Связь есть, это игра по франшизе, которая делается с разрешения Blizzard. И в таких проектах при локализации обычно надо договариваться не только с издателем настольной игры, но и с обладателем франшизы.
1) Нет, ни одна технология не действует в тот же ход, когда была получена. Ссылка на FAQ: https://boardgamegeek.com/filepage/170040/official-faq-and-clarifications
1. Если только в теории. На практике пути сообщения вокруг Дерби не хуже. Как правило, они даже лучше, потому что мало кто будет застраивать пивные клетки чем-то другим. А в случае с Бирмингемом можно легко получить пустые мануфактуры. Если, конечно, вы не считаете жирными 6 ПО, которые легко получаются и вокруг того же Стоуна, например.
2. Только если все будут толкаться в одной части поля, то им не хватит места для эффективных действий. И тогда даже один игрок, ушедший в «бесполезную» часть поля может победить. На самом деле, это повлияет лишь на стратегию игры во время эпохи каналов. В эпоху железных дорог большая часть городов или даже все города в любом случае окажутся связанными в первые раунды.
3. Разведка — это самое редкое действие в игре (ну, пас не считаем, конечно). Часто это вынужденное действие, и игра может пройти без использования джокеров вообще. И лишний джокер в руке — это главная причина для даунтайма? Звучит как придирка.
4. Мануфактуры — самое спорное и сложное направление в «Бирмингеме». Я думаю, что если когда-нибудь будет новое издание «Бирмингема», то их однозначно будут править. У каждой мануфактуры с 2-го по 8-й уровень есть свои преимущества (1-й уровень уходит под нож модернизации, как и большинство аналогичных предприятий). Проблема в том, что эти преимущества разные, поэтому что на ящиках стабильной стратегии не построить. Ситуативность игры умножается на ситуативность ящиков, и в большинстве партий не получится эффективно использовать все мануфактуры со 2-го по 8-й уровень. А вот со 2-го по примерно 5-й уровень они хорошо работают как вспомогательное средство.
5. Да, «Бирмингем» оптимален для четырёх игроков.
6. С игровой точки зрения? Дизайнеры игры хотели создать высококонкурентный участок, где один путь сообщения даёт доступ к 4 местам для строительства ткацких фабрик и одновременно блокирует другим игрокам доступ к сельской пивоварне. Таким образом, только у владельца данного пути сообщения есть возможность в любой момент игры построить в этом месте пивоварню и сразу использовать с неё пиво.
7. Во-первых, ни пиво, ни железо не летают. Они перемещаются по обычным дорогам, которые в мире игры есть между всеми городами. Строим мы пути сообщения, которые представляют собой каналы и железные дороги. Да и строим ли? Может быть, берём в аренду или даже фрахтует лодки и паровозы для работы на данном участке? А как насчёт дерева и камня, почему они не представлены в игре? А ссуда, которая с экономической точки зрения не ссуда, а продажа доли в бизнесе? Неужели нельзя было правильно назвать.
Можно представить, например, что пиво, как скоропортящийся (в те времена) продукт, требует быстрой логистики. И пока в город не проведены пути сообщения, т.е. не налажены экономические связи и каналы поставок, обеспечить такую быструю логистику способны только вы. Только ваши повозки с лошадьми стоят запряжёнными рядом с пивоварней, готовые отправиться в путь как только будет сварена свежая партия.
Можно и дальше задавать вопросы, и придумывать объяснения. Правда в том, что абсолютно все игры в той или иной степени абстрактны, и их механики в общем-то и не должны обосновываться на 100%. Да и невозможно их на 100% обосновать, всегда останутся вопросы. Игра — не жизнь, и если игра механически хорошо работает, то ей можно простить необоснованность в каких-то моментах. По крайней мере, для меня лучше хорошая механика с плохим обоснованием, чем плохая механика с хорошим обоснованием.
В первой эпохе фабрики можно и третьего уровня строить, если через них идти. Либо ящики и фабрики второго уровня. Гончарка нужна первого и третьего уровня, второй уровень — это просто заглушка. Железо и уголь можно начать с первого уровня, потом перестроить на второй. Пиво, пути сообщения, железо, ящики — ещё один вариант. Ссуд в первой эпохе можно взять от двух до четырёх в зависимости от стратегии. В общем, вариантов хватает. Но есть ещё один нюанс. Вы играете вдвоём и можете удариться в одну стратегию, т.к. некому показать альтернативные варианты, и вам не мешает конкуренция в рамках одной стратегии. Если в игре на троих и четверых несколько человек будут делать одно и то же, то им не хватит места, и они потеряют ресурсы в борьбе друг с другом.
