Mae

Mae написал 5 лет назад к игре Восходящее солнце: #
Yurei (Юрэй)

Не помню, чтобы бывал в игре момент, когда должен решаться вопрос "это монстр или даймё".
Юрей - всегда одновременно и монстр и даймё. В любой момент игры он 2 в 1. Делать выбор не нужно.

Mae написал 5 лет назад к игре Восходящее солнце: #
Yurei (Юрэй)

Может, не зависимо от того, нравится ему это или нет )

Даймё нельзя взять в плен и заменить другим даймё.

Mae написал 5 лет назад к игре Среди звёзд: #

Я как раз сейчас продаю русскую базу Imperial Assault и покупаю английскую, т.к. все допы на английском. Это не сложно, но как-то влом заморачиваться лишний раз. Скорее, больше раздражает наличие английских и русских карт вперемешку.

Mae написал 5 лет назад к игре Среди звёзд: #

Мне кажется, что ответ на данный вопрос очень субъективен: у этих игр различий мало. Но для кого-то этих различий достаточно, чтобы называть игры абсолютно разными, для других эти отличия незначительны.

Для меня, например, особой разницы нет; только в том, что убрали из 7-и чудес красные карты, добавив вместо них карты, завязанные на грамотном расположении среди других карт. Всего-то одно ключевое различие, остальные не принципиальны совсем.
На странице Краудов сравнение проводится с Чудесами, да и сам автор игры сравнивает свои Среди звезд с 7 чудесами. Не вижу смысла держать дома обе этих игры. Лично для меня Звезды интереснее. Но надо как минимум брать вариант с промо-картами.

Но есть, также, немало других людей, которых имеющиеся различия заставляют эти игры воспринимать совсем по-разному (лично таких несколько знаю, да и здесь выше есть пример).

Пока склоняюсь к варианту, что такая разница зависит от мышления и стиля игры.
Если подходишь стратегически, смотришь в целом, драфтишь карты и просто с каждого прихода стараешься выжать максимум ПО, то обе игры по сути об одном и том же, просто у каждой своя уникальная фишка.
Если тактически - погружаешься в каждую карточку, высчитываешь приход каждого ПО с каждого чиха, то тогда можешь получить абсолютно разный игровой опыт. А еще и по атмосфере это совсем разные вещи.
Так что, оба взгляда имеют место быть.

Что касается варианта Среди звезд на 2-их, то там совсем другой вариант драфта.

P.S. Обзор Desert witch'а прочел несколько раз, прежде чем купил на ios ) В принципе, со всем согласен ) только так случилось, что я сам занимаюсь дизайном и потому очень чувствителен в визуальному графическому дизайну (в очень многих настолках считаю его ниже среднего, иногда сам сделаю себе редизайн понравившейся игры). Однозначно хочу настольную версию. Но, наиграв пару десятков партий на телефоне (ставил на 3-х игроков, в основном) понял, что этой игре необходимы допы.

Mae написал 5 лет назад к игре Среди звёзд: #

Стырено с просторов и-нета:

Mae:
Будут ли локализованы дополнения к "Среди звезд"?

Правильные игры:
День добрый! Мы будем смотреть и принимать решение по результатам кампании и началу розничных продаж. Пока что выглядит как скорее "да".

Mae:
Не вижу смысла брать эту игру без дополнений. А с дополнениями взял бы не думая. Потому у меня такой выбор:
- Игру покупать не сейчас, а потом, когда дополнение выйдет. Сразу вместе с допом.
- Если допа на русском не будет, то взять на английском сразу со всеми допами.
- Взять сейчас русскую базу при условии, что будут потом русские допы.

Правильные игры:
На наш взгляд, оптимально тогда "- Игру покупать не сейчас, а потом, когда дополнение выйдет. Сразу вместе с допом." Если потом станет известно, что дополнения не локализуем (мы хотим, но не можем это точно обещать сейчас), то "взять на английском сразу со всеми допами."

Mae написал 5 лет назад к игре Среди звёзд: #

Думаю, любой параметр любой игры можно встретить в какой-нибудь другой игре. Мы же говорим о сумме этих параметров, которые присутствуют одновременно вместе.
Не наблюдаю такое же количество одинаковых параметров у Диксита и Шахмат.

Лично мне Among the Stars на двоих не зашла из-за измененного драфта, возможно не распробовал.

Я не говорю, что это прям одна и та же игра, отличия действительно есть.
Хотя, я вот играю в Среди Звезд и у меня все время очень стойкое ощущение, что я играю в те же 7 чудес, из которой просто выкинули красные карты и заменили их другими картами, у которых условия типа "размести эту карту справа от синей или ниже зеленой".

Mae написал 5 лет назад к игре Среди звёзд: #

Общего в обеих играх:

- каждый раунд раздаются карты драфтом, чередуя направление каждый раунд.
- в конце игры выигрывает тот, кто набрал больше всех ПО.
- набираются ПО как в процессе игры, так и после завершения, согласно тексту на карточках.
- есть карты-постройки, которые заставляют соперников сбрасывать деньги.
- надо планировать учет ресурсов наперед.
- в обеих играх арты не влияют ни на что и нужны только для антуража, а важен на деле цвет карты и что на плашке рядом с артом.
- в обеих играх карту-постройку можно построить у себя или продать за 3 монеты.
- перед партией выбираешь планшетик, определяющий твою стратегию на партию.
- карты-постройки строятся за ресурсы.
- обе игры так себе на двоих.
- к обеим играм есть допы с новым игроком и с новыми картами-постройками.
- в обеих значительная часть ПО приходит от сбора сетов и комб от сочетания разных карт-построек.

