>Атакующий игрок после успешной атаки не сбегает, а перемещает свои фишки - туда, куда выгоднее игроку, хоть бы даже и назад. Для вас это странно? Странно, что странно...
Вот чисто ради одного примера конкретного, чтобы много текста не писать, рассмотрим этот пункт. Вы как игродизайнер и автор правил не видите тут ни одного косяка? И в плане достоверности происходящего, и чисто игромеханических проблем, которые вытекают из такого hit and run - например, можно проатаковать врага чисто ради ускорения юнита, чтобы он за ход пробежал на халяву еще один гекс (не в сторону атаки), или отступление после атаки на гекс, где удобней обороняться
Так откуда эти полмиллиона берутся-то? Вы их берете их бюджета, который финансируется в том числе налогами. Получается широкий круг лиц просто скидывается на ваше творчество с помощью государства. Что в этом хорошего - неясно. Почему именно вы должны творить и развлекаться за чужой счет? Продукт у вас не слишком выдающийся мягко говоря (лайт-варгейм с механиками 70х годов без единой фишки кроме оверпродакшена).
Остальные эпитеты тоже на чем-то основаны. Например "копипаста" - было прямо сказано к тому, что игра про Ржев ничем не отличается от вашей предыдущей игры про Москву Про поделие и недоигру - это впечатления от правил (сначала Москвы, потом и Ржева, благо разницы нет), более подробно на эту тему тоже отписался
Результаты чтения правил, чисто чтобы автор с "88" в нике не писал, что к игре претензий нет (в целом там на жуткие 235 МБ файла текста на килобайт - авторы не очень подумали, что кому-то может быть нужно открыть правила на телефоне, например)
Игровое поле: Выглядит красиво, пока не понимаешь, что множество деталей, на нем отмеченных, никак не влияют на игру. Реки, рельеф и т.д. не играют роли - и это просто плохой дизайн. То, что имеет значение для правил, должно быть визуально выделено, а украшательства - затенены. Такой же аргумент справедливо приводили и к Москве, но результатов, понятно, ноль.
Элементы игрового поля: Итак, из всех обозначений на карте имеют значения только города, села и укрепления. Для укреплений - нет разделения на свое и чужое укрепление, частое для варгеймов - что не очень исторично. По логике, свежезахваченная чужая укрепленная полоса не дает столь же мощной зашиты от вражеской контратаки. Автомобильные и железные дороги - проигнорированы важные отличие железных дорог от автомобильных. Как правило, это оказывает такое большое влияние на ход боевых действий, что авторы варгеймов часто даже выделяют отдельную фазу железнодорожного перемещения. Тут все в одну кучу сброшено без рефлексии.
Игровые фишки: Видим, что у фишек две стороны, два состояния - обычная и ослабленная на другой стороне. Зачем нужна пластиковая хрень - неясно. Оверпродакшен для какого-то вау-визуала, видимо. Но если отбросить эти дизайнерские ухищрения - все до боли стандартно, есть боевая сила, есть скорость. Танки не обладают какими-то особыми правилами, кроме того, что чуть быстрее ездят. Отсюда же видим проблемы с масштабом. Выглядит так, что фишка это или примерно дивизия, или отдельные артиллерийские группы Stacking запрещен, что вызывает вопросы - почему артиллерийская группа не может стэкнуться с дивизией? Анти-исторично и просто нелогично.
Погода: просто рандомные события, извлекаемые из карт, сводящиеся к замедлению и ослаблению.
Движение: все стандартно, есть Зоны Контроля. Бросается в глаза, что скорость перемещения никак не зависит от рельефа (кроме дорог, которые собраны в одну кучу, что тоже недостоверно).
Авиация и артиллерия: тут самое смешное, что таблица результатов боя для авиации ничем не отличается от "сухопутной" версии. Что абсурдно и анти-исторично: как известно, для успешной атаки на земле нужны большие превышения в численности, чем в воздухе. Авторы вряд ли вообще задумывались на эту тему. Артиллерия всегда бомбит на 2 гекса.
