Тут мои обзоры (в будущем могут быть и переводы), которые не влезли в другие сборники.
Репост из-за глюков тесеры с предыдущей версией. Лишь с третьей попытки наконец все получилось
Первая часть (нелокализованные игры)
Вторая часть (локализованные игры)
Русскоязычные
Довольно старая, но по-прежнему очень годная ККИ. Выделяется среди себе подобных тем, что сразу переходит к потасовке отрядов существ, пропуская фазу накопления сил и практически выкидывая из игры менеджмент ресурсов. Просто набираешь себе существ и поддержку на фиксированное кол-во очков, выкладываешь весь отряд на стол - и в бой. Это куда динамичнее.
Поскольку поле небольшое, а отряды делятся на способные только драться в ближнем бою и кастующие/стреляющие издалека, и способны прикрывать соседа от ближних ударов, грамотное расположение и маневрирование своих сил очень важно. Вся информация открытая, у каждого из десятка-полутора юнитов на поле есть свои способности, и это тоже добавляет пищи для размышлений.
К сожалению, при каждом броске кубиков атакующим и защитником приходится сверяться с таблицей ударов, каков результат, что существенно замедляет игру и со временем утомляет. Также двойное влияние кубиков вносит много лишнего рандома.
С другой стороны, тут много интересных механик и комбинаций, шесть фракций (каждая со своими подфракциями и несколькими стилями игры на выбор), неплохой лор...
В целом годная и довольно глубокая игра как на этапе составления колоды (ведь все задуманные комбинации можно будет осуществить сразу же, а не ждать прихода Х маны), так и на этапе сражения.
Много лет старый Берсерк не выпускался, будучи заменен "Берсерком" Героями (калькой с Hearthstone), но теперь к счастью ситуация изменилась, и это здорово. Можно играть по классике с бустерами, или же не заморачиваясь брать отдельные полноценные наборы. Отдельно стоит упомянуть забавный мемный дуэльный сет "Русы против Ящеров" по одноименной франшизе - рекомендую.
Большое приключение: башня Домианны (Adventure Tactics: Domianne's Tower)
Это вовсе не приключение, а легковесный кооперативный скирмиш/босс баттлер (так как в каждом сценарии присутствует босс или даже несколько) с очень милым мультяшным стилем рисовки. Интересного сюжета или сторителлинга в духе Грааля, Древнего ужаса и других приключений тут искать не стоит - игра совсем не про это.
Главная фича - превосходное развесистое древо прокачки персонажей: после каждого боя в колоду добавляются новые карты, каждого можно развить в один из нескольких классов. На выходе множество уникальный персонажей - от банального стрелка и ассасина до гладиатора и мага времени. Думать, как модифицировать колоду после битвы, и что хочется получиться, пожалуй самая увлекательная часть игры.
Сражения же незамысловатые: разыгрываем 2 карты действий с руки, ходим, атакуем или лечим, возможно с доп.эффектами. У монстров свои колоды действий. Все довольно просто, причем очень рандомно: влияние инициативы, влияние вытянутых карт действий, влияние колоды ИИ монстров, влияние кубиков... Фан получить можно, благо они не затягиваются, но эта часть игры совершенно неглубокая, в отличие от прокачки.
Еще отдельно стоит отметить нелинейность: в зависимости от (не)успешности выполнения миссии могут стать доступны разные миссии.
В целом приятная миловидная семейная "тактичка" (в кавычках, потому что главное тут прокачка, а не тактика), если не смущает рандом.
(обновленные впечатления - оригинальные тут)
Спустя пару лет вернулся к Древнему ужасу. Что тут можно сказать... Несмотря на уже почтенный возраст, это по-прежнему прекрасный генератор историй. Именно генератор историй, не более того, на мой взгляд. Потому что сколько ни планируй действия, рассчитывай вероятности, распределяй оптимально сыщиков, все равно победа или поражения зависят от милости Ктулху, то есть кубиков. Игра очень рандомная. Скилл конечно влияет на шанс победы-поражения, но решающую роль все равно играет везение. Поэтому имхо в ДУ стоит не столько стараться победить, сколько приключаться. Благо на первых ходах это почти песочница, поскольку игра еще не давит жестко, и есть время сходить в экспедиции, набрать контактов, прокачать навыки...
А потом уже можно и попытаться побить Древнего, но главное все-таки получить фан, не жестко оптимизировать ходы, как по мне. Из контактов, расплат и прочих событий зачастую складываются забавные истории. К примеру, в недавней партии политик сидящий в Токио чудом отбился от гончей Тиандалоса, но затем пал от руки собственного помощника, оказавшегося культистом и доделавшим работу за монстра. Моряк, тащивщий всю игру и рубящий монстров направо и налево волшебным мечом, неожиданно не прошел две проверки Ктулху даже потратив улики и оказался сожран. Зато сыщица, всю игра бывшая аутсайдером и провалившаяся почти везде, получила благословение Папы Римского и взорвала Древнего динамитом. Вот так-то.
Кроме того, игр вроде ДУ с emergent storytelling очень мало. Немезида, Tales of Arabian Nights/Arthurian Knights, Ужас Аркхэма, мб также Fallout, Внешнее кольцо, Shadows of Brimstone и еще парочка малоизвестных... На русском большинство недоступны, так что ДУ пожалуй лучший вариант наряду с Внешним кольцом. Менее громоздкий чем УА2, менее пандемичный чем УА3, и доступный в отличие от Немезиды.
Неплохой колодострой - быстрый, простый и в нечасто встречающемся космическом сеттинге. Выделяется кучей режимов игры на выбор: дуэль, команда, 1 против всех, соло против одного из нескольких боссов (если брать Фронтир) и многие другие. Не уверен что все сбалансированны, но реиграбельность благодаря этому высокая.
Есть четыре заметно отличающиеся фракции: кто любит сбрасывать противнику карты, кто чистить колоду, кто просто мощно бить в лицо. Довольно много простора для комбинаций; с прокачанной колодой можно за ход прокручивать кучу карточек и наносить десятки урона.
Если понравится, есть много допов, вводящих уникальные стартовые колоды игроков, события, героев... Много всего вкусного.
