А, если речь про вторую половину, то да, согласен. Но это всё-таки целая половина игры :) Я думаю, что в «Эклипсе» многое зависит от меты, от предпочтений играющей компании. Игроки могут уходить в развитие и минимизировать конфликты, особенно в партиях на 2-3-4 человека со стандартной раскладкой. А могут уже с 4-го раунда пытаться кушать друг друга. Также и с жетонами открытий. Я, например, все кроме одного-двух жетонов предпочитаю переводить в ПО, даже если там хорошие бонусы. Но если соседи играют грамотно и при этом берут больше бонусов с жетонов открытий, то, возможно, мне придётся поступать также, чтобы не отстать.
Прямой торговли между игроками в Brass нет, но есть много другого взаимодействия, т.к. вся игра проходит на общем поле с общими рынками. Поэтому игроки подстраивают свои стратегии друг под друга и в некоторых случаях могут (и даже должны) использовать чужие ресурсы.
Что касается торговли между игроками, то помимо упомянутых игр добавлю ещё: 1. В игре Pastiche (Палитра), которую недавно взяли на локализацию, игроки могут обмениваться красками. 2. В игре Modern Art (Современное искусство) игроки продают и покупают друг у друга картины на аукционах. 3. Дюна 1979 или 2019. Это не торговая и не экономическая игра, это игра на контроль территорий. Однако, в игре разрешены практически любые сделки. Можно обмениваться обязательными к исполнению обещаниями, можно продавать информацию за деньги, можно продавать обещания за деньги. Также оплата за определённые действия переходит в руки другим игрокам, управляющим соответствующими фракциями. 4. В Feudum (Феод) представлена экономика замкнутого цикла. Игроки управляют шестью гильдиями, и товары одной гильдии превращаются в товары другой гильдии по кругу. Тут не совсем прямое взаимодействие, но экономика работает за счёт совместных усилий всех игроков. 5. TOKYO TSUKIJI MARKET — игра в духе «Контейнера». Производство, торговля, товарные спекуляции.
1. Нет, зависит от играющих. Какие-то расы и/или начальные расклады склонны к ранней агрессии, какие-то — к развитию и огораживанию. Если вести бои за вкусные сектора только в конце, то 1) победить того, кто с этих вкусных секторов собирал плюшки всю игру, будет сложнее; 2) банально можно не успеть отнять сектора в конце игры. 2. Верно. Поэтому опять же, кто воюет раньше, тот забирает самое вкусное. А кто воюет последним — остаётся с жетоном предателя. 3. Все жетоны открытий позволяют получить 2 ПО.
1. Во-первых, Крауды не выражали своё нежелание обратиться за консультацией к специалистам. Они писали про ресурсы и возможности своей команды. По каким причинам вы думаете, что Крауды приняли решение, не учитывая помощь специалистов? Вы считаете, что привлечённые астрофизики сделают львиную долю работы, а издателю останется только текст вставить куда надо? Это не так. Также предпожу, что вы думаете, что переводчикам вовсе не нужно разбираться в теме, раз есть специалист со стороны. Это неверно. Астрофизик, не знающий тонкостей русского языка, перевода, оформительских практик, сможет сделать лишь черновик. А переводчик, не погрузившийся в тему астрофизики, не сумеет довести этот черновик до качественного итога. Теперь у нас есть возможность проверить это на практике. Если все проблемы перевода High Frontier решаются привлечением консультанта, то мы увидим от «Фабрики» точный, красивый и стройный перевод правил. И, желательно, не спустя 2+ года после анонса локализации, как теперь любят делать некоторые издатели.
2. Вы опять делаете безосновательное утверждение. Вопрос размещения русского текста при переводе (как и любого другого текста) стоит в самых разных областях, в т.ч., конечно, в настольных играх. Это не проблема — это как раз и есть работа, которую предстоит сделать команде переводчиков. Ваш перевод однозначно требует стилистических и оформительских правок. Он также потребует вычитки на предмет ошибок. И он требует вёрстки. Всё это — объёмная работа. И вы слышите претензию, которой нет. «Вы» во фразе «...что вы будете делать, когда ваш проверенный астрофизиком перевод не влезет на карты и игровое поле?» не указывает напрямую на вас, а лишь предлагает поставить себя на место издателя, которому нужно будет провести работу с полученным от консультанта материалом. Т.е. я как раз и говорю, что внештатный научный консультант НЕ должен ещё и учитывать работу редакторов и локализаторов. А вот редакторам и локализаторам придётся потрудиться. Мне казалось, что смысл моего текста очевиден, но вы смогли его интерпретировать противополным образом. Возможно, это ещё потверждение того, что написать точный текст непростно. Также хотелось бы увидеть ссылку, где указана конкретная нелепая официальная причина, о которой вы говорите. Возможно, я что-то упустил.
