Кстати, статья не затрагивает вопрос лицензирования результатов генерации изображений при их коммерческом использовании, а про этот аспект тоже хотелось бы почитать.
Отличный пример, когда нейросети корректно и с умом используют как полноценный инструмент в составе комплексного подхода к решению поставленной задачи.
Вы серьёзно не обращали внимание, что с нескольких сторон коробок, а также в начале и в конце буклетов правил перечислены все причастные, а особенно - геймдизайнер и художник?
Авторская (а вы это даже большими буквами пишете) без указания этого самого автора выглядит, по меньшей мере, так, словно вы стесняетесь собственного результата работы или от кого-то прячетесь.
Четыре обучающих партии можно избежать, если это далеко не первая ваша настолка. Нет, понятно, что в те же Паксы и Гегемонию не стоит садиться первой игрой после Уно и Крокодила. Но если человек уже играл (и выигрывал) в условные Плотину и Ласерду - зачем ему четыре обучающих партии в Корни, чтобы разобраться, что к чему?
Там нет условия "оправдать 8", там есть условие "Охотник открыл все 8 карт подозреваемых". Да, по нему можно победить, даже если вы казнили кого-то из жителей. Его карта остается в колоде подозреваемых, и вам ее все еще нужно открыть. В чем противоречие?
Игра вышла куда тематичнее, чем "старший брат" Крылья. Вместо кубиков - миплы в форме дайверов. Розыгрыш карт рыб олицетворяет результат наблюдения за акваторией, а движение дайвера по планшету - его погружение.
"Рука" открыта, скрытой информации нет, у каждого свой сброс, из которого можно возвращать карты обратно. В качестве корма (и стоимости карт для розыгрыша) - карты с руки, икринки, мальки, косяки рыб и другие уже разыгранные (или даже напечатанные на планшетах) рыбы. Есть три зоны для розыгрыша по уровню освещенности и три зоны по удаленности от берега, а на рыбах часто есть требования (на некоторых - нет), куда именно их можно сыграть. В правилах обещают дополнение с рыбами, разыгрывать которых можно будет только в дельтах рек.
Реиграбельность положили - больше сотни карт и семь различных тайлов с целями недели (в партии используется три) + сторона планшета с целями для новичков.
Все на инфографике, и игру реально можно назвать языконезависимой - английские слова (помимо художественного неигрового текста) по факту просто дублируют уже обозначенные на картах цветами/значками эффекты или область/момент их применения.
У игры и так неинтуитивная иконографика - ее реально надо заиграть с десяток партий, чтобы в голове уложить значения иконок и не подглядывать в памятку, а тут еще и усложнить ее хотят дополнительными условиями. А можно не надо?
Странно, что BGG / Тесера никак не введут параметр типа "дата старта продаж в рознице", до наступления которого вообще нельзя было бы выставить оценку.
Кстати, в последние годы на Кинопоиске / IMDB что-то странное творится в оценках к фильмам. Зачастую что-то с оценкой 7+ оказывается откровенным одноразовым проходняком, а фильмы с оценкой 6 и ниже - отличными, глубокими, интересными и хорошо снятыми. Назревают вопросы в духе: значит ли, что хорош тот фильм, который нравится условному большинству? И значит ли, что плох тот фильм, который то же условное большинство просто не поняло?
Так "Чартерстоун" - далеко не самый лучший представитель легаси-игр на рынке настолок. Но вообще, заранее вам никто и ни в какой легаси-игре все правила не выдаст, в этом одна из их особенностей - игра раскрывается по мере прохождения, а в книгу правил вклеиваются все новые и новые действия/возможности/механики. Лично мне не очень понравилось, как это сделано в игре "Пандемия. Наследие – Второй сезон", где-то с середины кампании появилось ощущение, что ее перегружают возможностями, слишком сильно рассеивается внимание. Помножить это еще на то, что после каждого поражения предлагается переиграть месяц - так вообще начинает казаться, что прохождение искусственно затянуто. Из современного (и действительно хорошего), что есть в продаже - "Ticket to Ride. Наследие: Легенды Запада".