Из минусов - унылый арт: однообразные кораблики, почти никакого экшена или интересностей на иллюстрациях. Ну и рандом довольно сильно решает, хотя для филлера это нестрашно - можно сыграть несколько партий подряд
По сути что-то вроде кооперативного Повелителя Токио/Ятци кубомета по Лавкрафту. Бросаем горсть кубиков, стараемся выпавшими действиям заполнять соответствующие слоты на карточках квестов. Каждый бросок можно повторить (при этом истощив одну из костей). Есть возможность облегчить себе жизнь как добросом специальных более сильных костей, так и подкруткой результатов при помощи карт вещей и заклинаний.
Игра совсем не впечатлила: все слишком просто. Да, он намного быстрее и компактнее УА и ДУ, но и похвастаться по сравнению со старшими братьями ему совершенно нечем. Ни сюжета, ни атмосферы (художественных описаний почти не осталось, а контакты выкинули - а ведь то была самая тематичная часть сериии), ни глубины - чисто кубометание на протяжении 1-2 часов. Скучно, особенно уныла финальная битва.
Зомбицид / Зомбицид Черная чума
Очень простой в освоении кубомет про выживание среди орд пластиковых зомби. Ходим, разносим кубиками десятки зомби, стараемся выжить Думать практически не надо. Много треша и рандома, есть простенькая прокачка (правда компенсируется тем, что зомби становятся опаснее по мере прокачки персонажей).
Я бы назвал его хорошим филлером, если бы не несколько "но":
1) долгие для по сути филлера партии
2) куча возни с выставляющимися и покидающими поле в больших количествах миньками. Да, зомби слишком уж много.
3) довольно однообразный игровой процесс. Вдобавок видов зомби в базе немного, а все миссии довольно похожи друг на друга.
4) лютой рандом. Поскольку для поражения достаточно смерти одного выжившего, пара неудачных активаций отродия или даже рядовых зомбяков может вылиться в game over
В общем, очень на любителя орд минек/рандомного бездумного патигейма или ненастольщика, которого привлекает куча пластика и кубики.
Несложный соревновательный данжен кроулер-колодострой. Очень напоминает старенький Dungeonquest (так что если хочется доступный недорогой аналог этого динозавра которого уже нереально достать - самое то), концепция та же: авантюристы-воришки спускаются в пещеру спящего дракона (насколько глубоко - зависит от личной жадности/смелости, главное успеть потом выбраться), пробираются через тоннели-пещеры с монстрами и лутают сокровища. Кто вынес самый ценный лут и не погиб от драконьего пламени, тот и победитель.
Но в отличие от Данженквеста, тут есть улучшаемая за опыт по ходу игры колода действий (в целом обычный колодострой) и механика шума: часть действий и лута (трудно наверное схватить гигантский рубин не нашумев) генерируют шум. Дракон же периодически просыпается и бьет всех у кого шум; чем ты наглее, тем больнее достанется.
Мне не понравилось из-за медленного старта (в стартовой колоде генерируется слишком мало движения и опыта, в результате первые ходы очень скучные), но обьективно игра неплохая.
Простенький ареа контроль в забавном сеттинге - потасовки карикатурных фэнтэзийных народцев, которым стало тесно в своем маленьком мирке и которые стараются отжать у соседей (включая нейтральные забытые народцы, в начале вы бьете в основном их) как можно больше провинций. С минимумом рандома в бою, и довольно злобный, т.к. карты маленькие, а каждое ПО критично.
Проблема выбывания решается возможностью "перезаписаться" за новую расу, а, поскольку предыдущая раса пассивно остается на поле и продолжает приносить доход, важно подгадать правильный момент для смена понесшей потери расы на новую, чтобы продолжать победную поступь по карте.
Приятное веселое мультяшное оформление и тема. Особенно радует разнообразие доступных комбинаций рас со спецспособностями - от водоплавающих амазонок до хоббитов-хозяев дракона. Причем брать даже слабые сочетания со временем становится выгодным, т.к. каждый пропустивший их игрок кладет на них по монетке.
В целом довольно годный и быстрый ареа контроль. Один из лучших в легкой весовой категории.
Как по мне, Особняки игра слишком противоречивая: приложение резко облегчает раскладку, но вместе с тем в него надо постоянно лезть за проверками и вообще каждым тыком, что утомляет и приближает игру к компьютерной.
Механики совсем простенькие, даже примитивные, сами по себе не вытягивают. Фокус вроде как на сюжете, но сам сюжет слабенький, очень далек от уровня Лавкрафта.
И разнообразия не хватает. Сценарии меняются, но вместе с тем их реиграбельность низкая, т.к. при каждом переигрыше лишь незначительно меняется расположение комнат...
Понятно почему Особняки популярны - для многих это атмосферный данжен кроулер без типичной для жанра кучи фиддлинга, но меня совсем не впечатлило. Древний Ужас рассказывает куда более интересную историю, причем гораздо реиграбельнее и не требует, чтобы кто-то сидел уткнувшись в планшет.
Босс баттлер в стиле Shadow of Colossus: маленькие человечки карабкаются на гигантских монстров, чтобы... нет, не убить, что необычно, а спасти от безумия, уничтожив кристаллы на их телах.
Каким маршрутом и куда лучше карабкаться, придется много думать, потому что кристаллов на теле левиафана много, разных точек и клеток еще больше, плюс разнообразные карты действий в руке на выбор (какую сыграть на получение очков действий на раунд, а какие на активацию их свойств - прыжки, баффы и так далее?). А от атак монстра или после истощения колоды можно болезненно упасть вниз на землю, и ваши хп постепенно сокращаются, порчи на героях все больше... Если кто из них помрет - то конец.
Первые левиафаны очень скучные, но дальше становятся поинтереснее. Помимо своей колоды ИИ карт (маленькой, зато после ее истощения карты поворачиваются уже другой более сильной стороной - типа левиафан начинает яриться), которые обычно бьют по каким-то точкам или делают иные гадости, у каждого свое поле-тело и зачастую уникальные особенности. Персонажи не настолько отличаются, но тоже существенно.
Кстати поле это книжка-раскладка. Очень удобно, красиво и моментально раскладываемо.
И все бы отлично, вот только ощущения битвы с боссом нету... потому что это собственно и не битва вовсе, а головоломка на оптимизацию движения каждый ход. Да, над ней думать умеренно интересно, но выходит сухая игра, которая еще дальше от босс баттлеров, чем Рыцарь-маг от приключений. Хорошо если такое заходит, мне же было скучно - слишком абстрактно и совсем не про битву.
Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове. 2я редакция
Кризисный кооператив, один из первых гибридов. По сути евро на размещение рабочих с элементами амери в виде кубов и карт событий, причем весьма тематичное по меркам евро - реально чувствуется что вы пытаетесь выжить на проклятом острове. То дождь, то мороз, то обезьяны разворуют припасы, то на охоте попадется тигр и тяжело ранит - а дни на выполнении задачи тикают...
Рандома по меркам евро довольно много (ох уж этот вечно криворукий плотник и кубики погоды). При этом геймплей по ощущениям весьма рельсовый: в каждом сценарии есть четкий путь к победе, и если не придерживаться его, то проиграешь. Потому что сложность высокая, действительно выживание. Так что много интересных возможностей вроде развития своего лагеря и изобретений не раскрываются на полную.
А еще правила просто ужасно составлены. В первую редакцию вообще не смог играть из-за правил, во второй с трудом продрался сквозь них. Из всех знакомых настолок (а я их знаю довольно много) хуже только в Ангеле смерти.
В общем неплохой кооператив на любителя гибридов/сеттинга. Амери фанатам надо понимать что это скорее головоломка на оптимизацию действий, чем приключение, а евро фанатам - что из-за рандома все может пойти под откос.
Карточная дуэль случайными колодами всего из 10 карт существ, похожая на максимально упрощенную Мотыгу (Magic the gathering. Ну и ее аналоги тоже), в которой остались только потасовки существ, их показатель атаки и спецспособности. Причем хп у игроков всего 3, от атаки теряется 1 хп - пропускать атаки крайне опасно.
Была бы примитивным жутко рандомным филлером, если бы не особая фича - мозгожуки: каждый игрок дважды за партию может взять под контроль сыгранное противником существо.
Во-первых, это нивелирует роль рандома от игры случайно составленными из 10 карт колодами - если противнику пришли карты лучше, просто переманите их.
Во-вторых, это заставляет думать, когда их применять, и осторожничать, прежде чем играть большого толстого монстра - вдруг его переманят? А может напротив, использовать его как приманку, чтоб потом выставить что-то еще более толстое и страшное, или убить его спецспособностью другого существа?..
Также каждый ход надо решать, атаковать ли или призвать новое существо; эта дилемма обычно тоже неочевидна. И кем блокировать.
Так что некоторая глубина присутствует, играть умеренно интересно. Вдобавок дуэлька очень простая в освоении и очень быстрая. А еще выделяется забавным стилем рисовки и необычным сеттингом с гибридами разных существ, вроде медведопчел, гидроулиток и слоночерепах.
Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья
(Впечатления от Tabletop simulator)
Сюжет комментировать не стану, т.к. мне вообще не нравятся длинные описания в настолках, и гримдарк в особенности. Что касается боев, они что-то совсем не впечатлили, причем не только с первым боссом.
Поле небольшое, тактики немного - персонажи (не всегда, но в основном) просто подходят к боссу и бьют. Да, использованные навыки оплачиваются выносливостью и отправляются на перезарядку, но менеджмент выносливости не показался чем-то глубоким или мозголомным - в целом довольно очевидно как поступить каждый ход, выбор карт действий далеко не столь богатый как в Мрачной гавани. Можно при желании заменить кубиковую боевку карточную, но это дает лишь иллюзию большей глубины - реально практически ничего не меняется.
Еще очень не радует обилие фиддлинга. Возни с поворачиванием карточек и с перекладыванием жетонов выносливости много. Вдобавок при каждой атаке надо не только подсчитывать урон но и делить его в уме на защиту - дополнительная возня по сравнению со общепринятой в америтреше броней.
Персонажи довольно разные, боссы разнообразно и интересно себя ведут (проклятия, спавн мелочи и т.д), но с ними фидлинга тоже много - каждая их карточка ИИ это куча триггеров которые надо обсчитать. А в некоторых сценариях еще и массой миньонов управлять.
Стратегия в основном одна и та же - снизить все кубики хп босса до критического минимума, а потом быстро вынести все. В целом не ахти, непохоже на глубокий босс баттлер.
ЗЫ. При игре в соло есть вариант управлять 1 героем и 3 компаньонами - очень примитивными версиями полноценных персонажей. Так намного проще, но с другой стороны, глубины еще меньше.
Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей.
Странный зверь. Сама по себе идея данжен кроулера/приключения чисто на картах хороша - у каждого героя свой колода со способностями, орудием, предметами, спутниками и т.д., она же его жизнь. Но вот реализация...
Долгая раскладка из-за необходимости составлять кучу колод. Блеклый арт с унылым белым фоном. Простые враги. Слабый сюжет. Весь игровой процесс сводится к тому, что тянем карту и бросаем кубик, чтобы выяснить, прошли ли проверку. Да, есть способы влиять на результат броска, но, тем не менее, такой примитив и такое однообразие мягко говоря не радуют...
И это не говоря о возникающих в ходе игры куче диких с точки зрения атмосферности ситуаций, вроде нападения акулы в винном погребе.
Итого - неудачная попытка перенести РПГ на стол. В РПГ все это уместно, потому что игра не сводится чисто к броскам кубиков, она больше про генерирующий сюжет и ведущий задает атмосферу. А тут выкинули и ведущего и атмосферу, оставив только самую унылую и однообразную часть.
Нелокализованные
Apex Theropod Deck-Building Game
(Впечатления от соло режима)
Колодострой с редкой темой - динозаврами - и отличными атмосферными иллюстрациями. Выбираете вид (а их много и они различаются, правда, большинство несильно) хищных динозавров, генерируете очки атаки для атаки карт добычи с охотничих угодий и ресурсы для покупки карт эволюции с рынка, улучшаете колоду и становитесь более сильным видом, а в конце деретесь с боссом.
Вроде все стандартно, но есть несколько интересных особенностей. Так, в начале хода можно часть карт динозавров отложить в засаду, чтобы использовать в последующие ходы - так можно генерировать мощные атаки. Но есть риск, ведь если вам придет карта тревоги, то все "засадные полки" сбрасываются.
Среди добычи попадаются и другие хищники. Их сложнее убить, сами они зачастую распугивают либо сьедают другую добычу и наносят раны - вредные мусорные карты (впрочем, некоторые травоядные тоже способны ранить).