Что касается победы в игре. Конечно, тут важны обе эпохи. В конце эпохи ж/д победит тот, кто лучше сыграл. А кто лучше сыграл в первой эпохе имеет шансы лучше сыграть и во второй. В первой эпохе важны предприятия второго уровня и выше, тут вы правы. А чтобы их построить больше, нужно построить меньше путей сообщения. И нужно, чтобы пути сообщения строили ваши соперники. А вот в эпохе ж/д, наоборот, лучшие пути сообщения забираются в первые два раунда. Можете взять такой ориентир: каждый ход должен в среднем приносить 5+ ПО. Естественно, многие ходы вообще ПО не приносят, речь именно о средней цифре. В игре на двоих у вас 39 ходов. Значит надо стремиться к 195+ ПО в конце игры.
А где я говорил, что вы отказываетесь? Я говорил, что делюксы и допы продавать выгоднее, даже если _кто-то_ из-за этого откажется от покупки. А работает это, потому что большинство хочет «самую полную» версию игры. Поэтому во времени «Гайи» нормально было выпустить только базу, а теперь на старте 5 допов. А ещё массово пошли переиздания, альтернативные версии и продолжения.
Про миниатюры в Voidfall я бы поспорил. Считывать нужно силу кораблей, а миньки перекрывают обзор.
Не хочу расстраивать, но к «Проекту «Гайя» тоже делают доп. Ваши эмоции по поводу разных версий понятны, но именно они и приводят к появлению этих разных версий. Раз людей цепляют делюксы и дополнения, то их будут предлагать. И на каждого отказавшегося от покупки будет двое купивших делюкс, обеспечив тем самым большую прибыль.
В «Естественном отборе» количество еды зависит от игроков. Новички могут по неопытности накидывать много еды, но так не нужно делать, потому что вы просто подарите ПО своим соперникам. С дополнением «Климат» ещё интересней, т.к. игроки начинают регулировать не только еду, но и температуру.
Вообще, если правила и делаются для защиты от нечестной игры, то они не требуют раскрытия дополнительной информации. Здесь же (если интерпретировать по вашему) будет раскрыто не только отсутствие у игрока нужной масти, но и количество других мастей на руке. Поэтому подобные правила встречаются в играх редко.
Это правило сделано, в первую очередь, не против шулерства, а для компенсации Лесному Союзу и для того, чтобы не давать соперникам Союза предпочтительного выбора. Лесной Союз рассчитывает получить определённые карты сторонников и при этом уменьшить руки других игроков. А соперники при этом вынуждены выбирать что им важнее: использовать карты определённой масти, но потом показать руку Союзу (а значит, потенциально, и всему столу), или отдать карты и скрыть руку.
То, что Союз берёт карту из колоды, это недостаточная компенсация за отсутствие у вас карты нужной масти, отсюда и требование показать руку. В случае с «Корнями» можете ориентироваться на цифровую версию, которая сделана в строгом соответствии с правилами. Конечно, игрокам стоит придерживаться этикета и не затягивать игру, подробно изучая и запоминая каждую карту. Сообщать информацию о картах другим игрокам можно, но делать это лучше в нужный момент и за правильную цену.
Нет, карты показываются полностью. Отдавать на изучение их необязательно, конечно, но игрок за Лесной союз должен чётко увидеть, что за карты у вас на руках.
Хм... Я сам сторонник оригинальных английских названий в сложных случаях, но тут как раз-таки отличное решение с транслитом. John Company — это же название неформальное, т.е. это даже не название, а прозвище (и употребяется без артикля). Так что если для вас это выглядит колхозно, то свою задачу транслитерированный вариант выполняет, потому что по сути это колхоз и есть :)
Нет, в кубы не упирается. Надо собирать Тао, использовать Инь-Янь, использовать Хижину ведьмы, статуи Будды и Круг молитвы. Надо правильно выбирать куда ставить духов и как ходить каждым персонажем. И ни в коем случае не бросать впустую кубы, потому что, как верно сказано, ход будет профукан.
Ну, кстати, «Крауды» единственные, кто такие голосования проводят регулярно. По допу к «Саграде» не набралось достаточного числа голосов, насколько я помню.
«Ярость Дракулы» будет тянуться до того момента, пока Дракула не наберёт 13 очков влияния, что гарантировано произойдёт в течение третьей игровой недели благодаря способности графа (которая, кстати, совпадает с названием игры). Фактически, это такой же таймер как и в Звере. И хотя у него нет жёсткой отсечки, в подавляющем большинстве партий всё закончится не позднее среды на третьей игровой неделе.
При игре против опытных охотников Дракуле ещё надо хорошо подумать, что лучше: пассивно прятаться или выбрать более агрессивную стратегию. Прятки не является 100% оптимальным вариантом игры. И первый бой после долгих пряток для Дракулы вполне может стать последним.