Вроде весь процесс расписал.
Из отличий могу назвать:

- в 7 чудесах карты привязаны к каждому раунду, а здесь замешиваются все вместе.
- в 7 чудесах "бои" вынесены в отдельную фазу, а здесь нет (и вообще можно в игру не включать).
- в Звездах на некоторых (только на некоторых, а не на всех) постройках есть доп условие на размещение в пространстве.
- В 7 чудесах ресурсы приходят каждый ход, в Звездах - каждый раунд.

Лично для меня различия не настолько большие, чтобы говорить, что эти игры прям настолько разные, как Шахматы и Диксит. Здесь же есть разные механики, но геймплейно они об одном и том же. Как по мне, между двумя Брассами разницы больше, чем между Чудесами и Звездами.

Mae написал 5 лет назад к игре Среди звёзд: #

Сыграл N партий на телефоне. Мне игра понравилась. В чем-то сложнее, чем 7 чудес, в чем-то проще. В результате: сопоставимо.

В 7 чудес больше видов ресурсов, а здесь всего 2; но в Среди Звезд уже с первого хода тебе приходят аналоги фиолетовых гильдий на построение разных комб и сетов. В общем, игры одного типа, но делают акценты на разные вещи и ощущаются по-разному.

Тема чувствуется хорошо: во время игры прям видишь как у тебя строится космическая станция. Это доставляет.

Играется дольше и монотонней, чем 7 чудес. Потому ощущается, как небыстрое лайтовое (семейное) евро, типа Уотердипа, где под конец все набирают по 70-80 ПО, а разница между всеми - меньше 10-и ПО. Т.е. в этом плане весьма напряженно, до последнего не ясно кто выигрывает.

Этой игре явно нужны допы с новыми картами и комбами. Голая база без допов может через десяток партий надоесть.

Мобильная версия. В нее запихнули компанию. Это вообще классная идея: в мобильные настолки добавлять компании для 1-го игрока.

Жаль, что в настольной версии не додумались взять дизайнеров из Аsmodee, настольная версия сильно проигрывает мобильной внешне. Арты одинаковые, но эти рамки из-80-х... Хочу современный стильный редизайн. Даже бессменный Каркассон редизайном осовременили.

Мобильная же версия очень стильная, современная и красивая, но программисты накосячили - игра подтормажива...

Все же добавлю, что ФС на 3-4 игрока - это одно; а ФС на 2 игрока - совсем другая игра. У нас уже партий 7 подряд в ФС заканчивались именно дипломатическими победами. Это когда идет взаимный обмен метками. Как на этапе расстановки поля, так и в процессе игры. Плюс договоренности не нападай на меня здесь, а я нападу на твоего врага здесь" или "не трогай меня здесь, а я уйду с твоего пути к этой метке".

Казалось бы, где дипломатия и где ФС, но, не смотря на многочисленные бои у нас договоренности с каждой партией играют все больший и больший вес. В общем, кто бы что ни говорил, а в любой игре на 3+ игрока дипломатия является одним из самых ключевых элементов.

Прошу не думать, что дипломатия на обмен метками - это тупо. Часто - это серия комбинаций, когда разным игрокам ты предлагаешь больше, чем берешь сам, но на выходе ты получаешь в сумме больше, чем любой другой игрок.

Отдаешь одному игроку его метку без боя, в обмен просишь просто открыть путь к твоей метке. Он соглашается, потому что ему это выгодно, а он тебе дает просто шанс взять метку. Вдруг тебе помешает третий. Но с третьим ты тоже договариваешься, давая ему то, что ему нужно. А под конец заканчиваешь комбо, которое никто не ожидал. Каждый из соперников экономит ходы, берет по метке, а ты берешь сразу несколько и выигрываешь. Таким у нас были последние 7 партий на 3-4 игрока.

В игре на 2 игрока дипломатии нет, а значит, и играется по-другому.

Что касается Эльдар, то наиграл ими меньше, чем другими, но создалось ощущение, что у них акцент на текстовых абилках карт сильнее, чем у других. У других есть ключевые карты, которые нужно обязательно купить и играть от них. У Эльдар - будто ключевыми картами практически все. Т.е. чтобы играть эффективно другими расами, нужно помнить только их ключевые карты, а остальное - в дополнение. Чтобы эффективно играть Эльдарами, надо хорошо знать все карты.

К слову, практически в любой партии, где бы Эльдары у нас ни находились, как бы мало/много на поле их не было, они почти всегда у нас заканчивают игру в шаге от победы. Это я к тому, что посмотришь на поле - и в целом понятно у кого какая вероятность на победу с достаточно высокой точностью. Кроме Эльдар. На карте они могут находиться в самой ж*пе и при этом все равно иметь шансы на победу. Потому что у них на картах самые хитрож**ые комбо и абилки. Раса, наименее играющая в лоб. Не через силу. Зеленые - плодят воинов, бегут в бой, закидывают автоматами. Синие - апгрейдят воинов, бегут в бой, выживают, закидывают моралью. Но желтые - они выигрывают через финт ушами, нанизанный на другой финт ушами. Нужно знать все тексты всех желтых карт и применять их так, чтобы соперники не могли тебе помешать брать твои метки.

Плюс в бой они вступают, как правило, не для того, чтобы в нем победить, а для того, чтобы из боя переместиться дальше. За меткой. Бой, как движение.

> я бы советовал играть более агрессивно и не стремиться защищать цели противников

Если только твой противник не красный. Если ставишь красную метку, то стоит на нее поставить хотя бы самый слабый флажок, иначе у красного появляется возможность собрать чуть ли не все метки в первом же раунде.

как впечатления

Доп понравился. С ним играть... приятно. Тем, кто играет в Сквозь века хотя бы пару партий партий в месяц - нет смысла не брать доп.

