И что, в топе немало старых игр висит благодаря давным давно поставлены оценкам. Но её почти не вспоминают, не рекомендуют, не обсуждают. Так что да, забыли.
Тут дело не в не умении считать, просто далеко не всем хочется играть в оптимизацию. Тем кому хочется атмосферы и приключения, нужно именно разнообразие а не просчитываемая тонкая колода,
Как-то давно пробовал Конец вечности, совсем не зацепила. Из карточных босс баттлеров Сентинелы и Марвел Юнайтед куда больше зашли. Но хорошо что у всего есть свои фанаты.
Опробовали допчик с червём, в котором, соответственно, сам гигантский составной червь, новый тип оружия — ловушки + новое игровое двухстороннее поле!
Сыграли 1 и 2 сценарии. Первый сценарий прикольный, базовые события заменяются на новые из коробки, которые представляют собой «мини-миссию» на каждый раунд, за выполнение которой вы отменяете эффект следующей карты события, а там, как правило, ничего хорошего не бывает)) 8 событие всегда призывает червя, и вам надо успеть его замочить, пока он не дополз до конца поля. Учитывая, что у вас 8 раундов на прокачку, задача кажется не сильно сложной, но нам удалось убиться об червя и провалить миссию))
У червя есть своя колода действий, и в фазу действия пришельцев вы тянете из неё 2 карты. Там разные вариации атак — он бьет головой, хвостом и боком, перекатываясь по полю в правую или левую сторону (обычно он, как все пришельцы, идёт вперёд). На одном из таких перекатов он нас и подловил😮, урон наносит бешенный, а потому один из наших бойцов не выдержал его натиск и пал смертью храбрых, т. к. червь вступает в игру только после 8 раунда, эта миссия играется дольше обычной, но даже так, отыграли за часик.
Следующую партию сыграли во вторую миссию, там, по сути, то же самое, но без 8 раундов с событиями (играется сценарий без событий), а сразу получаем по 2 ловушки, и червь появляется в первом же раунде. Цель всё та же — убить червя, отстрелив ему все сегменты туловища, а затем хвост+голову. Проиграть можно, если кто-то погиб ИЛИ червь пересечёт радиомаяк. Эта миссия играется быстрее, мы сыграли её дважды, и каждая по 30 минут. В первый заход он под самый конец вновь убил одного из наших бойцов (не хватило 1 раунда до победы). Во втором заходе мы уже действовали чётко и вынесли червя.
Ловушки как игровой элемент тематичны и работают логично, урона наносят норм, особо на них не отвлекаешься, отыгрываешь их эффект в самом начале раунда, как только запустил таймер, и забываешь про них)). В конце книги правил есть описание ловушек, но почему-то не всех, по лазерной пушке есть вопросики. Работает ли она, как огнемёт или нет? Там на самой карте указан только 1 кубик попадания, но тогда она что-то сильно слабовата и скучная. У огнемёта такая же иконографика, НО в описании указано, что вы бросаете 1 кубик попадания для каждого пришельца, и это уже интересно. Если лазерка работает так же, а по логике должно быть так, это же, мать его, лазерный луч! Он должен прожигать пришельцев насквозь, то мы играли правильно, а если нет, то ладно, захоумрулим!)
Разумеется, я слышал о выходе третьей редакции еще с момента анонса на западе. И вот компания Hobby World привезла ее и в Россию.
Я играл несколько партий в Ужас Аркхэма второй редакции, который вышел в далеких 2000х, а также пару партий в Древний Ужас. Ужас Аркхэма второй редакции мне показался более атмосферным, чем Древний Ужас, но в Древнем Ужасе как будто бы убрали некоторые моменты Аркхэма, в результате он мне понравился больше.
Но если Ужас Аркхэма 2 и Древний ужас - это песочницы, где у вас есть конечная цель, а идти к ней вы можете любыми способами, то Аркхэм 3 - это сценарная игра. В базовой коробке вас ждет, кажется, четыре сценария, но уже вышло три дополнения, которые пополнили контент новыми сценариями и картами событий.
Перед началом игры вы выбираете сценарий, берете районы и размещаете их необходимым образом. Также готовите соответствующие карты событий в данных районах. Каждый район поделен на три локации.
Суть геймплея не сильно изменилась: вы все также перемещаетесь по полю, взаимодействуете с локациями, собираете улики, бьете монстров (а также они вас), и переживаете различные события. Все проверки, разумеется, на кубиках. Но помимо финальной цели здесь еще есть промежуточные сюжетные события. В процессе партии даже один и тот же сценарий может пойти по разным веткам либо в зависимости от того, успели вы или не успели достичь определенной точки в сюжете, либо от принятого вами решения.
В нашей партии в сценарий "Эхо из глубин" Мы смогли "перевернуть" лишь одну положительную страницу книги. В основном мы ничего не успевали и в результате к нам вышел Ктулху, которого мы, разумеется, не смогли победить.
Вообще я уверен, что сыщиков нужно обязательно снаряжать, ведь предметы дают очень хорошие бонусы. Но у нас на это не было времени, повсюду распространялись негативные жетоны (не помню, как называются), а также плодились монстры, с которыми нам необходимо было сражаться.
