоне. Или не удобно, если принципы, выведенные этими людьми не соблюдаются. А еще можно играть в Особняки безумия с планшетом.

И кстати, отклонение зрения от нормы, привычки и когнитивные проблемы - это все важно и это все надо учитывать при проектировании визуальной информации и работе с цветом в том числе. Как раз в этих книгах и говорится как с этим работать.
Например, невозможно создать иконку, понятную для всех 100% людей на планете. И не нужно. Достаточно это делать для определенной группы лиц, которые будут ей пользоваться. Нарпимер, для опытные настольщики еще не читая правил могут догадаться, что если в игре ассимитричные фракции, то фракция красного цвета скорей всего будет агрессивной и играть от завоевания. Но при этом никуда не исчезает такой параметр, что другие фракции должны по цвету контрастировать и отличаться, чтобы игроки могли моментально считывать (не тратя на это доп силы и время) где чьи юниты стоят. Здесь как раз можно вспомнить о недочете в визуальном дизайне в СИ4, когда игрок играет одним цветом, а его логотипчики - другого цвета. Всем понятно почему так сделано, но решение против человеческого восприятия, т.е. плохое.

Еще раз. Эти люди не проектируют сайты. Они проектируют визуальную информацию и то, как человек будет с ней взаимодействовать. Они проектируют ПОВЕДЕНИЕ ЧЕЛОВЕКА, взаимодействующего с визуальной информацией. Будь то карта, книга, настольная игра, компьютерная игра, кнопки в лифте. Проектировщики взаимодействия сосредотачиваются на том, как пользователи (игроки) воспринимают и взаимодействуют с продуктами, предметами, фишками, иконками, пиктограммами, кнопками и т.д.

> это не "наука"

Биология, медицина и анатомия – это науки. В рамках этих наук проводились исследования, на которые опираются эти авторы. В их книгах все описано. Мало того, любой врач (и даже профессиональный фотограф) расскажет об этом. Зайдите к офтальмологу и спросите, если настолько уж не хотите верить мне.

> выдержки и ссылки

Я на Тесере не каждый день бываю и, если четно, мне влом искать и копаться. Информация в свободном доступе и на русском языке. Но да, я найду время найти контент и даже процитирую здесь что-нибудь. Полностью согласен, что с ссылками всегда лучше.

Советую ознакомиться с отрывком из книги Тафти, прежде чем читать дальше мою простыню:

http://envisioninginformation.daiquiri.ru/archives/127

Из книги Купера «Об интерфейсе», стр. 336:

«Информационные дизайнеры работают не над интерактивными функциями, а над визуализацией данных, содержимого.
Усилия информационного дизайнера направлены на то, чтобы представить данные в форме, способствующей их верному истолкованию. Результат здесь достигается через управление визуальной иерархии при помощи таких средств, как цвет, форма, расположение и масштаб.

Эдвард Тафти написал несколько новаторских книг, подробно раскрывающих эту тему, включая «The Visual Display of Quantitative Information».

Страница 337:

«Форма.

Какую форму имеет объект? Он круглый, квадратный или похож на амебу? Форма – главный признак сущности объекта для человека. Мы узнаем объекты по контурам; силуэт ананаса, текстурированного синим мехом, все равно позволяет нам понять, что это ананас. При этом различие форм требует большей концентрации внимания, чем анализ цвета или размера. Поэтому форма – не лучшее свойство для создания контраста, если требуется привлечь внимание пользователя.»

Дальше идет как раз пример слабости формы как фактора в распознавании объектов на примере пиктограмм (они же иконки). Пиктограммы имеют различную форму, но обладают сходными размерами, цветами и текстурой. Потому их в реальной жизни часто путают.

Дальше идет текст о размере и яркости. Но здесь вопросов больше всего вызывает цвет. И про цвет говорится, что именно цветовые различия быстро привлекают внимание человека. Также говорится и о когнитивных особенностях, что цветом надо уметь правильно пользоваться и что можно эти когнитивные особенности и привычки обходить либо грамотно использовать.
Помимо этого, есть такие вещи, как направление, текстура и расположение объекта. Все это важно при создании иконки и вообще всего интерфейса (в том числе интерфейса настольной игры).

И если уж дочитали до сюда, то вернемся к эксперименту. Помните мой эксперимент с кубами. За сколько секунд вы на той картинке найдете все глаза. И за сколько секунд все красные кубы?

Можно не мотать вверх, вот аналогичный пример. За сколько секунд найдете все буквы Р и за сколько секунд все желтые кубы?

https://static.turbosquid.com/Preview/001266/709/K2/_D.jpg

Напишите, не увиливайте, идите до конца.


Парень, спасайся! Я его задержу )

И одежда оранжевая у рабочих и спасателей - потому что видна издалека. И самые важные знаки на дороге - с красным цветом. И вообще, все, что связано с риском для жизни (наивысший приоритет) человека - имеет цветную маркировку. По цвету, никак не по форме (представляю, если бы у рабочих были не оранжевые жилетки, а серые колпаки, наверное, их было бы заметно за 30 км, форма ж, че). Потому, что цвет - самый сильный визуальный раздражитель статичных объектов для человеческого восприятия. Это, кстати, любой врач скажет, раз кто-то заговорил про медицинские журналы.

> Просто так отослать человека в обсуждении почитать "всего лишь" случайную книгу как-то невежливо, больше похоже на запугивание авторитетами

Вас пугают авторитетные имена? Ну мнение признанного эксперта (другими экспертами в этой области) не так же важно, как мнение очередного парня с тесеры, прочитавшего пару книжек и статей и не имеющего практического опыта. Наверное, на бгг лучше ссылаться. Вот там профессионалы сидят )
Ну или можно сослаться на статейку, автор которой выдвигает предположения без доказательств.
Открывать учебник по информационному дизайну, где все по полочкам расписано - не наш вариант.

> правда авторитеты в контексте дискуссии не очень пока

Так. Текущая статья про иконки и их смысл. Это является частью информационного дизайна и промышленного дизайна. Копылов всего-то лекции по данному предмету читает и лично переводит книги на русский других профессионалов в этой области. И под его началом работает команда графических дизайнеров, создающих иконки. Действительно, не тот авторитет и не по той теме. Как можно было вывод такой сделать? Я теряюсь в догадках.

