Я тоже хотел бы видеть в интеллектуальной пошаговой игре сложный ИИ. Просто знаю как дорого это стоит. Дешевле запилить несколько игр с легким ИИ, чем написать сложный для одной.
Потому Асмоди и не заморачиваются с ИИ для своих мобильных адаптаций настольных игр, давая игрокам лишь несколько вариантов легкого ИИ и чуть лучше легкого.
Да, их называют в мобильном приложении легкий-средний-сложный. Но даже самый сложный ИИ в их играх не может противостоять среднему игроку.
Потому что действительно сложный ИИ писать попросту экономически невыгодно.
Сложный ИИ есть в Шахматах и Го, потому что над их алгоритмами работали годами, давно и все они копипастят алгоритмы друг друга, улучшаясь за счет этого. Для Шахмат и Го сейчас существуют сложные ИИ, реализованные методом перебора, которых может обыграть разве что мастер спорта мирового уровня. Если бы кто-то решил сегодня написать ИИ для Шахмат с нуля, не копируя достижения уже существующих, это вылилось бы в космические деньжища. Знакомые планируют запустить новый сервер для Го, чтобы играть с ботом на высоком уровне - арендуют уже написанный ИИ. Даже это выходит в приличную копеечку им.
В целом, основную претензию ребята уже расписали. У игры непродуман UX-дизайн. Прям совсем. Играть неудобно и непонятно как. Ребята явно список всех недочетов выкатили не полный, на деле он в разы больше.
UX-дизайн - одна из основ при создании компьютерной игры. Да, это "экранизация" настолки, но мы сейчас все таки говорим о компьютерной игре. Это как выключатель спрятать в шкафу в дальней комнате. Заходит человек в дом. И чтобы включить свет, ему надо в темноте пройти всю квартиру, понять какой шкаф открыть и нащупать там переключатель. Сейчас - насколько игра красива - настолько же неудобна.
Количество игроков очень сильно зависит от этого показателя.
Про ИИ. Сделать легкий ИИ - вполне хорошее решение. Он в любом случае нужен, чтобы новичку разобраться с механикой и идеями игры в одиночку. Сложный ИИ даже методом перебора делать - очень дорогостоящее мероприятие. Мы для одного проекта хотели разноуровневый ИИ писать, но когда это вылилось в неожиданно огромную сумму, решили просто на легкий ИИ рандомайз накинуть, чтобы у игроков была иллюзия разных соперников. Слава богу, там была не пошаговая стратегия, потому игрокам было норм и они ничего не заподозрили.
А что хорошо было бы добавить - сборник задачек, типа "мат в 3 хода", как в Шахматах и Нейрошиме. Это вполне неплохая альтернатива сложному ИИ.
А вот экономить на UX-дизайнере при создании компьютерной игры нельзя. Как человеку снять кипящий чайник с плиты, если у него не будет ручки? Не надо так к игрокам относиться.
Да, можете. Причем в электронной версии, если хищник накормлен, а место в "жировом запасе" есть, то вы можете есть врагов и при этом не есть своих, если остались только свои.
Хочется отучить читать по диагонали ) А то получаются диалоги, ведущие в никуда, а-ля испорченный телефон.
Вы же сами написали, что читали невнимательно. Как я могу вести диалог с человеком, который читает невнимательно? Не это ли одна из основных причин всех холиваров не Тесере?
Про Эпохи не высказался только ленивый. Пора бы и мне внести свои 5 капкейков.
На самом деле с Эпохами было все ясно еще до выхода игры. Стегмайер – а значит, в игре будет много неуправляемого рандома в непредназначенных для него местах. После выхода игры в свет все подтвердилось.
Эпохи – игра, где нужно распределять с умом ресурсы, строить движок и… все это никак не отразится на результате. Любые умственные усилия игрока сводятся на нет дичайшим рандомом, ДУ нервно курит в сторонке. Игра, где результат партии от игрока абсолютно не зависит. Соревноваться в Эпохах просто невозможно. При этом жуть как приятно играть. Давайте разбираться.
Начнем со вкусного. Визуальный вид. Он классный. Как это сочно смотрелось на фотках, также сочно выглядит и вживую. Красотища! Кто-то говорит, что оверпродакшн, но убери эти утютюшные домики из игры и смотреть то будет не на что. Останутся только красивые картинки, но, если честно, какие-то они бездушные здесь. Как те поддельные шарики. Красивые, а настроения не поднимают. А вот домики – просто загляденье. Украшение любого бабушкиного серванта.
Эх, был бы такой же красивый визуал в Сквозь века…
Визуальный дизайн. Местами странный. Вот мне предлагают очень детализированными фигурками домов заполнять свой город, но почему-то он нарисован гиперсхематично. Почему здания в городе есть, а дорог нет? Почему на запрещенных для строительства клетках вместо уже построенных зданий нарисованы тупо красные кружки? Что за дизайнерский диссонанс? Это как в зале работ импрессионистов на проекторе крутить «Пол-литровую мышь». Кто еще не слышал, гуглите, но за последствия не отвечаю. В общем, Стегмайер перестарался и убил на корню атмосферу, которая вполне могла бы быть. Еще и подставки зданий не соответствуют требуемым размерам. Однозначно, место им на серванте.
Инфографика норм, все понятно, в правила подсматривать будете только в первой партии и то не факт. Правила, кстати, действительно короткие и понятные. Лишь пара моментов вызывает вопросы.
Можно ли назвать эту игру Цивилизацией? В принципе, можно. Но не хочется. Из-за абстрактности всего. Вроде бы и есть все, что нужно. Но, как будто не хватило чего-то очень важного.
Про рандом. Кубик. Как ни странно, но именно сам кубик привносит очень мало рандома. Во-первых, вы можете не кидать куб вообще. Это ваш выбор. Во-вторых, кидать вы его будете только пару раз вначале. Это символизирует низкий уровень науки. Что на деле очень тематично, потому что в реальности результаты научных экспериментов как раз непредсказуемы. Поэтому их и называют экспериментами. Хотели изобрести лекарство для сердца, а получилась виагра. Все, как в жизни.
Продвигаясь по треку науки, вы со временем перестанете кидать куб, а будете поворачивать его нужной стороной вверх. Т.е. сами будете выбирать по какому треку двигаться. Наука послушно подчинилась прогрессу. Эх, было б так в реальной жизни, особенно сейчас.
А вот где лютует рандом по-черному, так это в картах эпох. Набрал я этих карт, настроил себе движок весь такой продуманский, потом карты закончились. При смене эпохи беру следующую карту и… она обнуляет весь мой движок. Я не просто остался на том же уровне (что тоже было бы не айс), нет, я вернулся в каменный век, а все мои комбы перестали работать.
На первый взгляд можно сказать, что надо было просто набирать побольше карт эпох. Но в реальности у тебя из 10 карт эпох может быть ни одной нужной, а у соперника будет всего одна и в масть. Никаким количеством такую ситуацию не исправить, настолько карты ситуативны и дисбалансны. Выход - только ребалансить карты. Но слова Баланс и Стегмайер – это антонимы по своей природе.
Самая сбалансированная игра у Джейми была его самая первая – Серп. Да, это та, где забанили сочетания планшетов из-за дисбаланса. Такая вот ирония. Дальше можно не продолжать.
На самом деле Эпохи у Стегмайера тщательно сбалансированы и выверены. Да! Только балансировал он игру не с точки зрения математического движка и логики, а с точки зрения приятных ощущений, возникающих при перекладывании картона и взаимодействия с компонентами. Я уверен, что Стегмайер тщательно проанализировал множество игр и выявил что людям заходит, а что нет. С математической точностью Джейми создал иллюзию интеллектуального состязания, которое очень сильно ДОСТАВЛЯЕТ. Хотя никакого интеллектуального состязания здесь в итоге нет. В итоге все решит тупо рандом.
Вместо игры в Эпохи можно просто кинуть кубик, у кого выпало больше – тот и победил. Если же сыграть в Эпохи, то результат будет аналогичным этому броску куба.
Какой смысл играть в эту игру, если результат партии зависит не от игрока, а от рандома? Смысла нет. Но очень хочется. Настолько здесь приятно сочетаются механики.
Что мне не ясно – почему продавцов кокса и марихуаны сажают, а Джейми, продавца Эпох и Крыльев – нет. Он продает бессмысленное времяпрепровождение, от которого невозможно отказаться. Попробовав раз, подсаживаешься и хочется снова и снова.
Все, что я написал про Эпохи, касается и Крыльев. Стегмайеру удалось создать две абсолютно бессмысленные игры. В которые я с удовольствием буду играть. Пошел за новой дозой.
1. Нормальные антикафе для турниров готовы бесплатно предоставлять помещение. Это разовое мероприятие, но дает неплохую рекламу самому антикафе.
2. Магазины настольных игр тоже готовы давать игры для призов, вместе с рекламными материалами. Если вы приведете приличное количество человек на турнир.
3. Самый сложный и важный момент - найти игроков на игру. Тут как правило, зависит от самой игры. На какие-нить Крылья придет по умолчанию много, на Нейрошиму будет привлечь народ гораздо сложнее.
С формулировкой "никто и никогда" я, конечно, перегнул, признаю. Вы лично учились в шахматной школе и вас научили этому навыку адекватно встречать поражение. Вы молодец. Но вы же понимаете, что людей не умеющих это - в разы больше. Многие настольщики вообще Шахматы не любят.
Вот, DIC называет людей, которые расстраиваются, если не победили - игроками на победу. А тех, кто не расстраивается - игроками ради процесса. Вообще, мне нравится читать что пишет DIC, но конкретно с этими категориями согласиться не могу. Потому что это не разные типы игроков и получения удовольствия. Просто одни умеют контролировать свои эмоции, а другие нет. Но оба получают удовольствие от одного и того же. От вызова, осознания того, что обыгрывают соперника. Цель - это маркер. Ближе к цели, чем соперник - молодец. Дальше от цели - что-то не так, фейк, надо что-то делать. Как так, ведь я должен был побеждать, все не так и все не то. И, если человек не умеет управлять своими эмоциями, эту работу за него делает мозг. Успокаивает. Не победа ведь главное. Не всегда это работает. Потому что был уверен в том, что делаешь все правильно, что обыграешь, в своей победе, но все равно не можешь справиться со своими эмоциями.