Вот этот, как Женя назвал его "элемент Пандемии" с распространением жетонов мне не очень понравился. Плюс, сами районы в виде кругов и дорожки между ними тоже выглядят странно. Может это и хорошее решение реализовать модульное поле, но выглядит, как по мне, странно. Единая карта, все же, мне больше нравится, как в предыдущих частях.
Следующий момент также является лишь моим мнением, но я не люблю, когда игра ведет тебя за ручку. Я как раз больше люблю песочницы, где можно добиваться цели разными способами и путешествовать куда угодно. Но этот момент существует в любой игре с единым сюжетом сценария или целой игры.
Именно поэтому мне понравились "Спящие боги". Там есть предыстория и финальная цель, а то, как вы будете проживать свои 54 хода, вы решаете сами. Путешествуете по островам, знакомитесь с персонажами, помогаете им (или вредите), у каждого персонажа или города своя история. Хотя знаю, что многие их за это и ругают, что мол на рассказывают не связанную историю, а лишь набор случайных событий в мире. Тут уже дело вкуса.
В остальном же мне игра понравилась. Все тот же Аркхэм (только, насколько я понял, еще и разный в зависимости от сценария), игроки в кооперативе выступают "терпилами", которым необходимо тяжко преодолевать весь ужас, происходящий вокруг, и смело пробиваться вперед навстречу победе!
Опять же, по одному сценарию рано делать какие-то объективные выводы об игре, но пока что из всей тройки мне понравился Аркхэм 2 своей атмосферой и Древний ужас духом приключений. Но и третий Аркхэм очень даже неплохой представитель данной линейки!
Ранее у меня была самая первая коробка «Пиксель Тактикс». Свойства там были максимально простые: Воскрешение, Лечение, Перехват. И казалось бы, что еще можно придумать? Оказалось, можно.
Во-первых, герои стали более сильными, но от этого колоды не стали не менее сбалансированными. А свойства стали более мощными и вариативными, что заставляет каждый ход принимать еще более важные тактические решения.
Во-вторых, добавились ловушки и операции. Это еще одно пространство для маневра.
В остальном мы имеем все тот же прекрасный Пиксель Тактикс. Как вы заметили по фотографиям, у игры очень тематичный пиксельный арт. Кому-то такая рисовка (а особенно шрифт) могут не понравиться, но мне, как заядлому игроку в Денди в детстве, подобный арт приходится по душе.
«Пиксель Тактикс» - игра довольно скиллозависимая. Игрок, наигравший 15 партий, без проблем обыграет новичка. Хотя, в первую коробку я наиграл больше 20 партий, но меня обыграл человек, игравший первый раз, так что про скиллозависимость это не точно :))) Но если вы погрузитесь в игру, будете хотя бы примерно знать колоду, грамотно выставлять войска, то обещаю, каждую партию вас будет ждать настоящая заруба.
Партия в среднем длится 20-30 минут, так что игру рекомендую всем любителям коротких, но мозголомных дуэльных противостояний.
Источник и обзор правил https://dzen.ru/a/aD9NJjUc0WnlsPrA
Ваш корабль заминирован. Но это не впервые, так что каждый из вас уже имеет опыт сапера. За 10 минут вам необходимо разминировать практически все бомбы на корабле.
«Fuse. Обратный отсчет» - это кооперативная игра для 1-5 игроков в реальном времени, в которой за 10 минут вам и вашим товарищам предстоит действовать максимально слаженно, если вы не хотите, чтобы ваш корабль взорвался.
Правила
Игроки берут определенное количество карт бомб в зависимости от количества игроков, затем каждый получает по две бомбы. В комплекте также идет мешочек с шестигранными кубиками разных цветов (и даже двухцветные).
Особенности бомб
Карта бомбы - это определенное условие, которые необходимо выполнить, чтобы ее обезвредить. На картах изображены ячейки, на которые необходимо выкладывать кубы. Условия могут быть совершенно разные, вот лишь некоторые из них:
-Положите в эту ячейку любой кубик -Положите в эту ячейку кубик определенного цвета/значения -Эта ячейка должна быть заполнена первой/последней -На этой ячейке необходимо выстроить пирамиду из определенных кубов -Кубы на соседних ячейках не должны быть одинакового цвета
И так далее. Свойств разных довольно много, но иконографика очень даже понятная, запоминаются они довольно быстро.
Как только игроки взяли по две карты бомб, в центр выкладывается рынок, состоящий из пяти карт. Затем игроки запускают таймер в 10 минут.
В свой ход активный игрок достает число кубиков, равное количеству игроков, и бросает их. Затем игроки сообща решают какие кубики они заберут. Может получиться так, что вам не подходит никакой кубик, но об этом позже.
Как только все кубики разобраны, игроки смотрят, разминировали ли они какие-нибудь бомбы. Если да, то игрок сбрасывает карту бомбы, а кубы с нее кладет обратно в мешок.