Копылов, Купер, Эдвард Тафти, Джеф Раскин - не просто признанные эксперты в области информационного дизайна (признанные другими экспертами), весь мир учится по их книгам и учебникам как визуализировать информацию и как рисовать иконки. Там не то, что абзац этой теме посвящен, там целые главы об этом. Скан лекций Копылова, что ли скинуть. Вся статья Ksedih - это очень краткая выжимка нескольких глав из их книг и учебников.

> Но как бы мы не хотели, но силуэт, массу мы считываем сперва.

Определяю вес по фотографии. Порчу тоже снимаю.

> А теперь сделайте полумрак и одни будут отделять красный от оранжевого, а вторые - кубики от пирамидок

Ну это как-то слабо. Можно пойти дальше и спрятать предметы в ящике. Пусть сидят в другой комнате и угадывают что в ящике. Битва экстрасенсов на тесере.
Кстати, в полной тьме человеческий глаз не может видеть форму.

Как раз ниже написал как определяются ключевые моменты распознавания. Разумеется, при условии, что испытуемый не дальтоник, зрение не минусовое и т.д.

Есть же игра, где слово "зеленый" написано красным цветом и как многим с непривычки трудно правильно читать это слово.

К слову, ссылался я на работы Копылова и Купера, специалистов в области промышленного дизайна.

Ну вот в вашей же статье черным по белому написано, что это только предположение.

assume - предположить.

Возвращаясь к картинке с кубами выше. Я очень быстро из этой кучи могу отобрать все красные кубы. но мне гораздо больше времени потребуется, чтобы отобрать кубы с символом "глаза". Что и говорит о том, что пропускная способность восприятия человека по цвету больше и цвет для человека является гораздо более важным отличительным признаком, чем форма.

Серьезно, попробуйте такой эксперимент провести сами.

Mae написал 6 лет назад к игре Cosmic Encounter: #
Как люди из-за стола вскакивали

Что из этого является фермой, если не заглядывать в правила? Как по мне, оба варианта равнозначны.

Ваши слова противоречат научным исследованиям и фактам. Почитайте книги Алексея Копылова и Алана Купера.

Чуть выше картинка с кубиками. Любой нормальный человек быстрее их идентифицирует по цветам, чем по иконкам.

> Наши предки научились распознавать цвет довольно поздно, дабы различать цвет фруктов.

Вы, видимо, при этом присутствовали? Потому что нет исследований и доказательств на эту тему, только лишь догадки, ничем не обоснованные. Все это из разряда Marvel.

Советую читать научные труды и факты, прежде, чем в спор вступать.

> Это настолок касается или обобщённо?

Это касается в принципе возможностей и способностей человека. Так что, и к настолкам относится, раз в них играют люди.

> Ну-у-у, если хочешь продаж, то оба пункты важны, а может, второй даже важнее.

И я про то, что в идеале должно быть и красиво и понятно. Но потому и ставят во главу угла суть, а не форму, что если в красивую игру будет непонятно, неудобно и невозможно играть, то это уже не игра будет, а просто набор красивых компонентов.

Вообще, данная тема гораздо шире и касается не только иконок. Но и миниатюр (в Кикладах титаны бОльшего размера, чтобы их отличать от воинов, монстры отличаются цветом, потому что у них другой функционал; в Rune Wars у юнитов разной формы подставки, чтобы определять вероятность попадания)
и правильно подобранных артов (будет казаться странным красиво нарисованный корабль на карте, где говорится о юните, передвигающимся по суше).

Прежде всего, респект за сам факт подобной статьи. Хорошо бы, чтобы и авторы игр такое читали.

Очень важным пунктом считаю Однозначность значка /иконки. Очень многие игры грешат тем, что одну конкретную иконку можно понять по разному, а такого быть не должно.

Еще добавил бы пункт про количество значков. чем их больше, тем хуже они запоминаются и воспринимаются. Есть даже выведенное экспериментальным путем примерное количество значков, которое допускается использовать одновременно.

По этой же причине, когда значков становится слишком много, от них отказываются и оставляют просто текст. Как в МТГ.

Для тех, кто в танке, можно добавить информацию о том как правильно создавать значки и их иерархию: в первую очередь различие идет по цвету, потом по размеру и только в последнюю очередь по форме.

Еще многие авторы грешат слишком буквальным пониманием правила "Суть значка должна превалировать на формой". Когда делают иконку понятной, но при этом совершенно некрасивой. Думаю, пора бы многим из них придти к тому, что иконка должна быть и понятной и красивой. Одно другому не мешает.

Визуальный дизайн - одна из самых важных составляющих настольной игры. Гораздо важнее артов. Ведь именно благодаря дизайну мы понимаем какой объект или элемент для чего нужен и как им пользоваться.

Mae написал 6 лет назад к игре Путь героя: #

Мнение об игре неоднозначное.

Прежде всего, механика: она отличная. Это вообще хорошая игра, сбор сетов на кубах. А-ля усложненный покер на кубах. Есть над чем голову поломать (на уровне роскоши и пряностей). В Саграду не играл, говорят, чем-то похоже. Вообще, в подобные игры зачастую хочется играть регулярно; в них обычно нравится играть большинству, весьма годный абстракт.

Но вот сеттинг и качество исполнения...

Сеттинг. Помните, в компьютерных играх Диабло или Фолаут перед игрой ты создаешь себе персонажа? Так вот, здесь это вся игра. Цель игры - создать персонажа (как это вообще связано с кубами - лучше не думать; никак не связано вообще, хочется вилами заколоть тех, кто это придумал, но сначала забрать у них то, что они курили, придумывая это все).

Создал персонажа - игра закончилась. Т.е. где другие игры начинаются, эта заканчивается.

Сюда бы больше подошел сеттинг создания города или цивилазации по типу 7 wonders. Но нет, вы будете создавать завистливого драчливого эльфа или орка-паладина.

Качество исполнения. Арты не радуют глаз, вырубка бросается в глаза. В общем, старались испортить ощущение от хорошей механики как могли.

Какое-то время назад я много наиграл в покер на кубах. А данную игру можно назвать его улучшенным и усложненным вариантом.

Итого: классная механика, как бы ее ни пытались испортить графические дизайнеры.