Сражение: все тривиально для варгеймов, проверенные с 70х механики: просуммировать силу, поделить одну на другую, округлить до 1:1, 2:1 и так далее. Таблица напоминает аналогичную из древней Battle of Moscow. Однако, видимо, нет тонкостей с отступлением через зону контроля - очередное упрощение в сторону абстракта. Вместо продвижения на место отступившего юнита довольно странное правило "Атакующий игрок может переместить все свои атаковавшие фишки на 1 любой соседний гекс" - вообще на любой получается? Довольно хаотичное перемещение после каждой атаки. Можно, например, атакующему вообще куда-то назад сбежать, hit and run получается. Не уверен, что это имеет какие-то исторически обоснованные причины.
Пополнения: нельзя "перерезать" линии пополнений, новые юниты просто материализуются в отдельных населенных пунктах, даже если те окружены. Также можно пополнять ослабленные юниты - тоже без всяких ограничений, в том числе и окруженные. Есть забавное правило - можно пополнять одни юниты за счет других, усиливаем одно, зато ослабляем другое :) Тоже пример излишней абстракции и упрощения
Чего нет: никаких правил на supply lines - окружения и прорывы в тыл особо ничего не дают. Единственная проблема, которую могут испытывать окруженные юниты, это ситуации, когда некуда отступать после боя - а пополняются они прекрасно. Нет правил на ж/д, нет каких-то особых фишек у танков.
Чего есть: зачем-то приделанное к примитивнейшему бою (поделить число и округлить, затем найти по таблице) приложение. Явный оверпродакшен. Приложение уровня "киньте за меня кубик" в общем. Очень много, даже в правилах, всякой рекламной болтовни про достоверность, историчность и т.д., совершенно не поддержанной непосредственно механиками. Этот разрыв между столь настойчиво проговариваемыми достоинствами и их полным отсутствием в самих правилах напрягает - более того, для легкого варгейма вводного уровня это очень нехорошая практика, т.к. у ЦА (детей) может возникнуть ощущение, что все "исторично-достоверные" игры столь же глупы и примитивны, а это не так.
Общий вывод: правила очень упрощенные до абстракции. Ясно, что за основу взяты классические варгеймы начального уровня типа Battle Of Moscow - но к ним применен ряд упрощений и абстракций, в результате получилось что-то более близкое к Memoir'44 (кстати в нем есть карта "Ржев" - тоже уважаемым авторам на заметку, а то они все убеждены в невероятной уникальности своего продукта). Нечто, прикидывающееся варгеймом, симулирующим реальные сражения - но на самом деле таковым не являющееся. Uncanny Valley такое получается или варгейм уникального класса "пиар-варгейм".
Прикольно, что вы в связях с общественностью чётко прилеживаетесь принципа "лучшая защита - это нападение" Признали б спокойно косяк: типа да, наш smmщик написал рекламный текст, не подумав, исправим - и вопросов нет А вы продолжаете настойчиво обличать врагов которые специально поливают вашу игру грязью и только разводите сами больше срача
Та претензия и не к игре, а к вашим словам про то, что на единственная на свете Вы не указывайте, к чему придираться. А к игре тоже претензии конечно есть, но давайте сперва разберёмся с вашим враньем
Вы не фигурами речи говорите, а придерживайтесь фактов - тогда никто и придираться не будет А то у вас каждое заявление ложное: Единственная игра про Ржев - ложь На западе всего одна игра про Ржев - тоже ложь На русском варгеймов действительно очень мало, и каждый варгейм на русском автоматически уникален, но вы ж не так формулируете, а выдумыаете зачем-то в ситуации, где ложь совершенно бесполезна и можно было бы обойтись правдой
Да все претензии к правилам ещё были изложены подробно в комментариях к битве за Москву. А правила ржева это чистая копипаста, ничего нового. Так и подолжаете клепать эти однообразные недоигры за гранты, а все комментарии к правилам успешно проигнорировали.
Тогда и не пишите про единственную игру в своем роде, а пишите, что типа самая доступная. Зачем обманывать? Вообще, про любой эпизод WW2 есть полно игр
Откуда у вас вечно такие бредовые заявления про уникальность своих поделок. С чего вы взяли, что она единственная? Вы честно прошерстили весь bgg или просто так болтаете?
Да это плохая пародия (а местами копипаста) на простые старые варгеймы вводного уровня, типа Battle for Moscow, только из них выкинули террейн как таковой и вообще упростили до абстракта. На карте например реки есть, но на правила они не влияют, и прочие приколы такого рода. Проще в оригинал поиграть.
