Так это не полуфабрикат. Кому-то не нравятся ламинированные листы и маркеры, другим не нравятся блокноты. Так что, теперь вообще все ролл'н'райты будем считать полуфабрикатами, потому что одним надо листы ламинировать, а другим печатать? Или пусть издатели кладут в коробки и блокнот, и ламинацию? Это разные форматы, и они все имеют право на жизнь.
1. Вы можете вписать одно из двух указанных чисел в оранжевую зону по своему выбору, т.к. в дополнении Ganz Schön Clever: Challenge I в оранжевой зоне есть клетки, которые минусуют ПО.
2. Не видел такого дополнения для «Хитрого хода». Можете показать картинку? В Doppelt so Clever: Challenge I есть оранжевая зона с кругами. Там числа сначала обводятся, а потом зачёркиваются. Бонусы за ряды и строки начисляются за обведённые числа, а ПО начисляются за зачёркнутые числа. Некоторые цифры изначально уже обведены, их можно сразу зачёркивать.
Да, клетки рынка на продвинутой стороне поля работают как один общий рынок, для них доступен весь ассортимент. В допах для этого добавили отдельную плашку рынка, куда складываются все предметы. В вашем случае просто сложите все предметы рядом с полем.
Именно по базовой игре разные мнения? Потому что в «Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated» есть отдельное правило на этот счёт. В базовой игре ситуация с пустым мешком при атаке дракона не рассматривается, соответственно мы либо действуем по стандартным правилам (добавляем в мешок 0 кубиков из зоны «клац!» и тянем из мешка 0 кубиков), либо уже свой вариант придумываем.
Раз в раунд не во время боя можно использовать этот навык и убрать до двух карт ран из руки. Затем навык кладётся в сторону. Начиная со следующего хода можно вернуть этот навык себе лицом вниз, сыграв карту раны боком для усиления на +3.
1. Один раз, когда карта появляется в подземном ряду. 2. Все эффекты карт, выходящих в подземный ряд, срабатывают до атаки дракона. Надо доставать на 1 кубик больше. 3. Все кубики выбывшего игрока остаются на своих местах. 4. Насколько я помню, таких карт нет. 5. Да. 6. Надо выбраться туда, где стоишь до начала игры. 7. Все проиграли (ну, или все выиграли с 0 очков :D). Очки не считаются. 8. Дракон не атакует. 9. Кубики убираются запас игрока.
Если речь конкретно о Special Edition, то да, его издают Lucky Duck Games с разрешения Splotter. Но эта версия в принципе является одноразовой акцией. Будет только один тираж, только для заказавших на кике (без розницы), только на английском языке (без локализаций).
На стр. 11 правил:«После того как охотник завершил своё движение в городе, Дракула должен проверить все карты следа. Если среди убежищ его следа есть этот город, Дракула раскрывает карту локации, соответствующую этому городу.» Морские карты не относятся к городам и, соответственно, не раскрываются.
Да, конечно, можно просто зайти на эти места или пройти через них без боя. Щиты героев вообще никак не ограничивают движение на любых клетках. Места для приключений — это не сами клетки, это объекты на клетках. Соответственно, при движении смотрите на тип местности, где эти объекты расположены.
Они не бесполезны, просто допы небольшие и привносят не так много нового в игру. Поэтому многие считают, что не стоит за них переплачивать. Кстати, есть вероятность, что Крауды привезут и допы вместе с новым тиражом базы.
Многое зависит от ваших начальных действий. Нужно пособирать золото, сходить на рынок и скупить нужные предметы, набрать опыта в дипломатических встречах, правильно прокачать персонажей (есть навыки на получение еды, золота, магии, зарядку менгиров, упрощение боёвки). Тогда дальше будет легко. Ну, и не перенапрягайте себя без необходимости. Переходите на пониженную сложность, а потом вернётесь к нормальной, если захотите. У Краудов должен быть новый предзаказ на Грааль в этом году. Там должен быть набор обновления базы до версии 2.0. Там ещё чуть облегчили игровой процесс.
И баланс в целом будет перекошен, т.к. уменьшится вероятность наличия любой роли на руках. Советник станет сильнее, высказывать недоверие станет легче.
