Не слишком сильно изменилась в плане геймплея, но ряд моментов (в том числе финальный скоринг) изменили. Попробуем поломать в январе как Орлеан, потом здесь будет обзор
Есть маленькая проблема - в году эдак 90м в Самоваре была игра «Зубы дракона», где один игрок был за телефониста, а другой за ящера, что стережёт принцессу. Процесс был асимметричным, а геймплей достаточно бодрым (для детской игры даже по сегодняшним меркам). У вас замечательный проект, но это даже не «Зубы дракона». Увы.
еще раз цитата (не докапываюсь, нет; вспомнил только, что Лешу Кабанова вспоминают всякий раз при разговоре о локализации Икса):
>Но — игра англозависима, хоть язык и несложный. Наученный горьким опытом, я ожидаю, что «Хоббигеймс» её обязательно локализует, но года через два, когда поезд уже уйдёт. И только базу.
Скажу по секрету, что беру оригиналы, как и вы. Это просто быстрее. Однако локализации нужны и это развивает рынок (ну и цены в районе 1800 за Рокуган это вообще именины сердца моего)
Я очень люблю отечественный подход «мне все должны», но напоминаю, что издатели (даже «народные», в виде Краудов и Лавки) работают ради прибыли и очень хорошо считают потраченные и полученные. Но вернёмся к Марвел (Дестини, Ключ и иже с ними). 3 человека на Т1 очень хотят русское издание одновременно с английским. Ещё 5 человек желают подобного вне Т1. А теперь считаем затраты по переводу, тиражу, реализации и продвижению (стандартные на персонал и прочее не в счёт). Сравниваем с приблизительным объёмом продаж, резко опускаем правую руку и идём за более выгодным (в коммерческом плане) продуктом.
Я вроде уже писал, что победил "Городской убийца" (Артур Ходжиков из Алма-Аты, полный новичок в геймдизайне) - детектив с нарративом для двух игроков. Издатели поругались :D
Второе место у Игоря и Кати Склюевых ("Орион") с "Банкетом" (разыгрываем карты, размещая тайлы на общих планшетах, чтобы получить мажорити). Все было круто, но потом подошел Ваня Лашин и кучу советов (дельных) надавал.
У Павла Атаманчука забавное Space Domino, но игра пока не определилась с аудиторией
У Константина Селезнева был "Новый Эдем". По описанию было очень прикольно (Инновация, Штат, нечто такое), но по факту мне не очень понравилось (сорри!) -много сущностей, как бы движок, но не очень элегантно и как-то вымученно.
У Вани Тузовского "Венеция" симпатичная, но далекая от завершения.
Как написал, Регата и Киберпанк заинтересовали, буду ждать развития проекта.
У Олега Мелешина забавный проект на ассоциации, где используется листок бумаги, сложенный пирамидкой (можно в виде тетрадки продавать)
Не увидел детально Мортум и Домен, которые по описанию не заинтересовали, я бы лучше Киберпанк или Регату посмотрел. Ну и как-то остальные судьи тоже не оценили, ведь так?)))
Отмечу и здесь, что ты большой молодец и провел фантастическую работу в жюри. Напалмом))))
По итогам в конкурсе второе место у авторов Ориона (Игорь и Катя, респект!) с новым проектом "Банкет" (Уве отдыхает), а первое у новичка из Алма-Аты с "Городским убийцей" (детективная дуэлька, которую по степени нарративности сравнивают с Tragedy Looper)
Был на Игроконе оба дня, где-то с 9 утра до 8 вечера. Первый день посидел в жюри прототипов и поковал Ключ. Второй день тоже немного прототипов, Ключ и просто общение. Выводы: - места стало больше, а народу еще больше; - очереди первого дня уже вошли в историю; - возможно нужна новая площадка и третий день; - с питанием стало гораздо лучше; - косплей никуда не делся и все также бесит своим доминирующим положением; - под турниры отдали отдельный зал и это прекрасно; - были отличные прототипы и драка издателей за право подписать их (как Граникон, ага); - увидел очень многих, 3/4 были не из Москвы
Писал и в группе Граней, и организаторам, напишу и здесь ( в очередной раз, который год).
Итак, почти что каждый год на Игроконе бывают прототипы и с каждым годом их все больше. Проводится конкурс, отбираются лучшие. Хорошо, когда проектов всего 10, а когда 100+? Надо как-то организовать, получить описание, дать членам жюри почитать и сделать шорт-лист.