Mae написал 6 лет назад к статье «Кусалочка» — самая уникальная игра: #

Доп исправит это

TI4

Это ладно, мне один тип утверждал, что надо в ДУ 200 партий наиграть, чтобы понять её )

TI4

> Иногда я думаю, что просто не хочу кого-то раздражать

Это, конечно, жаль, я бы с удовольствием почитал бы и отзывы c отрицательной оценкой. Тоже бывают полезны и интересны. К тому же, даже в плохой игре бывают плюсы, о которых можно рассказать. В основном )

> да кому нужно это старье?

Не все успели сыграть в разные старые игры и часто задаются вопросом "а не стоит ли добыть и разложить такую старинную игрулю". Ну и просто интересно посмотреть чужое мнение (если интересно расписано) об игре, которая нравится. Ябыв... прочел.

Вообще, очень нравятся даже комменты Desert_witch'а на Тесере. По делу, с логикой, без негатива и наездов, все четко, взвешенно, со смыслом. Кто еще сможет сказать оппоненту "ты неправ" не употребляя эти слова и вообще без наезда )
Плюс респект за то, что человек умеет обдумать и взвесить слова оппонентов и признать что неправ, если вдруг действительно такое случается. Это редкость.

Так и просится Desert_witch'у дать титул "Тесеровец здорового человека".

Mae написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Дополнения

Этот Т9 )

Забытые тайлы - прям один из допов к Каркассону просится назвать так )

Mae написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Дополнения

Забытые тайты - это кусок, вырезанный из базы, который продается в виде допа. Он необходим чуть более, чем полностью. Даже название допа напоминает о том, что его забыли положить в базу.

А потом можно и другие допы покупать, некоторые добавляют интересные новые механики и уж точно все допы добавляют реиграбельности.

Mae написал 6 лет назад к статье Обзор Arkham Horror Novellas: #

Большинство настольных игр можно принять как механику с накрученным на нее сеттингом. Если играть много и часто в одну игру, то, как бы она ни нравилась, она может приесться и захочется сделать перерыв.

Одно из главных преимуществ таких книг - это возможность игроку жить в сеттинге любимой игры вне этой игры. Изучать сеттинг и погружаться в него не играя. Из-за чего захочется в игру по данному сеттингу разложить вновь.

И на этот раз это будут не просто картонные персонажи, а реальные, живые, знакомые, понятные. Будет понимание почему у нее есть такая странная способность, а у него улика или собака. А некоторые ситуации в игре станут ощущаться, как "та сцена из книги".

В общем, это хороший способ окунуться в любимую вселенную для игрока и хороший способ для компании, выпускающей игры вызвать желание у своего потребителя играть в игру и возвращаться к ней.

Книжки читаются легко, что для меня плюс, Лавкрафт все же потяжелее будет и явно не всем заходит. Книжки эти написаны в разных стилях и это тоже плюс. Как у DC и Марвел - фильмы про разных персов снятs в разных тональностях: про Бэтмена мрачно, про Аквамена весело и тупо; это отражает образы героев и не мешает им сосуществовать вместе. Так и здесь. Говорят про знакомые места, но под разными углами.

Что касается художественной ценности в этих трех книжках, то да, ее маловато. Могли бы и более именитых авторов нанять, но, что есть то есть. Да и потом, кто хочет более высокого качества - можно почитать последователей Лавкрафта. Там даже Нил Гейман руку приложил.

А вот что не ясно мне, то почему такой подход ФФГ не использует для развития своей же вселенной Терринота? Закрывают одну за другой известные игры по своему сеттингу, а заставить людей полюбить этот мир книгами и комиксами что-то не торопятся. Хотя уже давно известно, что большие деньги приносят не просто удачные проекты, а вселенные. Что сейчас такое Терринот? Просто еще один фентрезийный сеттинг. А могли бы влюбить людей в персонажей, создать запоминающиеся истории... Вон, GW давно фишку прочухали, навыпускали сотню книг, комиксов, мульты наделали по вахе, а Терринот тем временем загибается.

Mae написал 6 лет назад к игре Dune (2019): #
Что выбрать?

Продавать пнп чужой игры- это статья.
Продавать чужое пнп официально - это бизнес.

Mae написал 6 лет назад к игре Ashes: The Law of Lions: #

Перевод всех карт (и базы) сделал. Если кому надо - скину.

Mae написал 6 лет назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: #

Там дальше идет текст: Эта фигурка прерывает ход для выполнения атаки:

https://vignette.wikia.nocookie.net/imperial-assault/images/2/22/Swi48-emperor-palpatine.png/revision/latest?cb=20180604154152

Это свойство рассчитано в первую очередь на скирмиш с 4-мя игроками, чтобы давать доп атаку игроку-союзнику.

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

И снова время очевидных вещей на нашем канале.

Стоило отлучиться, набежали комментарии, снова есть что разобрать.

Снова спасибо всем дискутирующим. Не подкачал и Artemas, все так же исправно выполняя роль затычки в каждой дырке: даже к своим комментариям комментарии не забывает оставлять )

Постараюсь подробно ответить на всё осмысленное и не будем тратить время на высказывания, типа «Не очень понятно, каким же образом Вы проиграли 3 игры, если играете хорошо». Очень забавно читать, когда пытающийся докопаться до каждого слова просит не докапываться до него самого. Нашёл несостыковку в его словах и сразу от него в ответ «ну подумаешь, ошибся, с кем не бывает» и «зачем докапываешься?»; при этом сам продолжает цепляется к каждому слову. Это так умиляет.

Начнем с интересного.

Azrail оставил немаленький текст про топы на bgg. Все интересно, со всем согласен, все расписано детально. И это никак не противоречит тому, что в магазинах игр от продавцов и на игротеках от мастеров постоянно слышу «евро» и «амери». Да и на Тесере, что ни день, то промелькнут в каком-нибудь комментарии эти «никем уже давно не используемые» термины.

А вот что касается Древнего ужаса, вот здесь не соглашусь.

По порядку:

> предложу простую задачу на анализ.
У кого шанс выйграть больше?
1) сплоченной команде знающей стратегию от и до, но с катострафическим невезением на кубах - 1 единицы на кубах.
2) парочке раздолбаев, но с диким везением - кидающих всегда 6ки закрытыми глазами.

