> Сюжет. "И это все?" Он.... короткий. Широкий, интересный, с кучей квестищей, квестов, квестиков.... Но короткий.
Как это всё? Всё — это «Падение Авалона» + «Последний рыцарь» + «Эпоха легенд» + «Красная чума». Это одна большая история, разбитая на несколько частей. Я понимаю, что отзыв про «Падение Авалона», но надо же учитывать, что это часть истории, и сильно её растягивать тоже не стоит. И уже в «Последнем рыцаре» вы будете с теплотой (во всех смыслах) вспоминать халявную прокачку ПА.
Только тем, что обе относятся к категории игр, где игроки мало на что влияют. «Вперёд, Маскот» — это игра на ставки, где вы следите за гонкой. В «Безумных бегунах» вы собираете команду и участвуете в гонке. «Маскот» попроще, до 9 участников и больше зависит от атмосферы за столом (историю создают игроки). «Безумные бегуны» похитрее, до 6 участников, а истории создаёт сама игра (и часто они действительно безумные в хорошем смысле слова).
Доп ещё только делается. Миньки необязательны, трёхслойные планшеты — это удобно, а металлические жетоны могут пригодиться, если постоянно играете вчетвером (там картонных жетонов не хватает).
Да, с гипердвигателем проще разобраться в начале. Там прямая экономия действий с понятной связкой перемещение + атака (ну, и возможность произвести энергию с продвинутой версией). А Шивеусы были со стороной А? Играть за Шивеусов Б в соло — это стрелять себе в ногу. Они, конечно, тоже выигрывают, но гораздо лучше работают в коопе.
Так вы там себе не «проспойлерите» ничего. Там азбука, основы, а не блок-схема «Делай это — получишь 600+ очков». Я раньше в этом обсуждении написал про катастрофы. Это прям спойлер? Надо же научиться правильно их брать, получать от этого нужные плюшки. Эта информация только открывает новые возможности, которые надо найти самому. А можно отыграть десятки партий и не подумать в эту сторону, и вообще не открыть ничего нового на самом деле. Поверьте, даже если вы зайдёте на канал No Friends Gaming и посмотрите, как он проходит один сценарий за одну фракцию, хуже от этого не станет. И открытий меньше не станет, их станет только больше. Но дело ваше :)
> Если добавить скепсиса, даже если партия целиком залогирована(и нашелся кто-то, кто проверил всю корректность этого лога), человек мог играть с открытой инфой.
Зачем что-то представлять и добавлять скепсиса, когда можно самому во всём убедиться? Повторюсь, что на BGG и в Discord есть сильные опытные игроки, которые лично добавались таких результатов. Это люди, которые наиграли сотни партий за все фракции, за все стороны, за все сценарии. При таком опыте не нужно «зубрить» одну и ту же раскладку, чтобы добиться результата. Можете зайти и пообщаться.
> Кто-то с "западным подходом" нацеленным на результат - будет собирать всю возможную инфу, гайды, комбы и аналитику чтобы бить рекорды, кто-то с "восточным подходом" будет сам набивать шишки и искать паттерны находя смысл в самом поиске, а не финальном счете.
Тут вообще можно начать отдельный длинный спор, начиная с самого деления на восточное и западное. Достаточно вспомнить шутку, что неважно, насколько хорошо ты что-то делаешь — есть азиатский ребёнок, который делает это лучше. И явно эти дети не сами шишки набивали. Но вообще подходы стоит совмещать. Будь как вода (чёрт, восточный подход, но ладно, спишем со счетов один раз). Наличие гайдов не отменяет набивание шишек. Да и нет таких гайдов для «Опустошения».
> Согласен, но вы же тоже не поспорите с тем, что опыт в далеко не пару десятков партий, который каждый раз показывает цифры в пределах 175-300, наводит на определённую мысль того, кто играет и получает этот опыт?
Наводит, не спорю. Поэтому и поясняю, что это ошибочно. Любому человеку свойственно ставить себя в центр. Если я наиграл пару десятков партий и набираю столько-то очков, значит я понял игру, а не упёрся в личный потолок. Но в 99% случаев всё наоборот.
> Это наводит на мысли, что мат. модель игры предполагает счёт в этих пределах.