Если в этот ход вы не смогли взять ни один кубик, вы берете карту замыкания из колоды замыканий. Это отдельная колода со штрафными картами, которые также необходимо разминировать. Но они довольно простые, так что плата за одну ошибку не сильно велика (а вот если больше ошибок, то могут возникнуть проблемы...).
Затем следующий игрок вытаскивает кубики и бросает. Все повторяется по новой.
Игроки проигрывают, если в мешке закончились кубы, либо истекло время, а на рынке еще остались бомбы.
Игроки побеждают, если на рынке не осталось бомб, и у игроков не осталось перед ними карт замыканий (оставшиеся бомбы перед игроками можно не разминировать).
Персонажи
В игре есть персонажи, каждый из которых обладает индивидуальным свойством. Каждый игрок берет себе по одному персонажу. Они будут помогать вам в этом нелегком деле, но очень важно помнить про их способности.
Уровни сложности
В FUSE аж пять уровней сложности. Но если вы играете первый раз, то крайне рекомендую начать с самого первого, все не так просто, как может показаться.
Если же вы уже наловчились и щелкаете первые пару уровней как семечки, можете идти дальше. На более высоких уровнях добавляются карты саботажа. Они замешиваются в общую колоду с бомбами. Это особые события, которые будут заставлять игроков сбрасывать уже выложенные кубики определенных цветов или значений. Они буквально тянут вас назад, мешая победить.
Мнение и впечатления
Скажу честно, первые две партии во FUSE мы проиграли без шансов. Но мы не теряли веру в победу, и уже с третьего раза мы одержали нашу первую победу. Теперь у нас в планах освоить более высокие уровни сложности вплоть до максимального количества бомб и карт саботажа.
Вы можете посмотреть все летсплеи по игре в интернете, но уверяю вас, такое напряжение нужно прочувствовать самому. Хотя, когда я смотрел летсплей у Гаги, я сам как будто играл с ними и болел за ребят до конца. 10 минут кажется довольно большим количеством времени, но в процессе вы и не заметите, как они пролетят.
Еще у игры очень классный таймер. На фоне играет бодрящая музыка, а бортовой компьютер вас постоянно "троллит" за вашу медлительность.
В игре очень простые правила, но победить поначалу кажется очень непросто. Со временем вы освоитесь и будете переходить все к более сложным заданиям.
Подводя итог, хочу сказать, что настольная игра Fuse не оставит равнодушным никого. Если вы любите игры в реальном времени или хотите попробовать, уверяю, это будет прекрасным стартом или пополнением вашей настольной коллекции.
По-моему вы заблуждаетесь, ФС ни разу не "эталон для настольного мира". Его только у нас почитают как икону почему-то (и Runewars тоже - вероятно, потому что безрыбье было), а на BGG и западном сообществе их уже почти забыли и не вспоминают.
Не знаю насчет Гопломаха, но например Рыцарь маг и Остров духов очень популярны в соло, судя по BGG и 1 player giild. Собсно Рыцаря мага для игры НЕ в соло и нет особо смысла брать (ну максимум вдвоем), но разобрали же три тиража...
Разовьем тему: настольные игры - вообще явление для маргиналов. Нормальные пацаны в компьютерные игры режутся, или на худой конец в шахматы. А не в эти ваши фишечки и солдатики для детишек. И в соло можно заниматься гораздо более интересными вещами.
Семейный данжен кроулер (хотя данженов тут строго говоря нет, вы исследуете открытые просторы) "1 против всех" в юмористическом сеттинге. Герои постепенно открывают карту, бросками кубиков побеждают монстров которых призывает Мордак и отбирают у них лут, прокачиваются, потом стараются одолеть Мордака в финальной схватке. Из примечательных особенностей:
1) крайне несерьезный сеттинг, забавные описания и арт ему под стать - мультяшно-веселый. Кроме того, тут помимо банальных гоблинов и нежити в рядах злодея также сражаются гномы, эльфы и другие нетипичные антагонисты, каждый со своими (подробно прописанным в отдельном письме)) обидами на королевство
2) при прокачке есть выбор между получением в свой арсенал новых кубиков и улучшением (замена на другой, более эффективный) уже имеющихся.
3) есть отдельная колода заклинаний, каждой со своим уникальным интересным эффектом, которыми могут пользоваться как герои так и Мордак, причем эффективность зависит от кол-во кубиков в соотв.параметре.
Но есть и серьезные недостатки:
1) Каких монстров сможет призвать Мордак каждый ход, зависит от броска кубиков, что сильно обедняет его стратегию и добавляет еще больше рандома
2) Заклинания по ощущениям слишком уж сильные, играть без героя-мага почти самоубийственно
3) Очень долгие партии по 3-4 часа - слишком долго для такой простенькой игры. С учетом довольно однообразного процесса успевает сильно надоесть.
В целом не плохая вариация на тему Descent, но сильно на любителя
Быстрая простенькая защита фэнтези королевства в духе Пандемии. Все просто: есть 6 регионов вокруг столичного, каждый раунд тянете карты угрозы и смотрите, какие регионы атакуют монстры. Если счетчик "здоровья" региона дойдет до нуля, он будет разорен - а значит его полезной способностью больше не воспользоваться, и дальнейший урон пойдет уже на столицу. А когда хп столицы заканчивается, все проигрывают.