А еще убитая добыча остается в рук в виде падали, и ее можно потратить на приобретение карт эволюции. Тематично.
Увы, игра жутко рандомная. Способов чистки колоды мало, так что вряд ли ваша колода будет идеальной. А неидеальная колода всецело зависит от везения, ведь каждый раунд битвы с боссом нужно генерировать достаточно очков атаки, чтобы превысить определенный порог. Иначе вы получите раны или лишитесь части карт, и, главное, бой закончится - а это проигрыш, если карт в колоде охоты больше не осталось. То есть если хотя бы в один ход из нескольких ходов боя (за один босса не завалишь) придет не самая удачная рука, игра окончена.
Да, будет шанс сразиться с боссом (или скорее всего убежать от него), когда он вылезет в первый раз, до того как колода закончится и наступит время финальной битвы, но тогда вы еще вряд ли будете достаточно сильны.
Еще один фактор везения - что придет в охотничьи угодия. Там помещаются всего 4 динозавра; если все они зубастые или травмирующие, будет грустно.
Кроме того, раскладка довольно муторная. И не сказать чтобы в ходе партии принимаешь много решений; зачастую игра играет тобой.
А еще лично меня совсем не радует, что в конце всегда события падение астероида и вымирание, а потом уже битва с боссом. Не нравится с тематической точки зрения: вы последние динозавры, вы обречены - так какая разница, победите ли вы или босс - ведь все равно сейчас вымрете... Нет бы закончить игру, когда динозавры еще живут и здравствуют.
В общем, сеттинг шикарный, оформление красивое, но геймплей очень слабенький.
Ashes Reborn: Red Rains – The Corpse of Viros
Попробовал хайповый кооперативный режим Ashes Red Rains (в базе это соревновательная ЖКИ, но с этим допом становится битвой с боссом на 1-2 игроков), который многие на BGG называют лучшим карточным босс баттлером. Совсем не понравилось. Эффекты на картах персонажей-магов и картах химеры слишком простенькие, равно как и ее определяемое кубиком поведение - ничего особо интересного или глубокого. Слишком много дубликатов одних и тех же карт, из-за чего и персонажи и боссы однообразнее чем могли бы быть. Не помешало бы больше разнообразия.
Реиграбельность сильно ограничена. Хотя даже в одной базе есть много колод магов на выбор, у химеры есть всего два (пусть и отличающихся) аспекта, не особо большая колода и куча одинаковых карт.
Вдобавок доступные действия очень ограничены, по сути и игроки и босс ходят микроходами, словно играете в теннис. Это конечно устраняет даунтайм при игре в коопе, но также не дает провернуть какие-то интересные комбинации из нескольких карт.
Вкупе с вышеперечисленным игра выглядит слишком неглубокой. Неинтересно.
Тактический кооператив с элементами приключения. Отличается компактностью и безрандомной боевкой (ну как безрандомной... Результат ваших действий почти гарантирован, однако у каждого действия есть своя цифра, которая должна выпать на кубике, чтобы его можно было активировать. Собственно, в бою над тем и думаешь: как распределить по доступным действиям выпавшие значения кубов для максимальной эффективности).
Партия состоит из трех этапов, на каждом из которых сперва приключаешься в локациях (сбор лута, случайные события, закупка экипировки... все как полагается), а потом вступаешь в хардкорные схватки с толпой миньонов, а в конце - с боссом. Причем каждый миньон и босс обладает своей колодой ИИ.
Также тут забавный сеттинг, где возможны такие типажи как "трусливый рыцарь" или "самоуверенный командир" (карточки черты характера + класса персонажа), а среди миньонов помимо банальных зомби, скелетов и темных эльфов есть торнадо из акул и взрывающиеся помидоры.
Однако игра долгая, приключений немного (скирмиш - главная составляющая), а сложность очень лютая - можно запросто проиграть в первом же бою. Сильно на любителя.
Castle Panic: The Wizard's Tower
Великолепный доп. Базовая Castle Panic - не то что бы плохая игра, но из-за своей примитивности может быть интересна разве что детям, в качестве очень простой семейки. А вот с дополнением она уже становится годным легковесным кооперативом, который прекрасно подойдет и для взрослых, если конечно вы не имеете ничего против башенной защиты.
Чем же он хорош? Во-первых, новой колодой заклинаний. Она кладется отдельно от колоды карт, и ее эффекты очень мощные, но чтоб получить такую в руку, придется сбросить карту с руки. Вопрос в том, чем пожертвовать.
А еще если башню волшебника снесут, заклинаний больше не ждите - придется ее беречь.
Во-вторых, новые монстры куда интереснее унылых базовых гоблино-троллей. Кто поджигает все вокруг включая монстров при смерти, кто уязвимы только в определнном круге, а боссы вообще зверствуют: дышат огнем издалека, спавнят бесов, мешают добирать карты... Гадкие создания, тем и хороши.
Кстати, об огне: этой новой механикой пользуетесь и вы и монстры. Приятно поджигать врагов, чтоб они сами постепенно сгорели. А когда поджигают вашу стену или башню, то становится уже грустно.
А еще в базовую колоду действий добавляется несколько новых, тоже интереснее старых.
В общем, с этим допом игра становится куда лучше.
Очень спорная переделка Клаустрофобии.
+ Люди теперь стали сильнее и не столь жестко ограничиваются в действиях после получения ран, благодаря новым картам инстинктов, позволяющим менять результаты бросков и бафать персонажей
+ База выпущена сразу с первым допом, который добавляет реиграбельности и разнообразия
+ Отдельная минька для каждого вида демона
+/- Планшет демона переделан - часть способностей выкинута, часть изменена - и это спорное решение. Не сказать чтоб однозначно лучше стало.
- Куча иконок, простой белый фон на картах и планшетах - выглядит уродливо и дешево. Совершенно несопоставимо с прежней наглядностью и тематичным артом в духе темного фэнтези
- И без того требовательная к пространству игра теперь занимает еще больше места на столе
- Миньки увы непокрашены, в отличие от старой версии, что вкупе с белым фоном на картах делает игру не слишком красивой
- Не включили второй доп, добавляющий третью фракцию
В общем, громоздкий, дорогой и не очень привлекательный внешне римейк. Брать только если старую редакцию по какой-то причине не достать, а эту реально.