Знаю двух игроков в Го. Оба играют на победу (это важно, это запомнить!) и стараются победить любыми способами. Но у одного слезы на глазах, когда проигрывает; второй при поражении совершенно спокоен и предлагает сыграть снова, чтобы отыграться. Просто один не умеет управлять своими эмоциями, а второй умеет. Это относится к тому, что называют "эмоциональный интеллект".
Но оба получают удовольствие от того, что переигрывают соперника тем или другим способом. Именно в момент осознания того, что нашел способ обойти кого-то - самые сильные эмоции бывают. Дело в соперничестве.
Не знаю как с "точно брать", но со всем остальным полностью согласен. Данная версия игры за все время существования успешно продается без всяких новый редакций и прочих изменений. В этом сеттинге есть немало игр, но у многих из них не очень хорошо дела идут. В отличие от этой. ИП можно смело рекомендовать как качественный инструмент для улучшения и оттачивания дипломатических навыков.
Я тут вспомнил одну интересную вещь. Все авторы игр, с которыми смотрел интервью, говорили о том, что игроков в играх привлекает Вызов. ВЫЗОВ - это самое главное слово в настольных играх и вообще все строится вокруг него. Будет Очень много текста.
Вызов. Вызов возможностям, мозгам, ответить на вопрос "смогу ли". Смогу ли реализовать свой план, преодолеть препятствие, набрать больше очков, оказаться первее? Только в настольных играх этот вызов строится исключительно вокруг соревнования между соперниками. Преодолевать препятствия, которые создает другой игрок. Или бот-автома с его алгоритмом, как в Серпе, Особняках или ДУ.
Может, удовольствие именно в преодолении препятствий, а не в соперничистве? Ну, во превых, удовольствие от преодоления препятствий можно получить только если есть конкретная цель. Если цели нет, то никто и никогда вас не заставит преодолевать какие-то бессмысленные препятствия. Все дело именно в вызове по достижению цели. Во вторых, вспоминаем игры Ласерды, где взаимодействие между игроками строится не только на кознях друг другу. Там много положительного взаимодействия. Игроки дают друг другу плюшки и бонусы и стараются друг друга обыграть используя эти бонусы. А интерес от процесса никуда не девается. Т.е. дело именно в том, чтобы обыграть соперника, а не в чем-то еще.
Кто-то старается разделять цель в игре и удовольствие от процесса. На самом деле делать этого нельзя, потому что это одно целое. Невозможно получить удовольствие от процесса, не идя к цели. Вспоминаю, как в детстве ходил на рыбалку, потому что мне нравилось мастерить удочки. но мне не нравлась сама рыбалка. И в какой-то момент я понял, что могу это разделить. Нахер эту рыблаку, не буду на нее ходить. Но буду мастерить удочки для друзей. Это разные вещи и их можно разделить. Удовольствие от процесса при достижении цели невозможно отделить от самой цели. Удовольствие от процесса - это очень НЕДЕТАЛЬНОЕ и НЕПОДРОБНОЕ описание. Надо копать глубже. Это удовольствие исключительно от соперничества. Его невозможно получить без соперничества. Без соперничества не будет никакого вызова.
В мире существует миллион различных хобби. И в каждом можно получать удовольствие. Но если вы скупаете коробки с играми и пачками читаете описания настольных игр - значит вы выбрали настолки, потому что получаете удовольствие от того, что пытаетесь обыграть соперника. Все фанаты настольных игр играют исключительно ради того, чтобы обыграть сопреника = ради победы. И не надо ля-ля.
Почему же тогда многим (не всем, а просто многим) хочется говорить, что им важны удовольствия не от победы. Ответ на этот вопрос достаточно прост. Это защитный механизм нашего мозга. Это психологический защитный механизм, который позволяет нам относиться хорошо к себе и сохранять хорошие отношения с другими людьми. И все.
Замечали ли вы, что разных хобби в мире миллион и от каждого можно получать удовольствие? Но только настольщики бьют себя в грудь и кричат на каждом углу что они делают это ради удовольствия! Казалось бы - бред. Что за больная тема?
Есть у меня знакомая, которая любит вязать. Ей нравится процесс. Но она всегда заранее выбирает что будет вязать и для кого, заранее готовится и старается вязать хорошо. Если бы результат ее вязки был плох, она бы оправдывалась что вяжет ради удовольствия от процесса. Но так как результат хорош, ей ни перед кем не надо оправдываться.
Как часто люди любят на эмоциях делать глупости? Я, например, люблю. А потом люди находят себе оправдание за то, что они сделали глупость. Ведь нужно оправдать себя в своих же глазах. Не могу же я считать себя глупым и плохим. У меня должно быть оправдание, чтобы я в своих же глазах был хорошим. Просто мне надо было это сделать вот по таким-то причинам. Я проиграл? Ну ведь победа - не самое важное. И я спокоен.
Все дело в том, что никто никогда никого из нас не учил правильно принимать поражения. Все мы привыкли считать, что поражение - это плохо. Но на самом деле это не так. Мы хотим обыграть соперника, стараемся, получаем удовольствие от того, что стараемся его обыграть, но когда не получается - наш мозг старается нас защитить.
Другое дело, если бы меня научили правильно проигрывать. Я проиграл, но ведь многому научился. Я узнал еще про один способ как побеждать и что надо делать для того, чтобы не проигрывать. Эддиссон сделал 99 безрезультатных попыток прежде чем сделать одну удачную. Но, чтобы ее сделать, понадобились предыдущие 99.
Плюс, нам может быть не комфортно от того, что мы строим козни своим друзьям и хорошим людям. Мы не хотим обижать, но игровое состязание нас "заставляет" это делать. Хорошие люди проигрывают, а мы им говорим - победа не главное, главное процесс.
Конечно же победа главное. Ведь без победы не будет этой игры вообще. Но никто нам не привил культуру правильно играть. Когда мы садимся за игровой стол, мы заключаем негласное соглашение, что сейчас мы будем друг другу подлить и гадить, чтобы выиграть. Но, это просто игра. И все, что было в игре должно остаться в игре. Не выходить за ее пределы. Вот чему нас нужно научить. Это мало кто умеет.
Вспомните, как в детстве мы играли в футбол. Наш друг был в команде соперника. Мы старались обыграть его, но после игры мы все равно оставались друзьями. Куда все это делось?
Есть люди, которым пофиг на настолки. Они играют в них исключительно в компании, чтобы поддержать других. Но те, кто интересуется настолками - они все играют, чтобы обыграть соперника. Это основная причина. Если бы была не она, вы бы выбрали себе другое хобби. И совсем нет ничего плохого в том, что в какой-то парии вы не выиграли. Это никак не скажется на ваших отношениях с друзьями и часто поражение дает гораздо больше, чем победа. Я, например, со временем перестаю играть в игры, в которые регулярно побеждаю. Потому что теряется смысл в них играть.
- Chaos in the Old World (ареаконтроль, боги, асиметрия, кубы) - Nexus Ops (ареаконтроль, весело, кубы) - Blood Rage (ареаконтроль, весело, рандомно) - Наше море (просто докучи закинул, хотя тоже ареаконтроль и кубы)
Шарлатаны - не образец визуальной красоты. А с красивыми жетонами вы можете игру сделать визуально лучше и приятней. И вопрос стирания жетонов решится. Если планируете играть часто, то покупка может быть оправдана.
На самом деле стоит ли это затраченных денег - тут каждый решает для себя сам.
Пожалуй, это одна из лучших игр, что пробовал за последнее время.
В основе этой игры рандом - тянешь жетоны из мешка. Но при этом все зависит от тебя, а не от рандома. Потому что построение движка: ты сам выбираешь и покупаешь жетоны в свой мешок. Так что зависит все от того, какие жетоны ты туда накупил. Бэгбилдинг и просчет вероятности. Играется весьма толково и динамично.
Оформление так себе, но при этом все понятно и логично. Хочется сыграть еще. Осмелюсь рекомендовать.
Похоже на упрощенный Imperial Assault, только каждый десантник играет своей колодой, как в последнем Властелине колец. В начале раунда берет 3 карты и думает какую одну сыграть в свой ход. Но из-за того, что игроки не выбирают в каком порядке ходить, обычно всегда очевидно что надо делать. Я то думал, что в IA принимать решения элементарно, но эта игра заняла лидирующие позиции.
В процессе игры десантник может подобрать оружие с пола и дополнить свою колоду мощными специфическими картами.
В целом механики хорошие и сочетаются приятно, но ни одна механика не задействована на полную. Ощущается как демо-версия какой-то игры.
Из плюсов:
- Крутые миньки. Классные, отличного качества, хоть на полку ставь. Еле удержался от покупки. - Атмосфера веселого мужского мочилова. Зашло. Этого мне не хватало в Imperial Assault.
Минусы:
- В игре не надо думать (на самом деле надо, но все слишком очевидно). Если кому-то Адреналин казался легкой расслабляющей игрой, то здесь все еще легче и расслабляющей. Всегда очевидно что делать надо. Мозг напрягается не больше, чем в Зомби-кубиках. И это не шутка! Если кто не знает что такое Зомби-кубики, то это аналог Жадюг. Только в Жадюгах поле раскладывать не надо, в отличие от Дума.
Игра показалась настолько лайтовой, что возник вопрос: "а есть ли смысл в нее играть?" Но игра приятная и сеттинг нравится.
Сказали, что в игре есть уровни сложности. Хочу сыграть на максимально сложном уровне, чтобы понять насколько верны впечатления.
У меня приятель пишет сценарии к компьютерным играм. Заказал эту книгу ему. Не знаю насколько она хороша или плоха, но судя по оглавлению темы для него актуальные. Все будет зависеть от качества наполнения. Не хочу тешить себя иллюзиями, если из всей книги хотя бы 10 страниц окажутся полезными и применимыми на практике, то уже гуд.
