Правила не легче, чем в RS. Играется не быстрее. Игра очень сильно на просчет. Очень много считать наперед надо и предугадывать какие действия будет делать соперник, иногда подталкивая его к тем или иным действиям.
Чувствуется, что игра от автора RS. Можно набирать очки проигрывая в битвах )
Ощущение от игры, как от Dominant Species. Можно набирать ПО через победы в боях, а можно - на тех же территориях - через постройки.
Боевка идентично боевке из ИП. Простая, изящная. И слава богу, потому что просчетов и математики в игре хватает. Только абилки боевых карт непривычные: - перед битвой сделайте ставки на бабло. Кто поставил больше - моментально убивает всех врагов на территории. - на территории, где ведется бой, постройте монумент )
Что не особо понравилось: стартовая раскладка. Перед игрой на поле надо смотреть книжку сценариев и, исходя из количества игроков, расставлять все виды построек. Стартовая расстановка фиксированная, исходя из сценария.
Может, что упустил. Но такие ощущения после первой партии.
Я бы не привязывался к оценке на Тесере, тем более, что можно отдельно оценивать оформление, которое мне в локализации не очень. В той же электронной версии карта выглядит ощутимо круче.
Рад, что понравились жетоны. У меня все время взгляд цепляется за то, что в базе на синих жетонах цифра посередине, а на красных внизу. Мелочь, но на мозг капало.
Покрою лаком жетоны, потестирую как он защищает их, отпишу сюда о результате.
Была мысль делать жетоны из цветного пластика плюс гравировка с затиркой, но там все дороже выходит. Учитывая количество жетонов.
На вкус и цвет. Для меня разница есть, такой я чувствительный.
Наверное, ссылку, а не скидку; на коллекционку можно посмотреть здесь: https://opinionatedgamers.com/2017/04/26/twilight-struggle-collectors-edition-photos-and-game-history-by-chris-wray/
Командный агрессивный ареалконтроль. Стенка на стенку. Динамичный и веселый, даже сказал бы драйвовый.
Воюющих стороны две. Две команды. В каждой по три игрока.
Правила - не сложнее, чем в Манчкине. Но во время партии надо думать.
Важно суметь провернуть комбо из карт. Причем, не столько из своих карт, сколько с картами других игроков по команде. Именно в этом кроется основная фишка геймплея.
Игра ассиметричная. Нужно очень хорошо понимать сильные и слабые стороны каждой фракции.
Все кто любит веселый махач с простыми правилами - можно смело рекомендовать.
А теперь перейдем к этим самым "но":
- игра строго на 6 человек. Если TS и ЗВ Восстание - это дуэльные игры, а игра на четверых - это костыль, то Генералы - это игра на 6 человек, а меньшим составом в нее - это костыль.
- У игры низкий потолок глубины и очень жесткие рельсы. Если уходишь с этих рельс - считай слил игру. Выиграть за каждую сторону можно 2-мя способами (захватить любые 2 ключевые страны врага или набрать ПО). Считай сыграешь за каждую фракцию по 2 раза, потом игра себя изживет. Но пока не сыграл за каждую фракцию, хочется играть еще и еще. В первый же день знакомства с игрой мы не могли остановиться; перестали в нее играть только потому, что антикафе закрылось.
До Генералов столько веселья и драйва мне доставлял разве что Спартак.
Про уговоры пряником или кнутом. Сначала ты должен добыть пряник либо кнут, и ими потом уже воздействовать на других игроков. Уровень дипломатии примерно как в Игре Престолов. Даже ощущение было, что взяли ИП, выкинули полностью все ненужное: все бои, воинов и территории, оставив только дипломатию.
Игра, где все зависит только от того, как вы продипломатите других игроков.
Оформление. Оно среднее и даже чуть ниже. Но, мне, человеку очень чувствительному к оформлению было, как ни странно, вполне норм. Я практически не смотрел на компоненты, вся игра проходила в разговорах. Здесь надо "разводить" людей, пока они разводят тебя.
При этом не сказать, что здесь дипломатия как-то сильно отличается от дипломатии в ИП или дипломатии в Нью-Анджелесе. Скорее здесь просто убрали все лишнее, оставив только механизмы воздействия друг на друга.
Кстати, всем любителям ИП в нашем клубе Бутлегеры заходят на ура.
Очередная российская разработка, которую буду хаять.
1. Оформление. По фотографиям казалось, что поле нарисовано, как прототип. Да как вообще прототип можно продавать по цене полноценной игры? На деле оказалось все гораздо лучше. Все очень в тему, оправдано, симпатично и приятно. Когда светлое поле заполняется цветными компонентами, информацию мониторить легко и просто. Компоненты сами по себе смотрятся дешевыми, но на поле все выглядит красиво и отлично сочетается друг с другом. Смотреть приятно, играть удобно. Не уровень ОнМарса, но придраться не к чему. Все отлично.
2. Игровой процесс. Хорошее простое евро. Простое в плане правил. Не побоюсь обозвать Смартфон облегченными Кланами Каледонии или сильно упрощенной Терра Мистикой. Но вот взаимодействия в игре очень много. Игра очень контактная, конфликтная и вся такая взаимодейственная. Терра Мистике и не снилось. Как будто сериалы Миллиарды и Форсмажоры воплотили в настольной игре.
Так вот, про сложность, именно игроки здесь создают сложность друг для друга (а не какие-то там непонятные механики). А влияния друг на друга здесь хватает. Все умно, толково, считать на перед, мозги работают.
Боялся, что детский сад "собери планшет из картонок" во взрослой игре будет раздражать, но на деле очень интересно с этим разбираться и ощущения детскости не возникло. Ну, со стороны на себя не смотрел. Процесс понравился. Хочу играть еще и еще.
3. Реиграбельность. Вот тут есть к чему придраться. Жетоны технологий накладывают на игроков ну очень большие рамки, а на игру рельсы. Из-за чего реиграбельность падает сильно. Сами технологии - крутая вещь. Настолько крутая, что влияет на всю игру и создает слишком рельсовые рельсы.
Здесь надо бы авторам навыпускать допов с новыми жетонами технологий. Или придумать сбалансированный принцип рандоманой раскладки жетонов. Последний вариант приблизит реиграбельность к бесконечности.
Итог. Кто-то на Тесере думает, что я намеренно опускаю российские игры. А тут вдруг не получилось. Сломали шаблон авторы игры. Смогли. Смогли сделать отличную игру. И ничего мне с этим не поделать. Хорошая игра. А если исправят баг с реиграбельностью, то вообще запретендуют на титул великой. От меня авторам медаль. Подарите игру, а.
Мне нравятся люди, которые играют ради "подумать", а не для "просто провести время". Есть пара догадок чего вам не хватило в ПМ. Я не врач и не люблю, когда на Тесере люди ставят диагнозы друг другу, но возьму на себя смелость поставить вам диагноз. Целых 3. Вдруг какой-то из них окажется правдой:
1) Вы не играли в ПМ с сильным соперником.
Бот на телефоне играет слабо. С игроками на расслабоне в ПМ прощаются ошибки и теряется смысл. Но я не просто так в своем "обзоре" указал, что надо не просто сыграть, а сыграть с сильным противником. Некоторые игры раскрываются только так. В ПМ с сильным соперником всего 1 карта сыгранная не вовремя может стоить вам победы в партии.
Я сам не люблю ПМ, но не могу не отметить, что соревновательная составляющая в нем очень хороша.
Фракции в игре очень асиметричны. Сильный или слабый старт - зависит от стартовых карт и правильного выбора фракции. Если вы не будете играть исходя из свойств фракций и стартовых карт - сильному сопернику проиграете. Он попросту не простит вам даже одну ошибку. Победа или поражение.
Не играйте с ботом и просто игроками. Сыграйте с игроком из топа. Или найдите в своем городе самого сильного игрока в ПМ, которого никто не может победить и сыграйте с ним.
2) Вам просто нужны наркотики потяжелее.
3) Из ваших постов создалось ощущение, что у вас больше стратегическое мышление, чем тактическое. Может, у вас просто потребность в играх, не надо больше именно стратегических решений принимать. А здесь вам негде развернуться.
И, раз, вам важно в играх думать, осмелюсь дать совет: держитесь подальше от Крыльев )
В комментах ниже есть уточнение, что вторая сторона у жетонов коллекционки есть, но она точно такая же по цвету, полностью идентична. Нет стороны с инверсивными цветами. Из-за чего приходится использовать какие-то дополнительные кубы. Решение действительно странное: играть очень неудобно.
Вопрос: стоило ли изначально пластик какой-нибудь грунтовкой покрыть, чтобы уменьшить вероятность обдирания краски? Или для УФ-печати это не применяется?
Лично я считаю, что лучше всего: 3-4 игрока. Поясню почему.
В игре есть механика рекрутов. Они нацелены на двух соперников. Рекруты могут давать очень большой буст, поэтому игра вдвоем будет неполноценной; игру вдвоем можно использовать как тренировку. Либо добавлять третьего игрока - бота (автома). Но мне автома не зашла - отвлекает от своих действий.
В стиме боты ходят быстро, поэтому там можно играть вдвоем, добавив бота.
При игре 5-7 игроков играется весело, мясо, много взаимодействия, но и очень большой даунтайм. Пока до тебя дойдет очередь, ты забудешь что хотел сделать, вспомнишь и опять забудешь.
Как по мне, 3-4 игрока в Серп - это идеально. Рекруты юзаются по максимуму, нет даунтайма. И здесь встает вопрос о взаимодействии. Пасьянс ли это или игра на жесткий просчет. А это полностью зависит от соперников:
Если соперники играют на расслабоне, то получается пасьянс, где можно творить безнаказанные ошибки.
Если ты играешь против сильного соперника, то каждый ход важен, один неверный ход тебе сливает всю игру целиком. Расслабляться некогда, всегда в напряжении. Одно неверное действие - и у тебя уже нет шансов на победу.
Важнейшим параметром в Серпе считаю скорость (не скорость юнитов, а другую) - за сколько раундов минимум ты можешь закончить игру с ПО больше, чем у соперников. Японцами-конструкторами мне пока это удается за 19 раундов, если повезет. И за 25, если не повезет. В игре есть рандом в виде карт встреч. Всего одна такая карта дает разницу мне в 6 раундов.
Да можно и поумничать, это ж Тесера ) На самом деле спасибо за комментарий, он подтвердил мои опасения, что фотографии не передают ощущений и той разницы, когда берешь в руки твердый толстый пластик или тонкий картон. К сожалению.
На всякий случай, вот увеличенное фото сравнения базовых жетонов и моих: https://sun9-9.userapi.com/c857216/v857216742/16f153/P-fRQJ6lVxs.jpg
Так сложилось, что мне принципиально не нравится, что на красных жетонах мелкую цифру разместили под логотипом, вместо того, чтобы сделать как в коллекционном издании или у меня. Считаю такое дизайнерское решение в базе неизящным. Во время партии разница чувствуется. Играть, конечно, можно; но зачем, если можно сделать лучше.
Сначала думал банально взять коллекционное красивое издание, но меня не устроили дополнительные кубы, которыми там приходится пользоваться.