Личный опыт бывает очень обманчив. Даже коллективный опыт бывает обманчив. Знаете эффект Баннистера? Считалось, что невозможно пробежать милю быстрее чем за 4 минуты. А когда Роджер Баннистер это сделал в 1954-м, то только за следующее десятилетие это достижение повторили более двухсот бегунов. Теперь вы точно знаете, что в «Опустошении» можно набрать более 600+ очков. Дерзайте :)
Ещё как пример, в «Покорении Марса» уже собрана статистика в десятки тысяч партий. И до сих пор находят новые закономерности и идеи. Поэтому не стоит делать выводы о мат. моделях игр по своей небольшой статистике.
> Ну, я кстати, тоже не очень понимаю вот этих цифр — 600+ ? Я 600+ не набираю, но это реальные цифры от лучших игроков. Вообще, этот разговор у нас с вами уже был здесь, но не могу найти свои ответы. Возможно, что они пропали при сбое «Тесеры». Есть соло-приложение (https://voidfall-solo-app.surge.sh/), там лучший зафиксированный результат был больше 700 очков. Но я уже писал в другом недавнем отчёте по «Опустошению», что случайности тут хватает. Поэтому 600+ — это не средний результат, конечно. Тут нужен не только опыт, но и доля везения.
> а сколько и с чего вы набираете, например, в первом цикле очки (по категориям примерно)? Какая фракция, какая сторона, какие карты стратегий лежали сверху, какие события выпали, какие кризисы выходили и в каком порядке? Это же всё влияет на стратегию и на результат. И первый цикл даёт наименьшее количество очков в любом случае. В другом сообщении уже дал ссылки, по которым можно найти информацию. Ещё можете поискать отчёты от hybrisvlad в темах по Solo Challenge на BGG.
> Написано много текста, но ничего не понятно. Извините.
Ну, бывает.
> Мы в какие-то разные игры играли. В соло автома разматывает только в путь, даже на низком уровне сложности. Хотя, в соревновательном режиме я легко набираю по 280-300 ПО.
Вы легко набираете 280-300, я легко набираю 300-400. Но соревновательный режим не стоит приводить в пример, там многое зависит от меты. Только при чём здесь личный опыт? Я себя мерилом не считаю, и не про себя писал. Заходите на BGG, заходите в Discord, участвуйте в Solo Challenge, посмотрите на ранжировку фракций от stormburns (https://boardgamegeek.com/thread/3339901/voidfall-house-solo-tierlist). Возможно вы играете за более слабые фракции и стороны. Либо есть какие упущения в стратегии. Типичная ошибка — это попытка всеми силами избежать катастроф. Наоборот, в нужный момент взятые 1-2 катастрофы помогают победить и улучшить счёт. На тему стратегий в соло можете посмотреть канал No Friends Gaming (https://www.youtube.com/@nofriendsgg).
И, конечно, чем выше счёт, тем реже звёзды сходятся для его достижения. Я не говорю, что всем будет легко, но даже по обзору автора видно, что он спокойно выиграл в соло в первой партии, но при этом не раскрыл особенности игры. «Опустошение» привлекло обширную аудиторию хардкорных игроков, и жалобы на то, что соло надо подкрутить, звучали не раз.
> Игра предлагает пережить опыт солдата Хироо Оноды, который 29 лет сражался в партизанской войне на острове Лубанг. 29 лет терроризировал местное население и убивал мирных жителей.
Матиматически случайности в Voidfall много (в рамках жанра, а не всего спектра всех возможных игр, конечно). Психологически, конечно, кажется наоборот.
Прежде всего хочу сказать спасибо автору за хорошую и грамотно написанную статью. Жаль, что часть текста ушла на то, чтобы в очередной раз удержаться в старой парадигме евро/амери/гибрид. Господь, как известно, создал десятки жанров для книг, музыки, фильмов и прочего, но лишь три для настольных игр. Или нет, это не жанры, а школы. Но всё равно поставим их во главу угла и будем мерить только ими. И даже будем писать, что это не 4Х (жанр), а евро (школа), хотя понятия, казалось бы, не должны пересекаться и мешать друг другу. На этот раз под удар попали комбо. Почему? Потому что в евро последних лет любят комбо. А раз евро забрали комбо себе, то любая другая игра теперь может использовать комбо, только став евро. А сами евро будем делить на классические евро (которые теперь вообще не похожи на евро), евро 2010-х (чем-то похожи на евро, но в основном без комбо, так что, считай, калеки) и современные евро.