BattleTech показался похож на сильно-сильно усложненный скирмиш Imperial Assault. С туевой хучей модификторов и бросков. Возможностей в разы больше (оторвать роботу ногу и бить ей как дубинкой, или уронить врага и оторвать лежачему голову) но и больше модификаторов и таблиц с ними. Они все логичные и со временем запоминаются, но порог входа при этом о-о-очень большой. При этом сама игра не сказать что умнее, просто больше ньюансов.
В игре много рандома, которого с каждым ходом становится все меньше и меньше. Причем это не столько от игроков зависит, сколько от самого рандома. Получилось попасть по роботу? Делаешь еще бросок и, если повезло, выводишь из строя ему оружие или ногу. Без ноги робот хуже передвигается, без оружия хуже атакует. Робот становится более предсказуемым, менее рандомным, но и менее полезным. Т.е. здесь идет устранение рандома в "обратную сторону". Со временем будешь меньше кубов кидать и у тебя будет меньше возможностей.
Место для тактики есть; кубов кидается много, но не сказать, что результат только он них зависит, все таки итог партии такой какой есть - именно из-за тактических решений игроков.
Даже с 4-мя юнитами на поле играется атмосферно, т.к. сеттинг с механикой сочетается на все 100%. Если и задаваться вопросом атмосферы в играх, то здесь она точно есть и даст фору кому угодно. Ты прям почувствуешь и ощутишь себя на поле боя. А после партии будешь сдувать пыль с покореженного металла.
По итогу, партия очень зашла, но играть в эту игру я больше не буду.
В целом концепция игры нравится, но хотелось бы более современную версию с меньшим количеством нюансов, бОльшей глубиной и меньшим порогом входа. Скорей всего это отрицательно скажется на атмосфере. Но мне механика важнее )
Вообще, после БаттлТеха почему-то захотелось сыграть в Эклипс )
Об игре это все. В завершение - бонус про варгеймы. Я тут пообщался с варгеймерами из клуба варгеймов, у них свое представление об этом типе игр. Они даже разделяют варгеймы и настольные игры как разные понятия. Лично для меня что Шахматы, что Колонизаторы, что Вархаммер - это все настолки, просто разных типов и про разное. По их же мнению варгейм - это не просто войнушка, это войнушка очень конкретных юнитов с очень конкретными статами. И с кучей бросков и перебросов кубов по нескольким таблицам и разным параметрам. Броски куба на каждый чих. Но эти "чихи" придуманы не просто так, а продиктованы сеттингом и вполне логичные. И благодаря им создается такая антуражная атмосфера, что "обычным настолкам" и не снилось. Ты прям чувствуешь во время партии как вокруг тебя летают снаряды, взрывается техника, человек с ранами на теле выбирается из танка и от жары хочется глоток воды. Эффект присутствия максимально возможный. Из "обычных настолок" единственные игры, которые по уровню атмосферы хоть как-то более менее приблизились к варгеймам: РунВарс и Особняки Безумия (в Немезиду не играл). Благодаря всем этим таблицам и перебросам у варгеймов очень приличный порог входа. Сами правила не сложные, но количество нюансов бьет любые рекорды здравомыслия. При этом не могу сказать, что варгеймы - это прям умные игры. Все решения в игре достаточно очевидны. Ну, как очевидны, после FS и Сквозь века здесь анализировать и просчитывать все весьма легко. Я бы назвал варгеймы полной противоположностью Шахмат. Здесь навык просчитывать выкручен на минимум, атмосфера прокачана на максимум. Добавлю, что данная партия мне запомнилась хорошо и надолго. Я понял почему на эти игры люди подсаживаются надолго.
На самом деле у Рокугана тоже большой бэк. У этого сеттинга есть классная красивая карточная игра "Легенда 5и колец" и не менее классная (если верить игравшим) ролевка.
Другое дело, что Рокуган - это гейтвей (уровня Колонизаторов) и калибр его никак не уровня ИП. Но как гейтвей - очень и очень неплох. У нас многим нравится (как раз после него многие и хотят на ИП пересесть). Но, как по мне, многовато в нем рандома.
1. Можно смело и спокойно играть без проблем. Только если играете не в доп Пир Воронов. В Пире есть колода карт заданий, где прописаны конкретные земли.
2.Авторы игры считают что можно. Не все игроки с ними согласны.
Герой, которого мы не заслуживали, но который был нужен нам. Он будет таким, как нужно Тесере. Потому что он не герой. Он безмолвный страж и бдительный защитник.
Стегмайер - чертов гений. Понял, что большинству нужны специи, а не еда. И с успехом их продает. Молодец же! Я не спорю, что классные специи - это хорошо. Это действительно хорошо. Наверное есть такие категории премий и наград: игра с самой лучшей оберткой, самая няшная игра и т.д.
Но если игра говно в красивой обертке, почему бы не признать это? Обертка - супер. Игра - говно.
С Билетом на Поезд я бы не сравнивал Крылья. Ведь у Билета хорошо продуманный соревновательный процесс. Крылья я бы сравнил с Эпохами. Красиво, няшно и абсолютно бессмысленно. В обеих играх можно думать, можно не думать - это никак не скажется на результате. Обе игры только дают иллюзию умного геймплея. И этого оказалось достаточно для потребителей. Это же новое слово в игропроме. Вполне заслужен титул инновационной игры. Людям не нужны шахматы и математика в играх. Нужны приятные эмоции. Что Крылья, что Эпохи - дают только иллюзию шахмат и математики, заваливая игроков приятными ощущениями от процесса.
Билет на поезд, кстати, имеет очень хорошую математику в основе.
С титулом Крыльев - "событие года" я тоже согласен, так оно и есть. Это не отменяет того, что у Крыльев непродуманный баланс, сводящий на нет всю интеллектуальную составляющую игры.
Я всегда стараюсь выигрывать (играю на корову, иначе не вижу смысла), но если проиграю, не расстраиваюсь, ведь я хорошо провел время в гонке за победой и почерпнул какую-то полезную информацию (ну, там, хитрую комбу, которую сыграли против меня).
Если вы не против, я побуду настырным и попытаюсь из вас вытянуть максимально четкую формулировку. Мне хочется этот вопрос рассмотреть глубже, чем другие.
> я играю на победу, но не ради одной только победы.
А ради чего еще? Ответьте, пожалуйста, на этот вопрос честно.
Пока моя позиция такова:
- Я хожу на работу программиста не для того, чтобы работать и кодить, а для того, чтобы получить деньги. Я не сильно заинтересован в работе, я заинтересован в деньгах. - Хорошо. Но деньги можно получить разными способами. Если ты решил получать деньги через работу программиста, значит на самом деле ты хочешь именно кодить.
Т.е. любые эмоции от настольных игр (и общение и все остальное) можно получить многими другими способами. Но если вы выбрали получать эти ощущения через состязание за победу в игре, значит, именно состязаться за победу в игре вы и хотите.
Возможно, настольные игры - просто самый доступный способ получать эти эмоции и будь у вас возможность получить их другим способом, то получали бы другим. Ну, там прыгать с парашютом. Вам что-то мешает прыгать с парашютом? Если нет, то вы сознательно или бессознательно для себя выбрали способ получения эмоций именно через интеллектуальное соревнование за победу.
Согласен. Наверное, можно еще просто перебалансить карты птиц. Возможно, даже этого бы хватило. Но у меня есть подозрение, что игра балансировалась не с целью сделать умный процесс, а с целью сделать игровой процесс приятным. Т.е. авторы игры с поставленной перед собой задачей справились, жаль только что цель была не "сделать умную игру", а "сделать максимально приятную игру, которая бы выдавала себя за умную".
> А я думал вы против, ветка можно сказать с этого началась... > Но раз теперь проблема крыльев стала в том, что в них сломанная механика и неотлаженный баланс...
Я с самого начала именно это и имел ввиду. Ведь как игра может предоставить умный продуманный геймплей, если она сама непродуманна, неотлажена и дисбалансна.
> то можно поподробнее, что там сломано?
Именно это я и имел ввиду, когда писал, что "Надо будет найти время и устроить разбор полетов Крыльям." Пока у меня партия в Сумеречную борьбу.
Хотя можно было бы весь разбор уместить в "а что вы еще хотели от Стегмайера?" )
Вы пишите: "я стремлюсь раньше других достичь этих условий или там набрать больше очков"
То есть вы стараетесь выиграть, но почему-то не хотите это называть игрой на победу? Почему так?
Я, например, стараюсь выиграть в игре, но я совсем не огорчусь, что не выиграю в партии. Ведь я провел время в интересной гонке за победу, напрягал мозги и прочее. Но так как я гнался за победой и старался выиграть - значит, я играл на победу.
Как по мне, если человек старается достичь хорошего результата, старается выиграть - значит он играет на победу. Да, он получает удовольствие от этого процесса, но ведь это процесс стремления к победе. То есть, удовольствие от процесса никак не отменяет того факта, что это игра именно на победу.
Я играю ради победы и получаю от этого удовольствие.
Получите ли вы удовольствие от процесса, если не будете преследовать в игре цель победить?
Прочел ваш коммент еще раз и все встало на свои места.
Очень не люблю писать кому-то что он не прав и всегда стараюсь избегать этих слов, но, похоже, что вы и sintenced не совсем поняли причину по которой многие игроки против Крыльев.
Ваш коммент: "они цепляют атмосферой, исполнением, то есть точно такой же "оберткой", как и крылья"
Но есть много очень простых игр с приятной оберткой, которые при этом тщательно продуманы и которые можно назвать хорошими несмотря на то, что они простые.
Никто не против Крыльев из-за того, что они простые. Дело то совсем в другом.
Потом наткнулся на коммент sintenced'а: "мне просто странно, что человек катит бачко на Вингспан, но нахваливает Рес Аркану. По мне это абсолютно одного поля ягоды, просто вторая на чуть более избитых механиках сделана."
Рес Аркана и Крылья действительно игры из одной категории. Только одна тщательно продумана и сбалансирована, а другая (Крылья) - со сломанной механикой и неотлаженным балансом.