Ого, они на гранты уже 3-ю нелепую игру делают. Помнится, правила их игры про Москву был впечатляюще нелепые (зато зачем-то приложения разрабатываются в большом количестве)
>Манчкин, Монополия, Талисман и т.п. и т.д. - отличные, весёлые игры для нормальных людей) Вот это как раз больше похоже на мантры для самоутверждения, точнее самоубеждения.
Выдумали несуществующую в природе категорию "игры для нормальных людей" и самоутверждаетесь за ее счет, как бы намекая, что вы-то точно нормальнее других.
Манчкин, Монополия и Талисман - это игры разных механик, их мало что объединяет, кроме разве что очень высокого уровня рандома. Недостатки (и достоинства) у них тоже разные и подходят они точно не всем, поэтому записывать их в "игры для нормальных людей" не стоит, в них нет какой-то особой "нормальности", присущей только им одним. Кстати, у Талисмана тоже огромная коробка и много довольно простых пластиковых фигурок (а с допами там те же самые 3 на 3 метра у вас и получатся, т.к. допы там увеличивают площадь и так немаленького поля)
Качество продакшена ощутимо возросло - все дорого-богато, дизайн всяких там токенов, гексов - все стало заметно круче. Отдельные павны саммонов - мое почтение.
Да она такая популярная среди начинающих, потому что Хобби-игры так решили, и держат манчкины всегда в наличии и в большом ассортименте в любом их магазине, да и рекомендуют всем.
Ну, скучно как, в статье про историю манчкина опущена собственно ее история - а именно то, что настолка это компаньон изначально в D&D-совместимой пародийной книге...
Сейчас так AI-переводчики хорошо работают, что, по-моему, можно что угодно перевести. Я даже сравнивал как-то любительские переводы и онлайн-перевод, не сильно большая разница, просто в любительском переводе есть еще работа редактора
Самое страшное, что можно с филлером сделать - начать к нему докупать допы, что-то там улучшать, в итоге тратить на него время и ресурсы, которые можно на обычную игру намного более продуктивно пустить
В мотыге построение колоды вынесено из партии, но это все равно часть игры в широком смысле, и например в limited соревнованиях это делается непосредственно игроков вовремя турнира Вот этот концепт и взяли в обычные настолки Автор доминиона если что мтгшник со стажем
Колодостройные настолки берут эту идею конечно не с Доминиона, а изначально - с MTG и прочих CCG. Как и механику драфта. Доминион просто взял кусок MTG и уплотнил ее в рамки законченной игры.
Если по совсем маленьким (в районе примерно колоды кард)
Путь Лепестка, Тайное послание (и его спиноффы), Стройполис, Баталия, Тайные Камни, Босс-Монстр, Битвы Героев/Звездные Империи, Новая земля, Колонизаторы. Быстрая карточная игра, Гномы-вредители: Дуэль, Зомби кубики, Шотландский поединок, Прогулки в подземелье, Расхитители подземелий
Большие коробки это российская традиция, в оригинале те же самые игры издают в маленьких коробочках (часто блистерах), а хоббики (как правило) суют их в огромную пустую коробку
Ну это раритет какой-то, надо думать, что если имеется реально первая редакция AD&D, то это так называемый OAD&D 1978 года, может быть в пабликах любителей OSR поспрашивать, они балуются таким. Но не факт что вообще кто-то переводил его. Систематические переводы на русский силами фанатов начались с AD&D 2 edition
>Атакующий игрок после успешной атаки не сбегает, а перемещает свои фишки - туда, куда выгоднее игроку, хоть бы даже и назад. Для вас это странно? Странно, что странно...
Вот чисто ради одного примера конкретного, чтобы много текста не писать, рассмотрим этот пункт. Вы как игродизайнер и автор правил не видите тут ни одного косяка? И в плане достоверности происходящего, и чисто игромеханических проблем, которые вытекают из такого hit and run - например, можно проатаковать врага чисто ради ускорения юнита, чтобы он за ход пробежал на халяву еще один гекс (не в сторону атаки), или отступление после атаки на гекс, где удобней обороняться
Так откуда эти полмиллиона берутся-то? Вы их берете их бюджета, который финансируется в том числе налогами. Получается широкий круг лиц просто скидывается на ваше творчество с помощью государства. Что в этом хорошего - неясно. Почему именно вы должны творить и развлекаться за чужой счет? Продукт у вас не слишком выдающийся мягко говоря (лайт-варгейм с механиками 70х годов без единой фишки кроме оверпродакшена).