Сюжет тут унылый и ничем не примечательный, исследование окружающего мира тоже. Единственная функция и того и другого - убивать время. Самое интересное тут это бои, они весьма тактические. Напомнили карточный Dark Souls, только более проработанный и глубокий. Поведение противников обычно известно заранее, так что придётся просчитывать оптимальный ход: кого стукнуть, в какую зону когда перейти чтоб атака промахнулась, когда блокировать и блокировать ли, какую боевую стойку принять ради разных бонусов... Чем больше персонажей, тем сложнее и интереснее.
Но во-первых, брать такую дорогую игру чисто ради боевки, и игнорировать все остальное - сомнительный вариант.
Во-вторых, вышеописанное справедливо не для первых боев, которые слишком примитивные - базовые враги против базовых персонажей - а с уже прокачанными колодами и более сложными монстрами. Так что даже если механика нравится, вначале скорее всего будет скучновато. Придётся терпеть и гриндить, а кампании тут длинные.
В общем, не полный провал, получше Dark Souls, но ненамного. Сильно разочаровала.
Простенький кооператив в духе Пандемии с механикой "возьми-принеси" в основе игры. Классические монстры вроде Твари из лагуны, Дракулы, Чудовища Франкенштейна (причем с невестой Франкенштейна) терроризируют город, поэтому нужно собирать по карте предметы и относить в определенные локации, чтобы победить монстры. Ну и спасать мирных жителей. Интерес представляют только антагонисты - тематические классические монстры из ужастиков, причем каждого надо побеждать своим уникальным способом (к примеру, для победы над графом-кровососом надо уничтожить 4 его гроба) - а в остальном все очень примитивно.
На мой взгляд слишком однообразно и неглубоко, но в качестве семейки может сойти, особенно если нравятся классические ужастики.
Простенький кооператив в духе Пандемии с механикой "возьми-принеси" в основе игры. Монстры (в этой части они не классические а более необычные - сфинкс, ктулху, йети, Цзянши) терроризируют город, поэтому нужно собирать по карте предметы и относить в определенные локации, чтобы победить чудовищ. Ну и попутно спасать мирных жителей.
Интерес представляют только антагонисты - тематические монстры из ужастиков, причем каждого надо побеждать своим уникальным способом (к примеру, для победы над сфинксом надо выложить цифры в определенном порядке, как бы разгадав головоломку, а для йети собрать и привести к ней похищенных людьми детенышей) - а в остальном все очень примитивно.
Эта часть Horrified похуже первой: монстров и следовательно реиграбельности намного меньше (ведь в каждой партии используются минимум 3 штуки), в правилах куча неясных моментов, особенно тяжело разобраться с Ктулху. Да, и с первыми двумя частями она не сочетается, только с греческими монстрами.
И в целом на мой взгляд геймплей слишком однообразен и очевиден. Хотя в качестве семейки может сойти, если не смущает вышеперечисленное и нравится странно подобранный бестиарий.
Киберпанковый кооператив про борьбу хакеров с тиранией суперкомпьютеров, а на самом деле ближе к абстрактному паззлу: поле состоит из одних цифр да жетонов, карты действий не особо тематичны, тема не очень ощущается. Вам нужно продержаться 3 раунда против контрмер ИИ суперкомпьютера, чтобы победить. Для этого придется постоянно убирать с поля угрозы, а желательно также и выполнить цель текущего раунда, чтобы получить бонусы вместо штрафа.
По сути представляет из себя помесь Рыцаря-мага (схожая карточная система действий, только проще - символы пяти цветов дают разные действия, которые можно комбинировать, плюс бывают спецспойства) с Пандемией (тоже надо зачищать карту от плодящихся искр, чтобы их не стало слишком много и они не начали собираться во вредные программы стражи). Получилось примитивнее (думать над ходами все равно надо, но гораздо меньше) и быстрее первого, глубже и немного медленнее второй. Интересная фича - что купленная с рынка карта сразу попадает в руку; это помогает планировать ходы.
Правила несложные, но очень много жаргона и ключевых слов вроде uplink, infect, replicator, convert, spark, neural hub, countermeasures и т.п., которыми называются вполне простые механики. Может поначалу ввергнуть в ступор - из-за этого недружелюбна к новичкам В целом абстрактная головоломка на любителя. Неплохо, не более. Для любителей чего-то вроде упрощенного Рыцаря-мага.
Скоро выйдет новая версия Deckers, которая вроде будет более вылизанной.
Колодостроительный босс баттлер по мультсериалу RWBY (Красный, белый, чёрный, жёлтый). Милые девочки - каждая со своей уникальной колодой - сражаются со злодеями. Каждый ход выбираешь одну из оставшихся в руке карт действий и сравниваешь с картой босса: у кого больше инициатива, тот нанес противнику урон а может и навесил какой-то зловредный эффект. Но это не тупо рандом, т.к. по рубашке карты злодея можно примерно догадаться, какой скорости будет атака, и соответственно решать, что лучше разыграть. Как правило атаки с мощными эффектами медленные, а со слабыми быстрые. После успешных атак (а босс еще и по таймеру) персонаж начинает бить сильнее, получает опыт и может даже окончить бой спецприемом, нанеся много урона разом.
Еще одна особенность в том, что каждый бой это дуэль: пока одна дерется, остальные ее морально поддерживают, помогают ей действием поддержки, разыгрывают совместную с ней атаку (но последнее - дело рискованное: в случае провала огребут все разом), разбираются с миньонами или выполняют побочные квесты. Потом закупаются новыми картами на полученный опыт (при этом одну из старых надо удалить, так что замусоривания колоды не будет), после чего меняются местами. И так пока либо злодей, либо все девочки не выйдут из строя.
На выходе получается интересная игра, держащая каждый ход в напряжении: получится ли обыграть босса или нет. При желании можно еще больше снизить роль рандома, заучив его колоду, но это уже на любителя. Неактивным персонажам тоже есть чем заняться: то ли миньонов побить, то ли пожертвовать картой на поддержку активной дуэлянтки, то ли атаковать сообща... И каждый ход выбирать, что разыграть, а что придержать на будущее.
