Mae

Mae написал 5 лет назад к новости Русский рейтинг настолок: топ-10: #

Отсыпте лайков посту выше. Действительно все так.

Подача материала в видео действительно малосмотрибельный треш, но за организацию и проведение голосования - спасибо. С чего-то всегда надо начинать. И как по мне, заявить о себе очень даже получилось.

И мне интересно, сколько людей, написавших негатив, сами же участвовали в голосовании.

Mae написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
УА-3 или ДУ?

Мне очень нравятся комментарии людей, которые невнимательно читают) И не хотят понимать суть. Все думаю, что делать с такими комментариями. Может, отдельную статью с их перечислениями забацать. А может, дело просто во мне.

Еще раз:

В ДУ я беру карту контакта и из нее узнаю, что я, находясь в городе, по какой то неведомой мне причине пошел в какой-то кабак (или библиотеку) и там с кем-то познакомился.

С какой стати мне сообщают, что я пошел в этот кабак? В какой такой механике я принимал такое решение? ЕЕ НЕТ. НЕ БЫЛО И НЕТ. Я НЕ ПРИНИМАЛ такого решения. Я НЕ ХОТЕЛ идти в кабк. Может, я хотел отоспаться в номере отеля. Или снять шлюху в порту. Но по какой-то неведомой причине я отправился в кабак. Хотя я этого не хотел. И ЭТОГО НЕ ДЕЛАЛ. ЭТО НЕ МОЙ ВЫБОР.

Это просто текст. В нем нет никаких механик и выбора игрока. Текст, который абсолютно не соответствует моему решению.

В особняках такого текста, не привязанного к выбору игрока, нет.

В одной игре мы просто читаем текст, где мы куда-то идем и с кем-то общаемся, хотя таких решений никогда не принимали. В другой игре происходит только то, что решил игрок, и ни слова лишнего больше.

Я, конечно, подумаю, как более детально объяснить разницу. Но и просьба улавливать суть к этому прилагается.

Mae написал 5 лет назад к игре Dune (2019): #
После первой партии

Отличная игра на дипломатию. Очень требовательна к составу.
Единственное, что не понравилось - игроки не выбирают когда заключать союз - это событие приходит рандомно. Может вообще не придти за всю партию, а может выходить несколько раундов подряд.

Mae написал 5 лет назад к игре Кланы Каледонии: #

Я тут к вам со своими 5-ю копейками про Кланы Терр... Каледонии.

Игра ощущается, как... облегченная Терра Мистика, которая при этом стала гораздо более реиграбельной (модульное поле, как никак) и где гораздо больше взаимодействия. Очень понравился планшет с ценами товаров и как игроки влияют на него.

Т.е. Терра Мистика должна быть с последним допом (с лодочками), чтобы конкурировать с Кланами по параметрам взаимодействия и реиграбельности. Но Терра точно глубже. В Кланах анализировать ситуацию и принимать решения как-то проще.

Хорошее комплексное менялово шила на мыло.
Симпатичное и няшное. Но какое-то все уменьшенное (по сравнению с той же Террой). Не хватает выемок в планшете, как в Серпе, все норовит слететь-упасть при неаккуратном движении.

Раз заговорили про увеличение взаимодействия и реиграбельности по сравнению с Террой, то напрашивается и на сравнение с Проектом Гайя. Но они пошли по достаточно разным путям. И Гайя, все таки, будет похардкорней.

Субъективно лично мне Гайя больше заходит, но в Кланы Каледонии с удовольствием хочется навернуть еще и поскорее.

Mae написал 5 лет назад к игре Киклады: #
Мошенник

Ну, может человек хочет, чтобы самые популярные игры люди покупали в магазине, а не с рук. Такой вот дальновидный маркетинг. Мешать, что-ли ему теперь в этом )

Mae написал 5 лет назад к игре Res Arcana: #

У меня Res Arcana ассоциируется с:
Борьба за галактику, 51 штат, Прибамбасы.

Карточная игра, обмен шила на мыло, построение движка, взаимодействие через гонку.

Mae написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
УА-3 или ДУ?

> Вы открываете шкаф и на вас взирает затаившийся у порога, получите 2 улики. Это вообще как от ДУ то отличается?

Разница в том, что в Особняках я САМ РЕШАЮ открыть шкаф. ПЕРЕДВИГАЮСЬ к нему. ВЗАИМОДЕЙСТВУЮ с ним. ТЫКАЮ в приложение кнопку "открыть шкаф" и узнаю что внутри. Это не просто текст. Это механика и выбор живого игрока. Я сам решил это сделать и сделал это на самом деле.

В ДУ просто из карты мифа узнаю, что я в городе пошел в такое-то здание и кого-то там встретил. Почему именно в это здание? Зачем я туда пошел? Может, я не хотел этого делать. Я НЕ ПРИНИМАЛ такого решения. Я просто об этом прочел как из газеты, как от третьего лица. Это просто текст, никак не связанный с механиками, выбором игрока, его действиями и решениями.

Как по мне, это очень большая разница. Как услышать историю и прожить ее самому. Экспириенс совсем разного уровня.

Ну и в допе монстры не умирают так легко, как в базе.