Одна из самых красивых игр (а может и самая), что видел. Арты, дизайн, инфографика, сочетания оттенков, шрифты - идеально, полный экстаз.
Когда спрашивают "что не так с оформлением Покорения Марса?", надо просто показывать эту игру.
Местами от игры ощущения, как от Рокугана (те же кланы) и от Восходящего солнца (тоже есть ставки взакрытую). Но это просто ощущения.
Про правила. Если кому-то казалось, что в Вархаммер Конквест слишком много нюансов и правил, то здесь их еще больше. По сравнению с этой игрой, Конквест очень прост. При этом есть много похожего.
Отличия Легенды от подобных карточных игр:
- три способа победить. Кроме очевидного завалить ключевую карту (как в Ашесе - фениксборна, в Конквесте - варлорда, в Кодексе - главное здание) есть еще очки чести, на которые делаем ставки взакрытую. Можно лишить чести соперника и выиграть. Либо самому накопить нужное количество чести и выиграть. В общем, три способа победить.
Чтоб завалить ключевую карту, надо до нее еще 4 карты завалить (типа охрану в Ашесе)
- Воины имеют параметры атаки, но не жизни. Вместо жизни нанимаешь их на n ходов, после которых они тебя покидают. Или раньше, если соперник подсуетится.
- У воинов сразу 2 типа атаки: физическая и ... словесная (дипломатия). Кто кого переболтает. Юниты меряются длиной мечей или языков.
- В битве может быть еще одна битва: во время сражения толпы на толпу, один юнит может вызвать на дуэль другого юнита, все останавливаются и смотрят как эти двое передуэлят друг друга (словами или мечем). А потом битва возобнавляется.
Сначала игра взрывала мозг своими нюансами. Но есть ощущение, что у каждого клана своя очень четкая рельсовая стратегия, зависящая от плюсов-минусов фракций и надо просто юзать плюсы на полную и стараться не сильно страдать от минусов.
В остальном, те же ивенты, атачменты и прочее, что есть в других играх.
Если бы у меня не было Ашеса и Конквеста, то взял бы Легенду. Весьма толковая игра, хоть и с нехилым комплектом нюансов.
Визуально - это один из лучших примеров как надо уметь в Красиво.
Игра с самым большим порогом входа в игру из всего что я играл. При этом, чем больше играешь, тем игра легче становится. Но... попорядку, не будем забегать вперед.
Это самая мозговыносящая и самая сложная игра в понимании как что здесь устроено. Проект Гайя куда проще понять. А Брасс - это гиперлайтовый филлер по сравнению с этим Марсом. Причем в Гайе глубина не меньше (и наверное, все же больше), но в Марсе вся система того что на чем завязано гораздо сложнее.
Игра очень красивая, стильная и понятная в плане визуала. Думал, что няшные миплы мне не понравятся. Но в реальности все хорошо друг с другом сочетается.
У игры 2 уникальные фишки:
1) Здесь гиперпозитивная конфликтность. В смысле игра конфликтная, но максимум, чем ты можешь навредить другим - сделать какое-то действие раньше них. Но любое твое действие дает профит соперникам. Ты делаешь действие и думаешь, что отрываешься вперед, но благодаря этому твоему действию и соперники получают буст. Получается такая очень динамичная и интересная гонка за ПО. Помоги другому так, чтобы ему пришлось помочь тебе еще больше.
2) Все механики, что есть в игре мы уже видели. НО! Автор взял знакомые механики и усложнил их все:
Если в какой-то игре ты выбираешь одно из нескольких действий, то здесь действия разделены на 2 группы, если выберешь действие в одной группе, то и в следующем ходу только из нее сможешь действие выполнять.
Если в ПМ ты мог строить по соседству со своими статичными зданиями, то здесь - по соседству со своим роботом, который перемещается туда-сюда.
Если где-то есть рабочий, который строит и собирает материалы, то здесь один строит, а другой собирает материалы.
Таким образом: все то же самое, что и в других играх, только сложнее.
Каждая усложненная механика сама по себе интересна. Но все вместе они сочетаются так, что мозг зависа...
На самом деле так кажется только первое время. Потом ты к этому привыкаешь и понимаешь, что ОнМарс на деле не такая и сложная. В ее основе достаточно простое евро, в которой каждую механику искусственно усложнили.
В эту игру сложно начать играть, но, когда освоишься, будет достаточно легко выстраивать победный план. И здесь стоит игру сравнить с Лиссабоном. Лиссабон проще в плане правил и нюансов, но сложнее в плане выстраивания победного пути. Да, Лиссабон на деле сложнее, чем ОнМарс. Автор игры это подтвердил.
А еще здесь есть треки, как в Проекте Гайя. В которые надо упарываться, чтобы победить. Только в Гайе треки нарисованы на конкретной плашке, а здесь раскиданы по всему полю как попало. И нужно время, чтобы эти треки увидеть. Трек ученых. Упорись в этот трек, забери всех ученых себе и получишь немереное количество ПО. Трек технологий. Упорись в него и... Думаю, понятно.
Монополия на ученых мне особенно понравилась.
Игра - гонка за ПО, и здесь есть 2 пути:
- тебе приходится делать все по чуть-чуть, чтобы у тебя было все, были все ресурсы и ты не чувствовал себя ограниченным. Чтобы не впереться в тупик и нехватку ресурсов приходится рассредотачиваться. Но тогда не наберешь нужное количество ПО.
- чтобы набрать много ПО, надо упороться во что-то конкретное, забив на другие вещи. В какой-нибудь трек или два. Только упарывание по полной в какую-то область может дать много очков. Упороться в науку, либо упороться в комплексы, либо в рабочих, либо в здания, либо в ученых и т.д. Во все не успеешь, игра раньше закончится.
Вот и приходится балансировать между зарабатыванием ресурсов (все по чуть-чуть) и ПО (упарыванием в конкретный трек). А еще подрезать соперников, использовать их бусты и следить за тем. чтобы твои бусты им поменьше давали.
Да, можно и одному. Просто я сам в одно рыло раскладывать настолки не люблю. А на Тесере очень часто все спрашивают: во что хорошо играть вдвоем. Вот, претендент подоспел.
Наверное, я не разбираюсь в миньках. Они хорошо детализированы и в целом смотрятся приятно. Отличия между фракциями какие никакие есть.
И мне, как человеку, нацеленному на победу в шахматоподобной игре, такие миньки удобны, т.к. не отвлекают от поиска лучшего хода. Были бы у них принципиально разные позы, это мешало бы быстрой оценке ситуации на поле. В шахматах стоят все ровно и это хорошо.
Если бы это был данжн краулер, тогда разные позы были бы в тему. А здесь мне важно думать о победе.
Я не наезжаю и ценю ваше мнение, просто делюсь своим.
Когда впервые сыграл в ПМ - игра жутко не понравилась. Обещали хардкорное евро, а получил затянутый филлер. Плевался на нее сочно и громко. При этом все вокруг кипятком писали от этой игры. Решил разобраться. Вдруг я действительно чего-то не понял.
Поставил план - наиграть кучу партий на телефоне, а потом с живыми игроками, в том числе с теми, кто в нашем клубе в ПМ играет лучше всех.
Вообще, странно, что игра мне не зашла, т.к. в ней есть все, что мне нравится: какое-никакое, но построение движка, игра на территорию, игроки сами выбирают когда игра закончится, простые лаконичные правила и т.д. Что же могло пойти не так?
1. Графический дизайн. Он ужасный. В этой игре нарушены почти все правила дизайна, которые можно нарушить: отступы, поля, работа со шрифтами, выделение курсивом, арты в разных стилях и т.д.
Пример красивого графического дизайна - Лиссабон и ОнМарс. Покорение Марса - это как хрущевка, стоящая среди крутых коттеджей и современных комплексов.
На самом деле - даже круто, что игра, выглядящая так, смогла стать популярной.
Но в этом есть накая тематичность. Ведь игроки здесь - типа менеджеры проектов, под руководством которых происходит колонизация планеты.
Так вот, в реальности презентации менеджеров выглядят, как правило, как уг, с поехавшими шрифтами, картинками самого разного качества ит.д. Т.е. данный минус игры - это 100%-ное погружение в тему )
2. Глубина игры. Прежде всего, Покорение Марса - это НЕ стратегическая игра. Это тактическая игра. Стратегическое решение в ней принимается всего 1 раз - в самом начале, когда ты выбираешь фракцию, исходя из своих стартовых карт, оцениваешь какие фракции у соперников и понимаешь как надо играть против них, чтобы выиграть. Все остальные решения в игре - тактические и принимаются согласно выбранной стратегии. Поэтому, глубина в игре, конечно есть, но не бог весть какая. Хотите по настоящему глубокую игру - играйте в Сквозь века. Или ОнМарс. А Покорение Мара - это скорее филлер, который играется почему-то очень долго.
Если правильно все оцениваешь с точки зрения стратегии, то решения принимаются достаточно очевидно.
С другой стороны, для тактической игры здесь очень хорошая вариативность и все очень хорошо сбалансированно. Реиграбельность тоже очень высокая. И как соревновательная конфликтная игра - толковая. Если играть с драфтом.
3. Продолжительность игры. Вот тут есть проблема. Игра очень долгая для такого однообразного и не сложного процесса. Даже сам автор это понимал и предлагал в правилах в качестве основного режима играть без драфта, чтобы ускорить процесс.
Но без драфта игра становится тупой и рандомной. Для толкового процесса играть надо с драфтом. Но и продолжительность тогда вырастает.
Длительность игры здесь не с потока взята. Если бы она длилась короче - игралось бы меньше карт, тогда бы возросла значимость рандома от выхода карт. А так, учитывая сколько карт в партии играется, рандом сводится к минимуму, т.к. похожих карт (но с отличиями) в игре очень много. Продолжительность партии - как часть баланса.
Впрочем, если игра нравится, то почему бы не играть долго в игру, которая нравится? В общем, для меня это минус, но для кого-то это может быть плюсом.
Играл без допов, только в базу. Говорят, с допами игра становится лучше и быстрее. Верю.
Мобильное приложение.
Мне понравилось. Красиво и атмосферно. Атмосфера современного хай-тек есть. Арты из игры смотрятся лучше из-за того, что на них навесили маски/фильтры. Все иконки перерисовали с другими пропорциями. Шрифты другие и т.д.
Юзабилити в мобильной версии. В целом играть удобно. Есть некоторые моменты, сделанные неудобно, можно было бы их доработать. Например, меня, как новичка, не знающего карты, задолбало тыкать по несколько раз, чтобы прочесть весь текст карты. И таких недоработок в игре есть еще несколько штук. Но есть игры, реализованные и хуже.
Как итог, игра хорошая. Есть недоработки. Но даже не смотря на них - это действительно хорошая игра в своей категории. Для меня лично эти недоработки критичны, чтобы больше в не играть в нее. Если исправят, то вернусь к ней. Но игра действительно заслуженно популярна.