Это основа игры, но к ней прикручены еще механики, добавляющие интереса и делающие TED не такой примитивной: миплы героев могут танковать урон если окажутся в соотв.регионе, регулярно спавнятся монстры покрупнее которые не спешат уходить с поля и гадят вам, а в конце ждет битва с боссом. Таким образом, каждый раунд надо решать, какие регионы защищать, как распределить немногочисленные очки действий, какие способности применить, когда жертвовать здоровьем ради обороны а когда нет, какие локации под наибольшей угрозой судя по уже сыгранным из колоды картам, и т.п.
По ощущениям напоминает Пандемию: тоже постоянно тушите пожары по всему полю, только с добавленной битвой с боссом. Геймплей не представляет из себя ничего особенного, зато шикарный продакшен (арт, миплы которых можно вооружить пластиковым оружием - милая деталь), легкая раскладка и компактность делает ее приятным быстрым кооперативом, который к тому же можно взять в дорогу.
Что до редакций, механики почти одинаковы, но вторая редакция в целом намного превосходит первую по двум причинам:
1) арт гораздо лучше - яркий и красочный. Старый был унылым. А еще миплы с оружием)
2) доп Dark War добавляет кучу контента для дополнительной реиграбельности, а также нововведения: ездовое животное, опыт и прокачка, караваны которые можно защищать по их пути в столицу ради бонуса, режим кампании. Шикарный доп.
Быстрая простенькая защита фэнтези королевства в духе Пандемии. Все просто: есть 6 регионов вокруг столичного, каждый раунд тянете карты угрозы и смотрите, какие регионы атакуют монстры. Если счетчик "здоровья" региона дойдет до нуля, он будет разорен - а значит его полезной способностью больше не воспользоваться, и дальнейший урон пойдет уже на столицу. А когда хп столицы заканчивается, все проигрывают.
Это основа игры, но к ней прикручены еще механики, добавляющие интереса и делающие TED не такой примитивной: миплы героев могут танковать урон если окажутся в соотв.регионе, регулярно спавнятся монстры покрупнее которые не спешат уходить с поля и гадят вам, а в конце ждет битва с боссом. Таким образом, каждый раунд надо решать, какие регионы защищать, как распределить немногочисленные очки действий, какие способности применить, когда жертвовать здоровьем ради обороны а когда нет, какие локации под наибольшей угрозой судя по уже сыгранным из колоды картам, и т.п.
По ощущениям напоминает Пандемию: тоже постоянно тушите пожары по всему полю, только с добавленной битвой с боссом. Геймплей не представляет из себя ничего особенного, зато шикарный продакшен (арт, миплы которых можно вооружить пластиковым оружием - милая деталь), легкая раскладка и компактность делает ее приятным быстрым кооперативом, который к тому же можно взять в дорогу.
Что до редакций, механики почти одинаковы, но вторая редакция в целом намного превосходит первую по двум причинам:
1) арт гораздо лучше - яркий и красочный. Старый был унылым. А еще миплы с оружием)
2) доп Dark War добавляет кучу контента для дополнительной реиграбельности, а также нововведения: ездовое животное, опыт и прокачка, караваны которые можно защищать по их пути в столицу ради бонуса, режим кампании. Шикарный доп.
Так что к стоимости варгейма смело можно добавлять стоимость красок и времязатраты на покрас (ну или отдать красить на заказ без времязатрат, зато потратив кучу денег).
Вроде поинтереснее предыдущих Зомбицидов, т.к. хоть какие-то существенные нововведения по сравнению с обычной шарманкой. Жанр ближе к защите замка чем копанию в мусорке в поисках предметов на скорость.
Ну необязательно. Ещё есть вариант, что вам занесли и поэтому вы нахваливаете)))
Вы походу троллите, нормальные люди более чем вдвоём в РМ не играют. Потому что там жуткий даунтайм,это неоспоримый факт.
И что, в топе немало старых игр висит благодаря давным давно поставлены оценкам. Но её почти не вспоминают, не рекомендуют, не обсуждают. Так что да, забыли.
Тут дело не в не умении считать, просто далеко не всем хочется играть в оптимизацию. Тем кому хочется атмосферы и приключения, нужно именно разнообразие а не просчитываемая тонкая колода,
Пройти все на харде... это тогда надо сильно упарываться в одну конкретную игру, сильно на любителя развлечение.
Что-то у Глумхэвена хейтеров нету, а он точно гениальный. Значит, ФС не гениальная игра.
Ок, но даже если всего человек 400 реально заказали, это очень много для такой игры.
Ещё Machina Arcana, Chronicles of Drunagor, Dungeon Universаlis и Arena the Contest. /Tanares Adventures весьма тактические. Первую даже локализуют.
Забыл ответить: на БГГ Челюсти очень хвалят для соло игры, и для 2-3 игроков вроде тоже. Так что полагаю все же есть смысл попробовать.
А расширенную версию списка до топ 1000 тоже видели?
Как-то давно пробовал Конец вечности, совсем не зацепила. Из карточных босс баттлеров Сентинелы и Марвел Юнайтед куда больше зашли. Но хорошо что у всего есть свои фанаты.