Это… задачка… про кубы? А где, собственно, кубы?
И кто их кидать будет? Если их кто-то будет выкладывать определенной стороной вверх, то это уже не кубы, а заранее определенные значения; получается, что в игре и кубов то нет. Ведь выкладывание определенной цифры исключает сам по себе бросок куба. Если нет кубов, то где здесь эксперимент с кубами и в чем, собственно, задачка? Сколько раз попадете из пистолета, если вам не дадут пистолет? Если хочется эксперимент с кубами, то не надо убирать из эксперимента эти самые кубы! В задачке про кубы должны быть кубы и броски кубов )

Есть хороший фильм по реальным событиям на тему правильности и адекватности подобных экспериментов – Чудо на Гудзоне (с Томом Хэнксом в главной роли). Рекомендую посмотреть.

Возвращаясь к терминам «амери» и «евро».
Мне очень нравится комментарий, где говорится о том, что эти термины никто давно не использует. Парой комментов ниже (и выше) прям здесь же люди спорят об игре – она амери или евро. Можно увидеть своими глазами, если промотать вниз.

У меня картинка перед глазами вырисовывается: по телеку полицейский в интервью рассказывает, что давно не бывает никаких преступлений. А на заднем плане грабитель выхватывает сумочку у девушки, которую домогается сбежавший зек.
Пойду придумаю сеттинг для скандальной настолки, что ли.

Особенно вставляет такое: «Мы сами очень давно такими терминами, как амери и евро, не пользуемся. Кстати, я считаю, что главные признаки евро – это…»
Это перл.

- Вы видели здесь кролика?
- Такой серый, с белыми передними лапами и красным шарфиком в желтый горошек? Никогда в жизни не видел!

Но это для улыбки. А теперь вернемся к Древнему ужасу. И к рандому в нём.
Можно ныть о том, что рандом мешает выигрывать. А можно подобрать эффективную команду, правильно оценивать риски и важность того или иного слуха, оптимизировать действия, распределять приоритеты, перед броском кубов брать жетоны концентрации (или как там они называются); перед важной проверкой можно нескольких игроков на локацию согнать, чтобы увеличить вероятность успеха. 100500 вариантов увеличить вероятность успеха при броске кубов.

А теперь открываем терминологию (хоть на Википедии) определений интеллектуальной игры (логической, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход) и азартной игры (она же – игра с рандомом).

Читаем: фактор случайности дополняет ЛОГИЧЕСКУЮ составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
Это же определение чуть более, чем полностью подходит под Древний ужас.

Если верить Википедии, то Азартные игры - это игры, в которых на результат влияет случайный фактор, на который игроки не могут влиять. В ДУ могут.

Можно не верить Википедии, но тогда можно попросту открыть словарь русского языка и поставить точку.

Мы, кстати, так в одной из партий и победили древнего, за 1 ход навалившись всеми игроками, максимально обмазавшись концентрациями и бонусами от шмоток. Некоторые игроки погибли, в живых осталось всего двое, но очевидно, что если бы пришли не всей толпой, шансов победить было бы в разы меньше. Есть рандом в ДУ? Есть. Можно его пройти одной лишь смекалкой и атомайзером седьмой серии… т.е. мозгами и просчётом? Можно. Можно и в покере ныть, что карта не идет, а можно стараться использовать все возможности игры, чтобы увеличить свои шансы на победу и выиграть не зависимо от того какая придет карта / что выпадет на кубике. Чет не люблю нытиков )

Ладно, смотрю в комментах, что уже согласились в том, что рандом в ДУ просто есть и он не определяющий:

> … лишь говорили о значимом влиянии рандома.

> …в игре где случайность может поставить точку.

А нет, показалось.

Я намеренно указал, что в ДУ наиграл всего 10 партий. Но при этом за плечами 1000+ партий в другие игры, где очень велико влияние рандома. И ДУ – далеко не самая сложная из них. Скорее, наоборот.

И мы подошли к интересной для меня теме. Винрейт. Будто важен не винрейт, а количество сыгранных партий.

Итак, у нас есть человек сыгравший 200 партий в какую-нить конкретную игру. А есть тот, кто сыграл 250. Что это нам дает? Как можно сравнить уровень этих игроков? Да никак! Аналитика вообще сама по себе ничего не дает, если ее не анализировать правильно. Например, изучить винрейт. Одному человеку надо наиграть 50 партий, чтобы понять как выигрывать; другой же может с первой партии разобраться что к чему и выигрывать всех и вся.

У меня был опыт игр с новичками, которые в первой же партии уделывали опытных. Надо сказать, что новичками они были в этой конкретной игре. Но много наиграли в другие игры, причем не просто наиграли, а играли эффективно, т.е. выигрывали. Так что винрейт играет самую ключевую роль, если хотите понять насколько человек понял / изучил игру. Если человек с первых партий понимает как выигрывать – зачем ему наигрывать 200 партий? Ради чего? Можно ответить: для изучения разных способов побеждать. Верно, но очевидно, что человек, у которого наиграно в ту же игру партий больше, а побед меньше – понимает игру хуже. Разумеется, винрейт анализировать тоже надо с умом. Важно с какими игроками играл испытуемый и не был ли ли 100%й винрейт при одной единственной партии. Да, количество партий имеет значение, но не мифичиские 200-500 для игры, которая совсем не шахматы. ДУ – это достаточно несложная игра, в которой для определния основных принципов эффективного достижения цели достаточно сыграть пару раз. Уж не уровень шахмат и преферанса с их глубиной. ДУ – явно не та игра, в которую надо наиграть 200 партий, чтобы в ней разобраться и выигрывать. Ну, может, кому то и надо, мне такие персы не попадались. Ещё раз. Это достаточно простая игра в которую можно научиться эффективно играть с нескольких партий. Потому и нужны к ней допы, её усложняющие. Так что болтовня о статистике в 200 партий – это из пушки по воробьям. Не надо крестики-нолики шахматами называть.

И вот задачка в ответ:
Есть 2 человека. У кого шансов будет выиграть в ДУ больше?

- У того, кто наиграл в ДУ уже 200 партий и выиграл 10 из них.
- У того, кто отыграл всего 30 партий и все выиграл.

Для чистоты эксперимента – оба играют соло и оба будут играть против одного и того же древнего, против которого ранее играли.
Как по мне, ответ очевиден. Потому что надо оценивать не абстрактные цифры, а способности игрока.

Раз зашла речь о кооперативе, можно вспомнить диалог о ДУ, УА и Зомбициде и механиках в них Что есть бот, а что механика. Ощущение, что вышла путаница из-за термина «игра против поля». Чёт в голову лезут слова Брюса Ли: Доска не может дать сдачи.