Mae написал 5 лет назад к игре Fanorona: #

Фанорона - мадагскарские шашки.
Дуэльный абстракт на 15-20 минут.

Нестандартный способ атаки соперника интересен и после первой партии захочется сыграть во вторую.

Можно делать комбы в поедании врага.
В игре присутствует интересный выбор съесть за 1 ход много шашек соперника либо сделать стратегический ход занять более выгодную позицию на доске с заделом на будущее.

Есть ощущение, что игра по глубине примерно равна классическим шашкам (может, и меньше). Но интересней из-за нестандартного способа атаки.

Фанорона присутствует в Assassin's Creed III и Assassin's Creed IV в качестве настольной игры.

Mae написал 5 лет назад к игре Серп: #

Как полюбить женщину, на который женился по советам друзей?
А может и не надо? Ну ее, зачем себя мучить. Развод и выбрать новую красотку.

Попробуйте сыграть на победу с сильным соперником, что б каждый ход ощущался как последний в партии, как решающий.

В стиме выигрываете самого сложного бота? Но бот играет слабо, ищите сильного достойного врага.

Или выясните как выиграть такой-то фракцией за, скажем, 20 ходов. А теперь за 19.

А можно просто продать Серп и взять то, к чему душа лежит. Может, Эклипс больше зайдет. Там, как раз, баланс тайлов космоса, говорят, подправили.

Mae написал 5 лет назад к игре Токайдо: #
Красивая, простая, но не сбалансированная.

Не заметил какого-либо дисбаланса в персонажах. Выигрывал всеми 16-ю, включая персов из допа Перекрестки. У каждого перса свой подход.

Но считаю, что если хотите толковой игры, то надо стараться контрить соперника. Тогда выиграть можно будет любым. У одного из персов есть достаточно слабый бонус, но его и законтрить нельзя. И наоборот бывает, в обратную сторону. В общем, если играть в интеллектуальную игру на победу, то и контрить интеллектуально соперников надо.

Игра более вариативная и толковая становится с допом Перекрестки.

Mae написал 5 лет назад к игре Феод: #

Скорей всего так говорят потому что вызывает удивление разница самого допа и размера его коробки. Дополнения то неплохие, но зачем им такие огромные коробки? Из-за размеров коробок складывалось ощущение, что в допе будет много всего, а на самом деле...

На Тесере есть неплохое видео про все допы:
https://tesera.ru/game/video/1641549/

Лично мне понравились Альтер Эго и Армия Королевы.

Самое же главное дополнение автор игры только собирается выпустить - новые гильдии.

Mae написал 5 лет назад к игре Феод: #

Наиграл много партий в РунВарс (и с допом тоже), ну никак не прочувствал в них Героев.

Думаю, основная причина - в том, что в РунВарс герои сами по себе, а монстры сами по себе. Не формируются в отряды. Просто кладешь приказ "фас" и все монстры в пределах дальности сбегаются. И можно выиграть не имея вообще ни одного героя. Какие ж это Герои?

Потому такой ассоциации и нет.

Феод у меня ассоциируется с Героями, потому что вижу общую стратегическую карту, по которой и ходят наши герои, захватывают городишки, собирают еду, ресурсы и выполняют задания, нужные для победы.

Ваши посты про Mage Knight как раз и убедили меня в том, что надо в него сыграть )

Mae написал 5 лет назад к игре Феод: #

Пока нет, но в планах.
Обзоры и мнения на Тесере убедили меня, что на него стоит обратить внимание.

Mae написал 5 лет назад к игре Dominant Species: #

> вообще-то можно, см. действие Competition

Я и написал (следующим же предложением) что можно, но мне показалось, что данная возможность востребована ситуативно (не всегда полезно), мы редко им пользовались. Потому придал ему малое значение. Может, у нас просто мало было таких ситуаций. Или мы не умеем их готовить.

Про коммент SSS. На самом деле согласен. Даже лайк поставил ) Художественное оформление забыли подвезти, продали прототип в качестве полноценной игры. Но, я в первую очередь оцениваю в игре соревновательную часть и математику движка, тут с этим все хорошо. Воспринял игру как абстракт. Очень хороший абстракт. И тема зверей лично мне не интересна, потому в тему ли данная тема или нет - было немного все равно.

Но как соревновательная головоломка - игра очень хороша.

Mae написал 5 лет назад к статье «Виноделие. Тоскана»: #

Сложилось ощущение, что то ли лыжи не едут, то ли я не объяснил внятно в чем проблема механики игры.

Если дело во втором, то закрою гештальт и поясню детально на цифрах. Дело ведь совершенно не в том, что может кто-то долго думать. Или не в телефоне.

На общем планшете есть 4 сезона: весна, лето, осень и зима.
5 игроков, у каждого по 5 миплов.

Игрок А расставляет всех своих миплов в первый сезон (потому что ему так надо для победы). Остальные 4 игрока расставляют своих миплов со второго по четвертый сезон. Это 20 миплов.

В итоге, игрок А разыгрывает своих 5 миплов и... просто ждет когда остальные разыграют своих 20 миплов. 20! Су*а! Миплов!