Чтобы совершенствоваться, надо слезть с грантов, а то стимула нет никакого что-то менять.
Остальные эпитеты тоже на чем-то основаны.
Например "копипаста" - было прямо сказано к тому, что игра про Ржев ничем не отличается от вашей предыдущей игры про Москву
Про поделие и недоигру - это впечатления от правил (сначала Москвы, потом и Ржева, благо разницы нет), более подробно на эту тему тоже отписался
На картинках старый красивый дизайн - а в продаже новый аляповатый только....
Результаты чтения правил, чисто чтобы автор с "88" в нике не писал, что к игре претензий нет (в целом там на жуткие 235 МБ файла текста на килобайт - авторы не очень подумали, что кому-то может быть нужно открыть правила на телефоне, например)
Игровое поле:
Выглядит красиво, пока не понимаешь, что множество деталей, на нем отмеченных, никак не влияют на игру. Реки, рельеф и т.д. не играют роли - и это просто плохой дизайн. То, что имеет значение для правил, должно быть визуально выделено, а украшательства - затенены. Такой же аргумент справедливо приводили и к Москве, но результатов, понятно, ноль.
Элементы игрового поля:
Итак, из всех обозначений на карте имеют значения только города, села и укрепления. Для укреплений - нет разделения на свое и чужое укрепление, частое для варгеймов - что не очень исторично. По логике, свежезахваченная чужая укрепленная полоса не дает столь же мощной зашиты от вражеской контратаки.
Автомобильные и железные дороги - проигнорированы важные отличие железных дорог от автомобильных. Как правило, это оказывает такое большое влияние на ход боевых действий, что авторы варгеймов часто даже выделяют отдельную фазу железнодорожного перемещения. Тут все в одну кучу сброшено без рефлексии.
Игровые фишки:
Видим, что у фишек две стороны, два состояния - обычная и ослабленная на другой стороне. Зачем нужна пластиковая хрень - неясно. Оверпродакшен для какого-то вау-визуала, видимо. Но если отбросить эти дизайнерские ухищрения - все до боли стандартно, есть боевая сила, есть скорость. Танки не обладают какими-то особыми правилами, кроме того, что чуть быстрее ездят.
Отсюда же видим проблемы с масштабом. Выглядит так, что фишка это или примерно дивизия, или отдельные артиллерийские группы
Stacking запрещен, что вызывает вопросы - почему артиллерийская группа не может стэкнуться с дивизией? Анти-исторично и просто нелогично.
Погода: просто рандомные события, извлекаемые из карт, сводящиеся к замедлению и ослаблению.
Движение: все стандартно, есть Зоны Контроля. Бросается в глаза, что скорость перемещения никак не зависит от рельефа (кроме дорог, которые собраны в одну кучу, что тоже недостоверно).
Авиация и артиллерия: тут самое смешное, что таблица результатов боя для авиации ничем не отличается от "сухопутной" версии. Что абсурдно и анти-исторично: как известно, для успешной атаки на земле нужны большие превышения в численности, чем в воздухе. Авторы вряд ли вообще задумывались на эту тему. Артиллерия всегда бомбит на 2 гекса.
Сражение: все тривиально для варгеймов, проверенные с 70х механики: просуммировать силу, поделить одну на другую, округлить до 1:1, 2:1 и так далее. Таблица напоминает аналогичную из древней Battle of Moscow. Однако, видимо, нет тонкостей с отступлением через зону контроля - очередное упрощение в сторону абстракта. Вместо продвижения на место отступившего юнита довольно странное правило "Атакующий игрок может переместить все свои атаковавшие фишки на 1 любой соседний гекс" - вообще на любой получается? Довольно хаотичное перемещение после каждой атаки. Можно, например, атакующему вообще куда-то назад сбежать, hit and run получается. Не уверен, что это имеет какие-то исторически обоснованные причины.