Провел приключение для части игроков из своей ячейки. Опыта гейм-мастера до этого не имел, к партии готовился по вечерам после работы в течение недели. Пришлось запомнить некоторую информацию, а также накидать себе в заметки варианты розыгрыша экшен-сцен и подобрать музыку под каждый эпизод. Еще распечатал выложенные на сайте издателя карты боевых локаций и токены персонажей и монстров, что, в совокупности с остальной раздаткой, очень подстегнуло всех игроков к более глубокому погружению, чем если бы весь процесс проходил исключительно в воображении и разговорах. В итоге получилось очень атмосферно, сыграли ваншотом за один игровой день (с перерывами между некоторыми эпизодами).
Ранее попадались гайды по теме "как быть хорошим мастером, и как не быть плохим" - так вот, почерпнутая оттуда информация пригодилась, а в частности: если игроки хотят сделать что-то, не предусмотренное сценарием - не отказывайте, а импровизируйте. Собственно, некоторые из решений игроков были не совсем обычными, и я предлагал им проходить те или иные проверки, отыгрывая по факту их результата на ходу, что позволило создать запомнившиеся сцены (но спойлерить не буду).
В конце приключения, когда я отвечал на вопросы, у меня также поинтересовались, что было бы, если бы они и вовсе отказались сесть на корабль с самого начала, на что я ответил, что пришлось бы отыгрывать другой маршрут, который возможно было бы проложить по карте, и это была бы полная импровизация :D После этого у меня возникла идея, что, готовясь к повтору приключения уже для следующей группы игроков - можно хотя бы схематично накидать заметки, что же там может произойти по пути. Благо, при должной фантазии, приключение можно сделать достаточно гибким, несмотря на его абсолютную линейность. Ну а если игроки и вовсе откажутся спасать мир и решат заняться своими делами - вряд ли что-то помешает опытному мастеру начать подсылать к героям гонцов, которые бы пытались вернуть их в русло повествования, либо и вовсе красочно отыграть альтернативный (а также более жесткий и стремительный) финал :)
В общем, Кризис, как продукт, вышел весьма занимательный, и по итогу мы теперь даже хотим попробовать какую-нибудь НРИ посерьезнее. При этом, очень жаль, что локализованное развитие данная серия, скорее всего, не получит, т.к. Лавка отписалась сегодня у себя в группе, что игра что-то не взлетела.
В игре "Корни" (Root) есть и очки, и броски кубиков, и игромеханическая похожесть на варгейм. Так что же это за игра такая - евро или амери?
А в игре "Предел" (Arcs) авторы пошли еще дальше и прикрутили розыгрыш карт на манер триков. Это вдовесок к очкам, кубикам и варгейму. Особенно забавно, что, при этом, она взяла номинацию "Лучший варгейм" :)
Имхо, единственно верный и важный хоумрул - играть только часть игры на выбывание и заканчивать всю партию критерием победы в духе "Эта часть игроков попала в бункер, а эту накрыло ядерным огнем".
По сути, одноразовая игра - за одну партию запоминаются все основные ловушки и способы их контрить, и вы уже не подловите тех же игроков. Либо менять компанию на каждую партию, либо на барахолку.
Карты ситуативные, подходят под разные стили игры (как охотника, так и ведьмы), могут обеспечить повышенную синергию колод. Могу рекомендовать, если зашла и периодически играется база.
90% представленной на Тесере коллекции игр человека, на сообщение которого вы ответили - ответ на ваш вопрос. Так и вливаются, только цены чуть дороже стали (к слову, как и на все остальное).
Лет шесть назад за полгода - т.е. все, что вышло раньше 2020? Кайф (нет), ведь многие крутые игры (и/или их переиздания, и/или допы к ним) выходили как раз-таки начиная с 2020.
Любопытства ради отфильтровал свою коллекцию по дате выхода < 2020 (взял год выхода на мировой рынок, а не год локализации), и вот что бы в ней осталось: Виноделие, Ticket to Ride, Корни (с речным братством), Детектив Тшевичека, Экипаж, Баталия, УА3 (с мини-допом) и 7ЧД (с Пантеоном).