А допы тоже заказали?
Можно же дневником поделиться
Сыграно 3 партии на 3\4 игрока по 35-60 минут.
Опробовали допчик с червём, в котором, соответственно, сам гигантский составной червь, новый тип оружия — ловушки + новое игровое двухстороннее поле!
Сыграли 1 и 2 сценарии. Первый сценарий прикольный, базовые события заменяются на новые из коробки, которые представляют собой «мини-миссию» на каждый раунд, за выполнение которой вы отменяете эффект следующей карты события, а там, как правило, ничего хорошего не бывает)) 8 событие всегда призывает червя, и вам надо успеть его замочить, пока он не дополз до конца поля. Учитывая, что у вас 8 раундов на прокачку, задача кажется не сильно сложной, но нам удалось убиться об червя и провалить миссию))
У червя есть своя колода действий, и в фазу действия пришельцев вы тянете из неё 2 карты. Там разные вариации атак — он бьет головой, хвостом и боком, перекатываясь по полю в правую или левую сторону (обычно он, как все пришельцы, идёт вперёд). На одном из таких перекатов он нас и подловил😮, урон наносит бешенный, а потому один из наших бойцов не выдержал его натиск и пал смертью храбрых, т. к. червь вступает в игру только после 8 раунда, эта миссия играется дольше обычной, но даже так, отыграли за часик.
Следующую партию сыграли во вторую миссию, там, по сути, то же самое, но без 8 раундов с событиями (играется сценарий без событий), а сразу получаем по 2 ловушки, и червь появляется в первом же раунде. Цель всё та же — убить червя, отстрелив ему все сегменты туловища, а затем хвост+голову. Проиграть можно, если кто-то погиб ИЛИ червь пересечёт радиомаяк. Эта миссия играется быстрее, мы сыграли её дважды, и каждая по 30 минут. В первый заход он под самый конец вновь убил одного из наших бойцов (не хватило 1 раунда до победы). Во втором заходе мы уже действовали чётко и вынесли червя.
Ловушки как игровой элемент тематичны и работают логично, урона наносят норм, особо на них не отвлекаешься, отыгрываешь их эффект в самом начале раунда, как только запустил таймер, и забываешь про них)). В конце книги правил есть описание ловушек, но почему-то не всех, по лазерной пушке есть вопросики. Работает ли она, как огнемёт или нет? Там на самой карте указан только 1 кубик попадания, но тогда она что-то сильно слабовата и скучная. У огнемёта такая же иконографика, НО в описании указано, что вы бросаете 1 кубик попадания для каждого пришельца, и это уже интересно. Если лазерка работает так же, а по логике должно быть так, это же, мать его, лазерный луч! Он должен прожигать пришельцев насквозь, то мы играли правильно, а если нет, то ладно, захоумрулим!)
Источник https://dzen.ru/a/aD24VjX45hqtuZMj
Разумеется, я слышал о выходе третьей редакции еще с момента анонса на западе. И вот компания Hobby World привезла ее и в Россию.
Я играл несколько партий в Ужас Аркхэма второй редакции, который вышел в далеких 2000х, а также пару партий в Древний Ужас. Ужас Аркхэма второй редакции мне показался более атмосферным, чем Древний Ужас, но в Древнем Ужасе как будто бы убрали некоторые моменты Аркхэма, в результате он мне понравился больше.
Но если Ужас Аркхэма 2 и Древний ужас - это песочницы, где у вас есть конечная цель, а идти к ней вы можете любыми способами, то Аркхэм 3 - это сценарная игра. В базовой коробке вас ждет, кажется, четыре сценария, но уже вышло три дополнения, которые пополнили контент новыми сценариями и картами событий.
Перед началом игры вы выбираете сценарий, берете районы и размещаете их необходимым образом. Также готовите соответствующие карты событий в данных районах. Каждый район поделен на три локации.
Суть геймплея не сильно изменилась: вы все также перемещаетесь по полю, взаимодействуете с локациями, собираете улики, бьете монстров (а также они вас), и переживаете различные события. Все проверки, разумеется, на кубиках. Но помимо финальной цели здесь еще есть промежуточные сюжетные события. В процессе партии даже один и тот же сценарий может пойти по разным веткам либо в зависимости от того, успели вы или не успели достичь определенной точки в сюжете, либо от принятого вами решения.
В нашей партии в сценарий "Эхо из глубин" Мы смогли "перевернуть" лишь одну положительную страницу книги. В основном мы ничего не успевали и в результате к нам вышел Ктулху, которого мы, разумеется, не смогли победить.
Вообще я уверен, что сыщиков нужно обязательно снаряжать, ведь предметы дают очень хорошие бонусы. Но у нас на это не было времени, повсюду распространялись негативные жетоны (не помню, как называются), а также плодились монстры, с которыми нам необходимо было сражаться.
Вот этот, как Женя назвал его "элемент Пандемии" с распространением жетонов мне не очень понравился. Плюс, сами районы в виде кругов и дорожки между ними тоже выглядят странно. Может это и хорошее решение реализовать модульное поле, но выглядит, как по мне, странно. Единая карта, все же, мне больше нравится, как в предыдущих частях.