Можно. Лимит руки не влияет на покупку кометы. См. живые правила, пункт E1.f: https://assets.adobe.com/id/urn:aaid:sc:US:7d90cddd-5727-42f3-b056-3f57471aba3a?view=published
И поле, и карты. Тут перевод правил может оказаться самой лёгкой частью работы. Скажу честно, я вообще не в курсе, как у «Фабрики игр» с опытом локализации сложных проектов и качеством переводов. Но, может, радующиеся люди просветят? Справится «Фабрика»?
При всём уважении к вашему труду, вы сами пишете, что не являетесь профессиональным переводчиком, а выводы спешите сделать. Во-первых, целое издательство Crowd Games — не такое большое и выпускает не так много игр. При этом они стараются держать марку, и работают со своей проверенной командой переводчиков, которые и так без работы не сидят. Их ресурсы ограничены. Во-вторых, что вы будете делать, когда ваш проверенный астрофизиком перевод не влезет на карты и игровое поле? А это лишь одна из сложностей локализации.
В базе основная стратегия — это строительство и украшение пирамиды. Остальные стратегии вспомогательные, а маски и моление практически не используются. А вот допы позволяют настроить игру самыми разными способами.
Масштабируемость есть: за каждого отсутствующего игрока выставляются 3 кубика-рабочих на случайные планшеты. Правда, их расположение меняется только после затмения, поэтому игра меньшим составом отличается от партии на четверых.
Крауды так-то напечатали два тиража базы и смогли привезти все допы и все промки кроме одной. А потом случился февраль 2022-го, а игрой владеют поляки, если вы не заметили. Так что, Краудам действительно спасибо, а своё «спасибо» можете оставить при себе.
Связь есть, это игра по франшизе, которая делается с разрешения Blizzard. И в таких проектах при локализации обычно надо договариваться не только с издателем настольной игры, но и с обладателем франшизы.
1) Нет, ни одна технология не действует в тот же ход, когда была получена. Ссылка на FAQ: https://boardgamegeek.com/filepage/170040/official-faq-and-clarifications
1. Если только в теории. На практике пути сообщения вокруг Дерби не хуже. Как правило, они даже лучше, потому что мало кто будет застраивать пивные клетки чем-то другим. А в случае с Бирмингемом можно легко получить пустые мануфактуры. Если, конечно, вы не считаете жирными 6 ПО, которые легко получаются и вокруг того же Стоуна, например.
2. Только если все будут толкаться в одной части поля, то им не хватит места для эффективных действий. И тогда даже один игрок, ушедший в «бесполезную» часть поля может победить. На самом деле, это повлияет лишь на стратегию игры во время эпохи каналов. В эпоху железных дорог большая часть городов или даже все города в любом случае окажутся связанными в первые раунды.
3. Разведка — это самое редкое действие в игре (ну, пас не считаем, конечно). Часто это вынужденное действие, и игра может пройти без использования джокеров вообще. И лишний джокер в руке — это главная причина для даунтайма? Звучит как придирка.
4. Мануфактуры — самое спорное и сложное направление в «Бирмингеме». Я думаю, что если когда-нибудь будет новое издание «Бирмингема», то их однозначно будут править. У каждой мануфактуры с 2-го по 8-й уровень есть свои преимущества (1-й уровень уходит под нож модернизации, как и большинство аналогичных предприятий). Проблема в том, что эти преимущества разные, поэтому что на ящиках стабильной стратегии не построить. Ситуативность игры умножается на ситуативность ящиков, и в большинстве партий не получится эффективно использовать все мануфактуры со 2-го по 8-й уровень. А вот со 2-го по примерно 5-й уровень они хорошо работают как вспомогательное средство.
5. Да, «Бирмингем» оптимален для четырёх игроков.
6. С игровой точки зрения? Дизайнеры игры хотели создать высококонкурентный участок, где один путь сообщения даёт доступ к 4 местам для строительства ткацких фабрик и одновременно блокирует другим игрокам доступ к сельской пивоварне. Таким образом, только у владельца данного пути сообщения есть возможность в любой момент игры построить в этом месте пивоварню и сразу использовать с неё пиво.
7. Во-первых, ни пиво, ни железо не летают. Они перемещаются по обычным дорогам, которые в мире игры есть между всеми городами. Строим мы пути сообщения, которые представляют собой каналы и железные дороги. Да и строим ли? Может быть, берём в аренду или даже фрахтует лодки и паровозы для работы на данном участке? А как насчёт дерева и камня, почему они не представлены в игре? А ссуда, которая с экономической точки зрения не ссуда, а продажа доли в бизнесе? Неужели нельзя было правильно назвать.