1. Очки, которые даются немедленно, начисляются немедленно. В итоговой фазе начисляются очки за титулы (и другие очки, если вы вдруг забыли их начислить). 2. Да. Как и разбойник. 3. Да. 4. Итоговая фаза никогда не пропускается, даже если ход заканчивается после уничтожения корабля. Игрок получит титул. 5. Да, остаётся. 6. Да, можно, но зачем вам повреждать клетки трюма с грузом, если у вас есть пустые клетки? 7. НИП выбирает кратчайший и самый безопасный путь, в т.ч. учитывая врата.
Одно очко даётся за первое использование врат «Тигр». Ещё одно очко даётся за первое использование связанных врат (за один прыжок из одних врат в другие, и на этом всё).
1. Вы можете пытаться пересечь планетарный щит сколько угодно раз, пока у вас остаются очки движения. 2. При выполнении миссии контрабандиста вам нужно бросить отдельный кубик d20, чтобы проверить поймали вас на контрабанде или нет. Если вы пытаетесь попасть на планету через планетарный щит, что сначала бросаете d20 за пересечение щита. Если выбросили 11-20, то попадаете на планету и сразу бросаете второй кубик d20 за миссию контрабандиста. Обнаружение незаконного пересечения щита и обнаружение контабанды — это разные события.
Какое качество оригинала? Это и есть оригинал, это всё печаталось на одном заводе. Разница лишь в том, что когда упаковывали вашу коробку, то попался картон посуше.
Евроигрок зашёл на вашу посиделку вставать свои 2 копейки.
Ну, если не писать ничего, то переговоры вообще оказываются за рамками игровой механики, и правила их проведения остаются на усмотрение игроков. И общаться и нарушать договорённости игроки будут в соответствии с остальными правилами и логикой игры. В ИП вы договариваетесь о чём-то, потому что всем сторонам это выгодно. И разрываются соглашения, когда это кому-то выгодно. Это даже не предательство, это просто следование своим интересам, которые в какой-то момент сходятся, а потом могут неожиданно разойтись.
Евроигрок зашёл на вашу посиделку вставать свои 2 копейки.
Да, в «Обете» можно заключить договор о будущих действиях и предусмотреть штраф за нарушение такого договора. Но при этом нельзя нарушить этот договор по желанию. Нужно оказаться в ситуации, где нет возможности совершить оговорённые действия в принципе. В таком виде штрафы работают, но как подкрепление обязательных договоров. Такие же правила есть в «Звёздном слиянии». Там все сделки обязательны, можно договариваться почти обо всём, в т.ч. давать обязательные обещания на будущее. И если потом игрок физически не сможет исполнить эти обещания, то получит болезненный штраф. В противном случае можно было бы давать обещания, а потом намеренно играть таким образом, чтобы не получилось эти обещания исполнить.
Евроигрок зашёл на вашу посиделку вставать свои 2 копейки.
Несколько поправок. В «Дюне» нельзя нарушить соглашение. Любое соглашение там обязательно к исполнению. А переговоры в «Игре престолов» регламентированы правилами. Понимаю, что вы имели ввиду (любые договорённости можно свободно нарушать, нельзя ничем обмениваться). Но это не равно тому, что переговоры не регламентированы. Более того, это стандартная регламентация переговоров, которая используется в большинстве игр. Она ничуть не устаревшая. Если ваше предательство нелогично, то с вами, конечно, не будут вступать ни в какие соглашения, союзы и т.д. Возможно, с вами вообще не сядут играть. Также и в евро-играх вряд ли с вами захотят играть, если вы будете совершать нелогичные действия, которые не приносят вам пользы и ломают другим игру. У всех игр есть внутренняя логика, и все переговоры, обещания, договорённости и предательства укладываются в эту внутреннюю логику.
Штрафы кардинально ничего не изменят. Во-первых, создать адекватную систему штрафов для всех возможных договорённостей будет крайне сложно. Во-вторых, либо эта система штрафов будет настолько сильной, что все переговоры будут соблюдаться, либо всё равно будут условия, в которых нарушение переговоров будет выгодно. Т.е. такая система всё равно будет склонять игру к одному из двух полюсов: с обязательными договорённостями или с необязательными.
Скорее всего, речь идёт о штурме крепости (осада крепости — это отдельный термин). При штурме крепости атакующий для попадания должен бросать 6+ все раунды.