Тут все просто. Открываем словарь либо Википедию и смотрим что механика – это набор правил, а зомби в Зомбициде и монстры в Ужасе Аркхема – это не ресурсы механики, играющей с игроком, а ресурсы виртуального игрока, которому противостоят живые люди. Зомби и монстры ходят по алгоритму, как автома в Серпе. ИИ, бот, автома – называйте как хотите, всё одно. Можно не открывать Википедию и спорить, тут уж кому как.

Был диалог про прямое и непрямое взаимодействие в игре и Доминион. Я - тот человек, который не играл в Доминион. Я существую. Но очевидно, что если в игре нет прямого взаимодействия, а в дополнении или в другой версии игры оно появляется, то это достаточно сильно меняет игровой процесс и пути достижения к победе. Взять к примеру тот же Серп – убрать из него роботов (которые отвечают за прямое взаимодействие) и получится самое обычное евро. Именно добавление роботов (всего по 4 на игрока, немного, но вполне достаточно) и делает игру именно такой, какой сейчас она есть. Не было бы роботов – была бы совсем другая игра. Даже небольшие изменения могут привести к тому, что игра будет играться совсем по-другому.

Еще хочется вернуть к теме, что термин «игра» из сферы психологии на деле не корректно применять к настольным играм. Но только это будет очень много букв. Если вдруг кому данная тема интересна, напишу подробную заметку на эту тему.

А теперь, специально по просьбам трудящихся, ответы конкретно для Vitezslav’а.

Ответы на его вопросы в комментариях уже содеражаться, но ок, пройдемся еще раз, мне же не жалко.

> Однако это ничего не говорит о других объектах класса А и других объектах класса Б. Они могут как проходить по указанным Вами критериям, так и не проходить.

Тесера говорит, что на этот вопрос ответ был дан полмесяца назад. Задолго до самого вопроса, нужно было лишь комменты ниже прочесть.
Итак, именно в этом и был эксперимент, взять «чистые» представители школ, не серые, которые вызывают вопросы. Именно потому что представители, вызывающие вопросы… вызывают вопросы.
Чтобы эксперимент дал результат без искажений, надо использовать только чистые исходники без примесей. Это же учебник по логике (да и в других науках есть).

> Вы так и не ответили на главный вопрос - зачем вводится эта классификация. Ибо сама классификация и строится на основе потребностей.

Что забавно – это вопрос к комментарию, в котором УЖЕ содержался ответ на этот вопрос.
Отвечу другими словами: открываем толковый словарь и видим, что классификация - деление логического объема понятия.
Это деление на категории помогает человеку ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ во всем объеме понятия. Новички в сфере настольных игр используют эти слова как ориентиры.

> Утверждение, что слова "амери" и "евро" являются словами-ориентирами мало того, что ничем не подкреплено, так ещё и крайне сомнительно.

Нам много говорит опыт одного человека. Я видел, как этими терминами описывают игры продавцы в магазинах настолок и матера на игротеках для новичков. Это опыт сотен людей.

> Мне кажется, что Вы неправильно интерпретируете вопрос. В частности, и у меня возник вопрос - "Зачем Вы это пишете, если эта тему уже разобрана вдоль и поперёк, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".

Пытаюсь представить эту формулировку там, где видел этот вопрос:
Зачем вы пишите о покрасе фигурок, если эта тема уже разобрана вдоль и поперек, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".

Выглядит странно? Да, потому что не к месту и искаверкан смысл; там возмущались совсем не тем, что тема изъезжена. И да, меня забавляет, когда человек пытается свои мысли выдать за мысли других людей. Статья, кстати была про очень красивый покрас и мне понравилась. Хочу теперь сам так научиться красить. Или заказать покрас у того парня.

> Вы пишете своё видение по весьма неактуальному вопросу.

Мы снова видим, как представитель человека обыкновенного, пытается выдавать свое личное мнение за мнение всех людей на планете. Читай бы он комментарии здесь же внизу внимательней, то увидел бы, что есть и представители, которым это интересно.

> у Вас тут ещё одна логическая ошибка. Посыл, что "случайность влияет на исход" не означает, что исход определяет ТОЛЬКО случайность. Да, она является одним из факторов.

ОБОЖЕТЫМОЙ! Вот что это за привычка видеть в моих словах абсолютно не то, что я пишу? Ну где я писал, что в ДУ рандом ни на что не влияет? Ведь ни слова об этом никогда не было! Писал только о том, что продуманные действия помогают выиграть в игре с рандомом.
Наверное, это фетиш такой, искажать мои слова и потом эти искаженные слова пытаться опровергнуть. Это как спорить с выдуманным человеком.

> Управление рисками эти самые риски уменьшает, но не убирает.

Ну наконец, хоть в чем то сошлись. Вот с этим никто спорит с этим. Смысл в том, чтобы риски уменьшить до их минимума. Даже много книг об этом есть.

> Можно уточнить - по Вашему мнению, такие игры как Twilight Inperium, Forbidden Stars и Starcraft являются евро-геймами?

Уточнить можно: никогда не заявлял подобного. Как раз приводил пример, что все с точностью наоборот. Читайте внимательнее.

> что по этому поводу думают наиболее авторитетные специалисты области

Боюсь спросить, кто является авторитетным специалистом для вас в такой важной области, как настольные игры. Если вы ссылаетесь на bgg, учтите, что там есть такой термин, как Евротреш. Можете об этом подискутировать.
Но если честно, уверен, что ответ на этот вопрос как раз будет многим интересен. Для меня авторитетами в этой области являются чемпионы, занимавшие первые места в различных настольных играх. Для меня это показатель того, что они понимают игру лучше других.

> Как же так получилось, что объединяя все ответы, которые Вы давали в комментариях, ни один из ответов на мои вопросы не попал в Ваш результат?

На часть ваших вопросов уже есть ответы, причем некоторые были написаны полмесяца назад, если вы не поленитесь читать читать внимательно, не заставляйте меня копипастить.
Ну и не вижу смыла отвечать на вопросы, где вы каверкаете смысл моих слов. Это непродуктивно. Опять же, не ленитесь читать.

> чем более скандальный посыл, тем больше возмущения и комментариев вызывает статья.

Да уж, ШОК ЦЕНА СКИДКИ!

> Мне кажется, оценивать качество статьи количеством комментариев выглядит весьма странным. Конечно, в том случае, если количество комментариев не было главной целью написания статьи.