Дедукция — это только часть «Ярости Дракулы». Если нужна игра только на дедукцию, то, конечно, лучше играть в Mind MGMT и подобные игры. Поиск предметов и событий, обмен информацией об этих предметах и событиях и составление плана действий в соответствии с найденными предметами и событиями — это очень даже интересно, просто это не дедукция и не поиск. Более того, Дракулу надо не просто найти, его надо победить. Поэтому готовиться приходится не только к поиску, но и к сражениям. Итого у нас три компонента в одной игре: стратегия, дедукция, боёвка.
Способность у Каракатуса отличная. Во-первых, снижает влияние случайности, если жетоны парадоксов получаются броском кубов. Во-вторых, позволяет получить аномалии, при этом активно путешествуя во времени и возвращая долги. Хороший выбор, если планируется быстрая эвакуация с получением максимального количества ПО. Хорошо сочетается с целью на движение по треку путешествий во времени. Ну, и как приятное дополнение, после эвакуации можно будет скидывать жетоны парадксов за воду. Предпочтительный лидер при игре вчетвером.
Амина нужна, если планируется максимально воспользоваться бонусами столицы (или не дать их соперникам) после падения метеорита в пятой эре. Возможных бонусов всего 5 в каждой ветке, поэтому можно примерно угадать, что выйдет, и подготовиться соответствующим образом. При этом можно угрожать другим игрокам окончанием игры, путая их планы и заставляя делать неоптимальные ходы. В общем, дополнительные экзокостюмы даже в одном в пятом раунде могут очень хорошо выстрелить. Опять же, есть приятное дополнение — за свободные ячейки для экзокостюмов можно получить немного воды. Лучше, конечно, брать этого лидера при игре вдвоём или втроём.
Слушайте, если бы все бои в Граале реально занимали 20-30 минут, то тут любой бы офигел, учитывая сколько их проходит за время кампании. Однако большинство боёв либо сразу заканчивается отступлением, либо проходится за 1-10 минут. Бои на 20 минут — это уже исключение. А за 30 минут тут иногда главу успеваешь проскочить, не то что бой.
Может быть, я ошибаюсь, потому что мы играем вдвоём в стандартном режиме, и с 6-й главы у нас не было проблем с ресурсами. Допускаю, что кого-то и в режиме истории будут проблемы с гриндом, все играют по-разному.
Так, а секрет №13 вы получили? Я думал, что он встречается при любом варианте прохождения.
Предметы на рынках случайные, но на рынок можно ходить по одному. Т.е. четыре персонажа при желании за один игровой день могут сходить на рынок 16 раз и посмотреть 48 предметов.
Про Арева не совсем понял. Арев, Червяк и Ниав могут не есть без проблем. У них выбор при голодании простой: 1) потратить 3 энергии, не есть и потерять 1 энергию или 2) потратить 4 энергии, не есть и потерять 1 здоровье. Истощение им не страшно, поэтому эти персонажи голодают чаще всего. Если вы про уникальную способность Арева, то возьмите для неё навык №19 или №58 (они одинаковые, но в разных ветках). Самые большие проблемы с едой как раз при игре вчетвером, поэтому берите навыки №28 (только для Арева, Червяка или Ниав), 32 + 35 (эти два работают в паре), 39, 67. Если проблем с магией уже нет, то вместо №67 можно взять №68. №68 хорошо работает в связке с №10: при активации менгиров будете тратить энергию вместо магии, а магию будете тратить вместо еды.
Вы на какой главе сейчас? Западная часть Авалона сложнее восточной, туда лучше идти в более поздних главах или при повторном прохождении. Но первые главы в любом случае могут даваться тяжело, поэтому в начале игры лучше не торопиться. Не тратьте время на побочные задания, идите по главной ветке, но при этом активно прокачивайтесь и набирайте ресурсы. Основной упор делайте на синие встречи, т.к. дипломатия гораздо проще боя. А при командной игре, как в вашем случае, синие встречи ещё лучше, т.к. они все дают награду, а награду получает каждый член команды. Есть поселения, где синие встречи вытаскиваются при каждом посещении (а не раз в день), что позволяет при желании сломать игру. Если планируете минмаксить, то лучше сразу ставить максимальную сложность, иначе уже на четвёртой-пятой главе просто неинтересно будет играть. Но лучше больше внимания уделяйте сюжету, всё равно к концу игру будете сильными.