Уверен, что значимая причина популярности игры - сеттинг. После выхода фильма "Марсианин", тема Марса стала очень популярной. Уж очень там все было вкусно снято, на стыке фантастики и реализма. Режиссер очень круто все подал (если задуматься, то все показанное в фильме - полный бред, даже Звездные войны реалистичней, но подано в плане атмосферы все это просто шикарно).
Сейчас игры, делающиеся про Марс сразу становятся хитами. Просто потому что про Марс. ОнМарс, например. Даже доп к Немезиде будет про Марс. Удивляюсь почему еще нет Манчкина на Марсе и Монополии про Марс.
А теперь итог. Можно было сразу промотать сюда и не читать весь текст. Покорение Марса - это хорошая игра. В своей категории - просто отличная. Место в топе заслужено.
Когда на кике только открыли предзаказ на Анкх, он выглядел уныло. Куча картона, мало монстров, всего мало. Картонные павны на пластиковых подставках здесь выглядели как надругательство.
Сейчас все изменилось. Весь картон заменили на пластик, добавили новую фракцию, кучу монстров и т.д. Все вкусно.
Поле. На самом деле поле очень детализированное. Это можно увидеть на крупных кадрах. Оно точно детальнее, чем в старом Кемете, детализация на уровне Восходящего солнца. С полем все гуд.
Карточки и планшеты кажустя пустоватыми. Но точно такой же подход у кмошек был и в Ктулхе, который должен умереть. Там почему-то это всех устраивало, а здесь нате. Оформление уж точно лучше, чем ПМ.
Самое главное - геймплей. Правила выложили. По сути, стандартный контроль территорий. С уникальной фишкой, что теперь игроки сами будут определять границы этих самых территорий. Звучит интересно.
Нет рандома. Можно играть дуэльно. Если игроков больше, можно заключать союзы: получаешь от союзника плашку со спецабилкой, как в Серпе.
Действий всего 4: движение, найм юнитов, апгрейд фракции, получение последователей (видимо, это аналог бабла).
В какой-то момент какой-то игрок может запустить битвы на всем поле (почти как в Нейрошиме). Учитывая, что боевых жетонов 10, то битв будет одновременно на поле не больше 10-и.
Боевка - как в ИП. Меряешься силой и количеством юнитов и построек + выбираешь боевую карту с силой и абилкой. Боевка стандартная, но простая и изящная и зарекомендовала себя.
Видно, что по сравнению с Восходящим Солнцем время партии снизили. Да и правила стали легче.
И очень интересно как зарекомендует себя механика с меняющимися границами локаций.
Конечно, не совсем понятно как это играется вживую, но именно кик-версия со всеми плюшками выглядит ну очень вкусно. Беру.
Игра устроена таким образом, что один игрок без союза может даже вынести первых двух в союзе. Достигается это грамотным использованием приказов Собирать и Предать. Союз - не залог победы.
Вообще, в этой игре чем меньше игроков - тем больше просчета и меньше дипломатии. Чем больше игроков - тем меньше просчета и больше дипломатии.
Лично я предпочитаю раскладывать РС именно на троих.
Во многих городах есть шахматные школы. По каким современным играм есть школы, где обучают таким играм? Почему эти школы не закрыли? Почему люди платят деньги за то, чтобы их научил профессионал играть в шахматы, а не современную игру?
Был несколько лет назад момент, когда казалось, что в шахматах открыли все, что только можно, все варианты эффективных ходов. Разумеется, это было заблуждение. Выяснилось, что сильные комбинации не такие уж сильные; а слабые, если их немного по-другому играть - вовсе не слабые. До сих пор открываются новые комбинации, перед которыми не могут устоять старые "беспроигрышные" комбинации.
Сколько лет, веков прошло, а полная глубина шахмат все еще не изучена, потолок еще не достигнут, даже с учетом нейронных сетей. Так что рано говорить о том, что игра себя изжила.
Изживают себя так называемые решенные игры, в которых есть конкретная победная стратегия. В шахматах такую пока еще не нашли.
Существует на сегодня много тактических игр с полной информацией, но по глубине просчета они и рядом не стоят с шахматами. Тот же Улей, который мне весьма нравится, был признан решенной игрой с конкретной выигрышной комбинацией. Потому и пришлось дополнения делать. Вылечилось это только с выходом дополнения Мокрица.
Ну и статус свой шахматы вполне заслужили. И исторически просто так само собой ничего не происходит. Всегда есть причина. Тот же английский действительно проще других языков изучается. Так и шахматы все еще остаются великой игрой потому что у них о-о-очень большая глубина, до предела которой просто еще не дошли.
Я бы даже назвал шахматы шедевром среди подобных игр, потому что в ней невозможно ничего улучшить. Сколько было попыток, а эта классическая версия так и остается лучшей кто бы что ни говорил.
Сегодня, когда настольные игры становятся такими популярными и маркетологи заманивают в свои логические игры "уникальными" эмоциями и "атмосферным" сеттингом (вот уж истинная ценность для интеллектуальных игр), постоянно вижу, как кто-то где-то наворачивает шахматы на своем телефоне. В перерывах, в метро, в пробке, в антикафе.
Сам я в шахматы очень давно не играю, сознаюсь, что не хочу тратить время на заучивание кучи комбинаций, без которых сильного соперника не обыграть. Но мне очень нравится, даже прет меня от того, что люди вокруг меня играют в такую по-настоящему глубокую игру.
У меня Зомбицид со всеми допами хранится в чемодане для Вархаммера.Красиво и носить удобно. Думаю и для IA что-то похожее цитаделевское взять. Пока что миньки непокрашенные хранятся в одной коробке, все карты в ограх от миплхаус в другой коробке, вполне удобно. Пока устраивает.
Первое впечатление - это же Герои меча и магии! С измененным сеттингом и максимально урезанной (почти примитивной) боевкой! Но это та самая стратегическая карта Героев. Без тактических боев. Но все же вот она карта открытого мира с замками и героями. Каждый игрок может нанять себе до 3-х героев. Это те самые огромные кубы на поле. Героев 6 типов. Какой картинкой вверх повернул - такого героя и нанял. Герои бегают по карте, захватывают города. Города можно апгрейдить. Можно собирать ресурсы, строить корабли для передвижения по воде. Можно херачить друг друга. И даже нанять монстров (аж двух).
Пока что эта настолка подобралась к Героям Меча и Магии ближе всех.
Еще есть гильдии. Типа разные организации в этом мире. Через влияние в определенных городах и соответствующих героев можешь залезть в эти гильдии, стать директором (мастером) или наемным рабочим (подмастерьем). Можешь подсидеть директора и сесть на его место (и грести ПО лопатой). Текучка кадров в этих гильдиях еще та.
О самой игре. Это гибрид. Евро, в которое добавили бои. Процентное соотношение этого примерно такое же, как в Серпе: сначала играем в евро, под конец кровь-кишки-расфеодалило. Похожая зависимость и от количества игроков. Двое - играют в евро; максимальным составом - будет все залито кровью под конец, а замки будут менять своих владельцев, как перчатки. Под конец сама игра заставляет игроков мериться длиной своих мечей.
Когда завершается партия - как и в Серпе, это решают сами игроки. Цель - закончить игру в тот момент, когда ПобедныхОчков у тебя больше, чем у любого другого игрока.
Со временем эмоции поутихли и игра показала, что она - все же не совсем Герои. Нет рпг-прокачки. Но это не минус игре, она все равно крутая. На деле весь процесс крутиться вокруг гильдий и городов. Очень интересный круговорот ПО в этом мире, все завязано друг на друге. Захватил 1 город, в половине гильдий сразу что-то поменялось. Уровень взаимодействия всего на карте не уступает Лиссабону.
Если раскладывать сие блюдо часто-регулярно, со временем заметите некую заскриптованность гильдий (или мне показалось?) и поймете, что нужны допы. Их, кстати хватает, а еще автор обещает две новые гильдии запилить.
Игра красивая. Очень. Все в одном стиле. Нравится или не нравится стиль - другой вопрос.
Не хватило счетчика влияний в гильдиях, напрягает все время считать у кого сколько, чтобы понять у кого выгодней замок отжать. Но такой счетчик можно отдельно прикупить. Еще напрягало обилие нюансов в правилах, но это больше вопрос тому, кто эти правила будет объяснять новичкам. Например, к игре Сквозь века я сейчас правила за 15 минут объясняю, после чего новички без проблем играют и хотят еще. Но это с учетом того, что они раньше играли во что-то серьезней Манчкина.
Возвращаюсь к Феоду. Еще чуть-чуть и игра была бы полноценными Героями меча и магии. Но и без этого игра очень крута и самобытна! 10 морских змеев из 10. Маст плэй для ценителей умных игр.
Да, в стиме скачал, там все ок. Но ноут не удобно всегда таскать с собой на игру. Планшет же можно в коробку с игрой кинуть, т.е. планшет тупо удобней для тех, кто играет в разных местах.
Наконец, добыл и сыграл. И даже кучу партий; даже извратился и сыграл в нее втроем и вчетвером. Чтобы изучить ее вдоль и поперек.
Теперь по порядку:
Игра хорошая. Просто хорошая стратегическая карточная дуэль. Когда игру называют Замесом на стероидах - это правда. Очень сильно усложненный Замес. Также похоже на карточный Blood Bowl: Team Manager - The Card Game, только на двоих, менее веселый и почти без рандома. Отличие от других игр карточных игр - здесь есть элемент покера и блефа, угадайка кто на какую планету высадится. У нас в клубе в Конквест играют по сути ради этой механики.
Плюсы:
- Красивая. Очень. Красиво все, даже плашки для текста, даже шрифт подобран красиво и в тему. Одна из самых красивых карточных игр. Как и многие другие в то время у ФФГ.
- Та самая достаточно уникальная механика покера-блефа. Именно ради нее есть смысл сегодня играть в Конквест.
- Быстрая, минут 15-20.
- Интересно собирать колоду под каждого героя (варлорда).
- Контроль территорий в карточной игре.
- Игра толковая, не глупая, все победы и проигрыши, которые были у нас в клубе - из-за стратегических ошибок проигравшего при неправильном выборе планет.
Минусы:
- Главный минус: невероятно большое количество нюансов в правилах для карточной игры. Не в каждой обычной настольной игре с полем столько нюансов. В первой партии глаза на лоб лезут от вопросов "что за фигня?" Ладно, хоть все нюансы легко и быстро запоминаются сразу после первой партии. Но это тот минус, из-за которого многие у нас не хотят играть в Конквест.
- Количество возможных колод ограничено. Т.к. игра закрылась, то несложно понять, что под каждого героя можно собрать только одну максимально сильную колоду (да, могут быть варианты с отличиями, но эти отличия не такие уж большие и можно считать вариантами одной и той же колоды). Получается, сколько в игре варлордов, столько колод и можно собрать. Точно не помню, но, если не ошибаюсь, с учетом всех допов в каждой фракции примерно по 4 варлорда. Фракций 9.
Не к плюсам и не к минусам:
- Out Of Print. Игра закрылась, развиваться в сборе колод нельзя. У игры есть потолок изучения. Но и денег игра теперь сожрет не так уж много. И, в отличие от обычных раритетных настолок, эта после закрытия в цене упала.