Mae написал 5 лет назад к игре Иниш: #

Достиг, наконец, ачивки в Инише сыграть на все возможные количества игроков (2-5) и решился написать хвалебное (но это не точно) мнение об этой игре.

Иниш не зря называют логическим фехтованием или интеллектуальным боксом. Все верно, эти титулы не сворованы, а честно заслужены.

Игра крута. А мне так вообще хочется назвать подобный тип игр самым умным. Это игра не про умение считать-калькулировать цифры, а про логику, хитрость, интеллект, умение читать соперников, выстраивать комбо из своих и вражеских (одновременно) действий, а не просто модификаторов циферок, раскиданных по игре.

Такая вот выжатая концентрированная логическая битва, где убрали все лишнее.

Игра, где надо суметь не перехитрить самого себя.

Похожие ощущения у меня вызывали только Киклады. Механики в играх разные, но суть одна - перетягивание каната. Когда выигрывает другой игрок - и это часть твоего плана, чтобы внезапно то, что он делал - дало победу тебе, а не ему. Пока все думают, что у тебя нет шансов на победу, а ты на самом деле к ней ближе всех. Когда один вздох до победы другого игрока, а ты, делаешь последнее и вроде бы малозначимое действие, которым перетягиваешь победу на свою сторону так, что никто не может этому помешать. Полный экстаз!

Да, такое есть во многих играх, но здесь это в чистом виде, без примесей. Не разбавлено.

В отличие от Киклад, здесь нет долгой раскачки перед интеллектуальной битвой - битва здесь начинается моментально. И каждый игрок может выиграть игру уже во втором раунде. Т.е. эта игра куда более динамичная, чем Киклады.

Иниш на 4 и 5 игроков: многие пишут, что при большом составе в игре творится хаос. Я, честно говоря, никакого хаоса не заметил. Просто игроков больше и возможных комбинаций в игре тоже больше. Но во всех партиях я точно видел в каждый момент игры кто как может выиграть и как выиграть мне (или как мешать другим).
Тут надо упомянуть, что я очень много партий наиграл в Киклады + Титаны, а там возможных комбинаций еще больше, потому после них в Инише даже на 5 игроков я чувствовал себя, как рыба в воде.
При этом нужно сказать, что те, кто начинает играть в Киклады с Титанами минуя базовую игру - теряются в многообразии действий и им всё кажется хаосом. С непривычки. Так и здесь, с непривычки может игра на 5 игроков казаться хаосом, но если повышать сложность постепенно и выявлять ключевые моменты игры (или наиграть сначала Титанами в Кикладах), то будет все норм. Так и просится написать, что хаос испытывают в Инише изнеженные, не прошедшие через кровь, страдания и матан особы, но нет, не буду этого писать )

Но в целом, верно утверждение, что, чем меньше игроков в игре, тем больше контроля над картами, это факт.

Игра на 2-х игроков. Не понравилась. И не потому, что фаза драфта играется немного по-другому. А потому что карт приказов много, игроков всего 2 и скажешь пас – и раунд с большой вероятностью закончится. Вся игра сводится к одной ошибке. Кто ошибся – тот проиграл. Если в хороших дуэльных играх можно проиграть битву, но выиграть войну, то здесь, если ошибешься – проигрываешь сразу и битву и войну.
Но есть и плюс в дуэльной версии. Просчитывать нужно очень много всего. В процессе будешь физически чувствовать как твой скилл в Инише ползет вверх, скрипя и выворачивая мозги. В общем, такой режим можно использовать только в качестве тренировки. Но для нормальной полноценной партии нужно 3+ игрока.

Дополнение.
Если играете в Иниш редко, то не вижу в нем необходимости. Если заигрываете его постоянно – оно необходимо. В дополнении 4 модуля. Сыграл в 2 из них:

- Пятый игрок. Про него уже написал. Меня полностью устаивает. Нашим хардкорщикам заходит.

- Острова. Очень классный модуль, который вообще не меняет механику – просто дает больше земель (между некоторыми можно телепортироваться) и все. Просто повышает вариативность и реиграбельность. Играем только с ним.

- Нам нужен король. Не играл, но, очевидно, просто ускоряет игру, меняя победные цели. Нам и без него все нравится. Не видим смысла менять хорошую игру. Только если для разнообразия.

- Сезоны. Не играл, но осуждаю ) В игре и так надо очень много всего просчитывать, а тут какие-то дополнительные на каждый раунд правила и ограничения.

Внешний вид игры. Вот здесь мое мнение со многими другими не сойдется:

1) Карты приказов. Они классные, стильные и атмосферные. Но арты на зеленых и красных приказах нарисованы в одном стиле, на желтых приказах – в другом. Меня такие вещи как-то коробят. Оба стиля классные сами по себе, но как-то я не фанат такого смешения.

2) Поле. По сути это просто гексы. Только очень витиевато нарезанные. Опустим то, что эта витиеватость заставляет поля (не)гексов портиться быстрее, чем обычно. Каждый тайл поля красивый сам по себе, если держать один такой в руке. Но игровое поле в целом – самое отвратительное поле, которое я когда-либо видел в настольных играх. Смотрим сверху – видим вид сбоку. У меня отторжение уже на этом уровне. Почему крепость стоит одной стороной на небе, второй на озере, а линия горизонта делит крепость пополам и уходит под стол? Но дальше – хуже. У нас уже партий десять были выиграны/проиграны только из-за того, что кто-то не досчитался одного юнита. Потому что 4 юнита стоят на светлом небе, а 5-й на темной траве и сливается с ней. Поле пестрое (Смолл ворлд и рядом не лежал), мешает мониторить ситуацию на игровом столе, кто-нибудь регулярно чего-нибудь не досчитывается. Просто задуматься: люди сливают партии только потому, что так нарисовано игровое поле.