Не разделяйтесь без крайней необходимости, все действия, бои и дипломатию старайтесь делать в команде. Убегайте из боя, если овчинка не стоит выделки. При исследованиях не выбирайте заведомо сложные варианты, не имея запаса прочности. Потратьте немного опыта, чтобы прокачать колоды боя и дипломатии (1-2 прокачки для боя, 1 для дипломатии). Прокачайте одно-два очка в тех характеристиках, где у вас больше всего ключей (опять же упор на бой, т.к. он сложнее). При этом сразу начинайте специализироваться и брать навыки (кто-то качает агрессию, кто-то изворотливость, кто-то одухотворённость и т.д.). «Карманник» решит проблемы с деньгами. Найдите рынок и закупитесь предметами. Тут перечислять не буду, чтобы не спойлерить, но когда переберёте колоду предметов, то поймёте, что есть фигня, а есть вещи, которые значительно облегчают жизнь. Возьмите «Долгую сытость» и Ниав, Червяк или Арев могут практически не есть. С «Опытным охотником» будет ещё больше еды в зелёных встречах, а если добавите «Зверобоя», то можно будет заниматься заготовкой провизии в промышленных масштабах. С «Тяжким трудом» вам не нужна магия при перезарядке менгиров, а с «Силой веков» ваши менгиры работают на день больше. «Духовная связь» будет давать магию за каждую фиолетовую встречу. И так далее.
Я, кстати, не совсем понял, как вы фармите 5 дней еду в одной локации. Там же есть одна помеха... Если она уже неактуальна, то проблем с ресурсами быть тем более не должно.
Отличная работа, но считаю, что в случае Тео (и других игр с подобной раскладкой) лучше всего подходит орг на мешках. Это позволяет все случайные тайлы доставать сразу из мешков. Не приходится их перекладывать из орга на стол и обратно. Конкретно для Тео это ещё решает проблему с разнотоном у однотипных жетонов базы и дополнений.
Всё совершенно логично (и тематично). Саруман окопался в своей крепости и продолжает строить мелкие козни (давать кубик). Поставил какую-нибудь магическую майарскую печать на дверь, и всё. Элронд как раз является исключением (и небольшие исключения не делают правила сложными и непонятными), но он и не трус в отличие от Сарумана.
Если у игрока на руке два билета на поезд, то перед тем как взять новый билет из мешка, нужно вернуть туда билет из руки. Соответственно, есть вероятность вытянуть сброшенный билет снова. В случае Лорда Годалминга: 1. Если у него на руке один билет, то он берёт первый билет, сбрасывает билет, берёт второй билет. 2. Если у него на руке два билета, то он сбрасывает билет, берёт первый билет, сбрасывает билет, берёт второй билет.
Прекрасно играется вдвоём и втроём. Три игрока — лучший состав, есть командная работа и играется быстро. Впятером нужна опытная команда, чтобы игра укладывалась в комфортные 2 часа.
Судя по этому и другим подобным обсуждениям на BGG (https://boardgamegeek.com/thread/2826600/explain-all-you-x-attack), не все это понимали. Некоторые атаковали всадниками прямо из запаса.
Ну, во-первых, люди играют не на 100% эффективно, поэтому могут не заметить какого-то хода, ошибиться со ставкой и т.д. Я могу рассчитать на 100% эффективную ставку в конце игры, когда остаётся не так много ходов. Но в середине игры считать все хорошие ходы с позиций всех игроков плюс влияние этих ходов на следующие внутри раунда... Я предпочитаю ошибиться в меньшую сторону. Не раз видел ситуации, когда игрок делал большую ставку за ход, не поняв, что такая ставка или его действия в итоге дают не менее выгодный ход другому игроку.
Во-вторых, ценность одних и тех же ходов в текущем раунде для игроков может различаться. Второй ход в комбо может быть не таким эффектным без первого хода, который вы сделали, либо без ваших ресурсов, либо без ваших джинов. И, кстати, возвращаясь к эффективности: не каждый может запомнить все товары, купленные всеми игроками. Если ваше комбо включает покупку на рынке, то другие игроки могут и не понять, насколько этот ход для вас хорош. Поэтому я не беспокоюсь, что кто-то сделает второй ход моего комбо — как правило это не так выгодно другому игроку, т.е. он не сможет сделать высокую ставку с расчётом на такой ход. Гораздо выше риск того, что комбо будет просто сломано ходами других игроков, отсюда и необходимость совмещения последнего и первого хода. Ну, а если кто-то сможет сделать достаточно высокую ставку, при этом всё равно совершить выгодный ход и сломать моё комбо, то он молодец :)
Связь есть, это игра по франшизе, которая делается с разрешения Blizzard. И в таких проектах при локализации обычно надо договариваться не только с издателем настольной игры, но и с обладателем франшизы.
1) Нет, ни одна технология не действует в тот же ход, когда была получена. Ссылка на FAQ: https://boardgamegeek.com/filepage/170040/official-faq-and-clarifications
У вас какие-то странные утюги. Вы их замените там лучше, а то мало ли.