- Сеттинг Вахи. Для меня это плюс. Но знаю тех, кто нос от всего этого воротит.
В сравнении с другими карточными играми (из тех, что играл):
- Ашес. Ашес куда глубже и умнее в плане тактики. Гораздо изящней и современней. Но и более "сухой". Конквест куда веселее. И больше про стратегию, чем про тактику.
- МТГ. Тут сразу понятно. В плане формирования колод МТГ впереди планеты всей, Конквест тут вообще не при делах. А в плане принятия решений в процессе игры все наоборот, Конквест рулит так, что все карты МТГ продал.
- Blood Bowl: Team Manager. Блуд Боул (веселый, драйвовый, на много игроков) выигрывает во всем, кроме одного - он очень рандомный из-за всяких жетончиков. Этого нет в Конквесте - не сможете сказать, что выиграли\проиграли из-за рандома. Здесь даже промотка колоды - важная составляющая игры и не получится отмазаться тем, что пришла не та карта.
- Замес. Один веселый пати-филлер на много игроков, вторая игра - почти серьезная стратегическая дуэль с +100500 нюансов в правилах. Две крайности. Обеих уделывает Blood Bowl, как по мне (если бы только не его дикий рандом).
Сколько вешать в грамма? Т.е. Сколько и чего покупать:
- Одна база и много допов. Вообще не вариант. Нормальной игры не будет вообще, колоды будут дико рандомные, победа\проигрыш будут рандомно доставаться.
- Просто одна база. Это вариант на потестить механику зайдет - не зайдет. Но полноценной игры не будет вообще. Сильно урезанная демо-версия.
- Две базы и минимум первый цикл паков. Это вполне неплохой вариант. С одной стороны копий некоторых сильных карт может не хватать, с другой стороны не всех карт нужно иметь по три копии, двух достаточно. В целом неплохо, даже хорошо. Играбельно. Не идеально.
- Три базы и первый цикл паков. Отлично! Лучше может быть только взять вообще все, что выходило.
- Просто три базы без единого допа. На самом деле вполне хорошо. У вас будут уже 7 полноценных собранных колод (и даже маленькая возможность корректировать колоды). Полноценная крепкая игра без зависимости от рандома. Видел комменты бывалых, что в одной базе некоторые фракции сильнее остальных, но есть подозрение, что это мнение относилось к одной базе, а не к трем, у нас все фракции в целом выигрывают одинаково. Ну или мы еще не успели найти читерские комбы.
Итоги с сугубо личным мнением:
Пробовали на 3-4 игрока по принципу Блад Боула. Каждый сам за себя. И камандами 2х2. В целом играбельно (с хоумрулами), но, если честно, нет смысла - лучше брать Блад Боул или Ашес для этого, а в Конквест исключительно вдвоем.
В целом, из-за обилия нюансов Конквест ощущается перегруженным и неизящным. Уступает многим современным карточным играм в стройности правил. Единственные причины в него играть сегодня - сеттинг Вахи и его уникальная покер-механика с просчетом соперника на какую планету он пойдет. После всех моих партий отмотать время назад - купил бы я Конквест снова? Однозначно нет. Не стоит он этих денег (только если совсем за копейки отдают). Но и продавать не буду. Красивый, с**ка; будем изредка поигрывать, дожидаясь допов с тиранидами.
Сыграл. Даже несколько раз, чтобы проверить не ошибся ли в понимании игры.
Неплохой пати-гейм. На этом все.
Если подробно, то у игры неплохая задумка, но недоделано очень много. Видно, что сначала старались, но на полпути забросили:
- как кооператив очень средненький, единственное, где надо играть сообща - стараться не тратить карты с часами. Т.е. задумка есть, но недожатая совсем.
- Как игра с предателем - вроде и весело, но, как ни странно, может зайти с предметами и получится вылечить от одержимости. Т.е. одержимому не придется быть предателем. Хотя такая ситуация и нечаста.
- Миньки есть. Но клетки поля слишком малы, чтобы вместить даже две миньки. Жетоны монстров можно класть друг на друга, с миньками это сложно. будто поле рисовали под жетоны, а миньки добавили в последнюю очередь.
- Разные цели даются игрокам на старте. Но одному обе цели могут быть рядом, другому игроку цели могут попасться на противоположных частях карты. Как-то неравноценно и рандомно.
- Карт в руке немало. Но всегда понятно что надо делать и что делать лучше всего прямо сейчас. Простора для принятия решений нет вообще. Есть задание придти туда-то, берешь и идешь. Мозг не напрягается вообще. Монополия - хардкор по сравнению с этой игрой.
- Миньки клевые и качественные. Но подставки надевать и снимать с них - еще то испытание. Пока это делаешь, можешь и миньку сломать. Что мешало подставку сделать из нормального материала?
- Трекеры. Их много и они из толстого картона. Старались. Но забыли про самую важную часть - механизм соединения. Из-за которого крутятся и вертятся диски от каждого чиха и дуновения. Играть очень не удобно.
- Даже со всеми минусами и не достатками из игры получается вполне неплохой пати-гейм. Но слишком длинный и однообразный. Ему бы быть покороче и был бы норм. А так начинается весело и фаново, а потом все думают когда эта кабала закончится.
Как кооператив до уровня ДУ и близко не доходит. Как игра с предателем до Балдурс Гейта и близко не доходит. Как пати-гейм - вполне ок. Если бы игрался не больше часа.
Если заходить на страницу приложения в плей маркете, то на одном устройстве у меня пишет, что устройство не поддерживается, на другом, что недоступно в данной стране.
Скачал по обеим вашим ссылкам. По одной устанавливается игра Plague Inc. По второй приложение запрашивает кучу паролей и доступ. Каких-то гарантий хочется прежде чем устанавливать такое )
Приложение-компаньон для Imperial Assault есть для планшетов, но недоступно для России. Кто смог установить его себе, поделитесь, плиз, детально-пошагово как это сделать? )
У меня под рукой карт нет, но, вроде, у вас все правильно написано. С учетом того, что Дагду можно было применить и на Лощину и на Долину.
По крайней мере нигде не находил опровержений возможности такого хода. А в правилах и эррате, если читать как есть, это разрешается.
По поводу вашего вопроса ниже, получается из вышесказанного, что все 3 пункта валидны. Но такая глубина случается не так уж часто, если игроки хотят выиграть, а не просто от балды разыгрывать карты трикселей. Обычно, если такое комбо играется, то кто-то очень близок к победе.
> Если бы в игре были бы стандартные гексы и тупой вид сверху на территории ... я бы близко не подошел к ней
Ради эксперимента зашел в ваш профиль, посмотрел игры в вашей коллекции. У вас много игр, где этот самый "тупой" вид сверху на территории ) Как-то он не мешает вам покупать игры и играть в них. Такой вот парадокс )
Много где с dimsoul наши точки зрения не сходятся, но здесь наши мнения совпадают.
Суть в том, что игровое поле - это интерфейс игры. А у интерфейсов (любых, кстати) есть такая система оценки качества: - если человек в нем разбирается быстро не задумываясь - это хороший интерфейс. - если человек, взаимодействуя с интерфейсом, думает о цели, а не об интерфейсе, это хороший интерфейс. - Если человек при эффективном взаимодействии (эффективно выполнять цели) с интерфейсом не напрягает свой мозг на вещи, не связанные на прямую с целями, не заставляет себя переключаться с одного на другое - это хороший интерфейс. - Если человек обращает внимание на сам интерфейс, отвлекается от цели - это плохой интерфейс; если интерфейс создает дополнительные когнитивные нагрузки (те самые переключалки) - это плохой интерфейс.
Вот и получается, что если у человека проблемы с переключалками - это просто следствие плохого интерфейса. При условии, что речь идет о среднестатистическом человеке без отклонений, конечно же. А то возникнет, не дай Беленус, оффтоп про дальтоников и дебилов )
Но в реальном мире качественный интерфейс - это хорошо, но куда важнее для авторов игр хорошие продажи игр. А, как известно, продают эмоции. И очень часто авторы создают эмоции в игре через визуал, арты, миньки, детальки, жетончики и т.д. Часто в ущерб интерфейсу. Потому что подумаешь, будет кто-то напрягаться чуть больше или меньше, а вот вау-эффект поможет притоку денег. В принципе, винить нельзя за такое. Вы же сами написали, что для вас визуал важнее механик игры.
Но для меня лично лучшим вариантом будет, когда и интерфейс выполнен идеально и арты идеально и сочетается все это идеально. Такие игры есть, но их не так много. Радует, что игропром медленно, но верно движется в этом правильном направлении. Но пока, чтобы перестраховаться в плане продаж, авторы все же чаще напирают именно на эффектный вызуал, пусть и в ущерб юзабилити (тут главное, чтобы не перегнули палку).
Относительно недавно сыграл в делюкс-версию Лиссабона. Вот там и визуал крутой и юзабилити (удобство интерфейса) на высоте и сочетается друг с другом это все превосходно. Проникся уважением к автору этой игры.
Что касается Иниша (у меня лично, Иниш - одна из любимейших игр), у нас игрок, который слил НЕСКОЛЬКО партий ПОДРЯД (!) из-за того, что не заметил вражеского юнита на поле, говорит, что поле его полностью устраивает. Такой вот парадокс )
Решил так по той простой причине, что в тексте эрраты "resolve the card from the active player first" слово card - в единственном числе. Значит, по одной карте игроки играют.
Ну и по логике перекоса в балансе так не будет, в отличие от случая, когда один игрок разыграет все триксели и выиграет. Здесь же все видят что делает каждый и может вовремя среагировать. Но это уже личные домыслы. Главное, что в тексте автора слова Карта и Маневр - в единственном числе.
То, о чем вы пишите, называется просто уровнем мастерства. Понятно, что игрок более высокого разряда (мастерства) будет играть эффективнее, чем игрок с разрядом пониже (менее опытный, менее разбирающийся). Только это никак не значит, что игрок с разрядом пониже не прикладывает максимум своих знаний и возможностей.
Сыграл в Анкх на ттс.
Партия была на 2-их.
Правила не легче, чем в RS. Играется не быстрее. Игра очень сильно на просчет. Очень много считать наперед надо и предугадывать какие действия будет делать соперник, иногда подталкивая его к тем или иным действиям.
Чувствуется, что игра от автора RS. Можно набирать очки проигрывая в битвах )
Ощущение от игры, как от Dominant Species. Можно набирать ПО через победы в боях, а можно - на тех же территориях - через постройки.
Боевка идентично боевке из ИП. Простая, изящная. И слава богу, потому что просчетов и математики в игре хватает. Только абилки боевых карт непривычные:
- перед битвой сделайте ставки на бабло. Кто поставил больше - моментально убивает всех врагов на территории.
- на территории, где ведется бой, постройте монумент )
Что не особо понравилось: стартовая раскладка. Перед игрой на поле надо смотреть книжку сценариев и, исходя из количества игроков, расставлять все виды построек. Стартовая расстановка фиксированная, исходя из сценария.