Во-первых, такое поведение уже само по себе сразу будет нарушать игровой баланс и склонять чашу весов в пользу одного из игроков. И тогда вместо Васи проблемой сразу станет Петя. Во-вторых, Васе достаточно выбрать одну жертву из такой группы игроков и сосредоточить на нём своё возмездение. Это также должно нарушить договорённость данной группы, т.к. один из её участников оказывается в заведомо невыгодном положении. Или Вася может вступить в контр-сговор и пообещать победу одному из игроков. В общем, в опытной компании такое не должно прокатывать.
Сравнения с крабами не понял. Из ведра могут выбраться все крабы, и, цепляясь друг за друга, они лишь ухудшают своё положение. Из «ведра» соревновательной игры может выбраться только один игрок (или одна группа игроков). Поэтому, конечно же, тянуть друга вниз в игре можно и нужно. Во-вторых, бить нужно не просто по кругу, а с соблюдением баланса за столом. Нужно играть на победу, улучшать свою позицию и, по возможности, при этом ухудшать позиции лидеров. Таким образом, игровое «ведро» будет постепенно заполняться песком, а игроки начнут готовиться к финальному прыжку. Что касается последнего пункта, то в целом, конечно, рассказывать про хитрые планы — это нормально. Да и хитрые ли это планы? Возможности в рамках игр довольно ограничены и для опытных игроков в целом ясны. Позиции игроков понятны, близость к победе — тоже. Секретная информация и «туман войны» могут создать неопределённость, но и их можно просчитать. Хитрый план — это план, который никто не понял. Или план, который поняли, но не могут ему помешать. А ещё можно не рассказывать о плане, а использовать его для шантажа. Или придумать свой хитрый контр-план. Ещё можно задуматься о мета-игре и её влиянии на будущие партии. Ведь если вы настолько хороши, что постоянно раскрываете хитрые планы, то ухудшаете свою позицию в будущих играх.
Извиняюсь, неточно написал. В соло у торговца может быть одна из четырёх карточек поведения. Действия торговца в соло надо разыгрывать в соответствии с карточкой. На двух карточках указано, что торговец после достижения планеты-цели продолжает движение к следующей цели. На двух других карточках этого нет, и там торговец заканчивает движение после продажи.
Там один из дизайнеров игры подтверждает эту информацию, что можно приравнять к официальным правилам. Но только для игры с 2+ участниками. В соло торговец прерывает движение.
1. Это амери-песочница, поэтому можете экспериментировать с правилами, если хочется. Но игра и так работает нормально (особенно с допом), поэтому менять поведение патрульного необязательно. 2. Да, будет летать в середине пути. Можете играть так, чтобы Патрульный «запоминал» к какой планете летит. Либо считайте, что ему и не нужно на сами планеты, и он просто патрулирует в дальнем космосе. 3. До первой клетки сразу за планетарным входом. 4. Если играете в соло, то прерывает. Если несколько игроков, то нет.
Да, объективно сравнить эти игры вряд ли получится (если только по таким параметрам как время партии, как играется с разным количеством участников и т.д.). Обе игры хорошие, но для меня интереснее Пакс Памир. Паксы всё-таки самобытнее.
Очень интересный вариант. Я просто не смотрел на игру с такой стороны. Под «идти за дамой» я имел ввиду идти на перехват. Просто ходить за ней смысла, конечно, нет. Я делал обход с началом и окончанием в центре за 11 шагов. Из центра потом можно легко пойти на пересечение с дамой. Маршрут я вычислял не весь, но одна хорошая проверка 50/50 позволяет раскрыть достаточное количество предыдущих ходов дамы. В итоге к концу первого круга за счёт одной проверки, а также однозначных локаций, которые вычисляются дедукцией, я получал достаточное количество точных перемещений дамы. Дальше я определял оптимальную последовательность локаций для перехвата и шёл туда. Я даже не думал как-то, что настолько много локаций можно определить дедукцией без лишней проверки и практически не двигаться. Для меня это всегда была активная охота, поиск локаций, куда я успеваю дойти и поймать даму как можно раньше. Надо будет попробовать вашу стратегию.
Так это не полуфабрикат. Кому-то не нравятся ламинированные листы и маркеры, другим не нравятся блокноты. Так что, теперь вообще все ролл'н'райты будем считать полуфабрикатами, потому что одним надо листы ламинировать, а другим печатать? Или пусть издатели кладут в коробки и блокнот, и ламинацию? Это разные форматы, и они все имеют право на жизнь.