А что насчёт научного развития, экономического развития, войны и всех прочих элементов 4Х? Да, тут завернули это в комбо. Да, может быть, для психологического эффекта (многие любят комбо), или для усложнения игры, но какой механический эффект это даёт конкретно в «Опустошении»? Ведь тут комбятся именно элементы 4Х. Изучение технологии (научное развитие) может дать военный или экономический эффект, карта экономической стратегии может укрепить оборону и т.д. А война — это не просто битвы, тут и логистика, и разделение экономики на военную и мирную. Даже классическая стратегия широких и высоких империй тут реализована на 100%. Ах, если бы не комбо, какая бы была 4Х...
Что касается сложности в соло, то тут авторы действительно не докрутили, и для опытных игроков просто победить по очкам не составляет труда. Рекомендую сразу выставить сложность на максимум и играть с предварительным выбором карты курса. Но даже в этом случае победа по очкам гарантирована. Соответственно, и особенности фракций и всех возможных путей победы из-за этого в соло не раскрываются. Эту проблему обещают исправить в допе, а пока можете ставить личные цели по очкам. Попробуйте набрать 300+, 400+, 500+, 600+ очков.
Детективами обычно считают сюжетные игры, а не просто любые игры на дедукцию, даже если они сделаны в детективном стиле. А «Город ангелов» лишь относительно реиграбелен: его можно пройти повторно, но только играя за ведущего с новой командой сыщиков.
> В Кикладах и Кемете ты либо выиграл, либо проиграл. Но в «Кемете» ПО есть.
> Они заставляют тебя постоянно пристально следить за полем и за каждым игроком. Да, но это больше психологический момент. Даже если игра длится фиксированные 30 раундов, можно не уследить и проиграть на 20 ходу. Но если этого совсем не заметить, то будет казаться, что проиграл в конце. А если заметить, то будет казаться, что есть ещё 10 ходов, чтобы что-то изменить. Следить за полем и другими игроками нужно везде.
> "О, у него 5 очков, а у всех остальных по 4, ну что, ребята, навалимся?" Конечно... нет. Не смотрите только на ПО, смотрите кто побеждает, на позиции игроков и на их возможности. ПО — это лишь один из многих факторов в оценке.
Ну, определённая рельсовость в игре присутствует, но не всё так однозначно. Да, неприятности надо убирать почти всегда, но иногда можно и подержать, или даже оставить себе на пользу. Убрать их можно кубами, свойствами персонажей, идеями. Иногда можно собрать три такие неприятности, которые не мешают вам закончить игру, и просто их оставить.
Также и совещаться надо почти каждый ход, но какую идею сыграть, какую сохранить, какую сбросить — это непростой вопрос. Желательно сразу продумывать цепочку идей, которые можно сыграть поряд.
Да, как бы одно и тоже, но на самом деле нет, и в этом интерес. И пройти игру на высокой сложности — это непростая задача.
Эколу балансна, у каждого персонажа свой стиль игры. Эколу собирает тройки на планшете, а потом отправляет сопернику вагон пуль за один раунд. Это очень агрессивный персонаж.
> Деньги заканчиваются во второй эпохе без ссуд? Ссуды в «Ланкашире» нельзя брать только в последние 4 раунда. Сделано это не из каких-то хитрых соображений, а потому что за деньги в конце игры дают ПО. Да, это немного влияет на стратегии, в т.ч. на решение об одной/двух ссудах перед отсечкой, но никакого хардкора в этом нет.
> Это и называется «полом». Нет, это называется «анекдот». Просто история, которую кратко описал человек в комментах на «Тесере». Почитайте про оптимальные стратегии первого порядка. Против действительно опытных игроков они не помогут, но обычно являются источником жалоб о поломах №1.
Одно очко даётся за первый прыжок через врата Тигр, и одно очко даётся за первое использование системы рабочих врат. Второго очка за обратный прыжок не будет.