Хорошо, что вы сами ответили на свой вопрос. Но уточню, что важно не количество, а качество: интересные развернутые мнения с обоснованием, ссылки и прочее, интересное и полезное, что в комментариях ниже вполне присутствует. Так что да, цель выполнена.

Очень забавляет чье-то мнение, что другие мои статьи с детальным разбором игр (где именно разбор полетов был) нельзя называть аналитическими, а статью, предлагающую подискутировать - нужно называть. Аналитика, конечно, есть и там и там; и в первом случае она куда важнее. Но людям из инета всегда виднее в интрнете неправ, как другим жить и думать )

> попрошу не передёргивать - конкретно в этом куске Вы написали "по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно."

Нет! Это писал не я! Это слова абсолютно другого человека, я только ответил на его комментарий.
Vitezslav, Вы замечаете, как часто я пишу вам, что вы искажаете мои слова, выдаете свою фантазию за мои мысли и т.д. Надо что-то с этим делать.

> Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария

Не менял. Просьба N100500 «Читайте внимательней».

> По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка.

Да, я уже смирился, что мои ответы Vitezslav’у будут повторяться. В комментариях ниже это было указано много раз. Полмесяца назад. В первый же день! Читайте. Внимательнее.

> И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение:
- "индиго"
- зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?

Явно, что Vitezslav’у очевидно что я имею там ввиду, не зависимо от того что написал я. Vitezslav, если вы хотите со мной спорить или дискутировать, можно мне при этом не присутствовать? Я вроде как лишний и явно не нужен.

Кажется, подошли к концу. Минутку на отдышаться. Вроде все расписано, можно начать придираться к каждой букве. Artemas, налетай!

Это я так к нему любя. Привык, что ли. Назову так попугайчика.

Ну что ж. Буду ли комментировать ответы? Если они содержательные и обоснованые – разумеется да. Если это комменты ради комментов или тексты, искажающие смысл моих слов – вряд ли кому то это будет интересно.

Народ, у меня нет цели обижать ваши чувства, я делюсь своим мнением )

Mae написал 6 лет назад к игре Forbidden Stars: #
впитывание урона во время боя

Фактически бастион не является юнитом: на него не действуют эффекты карт, которые действуют на юнитов. И он не падает, когда ему назначается урон.
Но да, его можно выбрать для нанесения урона, словно стоячего юнита. Если урона хватает для его уничтожения, бастион убирается из игры.

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Я на них просто уже ответил в комментах ниже

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Я подозревал, что итоговый коммент может породить еще 300 комментариев, как и то, что кто-то будет писать одно и то же, не смотря на предыдущие 300 комментов, где это разбиралось.

5. Нравится разбор 14-го мифа

Ниже я уже писал, что в тезисе пропущено слово. Но скопирую еще раз. Правильный вариант: Только в амери много кубов.

Что пишу я:
винить в таком мнении я их НЕ МОГУ, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст

Что пишет Vitezslav в ответ:
Вы возмущаетесь некорректной реакции

Логика - наше все.

Мне интересно, человек пытается меня или кого-то другого убедить в том, что мои слова означают не то, что я написал?

- "красный"
- зачем вы написали "синий"

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

В ДУ и Зомбициде игроки играют вместе одной командой. За соперника играет автома, бот, искуственный интеллект. Зомби и монстры - это юниты (ресурсы) соперника. Автомы, бота, искуственного интеллекта, не важно. Главное - что это юниты соперничающей стороны.

У двух сторон (1 команда героев vs автома) самое прямое взаимодействие. Герои и зомби бьют друг друга.

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Я тоже не понимаю, как в Зомбициде герои и зомби могут бить друг друга... Это ведь просто маленькие фигурки из пластика. Наверное, они бьют друг друга так же, как и большие фигурки, только меньше и тише.
Не смог удержаться )

Я бы написал, что в ДУ и Зомбициде герои и зомби (монстры) наносят друг другу урон, хиты и убивают друг друга, но:
https://vk.com/video5621395_456239553?list=7e4680eb62f23e26dd

Mae написал 6 лет назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
Война кольца VS ЗВ востание

Преимущества Войны кольца:
- есть 2 способа победить, в отличие от Восстания.

Преимущества Восстания:
- Гораздо красивее и качественнее в реализации
- Понятнее во всем
- Меньше рандома на кубах, если с допом играть
- Настоящая асимметрия

Mae написал 6 лет назад к игре Conquest of Nerath: #

Игра очень зашла. Но и невысокая оценка игры тоже понятна и оправдана.
Игра веселая, есть где подумать, но не изящная. Главный минус - неадекватно большой даунтайм. Пока два игрока ходят, другие два успеют сыграть в какой-нибудь филлер. Без шуток.

Но, как ни странно, этой игре я прощаю данный недостаток.

Тактики нет, ее заменили кубами. Стратегия есть. Есть юниты, которые в начале не очень, но важны в конце игры. Варианты выбора в игре есть.

Подробно об игре:

Цель - набрать ПО. Их дают за захват вражеских земель и разорение гробниц. В конце каждого хода ты получаешь золото по количеству земель. Как в Смолл Ворлд.
На золото покупаешь юнитов для захвата земель.
Но юниты разные. Каждый юнит - это кубик. От 6-гранника до 20-гранника. Успех в битве - это 6 и выше. Значит чем больше граней, тем выше вероятность успеха. Но тем дороже юнит. Все.

Играется весело, как зомбицид друг против друга. Каждый клепает кучу "зомбей" и идет бить соперников. Лучше всего играть вчетвером.

Игра - неизящный динозавр, но очень красивый, азартный, веселый. Часто не сыграешь. Пару раз в месяц - самое оно.

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Смотрю, в мое отсутствие комментарии продолжали поступать.

Изначально планировал отвечать на каждый комментарий, но потом решил ответить на все сразу одним комментарием. Так ответы не затеряются, будут на виду и, в случае чего, мне не придется отвечать на один и тот же вопрос много раз.

Прежде, чем напишу на все ответы, скопирую текст, который уже был в ответах.