1. Вы можете вписать одно из двух указанных чисел в оранжевую зону по своему выбору, т.к. в дополнении Ganz Schön Clever: Challenge I в оранжевой зоне есть клетки, которые минусуют ПО.
2. Не видел такого дополнения для «Хитрого хода». Можете показать картинку? В Doppelt so Clever: Challenge I есть оранжевая зона с кругами. Там числа сначала обводятся, а потом зачёркиваются. Бонусы за ряды и строки начисляются за обведённые числа, а ПО начисляются за зачёркнутые числа. Некоторые цифры изначально уже обведены, их можно сразу зачёркивать.
Да, клетки рынка на продвинутой стороне поля работают как один общий рынок, для них доступен весь ассортимент. В допах для этого добавили отдельную плашку рынка, куда складываются все предметы. В вашем случае просто сложите все предметы рядом с полем.
Да-да, берём :)
Да, сейчас при доставке из-за рубежа беспошлинный порог для посылок составляет 200 € (20 000 ₽) и 31 кг.
Да, требования навыка «Мотивация» всегда выполняются в соло.
Именно по базовой игре разные мнения? Потому что в «Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated» есть отдельное правило на этот счёт. В базовой игре ситуация с пустым мешком при атаке дракона не рассматривается, соответственно мы либо действуем по стандартным правилам (добавляем в мешок 0 кубиков из зоны «клац!» и тянем из мешка 0 кубиков), либо уже свой вариант придумываем.
Да, но только начиная со следующего хода.
Да, gamefound. Я «кик» в нарицательном смысле использовал.
Раз в раунд не во время боя можно использовать этот навык и убрать до двух карт ран из руки. Затем навык кладётся в сторону. Начиная со следующего хода можно вернуть этот навык себе лицом вниз, сыграв карту раны боком для усиления на +3.
1. Один раз, когда карта появляется в подземном ряду.
2. Все эффекты карт, выходящих в подземный ряд, срабатывают до атаки дракона. Надо доставать на 1 кубик больше.
3. Все кубики выбывшего игрока остаются на своих местах.
4. Насколько я помню, таких карт нет.
5. Да.
6. Надо выбраться туда, где стоишь до начала игры.
7. Все проиграли (ну, или все выиграли с 0 очков :D). Очки не считаются.
8. Дракон не атакует.
9. Кубики убираются запас игрока.
Если речь конкретно о Special Edition, то да, его издают Lucky Duck Games с разрешения Splotter. Но эта версия в принципе является одноразовой акцией. Будет только один тираж, только для заказавших на кике (без розницы), только на английском языке (без локализаций).
Если у врага есть сопротивление и огню, и льду, то огненно-ледяные атаки против него неэффективны.
На стр. 11 правил:«После того как охотник завершил своё движение в городе, Дракула должен проверить все карты следа. Если среди убежищ его следа есть этот город, Дракула раскрывает карту локации, соответствующую этому городу.» Морские карты не относятся к городам и, соответственно, не раскрываются.
Да, конечно, можно просто зайти на эти места или пройти через них без боя. Щиты героев вообще никак не ограничивают движение на любых клетках. Места для приключений — это не сами клетки, это объекты на клетках. Соответственно, при движении смотрите на тип местности, где эти объекты расположены.
Они не бесполезны, просто допы небольшие и привносят не так много нового в игру. Поэтому многие считают, что не стоит за них переплачивать. Кстати, есть вероятность, что Крауды привезут и допы вместе с новым тиражом базы.
Многое зависит от ваших начальных действий. Нужно пособирать золото, сходить на рынок и скупить нужные предметы, набрать опыта в дипломатических встречах, правильно прокачать персонажей (есть навыки на получение еды, золота, магии, зарядку менгиров, упрощение боёвки). Тогда дальше будет легко. Ну, и не перенапрягайте себя без необходимости. Переходите на пониженную сложность, а потом вернётесь к нормальной, если захотите. У Краудов должен быть новый предзаказ на Грааль в этом году. Там должен быть набор обновления базы до версии 2.0. Там ещё чуть облегчили игровой процесс.
И баланс в целом будет перекошен, т.к. уменьшится вероятность наличия любой роли на руках. Советник станет сильнее, высказывать недоверие станет легче.
1. Очки, которые даются немедленно, начисляются немедленно. В итоговой фазе начисляются очки за титулы (и другие очки, если вы вдруг забыли их начислить).