На самом деле такое поле не случайно. Авторы игры хотели сделать игру уникальной не только по механике, но и визуально, сделать поле максимально необычным, чтобы про него все друг другу рассказывали, чтобы ни у кого такого поля еще не было. Выпендриться по полной, пусть даже в ущерб игровому процессу. У них получилось, маркетинг сработал. Поле действительно необычное и про него ходят слухи, байки и где вообще вы такое еще видели?

Может, у кого есть арты поля в высоком качестве? Вот, думаю: а не сделать ли редизайн поля, слегка подфотошопив арты.

Напоследок все же хочется сравнить с Кикладами. Игры очень похожи. Не по механикам, а геймплейно. Хитро-умное перетягивание (победы) каната.

Киклады:
- Долгая раскачка, прежде, чем ввязаться в игру с канатом, надо заработать бабла;
- Статичное поле (правится допом Монументы, но все равно хочется бОльшего разнообразия);
+ Хитроумный торг за приказы (продается отдельно в виде игры Биржа);
- Подушка безопасности для лузера: лузер через несколько ходов сможет вернуться в игру;
+ Чувствуется, как малоатмосферный, но все же ареал-контроль с воинами и кораблями;
+ Красивое поле и вообще одна из самых красивых игр до сих пор (или просто вкус у меня такой).

Иниш:
+ Раскачки нет, бабла нет, открыл коробку – моментально в бой!
+ Модульное поле, собираемое прямо во время партии, разнообразные партии обеспечены;
+ Подушка безопасности для лузера. Он не просто может вернуться в игру – он из нее никуда не выходит вообще (может только жетон арфы потерять). Ты можешь полностью смести игрока с карты, а в конце этого же раунда он может выиграть игру.
- Умный драфт приказов. Это, конечно еще не Биржа, но уже и не БладРейдж.
- Никак не могу чувствовать в этой игре войну; замени солдат пуговицами – ничего не изменится. Это просто умная интеллектуальная абстрактная игра.
- Ужасно выглядит поле.

В моем личном топе игра моментально добралась до верха, любовь с первой партии; но выше 2-го места не сдвигается – только из-за спорного визуального дизайна.
Возможно, что именно из-за того, что в Инише нет ничего лишнего, что есть в Кикладах, мне все же Киклады нравятся больше. Игровой слой с деньгами и разные типы юнитов позволяют Кикладам быть атмосфернее и неоднозначнее, что ли.

Вместо итога могу написать, что у нас Иниш всего 2 недели, а мы в него уже наиграли больше партий, чем в любую другую игру за последние полгода. При том, что играем много. Очень много.

Всем много приятных партий в хорошие игры ;)

Mae написал 5 лет назад к игре Village Attacks: #

Я тоже прочел название, как seirotS tsohG.

Сорян, не удержался )

Mae написал 5 лет назад к новости Предзаказ на «Ни шагу назад!» стартовал: #

Кубики спасли. Теперь придется спасать Москву от фашистов.

Mae написал 5 лет назад к игре Гавр: #
Купить или обменять на Отель Австрия?

Спор спором, но, как по мне, данная тема весьма актуальна на сегодня.

Есть такое мнение, что очень многие на сегодня игры, не смотря на все многообразие действий в них, позволяют без особого напряга принять верное решение о том как сделать самый эффективный ход.

Т.е. действий дается много в плане количества, но понять какой ход из всех возможных будет лучшим для тебя (продвинет ближе всего к победе) - можно прикинуть без особых напрягов. Иногда достаточно просто посчитать все циферки.

Возможно, это одна из причин почему все еще пользуются спросом такие динозавры, как шахматы, го и мтг: потому что там очень сложно принять правильное решение (а значит, есть что изучать и в чем развиваться), в отличие от многих современных настолок, копипастящих друг друга.

В любом случае, я бы с удовольствием почитал на Тесере статейку о сложности принятия максимально эффективного решения в играх.

Mae написал 5 лет назад к игре Гавр: #
Что купить?

> В Брассе простые для освоения правила, огромное количество возможных ходов, что может сильно затягивать партию.

Как можно затягивать партию в игре, где четко фиксированное количество раундов? Даунтаймом только если. Но, все же, это субъективный момент, зависит от конкретного игрока. Конкретно в Брассе лично я долго думаю над ходом. но у нас есть игрок, который как раз в Брассе ходит очень быстро и почти всегда выигрывает. Просто его тип мышления... настроен на эту игру. В общем, такие вещи очень индивидуальны.

Стоит уточнить, что у этого игрока так получается делать именно в Ланкашире. Бирмингем не такой очевидный.

Mae написал 5 лет назад к игре Иниш: #

У кого-нить есть (или где взять) арты игрового поля в хорошем качестве для ПНП?

Mae написал 5 лет назад к игре Иниш: #
Набег

Нигде в факах и правилах не видел ограничений на эту тему. Даже указано как раз, что карты трикселей играются строго по очереди. А значит, должно быть можно реализовать такое комбо.

Mae написал 5 лет назад к игре Иниш: #
Набег

Если в тексте карты написано "после маневра", значит после маневра, а не в качестве маневра.

Mae написал 5 лет назад к новости Предзаказ на «Ни шагу назад!» стартовал: #

Ну все, они бабки получили, теперь валят с ними из страны. Таков был изначальный план, ни шагу назад.
Шучу, неполадки на сайте прост, поправят, скоро снова выложат.

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #
внимание, знатоки, правильный ответ!

В целом с текстом карты это все стыкуется. А причиной непониманий стало слово AND.В карте написано CHOOSE AND ROUTE. Вовсе не Choose to route. Что и породило двоякочтение.