Пополнения: нельзя "перерезать" линии пополнений, новые юниты просто материализуются в отдельных населенных пунктах, даже если те окружены. Также можно пополнять ослабленные юниты - тоже без всяких ограничений, в том числе и окруженные. Есть забавное правило - можно пополнять одни юниты за счет других, усиливаем одно, зато ослабляем другое :) Тоже пример излишней абстракции и упрощения
Чего нет: никаких правил на supply lines - окружения и прорывы в тыл особо ничего не дают. Единственная проблема, которую могут испытывать окруженные юниты, это ситуации, когда некуда отступать после боя - а пополняются они прекрасно. Нет правил на ж/д, нет каких-то особых фишек у танков.
Чего есть: зачем-то приделанное к примитивнейшему бою (поделить число и округлить, затем найти по таблице) приложение. Явный оверпродакшен. Приложение уровня "киньте за меня кубик" в общем. Очень много, даже в правилах, всякой рекламной болтовни про достоверность, историчность и т.д., совершенно не поддержанной непосредственно механиками. Этот разрыв между столь настойчиво проговариваемыми достоинствами и их полным отсутствием в самих правилах напрягает - более того, для легкого варгейма вводного уровня это очень нехорошая практика, т.к. у ЦА (детей) может возникнуть ощущение, что все "исторично-достоверные" игры столь же глупы и примитивны, а это не так.
Общий вывод: правила очень упрощенные до абстракции. Ясно, что за основу взяты классические варгеймы начального уровня типа Battle Of Moscow - но к ним применен ряд упрощений и абстракций, в результате получилось что-то более близкое к Memoir'44 (кстати в нем есть карта "Ржев" - тоже уважаемым авторам на заметку, а то они все убеждены в невероятной уникальности своего продукта). Нечто, прикидывающееся варгеймом, симулирующим реальные сражения - но на самом деле таковым не являющееся. Uncanny Valley такое получается или варгейм уникального класса "пиар-варгейм".
путь к победе. битва за москву
Прикольно, что вы в связях с общественностью чётко прилеживаетесь принципа "лучшая защита - это нападение"
Признали б спокойно косяк: типа да, наш smmщик написал рекламный текст, не подумав, исправим - и вопросов нет
А вы продолжаете настойчиво обличать врагов которые специально поливают вашу игру грязью и только разводите сами больше срача
Я и прочитал - и не заметил разницы с Москвой
Но чтобы точно убедиться, нужны ещё правила Москвы для сравнения - дайте ссылку, у вас есть, думаю
Та претензия и не к игре, а к вашим словам про то, что на единственная на свете
Вы не указывайте, к чему придираться. А к игре тоже претензии конечно есть, но давайте сперва разберёмся с вашим враньем
А какие изменения внесены? Можно список
У вас и в Москве реки и леса с болота и никакого влияния не оказывали, это тоже реалии исторические?
Вы не фигурами речи говорите, а придерживайтесь фактов - тогда никто и придираться не будет
А то у вас каждое заявление ложное:
Единственная игра про Ржев - ложь
На западе всего одна игра про Ржев - тоже ложь
На русском варгеймов действительно очень мало, и каждый варгейм на русском автоматически уникален, но вы ж не так формулируете, а выдумыаете зачем-то в ситуации, где ложь совершенно бесполезна и можно было бы обойтись правдой
Да все претензии к правилам ещё были изложены подробно в комментариях к битве за Москву. А правила ржева это чистая копипаста, ничего нового. Так и подолжаете клепать эти однообразные недоигры за гранты, а все комментарии к правилам успешно проигнорировали.
Почему одна-то? Гуглить не умеете?
Концептуально
Тогда и не пишите про единственную игру в своем роде, а пишите, что типа самая доступная. Зачем обманывать? Вообще, про любой эпизод WW2 есть полно игр
>единственная военно-историческая настольная игра, посвященная Ржевской битве.
Откуда у вас вечно такие бредовые заявления про уникальность своих поделок. С чего вы взяли, что она единственная? Вы честно прошерстили весь bgg или просто так болтаете?
https://boardgamegeek.com/boardgame/20054/red-god-war-soviet-operation-mars-1942
https://boardgamegeek.com/boardgame/232267/red-typhoon-soviet-winter-counter-offensive-1942
И так далее
Да это плохая пародия (а местами копипаста) на простые старые варгеймы вводного уровня, типа Battle for Moscow, только из них выкинули террейн как таковой и вообще упростили до абстракта. На карте например реки есть, но на правила они не влияют, и прочие приколы такого рода. Проще в оригинал поиграть.