Не понял про Scout. Во-первых, это не игра на взятки, это игра на избавление от карт с механикой Ladder Climbing (подъём по лестнице), одна из более простых в своём жанре. На взятки это похоже очень условно. Во-вторых, что значит «вышел первым, а оставшиеся сообразили, что спешить некуда» или «оставшиеся два игрока»? Здесь раунд заканчивается с выходом первого игрока.
Серия 18XX — это всё-таки не исторический симулятор. Исторический контекст задаёт направление игры, но не является определяющим. Я не думаю, что большинство игроков выбирают конкретный XX, потому что им нравится история. На мой взгляд, большинство всё-таки смотрит на игровые особенности и механики. И если «Железные дороги утерянного атласа» успешно реализуют ключевые для 18XX особенности и механики в контексте выдуманной вселенной, то этого достаточно для хорошей игры.
Нет, свойства с символом черепа действуют во время третьего этапа активации персонажа, изменяя атаку врага. Они не вызывают дополнительную атаку. См. страницу 15 правил, последний столбец, «Символы карт боя». Если сыграть следующую карту боя, которая закрывает свойство с черепом, то оно не сработает.
В случае с картой «Рискованная атака» и ей подобными эффект «При розыгрыше» касается только самого броска счётчика. При этом боевые маркеры при успешном броске добавляются сразу, а свойство с символом черепа действует как обычно.
Это правило из «Dune: A Game of Conquest and Diplomacy». К изначальным «Дюнам» (1979 и 2019) не относится. В этой версии игры Атрейдесы не знают заранее, где появится пряность.
А зачем вступаться, если тут автор не выдаёт свои непонятки за проблемы игры? Это как раз пример хороших личных впечатлений, написанных в личном дневнике.
1. Человек садится за игру с механикой, которую он ненавидит. 2. Неопытные игроки сразу добавляют допы, не разобравшись с базой. 3. Жалобы на игроков, которые не касаются игры. 4. Оценка игровых стратегий по первой партии. 5. Очень ценные комментарии про «патигейм» и «подпивасную настолку».
В итоге вся полезная информация и обсуждения тонут под такими «конструктивами».
> Сюжет. "И это все?" Он.... короткий. Широкий, интересный, с кучей квестищей, квестов, квестиков.... Но короткий.
Как это всё? Всё — это «Падение Авалона» + «Последний рыцарь» + «Эпоха легенд» + «Красная чума». Это одна большая история, разбитая на несколько частей. Я понимаю, что отзыв про «Падение Авалона», но надо же учитывать, что это часть истории, и сильно её растягивать тоже не стоит. И уже в «Последнем рыцаре» вы будете с теплотой (во всех смыслах) вспоминать халявную прокачку ПА.
Только тем, что обе относятся к категории игр, где игроки мало на что влияют. «Вперёд, Маскот» — это игра на ставки, где вы следите за гонкой. В «Безумных бегунах» вы собираете команду и участвуете в гонке. «Маскот» попроще, до 9 участников и больше зависит от атмосферы за столом (историю создают игроки). «Безумные бегуны» похитрее, до 6 участников, а истории создаёт сама игра (и часто они действительно безумные в хорошем смысле слова).
Доп ещё только делается. Миньки необязательны, трёхслойные планшеты — это удобно, а металлические жетоны могут пригодиться, если постоянно играете вчетвером (там картонных жетонов не хватает).
Остаётся у вас.
Ну, Астораны тоже не самые простые ребята. А вы ещё меняете каждый раз и дом, и сторону. А павшие дома какие выпали?
Да, с гипердвигателем проще разобраться в начале. Там прямая экономия действий с понятной связкой перемещение + атака (ну, и возможность произвести энергию с продвинутой версией). А Шивеусы были со стороной А? Играть за Шивеусов Б в соло — это стрелять себе в ногу. Они, конечно, тоже выигрывают, но гораздо лучше работают в коопе.
Ярвеки А или Ярвеки Б? Лучше записывать сторону фракции, если ведёте статистику. А и Б могут очень сильно отличаться друг от друга.