Даже если оставшиеся игроки не будут сильно просчитывать (а по идее должны), это займет очень много времени. За это время можно дважды сыграть в Улей.

Таких дыр в геймплее и близко не позволял себе Уотердип. На самом деле там есть похожая механика, но она была тщательно продумана. Когда все игроки закончили, гавань закрывается и надо ждать, пока еще разыграется 3 мипла. Вы чувствуете разницу? Подождать пока разыграют трех миплов или 20.

Одна игра тщательно продумана - вторая нет. 3 против 20.

Виноделие - очень приятная игра. И давайте будем честными - бОльшая часть игроков купила ее из-за темы. Вкусная тема, приятная игра. Но проблемы в механике. Я назвал только одну из них.

Mae написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
УА-3 или ДУ?

Голая база Особняков, как по мне, лучше голой и не полноценной базы ДУ.

ДУ, кстати, мне очень нравится. Наиграл дохреналион партий.

Но тут все говорят про его атмосферу, но она точно не идет ни в какое сравнение с атмосферой Особняков, где ты прям идешь по коридору, изучаешь картины на стене и слышишь странные звуки из соседней комнаты. И это все часть игрового процесса. Не просто текст на карте, а с этим можно взаимодействовать, можно принимать решения на основе таких событий и т.д.

Мне сначала казалось нафига нужно два почти одинаковых тайла коридора или два почти одинаковых тайла библиотеки. Отличаются слегка артом стола и все. Но это касается сюжета и механики. Если нарисован упавший стол, значит , здесь кто-то прошел и задел его. Если нарисован кровавый след, то это не просто арт для антуража, а часть сюжета и механики - значит кто-то здесь прошел истекая кровью и ты понимаешь, что, если пойдешь в этом направлении, там будет жертва или монстр. И решения в игре можно принимать на основе таких вещей. Как упавший стол. Что может этому ДУ противопоставить? Ничего. Там тексты совершенно от балды. И абсолютно взаимозаменяемы. В Особняках даже разные тайлы одной комнаты сделали для разных сюжетных сцен.

Кто-то пишет, что в Особняках крутой нарратив, кто-то пишет, что сюжеты здесь примитивные. Где правда? Правда (моя) в том, что здесь нет сюжетов, как в кино или книгах. Не надо здесь ждать высокохудожественных откровений. Здесь сюжеты - на уровне настольной игры. Простые. Но КАК они поданы - это круто. Они вплетены в механику игры. Как уже сказал, здесь можно делать выводы о том куда идти ориентируясь по артам локаций; здесь улики - не просто абстрактные жетоны, ты действительно получаешь какую-то информацию. Узнал что-то новое об NPC - получи улику. Увидел фото, где жертва обнимается с врагом - получи улику.

Если считать в часах и минутах, то пройти (именно пройти и победить, а не просто сыграть) все тайны всех боссов из базы в ДУ у меня заняло гораздо меньше времени, чем пройти все сценарии базы Особняков.

Единственное, что ДУ может противопоставить Особнякам - это реиграбельность (если играть с допами). Что измеряется в количестве партий, но не в часах, потраченных на игру.

Mae написал 5 лет назад к игре Немезида: #
Впечатление и просьба совета

Лайк за ник.

> И хочу попросить у вас совета, что еще стоит приобрести, что по вашему мнению могло бы мне понравится.

Особняки безумия?

Кстати, хотелось бы чей-нибудь сравнительный обзор Немезиды и Особняков.

Mae написал 5 лет назад к игре Восходящее солнце: #
Мошенник

Мне кажется, было бы достаточно сделать новость на главной с этим текстом, а не копипастить его в каждой карточке.

За само предупреждение спасибо. Над ником шутить не буду.

Mae написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
УА-3 или ДУ?

Интереснее однозначно Особняки безумия.
Но у них реиграбельность крайне низкая, можно даже сказать, что ее нет.

Но, если честно, есть вероятность, что за Особняками вы проведете даже больше жопочасов, чем за ДУ или УА3.

Mae написал 5 лет назад к статье «Виноделие. Тоскана»: #

Дело не совсем в параличе анализа. Вообще не имею ничего против думать в интеллектуальных играх.

Тут ситуация такова:

Если игрок А выставит свои 5 миплов в первом сезоне, а остальные 4 игрока размажут своих миплов по всем 4-м сезонам, то игроку А придется ждать адски долго своего следующего хода. Пока 4 игрока разыграют всех своих миплов.

Тут дело не в том, что кто-то думает долго. А в том, что автор игры не подумал о том, что могут возникать ситуации, когда игроки разыгрывают своих миплов не по очереди. Что одному игроку придется ждать, когда всем остальным игрокам нужно будет разыграть всех своих миплов. Такая ситуация в принципе не должна была быть. Но она есть, потому что такой движок у игры. Потому что автор не продумал свою механику как следует. А вовсе не потому, что кто-то думает долго.

Даже если все будут думать быстро, игроку А придется все равно ждать очень долго. В то время как другие игроки такой проблемы испытывать не будут.

Но подобными огрехами снабжаются все игры Стегмайера.