Можно представить, например, что пиво, как скоропортящийся (в те времена) продукт, требует быстрой логистики. И пока в город не проведены пути сообщения, т.е. не налажены экономические связи и каналы поставок, обеспечить такую быструю логистику способны только вы. Только ваши повозки с лошадьми стоят запряжёнными рядом с пивоварней, готовые отправиться в путь как только будет сварена свежая партия.
Можно и дальше задавать вопросы, и придумывать объяснения. Правда в том, что абсолютно все игры в той или иной степени абстрактны, и их механики в общем-то и не должны обосновываться на 100%. Да и невозможно их на 100% обосновать, всегда останутся вопросы. Игра — не жизнь, и если игра механически хорошо работает, то ей можно простить необоснованность в каких-то моментах. По крайней мере, для меня лучше хорошая механика с плохим обоснованием, чем плохая механика с хорошим обоснованием.
В первой эпохе фабрики можно и третьего уровня строить, если через них идти. Либо ящики и фабрики второго уровня. Гончарка нужна первого и третьего уровня, второй уровень — это просто заглушка. Железо и уголь можно начать с первого уровня, потом перестроить на второй. Пиво, пути сообщения, железо, ящики — ещё один вариант. Ссуд в первой эпохе можно взять от двух до четырёх в зависимости от стратегии. В общем, вариантов хватает. Но есть ещё один нюанс. Вы играете вдвоём и можете удариться в одну стратегию, т.к. некому показать альтернативные варианты, и вам не мешает конкуренция в рамках одной стратегии. Если в игре на троих и четверых несколько человек будут делать одно и то же, то им не хватит места, и они потеряют ресурсы в борьбе друг с другом.
Что касается победы в игре. Конечно, тут важны обе эпохи. В конце эпохи ж/д победит тот, кто лучше сыграл. А кто лучше сыграл в первой эпохе имеет шансы лучше сыграть и во второй. В первой эпохе важны предприятия второго уровня и выше, тут вы правы. А чтобы их построить больше, нужно построить меньше путей сообщения. И нужно, чтобы пути сообщения строили ваши соперники. А вот в эпохе ж/д, наоборот, лучшие пути сообщения забираются в первые два раунда. Можете взять такой ориентир: каждый ход должен в среднем приносить 5+ ПО. Естественно, многие ходы вообще ПО не приносят, речь именно о средней цифре. В игре на двоих у вас 39 ходов. Значит надо стремиться к 195+ ПО в конце игры.
А где я говорил, что вы отказываетесь? Я говорил, что делюксы и допы продавать выгоднее, даже если _кто-то_ из-за этого откажется от покупки. А работает это, потому что большинство хочет «самую полную» версию игры. Поэтому во времени «Гайи» нормально было выпустить только базу, а теперь на старте 5 допов. А ещё массово пошли переиздания, альтернативные версии и продолжения.
Про миниатюры в Voidfall я бы поспорил. Считывать нужно силу кораблей, а миньки перекрывают обзор.
Не хочу расстраивать, но к «Проекту «Гайя» тоже делают доп. Ваши эмоции по поводу разных версий понятны, но именно они и приводят к появлению этих разных версий. Раз людей цепляют делюксы и дополнения, то их будут предлагать. И на каждого отказавшегося от покупки будет двое купивших делюкс, обеспечив тем самым большую прибыль.
В «Естественном отборе» количество еды зависит от игроков. Новички могут по неопытности накидывать много еды, но так не нужно делать, потому что вы просто подарите ПО своим соперникам. С дополнением «Климат» ещё интересней, т.к. игроки начинают регулировать не только еду, но и температуру.
Вообще, если правила и делаются для защиты от нечестной игры, то они не требуют раскрытия дополнительной информации. Здесь же (если интерпретировать по вашему) будет раскрыто не только отсутствие у игрока нужной масти, но и количество других мастей на руке. Поэтому подобные правила встречаются в играх редко.
Это правило сделано, в первую очередь, не против шулерства, а для компенсации Лесному Союзу и для того, чтобы не давать соперникам Союза предпочтительного выбора. Лесной Союз рассчитывает получить определённые карты сторонников и при этом уменьшить руки других игроков. А соперники при этом вынуждены выбирать что им важнее: использовать карты определённой масти, но потом показать руку Союзу (а значит, потенциально, и всему столу), или отдать карты и скрыть руку.
То, что Союз берёт карту из колоды, это недостаточная компенсация за отсутствие у вас карты нужной масти, отсюда и требование показать руку. В случае с «Корнями» можете ориентироваться на цифровую версию, которая сделана в строгом соответствии с правилами. Конечно, игрокам стоит придерживаться этикета и не затягивать игру, подробно изучая и запоминая каждую карту. Сообщать информацию о картах другим игрокам можно, но делать это лучше в нужный момент и за правильную цену.