Вся ирония в том, что люди пачками играют в игру с кучей приятных очучений не обращая внимание на проблемы в игровой механике.
Ну как пачками. У меня куча знакомых купили Крылья, сыграли, разочаровались и продали.
Надо будет найти время и устроить разбор полетов Крыльям. Надеюсь, мой очередной лонгрид не поранит нежную душу sintenced'а. Куда ж ему деваться с подводной лодки.
Так, секунду. Это вы сейчас на полном серьезе? Вы хотите в качестве аналитики взять из моей коллекции 2 незамысловатые игры, выбрав их из 3 десятков умных игр и попытаться это выдать в качестве лицимерия? Серьезно?
У меня закралось подозрение, что где-то в каком-то посте я вас нечаянно задел или обидел. Если это было так, то честно, я этого делать совершенно не хотел, в мыслях такого не было, так сошлись звезды. Ничего против вас не имею совсем. Я к вам хорошо отношусь. Блин, я даже вас не знаю. Надеюсь, это тоже вас не задело.
Если бы вы решили анализировать мою коллекцию более внимательно, то увидели бы, что Особняки я приобрел совсем недавно. А в ветке IA писал, что разочаровался в ней. А вы это привели в качестве примера. Не обращайте внимания, что у меня в коллекции есть Пакс Памир и Го. Да кому вообще нужны эти умные игры.
Тут, наверное, стоит спросить что именно вы вкладываете в понятие америтреш )
Потому как в таких играх, как ИП, Восходящее солнце, Forbidden Stars, Иниш и Сумеречная борьба (которые у меня есть в коллекции!) думать для достижения победы надо очень много. Вы имеете право с этим быть не согласны )
Полностью согласен про живое общение. И вообще, в этом хобби много разных плюсов. Но мне не ясно каким образом получение удовольствия мешает выигрывать.
Я, как человек, который старается выиграть или изучить игру, чтобы потом выиграть, пытаюсь понять что означает "победа в игре - не цель". Поясните, плиз, вы в настольной игре себе не ставите цель победить? Как-то намеренно делаете ходы, которые уводят вас от победы?
А это очень хороший вопрос! И вы мне подняли настроение только одним этим вопросом - тем что его задали, акцентировали на этом моменте внимание.
Конечно, получать ощущения от победы можно и нужно!
И когда игра (и соперник) бросает вызов твоим мозгам и заставляет их скрипеть, находя новые варианты и возможности - это тоже доставляет. И эмоции с ощущениями еще те!
Но куда ни плюнь, что у нас в клубе, что на Тесере: "я играю не ради победы, а ради удовольствия". Т.е. люди намеренно разрывают такие понятия как победа и удовольствие, как будто от победы нельзя словить кайф. Хотя можно. И еще как!
"Я играю не ради победы, а ради процесса". Серьезно, даже не пытаются выиграть, просто переставляют фишечки туда-сюда. И все. И от этого получают удовольствие. Такой вот предел мечтаний. Фидлинг наше все.
В игре, где очень четко прописаны условия победы и поражения, где все механики существуют только для того, чтобы кто-то мог победить. В играх, где если убрать формулировки победы и поражения, то все остальное развалится, станет бессмысленным и превратиться в набор никак не связанных между собой кусочков картона, пластика и дерева.
Я конечно, понимаю, что есть новички, которые правила и возможности игры толком не знают, потому играют не ради победы здесь и сейчас, а ради исследования игры. Чтобы потом, уже вооружившись пониманием и знаниями - победить. Я это называю отложенной победой. Исследуют игру, чтобы победить потом.
Есть девушки, которые не фанатеют от настолок, но играют чтобы поддержать в любимом хобби своего любимого. Но эти девушки и не оставляют комменты на Тесере.
Я, конечно, тоже, когда проигрываю, говорю: "Играем же не ради победы, а ради процесса". Но понимаю, что это просто шутка юмора.
Но настольная игра существует, пока существуют у нее формулировки победы и поражения. Убрать их - и не получится уже получать удовольствие от процесса. Потому что этот процесс существует только ради соревнования, только ради победы.
Может, и есть настольные игры, где нет условия победы, но я таких не видел. Даже в настольном квесте можно выиграть, пройдя его, а в Дженге проиграть, развалив башню.
Я бы выразился так: соревноваться в игре - это есть еду и утолять голод; получать удовольствие от процесса - наслаждаться вкусом. Нельзя наслаждаться вкусом не жуя еду, не засовывая котлету в рот.
Возвращаясь к величайшему событию 21 века - игре Крылья. Стегмайер...
Давайте будем честными, игра делалась под руководством Стегмайера и в ней содержатся его явные стегмайеровкие штуки.
...Стегмайер продал душу дьяволу, выяснил что доставляет людям удовольствие в настольных играх. От чего люди испытывают экстаз, как теребить их точку G, пока они перекладывают картон.
Он скупил все вкусные специи и обильно обсыпал ими картон и пластиковые яйца Крыльев. Теперь люди открывают эту коробку, вдыхают аромат специй и улетают в экстазе.
Вся шутка в том, что в коробке кроме специй ничего и нет. Нет еды. Нет умного соревновательного процесса. Это игра, от которой можно получать удовольствие, но в которой не надо думать, чтобы выиграть.
Люди хотели удовольствия - люди получили удовольствия. Про умный интеллектуальный процесс никто не задавал вопрос.
Дизайн ИП не устарел. Визуально игра даст фору многим свеженьким. А механически игра НЕ устарела настолько, что даже Анкх, который выйдет только в конце года, скопипастил боевку из ИП.
Еще и пк-версия игры делается.
Назвать Рокуган "ИП для бедных" - это значит отозваться о нем очень лестно. Кроме похожих внешне жетонов больше нет ничего общего. Но, вообще, определение мне понравилось )
ИП - очень своеобразный ареалконтроль. Очень требователен к игрокам. Не всем заходит. Но если зайдет, то вылечиться будет очень сложно. Лучше всего играется фулл составом вшестером.
И надо понимать, что ИП - это игра про дипломатию. Именно договоренности игроков и нарушения этих договоренностей делают эту игру. Умение втирать и втираться в доверие к другим игрокам решает.
С Инишем смело можно не сравнивать вообще. Игры совсем про разное.
Из более-менее той же категории, что ИП, на мой взгляд, есть такие игры:
- Наше Море Практически гейтвей среди ареалконтролей. Есть все, что нужно ( в том числе и дипломатия), но при этом играется лайтово. Очень универсальная игра, заходит многим. Не всем фанатам ИП заходит из-за лайтовости и меньшей атмосферности. Но эта игра более конфликтная-контактная. И менее требовательна к игрокам. У нас многие после Нашего Моря пересаживатся на ИП.
- Дюна Классный ареалконтроль про дипломатию. Но очень требователен к игрокам и их количеству.
- Сумерки Империи Масштабное стратежище про бои и дипломатию. Скорее наоборот: про дипломатию и бои. Играется очень долго. Осмелюсь ее обозвать ее Игрой Престолов на стероидах.
Сначала сыграйте в голую базу. А потом сами для себя решите какие допы брать, а какие нет. Заранее брать допы, не играв в базу, не стоит.
Танец с драконами - играется ровно на 6 человек. Но можно и просто тупо карты оттуда использовать. А-ля альтернативные боевые карты даже в обычной игре. Балансировались эти карты для игры вшестером, но сами авторы не против их использовать и в других допах и при любых составах.
Мать драконов - позволяет играть ввосьмером, где один из игроков - типа могучий оверлорд. А еще добавляет вассалов, благодаря которым можно играть в ИП любым количеством, начиная с трех.
Пир воронов - другая игра на том же движке. Строго на 4-х игроков. Здесь надо не замки захватывать, а выполнять скрытые и открытые цели, как в Сумерках империи. Даже можно смело и дерзко назвать такой вариант Сумерками империи на минималках. Обычно людям нравится либо база, либо Пир воронов. По этому вариант проводились спортивные турниры.
- предметы-ключи, которые существуют в одном экземпляре и открывают что-то конкретное. Персонаж владеет отмычкой, значит он и может воспользоваться отмычкой.
- предметы-доказательства, которые получает команда. Приложению пофиг на то у кого предмет, оно считает, что если кто-то получил, то предмет получен и запускается автоматом триггер. Игроки получили нужное количество доказательств - занавес открывается.
К какому из этих двух вариантов относится ваш пример - не знаю, видимо в этот сценарий не успел сыграть. На первый взгляд - первый вариант, но это не точно.
Приложение отслеживает количество полученных вами вещей-улик. Но оно никак не может отслеживать у кого именно сколько их. Так что не важно у кого они, важно только наличие их у команды.
Реиграбельность с ним стремится к бесконечности. Размеры гексов здесь больше, в сравнении с базовым полем, от чего играть удобней. Стартовые места распределяются неравномерно, но все балансится дипломатией.
Больше подходит опытным серповцам... серпушникам... серповникам... Новичкам лучше терять девственность на базовом поле и только потом переходить к этому.
Странно, что Крылья не взяли первое место за лучший варгейм. Но я уже знаю кому отойдут все Оскары.
А вообще, это показатель того, что мало кому нужен умный продуманный геймплей. Подавляющему большинству нужны не умные соревновательные игры, а приятные ощущения. И все. Играют ведь не ради победы или мозгами пошевелить, а ради ощущений.
Я тоже хотел бы видеть в интеллектуальной пошаговой игре сложный ИИ. Просто знаю как дорого это стоит. Дешевле запилить несколько игр с легким ИИ, чем написать сложный для одной.
Потому Асмоди и не заморачиваются с ИИ для своих мобильных адаптаций настольных игр, давая игрокам лишь несколько вариантов легкого ИИ и чуть лучше легкого.
Да, их называют в мобильном приложении легкий-средний-сложный. Но даже самый сложный ИИ в их играх не может противостоять среднему игроку.
Потому что действительно сложный ИИ писать попросту экономически невыгодно.