Не спорю, с такой коллекцией можно как-то жить, особенно если собираться поиграть раз в месяц (а то и раз в полгода), но это не совсем то, чего хочется от хобби, особенно после того, как попробовал всякие Гегемонии, Гармонии, SETI, Кракены, Дюны Империи, современные трики и еще целую кучу всего...
1. Как вам японские евро? Амальфи, Сладкоземье, например. Достаточно ли в них чувствуется японский почерк, чтобы к школам евро и амери добавилась школа ниппо?
2. Трики - это евро или амери? Или это жанр, а не школа? Вопрос со звездочкой: а японские трики?
3. Варгеймы - это евро или амери? Или жанр? Если жанр, то к какой школе они все-таки относятся? Иначе почему его выделяют отдельно от школ?
Всем настольным сайтам/сообществам/магазинам следует отказаться от терминов "евро" и "амери" и выпилить их со своих сайтов и из материалов, приняв и огласив тот факт, что данная классификация устарела и нерелевантна современному рынку настольных игр в 2025 году.
Кстати, статья не затрагивает вопрос лицензирования результатов генерации изображений при их коммерческом использовании, а про этот аспект тоже хотелось бы почитать.
Отличный пример, когда нейросети корректно и с умом используют как полноценный инструмент в составе комплексного подхода к решению поставленной задачи.
Вы серьёзно не обращали внимание, что с нескольких сторон коробок, а также в начале и в конце буклетов правил перечислены все причастные, а особенно - геймдизайнер и художник?
Авторская (а вы это даже большими буквами пишете) без указания этого самого автора выглядит, по меньшей мере, так, словно вы стесняетесь собственного результата работы или от кого-то прячетесь.
А кто художник?
И что-то вообще не вижу упоминания авторов, даже гейм-дизайнера - ни в правилах, ни на сайте, ни в группе ВК.
А как выбрать эту одну, когда до этого вообще ни во что не играл, кроме Дурака, Дженги и, может быть, "500 злобных карт"?
Ну вам так то и "Косточки" не понравились, судя по вашей матрице оценок.
Срочно ввести налог на низкий индекс Хирша!
Да это понятно. Непонятно, зачем садиться играть в конфликтные игры при столь тонкой душевной организации.
А как вообще можно умудриться сесть противостоять за победу с игроками одного уровня, если проигрыш (неважно кому) в принципе вызывает такие эмоции?
Настольная игра "Разочарованная" :)
Ваш бы комментарий, да в закреп.
Четыре обучающих партии можно избежать, если это далеко не первая ваша настолка.
Нет, понятно, что в те же Паксы и Гегемонию не стоит садиться первой игрой после Уно и Крокодила.
Но если человек уже играл (и выигрывал) в условные Плотину и Ласерду - зачем ему четыре обучающих партии в Корни, чтобы разобраться, что к чему?
Это такая мета-ирония?
Ой, да вы же - тот самый человек, который, играя в Зверя, не мог понять, куда игрок берет карту из колоды...
Дюну так то тоже Иксами "фиксили", да. А потом и вовсе новую базу (Восстание) выпустили :)
Там нет условия "оправдать 8", там есть условие "Охотник открыл все 8 карт подозреваемых".
Да, по нему можно победить, даже если вы казнили кого-то из жителей. Его карта остается в колоде подозреваемых, и вам ее все еще нужно открыть. В чем противоречие?
На БГГ, к слову, 8 - это "Very good - enjoy playing and would suggest it".
Игра вышла куда тематичнее, чем "старший брат" Крылья.
Вместо кубиков - миплы в форме дайверов.
Розыгрыш карт рыб олицетворяет результат наблюдения за акваторией, а движение дайвера по планшету - его погружение.
"Рука" открыта, скрытой информации нет, у каждого свой сброс, из которого можно возвращать карты обратно.
В качестве корма (и стоимости карт для розыгрыша) - карты с руки, икринки, мальки, косяки рыб и другие уже разыгранные (или даже напечатанные на планшетах) рыбы.
Есть три зоны для розыгрыша по уровню освещенности и три зоны по удаленности от берега, а на рыбах часто есть требования (на некоторых - нет), куда именно их можно сыграть.