Ну, в общем, я уже писал ниже, что получение культиста может относиться к слову may, а получение кубика к - choose and route. Но все же это говорит только о том, что текст карты надо было более однозначно писать.

В общем, wergg - герой, которого мы не хотели, но которого мы заслужили. Наплодил кучу веток текста, но разобрался и нашел правильное решение, вывел мутные правила на чистую воду. Молодец, че.

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #

По последним данным if he does not относится к слову may.

А слова to gain 1 cube относятся к словам choose and route.

Сам написал, что надо ждать разъяснений автора, чтобы не плодить теории, и сам же не удержался, строчу теории )

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #

Я уже писал где-то здесь, что логика в этом есть. Условие выполнения - не то, что упал не упал, а отдал приказ или не отдал.

Отдаешь приказ воинам - реакция пошла, триггер запущен. А могут воины выполнить приказ или нет, к данному вопросу не относится.

Такая же логика в Инише. Даже еще хлеще. Там можно отдать приказ даже там, где у тебя вообще нет воинов. Отдал приказ начать атаку, а то, что атаку начинать некому, т.к. нет воинов - никого не волнует.

Т.е. оба варианта имеют право на жизнь. Но какой из них в конкретной игре имеет место быть - это может решить только автор игры.

Вот тут уже новая информация подошла, что вроде бы возможно и наверное автор решил сразу оба варианта таких использовать в одной игре. Типа ждем детальных разъяснений.

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #
Никто не прав

Судя по данному ответу автора, путаница возникла из-за того, что мы приравняли между собой кубик и культиста, а они в тексте карты, кстати, разделены.

Можно предположить, что алгоритм будет следующий:

Шаг 1. Марины разыграли карту, что их юниты при любом раскладе не падают.

Шаг 2. Хаос разыгрывает карту и говорит Маринеру: выбери и опрокинь своего юнита и получи за это куб. А если не выберешь это, то я добавлю в этот бой культиста.

Шаг 3. Марин выбирает своего юнита и приказывает ему упасть. Т.к. в первом шаге была сыграна карта, не дающая упасть юнитам маринера, то ни один его юнит не падает и куб Марин не получает.

Шаг 4. Т.к. Марин выбрал вариант уронить своего юнита, хаос не получает культиста.

Выглядит очень заморочено, но с текстом карт, на самом деле, тоже стыкуется.

Для подведения итогов все же дождался бы разъяснения автора игры, чтобы не плодить теории, а разобраться раз и навсегда.

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #
Никто не прав

Ждем ответа автора с разъяснениями, че

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #
Никто не прав

Этот текст на английском чей и откуда?

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #

Это, скорее, общий принцип и, в целом, он соблюден.
В этом конкретном случае Хаос сам виноват, что разыграл такую карту. Раз первым разыграл карту Маринер, значит, он атакующий. Разыграл свой атакующий бонус. Зачем Хаос разыграл в защите против Марина эту карту - это вопрос. Но разговор не об этом, у обоих карт эффекты сработали. Просто у Хаоса вхолостую (и даже в плюс Марину, но это Марин молодец, проатаковал правильной картой). Но не потому что карта у Хаоса плохая, а потому что Хаос тупит по полной, раз разыграл сейчас эту карту.
Ключевую суть: что как где играть - вроде как выяснили.

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #
Уточнение по правилам

8 максимум в бою у игрока может быть. В правилах об этом, все же, говорится.

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #

Может, я чего-то не понимаю, но по-моему, все очевидней некуда.

Шаг 1. Марины разыграли карту, что их юниты при любом раскладе не падают.

Шаг 2. Хаос разыгрывает карту и говорит маринеру: выбери и опрокинь своего юнита и получи за это куб, иначе я добавлю в этот бой культиста.

Шаг 3. Марин выбирает своего юнита и приказывает ему упасть. В качестве реакции получает куб (если их количество в бою еще не достигло 8-ми), а хаос не получает культиста.

Шаг 4. Т.к. в первом шаге была сыграна карта не дающая упасть юнитам маринера, то ни один его юнит не падает.

Все просто, как апельсин. Так вообще многие стратежки играются. Разыграл приказ. А получается его исполнить или нет - это другой вопрос. Могут юниты выполнить приказ или нет - это никак не мешает вам, как генералу отдать приказ своим юнитам. И всеми силами стараюсь не написать, что раз здесь такие моменты вопросы вызывают, то тогда Иниш вообще противопоказан, там пол игры строится на таких "возможностях" приказов.

Если автор игры сказал, что играть надо вот так, то весь неоднозначный текст надо понимать с точки зрения автора игры. Хотя, как по мне, тут все однозначней некуда.

Mae написал 5 лет назад к игре Vinhos: #

В Казани очень много любителей сложных евр:

https://tesera.ru/user/Mae/thought/1448768/

Mae написал 5 лет назад к игре Forbidden Stars: #
Не ведая страха vs Соблазны Хаоса/Хаос неделимый

Сорри, но в этом случае логика говорит только то, что надо играть так, как решил автор игры.

Свежеобнаруженные слова автора вообще никак не противоречат тексту карт. В них написано что именно надо сделать, какой приказ отдать. А разрешено ли отдавать приказы, которые невозможно выполнить или не разрешено - решать может только автор игры, зная баланс игры. В идеале такое в правилах должно быть указано. Но мы же знаем как подробно пишут правила к играм)

Так, например, в Инише и Кикладах такие вещи разрешаются. Можно даже разыграть приказ атаки на той территории, где у вас 0 воинов. Можно отдать приказ движения из той территории, где у вас нет воинов. Можно атаку произвести в той территории, где у вас 0 врагов. Приказ отдал, а то, что его выполнить не получается - это уже другой вопрос.