Так вы там себе не «проспойлерите» ничего. Там азбука, основы, а не блок-схема «Делай это — получишь 600+ очков». Я раньше в этом обсуждении написал про катастрофы. Это прям спойлер? Надо же научиться правильно их брать, получать от этого нужные плюшки. Эта информация только открывает новые возможности, которые надо найти самому. А можно отыграть десятки партий и не подумать в эту сторону, и вообще не открыть ничего нового на самом деле. Поверьте, даже если вы зайдёте на канал No Friends Gaming и посмотрите, как он проходит один сценарий за одну фракцию, хуже от этого не станет. И открытий меньше не станет, их станет только больше. Но дело ваше :)
> Если добавить скепсиса, даже если партия целиком залогирована(и нашелся кто-то, кто проверил всю корректность этого лога), человек мог играть с открытой инфой.
Зачем что-то представлять и добавлять скепсиса, когда можно самому во всём убедиться? Повторюсь, что на BGG и в Discord есть сильные опытные игроки, которые лично добавались таких результатов. Это люди, которые наиграли сотни партий за все фракции, за все стороны, за все сценарии. При таком опыте не нужно «зубрить» одну и ту же раскладку, чтобы добиться результата. Можете зайти и пообщаться.
> Кто-то с "западным подходом" нацеленным на результат - будет собирать всю возможную инфу, гайды, комбы и аналитику чтобы бить рекорды, кто-то с "восточным подходом" будет сам набивать шишки и искать паттерны находя смысл в самом поиске, а не финальном счете.
Тут вообще можно начать отдельный длинный спор, начиная с самого деления на восточное и западное. Достаточно вспомнить шутку, что неважно, насколько хорошо ты что-то делаешь — есть азиатский ребёнок, который делает это лучше. И явно эти дети не сами шишки набивали. Но вообще подходы стоит совмещать. Будь как вода (чёрт, восточный подход, но ладно, спишем со счетов один раз). Наличие гайдов не отменяет набивание шишек. Да и нет таких гайдов для «Опустошения».
> Согласен, но вы же тоже не поспорите с тем, что опыт в далеко не пару десятков партий, который каждый раз показывает цифры в пределах 175-300, наводит на определённую мысль того, кто играет и получает этот опыт?
Наводит, не спорю. Поэтому и поясняю, что это ошибочно. Любому человеку свойственно ставить себя в центр. Если я наиграл пару десятков партий и набираю столько-то очков, значит я понял игру, а не упёрся в личный потолок. Но в 99% случаев всё наоборот.
> Это наводит на мысли, что мат. модель игры предполагает счёт в этих пределах.
Личный опыт бывает очень обманчив. Даже коллективный опыт бывает обманчив. Знаете эффект Баннистера? Считалось, что невозможно пробежать милю быстрее чем за 4 минуты. А когда Роджер Баннистер это сделал в 1954-м, то только за следующее десятилетие это достижение повторили более двухсот бегунов. Теперь вы точно знаете, что в «Опустошении» можно набрать более 600+ очков. Дерзайте :)
Ещё как пример, в «Покорении Марса» уже собрана статистика в десятки тысяч партий. И до сих пор находят новые закономерности и идеи. Поэтому не стоит делать выводы о мат. моделях игр по своей небольшой статистике.
> Ну, я кстати, тоже не очень понимаю вот этих цифр — 600+ ?
Я 600+ не набираю, но это реальные цифры от лучших игроков. Вообще, этот разговор у нас с вами уже был здесь, но не могу найти свои ответы. Возможно, что они пропали при сбое «Тесеры». Есть соло-приложение (https://voidfall-solo-app.surge.sh/), там лучший зафиксированный результат был больше 700 очков. Но я уже писал в другом недавнем отчёте по «Опустошению», что случайности тут хватает. Поэтому 600+ — это не средний результат, конечно. Тут нужен не только опыт, но и доля везения.
> а сколько и с чего вы набираете, например, в первом цикле очки (по категориям примерно)?
Какая фракция, какая сторона, какие карты стратегий лежали сверху, какие события выпали, какие кризисы выходили и в каком порядке? Это же всё влияет на стратегию и на результат. И первый цикл даёт наименьшее количество очков в любом случае. В другом сообщении уже дал ссылки, по которым можно найти информацию. Ещё можете поискать отчёты от hybrisvlad в темах по Solo Challenge на BGG.