2. Да. Как и разбойник.
3. Да.
4. Итоговая фаза никогда не пропускается, даже если ход заканчивается после уничтожения корабля. Игрок получит титул.
5. Да, остаётся.
6. Да, можно, но зачем вам повреждать клетки трюма с грузом, если у вас есть пустые клетки?
7. НИП выбирает кратчайший и самый безопасный путь, в т.ч. учитывая врата.
Никакие повреждения не переходят на новый корабль. Модули чинятся и переносятся.
Одно очко даётся за первое использование врат «Тигр». Ещё одно очко даётся за первое использование связанных врат (за один прыжок из одних врат в другие, и на этом всё).
1. Вы можете пытаться пересечь планетарный щит сколько угодно раз, пока у вас остаются очки движения.
2. При выполнении миссии контрабандиста вам нужно бросить отдельный кубик d20, чтобы проверить поймали вас на контрабанде или нет. Если вы пытаетесь попасть на планету через планетарный щит, что сначала бросаете d20 за пересечение щита. Если выбросили 11-20, то попадаете на планету и сразу бросаете второй кубик d20 за миссию контрабандиста. Обнаружение незаконного пересечения щита и обнаружение контабанды — это разные события.
Не сгорают, см. страницу 12 правил.
Какое качество оригинала? Это и есть оригинал, это всё печаталось на одном заводе. Разница лишь в том, что когда упаковывали вашу коробку, то попался картон посуше.
Ну, если не писать ничего, то переговоры вообще оказываются за рамками игровой механики, и правила их проведения остаются на усмотрение игроков. И общаться и нарушать договорённости игроки будут в соответствии с остальными правилами и логикой игры. В ИП вы договариваетесь о чём-то, потому что всем сторонам это выгодно. И разрываются соглашения, когда это кому-то выгодно. Это даже не предательство, это просто следование своим интересам, которые в какой-то момент сходятся, а потом могут неожиданно разойтись.
Да, в «Обете» можно заключить договор о будущих действиях и предусмотреть штраф за нарушение такого договора. Но при этом нельзя нарушить этот договор по желанию. Нужно оказаться в ситуации, где нет возможности совершить оговорённые действия в принципе. В таком виде штрафы работают, но как подкрепление обязательных договоров. Такие же правила есть в «Звёздном слиянии». Там все сделки обязательны, можно договариваться почти обо всём, в т.ч. давать обязательные обещания на будущее. И если потом игрок физически не сможет исполнить эти обещания, то получит болезненный штраф. В противном случае можно было бы давать обещания, а потом намеренно играть таким образом, чтобы не получилось эти обещания исполнить.
Несколько поправок. В «Дюне» нельзя нарушить соглашение. Любое соглашение там обязательно к исполнению. А переговоры в «Игре престолов» регламентированы правилами. Понимаю, что вы имели ввиду (любые договорённости можно свободно нарушать, нельзя ничем обмениваться). Но это не равно тому, что переговоры не регламентированы. Более того, это стандартная регламентация переговоров, которая используется в большинстве игр. Она ничуть не устаревшая. Если ваше предательство нелогично, то с вами, конечно, не будут вступать ни в какие соглашения, союзы и т.д. Возможно, с вами вообще не сядут играть. Также и в евро-играх вряд ли с вами захотят играть, если вы будете совершать нелогичные действия, которые не приносят вам пользы и ломают другим игру. У всех игр есть внутренняя логика, и все переговоры, обещания, договорённости и предательства укладываются в эту внутреннюю логику.
Штрафы кардинально ничего не изменят. Во-первых, создать адекватную систему штрафов для всех возможных договорённостей будет крайне сложно. Во-вторых, либо эта система штрафов будет настолько сильной, что все переговоры будут соблюдаться, либо всё равно будут условия, в которых нарушение переговоров будет выгодно. Т.е. такая система всё равно будет склонять игру к одному из двух полюсов: с обязательными договорённостями или с необязательными.
Скорее всего, речь идёт о штурме крепости (осада крепости — это отдельный термин). При штурме крепости атакующий для попадания должен бросать 6+ все раунды.
Это не придумка, это совершенно очевидное правило. Но, как правильно сказали выше, оно касается компонентов игры и связанных с ними механик.