В противоположность, есть Лорды Уотердипа. Где четко прописано, что если у вас нет карты интриги, то вы не можете активировать действие "разыграть карту интриги". Или, если у вас не хватает денег на постройку здания, вы не можете активировать постройку здания.

Оба варианта имеют право на жизнь. Но какой из них в конкретной игре - может решить только автор этой игры. Иначе могут быть сбои в балансе.

Вообще, это очень важный вопрос для Запретных звезд. Его правильную формулировку не видел в правилах. Играли и так и так. У нас бОльшему количеству игроков понравился больше первый вариант. Но, надо признать, мы остановились на нем только потому, что он зашел больше большинсву. Это не говорит о том, что он правильный. Как правильно (как задумал автор игры) - вот это хотелось бы знать точно и расставить все точки над метками.

> Не тоже ли это самое, как в случае с Меткой Нургла, по оффициальным правилам которой, если у противника нет деморализованных отрядов, вы автоматом получаете 2 защиты. Нельзя ли здесь также выбрать опцию с уничтожением деморализованного отряда, даже если такого и нет вовсе.

Это не то же самое. В предыдущих вариантах ТЕБЕ разрешалось отдать приказ своим юнитам. А могут ли они это сделать и есть ли вообще эти юниты - это не важно.
Здесь же говорится о конкретном условии "есть/нет". ТЕБЕ уже не дается ничего выбирать. Просто констатация факта, от тебя ничего не зависит.

Mae написал 5 лет назад к игре Ни шагу назад!: #

На странице предзаказа указано, что в игре есть некий спортивный режим.
Насколько этот спортивный режим реиграбельный, можно ли в него упороться на 100+ партий, как в шахматы/иниш/rs/fs/сумеречную борьбу? Не потеряет спортивный сценарий своей актуальности, вариативности и глубины через хотя бы 50+ партий?

Mae написал 5 лет назад к мысли на тему Dead Throne — Core Box на Kickstarter: #

+ за стиль

Mae написал 5 лет назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: #

Мысли на тему "dream team" в скирмише.

НАЕМНИКИ

Ниже уже писал каких принципов стоит придерживаться, чтобы выигрывать в скирмише за Империю и Повстанцев.

Хотел и за Наемников написать, но досадная история с ними вышла: закупился различными допами, хорошими на вид бойцами. И ни разу наемники у нас не выиграли. Вообще.

Какую бы команду любой игрок в нашем клубе не собирал, наемники продували с треском и большим разрывом в очках. Джедаи и Империя выигрывают друг друга 50 на 50, а наемники сосу... тихо курят в сторонке. И ведь вроде хороших бойцов накупил. Стал разбираться. И, после тщательного исследования всех карточек НЕкупленных допов, всплыла очевидная суровая правда. Имя ей: Маркетинг ФФГ.

Ситуация такова. Если хочешь собрать крепкую армию за империю и джедаев - бери да покупай паки персов, которые нравятся. Вообще без проблем. Но не с наемниками. Бойцы наемников слабы, как ни крути. И выход у них только один - усиливаться специальными дешевыми карточками дислокации, которые разбросаны по самым разным (и не особо нужным) допам. Без этих карт (много дешевых мелких усилялок, которые усиливают сразу многих юнитов) наемники не могут ничего, кроме как умирать; а с этими картами они внезапно превращаются в истребителей джедаев, в последний час империи, в ужас, летящий на крыльях ночи...

И чтобы обмундировать своих наемников этими таблетками суперсилы, надо скупать целую кучу допов, покупку которых вы могли надеяться избежать.

Зато с ними даже хилый Гридо превращается в живую бомбу. Закинь его в толпу врагов, при смерти он выполняет бонусный выстрел, а с картой Last Resort (из пака Hired Guns) взрывает всех врагов вокруг себя.

Карта HeadHunter из пака Bossk может накидывать дополнительный урон и скидывает +1 карту командования у врага, а карта Under Duress из Bespin Gambit заставляет при этом еще +1 карту командования скидывать.

В общем, вы поняли, наемники могут создавать комбо из комбо и завернуть все это в комбо, только для этого вам придется скупить все допы ) Ну или распечатать карты на принтере и играть ими.

Ну и главный боец у наемников - это тот самый робот Игорь (IG-88). Именно он усиливается спец картой, как батя Вейдер или его зятек Хан Соло. Но вы уже догадались, эту заветную карту вы не найдете в паке с Игорем. Она прячется в паке Jawa Scavenger.

На последок хочется упомянуть доп Tyrants of Lothal. Он крут. Для всех фракций. Трамп...т.е. Траун крут и стратегичен, отлично сочетается со штурмовиками смерти из Лотала.
У Повстанцев тоже все юниты из сериала Повстанцы (из Лотала) отлично друг друга дополняют. Так сказать, сильная собранная самостоятельная армия.

Да прибудет сила с вами.

Mae написал 5 лет назад к игре Зомбицид: #

Отлично играется любыми персами в любой сезон игры. Миксуйте на здоровье.

Mae написал 5 лет назад к игре Зомбицид: #
Уважаемые знатоки!

Мне всегда немного странным кажется попытка сюжетно объяснить математику геймплея в настольной игре. Игра хорошо играется, только если в ней продуманная и отточенная математика геймплея. А сеттинг - это всегда условность. Он никогда и ни в одной игре не будет соответствовать 100%й действительности, даже если игра не про зомби, а про выращивание помидоров.

1. Зомбицид - это в принципе не сложная игра, так что в игре вписаны механики, которые, время от времени, создают немного усложняющие игрокам жизнь ситуации.