1. Если только в теории. На практике пути сообщения вокруг Дерби не хуже. Как правило, они даже лучше, потому что мало кто будет застраивать пивные клетки чем-то другим. А в случае с Бирмингемом можно легко получить пустые мануфактуры. Если, конечно, вы не считаете жирными 6 ПО, которые легко получаются и вокруг того же Стоуна, например.
2. Только если все будут толкаться в одной части поля, то им не хватит места для эффективных действий. И тогда даже один игрок, ушедший в «бесполезную» часть поля может победить. На самом деле, это повлияет лишь на стратегию игры во время эпохи каналов. В эпоху железных дорог большая часть городов или даже все города в любом случае окажутся связанными в первые раунды.
3. Разведка — это самое редкое действие в игре (ну, пас не считаем, конечно). Часто это вынужденное действие, и игра может пройти без использования джокеров вообще. И лишний джокер в руке — это главная причина для даунтайма? Звучит как придирка.
4. Мануфактуры — самое спорное и сложное направление в «Бирмингеме». Я думаю, что если когда-нибудь будет новое издание «Бирмингема», то их однозначно будут править. У каждой мануфактуры с 2-го по 8-й уровень есть свои преимущества (1-й уровень уходит под нож модернизации, как и большинство аналогичных предприятий). Проблема в том, что эти преимущества разные, поэтому что на ящиках стабильной стратегии не построить. Ситуативность игры умножается на ситуативность ящиков, и в большинстве партий не получится эффективно использовать все мануфактуры со 2-го по 8-й уровень. А вот со 2-го по примерно 5-й уровень они хорошо работают как вспомогательное средство.
5. Да, «Бирмингем» оптимален для четырёх игроков.
6. С игровой точки зрения? Дизайнеры игры хотели создать высококонкурентный участок, где один путь сообщения даёт доступ к 4 местам для строительства ткацких фабрик и одновременно блокирует другим игрокам доступ к сельской пивоварне. Таким образом, только у владельца данного пути сообщения есть возможность в любой момент игры построить в этом месте пивоварню и сразу использовать с неё пиво.
7. Во-первых, ни пиво, ни железо не летают. Они перемещаются по обычным дорогам, которые в мире игры есть между всеми городами. Строим мы пути сообщения, которые представляют собой каналы и железные дороги. Да и строим ли? Может быть, берём в аренду или даже фрахтует лодки и паровозы для работы на данном участке? А как насчёт дерева и камня, почему они не представлены в игре? А ссуда, которая с экономической точки зрения не ссуда, а продажа доли в бизнесе? Неужели нельзя было правильно назвать.
Можно представить, например, что пиво, как скоропортящийся (в те времена) продукт, требует быстрой логистики. И пока в город не проведены пути сообщения, т.е. не налажены экономические связи и каналы поставок, обеспечить такую быструю логистику способны только вы. Только ваши повозки с лошадьми стоят запряжёнными рядом с пивоварней, готовые отправиться в путь как только будет сварена свежая партия.
Можно и дальше задавать вопросы, и придумывать объяснения. Правда в том, что абсолютно все игры в той или иной степени абстрактны, и их механики в общем-то и не должны обосновываться на 100%. Да и невозможно их на 100% обосновать, всегда останутся вопросы. Игра — не жизнь, и если игра механически хорошо работает, то ей можно простить необоснованность в каких-то моментах. По крайней мере, для меня лучше хорошая механика с плохим обоснованием, чем плохая механика с хорошим обоснованием.
В первой эпохе фабрики можно и третьего уровня строить, если через них идти. Либо ящики и фабрики второго уровня. Гончарка нужна первого и третьего уровня, второй уровень — это просто заглушка. Железо и уголь можно начать с первого уровня, потом перестроить на второй. Пиво, пути сообщения, железо, ящики — ещё один вариант. Ссуд в первой эпохе можно взять от двух до четырёх в зависимости от стратегии. В общем, вариантов хватает. Но есть ещё один нюанс. Вы играете вдвоём и можете удариться в одну стратегию, т.к. некому показать альтернативные варианты, и вам не мешает конкуренция в рамках одной стратегии. Если в игре на троих и четверых несколько человек будут делать одно и то же, то им не хватит места, и они потеряют ресурсы в борьбе друг с другом.
Что касается победы в игре. Конечно, тут важны обе эпохи. В конце эпохи ж/д победит тот, кто лучше сыграл. А кто лучше сыграл в первой эпохе имеет шансы лучше сыграть и во второй. В первой эпохе важны предприятия второго уровня и выше, тут вы правы. А чтобы их построить больше, нужно построить меньше путей сообщения. И нужно, чтобы пути сообщения строили ваши соперники. А вот в эпохе ж/д, наоборот, лучшие пути сообщения забираются в первые два раунда. Можете взять такой ориентир: каждый ход должен в среднем приносить 5+ ПО. Естественно, многие ходы вообще ПО не приносят, речь именно о средней цифре. В игре на двоих у вас 39 ходов. Значит надо стремиться к 195+ ПО в конце игры.