Нет, карты показываются полностью. Отдавать на изучение их необязательно, конечно, но игрок за Лесной союз должен чётко увидеть, что за карты у вас на руках.
Хм... Я сам сторонник оригинальных английских названий в сложных случаях, но тут как раз-таки отличное решение с транслитом. John Company — это же название неформальное, т.е. это даже не название, а прозвище (и употребяется без артикля). Так что если для вас это выглядит колхозно, то свою задачу транслитерированный вариант выполняет, потому что по сути это колхоз и есть :)
Нет, в кубы не упирается. Надо собирать Тао, использовать Инь-Янь, использовать Хижину ведьмы, статуи Будды и Круг молитвы. Надо правильно выбирать куда ставить духов и как ходить каждым персонажем. И ни в коем случае не бросать впустую кубы, потому что, как верно сказано, ход будет профукан.
Ну, кстати, «Крауды» единственные, кто такие голосования проводят регулярно. По допу к «Саграде» не набралось достаточного числа голосов, насколько я помню.
«Ярость Дракулы» будет тянуться до того момента, пока Дракула не наберёт 13 очков влияния, что гарантировано произойдёт в течение третьей игровой недели благодаря способности графа (которая, кстати, совпадает с названием игры). Фактически, это такой же таймер как и в Звере. И хотя у него нет жёсткой отсечки, в подавляющем большинстве партий всё закончится не позднее среды на третьей игровой неделе.
При игре против опытных охотников Дракуле ещё надо хорошо подумать, что лучше: пассивно прятаться или выбрать более агрессивную стратегию. Прятки не является 100% оптимальным вариантом игры. И первый бой после долгих пряток для Дракулы вполне может стать последним.
Дедукция — это только часть «Ярости Дракулы». Если нужна игра только на дедукцию, то, конечно, лучше играть в Mind MGMT и подобные игры. Поиск предметов и событий, обмен информацией об этих предметах и событиях и составление плана действий в соответствии с найденными предметами и событиями — это очень даже интересно, просто это не дедукция и не поиск. Более того, Дракулу надо не просто найти, его надо победить. Поэтому готовиться приходится не только к поиску, но и к сражениям. Итого у нас три компонента в одной игре: стратегия, дедукция, боёвка.
Способность у Каракатуса отличная. Во-первых, снижает влияние случайности, если жетоны парадоксов получаются броском кубов. Во-вторых, позволяет получить аномалии, при этом активно путешествуя во времени и возвращая долги. Хороший выбор, если планируется быстрая эвакуация с получением максимального количества ПО. Хорошо сочетается с целью на движение по треку путешествий во времени. Ну, и как приятное дополнение, после эвакуации можно будет скидывать жетоны парадксов за воду. Предпочтительный лидер при игре вчетвером.
Амина нужна, если планируется максимально воспользоваться бонусами столицы (или не дать их соперникам) после падения метеорита в пятой эре. Возможных бонусов всего 5 в каждой ветке, поэтому можно примерно угадать, что выйдет, и подготовиться соответствующим образом. При этом можно угрожать другим игрокам окончанием игры, путая их планы и заставляя делать неоптимальные ходы. В общем, дополнительные экзокостюмы даже в одном в пятом раунде могут очень хорошо выстрелить. Опять же, есть приятное дополнение — за свободные ячейки для экзокостюмов можно получить немного воды. Лучше, конечно, брать этого лидера при игре вдвоём или втроём.
Слушайте, если бы все бои в Граале реально занимали 20-30 минут, то тут любой бы офигел, учитывая сколько их проходит за время кампании. Однако большинство боёв либо сразу заканчивается отступлением, либо проходится за 1-10 минут. Бои на 20 минут — это уже исключение. А за 30 минут тут иногда главу успеваешь проскочить, не то что бой.
Может быть, я ошибаюсь, потому что мы играем вдвоём в стандартном режиме, и с 6-й главы у нас не было проблем с ресурсами. Допускаю, что кого-то и в режиме истории будут проблемы с гриндом, все играют по-разному.
Не играйте в классическом режиме, он не для вас, а для менее опытных людей. Ставьте сразу Nightmare.
Она в цифре есть на БГА. Отлично играется там. Физическую коробку есть смысл брать только тем, для кого это принципиально важно.
А, если речь про вторую половину, то да, согласен. Но это всё-таки целая половина игры :) Я думаю, что в «Эклипсе» многое зависит от меты, от предпочтений играющей компании. Игроки могут уходить в развитие и минимизировать конфликты, особенно в партиях на 2-3-4 человека со стандартной раскладкой. А могут уже с 4-го раунда пытаться кушать друг друга. Также и с жетонами открытий. Я, например, все кроме одного-двух жетонов предпочитаю переводить в ПО, даже если там хорошие бонусы. Но если соседи играют грамотно и при этом берут больше бонусов с жетонов открытий, то, возможно, мне придётся поступать также, чтобы не отстать.