Тематически это можно объяснить тем, что в какой-то момент зомби, уткнувшийся в пол за ближайшим углом (спрятавшийся под кроватью, в куче мусора или в канализации) услышал гул своих и поперся с толпой на распода... шум.

2. Я знаю, что далеко не всем заходит правило стрельбы по своим в этой игре. Но мне как раз оно очень нравится: это ограничение добавляет стратегичности игре, ареал-контролистости и заставляет думать на ход вперед: если стану вот сюда сейчас и за свой ход не перебью зомбей в этой клетке, то Игорь из соседней меня уже спасти не сможет, т.к. у него только оружие дальнего боя, а Юля не успеет добежать. Поэтому, заранее: или договариваюсь с Игорем, что если всех не перебью, то он станет на клетку со мной, чтобы героически распределить укусы поровну или оставлю этих зомбей на истребление ему (или наоборот), а сам спрячусь в здании и буду шмот искать.

Тематически это можно объяснить тем, что игроки - обычные неподготовленные люди, без прицела мажут или в панике принимают выживших за зомби. Либо просто горе-выживший стоит между стрелком и зомби и загораживает обзор, стрелок не может попасть в зомби, не попав в выжившего.

Mae написал 5 лет назад к игре Rising Sun: Tower Season Cards Set: #

Доп, придуманный Томом Вэселом и его командой.
Будет ли этот доп переводиться на русский язык?

Если Арренов бьют Старки и Баратеоны, то что делают Ланнистеры в это время? Если Ланни не курит бамбук, то Баре обычно не до Арренов. Старкам, кстати, тоже рано или поздно придется на Лани идти, а судя по личной цели - чем раньше, тем лучше.

Основные цели у домов распределены так, что игроки должны не давать никому вырываться вперед, иначе выиграть не получится тому, кто забил на лидера.

Как вариант, можете сыграть в спортивный режим 2х2. Аррены в команде с Ланни против команды Старков и Бары. В этом режиме точно на Лани не получится забить. Слышал, что официальные турниры устраивали именно по этому командному режиму.

За счет денег. И за счет того, что они единственные, чья основная цель не противоречит целям других игроков. Бара и Лани с первого хода грызутся с первого хода. Старк должен себе отхапать замки у других игроков. И только Аррен может сидеть ровно и грести бабки с очками. Если на Аррена не нападать (по умолчанию таких причин нет, а по картам тайных целей возможно будет выгодней и быстрей другие выполнить, чем последний замок Арренов отхапать), то они обычно выигрывают; по крайней мере у нас они часто выигрывают.

Mae написал 5 лет назад к игре Сквозь века: Новая история цивилизации: #

Впечатление после 15-й партии. В основном, на планшете.

Сквозь века - название идеально подходит игре и максимально точно отражает ее суть и эмоции, которые я получил от игры.

Что это за игра (для тех, кто не играл): представьте 7 чудес дуэль, из которой сделали мультиплеер и на которую высыпали +100500 дополнений и апгрейдов. Все круче и сложнее, но суть абсолютно та же самая. Да, я знаю, что ТТА (Сквозь века) появилась гораздо раньше и правильней говорить наоборот, что это авторы 7 чудес взяли за основу ТТА и вырезали почти все, до чего дотянулись, оставив только суть.

Еще в ТТА есть трек бабла из Брасса. Только здесь бабло назвали наукой (что никак на механике не сказывется).

ТТА - это евро на набор очков и построение движка. Игра длится 3 эпохи (добавили античную эпоху, как разминку перед первой эпохой и 4-ую эпоху, которая просто финальный ход), после которых выиграл тот, кто набрал больше всех победных очков.

Есть общий магазин зданий, из которых вы в свой ход покупаете и можете можете это здание потом за бабло (науку) выставить в своем личном городе. Разные здания будут приносить вам разные ресурсы и плюшки, из которых вы и собираете свой победный движок.
И вот здесь есть чуть ли не основной апгрейд. Здание само по себе не приносит ресуров. Чтобы оно приносило ресурсы, надо в него отправлять рабочих. А рабочих надо до этого еще нанять. Сколько будет рабочих, столько ресурсов здание и принесет.

Получается хороший ресурс-менеджмент, где смогли красиво обыграть такие вещи, как коррупция, счастье рабочих, забастовки несчастных рабочих и т.д.

Еще есть военные здания, бараки для солдат и ангары для военной техники. Тот кто сильнее, может грабить тех, кто слабее. Игра достаточно конфликтная и контактная. Кроме гонки за покупки зданий в магазине вы можете грабить друг друга, заключать пакты со взаимными плюшками и соревноваться кто займет нейтральные земли (по сути такие же здания с плюшками, но не из магазина).

На выходе получается игра, которая более чем достойна своего места в топе рейтингов и всех своих титулов. И при этом я вполне солидарен с теми, кто игру считает... однообразной и вялотекущей. Попробую разобраться.

Стратегия. Игра позволяет играть разными стратегиями. Можно идти по всем направлениям равномерно, а можно на какое-то забить, сосредоточившись на других. Так, например, я несколько партий выигрывал всего с одним стартовым воином, не нанимал вообще ни одного воина больше, а боевую силу увеличивал лишь немного и только для того, чтобы меня не грабили постоянно. При этом, будучи ограбленным пару раз за партию, я с лихвой окупил утраченное, потратив действия на получение большого профита через менеджмент ресурсов.
А можно наоборот, сделать акцент на войне и через грабеж забирать у соперника ресурсы, необходимые ему на развитие. В общем, несколько стратегий есть при том, что игра весьма контактная.