Из минусов - некоторая затянутость и однообразность (ковыряете босса в час по чайной ложке... впрочем, это общая беда жанра), а также малое количество злодеев (всего 3 штуки). Но все равно это отличный босс баттлер.
Один из самых быстрых и компактных (в плане размеров коробки - так-то поле довольно много места занимает) карточных данжен кроулеров. Боевка простая и безрандомная - просто столько урона сколько на карте действия. Другие действия тоже осуществляются с карт. Их всего четыре в руке, но после применения они переворачиваются заменяясь на другое действие а ля Champions of Hara, плюс их можно усилить картами судьбы (довольно ценный ресурс, их много не бывает), так что в теории есть над чем подумать каждый ход. На практике игра все равно неглубокая.
Режимов два - соревновательный и кооперативный. Второй куда менее интересный из-за малого взаимодействия; в кооперативном есть довольно фановые карты, натравливающие на соперников монстров, меняющие местами комнаты - в общем всячески пакостящие.
В целом... пара неплохих идей тут есть, но играть совсем неинтересно. Слишком долгая для филлера, слишком примитивная для игры посерьезнее. Плюс унылый однообразный арт, большое по большей части пустое подземелье, которое долго раскладывать, и странный ИИ монстров, которые движутся рандомным образом и нередко врезаются в стены. Мех.
Простенький босс баттлер, причем дуэльный, что необычно. Милые лесные зверушки противостоят гигантскому монстру. В распоряжении одного игрока куча видов войск и несколько героев лисичек на выбор, в распоряжении другого - одно мощное чудовище с несколькими спецспособностями. У монстра много точек, каждое с хитами, и все надо поразить, так что лисам придется не только бить его подойдя вплотную (или стреляя), но и карабкаться на него, рискуя быть сброшенным. Монстр же конечно с удовольствием их крушит, но главное это выполнить свое уникальное победное условие. Лисам же надо просто убить босса. Все эти действия, а также респавн мертвых лис, разыгрываются с руки картами действий.
В целом играется быстро и просто, но пожалуй слишком просто; какую карту сыграть или какую способность активировать, обычно весьма очевидно, и глубины толком нет. Но как филлер сойдет, или для детей, благо арт миловидный.
Еще есть ощущение сильного дисбаланса в пользу зверушек: босс почему-то почти всегда проигрывает толпе лис. Они наносят ему раны гораздо быстрее, чем он успевает уничтожать их или выполнять свое победное условие. Возможно потому что они могут накопить много энергии и совершить кучу действий, а монстр нет.
Star Wars: The Deckbuilding Game
По сути Star Wars: The Deckbuilding Game - это Звездные империи в сеттинге ЗВ. Основные механики те же: покупаем карты с рынка за счет стартовых карт на 1 монетку, потихоньку кусаем противника базовыми атакующими картами, строим крутую колоду и чистим ее от стартового мусора, выносим противнику базы одна за другой.
Однако есть определенные нововведения: главное - что теперь рынок не общий а поделен на имперские, повстанческие и нейтральные (только последние доступны всем) карты. Причем можно ликвидировать (или саботировать в случае повстанцев) карты с рынка, атакуя их так же как и базы. Это не только лишает противника ценного козыря, но и дает определенный бонус (у каждой карты он свой).
Еще появилась шкала Силы, которая может благоволить той или иной стороне, что позволит активировать полезные способности "если Сила с вами, то..." некоторых карт, и дает доп.доход каждый ход, если трек на вашем крайнем делении. Для перетягивания каната в свою сторону есть опять же способности карт. Еще для победы тут достаточно снести три базы, а не хп в ноль.
Если сравнивать с ЗИ, то в теории все перечисленное добавляет в игру больше глубины и тематичности. И это так, но во-первых разница не слишком большая (основа все тот же рандомный колодострой), во-вторых, все разбивается о следующие минусы.
- Ограниченность рынка компенсирует плюсы от новой механики охоты. Деление на Темную и светлую сторону это конечно тематично, но делает ходы более очевидными.
- Почему-то в игре по Звездным войнам очень много карт-ноунеймов, названия и арт которых ни о чем не говорит. А вот реально знаковых моментов, персонажей, техники не хватает. Зачастую на рынок приходит какая-то непонятная муть, что очень разочаровывает и портит тему.
- Реиграбельность гораздо ниже чем у ЗИ. Да, там тоже контента в базе немного, но у ЗИ есть множество допов и режимов игры, а у ее "убийцы" нету.
- Ну и цена. Намного дороже Звездных империй.
Итого - так уж ли вам нужны немного переделанные, дорогие и малореиграбельные Звездные империи?.. Как по мне, нет. Настолок по ЗВ и без них хватает, в том числе очень хороших.
Очередная Пандемия, теперь в сеттинге Звездных войн: джедаи с помощью клонов зачищают расползающихся по галактике дроидов сепаратистов. Но это не просто рескин, а с кучей своих интересных фич:
- у персонажей есть здоровье - количество карт действий в руке
- в боях есть напряжение, т.к. угроза ликвидируется не автоматом а по броску кубика. При этом есть шанс получить урон в ответ, что заставит сбросить карты из руки
- карты можно поворачивать, получая защиту от урона, доп.урон одного из двух видов или перемещение. А поскольку их можно добирать из колоды и заменять, в процессе партии строится мини-движок. Простенький, но приятный
- разнобразные миссии, каждая со своими особенностями, которые надо выполнять перед битвой с боссом
- 4 босса, каждый со своей колодой поведения и финальной схваткой. Дарт Мол набирает Темную силу, Асажж Вентресс охотится на героев, Гривус командует дроидами, а Дуку другими злодеями.
И все бы замечательно, если б не один жирный минус: игра очень простая. Победить элементарно даже на максимальной сложности. Уровни сложности лишь затягивают партию, но ничего принципиально не меняют.
В остальном же это пожалуй лучшая Пандемия, и уж точно самая тематичная.
Данжен краулер "1 против всех". Точнее, скирмиш, не краулер; вся информация полностью открыта. Симпатичный чиби стиль, герои и монстры просто милахи. Есть немного тактики из-за множества доступных героям и монстрам абилок и их комбинациях, а также большого поля вместо типичных для краулеров узких коридоров.