И вот тут начинается традиционный затык и разрыв между городом и деревней - в описании находишь все что угодно, но только не лаконичное, но точное описание проекта.
Вот делаю я, например, евро. Что мне указать в описании? Логично, что жанр (евро), аудиторию (семейка/гики), длительность (120+ минут), сходство с уже вышедшими играми (я как Ласерда, я даже круче умею петь), яркие отличительные черты (Грабить. Корованы).
Что же видим по факту? Состав компонентов, бэк или "сыграйте карту, киньте кубик и сверьтесь с картой". Вы уже вдохновлены? И я!
Представьте, что у вас 2-3 минуты выступления и вам нужно донести главное, а вы начинаете с перечисления компонентов или с эпического бэкграунда, где славный сэр Роланд погибает в Гималаях. Несерьезно и непрофессионально, извините!
Даже мэтры страдают этим и это совсем печально ("совершение аморальных действий", я жду субботы, так и знай! хихихихихи).
И так каждый год ( а прототипы я смотрю с года 13-го)...
Движка на картах в ПМ нет или он минимальный
"Просто среди карточных марс самый топовый на текущий момент"
- эра/поселенцы
- инновация/ глори
игра не совсем так позиционируется
Не слишком сильно изменилась в плане геймплея, но ряд моментов (в том числе финальный скоринг) изменили.
Попробуем поломать в январе как Орлеан, потом здесь будет обзор
Чрезмерная витиеватость подменяет нежелание складно излагать мысль
строго без допа, но с крафтом персонажей и/или стартовой руки квестов))))
чаты в телеге - всякая там мелочь и при новостных каналах
Это те, что не справились с переводом, а потом еще и всех послали на три буквы?
Издание получилось очень хорошее, с отличным качеством и органайзером
а как иначе?
Полгода в Кремле была выставка сокровищ Гугуна, но, видимо, все впустую. Фактчекинг отсутствует как класс
возможно, что дело в объемах тиража и т.п.??
Касательно механик — тут просто. Это мой любимый мипл-плейсмент
Уверены, еще раз уточнил у Лашина. Нет, все верно - разные механики и в Рубежах вроде бы стандартный воркерплейсмент
Это всё рептилоиды!!!
видел в зоне косплея в костюме муравья
Показывали Эру, ПаП и тд
Это был тонкий намёк, что ноунейм из 90х выглядит бодрее, чем игра из 2019.
Это как сейчас играть на серьезных щщщах в польского Фермера.
Есть маленькая проблема - в году эдак 90м в Самоваре была игра «Зубы дракона», где один игрок был за телефониста, а другой за ящера, что стережёт принцессу. Процесс был асимметричным, а геймплей достаточно бодрым (для детской игры даже по сегодняшним меркам).
У вас замечательный проект, но это даже не «Зубы дракона». Увы.
ты пристрастен, и только)))
мне локализация Ключа нужна, чтобы игроков было не 20, а 50. Лично мне, а не Акулову
еще раз цитата (не докапываюсь, нет; вспомнил только, что Лешу Кабанова вспоминают всякий раз при разговоре о локализации Икса):
>Но — игра англозависима, хоть язык и несложный. Наученный горьким опытом, я ожидаю, что «Хоббигеймс» её обязательно локализует, но года через два, когда поезд уже уйдёт. И только базу.
*Влепил десятку с размаху, не успев дочитать*
Не, я о другом - год или два играешь на иностранном, а потом термины на русском и ты такой: "ой, а что это?"
*Влепил десятку с размаху, не успев дочитать*
Отчего ж тогда, что задевает в теме?)))
Не всегда, иногда нужен обратный перевод
Скажу по секрету, что беру оригиналы, как и вы. Это просто быстрее. Однако локализации нужны и это развивает рынок (ну и цены в районе 1800 за Рокуган это вообще именины сердца моего)
УА вообще продаётся, судя по всему
Я очень люблю отечественный подход «мне все должны», но напоминаю, что издатели (даже «народные», в виде Краудов и Лавки) работают ради прибыли и очень хорошо считают потраченные и полученные.
Но вернёмся к Марвел (Дестини, Ключ и иже с ними). 3 человека на Т1 очень хотят русское издание одновременно с английским. Ещё 5 человек желают подобного вне Т1.
А теперь считаем затраты по переводу, тиражу, реализации и продвижению (стандартные на персонал и прочее не в счёт).