Может, что упустил. Но такие ощущения после первой партии.
Анкх есть на стиме в ттс. Можно потестить геймплей.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2069760332&searchtext=Ankh
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2065417457&searchtext=Ankh
Я бы не привязывался к оценке на Тесере, тем более, что можно отдельно оценивать оформление, которое мне в локализации не очень. В той же электронной версии карта выглядит ощутимо круче.
Рад, что понравились жетоны.
У меня все время взгляд цепляется за то, что в базе на синих жетонах цифра посередине, а на красных внизу. Мелочь, но на мозг капало.
Покрою лаком жетоны, потестирую как он защищает их, отпишу сюда о результате.
Была мысль делать жетоны из цветного пластика плюс гравировка с затиркой, но там все дороже выходит. Учитывая количество жетонов.
На вкус и цвет. Для меня разница есть, такой я чувствительный.
Наверное, ссылку, а не скидку; на коллекционку можно посмотреть здесь:
https://opinionatedgamers.com/2017/04/26/twilight-struggle-collectors-edition-photos-and-game-history-by-chris-wray/
Игра понравилась. С рядом некоторых "но".
Командный агрессивный ареалконтроль. Стенка на стенку. Динамичный и веселый, даже сказал бы драйвовый.
Воюющих стороны две. Две команды. В каждой по три игрока.
Правила - не сложнее, чем в Манчкине. Но во время партии надо думать.
Важно суметь провернуть комбо из карт. Причем, не столько из своих карт, сколько с картами других игроков по команде. Именно в этом кроется основная фишка геймплея.
Игра ассиметричная. Нужно очень хорошо понимать сильные и слабые стороны каждой фракции.
Все кто любит веселый махач с простыми правилами - можно смело рекомендовать.
А теперь перейдем к этим самым "но":
- игра строго на 6 человек. Если TS и ЗВ Восстание - это дуэльные игры, а игра на четверых - это костыль, то Генералы - это игра на 6 человек, а меньшим составом в нее - это костыль.
- У игры низкий потолок глубины и очень жесткие рельсы. Если уходишь с этих рельс - считай слил игру. Выиграть за каждую сторону можно 2-мя способами (захватить любые 2 ключевые страны врага или набрать ПО). Считай сыграешь за каждую фракцию по 2 раза, потом игра себя изживет. Но пока не сыграл за каждую фракцию, хочется играть еще и еще. В первый же день знакомства с игрой мы не могли остановиться; перестали в нее играть только потому, что антикафе закрылось.
До Генералов столько веселья и драйва мне доставлял разве что Спартак.
"Карточная настолка про скупку туалетной бумаги и возможность заразиться коронавирусом"
У нас должна быть локализация, но про гречку ;)
Пожалуй, это одна из лучших игр про дипломатию.
Про уговоры пряником или кнутом. Сначала ты должен добыть пряник либо кнут, и ими потом уже воздействовать на других игроков. Уровень дипломатии примерно как в Игре Престолов. Даже ощущение было, что взяли ИП, выкинули полностью все ненужное: все бои, воинов и территории, оставив только дипломатию.
Игра, где все зависит только от того, как вы продипломатите других игроков.
Оформление. Оно среднее и даже чуть ниже. Но, мне, человеку очень чувствительному к оформлению было, как ни странно, вполне норм. Я практически не смотрел на компоненты, вся игра проходила в разговорах. Здесь надо "разводить" людей, пока они разводят тебя.
При этом не сказать, что здесь дипломатия как-то сильно отличается от дипломатии в ИП или дипломатии в Нью-Анджелесе. Скорее здесь просто убрали все лишнее, оставив только механизмы воздействия друг на друга.
Кстати, всем любителям ИП в нашем клубе Бутлегеры заходят на ура.
Очередная российская разработка, которую буду хаять.
1. Оформление.
По фотографиям казалось, что поле нарисовано, как прототип. Да как вообще прототип можно продавать по цене полноценной игры? На деле оказалось все гораздо лучше. Все очень в тему, оправдано, симпатично и приятно. Когда светлое поле заполняется цветными компонентами, информацию мониторить легко и просто. Компоненты сами по себе смотрятся дешевыми, но на поле все выглядит красиво и отлично сочетается друг с другом. Смотреть приятно, играть удобно.
Не уровень ОнМарса, но придраться не к чему. Все отлично.
2. Игровой процесс.
Хорошее простое евро. Простое в плане правил. Не побоюсь обозвать Смартфон облегченными Кланами Каледонии или сильно упрощенной Терра Мистикой. Но вот взаимодействия в игре очень много. Игра очень контактная, конфликтная и вся такая взаимодейственная. Терра Мистике и не снилось.
Как будто сериалы Миллиарды и Форсмажоры воплотили в настольной игре.
Так вот, про сложность, именно игроки здесь создают сложность друг для друга (а не какие-то там непонятные механики). А влияния друг на друга здесь хватает. Все умно, толково, считать на перед, мозги работают.
Боялся, что детский сад "собери планшет из картонок" во взрослой игре будет раздражать, но на деле очень интересно с этим разбираться и ощущения детскости не возникло. Ну, со стороны на себя не смотрел. Процесс понравился. Хочу играть еще и еще.
3. Реиграбельность.
Вот тут есть к чему придраться. Жетоны технологий накладывают на игроков ну очень большие рамки, а на игру рельсы. Из-за чего реиграбельность падает сильно. Сами технологии - крутая вещь. Настолько крутая, что влияет на всю игру и создает слишком рельсовые рельсы.
Здесь надо бы авторам навыпускать допов с новыми жетонами технологий. Или придумать сбалансированный принцип рандоманой раскладки жетонов. Последний вариант приблизит реиграбельность к бесконечности.
Итог.
Кто-то на Тесере думает, что я намеренно опускаю российские игры. А тут вдруг не получилось. Сломали шаблон авторы игры. Смогли. Смогли сделать отличную игру. И ничего мне с этим не поделать. Хорошая игра. А если исправят баг с реиграбельностью, то вообще запретендуют на титул великой. От меня авторам медаль. Подарите игру, а.
Хороший филлер на подождать опаздывающих перед большой игрой.
Если играл/смотрел Ведьмака, то вообще отлично.
Партии в среднем 5 минут.
Мне нравятся люди, которые играют ради "подумать", а не для "просто провести время". Есть пара догадок чего вам не хватило в ПМ.
Я не врач и не люблю, когда на Тесере люди ставят диагнозы друг другу, но возьму на себя смелость поставить вам диагноз. Целых 3. Вдруг какой-то из них окажется правдой:
1) Вы не играли в ПМ с сильным соперником.
Бот на телефоне играет слабо. С игроками на расслабоне в ПМ прощаются ошибки и теряется смысл. Но я не просто так в своем "обзоре" указал, что надо не просто сыграть, а сыграть с сильным противником. Некоторые игры раскрываются только так. В ПМ с сильным соперником всего 1 карта сыгранная не вовремя может стоить вам победы в партии.
Я сам не люблю ПМ, но не могу не отметить, что соревновательная составляющая в нем очень хороша.
Фракции в игре очень асиметричны. Сильный или слабый старт - зависит от стартовых карт и правильного выбора фракции. Если вы не будете играть исходя из свойств фракций и стартовых карт - сильному сопернику проиграете. Он попросту не простит вам даже одну ошибку. Победа или поражение.
Не играйте с ботом и просто игроками. Сыграйте с игроком из топа. Или найдите в своем городе самого сильного игрока в ПМ, которого никто не может победить и сыграйте с ним.
2) Вам просто нужны наркотики потяжелее.
3) Из ваших постов создалось ощущение, что у вас больше стратегическое мышление, чем тактическое. Может, у вас просто потребность в играх, не надо больше именно стратегических решений принимать. А здесь вам негде развернуться.
И, раз, вам важно в играх думать, осмелюсь дать совет: держитесь подальше от Крыльев )
Мне повезло, правила к обеим играм не читал, в обоих случаях правила доступно рассказали владельцы коробок.
Спасибо за мнение, так и поступлю.
В комментах ниже есть уточнение, что вторая сторона у жетонов коллекционки есть, но она точно такая же по цвету, полностью идентична. Нет стороны с инверсивными цветами. Из-за чего приходится использовать какие-то дополнительные кубы. Решение действительно странное: играть очень неудобно.
Вопрос: стоило ли изначально пластик какой-нибудь грунтовкой покрыть, чтобы уменьшить вероятность обдирания краски? Или для УФ-печати это не применяется?
Каким количеством лучше играть в Серп.
Лично я считаю, что лучше всего: 3-4 игрока. Поясню почему.
В игре есть механика рекрутов. Они нацелены на двух соперников. Рекруты могут давать очень большой буст, поэтому игра вдвоем будет неполноценной; игру вдвоем можно использовать как тренировку. Либо добавлять третьего игрока - бота (автома). Но мне автома не зашла - отвлекает от своих действий.
В стиме боты ходят быстро, поэтому там можно играть вдвоем, добавив бота.
При игре 5-7 игроков играется весело, мясо, много взаимодействия, но и очень большой даунтайм. Пока до тебя дойдет очередь, ты забудешь что хотел сделать, вспомнишь и опять забудешь.
Как по мне, 3-4 игрока в Серп - это идеально. Рекруты юзаются по максимуму, нет даунтайма. И здесь встает вопрос о взаимодействии. Пасьянс ли это или игра на жесткий просчет. А это полностью зависит от соперников:
Если соперники играют на расслабоне, то получается пасьянс, где можно творить безнаказанные ошибки.
Если ты играешь против сильного соперника, то каждый ход важен, один неверный ход тебе сливает всю игру целиком. Расслабляться некогда, всегда в напряжении. Одно неверное действие - и у тебя уже нет шансов на победу.
Важнейшим параметром в Серпе считаю скорость (не скорость юнитов, а другую) - за сколько раундов минимум ты можешь закончить игру с ПО больше, чем у соперников. Японцами-конструкторами мне пока это удается за 19 раундов, если повезет. И за 25, если не повезет. В игре есть рандом в виде карт встреч. Всего одна такая карта дает разницу мне в 6 раундов.
Да можно и поумничать, это ж Тесера ) На самом деле спасибо за комментарий, он подтвердил мои опасения, что фотографии не передают ощущений и той разницы, когда берешь в руки твердый толстый пластик или тонкий картон. К сожалению.
На всякий случай, вот увеличенное фото сравнения базовых жетонов и моих:
https://sun9-9.userapi.com/c857216/v857216742/16f153/P-fRQJ6lVxs.jpg
Так сложилось, что мне принципиально не нравится, что на красных жетонах мелкую цифру разместили под логотипом, вместо того, чтобы сделать как в коллекционном издании или у меня. Считаю такое дизайнерское решение в базе неизящным. Во время партии разница чувствуется. Играть, конечно, можно; но зачем, если можно сделать лучше.
Сначала думал банально взять коллекционное красивое издание, но меня не устроили дополнительные кубы, которыми там приходится пользоваться.
Имел ввиду, что с обратной стороны нет инверсии цветов, чтобы обозначать контроль / отсутствие контроля. Спасибо за уточнение.