Если что, то третья часть (которая про прошлое) — самая лучшая по мнению большинства игроков. Рекомендую до неё дойти :)
Я знал, что Crowd Games способны на многое, но пробиться к полякам... Моё почтение!
А где я говорил, что вы отказываетесь? Я говорил, что делюксы и допы продавать выгоднее, даже если _кто-то_ из-за этого откажется от покупки. А работает это, потому что большинство хочет «самую полную» версию игры. Поэтому во времени «Гайи» нормально было выпустить только базу, а теперь на старте 5 допов. А ещё массово пошли переиздания, альтернативные версии и продолжения.
Про миниатюры в Voidfall я бы поспорил. Считывать нужно силу кораблей, а миньки перекрывают обзор.
Не хочу расстраивать, но к «Проекту «Гайя» тоже делают доп. Ваши эмоции по поводу разных версий понятны, но именно они и приводят к появлению этих разных версий. Раз людей цепляют делюксы и дополнения, то их будут предлагать. И на каждого отказавшегося от покупки будет двое купивших делюкс, обеспечив тем самым большую прибыль.
В «Естественном отборе» количество еды зависит от игроков. Новички могут по неопытности накидывать много еды, но так не нужно делать, потому что вы просто подарите ПО своим соперникам. С дополнением «Климат» ещё интересней, т.к. игроки начинают регулировать не только еду, но и температуру.
Вообще, если правила и делаются для защиты от нечестной игры, то они не требуют раскрытия дополнительной информации. Здесь же (если интерпретировать по вашему) будет раскрыто не только отсутствие у игрока нужной масти, но и количество других мастей на руке. Поэтому подобные правила встречаются в играх редко.
Это правило сделано, в первую очередь, не против шулерства, а для компенсации Лесному Союзу и для того, чтобы не давать соперникам Союза предпочтительного выбора. Лесной Союз рассчитывает получить определённые карты сторонников и при этом уменьшить руки других игроков. А соперники при этом вынуждены выбирать что им важнее: использовать карты определённой масти, но потом показать руку Союзу (а значит, потенциально, и всему столу), или отдать карты и скрыть руку.
То, что Союз берёт карту из колоды, это недостаточная компенсация за отсутствие у вас карты нужной масти, отсюда и требование показать руку. В случае с «Корнями» можете ориентироваться на цифровую версию, которая сделана в строгом соответствии с правилами. Конечно, игрокам стоит придерживаться этикета и не затягивать игру, подробно изучая и запоминая каждую карту. Сообщать информацию о картах другим игрокам можно, но делать это лучше в нужный момент и за правильную цену.
Нет, карты показываются полностью. Отдавать на изучение их необязательно, конечно, но игрок за Лесной союз должен чётко увидеть, что за карты у вас на руках.
Хм... Я сам сторонник оригинальных английских названий в сложных случаях, но тут как раз-таки отличное решение с транслитом. John Company — это же название неформальное, т.е. это даже не название, а прозвище (и употребяется без артикля). Так что если для вас это выглядит колхозно, то свою задачу транслитерированный вариант выполняет, потому что по сути это колхоз и есть :)
Можете вот эту поискать на полках: https://tesera.ru/game/betakkumas-fart-furious/. Оригинальная тайская игра :)
Каждое жёлтое улучшение можно оплатить и применить только один раз за игру.
Нет, в кубы не упирается. Надо собирать Тао, использовать Инь-Янь, использовать Хижину ведьмы, статуи Будды и Круг молитвы. Надо правильно выбирать куда ставить духов и как ходить каждым персонажем. И ни в коем случае не бросать впустую кубы, потому что, как верно сказано, ход будет профукан.
Ну, кстати, «Крауды» единственные, кто такие голосования проводят регулярно. По допу к «Саграде» не набралось достаточного числа голосов, насколько я помню.
В данном случае ошибка в английских правилах: https://docs.google.com/document/d/1p2tHzbTmQhU8tPfZeK5gSJvmfScVFUeepFgIRfCpyuw/edit (см. страницу 4).
Поправка: не третьей, а четвёртой игровой недели.
«Ярость Дракулы» будет тянуться до того момента, пока Дракула не наберёт 13 очков влияния, что гарантировано произойдёт в течение третьей игровой недели благодаря способности графа (которая, кстати, совпадает с названием игры). Фактически, это такой же таймер как и в Звере. И хотя у него нет жёсткой отсечки, в подавляющем большинстве партий всё закончится не позднее среды на третьей игровой неделе.