Но на мой вкус многовато кубометания (неподвержено рандому тут только передвижение) и фидлинга с кучей статусных эффектов (они слабо влияют на игру, но их очень много видов и их надо помнить), помноженного на отсутствие особой глубины. Да, абилок у персонажей много, но часть не всегда доступна т.к. требует расходников-зелий, а геймплей в целом сводится к "ходим и бьем миньонов, потом мини-босса, потом босса". Кроме того, быть Консулом скучно, поскольку аналога карт Оверлорда у него нет. Только и делай, что штампуй монстров и бей ими самого уязвимого героя, а бои не настолько уж интересны.
В целом не ахти. Есть куда более динамичные и/или глубокие данжен кроулеры.
Super Dungeon Explore: Forgotten King
Почти то же самое что и оригинальный Super Dungeon Explore, только в лесном сеттинге и тут основной режим - кооперативный. За Консула все равно было скучно играть, да и монстры тут в целом поинтереснее.
Однако партии стали жутко долгими, т.к. убрали лутиметр из первой части, служащий таймером игры - правда на BGG есть фанатский вариант, возвращающий его, но это надо возиться с печатью. И даже если закрыть глаза на этот большой недостаток, все равно играть не очень интересно из-за тех же проблем: обилия кубометания, фидлинга с кучей статусных эффектов (они слабо влияют на игру, но их очень много видов и их надо помнить) и отсутствия особой глубины. Да, абилок у персонажей много, но часть не всегда доступна т.к. требует расходников-зелий, а геймплей в целом сводится к "ходим и бьем миньонов, потом мини-босса, потом босса".
Тоже не ахти. Есть куда более динамичные и/или глубокие данжен кроулеры.
Колодострой про походы в подземелье соревнующихся команд героев. Каждый ход вы смотрите на пришедшие карты, которые, как обычно, генерируют золото и атаку. и выбираете, идти ли в деревню (где можно подлечить раны, купить новое оружие и предметы, прокачать героев и получить бонус в зависимости от того, какую локацию поставите свою фигурку), или в подземелье (где можно побить монстров, получить опыт и раны).
Когда из колоды монстров вытянут все четыре ключа, появится босс, после победы (или поражения, но это надо постараться, прокачанные колоды легко их убивают) каждого игрока над которым подсчитывают победные очки и определяют победителя.
Тут много тематических моментов, добавляющих атмосферы данжен кроулера: поле с тайлами подземелья. Прокачивание героев от слабаков 0 уровня до могучих настоящих героев 3 уровня. Их оснащение заклинаниями и оружием, причем насколько сильное герой сможет держать, зависит от его навыка. Ресурс свет, который нужен чтобы пройти глубже в подземелье, к более сильным монстрам. Превращение приключенцев в полноценных героев после убийства классического монстра - гигантской крысы. Разнообразные побочные квесты и гильдии, в которые можно вступить.
Также очень приятно, что есть много способов чистки колоды - ведь базовые предметы и герои быстро теряют актуальность.
И вроде здорово все, но есть и куча минусов: игра громоздка, занимает неприлично много места на столе. Раскладка очень долгая и муторная. Партии тоже довольно долгие по меркам колодостроев, причем длительность сильно зависит от рандома - как быстро из колоды выйдут ключи. Взаимодействия между игроками практически нету. Вдобавок, как часто бывает в колодостроях, много ходов крайне очевидные: если пришло много золота, глупо не идти в деревню закупаться, а если пришло много героев и оружия, глупо не идти в подземелье.
Поэтому в целом не понравилось. Есть много куда более дружелюбных к игрокам колодостроев
Быстрая простенькая защита фэнтези королевства в духе Пандемии. Все просто: есть 6 регионов вокруг столичного, каждый раунд тянете карты угрозы и смотрите, какие регионы атакуют монстры. Если счетчик "здоровья" региона дойдет до нуля, он будет разорен - а значит его полезной способностью больше не воспользоваться, и дальнейший урон пойдет уже на столицу. А когда хп столицы заканчивается, все проигрывают.
Это основа игры, но к ней прикручены еще механики, добавляющие интереса и делающие TED не такой примитивной: миплы героев могут танковать урон если окажутся в соотв.регионе, регулярно спавнятся монстры покрупнее которые не спешат уходить с поля и гадят вам, а в конце ждет битва с боссом. Таким образом, каждый раунд надо решать, какие регионы защищать, как распределить немногочисленные очки действий, какие способности применить, когда жертвовать здоровьем ради обороны а когда нет, какие локации под наибольшей угрозой судя по уже сыгранным из колоды картам, и т.п.
По ощущениям напоминает Пандемию: тоже постоянно тушите пожары по всему полю, только с добавленной битвой с боссом. Геймплей не представляет из себя ничего особенного, зато шикарный продакшен (арт, миплы которых можно вооружить пластиковым оружием - милая деталь), легкая раскладка и компактность делает ее приятным быстрым кооперативом, который к тому же можно взять в дорогу.
Что до редакций, механики почти одинаковы, но вторая редакция в целом намного превосходит первую по двум причинам:
1) арт гораздо лучше - яркий и красочный. Старый был унылым. А еще миплы с оружием)
2) доп Dark War добавляет кучу контента для дополнительной реиграбельности, а также нововведения: ездовое животное, опыт и прокачка, караваны которые можно защищать по их пути в столицу ради бонуса, режим кампании. Шикарный доп.
Миниатюрный соло данжен кроулер с мрачным оформлением и сеттингом: вся группа погибла, вы последний приключенец, ваша задача - выжить и выбраться наружу, победив четырех монстров. По сути же не данжен кроулер, а евро на менеджмент ресурсов. Каждый ход тянете карточки встреч, выбираете одну и либо получаете какой-то ресурс, либо конвертируете один в другой. Потратить их можно на крафт оружия, увеличение выносливости (она же служит и хп - тоже один из ресурсов, тратящийся и на нанесение и при получении урона), конвертацию, победные очки и т.д. Бои малорандомные; варианты поведения монстра (определяемого броском кубика) известны, сколько и каких действий надо потратить для победы над ним - тоже.
Мне очень не понравилось, что после крафта продвинутого оружия почти все ресурсы кроме хп и сокровищ (ПО) становятся практически бесполезными. Это ломает базовую концепцию и делает дальнейшие действия слишком очевидными.