ККИ про Рокуган.
Одна из самых красивых игр (а может и самая), что видел. Арты, дизайн, инфографика, сочетания оттенков, шрифты - идеально, полный экстаз.
Когда спрашивают "что не так с оформлением Покорения Марса?", надо просто показывать эту игру.
Местами от игры ощущения, как от Рокугана (те же кланы) и от Восходящего солнца (тоже есть ставки взакрытую). Но это просто ощущения.
Про правила. Если кому-то казалось, что в Вархаммер Конквест слишком много нюансов и правил, то здесь их еще больше. По сравнению с этой игрой, Конквест очень прост. При этом есть много похожего.
Отличия Легенды от подобных карточных игр:
- три способа победить. Кроме очевидного завалить ключевую карту (как в Ашесе - фениксборна, в Конквесте - варлорда, в Кодексе - главное здание) есть еще очки чести, на которые делаем ставки взакрытую. Можно лишить чести соперника и выиграть. Либо самому накопить нужное количество чести и выиграть. В общем, три способа победить.
Чтоб завалить ключевую карту, надо до нее еще 4 карты завалить (типа охрану в Ашесе)
- Воины имеют параметры атаки, но не жизни. Вместо жизни нанимаешь их на n ходов, после которых они тебя покидают. Или раньше, если соперник подсуетится.
- У воинов сразу 2 типа атаки: физическая и ... словесная (дипломатия). Кто кого переболтает. Юниты меряются длиной мечей или языков.
- В битве может быть еще одна битва: во время сражения толпы на толпу, один юнит может вызвать на дуэль другого юнита, все останавливаются и смотрят как эти двое передуэлят друг друга (словами или мечем). А потом битва возобнавляется.
Сначала игра взрывала мозг своими нюансами. Но есть ощущение, что у каждого клана своя очень четкая рельсовая стратегия, зависящая от плюсов-минусов фракций и надо просто юзать плюсы на полную и стараться не сильно страдать от минусов.
В остальном, те же ивенты, атачменты и прочее, что есть в других играх.
Если бы у меня не было Ашеса и Конквеста, то взял бы Легенду. Весьма толковая игра, хоть и с нехилым комплектом нюансов.
Визуально - это один из лучших примеров как надо уметь в Красиво.
На Марсе классно.
Игра с самым большим порогом входа в игру из всего что я играл. При этом, чем больше играешь, тем игра легче становится. Но... попорядку, не будем забегать вперед.
Это самая мозговыносящая и самая сложная игра в понимании как что здесь устроено. Проект Гайя куда проще понять. А Брасс - это гиперлайтовый филлер по сравнению с этим Марсом. Причем в Гайе глубина не меньше (и наверное, все же больше), но в Марсе вся система того что на чем завязано гораздо сложнее.
Игра очень красивая, стильная и понятная в плане визуала. Думал, что няшные миплы мне не понравятся. Но в реальности все хорошо друг с другом сочетается.
У игры 2 уникальные фишки:
1) Здесь гиперпозитивная конфликтность. В смысле игра конфликтная, но максимум, чем ты можешь навредить другим - сделать какое-то действие раньше них. Но любое твое действие дает профит соперникам. Ты делаешь действие и думаешь, что отрываешься вперед, но благодаря этому твоему действию и соперники получают буст. Получается такая очень динамичная и интересная гонка за ПО. Помоги другому так, чтобы ему пришлось помочь тебе еще больше.
2) Все механики, что есть в игре мы уже видели. НО! Автор взял знакомые механики и усложнил их все:
Если в какой-то игре ты выбираешь одно из нескольких действий, то здесь действия разделены на 2 группы, если выберешь действие в одной группе, то и в следующем ходу только из нее сможешь действие выполнять.
Если в ПМ ты мог строить по соседству со своими статичными зданиями, то здесь - по соседству со своим роботом, который перемещается туда-сюда.
Если где-то есть рабочий, который строит и собирает материалы, то здесь один строит, а другой собирает материалы.
Таким образом: все то же самое, что и в других играх, только сложнее.
Каждая усложненная механика сама по себе интересна. Но все вместе они сочетаются так, что мозг зависа...
На самом деле так кажется только первое время. Потом ты к этому привыкаешь и понимаешь, что ОнМарс на деле не такая и сложная. В ее основе достаточно простое евро, в которой каждую механику искусственно усложнили.
В эту игру сложно начать играть, но, когда освоишься, будет достаточно легко выстраивать победный план. И здесь стоит игру сравнить с Лиссабоном. Лиссабон проще в плане правил и нюансов, но сложнее в плане выстраивания победного пути. Да, Лиссабон на деле сложнее, чем ОнМарс. Автор игры это подтвердил.
А еще здесь есть треки, как в Проекте Гайя. В которые надо упарываться, чтобы победить. Только в Гайе треки нарисованы на конкретной плашке, а здесь раскиданы по всему полю как попало. И нужно время, чтобы эти треки увидеть. Трек ученых. Упорись в этот трек, забери всех ученых себе и получишь немереное количество ПО. Трек технологий. Упорись в него и... Думаю, понятно.
Монополия на ученых мне особенно понравилась.
Игра - гонка за ПО, и здесь есть 2 пути:
- тебе приходится делать все по чуть-чуть, чтобы у тебя было все, были все ресурсы и ты не чувствовал себя ограниченным. Чтобы не впереться в тупик и нехватку ресурсов приходится рассредотачиваться. Но тогда не наберешь нужное количество ПО.
- чтобы набрать много ПО, надо упороться во что-то конкретное, забив на другие вещи. В какой-нибудь трек или два. Только упарывание по полной в какую-то область может дать много очков. Упороться в науку, либо упороться в комплексы, либо в рабочих, либо в здания, либо в ученых и т.д. Во все не успеешь, игра раньше закончится.
Вот и приходится балансировать между зарабатыванием ресурсов (все по чуть-чуть) и ПО (упарыванием в конкретный трек). А еще подрезать соперников, использовать их бусты и следить за тем. чтобы твои бусты им поменьше давали.
Игра - красава. Пойду мозг проветрю.
Да, можно и одному. Просто я сам в одно рыло раскладывать настолки не люблю. А на Тесере очень часто все спрашивают: во что хорошо играть вдвоем. Вот, претендент подоспел.
Наверное, я не разбираюсь в миньках. Они хорошо детализированы и в целом смотрятся приятно. Отличия между фракциями какие никакие есть.
И мне, как человеку, нацеленному на победу в шахматоподобной игре, такие миньки удобны, т.к. не отвлекают от поиска лучшего хода. Были бы у них принципиально разные позы, это мешало бы быстрой оценке ситуации на поле. В шахматах стоят все ровно и это хорошо.
Если бы это был данжн краулер, тогда разные позы были бы в тему. А здесь мне важно думать о победе.
Я не наезжаю и ценю ваше мнение, просто делюсь своим.
Вставлю свои 5 копеек.
Когда впервые сыграл в ПМ - игра жутко не понравилась. Обещали хардкорное евро, а получил затянутый филлер. Плевался на нее сочно и громко. При этом все вокруг кипятком писали от этой игры. Решил разобраться. Вдруг я действительно чего-то не понял.
Поставил план - наиграть кучу партий на телефоне, а потом с живыми игроками, в том числе с теми, кто в нашем клубе в ПМ играет лучше всех.
Вообще, странно, что игра мне не зашла, т.к. в ней есть все, что мне нравится: какое-никакое, но построение движка, игра на территорию, игроки сами выбирают когда игра закончится, простые лаконичные правила и т.д. Что же могло пойти не так?
1. Графический дизайн. Он ужасный. В этой игре нарушены почти все правила дизайна, которые можно нарушить: отступы, поля, работа со шрифтами, выделение курсивом, арты в разных стилях и т.д.
Пример красивого графического дизайна - Лиссабон и ОнМарс. Покорение Марса - это как хрущевка, стоящая среди крутых коттеджей и современных комплексов.
На самом деле - даже круто, что игра, выглядящая так, смогла стать популярной.
Но в этом есть накая тематичность. Ведь игроки здесь - типа менеджеры проектов, под руководством которых происходит колонизация планеты.
Так вот, в реальности презентации менеджеров выглядят, как правило, как уг, с поехавшими шрифтами, картинками самого разного качества ит.д. Т.е. данный минус игры - это 100%-ное погружение в тему )
2. Глубина игры. Прежде всего, Покорение Марса - это НЕ стратегическая игра. Это тактическая игра.
Стратегическое решение в ней принимается всего 1 раз - в самом начале, когда ты выбираешь фракцию, исходя из своих стартовых карт, оцениваешь какие фракции у соперников и понимаешь как надо играть против них, чтобы выиграть.
Все остальные решения в игре - тактические и принимаются согласно выбранной стратегии.
Поэтому, глубина в игре, конечно есть, но не бог весть какая. Хотите по настоящему глубокую игру - играйте в Сквозь века. Или ОнМарс. А Покорение Мара - это скорее филлер, который играется почему-то очень долго.
Если правильно все оцениваешь с точки зрения стратегии, то решения принимаются достаточно очевидно.
С другой стороны, для тактической игры здесь очень хорошая вариативность и все очень хорошо сбалансированно. Реиграбельность тоже очень высокая. И как соревновательная конфликтная игра - толковая. Если играть с драфтом.
3. Продолжительность игры. Вот тут есть проблема. Игра очень долгая для такого однообразного и не сложного процесса. Даже сам автор это понимал и предлагал в правилах в качестве основного режима играть без драфта, чтобы ускорить процесс.
Но без драфта игра становится тупой и рандомной. Для толкового процесса играть надо с драфтом. Но и продолжительность тогда вырастает.
Длительность игры здесь не с потока взята. Если бы она длилась короче - игралось бы меньше карт, тогда бы возросла значимость рандома от выхода карт. А так, учитывая сколько карт в партии играется, рандом сводится к минимуму, т.к. похожих карт (но с отличиями) в игре очень много. Продолжительность партии - как часть баланса.
Впрочем, если игра нравится, то почему бы не играть долго в игру, которая нравится? В общем, для меня это минус, но для кого-то это может быть плюсом.
Играл без допов, только в базу. Говорят, с допами игра становится лучше и быстрее. Верю.
Мобильное приложение.
Мне понравилось. Красиво и атмосферно. Атмосфера современного хай-тек есть. Арты из игры смотрятся лучше из-за того, что на них навесили маски/фильтры. Все иконки перерисовали с другими пропорциями. Шрифты другие и т.д.
Юзабилити в мобильной версии. В целом играть удобно. Есть некоторые моменты, сделанные неудобно, можно было бы их доработать. Например, меня, как новичка, не знающего карты, задолбало тыкать по несколько раз, чтобы прочесть весь текст карты. И таких недоработок в игре есть еще несколько штук. Но есть игры, реализованные и хуже.
Как итог, игра хорошая. Есть недоработки. Но даже не смотря на них - это действительно хорошая игра в своей категории. Для меня лично эти недоработки критичны, чтобы больше в не играть в нее. Если исправят, то вернусь к ней. Но игра действительно заслуженно популярна.