Прямой торговли между игроками в Brass нет, но есть много другого взаимодействия, т.к. вся игра проходит на общем поле с общими рынками. Поэтому игроки подстраивают свои стратегии друг под друга и в некоторых случаях могут (и даже должны) использовать чужие ресурсы.
Что касается торговли между игроками, то помимо упомянутых игр добавлю ещё:
1. В игре Pastiche (Палитра), которую недавно взяли на локализацию, игроки могут обмениваться красками.
2. В игре Modern Art (Современное искусство) игроки продают и покупают друг у друга картины на аукционах.
3. Дюна 1979 или 2019. Это не торговая и не экономическая игра, это игра на контроль территорий. Однако, в игре разрешены практически любые сделки. Можно обмениваться обязательными к исполнению обещаниями, можно продавать информацию за деньги, можно продавать обещания за деньги. Также оплата за определённые действия переходит в руки другим игрокам, управляющим соответствующими фракциями.
4. В Feudum (Феод) представлена экономика замкнутого цикла. Игроки управляют шестью гильдиями, и товары одной гильдии превращаются в товары другой гильдии по кругу. Тут не совсем прямое взаимодействие, но экономика работает за счёт совместных усилий всех игроков.
5. TOKYO TSUKIJI MARKET — игра в духе «Контейнера». Производство, торговля, товарные спекуляции.
1. Нет, зависит от играющих. Какие-то расы и/или начальные расклады склонны к ранней агрессии, какие-то — к развитию и огораживанию. Если вести бои за вкусные сектора только в конце, то 1) победить того, кто с этих вкусных секторов собирал плюшки всю игру, будет сложнее; 2) банально можно не успеть отнять сектора в конце игры.
2. Верно. Поэтому опять же, кто воюет раньше, тот забирает самое вкусное. А кто воюет последним — остаётся с жетоном предателя.
3. Все жетоны открытий позволяют получить 2 ПО.
1. Во-первых, Крауды не выражали своё нежелание обратиться за консультацией к специалистам. Они писали про ресурсы и возможности своей команды. По каким причинам вы думаете, что Крауды приняли решение, не учитывая помощь специалистов? Вы считаете, что привлечённые астрофизики сделают львиную долю работы, а издателю останется только текст вставить куда надо? Это не так. Также предпожу, что вы думаете, что переводчикам вовсе не нужно разбираться в теме, раз есть специалист со стороны. Это неверно. Астрофизик, не знающий тонкостей русского языка, перевода, оформительских практик, сможет сделать лишь черновик. А переводчик, не погрузившийся в тему астрофизики, не сумеет довести этот черновик до качественного итога. Теперь у нас есть возможность проверить это на практике. Если все проблемы перевода High Frontier решаются привлечением консультанта, то мы увидим от «Фабрики» точный, красивый и стройный перевод правил. И, желательно, не спустя 2+ года после анонса локализации, как теперь любят делать некоторые издатели.
2. Вы опять делаете безосновательное утверждение. Вопрос размещения русского текста при переводе (как и любого другого текста) стоит в самых разных областях, в т.ч., конечно, в настольных играх. Это не проблема — это как раз и есть работа, которую предстоит сделать команде переводчиков. Ваш перевод однозначно требует стилистических и оформительских правок. Он также потребует вычитки на предмет ошибок. И он требует вёрстки. Всё это — объёмная работа. И вы слышите претензию, которой нет. «Вы» во фразе «...что вы будете делать, когда ваш проверенный астрофизиком перевод не влезет на карты и игровое поле?» не указывает напрямую на вас, а лишь предлагает поставить себя на место издателя, которому нужно будет провести работу с полученным от консультанта материалом. Т.е. я как раз и говорю, что внештатный научный консультант НЕ должен ещё и учитывать работу редакторов и локализаторов. А вот редакторам и локализаторам придётся потрудиться. Мне казалось, что смысл моего текста очевиден, но вы смогли его интерпретировать противополным образом. Возможно, это ещё потверждение того, что написать точный текст непростно. Также хотелось бы увидеть ссылку, где указана конкретная нелепая официальная причина, о которой вы говорите. Возможно, я что-то упустил.
Пункт E1.f по моей ссылке:
If you purchase a Comet, it is played immediately per L1, without Hand size limits.