В правилах обещают дополнение с рыбами, разыгрывать которых можно будет только в дельтах рек.
Реиграбельность положили - больше сотни карт и семь различных тайлов с целями недели (в партии используется три) + сторона планшета с целями для новичков.
Все на инфографике, и игру реально можно назвать языконезависимой - английские слова (помимо художественного неигрового текста) по факту просто дублируют уже обозначенные на картах цветами/значками эффекты или область/момент их применения.
Да зачем следить за всеми? Наименьшую поставить - и все.
Хотя, так единички побегут ставить люди, у которых "Почему им раньше приехало, чем мне?!" :D
У игры и так неинтуитивная иконографика - ее реально надо заиграть с десяток партий, чтобы в голове уложить значения иконок и не подглядывать в памятку, а тут еще и усложнить ее хотят дополнительными условиями.
А можно не надо?
Странно, что BGG / Тесера никак не введут параметр типа "дата старта продаж в рознице", до наступления которого вообще нельзя было бы выставить оценку.
Кстати, в последние годы на Кинопоиске / IMDB что-то странное творится в оценках к фильмам.
Зачастую что-то с оценкой 7+ оказывается откровенным одноразовым проходняком, а фильмы с оценкой 6 и ниже - отличными, глубокими, интересными и хорошо снятыми.
Назревают вопросы в духе: значит ли, что хорош тот фильм, который нравится условному большинству? И значит ли, что плох тот фильм, который то же условное большинство просто не поняло?
Кажется, модульное поле - именно то, что стоило положить в базу изначально, тогда ни о каких "оптимальных" дебютах для фракций речи и не шло бы.
Так "Чартерстоун" - далеко не самый лучший представитель легаси-игр на рынке настолок.
Но вообще, заранее вам никто и ни в какой легаси-игре все правила не выдаст, в этом одна из их особенностей - игра раскрывается по мере прохождения, а в книгу правил вклеиваются все новые и новые действия/возможности/механики.
Лично мне не очень понравилось, как это сделано в игре "Пандемия. Наследие – Второй сезон", где-то с середины кампании появилось ощущение, что ее перегружают возможностями, слишком сильно рассеивается внимание. Помножить это еще на то, что после каждого поражения предлагается переиграть месяц - так вообще начинает казаться, что прохождение искусственно затянуто.
Из современного (и действительно хорошего), что есть в продаже - "Ticket to Ride. Наследие: Легенды Запада".
Т.е. баланс все так же смещен в сторону предателей?
Siar, вы уже приносили это в виде комментария в карточку игры 2 месяца назад:
https://tesera.ru/game/dune-imperium-uprising/comments/#post2458393
Вы, несомненно, делаете полезный труд, но иногда совершенно непонятно, зачем дублируете уже принесенную вами же сюда инфу.
Провел приключение для части игроков из своей ячейки.
Опыта гейм-мастера до этого не имел, к партии готовился по вечерам после работы в течение недели.
Пришлось запомнить некоторую информацию, а также накидать себе в заметки варианты розыгрыша экшен-сцен и подобрать музыку под каждый эпизод.
Еще распечатал выложенные на сайте издателя карты боевых локаций и токены персонажей и монстров, что, в совокупности с остальной раздаткой, очень подстегнуло всех игроков к более глубокому погружению, чем если бы весь процесс проходил исключительно в воображении и разговорах.
В итоге получилось очень атмосферно, сыграли ваншотом за один игровой день (с перерывами между некоторыми эпизодами).
Ранее попадались гайды по теме "как быть хорошим мастером, и как не быть плохим" - так вот, почерпнутая оттуда информация пригодилась, а в частности: если игроки хотят сделать что-то, не предусмотренное сценарием - не отказывайте, а импровизируйте. Собственно, некоторые из решений игроков были не совсем обычными, и я предлагал им проходить те или иные проверки, отыгрывая по факту их результата на ходу, что позволило создать запомнившиеся сцены (но спойлерить не буду).