Следующий момент также является лишь моим мнением, но я не люблю, когда игра ведет тебя за ручку. Я как раз больше люблю песочницы, где можно добиваться цели разными способами и путешествовать куда угодно. Но этот момент существует в любой игре с единым сюжетом сценария или целой игры.
Именно поэтому мне понравились "Спящие боги". Там есть предыстория и финальная цель, а то, как вы будете проживать свои 54 хода, вы решаете сами. Путешествуете по островам, знакомитесь с персонажами, помогаете им (или вредите), у каждого персонажа или города своя история. Хотя знаю, что многие их за это и ругают, что мол на рассказывают не связанную историю, а лишь набор случайных событий в мире. Тут уже дело вкуса.
В остальном же мне игра понравилась. Все тот же Аркхэм (только, насколько я понял, еще и разный в зависимости от сценария), игроки в кооперативе выступают "терпилами", которым необходимо тяжко преодолевать весь ужас, происходящий вокруг, и смело пробиваться вперед навстречу победе!
Опять же, по одному сценарию рано делать какие-то объективные выводы об игре, но пока что из всей тройки мне понравился Аркхэм 2 своей атмосферой и Древний ужас духом приключений. Но и третий Аркхэм очень даже неплохой представитель данной линейки!
Источник https://dzen.ru/a/aD360tqbNBs6bteq
Ранее у меня была самая первая коробка «Пиксель Тактикс». Свойства там были максимально простые: Воскрешение, Лечение, Перехват. И казалось бы, что еще можно придумать? Оказалось, можно.
Во-первых, герои стали более сильными, но от этого колоды не стали не менее сбалансированными. А свойства стали более мощными и вариативными, что заставляет каждый ход принимать еще более важные тактические решения.
Во-вторых, добавились ловушки и операции. Это еще одно пространство для маневра.
В остальном мы имеем все тот же прекрасный Пиксель Тактикс. Как вы заметили по фотографиям, у игры очень тематичный пиксельный арт. Кому-то такая рисовка (а особенно шрифт) могут не понравиться, но мне, как заядлому игроку в Денди в детстве, подобный арт приходится по душе.
«Пиксель Тактикс» - игра довольно скиллозависимая. Игрок, наигравший 15 партий, без проблем обыграет новичка. Хотя, в первую коробку я наиграл больше 20 партий, но меня обыграл человек, игравший первый раз, так что про скиллозависимость это не точно :))) Но если вы погрузитесь в игру, будете хотя бы примерно знать колоду, грамотно выставлять войска, то обещаю, каждую партию вас будет ждать настоящая заруба.
Партия в среднем длится 20-30 минут, так что игру рекомендую всем любителям коротких, но мозголомных дуэльных противостояний.
Источник и обзор правил https://dzen.ru/a/aD9NJjUc0WnlsPrA
О чем игра
Ваш корабль заминирован. Но это не впервые, так что каждый из вас уже имеет опыт сапера. За 10 минут вам необходимо разминировать практически все бомбы на корабле.
«Fuse. Обратный отсчет» - это кооперативная игра для 1-5 игроков в реальном времени, в которой за 10 минут вам и вашим товарищам предстоит действовать максимально слаженно, если вы не хотите, чтобы ваш корабль взорвался.
Правила
Игроки берут определенное количество карт бомб в зависимости от количества игроков, затем каждый получает по две бомбы. В комплекте также идет мешочек с шестигранными кубиками разных цветов (и даже двухцветные).
Особенности бомб
Карта бомбы - это определенное условие, которые необходимо выполнить, чтобы ее обезвредить. На картах изображены ячейки, на которые необходимо выкладывать кубы. Условия могут быть совершенно разные, вот лишь некоторые из них:
-Положите в эту ячейку любой кубик
-Положите в эту ячейку кубик определенного цвета/значения
-Эта ячейка должна быть заполнена первой/последней
-На этой ячейке необходимо выстроить пирамиду из определенных кубов
-Кубы на соседних ячейках не должны быть одинакового цвета
И так далее. Свойств разных довольно много, но иконографика очень даже понятная, запоминаются они довольно быстро.
Как только игроки взяли по две карты бомб, в центр выкладывается рынок, состоящий из пяти карт. Затем игроки запускают таймер в 10 минут.
В свой ход активный игрок достает число кубиков, равное количеству игроков, и бросает их. Затем игроки сообща решают какие кубики они заберут. Может получиться так, что вам не подходит никакой кубик, но об этом позже.
Как только все кубики разобраны, игроки смотрят, разминировали ли они какие-нибудь бомбы. Если да, то игрок сбрасывает карту бомбы, а кубы с нее кладет обратно в мешок.
Если в этот ход вы не смогли взять ни один кубик, вы берете карту замыкания из колоды замыканий. Это отдельная колода со штрафными картами, которые также необходимо разминировать. Но они довольно простые, так что плата за одну ошибку не сильно велика (а вот если больше ошибок, то могут возникнуть проблемы...).