Можно. Лимит руки не влияет на покупку кометы. См. живые правила, пункт E1.f: https://assets.adobe.com/id/urn:aaid:sc:US:7d90cddd-5727-42f3-b056-3f57471aba3a?view=published
И поле, и карты. Тут перевод правил может оказаться самой лёгкой частью работы. Скажу честно, я вообще не в курсе, как у «Фабрики игр» с опытом локализации сложных проектов и качеством переводов. Но, может, радующиеся люди просветят? Справится «Фабрика»?
При всём уважении к вашему труду, вы сами пишете, что не являетесь профессиональным переводчиком, а выводы спешите сделать. Во-первых, целое издательство Crowd Games — не такое большое и выпускает не так много игр. При этом они стараются держать марку, и работают со своей проверенной командой переводчиков, которые и так без работы не сидят. Их ресурсы ограничены. Во-вторых, что вы будете делать, когда ваш проверенный астрофизиком перевод не влезет на карты и игровое поле? А это лишь одна из сложностей локализации.
В базе основная стратегия — это строительство и украшение пирамиды. Остальные стратегии вспомогательные, а маски и моление практически не используются. А вот допы позволяют настроить игру самыми разными способами.
Масштабируемость есть: за каждого отсутствующего игрока выставляются 3 кубика-рабочих на случайные планшеты. Правда, их расположение меняется только после затмения, поэтому игра меньшим составом отличается от партии на четверых.
Крауды так-то напечатали два тиража базы и смогли привезти все допы и все промки кроме одной. А потом случился февраль 2022-го, а игрой владеют поляки, если вы не заметили. Так что, Краудам действительно спасибо, а своё «спасибо» можете оставить при себе.
Связь есть, это игра по франшизе, которая делается с разрешения Blizzard. И в таких проектах при локализации обычно надо договариваться не только с издателем настольной игры, но и с обладателем франшизы.
1) Нет, ни одна технология не действует в тот же ход, когда была получена. Ссылка на FAQ: https://boardgamegeek.com/filepage/170040/official-faq-and-clarifications
У вас какие-то странные утюги. Вы их замените там лучше, а то мало ли.
1. Если только в теории. На практике пути сообщения вокруг Дерби не хуже. Как правило, они даже лучше, потому что мало кто будет застраивать пивные клетки чем-то другим. А в случае с Бирмингемом можно легко получить пустые мануфактуры. Если, конечно, вы не считаете жирными 6 ПО, которые легко получаются и вокруг того же Стоуна, например.
2. Только если все будут толкаться в одной части поля, то им не хватит места для эффективных действий. И тогда даже один игрок, ушедший в «бесполезную» часть поля может победить. На самом деле, это повлияет лишь на стратегию игры во время эпохи каналов. В эпоху железных дорог большая часть городов или даже все города в любом случае окажутся связанными в первые раунды.
3. Разведка — это самое редкое действие в игре (ну, пас не считаем, конечно). Часто это вынужденное действие, и игра может пройти без использования джокеров вообще. И лишний джокер в руке — это главная причина для даунтайма? Звучит как придирка.
4. Мануфактуры — самое спорное и сложное направление в «Бирмингеме». Я думаю, что если когда-нибудь будет новое издание «Бирмингема», то их однозначно будут править. У каждой мануфактуры с 2-го по 8-й уровень есть свои преимущества (1-й уровень уходит под нож модернизации, как и большинство аналогичных предприятий). Проблема в том, что эти преимущества разные, поэтому что на ящиках стабильной стратегии не построить. Ситуативность игры умножается на ситуативность ящиков, и в большинстве партий не получится эффективно использовать все мануфактуры со 2-го по 8-й уровень. А вот со 2-го по примерно 5-й уровень они хорошо работают как вспомогательное средство.
5. Да, «Бирмингем» оптимален для четырёх игроков.
6. С игровой точки зрения? Дизайнеры игры хотели создать высококонкурентный участок, где один путь сообщения даёт доступ к 4 местам для строительства ткацких фабрик и одновременно блокирует другим игрокам доступ к сельской пивоварне. Таким образом, только у владельца данного пути сообщения есть возможность в любой момент игры построить в этом месте пивоварню и сразу использовать с неё пиво.
7. Во-первых, ни пиво, ни железо не летают. Они перемещаются по обычным дорогам, которые в мире игры есть между всеми городами. Строим мы пути сообщения, которые представляют собой каналы и железные дороги. Да и строим ли? Может быть, берём в аренду или даже фрахтует лодки и паровозы для работы на данном участке? А как насчёт дерева и камня, почему они не представлены в игре? А ссуда, которая с экономической точки зрения не ссуда, а продажа доли в бизнесе? Неужели нельзя было правильно назвать.
Можно представить, например, что пиво, как скоропортящийся (в те времена) продукт, требует быстрой логистики. И пока в город не проведены пути сообщения, т.е. не налажены экономические связи и каналы поставок, обеспечить такую быструю логистику способны только вы. Только ваши повозки с лошадьми стоят запряжёнными рядом с пивоварней, готовые отправиться в путь как только будет сварена свежая партия.