При игре против опытных охотников Дракуле ещё надо хорошо подумать, что лучше: пассивно прятаться или выбрать более агрессивную стратегию. Прятки не является 100% оптимальным вариантом игры. И первый бой после долгих пряток для Дракулы вполне может стать последним.
Дедукция — это только часть «Ярости Дракулы». Если нужна игра только на дедукцию, то, конечно, лучше играть в Mind MGMT и подобные игры. Поиск предметов и событий, обмен информацией об этих предметах и событиях и составление плана действий в соответствии с найденными предметами и событиями — это очень даже интересно, просто это не дедукция и не поиск. Более того, Дракулу надо не просто найти, его надо победить. Поэтому готовиться приходится не только к поиску, но и к сражениям. Итого у нас три компонента в одной игре: стратегия, дедукция, боёвка.
Это уже третий тираж известной игры с высокими оценками. Нет смысла ставить низкую цену на предзаказе, коробки и так раскупят в рознице.
Способность у Каракатуса отличная. Во-первых, снижает влияние случайности, если жетоны парадоксов получаются броском кубов. Во-вторых, позволяет получить аномалии, при этом активно путешествуя во времени и возвращая долги. Хороший выбор, если планируется быстрая эвакуация с получением максимального количества ПО. Хорошо сочетается с целью на движение по треку путешествий во времени. Ну, и как приятное дополнение, после эвакуации можно будет скидывать жетоны парадксов за воду. Предпочтительный лидер при игре вчетвером.
Амина нужна, если планируется максимально воспользоваться бонусами столицы (или не дать их соперникам) после падения метеорита в пятой эре. Возможных бонусов всего 5 в каждой ветке, поэтому можно примерно угадать, что выйдет, и подготовиться соответствующим образом. При этом можно угрожать другим игрокам окончанием игры, путая их планы и заставляя делать неоптимальные ходы. В общем, дополнительные экзокостюмы даже в одном в пятом раунде могут очень хорошо выстрелить. Опять же, есть приятное дополнение — за свободные ячейки для экзокостюмов можно получить немного воды. Лучше, конечно, брать этого лидера при игре вдвоём или втроём.
Слушайте, если бы все бои в Граале реально занимали 20-30 минут, то тут любой бы офигел, учитывая сколько их проходит за время кампании. Однако большинство боёв либо сразу заканчивается отступлением, либо проходится за 1-10 минут. Бои на 20 минут — это уже исключение. А за 30 минут тут иногда главу успеваешь проскочить, не то что бой.
Ага, он самый.
Может быть, я ошибаюсь, потому что мы играем вдвоём в стандартном режиме, и с 6-й главы у нас не было проблем с ресурсами. Допускаю, что кого-то и в режиме истории будут проблемы с гриндом, все играют по-разному.
Многие из тех, кто жаловались, упорно не хотели играть в режиме истории, который убирает 80% гринда.
Что за самодельный менгир?
Один раз для каждого игрока.
Так, а секрет №13 вы получили? Я думал, что он встречается при любом варианте прохождения.
Предметы на рынках случайные, но на рынок можно ходить по одному. Т.е. четыре персонажа при желании за один игровой день могут сходить на рынок 16 раз и посмотреть 48 предметов.
Про Арева не совсем понял. Арев, Червяк и Ниав могут не есть без проблем. У них выбор при голодании простой: 1) потратить 3 энергии, не есть и потерять 1 энергию или 2) потратить 4 энергии, не есть и потерять 1 здоровье. Истощение им не страшно, поэтому эти персонажи голодают чаще всего. Если вы про уникальную способность Арева, то возьмите для неё навык №19 или №58 (они одинаковые, но в разных ветках). Самые большие проблемы с едой как раз при игре вчетвером, поэтому берите навыки №28 (только для Арева, Червяка или Ниав), 32 + 35 (эти два работают в паре), 39, 67. Если проблем с магией уже нет, то вместо №67 можно взять №68. №68 хорошо работает в связке с №10: при активации менгиров будете тратить энергию вместо магии, а магию будете тратить вместо еды.
Вы на какой главе сейчас? Западная часть Авалона сложнее восточной, туда лучше идти в более поздних главах или при повторном прохождении. Но первые главы в любом случае могут даваться тяжело, поэтому в начале игры лучше не торопиться. Не тратьте время на побочные задания, идите по главной ветке, но при этом активно прокачивайтесь и набирайте ресурсы. Основной упор делайте на синие встречи, т.к. дипломатия гораздо проще боя. А при командной игре, как в вашем случае, синие встречи ещё лучше, т.к. они все дают награду, а награду получает каждый член команды. Есть поселения, где синие встречи вытаскиваются при каждом посещении (а не раз в день), что позволяет при желании сломать игру. Если планируете минмаксить, то лучше сразу ставить максимальную сложность, иначе уже на четвёртой-пятой главе просто неинтересно будет играть. Но лучше больше внимания уделяйте сюжету, всё равно к концу игру будете сильными.