Во-первых, такое поведение уже само по себе сразу будет нарушать игровой баланс и склонять чашу весов в пользу одного из игроков. И тогда вместо Васи проблемой сразу станет Петя. Во-вторых, Васе достаточно выбрать одну жертву из такой группы игроков и сосредоточить на нём своё возмездение. Это также должно нарушить договорённость данной группы, т.к. один из её участников оказывается в заведомо невыгодном положении. Или Вася может вступить в контр-сговор и пообещать победу одному из игроков. В общем, в опытной компании такое не должно прокатывать.
«Искры» очень нужны. Остальное — по желанию.
Сравнения с крабами не понял. Из ведра могут выбраться все крабы, и, цепляясь друг за друга, они лишь ухудшают своё положение. Из «ведра» соревновательной игры может выбраться только один игрок (или одна группа игроков). Поэтому, конечно же, тянуть друга вниз в игре можно и нужно. Во-вторых, бить нужно не просто по кругу, а с соблюдением баланса за столом. Нужно играть на победу, улучшать свою позицию и, по возможности, при этом ухудшать позиции лидеров. Таким образом, игровое «ведро» будет постепенно заполняться песком, а игроки начнут готовиться к финальному прыжку. Что касается последнего пункта, то в целом, конечно, рассказывать про хитрые планы — это нормально. Да и хитрые ли это планы? Возможности в рамках игр довольно ограничены и для опытных игроков в целом ясны. Позиции игроков понятны, близость к победе — тоже. Секретная информация и «туман войны» могут создать неопределённость, но и их можно просчитать. Хитрый план — это план, который никто не понял. Или план, который поняли, но не могут ему помешать. А ещё можно не рассказывать о плане, а использовать его для шантажа. Или придумать свой хитрый контр-план. Ещё можно задуматься о мета-игре и её влиянии на будущие партии. Ведь если вы настолько хороши, что постоянно раскрываете хитрые планы, то ухудшаете свою позицию в будущих играх.
Играл у друзей и вроде ничего ужасного не заметил. Покажите хоть фото, чтобы понимать насколько всё плохо у вас.
А тираж «Пассажиров» вообще уже в Москве и некоторые москвичи даже получили коробки на блиц-предзаказе.
Да, речь идёт о рекламных образцах, которые доехали из Москвы до Владивостока.
Извиняюсь, неточно написал. В соло у торговца может быть одна из четырёх карточек поведения. Действия торговца в соло надо разыгрывать в соответствии с карточкой. На двух карточках указано, что торговец после достижения планеты-цели продолжает движение к следующей цели. На двух других карточках этого нет, и там торговец заканчивает движение после продажи.
Там один из дизайнеров игры подтверждает эту информацию, что можно приравнять к официальным правилам. Но только для игры с 2+ участниками. В соло торговец прерывает движение.
1. Это амери-песочница, поэтому можете экспериментировать с правилами, если хочется. Но игра и так работает нормально (особенно с допом), поэтому менять поведение патрульного необязательно.
2. Да, будет летать в середине пути. Можете играть так, чтобы Патрульный «запоминал» к какой планете летит. Либо считайте, что ему и не нужно на сами планеты, и он просто патрулирует в дальнем космосе.
3. До первой клетки сразу за планетарным входом.
4. Если играете в соло, то прерывает. Если несколько игроков, то нет.
Да, объективно сравнить эти игры вряд ли получится (если только по таким параметрам как время партии, как играется с разным количеством участников и т.д.). Обе игры хорошие, но для меня интереснее Пакс Памир. Паксы всё-таки самобытнее.
Очень интересный вариант. Я просто не смотрел на игру с такой стороны. Под «идти за дамой» я имел ввиду идти на перехват. Просто ходить за ней смысла, конечно, нет. Я делал обход с началом и окончанием в центре за 11 шагов. Из центра потом можно легко пойти на пересечение с дамой. Маршрут я вычислял не весь, но одна хорошая проверка 50/50 позволяет раскрыть достаточное количество предыдущих ходов дамы. В итоге к концу первого круга за счёт одной проверки, а также однозначных локаций, которые вычисляются дедукцией, я получал достаточное количество точных перемещений дамы. Дальше я определял оптимальную последовательность локаций для перехвата и шёл туда. Я даже не думал как-то, что настолько много локаций можно определить дедукцией без лишней проверки и практически не двигаться. Для меня это всегда была активная охота, поиск локаций, куда я успеваю дойти и поймать даму как можно раньше. Надо будет попробовать вашу стратегию.