Затем следующий игрок вытаскивает кубики и бросает. Все повторяется по новой.
Игроки проигрывают, если в мешке закончились кубы, либо истекло время, а на рынке еще остались бомбы.
Игроки побеждают, если на рынке не осталось бомб, и у игроков не осталось перед ними карт замыканий (оставшиеся бомбы перед игроками можно не разминировать).
Персонажи
В игре есть персонажи, каждый из которых обладает индивидуальным свойством. Каждый игрок берет себе по одному персонажу. Они будут помогать вам в этом нелегком деле, но очень важно помнить про их способности.
Уровни сложности
В FUSE аж пять уровней сложности. Но если вы играете первый раз, то крайне рекомендую начать с самого первого, все не так просто, как может показаться.
Если же вы уже наловчились и щелкаете первые пару уровней как семечки, можете идти дальше. На более высоких уровнях добавляются карты саботажа. Они замешиваются в общую колоду с бомбами. Это особые события, которые будут заставлять игроков сбрасывать уже выложенные кубики определенных цветов или значений. Они буквально тянут вас назад, мешая победить.
Мнение и впечатления
Скажу честно, первые две партии во FUSE мы проиграли без шансов. Но мы не теряли веру в победу, и уже с третьего раза мы одержали нашу первую победу. Теперь у нас в планах освоить более высокие уровни сложности вплоть до максимального количества бомб и карт саботажа.
Вы можете посмотреть все летсплеи по игре в интернете, но уверяю вас, такое напряжение нужно прочувствовать самому. Хотя, когда я смотрел летсплей у Гаги, я сам как будто играл с ними и болел за ребят до конца. 10 минут кажется довольно большим количеством времени, но в процессе вы и не заметите, как они пролетят.
Еще у игры очень классный таймер. На фоне играет бодрящая музыка, а бортовой компьютер вас постоянно "троллит" за вашу медлительность.
В игре очень простые правила, но победить поначалу кажется очень непросто. Со временем вы освоитесь и будете переходить все к более сложным заданиям.
Подводя итог, хочу сказать, что настольная игра Fuse не оставит равнодушным никого. Если вы любите игры в реальном времени или хотите попробовать, уверяю, это будет прекрасным стартом или пополнением вашей настольной коллекции.
Источник, иллюстрации https://dzen.ru/a/aD9akxnPClDjqNp5
Тогда что-нибудь из этого
https://boardgamegeek.com/geeklist/345687/2024-peoples-choice-top-200-solo-games-1-250
Рыцаря мага, даже с учетом нынешних цен с рук дешевле выйдет чем это.
Или Остров духов - еще дешевле.
По-моему вы заблуждаетесь, ФС ни разу не "эталон для настольного мира". Его только у нас почитают как икону почему-то (и Runewars тоже - вероятно, потому что безрыбье было), а на BGG и западном сообществе их уже почти забыли и не вспоминают.
Primal тоже стоил не 50к, но как все возмутились...)
Разве есть более достоверная инфа?
Возможно, но тем не менее Кости в топ 20 БГГ, да и прочие довольно высоко.
> потому что конечная цель любой индустрии воспитать "вот это".
Ну это уже теория заговора какая-то
Не спорю. Я к тому, что очень многих очевидно устраивают даже "2 коротких абзаца текста, портянка с ценами, тонна картинок".
1307 человек (ну или меньше, не суть) с вами несогласны))
Не знаю насчет Гопломаха, но например Рыцарь маг и Остров духов очень популярны в соло, судя по BGG и 1 player giild. Собсно Рыцаря мага для игры НЕ в соло и нет особо смысла брать (ну максимум вдвоем), но разобрали же три тиража...
Увы, все игры Chip Theory премиум класса
Странно кстати что Хорус не комментирует последние предзаказы...
Если кто прошел мимо в первый раз, тут подробнее описано, почему стоит купить
Разовьем тему: настольные игры - вообще явление для маргиналов. Нормальные пацаны в компьютерные игры режутся, или на худой конец в шахматы. А не в эти ваши фишечки и солдатики для детишек. И в соло можно заниматься гораздо более интересными вещами.
Продано
1 221 шт
Это наверное комбо лоты, но тем не менее))
Семейный данжен кроулер (хотя данженов тут строго говоря нет, вы исследуете открытые просторы) "1 против всех" в юмористическом сеттинге.
Герои постепенно открывают карту, бросками кубиков побеждают монстров которых призывает Мордак и отбирают у них лут, прокачиваются, потом стараются одолеть Мордака в финальной схватке. Из примечательных особенностей:
1) крайне несерьезный сеттинг, забавные описания и арт ему под стать - мультяшно-веселый. Кроме того, тут помимо банальных гоблинов и нежити в рядах злодея также сражаются гномы, эльфы и другие нетипичные антагонисты, каждый со своими (подробно прописанным в отдельном письме)) обидами на королевство
2) при прокачке есть выбор между получением в свой арсенал новых кубиков и улучшением (замена на другой, более эффективный) уже имеющихся.
3) есть отдельная колода заклинаний, каждой со своим уникальным интересным эффектом, которыми могут пользоваться как герои так и Мордак, причем эффективность зависит от кол-во кубиков в соотв.параметре.