Не разделяйтесь без крайней необходимости, все действия, бои и дипломатию старайтесь делать в команде. Убегайте из боя, если овчинка не стоит выделки. При исследованиях не выбирайте заведомо сложные варианты, не имея запаса прочности. Потратьте немного опыта, чтобы прокачать колоды боя и дипломатии (1-2 прокачки для боя, 1 для дипломатии). Прокачайте одно-два очка в тех характеристиках, где у вас больше всего ключей (опять же упор на бой, т.к. он сложнее). При этом сразу начинайте специализироваться и брать навыки (кто-то качает агрессию, кто-то изворотливость, кто-то одухотворённость и т.д.). «Карманник» решит проблемы с деньгами. Найдите рынок и закупитесь предметами. Тут перечислять не буду, чтобы не спойлерить, но когда переберёте колоду предметов, то поймёте, что есть фигня, а есть вещи, которые значительно облегчают жизнь. Возьмите «Долгую сытость» и Ниав, Червяк или Арев могут практически не есть. С «Опытным охотником» будет ещё больше еды в зелёных встречах, а если добавите «Зверобоя», то можно будет заниматься заготовкой провизии в промышленных масштабах. С «Тяжким трудом» вам не нужна магия при перезарядке менгиров, а с «Силой веков» ваши менгиры работают на день больше. «Духовная связь» будет давать магию за каждую фиолетовую встречу. И так далее.
Я, кстати, не совсем понял, как вы фармите 5 дней еду в одной локации. Там же есть одна помеха... Если она уже неактуальна, то проблем с ресурсами быть тем более не должно.
Отличная работа, но считаю, что в случае Тео (и других игр с подобной раскладкой) лучше всего подходит орг на мешках. Это позволяет все случайные тайлы доставать сразу из мешков. Не приходится их перекладывать из орга на стол и обратно. Конкретно для Тео это ещё решает проблему с разнотоном у однотипных жетонов базы и дополнений.
Всё совершенно логично (и тематично). Саруман окопался в своей крепости и продолжает строить мелкие козни (давать кубик). Поставил какую-нибудь магическую майарскую печать на дверь, и всё. Элронд как раз является исключением (и небольшие исключения не делают правила сложными и непонятными), но он и не трус в отличие от Сарумана.
Если у игрока на руке два билета на поезд, то перед тем как взять новый билет из мешка, нужно вернуть туда билет из руки. Соответственно, есть вероятность вытянуть сброшенный билет снова. В случае Лорда Годалминга:
1. Если у него на руке один билет, то он берёт первый билет, сбрасывает билет, берёт второй билет.
2. Если у него на руке два билета, то он сбрасывает билет, берёт первый билет, сбрасывает билет, берёт второй билет.
Прекрасно играется вдвоём и втроём. Три игрока — лучший состав, есть командная работа и играется быстро. Впятером нужна опытная команда, чтобы игра укладывалась в комфортные 2 часа.
Судя по этому и другим подобным обсуждениям на BGG (https://boardgamegeek.com/thread/2826600/explain-all-you-x-attack), не все это понимали. Некоторые атаковали всадниками прямо из запаса.
Ну, во-первых, люди играют не на 100% эффективно, поэтому могут не заметить какого-то хода, ошибиться со ставкой и т.д. Я могу рассчитать на 100% эффективную ставку в конце игры, когда остаётся не так много ходов. Но в середине игры считать все хорошие ходы с позиций всех игроков плюс влияние этих ходов на следующие внутри раунда... Я предпочитаю ошибиться в меньшую сторону. Не раз видел ситуации, когда игрок делал большую ставку за ход, не поняв, что такая ставка или его действия в итоге дают не менее выгодный ход другому игроку.
Во-вторых, ценность одних и тех же ходов в текущем раунде для игроков может различаться. Второй ход в комбо может быть не таким эффектным без первого хода, который вы сделали, либо без ваших ресурсов, либо без ваших джинов. И, кстати, возвращаясь к эффективности: не каждый может запомнить все товары, купленные всеми игроками. Если ваше комбо включает покупку на рынке, то другие игроки могут и не понять, насколько этот ход для вас хорош. Поэтому я не беспокоюсь, что кто-то сделает второй ход моего комбо — как правило это не так выгодно другому игроку, т.е. он не сможет сделать высокую ставку с расчётом на такой ход. Гораздо выше риск того, что комбо будет просто сломано ходами других игроков, отсюда и необходимость совмещения последнего и первого хода. Ну, а если кто-то сможет сделать достаточно высокую ставку, при этом всё равно совершить выгодный ход и сломать моё комбо, то он молодец :)