Уверен, что значимая причина популярности игры - сеттинг. После выхода фильма "Марсианин", тема Марса стала очень популярной. Уж очень там все было вкусно снято, на стыке фантастики и реализма. Режиссер очень круто все подал (если задуматься, то все показанное
в фильме - полный бред, даже Звездные войны реалистичней, но подано в плане атмосферы все это просто шикарно).
Сейчас игры, делающиеся про Марс сразу становятся хитами. Просто потому что про Марс. ОнМарс, например. Даже доп к Немезиде будет про Марс. Удивляюсь почему еще нет Манчкина на Марсе и Монополии про Марс.
А теперь итог. Можно было сразу промотать сюда и не читать весь текст. Покорение Марса - это хорошая игра. В своей категории - просто отличная. Место в топе заслужено.
Толщина всех жетонов 2 мм.
Я отдал 1900. Вадим сказал, что мне сделал по себестоимости, а так взял бы ощутимо больше.
"Ну вот вижу, что всё же не в моем объяснении дело, а вы действительно не читаете"
это относится к 90% дискуссий на Тесере. Давно я здесь не появлялся. Ничего не изменилось.
Что "Новый мир" может противопоставить американскому "Естественному отбору"? Хотелось бы сравнение этих двух версий.
И хотелось бы увидеть яркие красочные карты. Арт на коробке пока проигрывает аналогу из американской версии.
Когда на кике только открыли предзаказ на Анкх, он выглядел уныло. Куча картона, мало монстров, всего мало. Картонные павны на пластиковых подставках здесь выглядели как надругательство.
Сейчас все изменилось. Весь картон заменили на пластик, добавили новую фракцию, кучу монстров и т.д. Все вкусно.
Поле. На самом деле поле очень детализированное. Это можно увидеть на крупных кадрах. Оно точно детальнее, чем в старом Кемете, детализация на уровне Восходящего солнца. С полем все гуд.
Карточки и планшеты кажустя пустоватыми. Но точно такой же подход у кмошек был и в Ктулхе, который должен умереть. Там почему-то это всех устраивало, а здесь нате. Оформление уж точно лучше, чем ПМ.
Самое главное - геймплей. Правила выложили. По сути, стандартный контроль территорий. С уникальной фишкой, что теперь игроки сами будут определять границы этих самых территорий. Звучит интересно.
Нет рандома. Можно играть дуэльно. Если игроков больше, можно заключать союзы: получаешь от союзника плашку со спецабилкой, как в Серпе.
Действий всего 4: движение, найм юнитов, апгрейд фракции, получение последователей (видимо, это аналог бабла).
В какой-то момент какой-то игрок может запустить битвы на всем поле (почти как в Нейрошиме). Учитывая, что боевых жетонов 10, то битв будет одновременно на поле не больше 10-и.
Боевка - как в ИП. Меряешься силой и количеством юнитов и построек + выбираешь боевую карту с силой и абилкой. Боевка стандартная, но простая и изящная и зарекомендовала себя.
Видно, что по сравнению с Восходящим Солнцем время партии снизили. Да и правила стали легче.
И очень интересно как зарекомендует себя механика с меняющимися границами локаций.
Конечно, не совсем понятно как это играется вживую, но именно кик-версия со всеми плюшками выглядит ну очень вкусно. Беру.
Идеально играется на троих.
Игра устроена таким образом, что один игрок без союза может даже вынести первых двух в союзе. Достигается это грамотным использованием приказов Собирать и Предать. Союз - не залог победы.
Вообще, в этой игре чем меньше игроков - тем больше просчета и меньше дипломатии. Чем больше игроков - тем меньше просчета и больше дипломатии.
Лично я предпочитаю раскладывать РС именно на троих.
Шахматы себя не изжили.
Во многих городах есть шахматные школы. По каким современным играм есть школы, где обучают таким играм? Почему эти школы не закрыли? Почему люди платят деньги за то, чтобы их научил профессионал играть в шахматы, а не современную игру?
Был несколько лет назад момент, когда казалось, что в шахматах открыли все, что только можно, все варианты эффективных ходов. Разумеется, это было заблуждение. Выяснилось, что сильные комбинации не такие уж сильные; а слабые, если их немного по-другому играть - вовсе не слабые. До сих пор открываются новые комбинации, перед которыми не могут устоять старые "беспроигрышные" комбинации.
Сколько лет, веков прошло, а полная глубина шахмат все еще не изучена, потолок еще не достигнут, даже с учетом нейронных сетей. Так что рано говорить о том, что игра себя изжила.
Изживают себя так называемые решенные игры, в которых есть конкретная победная стратегия. В шахматах такую пока еще не нашли.
Существует на сегодня много тактических игр с полной информацией, но по глубине просчета они и рядом не стоят с шахматами. Тот же Улей, который мне весьма нравится, был признан решенной игрой с конкретной выигрышной комбинацией. Потому и пришлось дополнения делать. Вылечилось это только с выходом дополнения Мокрица.
Ну и статус свой шахматы вполне заслужили. И исторически просто так само собой ничего не происходит. Всегда есть причина. Тот же английский действительно проще других языков изучается. Так и шахматы все еще остаются великой игрой потому что у них о-о-очень большая глубина, до предела которой просто еще не дошли.
Я бы даже назвал шахматы шедевром среди подобных игр, потому что в ней невозможно ничего улучшить. Сколько было попыток, а эта классическая версия так и остается лучшей кто бы что ни говорил.
Сегодня, когда настольные игры становятся такими популярными и маркетологи заманивают в свои логические игры "уникальными" эмоциями и "атмосферным" сеттингом (вот уж истинная ценность для интеллектуальных игр), постоянно вижу, как кто-то где-то наворачивает шахматы на своем телефоне. В перерывах, в метро, в пробке, в антикафе.
Сам я в шахматы очень давно не играю, сознаюсь, что не хочу тратить время на заучивание кучи комбинаций, без которых сильного соперника не обыграть. Но мне очень нравится, даже прет меня от того, что люди вокруг меня играют в такую по-настоящему глубокую игру.
У меня Зомбицид со всеми допами хранится в чемодане для Вархаммера.Красиво и носить удобно. Думаю и для IA что-то похожее цитаделевское взять. Пока что миньки непокрашенные хранятся в одной коробке, все карты в ограх от миплхаус в другой коробке, вполне удобно. Пока устраивает.
В - восторг. Не знаю как еще описать эту игру.
Первое впечатление - это же Герои меча и магии! С измененным сеттингом и максимально урезанной (почти примитивной) боевкой! Но это та самая стратегическая карта Героев. Без тактических боев. Но все же вот она карта открытого мира с замками и героями. Каждый игрок может нанять себе до 3-х героев. Это те самые огромные кубы на поле. Героев 6 типов. Какой картинкой вверх повернул - такого героя и нанял. Герои бегают по карте, захватывают города. Города можно апгрейдить. Можно собирать ресурсы, строить корабли для передвижения по воде. Можно херачить друг друга. И даже нанять монстров (аж двух).
Пока что эта настолка подобралась к Героям Меча и Магии ближе всех.
Еще есть гильдии. Типа разные организации в этом мире. Через влияние в определенных городах и соответствующих героев можешь залезть в эти гильдии, стать директором (мастером) или наемным рабочим (подмастерьем). Можешь подсидеть директора и сесть на его место (и грести ПО лопатой). Текучка кадров в этих гильдиях еще та.
О самой игре. Это гибрид. Евро, в которое добавили бои. Процентное соотношение этого примерно такое же, как в Серпе: сначала играем в евро, под конец кровь-кишки-расфеодалило. Похожая зависимость и от количества игроков. Двое - играют в евро; максимальным составом - будет все залито кровью под конец, а замки будут менять своих владельцев, как перчатки. Под конец сама игра заставляет игроков мериться длиной своих мечей.
Когда завершается партия - как и в Серпе, это решают сами игроки. Цель - закончить игру в тот момент, когда ПобедныхОчков у тебя больше, чем у любого другого игрока.
Со временем эмоции поутихли и игра показала, что она - все же не совсем Герои. Нет рпг-прокачки. Но это не минус игре, она все равно крутая. На деле весь процесс крутиться вокруг гильдий и городов. Очень интересный круговорот ПО в этом мире, все завязано друг на друге. Захватил 1 город, в половине гильдий сразу что-то поменялось. Уровень взаимодействия всего на карте не уступает Лиссабону.
Если раскладывать сие блюдо часто-регулярно, со временем заметите некую заскриптованность гильдий (или мне показалось?) и поймете, что нужны допы. Их, кстати хватает, а еще автор обещает две новые гильдии запилить.
Игра красивая. Очень. Все в одном стиле. Нравится или не нравится стиль - другой вопрос.
Не хватило счетчика влияний в гильдиях, напрягает все время считать у кого сколько, чтобы понять у кого выгодней замок отжать. Но такой счетчик можно отдельно прикупить.
Еще напрягало обилие нюансов в правилах, но это больше вопрос тому, кто эти правила будет объяснять новичкам. Например, к игре Сквозь века я сейчас правила за 15 минут объясняю, после чего новички без проблем играют и хотят еще. Но это с учетом того, что они раньше играли во что-то серьезней Манчкина.
Возвращаюсь к Феоду. Еще чуть-чуть и игра была бы полноценными Героями меча и магии. Но и без этого игра очень крута и самобытна! 10 морских змеев из 10. Маст плэй для ценителей умных игр.
Да, в стиме скачал, там все ок. Но ноут не удобно всегда таскать с собой на игру. Планшет же можно в коробку с игрой кинуть, т.е. планшет тупо удобней для тех, кто играет в разных местах.
Наконец, добыл и сыграл. И даже кучу партий; даже извратился и сыграл в нее втроем и вчетвером. Чтобы изучить ее вдоль и поперек.
Теперь по порядку:
Игра хорошая. Просто хорошая стратегическая карточная дуэль.
Когда игру называют Замесом на стероидах - это правда. Очень сильно усложненный Замес. Также похоже на карточный Blood Bowl: Team Manager - The Card Game, только на двоих, менее веселый и почти без рандома.
Отличие от других игр карточных игр - здесь есть элемент покера и блефа, угадайка кто на какую планету высадится. У нас в клубе в Конквест играют по сути ради этой механики.
Плюсы:
- Красивая. Очень. Красиво все, даже плашки для текста, даже шрифт подобран красиво и в тему. Одна из самых красивых карточных игр. Как и многие другие в то время у ФФГ.
- Та самая достаточно уникальная механика покера-блефа. Именно ради нее есть смысл сегодня играть в Конквест.
- Быстрая, минут 15-20.
- Интересно собирать колоду под каждого героя (варлорда).
- Контроль территорий в карточной игре.
- Игра толковая, не глупая, все победы и проигрыши, которые были у нас в клубе - из-за стратегических ошибок проигравшего при неправильном выборе планет.
Минусы:
- Главный минус: невероятно большое количество нюансов в правилах для карточной игры. Не в каждой обычной настольной игре с полем столько нюансов. В первой партии глаза на лоб лезут от вопросов "что за фигня?" Ладно, хоть все нюансы легко и быстро запоминаются сразу после первой партии. Но это тот минус, из-за которого многие у нас не хотят играть в Конквест.