Итак.
Общепринятые размытые формулировки Америтреша и можно увидеть здесь:
https://tesera.ru/article/boardgamers_glossary

Перечисленные мифы (утверждения, тезисы) я слышал лично, видел на Тесере или Ютубе. Об этом я писал в самом начале и меня очень забавляет, что некоторые читатели не хотят этого в упор замечать и уверены, что я придумал все сам. Это так мило )

Что касается логики несостоятельности данных мифов. В тексте пропущен некоторый текст и я уже в который раз его дублирую в комментарии:

Есть одна хорошая проверка.

Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, в которых никто не сомневается, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры):

Евро: Колонизаторы, Каркассон, Агрикола, Брасс.

Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Повелитель Токио, Зомбицид.

Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит. Никаких игр-исключений, все по канону.

Думаю, это лучшая проверка.

Очень забавно видеть предложения добавлять к школам амери и евро такую школу, как алкоигры. Никак не могу считать это школой игр. Да, что со мной не так.

Не смотря на то, что я – за то, чтобы конкретизировать размытые термины «амери» и «евро», мне очень импонирует мнение о том, что эти слова – просто жаргон, появившийся в свое время. В основном, потому что это единственная из известных мне теорий, которая поясняет как в название аж самой школы игр затесалось не самое приятное слово trash. Ведь с трудом верится в то, что кто-то мог с гордостью назвать свою любимую школу игр «Американский мусор». Вероятней, что чья-то шутка ушла в народ и стала именем нарицательным.

Многие игроки считают, что слова «амери» и «евро» попросту устарели. Но тогда возникает вопрос. Ведь формулировки были размытыми изначально. А игры, которые могли попадать под обе категории, уже существовали в момент появления этих терминов. Получается, что эти термины устарели еще в момент своего появления.

Но важнее другое. Не смотря ни на что, эти термины сейчас все равно используют очень много людей. Что на БГГ, что на Тесере, что в магазинах настольных игр. Причина этого проста:

В абсолютно любом хобби (в том числе в сфере настольных игр) новичков всегда больше, чем середнячков и опытных. Любой опытный игрок когда-то был новичком. Но не любой новичок хочет стать опытным. Новичков всегда больше всего. А проще всего новичка ввести в курс дела и дать ориентиры в незнакомой области – через слова-ориентиры. Именно такими ориентирами (слова-гейтвеи, так сказать) являются термины амери и евро. Новичок сразу начинает понимать где пол и потолок и как плавать в этом океане миллиона настолок. Эти термины идеально подходят для первых ориентиров.

И здесь кроется та самая опасность. Никто новичку не сообщил, что эти слова – просто жаргон, что не стоит их воспринимать буквально, что они никогда не были четкими и сами по себе весьма размыты. Новичок же верит, что действительно может быть четкое разделение на амери и евро. И пробелы в формулировках (и все размытые места) новичок заполняет самостоятельно своими догадками. А потом эти догадки разбиваются о догадки других игроков и начинаются непонятки и споры. Да только здесь ниже в комментах можно увидеть достаточно примеров. «Кемет – это евро», «Евро – это когда набор победных очков» и т.д. – это все комментарии разных игроков, не мои. Не говоря уже о других страницах Тесеры и, тем более, игротеках.

Здесь есть несколько вариантов.

Можно сразу новичка ставить перед суровой реальностью: эти слова весьма размыты, компас – не компас, пусть Сила ведет тебя.

Можно попробовать конкретизировать эти термины, чтобы не было спорных моментов. Кому это надо – другой вопрос. Я провел эксперимент. А как известно в науке не бывает провальных экспериментов. Есть опыт и его измеримый результат. В данном случае – более 300 комментариев за день, самые разные мнения, всяческой полезности ссылки и смешные забавности. Последнее – так вообще одно из любимых.

Есть третий вариант: ничего новичку не говорить, отпустить в свободное плавание и пусть ломает себе мозг, психику, жизнь боль, комменты на Тесере суровы и не прощают личного мнения.

Можно при описании игры вместо амери и евро употреблять названия механик. Но, как видно ниже, многие и о них спорят. Одна из причин – сами механики не стоят на месте, тоже развиваются, обрастают гибридами и т.д. Ссылки на англ. описания ниже в комментах завезли.

Вообще, мне очень нравятся в комментах вопросы из серии «почему я этим интересуюсь». Очевидный ответ «хочу» не всем пришелся по душе. Теперь уже со стороны, я воспринимаю это примерно так:

- зачем ты смотришь этот фильм?
- мне интересно что хотел сказать этим фильмом режиссер.
- ты не должен был этим интересоваться, этот фильм устарел, им никто не интересуется.

Очень часто на страницах Тесеры вижу «Зачем ты написал эту статью?», «Зачем ты написал этот отзыв?». Прям, загадка века. Очевидно – потому что человек ЗАХОТЕЛ и написал. Ему это интересно и он захотел этим поделиться. И если для одного статья или отзыв не несет пользы, то для другого – очень может быть интересна и полезна. Мне, например, интересно читать те статьи, которые мне интересны (вот это поворот), но некоторые любят утверждать, что такая-то статья (или отзыв) никому не интересна и оставлять под ней 100500 комментариев. Как правило, эти же люди (видел никнеймы на страницах Тесеры) на вопрос «Что хорошего в данной игре? Сыграл N раз и не понял» любят отвечать «Вы сыграли N партий – вот вам и ответ». Эти комментарии так интересно сочетаются друг с другом.

Весьма забавно, как некие злобные тролли пытаются упрекнуть меня в том, что не отвечаю на их вопросы; при этом сами не отвечают на мои. То ли про сучок и бревно в глазу, то ли идут на рекорд по троллингу. Оба варианта милы и забавны.

Очень забавно читать, как на меня вешают ярлыки и пытаются меня причислить к тем, кому не нравится реклама на коробке игры (интерент – опасная штука, думайте о своей безопасности, когда выходите в него погулять). Нигде ни разу не писал комментов на тему коробок и рекламы на ней. Мне вообще не ясно как коробка, скажем, Киклад может быть связана с механикой Киклад (другое дело – настольные квесты, но это уже остороно, спойлер). Разве что для хранения и транспортировки игры.

Нравится разбор 14-го мифа:
Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери.
При этом есть евроигры, где много кубов и есть емери игры, где нет кубов вообще.

> "Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен."
по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно.

Доказать можно, но не смотря на это, в комментах ниже все равно можно увидеть, что люди хотят верить в то, что много кубов – именно в амери.

Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит. Возможно, эти люди не читали комменты на странице ДУ о том как подбирать максимально эффективную команду для увеличения вероятности победы. Возможно, они верят, что в покере не возможно просчитывать. Вынул карту и ничего с этим не сделаешь. Но я наиграл в ДУ не много – 10 партий. Из них 7 побед и 3 поражения. При этом мы в колоду мифов добалвли прилоичное количество карт с щупальцами и не добавляли облегченные карты. Т.е. играли на уровне сложнее среднего. 70% победных партий. И мне очень интересно – больше ли побед у тех, кто со мной спорит? Ведь если нет, то получается, что меня учит играть тот, кто играет хуже меня. Меня уже как-то пытался убедить один перс, что он лучше понимает игру Улей. А потом не смог меня ни разу выиграть.

У меня очень простая философия. Кто в игру лучше играет – тот и понимает ее лучше.
> Как вы можете управлять везением?
Это называется управлением рисками.

> В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия.

Да не появится никаких несоответсвий. Поклонение богам Лавкрафта, захват двух алтарей – победа. На любую механику можно наложить любой сеттинг, если подойти с умом. На Десцент Звездные войны повесили, на Плоский мир - Лондон. Да что там, Дюну в Мекатол Рекс превратили и весьма успешно.

> Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов

Запретные звезды – по и фиксированное число раундов. После последнего раунда выигрывает тот, кто получил больше ПО. В Сумерках империй так же. Выполнил задание – получил от 1 до 3 ПО.

Вообще, трек победных очков изначально появился как способ сделать более-менее адекватное время партии, чтобы игра не длилась вечно.

> Амери:Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.

В Pапретных звездах и Кемете залог победы – планировать путь к ней с самого первого хода. Нет, в Запретных звездах – еще до своего хода. Однажды люди поймут, что долгосрочное планирование желательно вообще в любой логической игре. Хотя нет, бред какой-то.

> Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории.

Я должен составить список евро-характеристик и амери-характеристик и сравнить чего больше. Особенно, если их будет 10 на 11. Звучит правдоподобно. Я в это верю.

Вот еще перл:

- Дайте определение что вы подразумеваете под варгеймом.
- Это нечто, отличающееся от евро и амери.

Под это определение попадает 99,99% вещей на планете, включая Jungle Speed. Точность – вежливость королей.

Никак не могу согласиться с тем, что игры надо делить по эмоциям. Эмоции – слишком личное. И от одной игры у разных людей они будут разные. Да у меня самого от одной и той же игры в разные дни будут разные эмоции. Ах, эти красные дни календаря.

Аналогично – про классификацию игр через игр «ядро». Потому что это эмоциональное разделение. Заставить игрока чувствовать что-то конкретное в игре. На самом деле такая классификация хорошая – но для авторов игры. Потому что их цель продать игру, а продают, как известно, эмоции. Эмоции, арты, сиськи и кошки. А нет, эмоции от артов, сисек, кошек и всего остального. Но я тот игрок, кому важна качественная продуманная механика, которая позволит мне ловить кайф от умного противостояния и качественная реализация. И мне лично всегда пофиг на сеттинг. Потому, для меня, как для не автора игры данная классификация не подходит.

Был любопытный текст на тему, что рассматривать стоит любую игру с позиции, что Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе. Только здесь надо учесть, что внутри игры деятельность игрока должна быть продуктивной, а непродуктивной эта деятельность считается для реальной жизни игрока. И даже с этим можно поспорить – хоккеисты, футболисты и игроки призовых турниров по настолкам зарабатывают вполне реальные деньги своей игрой. Да и вообще, подобные рассуждения – для отдельной статьи.

Очень нравится, когда перс пишет свое мнение, выдавая его за общепринятое. Без аргументов и пруфов. Ну абсолютно же всем известно, что "Кемет" по механикам чистейшее евро. Мне это тяжело физически читать.

Но самый сок, когда человек пишет «ты неправ» и не может сказать в чем именно. Лично для меня неумение конкретизировать говорит о человеке, как о незрелой личности. Такое готов простить только школьникам и депутатам. Хотя нет, школьники тоже должны уметь это делать.

> Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким.

Это и есть основной тезис статьи – что каждый считает по своему, пользуется своим собственным определением термина.

На самом деле Спасибо всем, кто оставлял свои комментарии. И тем, кто писал негатив. Вы же тоже оставляли свои эмоции и мнения здесь. За все свои мысли, эмоции и время – Спасибо! Абсолютно всем. Кроме Artemas, конечно.

Шучу, ему тоже. Человек столько потратил сил, времени, столько комментариев написал, так что, вполне заслужил.

Из-за пропущенного текста в статье и сумбура некоторые люди пытались уличить в логических ошибках. Их нет, но винить в таком мнении я их не могу, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст и не подправил то, что надо было подправить. Да, статья сумбурная, не идеальная… так, стоп, о чем это я? Более 300 комментариев за 1 день, множество полезных ссылок. Да здесь комментов больше, чем в любой другой моей статье, а интересных ссылок больше, чем во всех других моих статьях вместе взятых. Да это лучшая моя статья! Статьи с высокими оценками у меня были – фигня вопрос. Но 341 комментов за день, ссылки на интересные материалы и список игр, в которые хочу теперь сыграть – моя самость довольна, значит все правильно сделано. И Спасибо люди в комментах писали – я рад, что это интересно не только мне.

Первые 19 мифов сработали как надо. Вторые 19 мифов будут выложены к… шучу, извращенец, но не на столько )

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Википедия:
Спор — процесс отстаивания каждой из сторон своего мнения, столкновение мнений и попытки убедить оппонента. Если в обсуждении не имеется конфликта мнений, то спором это называться не может и является диалогом.

Gorthauers написал 13 дней назад:
Построение движка на плотквестах как раз основа игры.

Artemas написал 13 дней назад:
Нет, основа игры - это выставление рабочего…

Gorthauers написал 13 дней назад:
Я имею в виду не механически, а…

Artemas написал 12 дней назад:
…не суть. Но вот то, что…

Gorthauers написал 12 дней назад:
Еще раз, я не про механическую основу, а про…

Artemas написал 12 дней назад:
… продолжайте использовать неаккуратно слова, ваше право.

Artemas не спорит, я в это верю.

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Мне с вами весело, но следующий коммент смогу оставить только через неделю. Всем хороших игр )

Mae написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Ты уже провалил спор по ставкам в ареал-контроле. Еще один твой провал я морально не выдержу.