В остальном Unbroken - довольно рандомная, но интересная мини-головоломка, причем быстрая и компактная. На рейтинги БГГ обращать внимания не стоит, там кучу единичек поставили те кому игра так и не приехала, но это вина не автора, а компании-мошенника.
Valor & Villainy: Minions of Mordak
Семейный данжен кроулер (хотя данженов тут строго говоря нет, вы исследуете открытые просторы) "1 против всех" в юмористическом сеттинге.
Герои постепенно открывают карту, бросками кубиков побеждают монстров которых призывает Мордак и отбирают у них лут, прокачиваются, потом стараются одолеть Мордака в финальной схватке. Из примечательных особенностей:
1) крайне несерьезный сеттинг, забавные описания и арт ему под стать - мультяшно-веселый. Кроме того, тут помимо банальных гоблинов и нежити в рядах злодея также сражаются гномы, эльфы и другие нетипичные антагонисты, каждый со своими (подробно прописанным в отдельном письме)) обидами на королевство
2) при прокачке есть выбор между получением в свой арсенал новых кубиков и улучшением (замена на другой, более эффективный) уже имеющихся.
3) есть отдельная колода заклинаний, каждой со своим уникальным интересным эффектом, которыми могут пользоваться как герои так и Мордак, причем эффективность зависит от кол-во кубиков в соотв.параметре.
Но есть и серьезные недостатки:
1) Каких монстров сможет призвать Мордак каждый ход, зависит от броска кубиков, что сильно обедняет его стратегию и добавляет еще больше рандома
2) Заклинания по ощущениям слишком уж сильные, играть без героя-мага почти самоубийственно
3) Очень долгие партии по 3-4 часа - слишком долго для такой простенькой игры. С учетом довольно однообразного процесса успевает сильно надоесть.
В целом не плохая вариация на тему Descent, но сильно на любителя
Позабытая дуэльная живая (хотя вообще-то мертвая, просто так называется серия неколлекционных игр FFG) карточная игра про войны фракция Старого света. На первый взгляд клон Мотыги - призываем существ, помогаем им заклинаниями, сносим вражескую базу - но есть очень важное ключевое отличие. Каждое существо можно разыграть одним из трех способов: в зону боя, чтоб сносило лица и защищало от супостатов, в зону королевства, чтобы приносило ресурсы, или в зону квестов, чтобы приносило дополнительные карты. И чем больше атака у существа, тем больше ресурсов оно может дать. В результате каждый ход приходится принимать тяжелые решения: сыграть ли этого больно бьющего кровожада на поле боя, или же ресурсы важнее? Если пустить на ресурсы, то на ману или на доп.карты? А если атаковать, то кого - вражескую базу, чтоб поскорее победить, существ приносящих ему ману или карты, чтобы ослабить противника? (да, тут можно атаковать любую зону).
Так что над каждым ходом надо думать, и это интересно. Есть и отличия помельче, вроде возможности отправлять существ выполнять квесты чтоб получить отложенный бонус через несколько ходов, но это самое главное.
Само собой есть куча фракций (в базе 4) на выбор, каждая со своим стилем игры: гномы стойко обороняются и лечатся, орки идут в агрессию с первых ходов, имперцы получают ресурсы и двигаются между зонами, хаос корраптит юнитов и всячески пакостит.
Лично мне показалось что слишком медленно наращивается темп из-за того что силы распыляются между тремя зонами, но в остальном очень годная дуэль. Жаль что малоизвестная и труднонаходимая.
Добавил:
- Apex Theropod Deck-Building Game
- Assault on Doomrock
- Renegade
- Thunderstone Quest
- Пустоши левиафанов
- Mindbug: Первый контакт
Dilnok написал: #
Для Super Dungeon Explorer рекомендую аркадный режим новый. Там шкала выхода босса есть и все что происходит указано на ней как памятка.
Добавил в карточку игры, которую мы никогда не увидим.
https://tesera.ru/game/super-dungeon-arcade/
Lysyy написал: #
Не соглашусь по Робинзону Крузо.
Это идеальная командная игра. По сути, аналогов у неё нету (Castaways, она о другом).
Было время, я в неё с женой прошёл вообще всё, включая Бигля, и не по разу, а это партий 40. Потом она мне надоела (ну сколько можно!) и я подрядил её для игротек и игр на построение команды, типа гейтвея в настольные игры. Играли и с детьми 12-15 лет и со взрослыми дядьками-начальниками 45+. Я работал уже только в качестве ведущего. Всегда получались яркие забавные истории. Дети в клубе регулярно просят её разложить. В игре всё сбалансировано и близко к идеалу - расчёт/рандом, тема, связь механик с темой, длительность, кризисность, добавлю, что ведущий может легко управлять историей, что огромный плюс. Вот смотришь, рядом в жанре даже поставить нечего.
Для домашних посиделок у меня эту игру убила "Это Моя Война", которая прям на голову выше по нарративу и сложности, на это другая лига, это уже хардкор, а РК - это средний вес.
А так это офигенный генератор историй, и отношений внутри команды. С прекрасной масштабируемостью (потому что я проводил её даже для 10 человек). Всегда потом садимся и разбираем, кто как себя вёл и стараемся стать лучше))
Классная игра.
ответить
0
Siar ответил: #
Frostpunk аналог. И немножко Палео.
Ну кому как. Как по мне в Древнем ужасе генератор историй получше, но он разнообразнее и не такой жестко рельсовый - есть время поприключаться.
Tankus написал: #
Знак Древних
За сие игру не соглашусь у нас в коллекции есть вся ДУ УА3 и КУА а также ОБ. и все же сейчас мы эту игру собираем отличный кубомёт. да проще остальных но иногда в тему это. так что присмотритесь к ней лучше.
+1
Lysyy ответил: #
Присоединяюсь. У меня до сих пор лежит заигранная до дыр коробка издания Мира Хобби. Игра регулярно всплывает на игротеках. Вообще всех радует.
Великолепный дизайн, работающие механики, море эмоций.
Секрет простой - не надо относится к ней серьёзно, потому что это процессовая азартная игра. Это фановый филлер, у которого только один недостаток - она слегка фидлёвая для филлера, но в остальном прям супер.
Немного жаль, что МХ начала десятых любил надкусывать, но не выпускать серии игр, в итоге, классные допы к Знаку не увидели свет, с другой стороны, база тоже окейная, ей глубина нафиг не нужна, я считаю.