Mae написал 5 лет назад к статье «Виноделие. Тоскана»: #

Ну почему же. Есть и более сложные игры, где все продумано просто отлично и таких багов не возникает. Конечно, может я на них пока просто не напоролся, но Виноделие - совсем не какая-то сложнющая игра. Не сложнее Уотердипа с черепами.

И да, я считаю, автор обязан предусмотреть все варианты, возникающие внутри его игры. Я не говорю про сторонние ситуации, которые с игрой не связаны. Как звонок телефона. Я говорю про чисто гемплейные ситуации, которые возникают исключительно по воле автора игра. Если я плачу деньги, то хочу качественный продукт. В данном случае игру перед продажей надо очень много тестировать, выявлять косяки и исправлять их. Так делают Толковые авторы. Кемет и Запретные звезды, по словам авторов продумывались и тестировались 5 лет. Большой командой. А Стегмайер, как мы знаем по Эпохам и Крыльям, сначала продает игры, а только потом тестирует. Есть опасение, что с Виноделием произошло нечто аналогичное.

Mae написал 5 лет назад к статье «Виноделие. Тоскана»: #

Тут скорее момент не в том, что в Виноделии есть регулярный даунтойм, нет.
А в том, что ВОЗМОЖНА ситуация, когда внезапно даунтайм может оказаться просто космическим. Но это если игрок расставит всех своих миплов в 1 первый сезон.

Типа как баг, который бОльшую часть игры не заметен, но если на него наткнешься, то огого.

Можно 10 парий сыграть и незаметить этот баг. А на 11-й бац и вскрыть, что движок у этой игры не такой уж и продуманный. Раз допускает такие ситуации. Стегмайер. Знак качества.

Mae написал 5 лет назад к игре Dominant Species: #

Агрессивное евро от GMT средней сложности в сеттинге Эволюции. Да-да, той самой Эволюции. Дикая битва диких зверушек в дикой природе.

Набираешь ПО через выживание своих видов, кому не хватает еды - подыхают. Напрямую мочить друг друга нельзя своими тварями, но можно картами событий жахнуть по кому нибудь катаклизмом или заморозить еду врага.

На самом деле кусать друг друга можно, но это такое малое значение для игры имеет, что даже гибридом игру называть не хочется, просто евро. Гиперконтактное (и даже агрессивное) евро.

Игра состоит из трех ключевых моментов:

1. Миплплейсмент. Как в Кризисе. Сначала все расставляют маркеры по действиям, потом в порядке очереди действия разыгрываются.

2. Ареал-контоль на общем поле. Все действие происходит на острове (или это материк?), который можно исследовать и захватывать. Контроль территорий, но с фишкой: здесь есть сразу два способа как можно контролить территорию. Пожалуй, это и есть главная изюминка игры. Контроль локации через еду (лидер берет карту из магазина) или через количество юнитов (лидер ПО набирает). Первое время очень мозголомно, что надо каждую территорию просчитывать на контроль сразу двумя способами. Кто-то может быть лидером через еду, кто-то через количество юнитов.

3. Общий магазин с картами действий. Они бывают очень сильны и на них большой акцент. Часто все сводится к тому, чтобы первым заполучить мощную карту и сыграть ее (получить очень много ПО или перебить врагов). По сути, смысл контроля еды - ради того, чтобы взять сильную карту в магазине.

Т.е. здесь два пути набора ПО:
- контролить через юнитов и получать ПО;
- контролить через еду и получать сильные карты.

2 очень разных пути, которые хорошо друг друга дополняют. Можно (нужно) комбинировать эти пути.

Оформление хочется посовременней и менее абстрактное, но и так играется вполне норм.
Т.е. оформление по сегодняшним меркам - никакое (а у GMT было по другому?), но юзабилити очень правильное, все продумано, ничего играть не мешает, все гуд.

В целом геймплей и движок у игры вполне толковые, думать надо, просчитывать свои ходы и ходы соперников наперед - этого вообще много.
Странно, но пока мне все игры от GMT, в которые играл, заходят. Не смотря на оформление.

Mae написал 5 лет назад к статье «Виноделие. Тоскана»: #

В Сквозь века надо оценивать кто что делает в чужой ход и думать над своим. Там есть над чем думать.

Здесь в этом плане все проще. Зато запросто может быть ситуация, когда одному игроку надо (очень надо, чтобы победить) выставить всех своих миплов в первом сезоне или первых двух. и потом весь раунд ждать, когда до него снова очередь дойдет. Уже в следующем ходу. У нас так игрок успел в филлер полную партию сыграть, прежде чем до него ход дошел.

Mae написал 5 лет назад к статье «Виноделие. Тоскана»: #

Все так хвалят эту игру, а как по мне, у нее дичайший даунтайм при игре впятером на карте Тосканы.

Mae написал 5 лет назад к игре Карманный детектив. Дело 1: #

Хотел накатать большой текст, но, в принципе, все умещается в перечисление плюсов и минусов.

Плюсы:

+ Механика. Она классная. Настолько, что я хочу много игр с этой механикой. Она очень простая в освоении, элегантная, на ней можно много чего замутить, большой потенциал. Играть, путешествуя по картам, легко и приятно, заранее понимаешь риски.
Наконец, в детективных квестах удобная и приятная механика, на которой можно много чего реализовать.