Можно и дальше задавать вопросы, и придумывать объяснения. Правда в том, что абсолютно все игры в той или иной степени абстрактны, и их механики в общем-то и не должны обосновываться на 100%. Да и невозможно их на 100% обосновать, всегда останутся вопросы. Игра — не жизнь, и если игра механически хорошо работает, то ей можно простить необоснованность в каких-то моментах. По крайней мере, для меня лучше хорошая механика с плохим обоснованием, чем плохая механика с хорошим обоснованием.
В первой эпохе фабрики можно и третьего уровня строить, если через них идти. Либо ящики и фабрики второго уровня. Гончарка нужна первого и третьего уровня, второй уровень — это просто заглушка. Железо и уголь можно начать с первого уровня, потом перестроить на второй. Пиво, пути сообщения, железо, ящики — ещё один вариант. Ссуд в первой эпохе можно взять от двух до четырёх в зависимости от стратегии. В общем, вариантов хватает. Но есть ещё один нюанс. Вы играете вдвоём и можете удариться в одну стратегию, т.к. некому показать альтернативные варианты, и вам не мешает конкуренция в рамках одной стратегии. Если в игре на троих и четверых несколько человек будут делать одно и то же, то им не хватит места, и они потеряют ресурсы в борьбе друг с другом.
Что касается победы в игре. Конечно, тут важны обе эпохи. В конце эпохи ж/д победит тот, кто лучше сыграл. А кто лучше сыграл в первой эпохе имеет шансы лучше сыграть и во второй. В первой эпохе важны предприятия второго уровня и выше, тут вы правы. А чтобы их построить больше, нужно построить меньше путей сообщения. И нужно, чтобы пути сообщения строили ваши соперники. А вот в эпохе ж/д, наоборот, лучшие пути сообщения забираются в первые два раунда. Можете взять такой ориентир: каждый ход должен в среднем приносить 5+ ПО. Естественно, многие ходы вообще ПО не приносят, речь именно о средней цифре. В игре на двоих у вас 39 ходов. Значит надо стремиться к 195+ ПО в конце игры.
Если что, то третья часть (которая про прошлое) — самая лучшая по мнению большинства игроков. Рекомендую до неё дойти :)
Я знал, что Crowd Games способны на многое, но пробиться к полякам... Моё почтение!
А где я говорил, что вы отказываетесь? Я говорил, что делюксы и допы продавать выгоднее, даже если _кто-то_ из-за этого откажется от покупки. А работает это, потому что большинство хочет «самую полную» версию игры. Поэтому во времени «Гайи» нормально было выпустить только базу, а теперь на старте 5 допов. А ещё массово пошли переиздания, альтернативные версии и продолжения.
Про миниатюры в Voidfall я бы поспорил. Считывать нужно силу кораблей, а миньки перекрывают обзор.
Не хочу расстраивать, но к «Проекту «Гайя» тоже делают доп. Ваши эмоции по поводу разных версий понятны, но именно они и приводят к появлению этих разных версий. Раз людей цепляют делюксы и дополнения, то их будут предлагать. И на каждого отказавшегося от покупки будет двое купивших делюкс, обеспечив тем самым большую прибыль.
В «Естественном отборе» количество еды зависит от игроков. Новички могут по неопытности накидывать много еды, но так не нужно делать, потому что вы просто подарите ПО своим соперникам. С дополнением «Климат» ещё интересней, т.к. игроки начинают регулировать не только еду, но и температуру.
Вообще, если правила и делаются для защиты от нечестной игры, то они не требуют раскрытия дополнительной информации. Здесь же (если интерпретировать по вашему) будет раскрыто не только отсутствие у игрока нужной масти, но и количество других мастей на руке. Поэтому подобные правила встречаются в играх редко.
Это правило сделано, в первую очередь, не против шулерства, а для компенсации Лесному Союзу и для того, чтобы не давать соперникам Союза предпочтительного выбора. Лесной Союз рассчитывает получить определённые карты сторонников и при этом уменьшить руки других игроков. А соперники при этом вынуждены выбирать что им важнее: использовать карты определённой масти, но потом показать руку Союзу (а значит, потенциально, и всему столу), или отдать карты и скрыть руку.
То, что Союз берёт карту из колоды, это недостаточная компенсация за отсутствие у вас карты нужной масти, отсюда и требование показать руку. В случае с «Корнями» можете ориентироваться на цифровую версию, которая сделана в строгом соответствии с правилами. Конечно, игрокам стоит придерживаться этикета и не затягивать игру, подробно изучая и запоминая каждую карту. Сообщать информацию о картах другим игрокам можно, но делать это лучше в нужный момент и за правильную цену.