Сложный ИИ есть в Шахматах и Го, потому что над их алгоритмами работали годами, давно и все они копипастят алгоритмы друг друга, улучшаясь за счет этого. Для Шахмат и Го сейчас существуют сложные ИИ, реализованные методом перебора, которых может обыграть разве что мастер спорта мирового уровня. Если бы кто-то решил сегодня написать ИИ для Шахмат с нуля, не копируя достижения уже существующих, это вылилось бы в космические деньжища.
Знакомые планируют запустить новый сервер для Го, чтобы играть с ботом на высоком уровне - арендуют уже написанный ИИ. Даже это выходит в приличную копеечку им.
В целом, основную претензию ребята уже расписали. У игры непродуман UX-дизайн. Прям совсем. Играть неудобно и непонятно как. Ребята явно список всех недочетов выкатили не полный, на деле он в разы больше.
UX-дизайн - одна из основ при создании компьютерной игры. Да, это "экранизация" настолки, но мы сейчас все таки говорим о компьютерной игре. Это как выключатель спрятать в шкафу в дальней комнате. Заходит человек в дом. И чтобы включить свет, ему надо в темноте пройти всю квартиру, понять какой шкаф открыть и нащупать там переключатель.
Сейчас - насколько игра красива - настолько же неудобна.
Количество игроков очень сильно зависит от этого показателя.
Про ИИ.
Сделать легкий ИИ - вполне хорошее решение. Он в любом случае нужен, чтобы новичку разобраться с механикой и идеями игры в одиночку.
Сложный ИИ даже методом перебора делать - очень дорогостоящее мероприятие. Мы для одного проекта хотели разноуровневый ИИ писать, но когда это вылилось в неожиданно огромную сумму, решили просто на легкий ИИ рандомайз накинуть, чтобы у игроков была иллюзия разных соперников. Слава богу, там была не пошаговая стратегия, потому игрокам было норм и они ничего не заподозрили.
А что хорошо было бы добавить - сборник задачек, типа "мат в 3 хода", как в Шахматах и Нейрошиме.
Это вполне неплохая альтернатива сложному ИИ.
А вот экономить на UX-дизайнере при создании компьютерной игры нельзя. Как человеку снять кипящий чайник с плиты, если у него не будет ручки? Не надо так к игрокам относиться.
Да, можете.
Причем в электронной версии, если хищник накормлен, а место в "жировом запасе" есть, то вы можете есть врагов и при этом не есть своих, если остались только свои.
Хочется отучить читать по диагонали )
А то получаются диалоги, ведущие в никуда, а-ля испорченный телефон.
Вы же сами написали, что читали невнимательно. Как я могу вести диалог с человеком, который читает невнимательно? Не это ли одна из основных причин всех холиваров не Тесере?
Про Эпохи не высказался только ленивый. Пора бы и мне внести свои 5 капкейков.
На самом деле с Эпохами было все ясно еще до выхода игры. Стегмайер – а значит, в игре будет много неуправляемого рандома в непредназначенных для него местах. После выхода игры в свет все подтвердилось.
Эпохи – игра, где нужно распределять с умом ресурсы, строить движок и… все это никак не отразится на результате. Любые умственные усилия игрока сводятся на нет дичайшим рандомом, ДУ нервно курит в сторонке. Игра, где результат партии от игрока абсолютно не зависит. Соревноваться в Эпохах просто невозможно. При этом жуть как приятно играть. Давайте разбираться.
Начнем со вкусного. Визуальный вид. Он классный. Как это сочно смотрелось на фотках, также сочно выглядит и вживую. Красотища! Кто-то говорит, что оверпродакшн, но убери эти утютюшные домики из игры и смотреть то будет не на что. Останутся только красивые картинки, но, если честно, какие-то они бездушные здесь. Как те поддельные шарики. Красивые, а настроения не поднимают. А вот домики – просто загляденье. Украшение любого бабушкиного серванта.
Эх, был бы такой же красивый визуал в Сквозь века…
Визуальный дизайн. Местами странный. Вот мне предлагают очень детализированными фигурками домов заполнять свой город, но почему-то он нарисован гиперсхематично. Почему здания в городе есть, а дорог нет? Почему на запрещенных для строительства клетках вместо уже построенных зданий нарисованы тупо красные кружки? Что за дизайнерский диссонанс? Это как в зале работ импрессионистов на проекторе крутить «Пол-литровую мышь». Кто еще не слышал, гуглите, но за последствия не отвечаю.
В общем, Стегмайер перестарался и убил на корню атмосферу, которая вполне могла бы быть.
Еще и подставки зданий не соответствуют требуемым размерам. Однозначно, место им на серванте.
Инфографика норм, все понятно, в правила подсматривать будете только в первой партии и то не факт. Правила, кстати, действительно короткие и понятные. Лишь пара моментов вызывает вопросы.
Можно ли назвать эту игру Цивилизацией? В принципе, можно. Но не хочется. Из-за абстрактности всего. Вроде бы и есть все, что нужно. Но, как будто не хватило чего-то очень важного.
Про рандом. Кубик. Как ни странно, но именно сам кубик привносит очень мало рандома. Во-первых, вы можете не кидать куб вообще. Это ваш выбор. Во-вторых, кидать вы его будете только пару раз вначале. Это символизирует низкий уровень науки. Что на деле очень тематично, потому что в реальности результаты научных экспериментов как раз непредсказуемы. Поэтому их и называют экспериментами. Хотели изобрести лекарство для сердца, а получилась виагра. Все, как в жизни.
Продвигаясь по треку науки, вы со временем перестанете кидать куб, а будете поворачивать его нужной стороной вверх. Т.е. сами будете выбирать по какому треку двигаться. Наука послушно подчинилась прогрессу. Эх, было б так в реальной жизни, особенно сейчас.
А вот где лютует рандом по-черному, так это в картах эпох.
Набрал я этих карт, настроил себе движок весь такой продуманский, потом карты закончились. При смене эпохи беру следующую карту и… она обнуляет весь мой движок. Я не просто остался на том же уровне (что тоже было бы не айс), нет, я вернулся в каменный век, а все мои комбы перестали работать.
На первый взгляд можно сказать, что надо было просто набирать побольше карт эпох. Но в реальности у тебя из 10 карт эпох может быть ни одной нужной, а у соперника будет всего одна и в масть. Никаким количеством такую ситуацию не исправить, настолько карты ситуативны и дисбалансны. Выход - только ребалансить карты. Но слова Баланс и Стегмайер – это антонимы по своей природе.
Самая сбалансированная игра у Джейми была его самая первая – Серп. Да, это та, где забанили сочетания планшетов из-за дисбаланса. Такая вот ирония. Дальше можно не продолжать.
На самом деле Эпохи у Стегмайера тщательно сбалансированы и выверены. Да! Только балансировал он игру не с точки зрения математического движка и логики, а с точки зрения приятных ощущений, возникающих при перекладывании картона и взаимодействия с компонентами. Я уверен, что Стегмайер тщательно проанализировал множество игр и выявил что людям заходит, а что нет. С математической точностью Джейми создал иллюзию интеллектуального состязания, которое очень сильно ДОСТАВЛЯЕТ. Хотя никакого интеллектуального состязания здесь в итоге нет. В итоге все решит тупо рандом.
Вместо игры в Эпохи можно просто кинуть кубик, у кого выпало больше – тот и победил. Если же сыграть в Эпохи, то результат будет аналогичным этому броску куба.
Какой смысл играть в эту игру, если результат партии зависит не от игрока, а от рандома? Смысла нет. Но очень хочется. Настолько здесь приятно сочетаются механики.
Что мне не ясно – почему продавцов кокса и марихуаны сажают, а Джейми, продавца Эпох и Крыльев – нет. Он продает бессмысленное времяпрепровождение, от которого невозможно отказаться. Попробовав раз, подсаживаешься и хочется снова и снова.
Все, что я написал про Эпохи, касается и Крыльев. Стегмайеру удалось создать две абсолютно бессмысленные игры. В которые я с удовольствием буду играть. Пошел за новой дозой.
1. Нормальные антикафе для турниров готовы бесплатно предоставлять помещение. Это разовое мероприятие, но дает неплохую рекламу самому антикафе.
2. Магазины настольных игр тоже готовы давать игры для призов, вместе с рекламными материалами. Если вы приведете приличное количество человек на турнир.
3. Самый сложный и важный момент - найти игроков на игру. Тут как правило, зависит от самой игры. На какие-нить Крылья придет по умолчанию много, на Нейрошиму будет привлечь народ гораздо сложнее.
Про предоплату - прикольно, спасибо за идею.
С формулировкой "никто и никогда" я, конечно, перегнул, признаю. Вы лично учились в шахматной школе и вас научили этому навыку адекватно встречать поражение. Вы молодец. Но вы же понимаете, что людей не умеющих это - в разы больше. Многие настольщики вообще Шахматы не любят.
Вот, DIC называет людей, которые расстраиваются, если не победили - игроками на победу. А тех, кто не расстраивается - игроками ради процесса. Вообще, мне нравится читать что пишет DIC, но конкретно с этими категориями согласиться не могу. Потому что это не разные типы игроков и получения удовольствия. Просто одни умеют контролировать свои эмоции, а другие нет. Но оба получают удовольствие от одного и того же. От вызова, осознания того, что обыгрывают соперника. Цель - это маркер. Ближе к цели, чем соперник - молодец. Дальше от цели - что-то не так, фейк, надо что-то делать. Как так, ведь я должен был побеждать, все не так и все не то. И, если человек не умеет управлять своими эмоциями, эту работу за него делает мозг. Успокаивает. Не победа ведь главное.
Не всегда это работает. Потому что был уверен в том, что делаешь все правильно, что обыграешь, в своей победе, но все равно не можешь справиться со своими эмоциями.
Знаю двух игроков в Го. Оба играют на победу (это важно, это запомнить!) и стараются победить любыми способами. Но у одного слезы на глазах, когда проигрывает; второй при поражении совершенно спокоен и предлагает сыграть снова, чтобы отыграться.
Просто один не умеет управлять своими эмоциями, а второй умеет. Это относится к тому, что называют "эмоциональный интеллект".