Минусы:

- Оформление.

Оно в целом неплохое. Но для стопки карт просто неплохое оформление сегодня не прокатит. Это игра, состоящая из одних только карт. И в таком случае хочется, чтобы они были красивыми. Есть же Анлок и Клаустрофобия. Можно же делать стильные арты не хуже, чем у них? Ориентируйтесь на лучших.

Шрифт. Зачем повторяете ошибку первого Бестиария Сигиллума? Там правила были написаны хренпоймишным шрифтом. Зачем вы для большого объема текста на картах используете шрифт, стилизованный под печатную машинку? Этот текст должен быть написан легкочитаемым шрифтом. А атмосферным шрифтом - только заголовки. Есть же много хороших примеров в игропроме. Юра, ориентируйтесь на лучших (кто действительно умеет делать правильный и красивый дизайн), пожалуйста, а не на кого попало.

- Само дело.

Это примитив. Мы в первые 5 минут вычислили убийцу. Но потом еще 30 минут играли, т.к. не хотели верить в то, что так все примитивно и элементарно. Ребята на меня разозлилсь за то, что я их заставил в это играть. 30 минут времени потратили непонятно на что. Хотя другие квесты и детективы им заходят.

Данный сценарий можно рассматривать исключительно как обучающий. Ну, как в Анлоке докладывают в коробку минисценарий на 5 минут, чтобы механику обкатать. Вот и здесь обучающий сценарий есть. А полноценного дела нет. Этот сценарий на полноценный совсем не тянет.

К тому же в деле должна быть изюминка, что запомнится, из-за чего захочется посоветовать друзьям и обсудить с теми, с кем прошел. И, разумеется, должен быть простор для работы мозга.

Вместо итога:

Чисто демо-версия. Оформление хотелось бы получше. Сама механика - огонь, хочется на ее базе полноценные интересные дела.

Mae написал 5 лет назад к игре Маленький мир: #

Если эльфы захватывают территории, то жетоны юнитов у них все равно рано или поздно кончатся.

Да и вам не контрить их надо, а только следить за тем, чтобы каждый ход у вас было монет больше, чем у них. Хотя бы на одну монету каждый ход больше. Этого достаточно для победы.

Плюс важна не раса сама по себе, а ее сочетание со способностью. Нередко появляются сочетания рас более крутые, чем эльфы.

Mae написал 5 лет назад к игре Tokaido: Crossroads: #

Доп, который делает базу однозначно лучше.

Добавляется стратегичность, вариативность, некое подобие построения движка. Всегда есть обходной путь по набору по, если контрят и т.д.

Доп маст хэв. Очень крутой. С одной стороны.

С другой: да, он игру однозначно улучшает, но не так, чтобы сильно. Дело в том, что база настолько легкопросчитываема и решения принимаются так очевидно, что даже с этим допом еврохардкора не добавляется, игра и с ним остается все таким же лайтовым семейным гейтвеем. Просто чуть лучше.

Mae написал 5 лет назад к статье Краткое руководство для новичков [FIXED]: #

Лучше закончить полностью и выдать сразу фулл эдишн режиссерскую версию. Запасемся терпением и дождемся пятницы.

Mae написал 5 лет назад к статье Галактическая песочница: #

> В краулерах нет ничего кроме боев, а еще там тесное замкнутое пространство без свободы передвижения

В Зомбициде когда заходишь в помещение - это краулер, а когда выходишь наружу - это песочница? Там и NPC можно спасать, не только зомбей убивать. Не понимаю как арт на картонке может влиять на принадлежность к жанру. Если такой вопрос стоит.

Но меня больше другой вопрос интересует.
Если круалер - это где игроки бегают по карте и разгребают проблемы, то почему Пандемию никто краулером не называет. Все то же самое, только вместо фигурок зомбей кубики, что для механики никакого значения не имеет.

Mae написал 5 лет назад к игре Восходящее солнце: Вторжение Династии: #
вопрос по правилам

Чтобы так сделать, надо на начало хода иметь всех своих юнитов убитыми. И еще не выставлять при найме.

Если вы играете через захват территорий:
Если играете хорошо, то эту карту применить особо и не сможете - ваши юниты будут на поле и заменить особо будет некем. Если играете плохо, то эта карта - способ догнать лидера и забалансить его, но, если честно: если на начало раунда у вас все юниты убиты, то по очкам за территории вы уже лидера вряд ли догоните даже с этой картой (но шанс все равно есть).

Если играете не через захват территорий, то эта карта лишней не будет, поможет, но не так, чтобы сильно.

Т.е. карта сильно ситуативна и больше похожа на спасательный жилет, чем на имбу.

Mae написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #

Буквально недавно в одной из Тесеровских разборок была фраза "Ну вот вижу, что всё же не в моем объяснении дело, а вы действительно не читаете".

Универсальная фраза для Тесеры. Можно смело ее и сюда вставлять. По другому не объяснить почему вы каверкаете смысл моих слов и видите в них совсем не то, что написано.

Даже ваши слова "Марс филлером ещё никто не называл" в мой адрес подтверждают эту невнимательность. Ведь чуть ниже совсем другой человек несколькими днями ранее, до меня, написал "Это затянутый филлер".