Ого, они на гранты уже 3-ю нелепую игру делают. Помнится, правила их игры про Москву был впечатляюще нелепые (зато зачем-то приложения разрабатываются в большом количестве)
>Манчкин, Монополия, Талисман и т.п. и т.д. - отличные, весёлые игры для нормальных людей)
Вот это как раз больше похоже на мантры для самоутверждения, точнее самоубеждения.
Выдумали несуществующую в природе категорию "игры для нормальных людей" и самоутверждаетесь за ее счет, как бы намекая, что вы-то точно нормальнее других.
Манчкин, Монополия и Талисман - это игры разных механик, их мало что объединяет, кроме разве что очень высокого уровня рандома. Недостатки (и достоинства) у них тоже разные и подходят они точно не всем, поэтому записывать их в "игры для нормальных людей" не стоит, в них нет какой-то особой "нормальности", присущей только им одним.
Кстати, у Талисмана тоже огромная коробка и много довольно простых пластиковых фигурок (а с допами там те же самые 3 на 3 метра у вас и получатся, т.к. допы там увеличивают площадь и так немаленького поля)
Качество продакшена ощутимо возросло - все дорого-богато, дизайн всяких там токенов, гексов - все стало заметно круче. Отдельные павны саммонов - мое почтение.
да, наценочка примерно +50%
Да она такая популярная среди начинающих, потому что Хобби-игры так решили, и держат манчкины всегда в наличии и в большом ассортименте в любом их магазине, да и рекомендуют всем.
Бесплатно появилась на https://www.rally-the-troops.com/
Думаю да, это ошибка, надо переписать
Она возникла мне кажется из-за чтений слишком большого количества разборок на bgg про multi-hex attacks
Ну, скучно как, в статье про историю манчкина опущена собственно ее история - а именно то, что настолка это компаньон изначально в D&D-совместимой пародийной книге...
Проявилась на Steam
Пришлось создать карточку, чтобы добавить в коллекцию :-)
Просто фаза хода есть такая, 4. clean up, во время нее они и "возрождаются"
Какая-то жалкая поделка. Добыли права на оригинальные арты - но все остальное забыли добавить
Сейчас так AI-переводчики хорошо работают, что, по-моему, можно что угодно перевести. Я даже сравнивал как-то любительские переводы и онлайн-перевод, не сильно большая разница, просто в любительском переводе есть еще работа редактора
Только это не номинанты, а как бы занявшие второе место. Номинантов побольше было
Самое страшное, что можно с филлером сделать - начать к нему докупать допы, что-то там улучшать, в итоге тратить на него время и ресурсы, которые можно на обычную игру намного более продуктивно пустить
Появилась онлайн на https://www.rally-the-troops.com
Не называйте ее только "ЗБЛ")) Сокращать можно и "Земли"
В мотыге построение колоды вынесено из партии, но это все равно часть игры в широком смысле, и например в limited соревнованиях это делается непосредственно игроков вовремя турнира
Вот этот концепт и взяли в обычные настолки
Автор доминиона если что мтгшник со стажем
Колодостройные настолки берут эту идею конечно не с Доминиона, а изначально - с MTG и прочих CCG. Как и механику драфта. Доминион просто взял кусок MTG и уплотнил ее в рамки законченной игры.
Если по совсем маленьким (в районе примерно колоды кард)
Путь Лепестка, Тайное послание (и его спиноффы), Стройполис, Баталия, Тайные Камни, Босс-Монстр, Битвы Героев/Звездные Империи, Новая земля, Колонизаторы. Быстрая карточная игра, Гномы-вредители: Дуэль, Зомби кубики, Шотландский поединок, Прогулки в подземелье, Расхитители подземелий
Большие коробки это российская традиция, в оригинале те же самые игры издают в маленьких коробочках (часто блистерах), а хоббики (как правило) суют их в огромную пустую коробку
Ну это раритет какой-то, надо думать, что если имеется реально первая редакция AD&D, то это так называемый OAD&D 1978 года, может быть в пабликах любителей OSR поспрашивать, они балуются таким. Но не факт что вообще кто-то переводил его. Систематические переводы на русский силами фанатов начались с AD&D 2 edition