Так вот, стратегия. Не смотря на то, что основа игры именно стратегическая, в течение одной партии вы будете мало принимать именно стратегических решений. В самом начале определитесь каким путем идете, а потом только корректировать курс. Если вы один раз научились создавать в этой игре движок, не входя в кризис (по веселым рожицам и еде), то в будущих партиях уже не будете париться сильно на эту тему. С первой партии скорей всего не получиться, но с третьей-четвертой - вполне решите эту задачку и следующие партии этот момент у вас будет на автомате.
Вот и получается, что не смотря на стратегический пласт в основе игры именно стратегических решений в рамках одной партии у вас будет мало. Зато тактических решений - хоть отбавляй! Вопрос какого именно лидера купить в магазине - это тактическое решение. Через несколько ходов лидер умрет от старости, а его бонус должен усиливать ваш уже выбранный стратегический путь. Но цена лидера и что именно он даст прямо сейчас - это тактика. И тактическое многообразие этой игры поражает. Если вам нравится играть в такую тактику, игра - просто сокровище. Если вы хотите принимать много стратегических решений в рамках одной партии - игра вам может показаться однообразной и невариативной.

В целом, у игры как минимум неплохой и интересный сплав тактики и стратегии. Лично мне больше всего доставляют в этой игре нечастые моменты, когда покупка конкретной карты является одновременно и тактическим и стратегическим решением.

Про внешний вид. Не могу назвать игру красивой. В сравнении с теми же 7 чудесами, ТТА выглядит ужасно. Но если честно, даже для меня, очень требовательному к визуалу, в процессе игры арт в ТТА уходит на второй или даже третий план. Но все равно, могли бы сделать арты и дизайн, не уступающие 7 чудесам. Жду современного красивого редизайна.

Правила игры. Они простые. Да, на самом деле это игра с очень простыми правилами, но у игры 100500 ньюансов. А вот написаны эти правила хуже некуда. В написанных правилах вас сразу погружают в эти 100500 нюансов, разобраться с которыми очень тяжело, не зная ключевых механик.Я 2 раза пробовал прочесть и изучить правила и каждый раз бросал это гиблое дело, откладывая первую партию на месяцы. Потом мне повезло, появился человек, который объяснил сначала ключевые базовые правила и только потом принялся за множество нюансов, которые теперь уже воспринимались нормально. Кстати, в процессе игры ты понимаешь логику всех этих нюансов, понимаешь для чего они и что они нужны и дальше их воспринимаешь очень естественно и органично.

Правила стоит в этой игре переписать. Сделать более дружелюбными к новичку. Я бы часть правил (которые нюансы, а не ключевые правила) перенес бы из книги правил на сами карты, место позволяет. В МТГ возможностей куча, но т.к. все перенесено на карты, сами базовые правила объясняются за 5 минут. Подобным образом можно и здесь поступить.

Фиддлевость игры. Всю игру придется перекладывать туда-сюда кучу кубиков и карт. Были бы компоненты приятные, это бы сгладило впечатление. Вот, где Стегмайер мог бы разойтись по полной. Но на деле, даже сейчас, многие игроки согласны сознательно мириться с этим минусом ради хорошего интеллектуального процесса.


Время партии. Оно зависит от игроков, их опыта и типа мышления. На планшете играется быстро. Вживую дольше, но заметил момент. Когда у нас играли прожженные игроки (опытные в другие игры, но новичтки в ТТА), играющие от стратегии, игра шла быстро, вчетвером дошли до 3-й эпохи за 3 часа. Когда играли игроки, акцентирующие свое внимание на тактике, играли долго, вдвоем за два часа дошли только до середины второй эпохи.

Мобильная версия. Она хороша. В ней нет фиддлевости, все на автомате. Но, чтобы в нее играть, стоит сначала хотя бы раз сыграть вживую, чтобы со всем разобраться. Играть лучше на планшете, а не телефоне, чтобы экран был больше. Ну и почему-то в этой игре очень сильно чувствуется, что играть интересней все же с живым соперником, а не с ботом.

Мне лично, хочется современного редизайна данной хорошей игры с по-настоящему красивым артом, более понятно прописанными правилами и уменьшенной фиддлевостью.




Mae написал 5 лет назад к игре Crisis: #

Впечатление после первой партии.

CRISIS: The New Economy - красивая и стильная игра. Евро на набор очков и построение движка, в основе которого лежит миплплейсмент.

Игровое поле - большой город со множеством локаций, куда вы можете отправлять своих агентов, точно так же, как в Лордах Уотердипа.
Отправил агента - получил профит с локации.
Получил ресурсы, обменял ресурсы, стал первым игроком, взял карту интриги (карту влияния, но суть та же). Утордип в высокотехнологичном сеттинге. Можно так же добыть +1 агента. Или построить здание.

Но построенное здание ты забираешь себе лично и теперь оно будет производить ресурсы только для тебя. И вот здесь заканчивается Уотердип и начинается настоящая игра. Здание само по себе ничего не производит. Чтобы оно производило профит, на его работу надо тратить ресурсы и рабочих. Что-то похожее было в Сквозь века. Отправил рабочих в свою постройку - оно принесло доход. Рабочих можно перераспределять по разным своим зданиям в зависимости от того, какой профит ты хочешь получить именно сейчас.

А еще у этого большого общего города есть трек успеха-кризиса. Чем хуже игроки играют (набирают ПО), тем хуже дела у города, ухудшаются условия, поднимаются бунты, а если маркер на треке упадет в самый низ, то игра моментально закончится.

К минусам могу пока отнести только муторность подсчета среднего значения успеха игроков в конце каждого хода. Он считается на самом деле несложно, но добавляет ощущение лишней муторности.

Пока есть опасение, что выигрышных стратегий в игре может быть немного, но это просто опасение после первой партии, надо наиграть еще и проверить.

В целом, игра после первой партии очень понравилась.