В конце приключения, когда я отвечал на вопросы, у меня также поинтересовались, что было бы, если бы они и вовсе отказались сесть на корабль с самого начала, на что я ответил, что пришлось бы отыгрывать другой маршрут, который возможно было бы проложить по карте, и это была бы полная импровизация :D
После этого у меня возникла идея, что, готовясь к повтору приключения уже для следующей группы игроков - можно хотя бы схематично накидать заметки, что же там может произойти по пути. Благо, при должной фантазии, приключение можно сделать достаточно гибким, несмотря на его абсолютную линейность.
Ну а если игроки и вовсе откажутся спасать мир и решат заняться своими делами - вряд ли что-то помешает опытному мастеру начать подсылать к героям гонцов, которые бы пытались вернуть их в русло повествования, либо и вовсе красочно отыграть альтернативный (а также более жесткий и стремительный) финал :)
В общем, Кризис, как продукт, вышел весьма занимательный, и по итогу мы теперь даже хотим попробовать какую-нибудь НРИ посерьезнее.
При этом, очень жаль, что локализованное развитие данная серия, скорее всего, не получит, т.к. Лавка отписалась сегодня у себя в группе, что игра что-то не взлетела.
В игре "Корни" (Root) есть и очки, и броски кубиков, и игромеханическая похожесть на варгейм. Так что же это за игра такая - евро или амери?
А в игре "Предел" (Arcs) авторы пошли еще дальше и прикрутили розыгрыш карт на манер триков. Это вдовесок к очкам, кубикам и варгейму. Особенно забавно, что, при этом, она взяла номинацию "Лучший варгейм" :)
Хорошей альтернативы? О_о
Статья не опоздала, она написана 21 июля 2021 года.
Вопрос "Зачем сюда тащить такое старье?" уже был озвучен ранее.
Имхо, единственно верный и важный хоумрул - играть только часть игры на выбывание и заканчивать всю партию критерием победы в духе "Эта часть игроков попала в бункер, а эту накрыло ядерным огнем".
"Tainted Grail: The Fall of Avalon" вышел из раннего доступа в релиз в Стиме.
По сути, одноразовая игра - за одну партию запоминаются все основные ловушки и способы их контрить, и вы уже не подловите тех же игроков.
Либо менять компанию на каждую партию, либо на барахолку.
Карты ситуативные, подходят под разные стили игры (как охотника, так и ведьмы), могут обеспечить повышенную синергию колод.
Могу рекомендовать, если зашла и периодически играется база.
Кажется, что нет никаких противоречий, и пойти для оправдания на нее - можно.
90% представленной на Тесере коллекции игр человека, на сообщение которого вы ответили - ответ на ваш вопрос. Так и вливаются, только цены чуть дороже стали (к слову, как и на все остальное).
Лет шесть назад за полгода - т.е. все, что вышло раньше 2020?
Кайф (нет), ведь многие крутые игры (и/или их переиздания, и/или допы к ним) выходили как раз-таки начиная с 2020.
Любопытства ради отфильтровал свою коллекцию по дате выхода < 2020 (взял год выхода на мировой рынок, а не год локализации), и вот что бы в ней осталось: Виноделие, Ticket to Ride, Корни (с речным братством), Детектив Тшевичека, Экипаж, Баталия, УА3 (с мини-допом) и 7ЧД (с Пантеоном).
Не спорю, с такой коллекцией можно как-то жить, особенно если собираться поиграть раз в месяц (а то и раз в полгода), но это не совсем то, чего хочется от хобби, особенно после того, как попробовал всякие Гегемонии, Гармонии, SETI, Кракены, Дюны Империи, современные трики и еще целую кучу всего...
1. Как вам японские евро? Амальфи, Сладкоземье, например. Достаточно ли в них чувствуется японский почерк, чтобы к школам евро и амери добавилась школа ниппо?
2. Трики - это евро или амери? Или это жанр, а не школа? Вопрос со звездочкой: а японские трики?
3. Варгеймы - это евро или амери? Или жанр? Если жанр, то к какой школе они все-таки относятся? Иначе почему его выделяют отдельно от школ?
Всем настольным сайтам/сообществам/магазинам следует отказаться от терминов "евро" и "амери" и выпилить их со своих сайтов и из материалов, приняв и огласив тот факт, что данная классификация устарела и нерелевантна современному рынку настольных игр в 2025 году.