На этом моменте можно и нужно закончить демагогию.

Но, видимо, со мной что-то не так, я все же попробую еще раз донести свою точку зрения. В последний раз, обещаю.

Стратегия - общий план действий, нацеленный на наибольшую вероятность выигрыша всей партии.

Тактика - поиск наилучшего варианта в локальной ситуации.

Вся штука в том, что понятия стратегия и тактика не конвертируются универсально в конкретные игровые механики. Одна и та же механика в одной игре может отвечать за стратегию, в другой игре за тактику.

Нет такого, что стратегия - это механика А во всех играх. А тактика - это механика В во всех играх.

В Инише можно выиграть одним из трех конкретных способов. Выбор способа - это стратегическое решение, потому что оно обеспечивает 100% победу.

В ПМ выбор способа набирать очки через какой-то путь в принципе не может обеспечить победу. Он лишь может дать некоторое количество очков. И все. Это абсолютно не гарантирует победу в игре.

В ПМ стратегией можно назвать набор (комплекс) путей по набору очков. Пакет направлений, так сказать. Не одно направление, а только правильно подобранные сразу несколько направлений. Эти направления выбираются исходя из фракции. Своей и фракций соперников. И стартовых карт, которые задают и выбор фракции и тот как будет строиться движок. Именно это решение в ПМ максимально влияет на всю партию и от правильности его принятия зависит вся партия. Это стратегическое решение. И оно принимается только в самом начале игры и больше мы фракцию, которая задает рельсы, не меняем.

И мне не ясно как вы играете в Иниш, не планируя дальше, чем на 2 хода.
Я, к примеру, первые 4-5 ходов вкладываюсь в жетоны арф, попутно следя за тем, чтобы другие игроки не выиграли. Начиная с 5-го хода анализирую, какими двумя способами из трех я могу выиграть с бОльшей вероятностью и с меньшими трудозатратами. Вбухиваюсь в эти 2 пути по максимуму. А потом, исходя из действий соперников, либо выигрываю сразу двумя этими способами, либо одним, если второй путь законтрили.Собственно и надо вбухиваться в 2 способа, потому что один с большой вероятностью законтрят.

Как видите, здесь почти нет решений на 1 ход (только под конец), обычно все решения долгоиграющие. Что мне позволяет выигрывать в 92% партий. Из 50+ партий в Иниш я проиграл только 4. Одна из которых была обучающей, когда мне рассказывали правила. Играю с сильными соперниками. Я не хвалюсь, привел исключительно в качестве примера. Чтобы свет моей короны не сильно бил по глазам, могу признаться, что я крайне редко выигрываю в Брасс. Там, на самом деле, понятно что делать, но очень не люблю считать цифры.

Спасибо за беседу.

Mae написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #

Все-таки DIWolf интересный пример привел с Каркассоном, есть над чем подумать.
Отвечу сразу троим.

У меня позиция такая:

Стратегия - общий план действий, нацеленный на наибольшую вероятность выигрыша всей партии.

Тактика - поиск наилучшего варианта в локальной ситуации.

Это общие, достаточно абстрактные понятия. Которые на разные игры ложатся индивидуально и по разному, т.к. в разных играх очень разное сочетание механик. И при перекладывании этих понятий на конкретную игру надо помнить суть этих понятий.

Ответ SSS:
> Мипл в поле это тактика, победа через крестьян при большом количестве городов - стратегия.

Раньше тоже такого мнения придерживался. Но залетела в голову мысль: если есть стратегия играть через города и стратегия играть через монастыри, то почему стратегия через монастыри дает по умолчанию меньше очков? Зачем тогда вообще она нужна и кто будет через нее играть? Наверное было неверным понятие стратегии и тактики накладывать на Каркассон таким образом. Т.к. смысл стратегического вопроса - обеспечить себя победой. Ведь сколько миплов держать в резерве - это тоже стратегический вопрос. Скорее правильней так: как именно ты будешь присоединяться к чужому городу или полю - тактика. А вот вообще само решение присоединяться или нет - это стратегия.

Ответ DIWolf:
> ряд правильных тактических решений и просто везение могут решить исход игры. Каркассон лежит в переходной области, и даже ближе к тактической, а не стратегической...

Любая соревновательная настольная игра состоит из множества тактических решений. Но разные игры имеют разное процентное соотношение стратегических решений. Где-то их много, где-то их мало. Думаю, исходя из процентного количества стратегических решений в игре относительно всех решений и можно говорить: стратегическая игра или нет.
И т.к. любая стратегия реализуется за счет тактик, то любую стратегию можно предотвратить продуманными тактическими действиями, да.

Ответ zlobno:
> Что касается марса: в нем есть стартовые корпорации (или как там они называются, кароч те которые для первой игры новичкам рекомендуют, у которых нет никаких свойств) так вот, если ими играть, то что тогда получается по вашей логике, стратегия вообще из игры пропадает?

Стартовые корпорации все же имею свойства - много карт и прилично денег. Думаю вопрос тут в том, что игроки могут начать с одинаковыми корпорациями.