Сравниваем с приблизительным объёмом продаж, резко опускаем правую руку и идём за более выгодным (в коммерческом плане) продуктом.
Ты хочешь дать нишевому продукту (в России) приоритет? Это так не работает.
ясно дело, что отсутствие Космодрома не отсутствии места
Тебе не кажется, что для 8 лет эта игра будет сложновата?
А у ФФГ топовый арт?
Я вроде уже писал, что победил "Городской убийца" (Артур Ходжиков из Алма-Аты, полный новичок в геймдизайне) - детектив с нарративом для двух игроков. Издатели поругались :D
Второе место у Игоря и Кати Склюевых ("Орион") с "Банкетом" (разыгрываем карты, размещая тайлы на общих планшетах, чтобы получить мажорити). Все было круто, но потом подошел Ваня Лашин и кучу советов (дельных) надавал.
У Павла Атаманчука забавное Space Domino, но игра пока не определилась с аудиторией
У Константина Селезнева был "Новый Эдем". По описанию было очень прикольно (Инновация, Штат, нечто такое), но по факту мне не очень понравилось (сорри!) -много сущностей, как бы движок, но не очень элегантно и как-то вымученно.
У Вани Тузовского "Венеция" симпатичная, но далекая от завершения.
Как написал, Регата и Киберпанк заинтересовали, буду ждать развития проекта.
У Олега Мелешина забавный проект на ассоциации, где используется листок бумаги, сложенный пирамидкой (можно в виде тетрадки продавать)
Между прочим, серебряный призер двух дней)))
Не увидел детально Мортум и Домен, которые по описанию не заинтересовали, я бы лучше Киберпанк или Регату посмотрел. Ну и как-то остальные судьи тоже не оценили, ведь так?)))
Прототипы награждали, Кифордж нет, про Дестини не спрашивал
обо всем этом уже сказали оргам, надеюсь на понимание и перемены
Отмечу и здесь, что ты большой молодец и провел фантастическую работу в жюри. Напалмом))))
По итогам в конкурсе второе место у авторов Ориона (Игорь и Катя, респект!) с новым проектом "Банкет" (Уве отдыхает), а первое у новичка из Алма-Аты с "Городским убийцей" (детективная дуэлька, которую по степени нарративности сравнивают с Tragedy Looper)
Был на Игроконе оба дня, где-то с 9 утра до 8 вечера.
Первый день посидел в жюри прототипов и поковал Ключ. Второй день тоже немного прототипов, Ключ и просто общение.
Выводы:
- места стало больше, а народу еще больше;
- очереди первого дня уже вошли в историю;
- возможно нужна новая площадка и третий день;
- с питанием стало гораздо лучше;
- косплей никуда не делся и все также бесит своим доминирующим положением;
- под турниры отдали отдельный зал и это прекрасно;
- были отличные прототипы и драка издателей за право подписать их (как Граникон, ага);
- увидел очень многих, 3/4 были не из Москвы
Бомбануло у автора, но как взрослый и ответственный он решил все свалить на Келюс
Писал и в группе Граней, и организаторам, напишу и здесь ( в очередной раз, который год).
Итак, почти что каждый год на Игроконе бывают прототипы и с каждым годом их все больше. Проводится конкурс, отбираются лучшие. Хорошо, когда проектов всего 10, а когда 100+? Надо как-то организовать, получить описание, дать членам жюри почитать и сделать шорт-лист.
И вот тут начинается традиционный затык и разрыв между городом и деревней - в описании находишь все что угодно, но только не лаконичное, но точное описание проекта.
Вот делаю я, например, евро. Что мне указать в описании? Логично, что жанр (евро), аудиторию (семейка/гики), длительность (120+ минут), сходство с уже вышедшими играми (я как Ласерда, я даже круче умею петь), яркие отличительные черты (Грабить. Корованы).
Что же видим по факту? Состав компонентов, бэк или "сыграйте карту, киньте кубик и сверьтесь с картой". Вы уже вдохновлены? И я!
Представьте, что у вас 2-3 минуты выступления и вам нужно донести главное, а вы начинаете с перечисления компонентов или с эпического бэкграунда, где славный сэр Роланд погибает в Гималаях. Несерьезно и непрофессионально, извините!
Даже мэтры страдают этим и это совсем печально ("совершение аморальных действий", я жду субботы, так и знай! хихихихихи).
И так каждый год ( а прототипы я смотрю с года 13-го)...
Вот эти «кручу-верчу» с картами это прям моё