Но оба получают удовольствие от того, что переигрывают соперника тем или другим способом. Именно в момент осознания того, что нашел способ обойти кого-то - самые сильные эмоции бывают. Дело в соперничестве.
Не знаю как с "точно брать", но со всем остальным полностью согласен. Данная версия игры за все время существования успешно продается без всяких новый редакций и прочих изменений. В этом сеттинге есть немало игр, но у многих из них не очень хорошо дела идут. В отличие от этой.
ИП можно смело рекомендовать как качественный инструмент для улучшения и оттачивания дипломатических навыков.
Я тут вспомнил одну интересную вещь. Все авторы игр, с которыми смотрел интервью, говорили о том, что игроков в играх привлекает Вызов. ВЫЗОВ - это самое главное слово в настольных играх и вообще все строится вокруг него. Будет Очень много текста.
Вызов. Вызов возможностям, мозгам, ответить на вопрос "смогу ли". Смогу ли реализовать свой план, преодолеть препятствие, набрать больше очков, оказаться первее?
Только в настольных играх этот вызов строится исключительно вокруг соревнования между соперниками. Преодолевать препятствия, которые создает другой игрок. Или бот-автома с его алгоритмом, как в Серпе, Особняках или ДУ.
Может, удовольствие именно в преодолении препятствий, а не в соперничистве?
Ну, во превых, удовольствие от преодоления препятствий можно получить только если есть конкретная цель. Если цели нет, то никто и никогда вас не заставит преодолевать какие-то бессмысленные препятствия. Все дело именно в вызове по достижению цели.
Во вторых, вспоминаем игры Ласерды, где взаимодействие между игроками строится не только на кознях друг другу. Там много положительного взаимодействия. Игроки дают друг другу плюшки и бонусы и стараются друг друга обыграть используя эти бонусы. А интерес от процесса никуда не девается. Т.е. дело именно в том, чтобы обыграть соперника, а не в чем-то еще.
Кто-то старается разделять цель в игре и удовольствие от процесса. На самом деле делать этого нельзя, потому что это одно целое. Невозможно получить удовольствие от процесса, не идя к цели.
Вспоминаю, как в детстве ходил на рыбалку, потому что мне нравилось мастерить удочки. но мне не нравлась сама рыбалка. И в какой-то момент я понял, что могу это разделить. Нахер эту рыблаку, не буду на нее ходить. Но буду мастерить удочки для друзей. Это разные вещи и их можно разделить. Удовольствие от процесса при достижении цели невозможно отделить от самой цели. Удовольствие от процесса - это очень НЕДЕТАЛЬНОЕ и НЕПОДРОБНОЕ описание. Надо копать глубже. Это удовольствие исключительно от соперничества. Его невозможно получить без соперничества. Без соперничества не будет никакого вызова.
В мире существует миллион различных хобби. И в каждом можно получать удовольствие. Но если вы скупаете коробки с играми и пачками читаете описания настольных игр - значит вы выбрали настолки, потому что получаете удовольствие от того, что пытаетесь обыграть соперника. Все фанаты настольных игр играют исключительно ради того, чтобы обыграть сопреника = ради победы. И не надо ля-ля.
Почему же тогда многим (не всем, а просто многим) хочется говорить, что им важны удовольствия не от победы. Ответ на этот вопрос достаточно прост. Это защитный механизм нашего мозга. Это психологический защитный механизм, который позволяет нам относиться хорошо к себе и сохранять хорошие отношения с другими людьми. И все.
Замечали ли вы, что разных хобби в мире миллион и от каждого можно получать удовольствие? Но только настольщики бьют себя в грудь и кричат на каждом углу что они делают это ради удовольствия! Казалось бы - бред. Что за больная тема?
Есть у меня знакомая, которая любит вязать. Ей нравится процесс. Но она всегда заранее выбирает что будет вязать и для кого, заранее готовится и старается вязать хорошо. Если бы результат ее вязки был плох, она бы оправдывалась что вяжет ради удовольствия от процесса. Но так как результат хорош, ей ни перед кем не надо оправдываться.
Как часто люди любят на эмоциях делать глупости? Я, например, люблю. А потом люди находят себе оправдание за то, что они сделали глупость. Ведь нужно оправдать себя в своих же глазах. Не могу же я считать себя глупым и плохим. У меня должно быть оправдание, чтобы я в своих же глазах был хорошим. Просто мне надо было это сделать вот по таким-то причинам. Я проиграл? Ну ведь победа - не самое важное. И я спокоен.
Все дело в том, что никто никогда никого из нас не учил правильно принимать поражения. Все мы привыкли считать, что поражение - это плохо. Но на самом деле это не так. Мы хотим обыграть соперника, стараемся, получаем удовольствие от того, что стараемся его обыграть, но когда не получается - наш мозг старается нас защитить.
Другое дело, если бы меня научили правильно проигрывать. Я проиграл, но ведь многому научился. Я узнал еще про один способ как побеждать и что надо делать для того, чтобы не проигрывать. Эддиссон сделал 99 безрезультатных попыток прежде чем сделать одну удачную. Но, чтобы ее сделать, понадобились предыдущие 99.
Плюс, нам может быть не комфортно от того, что мы строим козни своим друзьям и хорошим людям. Мы не хотим обижать, но игровое состязание нас "заставляет" это делать. Хорошие люди проигрывают, а мы им говорим - победа не главное, главное процесс.
Конечно же победа главное. Ведь без победы не будет этой игры вообще. Но никто нам не привил культуру правильно играть. Когда мы садимся за игровой стол, мы заключаем негласное соглашение, что сейчас мы будем друг другу подлить и гадить, чтобы выиграть. Но, это просто игра. И все, что было в игре должно остаться в игре. Не выходить за ее пределы. Вот чему нас нужно научить. Это мало кто умеет.
Вспомните, как в детстве мы играли в футбол. Наш друг был в команде соперника. Мы старались обыграть его, но после игры мы все равно оставались друзьями. Куда все это делось?
Есть люди, которым пофиг на настолки. Они играют в них исключительно в компании, чтобы поддержать других. Но те, кто интересуется настолками - они все играют, чтобы обыграть соперника. Это основная причина. Если бы была не она, вы бы выбрали себе другое хобби. И совсем нет ничего плохого в том, что в какой-то парии вы не выиграли. Это никак не скажется на ваших отношениях с друзьями и часто поражение дает гораздо больше, чем победа. Я, например, со временем перестаю играть в игры, в которые регулярно побеждаю. Потому что теряется смысл в них играть.
Такая у меня позиция.
- Chaos in the Old World (ареаконтроль, боги, асиметрия, кубы)
- Nexus Ops (ареаконтроль, весело, кубы)
- Blood Rage (ареаконтроль, весело, рандомно)
- Наше море (просто докучи закинул, хотя тоже ареаконтроль и кубы)
Я бы присмотрелся к первым двум.
Да, дешевле. Но не факт, что лучше.
Шарлатаны - не образец визуальной красоты. А с красивыми жетонами вы можете игру сделать визуально лучше и приятней. И вопрос стирания жетонов решится. Если планируете играть часто, то покупка может быть оправдана.
На самом деле стоит ли это затраченных денег - тут каждый решает для себя сам.
В магазине БГГ можно заказать пластиковые жетоны. Выглядят красиво.
Впечатления после нескольких партий.
Пожалуй, это одна из лучших игр, что пробовал за последнее время.
В основе этой игры рандом - тянешь жетоны из мешка. Но при этом все зависит от тебя, а не от рандома. Потому что построение движка: ты сам выбираешь и покупаешь жетоны в свой мешок. Так что зависит все от того, какие жетоны ты туда накупил. Бэгбилдинг и просчет вероятности. Играется весьма толково и динамично.
Оформление так себе, но при этом все понятно и логично. Хочется сыграть еще. Осмелюсь рекомендовать.
Впечатления после первой партии.
Похоже на упрощенный Imperial Assault, только каждый десантник играет своей колодой, как в последнем Властелине колец. В начале раунда берет 3 карты и думает какую одну сыграть в свой ход. Но из-за того, что игроки не выбирают в каком порядке ходить, обычно всегда очевидно что надо делать. Я то думал, что в IA принимать решения элементарно, но эта игра заняла лидирующие позиции.
В процессе игры десантник может подобрать оружие с пола и дополнить свою колоду мощными специфическими картами.
В целом механики хорошие и сочетаются приятно, но ни одна механика не задействована на полную. Ощущается как демо-версия какой-то игры.
Из плюсов:
- Крутые миньки. Классные, отличного качества, хоть на полку ставь. Еле удержался от покупки.
- Атмосфера веселого мужского мочилова. Зашло. Этого мне не хватало в Imperial Assault.
Минусы:
- В игре не надо думать (на самом деле надо, но все слишком очевидно). Если кому-то Адреналин казался легкой расслабляющей игрой, то здесь все еще легче и расслабляющей. Всегда очевидно что делать надо. Мозг напрягается не больше, чем в Зомби-кубиках. И это не шутка! Если кто не знает что такое Зомби-кубики, то это аналог Жадюг. Только в Жадюгах поле раскладывать не надо, в отличие от Дума.
Игра показалась настолько лайтовой, что возник вопрос: "а есть ли смысл в нее играть?" Но игра приятная и сеттинг нравится.
Сказали, что в игре есть уровни сложности. Хочу сыграть на максимально сложном уровне, чтобы понять насколько верны впечатления.
У меня приятель пишет сценарии к компьютерным играм. Заказал эту книгу ему. Не знаю насколько она хороша или плоха, но судя по оглавлению темы для него актуальные. Все будет зависеть от качества наполнения. Не хочу тешить себя иллюзиями, если из всей книги хотя бы 10 страниц окажутся полезными и применимыми на практике, то уже гуд.
Впечатления после первой партии.
BattleTech - самый настоящий трушный варгейм.