Пожалуй, игры с симметричными возможностями и асимметричными имеют несколько разный подход.
Тут даже дело не в ПМ с одинаковыми или разными корпорациями, а в принципе в играх с одинаковыми фракциями или асимметричными фракциями.

Игра с асимметричными возможностями дает большие рельсы при составлении плана действий, нацеленный на наибольшую вероятность выигрыша всей партии. Анализ асимметричности сторон, выявление их сильных и слабых сторон определяет стратегию на игру.

Но ПМ - в любом случае игра с каким-никаким, но построением движка. А значит корпорации будут в любом случае разными. У них только начало одинаковое, и то не совсем. На старте дается много карт и они у всех разные. Анализ стартовых карт уже задаст стратегическое направление. И придется угадывать каким путем пошли соперники, чтобы их подрезать.

В общем, стратегия и тактика - это скорее решения принимаемые игроком. Иногда они идеально ложатся на механики игры. А иногда механики так и остаются механиками, а стратегия с тактикой - просто решениями в игре. Зависит от конкретной игры. В том же Го стратегический или тактический ход - в любом случае просто выставление камня.

Стратегия - общий план действий, нацеленный на наибольшую вероятность выигрыша всей партии.
Тактика - поиск наилучшего варианта в локальной ситуации.

Три часа ночи, пойду спать. Днем перечитаю текст, надеюсь, не окажется белиберда.

Mae написал 5 лет назад к игре Анх. Боги Египта: #

Понравилась. Мозголомная. Правила по сложности - как в RS, но в процессе партии надо очень много в голове удерживать и учитывать.

Пока думаю: нужна ли она мне при имеющихся других ареаконтролах, буду ли я в нее часто играть? Не хочу держать дома игру в которую играть не буду или буду крайне редко.

Был вопрос у меня: наберутся ли игроки на нее, т.к. игра достаточно мозгломная, но ее спасает то, что можно играть дуэльно. Всего одного игрока всегда можно без проблем найти.

Был легкий привкус разочарования в том, что игра оказалась более абстрактной, чем думал. Нет ощущения ведения войны или движений армий. Какая-то сплошная математика. Но то, что мозголомная игра - понравилось. Бросает вызов, мозг скрипит.

Время еще есть, думаю еще несколько партий сыграть прежде чем решить брать или не брать.

Mae написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #

Вы не согласны с тезисами толкового словаря и википедии? Разумеется, вы имеете на это полное право.

Mae написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #

Мне очень интересна тема стратегии и тактики, поэтому, если вы не против, я отвечу длинно и развернуто. А потом дам короткий ответ. Если хотите, можете промотать длинный ответ и сразу прочесть короткий.

Длинный ответ.

Мне в принципе нравится изучать как стратегия и тактика переплетается в разных играх в разных пропорциях. Свое понимание стратегии и тактике я уже дал, эти определения взяты из толкового русского словаря и википедии.

Очень круто распределение стратегии и тактики реализованы в Го. Го - игра на территорию. Чем больше размер доски, тем больше разрыв между стратегией и тактикой. За ход игрок просто выставляет 1 камень на доску. Камень имеет стратегическое влияние или тактическое. Стратегическое - если он оказывает огромное влияние на большую часть доски. Тактическое - если оказывает влияние на маленький фрагмент доски, например на угол. Можно выставлять камни, чтобы попытаться забрать себе угол. Это локальная тактическая игра игра в Го. Стратегически поставленный камень помогает захватить не просто угол, а, скажем, треть доски.

Очень интересный момент - чем меньше доска, тем меньше разница в стратегии и тактике. На маленькой доске 9х9 клеток каждый камень будет иметь в одинаковой мере как стратегическое, так и тактическое влияние. Потому что доска маленькая и куда бы камень не поставил - он влияет как на всю доску целиком, так и на конкретный фрагмент доски.

Каркассон можно сравнить с Го на маленькой доске. Каждый выставляемый мипл (по факту не каждый, конечно, но потенциально каждый) имеет как тактический локальный вес, так и стратегический. Например, если вы закончили партию в Каркассон и набрали, скажем 200 ПО, то мипл, котороый дал вам 100 ПО - имеет большой вес и стратегическое влияние. Например, мипл, которого вы вовремя положили на поле. В то время, как мипл, поставленный в город и принесший вам 4 очка имеет маленькое тактическое значение. А еще мипл можно не ставить и использовать тайлы не себе в плюс, а во вред сопернику, либо для того, чтобы подготовить почву для будущего сильного стратегического хода. Конечно, Каркассон - это стратегическая игра.

Стратегический ход в игре - который оказывает влияние на всю партию целиком, который имеет ключевое значение для победы.

Тактический ход - который оказывает мало влияния на всю партию целиком и который мало дает для победы.

Где-то ниже некто reitschwert пишет, что стратегическая задача - которая решается в долгосрочной перспективе. Думаю, это не совсем верно, т.к. можно и тактическую задачу решать долго. Разница в том, что тактическая задача будет иметь малое значение для победы в целом. А стратегическая задача будет иметь ключевое значение для победы в целом.
Время исполнения здесь роли не играет. Такая путаница могла возникнуть в связи с тем, что большинство стратегических задач в реальности выполняются долго. Но и тактические задачи можно выполнять долго. Время роли не играет. А играет роль вес решения относительно главной задачи - победе в партии.