- Количество возможных колод ограничено. Т.к. игра закрылась, то несложно понять, что под каждого героя можно собрать только одну максимально сильную колоду (да, могут быть варианты с отличиями, но эти отличия не такие уж большие и можно считать вариантами одной и той же колоды). Получается, сколько в игре варлордов, столько колод и можно собрать. Точно не помню, но, если не ошибаюсь, с учетом всех допов в каждой фракции примерно по 4 варлорда. Фракций 9.
Не к плюсам и не к минусам:
- Out Of Print. Игра закрылась, развиваться в сборе колод нельзя. У игры есть потолок изучения. Но и денег игра теперь сожрет не так уж много. И, в отличие от обычных раритетных настолок, эта после закрытия в цене упала.
- Сеттинг Вахи. Для меня это плюс. Но знаю тех, кто нос от всего этого воротит.
В сравнении с другими карточными играми (из тех, что играл):
- Ашес. Ашес куда глубже и умнее в плане тактики. Гораздо изящней и современней. Но и более "сухой". Конквест куда веселее. И больше про стратегию, чем про тактику.
- МТГ. Тут сразу понятно. В плане формирования колод МТГ впереди планеты всей, Конквест тут вообще не при делах. А в плане принятия решений в процессе игры все наоборот, Конквест рулит так, что все карты МТГ продал.
- Blood Bowl: Team Manager. Блуд Боул (веселый, драйвовый, на много игроков) выигрывает во всем, кроме одного - он очень рандомный из-за всяких жетончиков. Этого нет в Конквесте - не сможете сказать, что выиграли\проиграли из-за рандома. Здесь даже промотка колоды - важная составляющая игры и не получится отмазаться тем, что пришла не та карта.
- Замес. Один веселый пати-филлер на много игроков, вторая игра - почти серьезная стратегическая дуэль с +100500 нюансов в правилах. Две крайности. Обеих уделывает Blood Bowl, как по мне (если бы только не его дикий рандом).
Сколько вешать в грамма? Т.е. Сколько и чего покупать:
- Одна база и много допов. Вообще не вариант. Нормальной игры не будет вообще, колоды будут дико рандомные, победа\проигрыш будут рандомно доставаться.
- Просто одна база. Это вариант на потестить механику зайдет - не зайдет. Но полноценной игры не будет вообще. Сильно урезанная демо-версия.
- Две базы и минимум первый цикл паков. Это вполне неплохой вариант. С одной стороны копий некоторых сильных карт может не хватать, с другой стороны не всех карт нужно иметь по три копии, двух достаточно. В целом неплохо, даже хорошо. Играбельно. Не идеально.
- Три базы и первый цикл паков. Отлично! Лучше может быть только взять вообще все, что выходило.
- Просто три базы без единого допа. На самом деле вполне хорошо. У вас будут уже 7 полноценных собранных колод (и даже маленькая возможность корректировать колоды). Полноценная крепкая игра без зависимости от рандома. Видел комменты бывалых, что в одной базе некоторые фракции сильнее остальных, но есть подозрение, что это мнение относилось к одной базе, а не к трем, у нас все фракции в целом выигрывают одинаково. Ну или мы еще не успели найти читерские комбы.
Итоги с сугубо личным мнением:
Пробовали на 3-4 игрока по принципу Блад Боула. Каждый сам за себя. И камандами 2х2. В целом играбельно (с хоумрулами), но, если честно, нет смысла - лучше брать Блад Боул или Ашес для этого, а в Конквест исключительно вдвоем.
В целом, из-за обилия нюансов Конквест ощущается перегруженным и неизящным. Уступает многим современным карточным играм в стройности правил. Единственные причины в него играть сегодня - сеттинг Вахи и его уникальная покер-механика с просчетом соперника на какую планету он пойдет.
После всех моих партий отмотать время назад - купил бы я Конквест снова? Однозначно нет. Не стоит он этих денег (только если совсем за копейки отдают). Но и продавать не буду. Красивый, с**ка; будем изредка поигрывать, дожидаясь допов с тиранидами.
Сыграл. Даже несколько раз, чтобы проверить не ошибся ли в понимании игры.
Неплохой пати-гейм. На этом все.
Если подробно, то у игры неплохая задумка, но недоделано очень много. Видно, что сначала старались, но на полпути забросили:
- как кооператив очень средненький, единственное, где надо играть сообща - стараться не тратить карты с часами. Т.е. задумка есть, но недожатая совсем.
- Как игра с предателем - вроде и весело, но, как ни странно, может зайти с предметами и получится вылечить от одержимости. Т.е. одержимому не придется быть предателем. Хотя такая ситуация и нечаста.
- Миньки есть. Но клетки поля слишком малы, чтобы вместить даже две миньки. Жетоны монстров можно класть друг на друга, с миньками это сложно. будто поле рисовали под жетоны, а миньки добавили в последнюю очередь.
- Разные цели даются игрокам на старте. Но одному обе цели могут быть рядом, другому игроку цели могут попасться на противоположных частях карты. Как-то неравноценно и рандомно.
- Карт в руке немало. Но всегда понятно что надо делать и что делать лучше всего прямо сейчас. Простора для принятия решений нет вообще. Есть задание придти туда-то, берешь и идешь. Мозг не напрягается вообще. Монополия - хардкор по сравнению с этой игрой.
- Миньки клевые и качественные. Но подставки надевать и снимать с них - еще то испытание. Пока это делаешь, можешь и миньку сломать. Что мешало подставку сделать из нормального материала?
- Трекеры. Их много и они из толстого картона. Старались. Но забыли про самую важную часть - механизм соединения. Из-за которого крутятся и вертятся диски от каждого чиха и дуновения. Играть очень не удобно.
- Даже со всеми минусами и не достатками из игры получается вполне неплохой пати-гейм. Но слишком длинный и однообразный. Ему бы быть покороче и был бы норм. А так начинается весело и фаново, а потом все думают когда эта кабала закончится.
Как кооператив до уровня ДУ и близко не доходит. Как игра с предателем до Балдурс Гейта и близко не доходит. Как пати-гейм - вполне ок. Если бы игрался не больше часа.
Если заходить на страницу приложения в плей маркете, то на одном устройстве у меня пишет, что устройство не поддерживается, на другом, что недоступно в данной стране.
Скачал по обеим вашим ссылкам.
По одной устанавливается игра Plague Inc.
По второй приложение запрашивает кучу паролей и доступ. Каких-то гарантий хочется прежде чем устанавливать такое )
Приложение-компаньон для Imperial Assault есть для планшетов, но недоступно для России.
Кто смог установить его себе, поделитесь, плиз, детально-пошагово как это сделать? )
У меня под рукой карт нет, но, вроде, у вас все правильно написано. С учетом того, что Дагду можно было применить и на Лощину и на Долину.
По крайней мере нигде не находил опровержений возможности такого хода. А в правилах и эррате, если читать как есть, это разрешается.
По поводу вашего вопроса ниже, получается из вышесказанного, что все 3 пункта валидны. Но такая глубина случается не так уж часто, если игроки хотят выиграть, а не просто от балды разыгрывать карты трикселей. Обычно, если такое комбо играется, то кто-то очень близок к победе.
> Если бы в игре были бы стандартные гексы и тупой вид сверху на территории ... я бы близко не подошел к ней
Ради эксперимента зашел в ваш профиль, посмотрел игры в вашей коллекции. У вас много игр, где этот самый "тупой" вид сверху на территории ) Как-то он не мешает вам покупать игры и играть в них. Такой вот парадокс )
Много где с dimsoul наши точки зрения не сходятся, но здесь наши мнения совпадают.
Суть в том, что игровое поле - это интерфейс игры. А у интерфейсов (любых, кстати) есть такая система оценки качества:
- если человек в нем разбирается быстро не задумываясь - это хороший интерфейс.
- если человек, взаимодействуя с интерфейсом, думает о цели, а не об интерфейсе, это хороший интерфейс.
- Если человек при эффективном взаимодействии (эффективно выполнять цели) с интерфейсом не напрягает свой мозг на вещи, не связанные на прямую с целями, не заставляет себя переключаться с одного на другое - это хороший интерфейс.
- Если человек обращает внимание на сам интерфейс, отвлекается от цели - это плохой интерфейс; если интерфейс создает дополнительные когнитивные нагрузки (те самые переключалки) - это плохой интерфейс.
Вот и получается, что если у человека проблемы с переключалками - это просто следствие плохого интерфейса. При условии, что речь идет о среднестатистическом человеке без отклонений, конечно же. А то возникнет, не дай Беленус, оффтоп про дальтоников и дебилов )
Но в реальном мире качественный интерфейс - это хорошо, но куда важнее для авторов игр хорошие продажи игр. А, как известно, продают эмоции. И очень часто авторы создают эмоции в игре через визуал, арты, миньки, детальки, жетончики и т.д. Часто в ущерб интерфейсу. Потому что подумаешь, будет кто-то напрягаться чуть больше или меньше, а вот вау-эффект поможет притоку денег. В принципе, винить нельзя за такое. Вы же сами написали, что для вас визуал важнее механик игры.
Но для меня лично лучшим вариантом будет, когда и интерфейс выполнен идеально и арты идеально и сочетается все это идеально. Такие игры есть, но их не так много. Радует, что игропром медленно, но верно движется в этом правильном направлении. Но пока, чтобы перестраховаться в плане продаж, авторы все же чаще напирают именно на эффектный вызуал, пусть и в ущерб юзабилити (тут главное, чтобы не перегнули палку).
Относительно недавно сыграл в делюкс-версию Лиссабона. Вот там и визуал крутой и юзабилити (удобство интерфейса) на высоте и сочетается друг с другом это все превосходно. Проникся уважением к автору этой игры.
Что касается Иниша (у меня лично, Иниш - одна из любимейших игр), у нас игрок, который слил НЕСКОЛЬКО партий ПОДРЯД (!) из-за того, что не заметил вражеского юнита на поле, говорит, что поле его полностью устраивает. Такой вот парадокс )
Решил так по той простой причине, что в тексте эрраты "resolve the card from the active player first" слово card - в единственном числе. Значит, по одной карте игроки играют.
Ну и по логике перекоса в балансе так не будет, в отличие от случая, когда один игрок разыграет все триксели и выиграет. Здесь же все видят что делает каждый и может вовремя среагировать. Но это уже личные домыслы. Главное, что в тексте автора слова Карта и Маневр - в единственном числе.
То, о чем вы пишите, называется просто уровнем мастерства. Понятно, что игрок более высокого разряда (мастерства) будет играть эффективнее, чем игрок с разрядом пониже (менее опытный, менее разбирающийся).
Только это никак не значит, что игрок с разрядом пониже не прикладывает максимум своих знаний и возможностей.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%BD_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%8F%D0%B4)
Можно просто все называть своими именами.
Это каким-то образом делает арт ФФГ хуже? Нет )
Как быстро резко перешли с Вы на Ты. Тесера сближает.