Нет, карты показываются полностью. Отдавать на изучение их необязательно, конечно, но игрок за Лесной союз должен чётко увидеть, что за карты у вас на руках.
Хм... Я сам сторонник оригинальных английских названий в сложных случаях, но тут как раз-таки отличное решение с транслитом. John Company — это же название неформальное, т.е. это даже не название, а прозвище (и употребяется без артикля). Так что если для вас это выглядит колхозно, то свою задачу транслитерированный вариант выполняет, потому что по сути это колхоз и есть :)
Можете вот эту поискать на полках: https://tesera.ru/game/betakkumas-fart-furious/. Оригинальная тайская игра :)
Каждое жёлтое улучшение можно оплатить и применить только один раз за игру.
Нет, в кубы не упирается. Надо собирать Тао, использовать Инь-Янь, использовать Хижину ведьмы, статуи Будды и Круг молитвы. Надо правильно выбирать куда ставить духов и как ходить каждым персонажем. И ни в коем случае не бросать впустую кубы, потому что, как верно сказано, ход будет профукан.
Ну, кстати, «Крауды» единственные, кто такие голосования проводят регулярно. По допу к «Саграде» не набралось достаточного числа голосов, насколько я помню.
В данном случае ошибка в английских правилах: https://docs.google.com/document/d/1p2tHzbTmQhU8tPfZeK5gSJvmfScVFUeepFgIRfCpyuw/edit (см. страницу 4).
Поправка: не третьей, а четвёртой игровой недели.
«Ярость Дракулы» будет тянуться до того момента, пока Дракула не наберёт 13 очков влияния, что гарантировано произойдёт в течение третьей игровой недели благодаря способности графа (которая, кстати, совпадает с названием игры). Фактически, это такой же таймер как и в Звере. И хотя у него нет жёсткой отсечки, в подавляющем большинстве партий всё закончится не позднее среды на третьей игровой неделе.
При игре против опытных охотников Дракуле ещё надо хорошо подумать, что лучше: пассивно прятаться или выбрать более агрессивную стратегию. Прятки не является 100% оптимальным вариантом игры. И первый бой после долгих пряток для Дракулы вполне может стать последним.
Дедукция — это только часть «Ярости Дракулы». Если нужна игра только на дедукцию, то, конечно, лучше играть в Mind MGMT и подобные игры. Поиск предметов и событий, обмен информацией об этих предметах и событиях и составление плана действий в соответствии с найденными предметами и событиями — это очень даже интересно, просто это не дедукция и не поиск. Более того, Дракулу надо не просто найти, его надо победить. Поэтому готовиться приходится не только к поиску, но и к сражениям. Итого у нас три компонента в одной игре: стратегия, дедукция, боёвка.
Это уже третий тираж известной игры с высокими оценками. Нет смысла ставить низкую цену на предзаказе, коробки и так раскупят в рознице.
Способность у Каракатуса отличная. Во-первых, снижает влияние случайности, если жетоны парадоксов получаются броском кубов. Во-вторых, позволяет получить аномалии, при этом активно путешествуя во времени и возвращая долги. Хороший выбор, если планируется быстрая эвакуация с получением максимального количества ПО. Хорошо сочетается с целью на движение по треку путешествий во времени. Ну, и как приятное дополнение, после эвакуации можно будет скидывать жетоны парадксов за воду. Предпочтительный лидер при игре вчетвером.
Амина нужна, если планируется максимально воспользоваться бонусами столицы (или не дать их соперникам) после падения метеорита в пятой эре. Возможных бонусов всего 5 в каждой ветке, поэтому можно примерно угадать, что выйдет, и подготовиться соответствующим образом. При этом можно угрожать другим игрокам окончанием игры, путая их планы и заставляя делать неоптимальные ходы. В общем, дополнительные экзокостюмы даже в одном в пятом раунде могут очень хорошо выстрелить. Опять же, есть приятное дополнение — за свободные ячейки для экзокостюмов можно получить немного воды. Лучше, конечно, брать этого лидера при игре вдвоём или втроём.
Слушайте, если бы все бои в Граале реально занимали 20-30 минут, то тут любой бы офигел, учитывая сколько их проходит за время кампании. Однако большинство боёв либо сразу заканчивается отступлением, либо проходится за 1-10 минут. Бои на 20 минут — это уже исключение. А за 30 минут тут иногда главу успеваешь проскочить, не то что бой.
Ага, он самый.
Может быть, я ошибаюсь, потому что мы играем вдвоём в стандартном режиме, и с 6-й главы у нас не было проблем с ресурсами. Допускаю, что кого-то и в режиме истории будут проблемы с гриндом, все играют по-разному.