В ПМ почти все решения тактические. Они все дают ПО по чуть чуть. А стратегическое решение (как один выставленный мипл на 100 очков) - всего одно - когда вы выбираете фракцию. Фракция в игре имеет громаднейшее значение. Она дает очень нехилые бонусы и огрничения. Т.е. задает рельсы для игрока. Если игрок будет играть фракцией неверно, т.е. не будет использовать бонусы фракции, то против сильного игрока не сможет выстоять.

Если бы в процессе партии игрок мог бы много раз менять фракции, имеющее ключевое значение на всю игру (т.е. принимал бы много стратегических решений), то тогда можно было бы назвать игру стратегией. Но фракцию игрок выбирает всего 1 раз и до конца.

В Инише выставление юнитов, розыгрыш карт - это тактические решения. Но в игре можно выиграть тремя принципиально разными способами. И вот принятие решения каким конкретно способом сейчас будем выигрывать - это стратегическое решение. Оно влияет на все последующие тактические действия игрока. Вплоть до момента, когда игрок примет новое стратегическое решение - идти к победе принципиально другим путем. Стратегия - это определение пути, которым будем идти к победе. Тактика - реализация этого пути.

Надеюсь, мну удалось пояснить свою точку зрения.

Короткий ответ.

Да, Каркассон - стратегическая игра.

Mae написал 5 лет назад к игре Mare Nostrum: Empires: #
Крепости

Свойство крепости работает всегда, даже когда она одна в поле. Это мощная защита, потому и есть ограничение, что на территории может быть только одна крепость.

Другими словами, крепость всегда убивает одного враждебного юнита и надо выкинуть против крепости на кубах минимум 10, чтобы ее уничтожить.

Mae написал 5 лет назад к игре Покорение Марса: #

> К автору обзора. Чем стратегия отличается от тактики? (в контексте покорения марса) и что нужно, чтобы игра считалась стратегией?

Можно открыть толковый словарь русского языка. Все описанное там распространяется и на настольные игры. Можно и на Википедии посмотреть.

Стратегия — общий, недетализированный план, способ достижения сложной цели (в данном случае набрать больше ПО к концу игры, чем другие игроки), охватывающий длительный период времени (исключительно по той причине, что со старта игры выполнить данную основную цель невозможно).

Стратегически в ПМ можно к концу игры набрать больше ПО, чем другие, если вы выберите правильную фракцию исходя из стартовых карт, проанализируете ее сильные и слабые стороны. Если всю игру будете использовать преимущества вашей фракции. Если будете мешать соперникам использовать сильные стороны их фракций и будете давить на слабые места фракций соперников.

Это стратегический план на всю партию в ПМ и он определяется в самом начале игры.

Тактика — умение располагать имеющимися войсками, ресурсами и силами.
Тактика является инструментом реализации стратегии и подчинена основной цели стратегии. Стратегия достигает основной цели через решение промежуточных тактических задач по оси «ресурсы — цель».

В ПМ превращение имеющихся ресурсов (и карт) в ПО - это тактические задачи.
ПМ дает огромнейший простор для тактических задач.

Чтобы игра считалась стратегической, надо, чтобы во время партии игрок принимал много именно стратегических решений. Например Иниш - стратегия. В Инише есть три принципиально разных стратегических способа выиграть. Каждый из них реализуется своими тактическими способами. Но игра устроена так, что игроку приходится регулярно полностью менять стратегию, забрасывая ее и переключаться на принципиально другой вариант с другими тактическими решениями. Т.е. в процессе игрок будет решать много именно стратегических задач и принимать много стратегических решений.

В любой непонятно ситуации рекомендую толковый словарь.


Mae написал 5 лет назад к игре Mare Nostrum: Empires: #

Это та игра, где время партии зависит от самих игроков. Есть способы выкручивать друг другу руки и не давать выиграть.

У нас одна партия заняла меньше часа. Потому что все затупили и не заметили, как один незаметно для всех провернул комбо.

А другая партия длилась 6 часов. Потому что все всех сдерживали как могли.

Но чаще всего партии впятером длятся 2-3 часа у нас.

Mae написал 5 лет назад к игре Анх. Боги Египта: #

Добавлю:

Игра совершенно не похожа на другие игры про богов: Войны Ктулху и Хаос в Древнем мире. На Кемет тоже не похожа.

Пока самое близкое из того, что играл раньше - Dominant Species и Rising Sun.

В Dominant Species можно было ПО набирать через юнитов или "кормушки". И здесь можно с одной территории набирать через юнитов или постройки.

Сами правила вроде бы и не сложные, но то как оно все завязано друг на друге...

Один обычный ход игрока:

Выбираешь действие передвижение, чтобы соперник потом выбрал что-то другое. Подвигал воинов. Автоматически запускается ивент битв. В битве один игрок запускает аукцион (где все участвующие бабло в руке зажимают и делают ставки), а другой игрок в этом же бою строит здание.

В итоге, в начале хода ты мог на важной для себя территории победить и по юнитам и по зданиям, а в итоге просесть и там и там.

Обычный ход в Анкхе.

Еще можно территории пополам делить.