BattleTech показался похож на сильно-сильно усложненный скирмиш Imperial Assault. С туевой хучей модификторов и бросков. Возможностей в разы больше (оторвать роботу ногу и бить ей как дубинкой, или уронить врага и оторвать лежачему голову) но и больше модификаторов и таблиц с ними. Они все логичные и со временем запоминаются, но порог входа при этом о-о-очень большой. При этом сама игра не сказать что умнее, просто больше ньюансов.
В игре много рандома, которого с каждым ходом становится все меньше и меньше. Причем это не столько от игроков зависит, сколько от самого рандома. Получилось попасть по роботу? Делаешь еще бросок и, если повезло, выводишь из строя ему оружие или ногу. Без ноги робот хуже передвигается, без оружия хуже атакует. Робот становится более предсказуемым, менее рандомным, но и менее полезным. Т.е. здесь идет устранение рандома в "обратную сторону". Со временем будешь меньше кубов кидать и у тебя будет меньше возможностей.
Место для тактики есть; кубов кидается много, но не сказать, что результат только он них зависит, все таки итог партии такой какой есть - именно из-за тактических решений игроков.
Даже с 4-мя юнитами на поле играется атмосферно, т.к. сеттинг с механикой сочетается на все 100%. Если и задаваться вопросом атмосферы в играх, то здесь она точно есть и даст фору кому угодно. Ты прям почувствуешь и ощутишь себя на поле боя. А после партии будешь сдувать пыль с покореженного металла.
По итогу, партия очень зашла, но играть в эту игру я больше не буду.
В целом концепция игры нравится, но хотелось бы более современную версию с меньшим количеством нюансов, бОльшей глубиной и меньшим порогом входа. Скорей всего это отрицательно скажется на атмосфере. Но мне механика важнее )
Вообще, после БаттлТеха почему-то захотелось сыграть в Эклипс )
Об игре это все. В завершение - бонус про варгеймы.
Я тут пообщался с варгеймерами из клуба варгеймов, у них свое представление об этом типе игр. Они даже разделяют варгеймы и настольные игры как разные понятия. Лично для меня что Шахматы, что Колонизаторы, что Вархаммер - это все настолки, просто разных типов и про разное. По их же мнению варгейм - это не просто войнушка, это войнушка очень конкретных юнитов с очень конкретными статами. И с кучей бросков и перебросов кубов по нескольким таблицам и разным параметрам. Броски куба на каждый чих.
Но эти "чихи" придуманы не просто так, а продиктованы сеттингом и вполне логичные. И благодаря им создается такая антуражная атмосфера, что "обычным настолкам" и не снилось. Ты прям чувствуешь во время партии как вокруг тебя летают снаряды, взрывается техника, человек с ранами на теле выбирается из танка и от жары хочется глоток воды. Эффект присутствия максимально возможный.
Из "обычных настолок" единственные игры, которые по уровню атмосферы хоть как-то более менее приблизились к варгеймам: РунВарс и Особняки Безумия (в Немезиду не играл).
Благодаря всем этим таблицам и перебросам у варгеймов очень приличный порог входа. Сами правила не сложные, но количество нюансов бьет любые рекорды здравомыслия.
При этом не могу сказать, что варгеймы - это прям умные игры. Все решения в игре достаточно очевидны. Ну, как очевидны, после FS и Сквозь века здесь анализировать и просчитывать все весьма легко.
Я бы назвал варгеймы полной противоположностью Шахмат. Здесь навык просчитывать выкручен на минимум, атмосфера прокачана на максимум.
Добавлю, что данная партия мне запомнилась хорошо и надолго. Я понял почему на эти игры люди подсаживаются надолго.
На самом деле у Рокугана тоже большой бэк. У этого сеттинга есть классная красивая карточная игра "Легенда 5и колец" и не менее классная (если верить игравшим) ролевка.
Другое дело, что Рокуган - это гейтвей (уровня Колонизаторов) и калибр его никак не уровня ИП. Но как гейтвей - очень и очень неплох. У нас многим нравится (как раз после него многие и хотят на ИП пересесть). Но, как по мне, многовато в нем рандома.
1. Можно смело и спокойно играть без проблем. Только если играете не в доп Пир Воронов. В Пире есть колода карт заданий, где прописаны конкретные земли.
2.Авторы игры считают что можно. Не все игроки с ними согласны.
Герой, которого мы не заслуживали, но который был нужен нам. Он будет таким, как нужно Тесере. Потому что он не герой. Он безмолвный страж и бдительный защитник.
Стегмайер - чертов гений. Понял, что большинству нужны специи, а не еда. И с успехом их продает. Молодец же!
Я не спорю, что классные специи - это хорошо. Это действительно хорошо. Наверное есть такие категории премий и наград: игра с самой лучшей оберткой, самая няшная игра и т.д.
Но если игра говно в красивой обертке, почему бы не признать это? Обертка - супер. Игра - говно.
С Билетом на Поезд я бы не сравнивал Крылья. Ведь у Билета хорошо продуманный соревновательный процесс. Крылья я бы сравнил с Эпохами. Красиво, няшно и абсолютно бессмысленно. В обеих играх можно думать, можно не думать - это никак не скажется на результате. Обе игры только дают иллюзию умного геймплея. И этого оказалось достаточно для потребителей. Это же новое слово в игропроме. Вполне заслужен титул инновационной игры. Людям не нужны шахматы и математика в играх. Нужны приятные эмоции. Что Крылья, что Эпохи - дают только иллюзию шахмат и математики, заваливая игроков приятными ощущениями от процесса.
Билет на поезд, кстати, имеет очень хорошую математику в основе.
С титулом Крыльев - "событие года" я тоже согласен, так оно и есть. Это не отменяет того, что у Крыльев непродуманный баланс, сводящий на нет всю интеллектуальную составляющую игры.
В какую из ваших категорий попадаю я?
Я всегда стараюсь выигрывать (играю на корову, иначе не вижу смысла), но если проиграю, не расстраиваюсь, ведь я хорошо провел время в гонке за победой и почерпнул какую-то полезную информацию (ну, там, хитрую комбу, которую сыграли против меня).
Где категория "умных и красивых"? )
Если вы не против, я побуду настырным и попытаюсь из вас вытянуть максимально четкую формулировку. Мне хочется этот вопрос рассмотреть глубже, чем другие.
> я играю на победу, но не ради одной только победы.
А ради чего еще?
Ответьте, пожалуйста, на этот вопрос честно.
Пока моя позиция такова:
- Я хожу на работу программиста не для того, чтобы работать и кодить, а для того, чтобы получить деньги. Я не сильно заинтересован в работе, я заинтересован в деньгах.
- Хорошо. Но деньги можно получить разными способами. Если ты решил получать деньги через работу программиста, значит на самом деле ты хочешь именно кодить.
Т.е. любые эмоции от настольных игр (и общение и все остальное) можно получить многими другими способами. Но если вы выбрали получать эти ощущения через состязание за победу в игре, значит, именно состязаться за победу в игре вы и хотите.
Возможно, настольные игры - просто самый доступный способ получать эти эмоции и будь у вас возможность получить их другим способом, то получали бы другим. Ну, там прыгать с парашютом. Вам что-то мешает прыгать с парашютом? Если нет, то вы сознательно или бессознательно для себя выбрали способ получения эмоций именно через интеллектуальное соревнование за победу.
Согласен. Наверное, можно еще просто перебалансить карты птиц. Возможно, даже этого бы хватило.
Но у меня есть подозрение, что игра балансировалась не с целью сделать умный процесс, а с целью сделать игровой процесс приятным.
Т.е. авторы игры с поставленной перед собой задачей справились, жаль только что цель была не "сделать умную игру", а "сделать максимально приятную игру, которая бы выдавала себя за умную".
> А я думал вы против, ветка можно сказать с этого началась...
> Но раз теперь проблема крыльев стала в том, что в них сломанная механика и неотлаженный баланс...
Я с самого начала именно это и имел ввиду. Ведь как игра может предоставить умный продуманный геймплей, если она сама непродуманна, неотлажена и дисбалансна.
> то можно поподробнее, что там сломано?
Именно это я и имел ввиду, когда писал, что "Надо будет найти время и устроить разбор полетов Крыльям."
Пока у меня партия в Сумеречную борьбу.
Хотя можно было бы весь разбор уместить в "а что вы еще хотели от Стегмайера?" )
Спасибо за мнение. У меня вопрос:
Вы пишите:
"я стремлюсь раньше других достичь этих условий или там набрать больше очков"
То есть вы стараетесь выиграть, но почему-то не хотите это называть игрой на победу? Почему так?
Я, например, стараюсь выиграть в игре, но я совсем не огорчусь, что не выиграю в партии. Ведь я провел время в интересной гонке за победу, напрягал мозги и прочее. Но так как я гнался за победой и старался выиграть - значит, я играл на победу.
Как по мне, если человек старается достичь хорошего результата, старается выиграть - значит он играет на победу. Да, он получает удовольствие от этого процесса, но ведь это процесс стремления к победе. То есть, удовольствие от процесса никак не отменяет того факта, что это игра именно на победу.
Я играю ради победы и получаю от этого удовольствие.
Получите ли вы удовольствие от процесса, если не будете преследовать в игре цель победить?
Прочел ваш коммент еще раз и все встало на свои места.
Очень не люблю писать кому-то что он не прав и всегда стараюсь избегать этих слов, но, похоже, что вы и sintenced не совсем поняли причину по которой многие игроки против Крыльев.
Ваш коммент:
"они цепляют атмосферой, исполнением, то есть точно такой же "оберткой", как и крылья"
Но есть много очень простых игр с приятной оберткой, которые при этом тщательно продуманы и которые можно назвать хорошими несмотря на то, что они простые.
Никто не против Крыльев из-за того, что они простые. Дело то совсем в другом.
Потом наткнулся на коммент sintenced'а:
"мне просто странно, что человек катит бачко на Вингспан, но нахваливает Рес Аркану. По мне это абсолютно одного поля ягоды, просто вторая на чуть более избитых механиках сделана."
Рес Аркана и Крылья действительно игры из одной категории. Только одна тщательно продумана и сбалансирована, а другая (Крылья) - со сломанной механикой и неотлаженным балансом.