Но есть и серьезные недостатки:
1) Каких монстров сможет призвать Мордак каждый ход, зависит от броска кубиков, что сильно обедняет его стратегию и добавляет еще больше рандома
2) Заклинания по ощущениям слишком уж сильные, играть без героя-мага почти самоубийственно
3) Очень долгие партии по 3-4 часа - слишком долго для такой простенькой игры. С учетом довольно однообразного процесса успевает сильно надоесть.
В целом не плохая вариация на тему Descent, но сильно на любителя
Быстрая простенькая защита фэнтези королевства в духе Пандемии. Все просто: есть 6 регионов вокруг столичного, каждый раунд тянете карты угрозы и смотрите, какие регионы атакуют монстры. Если счетчик "здоровья" региона дойдет до нуля, он будет разорен - а значит его полезной способностью больше не воспользоваться, и дальнейший урон пойдет уже на столицу. А когда хп столицы заканчивается, все проигрывают.
Это основа игры, но к ней прикручены еще механики, добавляющие интереса и делающие TED не такой примитивной: миплы героев могут танковать урон если окажутся в соотв.регионе, регулярно спавнятся монстры покрупнее которые не спешат уходить с поля и гадят вам, а в конце ждет битва с боссом. Таким образом, каждый раунд надо решать, какие регионы защищать, как распределить немногочисленные очки действий, какие способности применить, когда жертвовать здоровьем ради обороны а когда нет, какие локации под наибольшей угрозой судя по уже сыгранным из колоды картам, и т.п.
По ощущениям напоминает Пандемию: тоже постоянно тушите пожары по всему полю, только с добавленной битвой с боссом. Геймплей не представляет из себя ничего особенного, зато шикарный продакшен (арт, миплы которых можно вооружить пластиковым оружием - милая деталь), легкая раскладка и компактность делает ее приятным быстрым кооперативом, который к тому же можно взять в дорогу.
Что до редакций, механики почти одинаковы, но вторая редакция в целом намного превосходит первую по двум причинам:
1) арт гораздо лучше - яркий и красочный. Старый был унылым. А еще миплы с оружием)
2) доп Dark War добавляет кучу контента для дополнительной реиграбельности, а также нововведения: ездовое животное, опыт и прокачка, караваны которые можно защищать по их пути в столицу ради бонуса, режим кампании. Шикарный доп.
Быстрая простенькая защита фэнтези королевства в духе Пандемии. Все просто: есть 6 регионов вокруг столичного, каждый раунд тянете карты угрозы и смотрите, какие регионы атакуют монстры. Если счетчик "здоровья" региона дойдет до нуля, он будет разорен - а значит его полезной способностью больше не воспользоваться, и дальнейший урон пойдет уже на столицу. А когда хп столицы заканчивается, все проигрывают.
Это основа игры, но к ней прикручены еще механики, добавляющие интереса и делающие TED не такой примитивной: миплы героев могут танковать урон если окажутся в соотв.регионе, регулярно спавнятся монстры покрупнее которые не спешат уходить с поля и гадят вам, а в конце ждет битва с боссом. Таким образом, каждый раунд надо решать, какие регионы защищать, как распределить немногочисленные очки действий, какие способности применить, когда жертвовать здоровьем ради обороны а когда нет, какие локации под наибольшей угрозой судя по уже сыгранным из колоды картам, и т.п.
По ощущениям напоминает Пандемию: тоже постоянно тушите пожары по всему полю, только с добавленной битвой с боссом. Геймплей не представляет из себя ничего особенного, зато шикарный продакшен (арт, миплы которых можно вооружить пластиковым оружием - милая деталь), легкая раскладка и компактность делает ее приятным быстрым кооперативом, который к тому же можно взять в дорогу.
Что до редакций, механики почти одинаковы, но вторая редакция в целом намного превосходит первую по двум причинам:
1) арт гораздо лучше - яркий и красочный. Старый был унылым. А еще миплы с оружием)
2) доп Dark War добавляет кучу контента для дополнительной реиграбельности, а также нововведения: ездовое животное, опыт и прокачка, караваны которые можно защищать по их пути в столицу ради бонуса, режим кампании. Шикарный доп.
Не понял, зачем тратить время на открытие ссылки, если кооперативы категорически не ваше
Так что к стоимости варгейма смело можно добавлять стоимость красок и времязатраты на покрас (ну или отдать красить на заказ без времязатрат, зато потратив кучу денег).
Не красить миньки в настолках - обычное дело. Не красить миньки в варгеймах... Тогда можно забыть дорогу в клуб, только если на кухне играть.
Не то что бы совсем ничего... Еще бездумное кубометание и орды пластика на поле. Многим такое похоже нравится.
Вы про это? https://tesera.ru/game/destinies/comments/#post2224656 Но с допом вроде уже стала нравиться?
Вроде поинтереснее предыдущих Зомбицидов, т.к. хоть какие-то существенные нововведения по сравнению с обычной шарманкой. Жанр ближе к защите замка чем копанию в мусорке в поисках предметов на скорость.