Вся ирония в том, что люди пачками играют в игру с кучей приятных очучений не обращая внимание на проблемы в игровой механике.
Ну как пачками. У меня куча знакомых купили Крылья, сыграли, разочаровались и продали.
Надо будет найти время и устроить разбор полетов Крыльям. Надеюсь, мой очередной лонгрид не поранит нежную душу sintenced'а. Куда ж ему деваться с подводной лодки.
Это был бы знатный вброс с холиваром на неделю )
Пожалуй, надо будет такое написать, когда станет скучно. Спасибо за идею )
Так, секунду. Это вы сейчас на полном серьезе? Вы хотите в качестве аналитики взять из моей коллекции 2 незамысловатые игры, выбрав их из 3 десятков умных игр и попытаться это выдать в качестве лицимерия? Серьезно?
У меня закралось подозрение, что где-то в каком-то посте я вас нечаянно задел или обидел. Если это было так, то честно, я этого делать совершенно не хотел, в мыслях такого не было, так сошлись звезды. Ничего против вас не имею совсем. Я к вам хорошо отношусь. Блин, я даже вас не знаю. Надеюсь, это тоже вас не задело.
Если бы вы решили анализировать мою коллекцию более внимательно, то увидели бы, что Особняки я приобрел совсем недавно. А в ветке IA писал, что разочаровался в ней. А вы это привели в качестве примера.
Не обращайте внимания, что у меня в коллекции есть Пакс Памир и Го. Да кому вообще нужны эти умные игры.
Тут, наверное, стоит спросить что именно вы вкладываете в понятие америтреш )
Потому как в таких играх, как ИП, Восходящее солнце, Forbidden Stars, Иниш и Сумеречная борьба (которые у меня есть в коллекции!) думать для достижения победы надо очень много.
Вы имеете право с этим быть не согласны )
Полностью согласен про живое общение. И вообще, в этом хобби много разных плюсов. Но мне не ясно каким образом получение удовольствия мешает выигрывать.
Я, как человек, который старается выиграть или изучить игру, чтобы потом выиграть, пытаюсь понять что означает "победа в игре - не цель". Поясните, плиз, вы в настольной игре себе не ставите цель победить? Как-то намеренно делаете ходы, которые уводят вас от победы?
Я всегда рад фанатам. Которые любят вклиниваться в диалог и устраивать срач не зависимо от того, что было написано в тексте )
Типа браузерки есть, в нее можно сейчас сыграть.
Где-то на Тесере была новость, что планируют делать "экранизацию" настольной ИП то ли для Стима, то ли для мобильников.
А это очень хороший вопрос! И вы мне подняли настроение только одним этим вопросом - тем что его задали, акцентировали на этом моменте внимание.
Конечно, получать ощущения от победы можно и нужно!
И когда игра (и соперник) бросает вызов твоим мозгам и заставляет их скрипеть, находя новые варианты и возможности - это тоже доставляет. И эмоции с ощущениями еще те!
Но куда ни плюнь, что у нас в клубе, что на Тесере: "я играю не ради победы, а ради удовольствия". Т.е. люди намеренно разрывают такие понятия как победа и удовольствие, как будто от победы нельзя словить кайф. Хотя можно. И еще как!
"Я играю не ради победы, а ради процесса". Серьезно, даже не пытаются выиграть, просто переставляют фишечки туда-сюда. И все. И от этого получают удовольствие. Такой вот предел мечтаний. Фидлинг наше все.
В игре, где очень четко прописаны условия победы и поражения, где все механики существуют только для того, чтобы кто-то мог победить. В играх, где если убрать формулировки победы и поражения, то все остальное развалится, станет бессмысленным и превратиться в набор никак не связанных между собой кусочков картона, пластика и дерева.
Я конечно, понимаю, что есть новички, которые правила и возможности игры толком не знают, потому играют не ради победы здесь и сейчас, а ради исследования игры. Чтобы потом, уже вооружившись пониманием и знаниями - победить. Я это называю отложенной победой. Исследуют игру, чтобы победить потом.
Есть девушки, которые не фанатеют от настолок, но играют чтобы поддержать в любимом хобби своего любимого. Но эти девушки и не оставляют комменты на Тесере.
Я, конечно, тоже, когда проигрываю, говорю: "Играем же не ради победы, а ради процесса". Но понимаю, что это просто шутка юмора.
Но настольная игра существует, пока существуют у нее формулировки победы и поражения. Убрать их - и не получится уже получать удовольствие от процесса. Потому что этот процесс существует только ради соревнования, только ради победы.
Может, и есть настольные игры, где нет условия победы, но я таких не видел. Даже в настольном квесте можно выиграть, пройдя его, а в Дженге проиграть, развалив башню.
Я бы выразился так: соревноваться в игре - это есть еду и утолять голод; получать удовольствие от процесса - наслаждаться вкусом. Нельзя наслаждаться вкусом не жуя еду, не засовывая котлету в рот.
Возвращаясь к величайшему событию 21 века - игре Крылья. Стегмайер...
Давайте будем честными, игра делалась под руководством Стегмайера и в ней содержатся его явные стегмайеровкие штуки.
...Стегмайер продал душу дьяволу, выяснил что доставляет людям удовольствие в настольных играх. От чего люди испытывают экстаз, как теребить их точку G, пока они перекладывают картон.
Он скупил все вкусные специи и обильно обсыпал ими картон и пластиковые яйца Крыльев. Теперь люди открывают эту коробку, вдыхают аромат специй и улетают в экстазе.
Вся шутка в том, что в коробке кроме специй ничего и нет. Нет еды. Нет умного соревновательного процесса. Это игра, от которой можно получать удовольствие, но в которой не надо думать, чтобы выиграть.
Люди хотели удовольствия - люди получили удовольствия. Про умный интеллектуальный процесс никто не задавал вопрос.
Дизайн ИП не устарел. Визуально игра даст фору многим свеженьким. А механически игра НЕ устарела настолько, что даже Анкх, который выйдет только в конце года, скопипастил боевку из ИП.
Еще и пк-версия игры делается.
Назвать Рокуган "ИП для бедных" - это значит отозваться о нем очень лестно. Кроме похожих внешне жетонов больше нет ничего общего. Но, вообще, определение мне понравилось )
ИП - очень своеобразный ареалконтроль. Очень требователен к игрокам. Не всем заходит. Но если зайдет, то вылечиться будет очень сложно. Лучше всего играется фулл составом вшестером.
И надо понимать, что ИП - это игра про дипломатию. Именно договоренности игроков и нарушения этих договоренностей делают эту игру. Умение втирать и втираться в доверие к другим игрокам решает.
С Инишем смело можно не сравнивать вообще. Игры совсем про разное.
Из более-менее той же категории, что ИП, на мой взгляд, есть такие игры:
- Наше Море
Практически гейтвей среди ареалконтролей. Есть все, что нужно ( в том числе и дипломатия), но при этом играется лайтово. Очень универсальная игра, заходит многим. Не всем фанатам ИП заходит из-за лайтовости и меньшей атмосферности. Но эта игра более конфликтная-контактная. И менее требовательна к игрокам. У нас многие после Нашего Моря пересаживатся на ИП.
- Дюна
Классный ареалконтроль про дипломатию. Но очень требователен к игрокам и их количеству.
- Сумерки Империи
Масштабное стратежище про бои и дипломатию. Скорее наоборот: про дипломатию и бои. Играется очень долго. Осмелюсь ее обозвать ее Игрой Престолов на стероидах.
Сначала сыграйте в голую базу. А потом сами для себя решите какие допы брать, а какие нет. Заранее брать допы, не играв в базу, не стоит.
Танец с драконами - играется ровно на 6 человек. Но можно и просто тупо карты оттуда использовать. А-ля альтернативные боевые карты даже в обычной игре. Балансировались эти карты для игры вшестером, но сами авторы не против их использовать и в других допах и при любых составах.
Мать драконов - позволяет играть ввосьмером, где один из игроков - типа могучий оверлорд.
А еще добавляет вассалов, благодаря которым можно играть в ИП любым количеством, начиная с трех.
Пир воронов - другая игра на том же движке. Строго на 4-х игроков. Здесь надо не замки захватывать, а выполнять скрытые и открытые цели, как в Сумерках империи. Даже можно смело и дерзко назвать такой вариант Сумерками империи на минималках. Обычно людям нравится либо база, либо Пир воронов. По этому вариант проводились спортивные турниры.
Играл не в новую версию. Видимо, дело в этом. Если количество этих карт увеличили, то хорошо.
Тут, наверное, стоит разделить на:
- предметы-ключи, которые существуют в одном экземпляре и открывают что-то конкретное. Персонаж владеет отмычкой, значит он и может воспользоваться отмычкой.
- предметы-доказательства, которые получает команда. Приложению пофиг на то у кого предмет, оно считает, что если кто-то получил, то предмет получен и запускается автоматом триггер. Игроки получили нужное количество доказательств - занавес открывается.
К какому из этих двух вариантов относится ваш пример - не знаю, видимо в этот сценарий не успел сыграть. На первый взгляд - первый вариант, но это не точно.
Приложение отслеживает количество полученных вами вещей-улик. Но оно никак не может отслеживать у кого именно сколько их. Так что не важно у кого они, важно только наличие их у команды.
Отличнейший доп для Серпа.
Реиграбельность с ним стремится к бесконечности. Размеры гексов здесь больше, в сравнении с базовым полем, от чего играть удобней. Стартовые места распределяются неравномерно, но все балансится дипломатией.
Больше подходит опытным серповцам... серпушникам... серповникам...
Новичкам лучше терять девственность на базовом поле и только потом переходить к этому.
Странно, что Крылья не взяли первое место за лучший варгейм. Но я уже знаю кому отойдут все Оскары.
А вообще, это показатель того, что мало кому нужен умный продуманный геймплей. Подавляющему большинству нужны не умные соревновательные игры, а приятные ощущения. И все. Играют ведь не ради победы или мозгами пошевелить, а ради ощущений.
Какой спрос, такое и предложение.
Все это грустно.
https://www.youtube.com/watch?v=LrnymGPIzjs