> Написано много текста, но ничего не понятно. Извините.
Ну, бывает.
> Мы в какие-то разные игры играли. В соло автома разматывает только в путь, даже на низком уровне сложности. Хотя, в соревновательном режиме я легко набираю по 280-300 ПО.
Вы легко набираете 280-300, я легко набираю 300-400. Но соревновательный режим не стоит приводить в пример, там многое зависит от меты. Только при чём здесь личный опыт? Я себя мерилом не считаю, и не про себя писал. Заходите на BGG, заходите в Discord, участвуйте в Solo Challenge, посмотрите на ранжировку фракций от stormburns (https://boardgamegeek.com/thread/3339901/voidfall-house-solo-tierlist). Возможно вы играете за более слабые фракции и стороны. Либо есть какие упущения в стратегии. Типичная ошибка — это попытка всеми силами избежать катастроф. Наоборот, в нужный момент взятые 1-2 катастрофы помогают победить и улучшить счёт. На тему стратегий в соло можете посмотреть канал No Friends Gaming (https://www.youtube.com/@nofriendsgg).
И, конечно, чем выше счёт, тем реже звёзды сходятся для его достижения. Я не говорю, что всем будет легко, но даже по обзору автора видно, что он спокойно выиграл в соло в первой партии, но при этом не раскрыл особенности игры. «Опустошение» привлекло обширную аудиторию хардкорных игроков, и жалобы на то, что соло надо подкрутить, звучали не раз.
«Звезда» не может переиздать, никто не может. Права отозваны, игра вышла из печати во всём мире.
> Игра предлагает пережить опыт солдата Хироо Оноды, который 29 лет сражался в партизанской войне на острове Лубанг.
29 лет терроризировал местное население и убивал мирных жителей.
Матиматически случайности в Voidfall много (в рамках жанра, а не всего спектра всех возможных игр, конечно). Психологически, конечно, кажется наоборот.
Прежде всего хочу сказать спасибо автору за хорошую и грамотно написанную статью. Жаль, что часть текста ушла на то, чтобы в очередной раз удержаться в старой парадигме евро/амери/гибрид. Господь, как известно, создал десятки жанров для книг, музыки, фильмов и прочего, но лишь три для настольных игр. Или нет, это не жанры, а школы. Но всё равно поставим их во главу угла и будем мерить только ими. И даже будем писать, что это не 4Х (жанр), а евро (школа), хотя понятия, казалось бы, не должны пересекаться и мешать друг другу. На этот раз под удар попали комбо. Почему? Потому что в евро последних лет любят комбо. А раз евро забрали комбо себе, то любая другая игра теперь может использовать комбо, только став евро. А сами евро будем делить на классические евро (которые теперь вообще не похожи на евро), евро 2010-х (чем-то похожи на евро, но в основном без комбо, так что, считай, калеки) и современные евро.
А что насчёт научного развития, экономического развития, войны и всех прочих элементов 4Х? Да, тут завернули это в комбо. Да, может быть, для психологического эффекта (многие любят комбо), или для усложнения игры, но какой механический эффект это даёт конкретно в «Опустошении»? Ведь тут комбятся именно элементы 4Х. Изучение технологии (научное развитие) может дать военный или экономический эффект, карта экономической стратегии может укрепить оборону и т.д. А война — это не просто битвы, тут и логистика, и разделение экономики на военную и мирную. Даже классическая стратегия широких и высоких империй тут реализована на 100%. Ах, если бы не комбо, какая бы была 4Х...
Что касается сложности в соло, то тут авторы действительно не докрутили, и для опытных игроков просто победить по очкам не составляет труда. Рекомендую сразу выставить сложность на максимум и играть с предварительным выбором карты курса. Но даже в этом случае победа по очкам гарантирована. Соответственно, и особенности фракций и всех возможных путей победы из-за этого в соло не раскрываются. Эту проблему обещают исправить в допе, а пока можете ставить личные цели по очкам. Попробуйте набрать 300+, 400+, 500+, 600+ очков.
<Название игры или другой запрос> site:tesera.ru.
Детективами обычно считают сюжетные игры, а не просто любые игры на дедукцию, даже если они сделаны в детективном стиле. А «Город ангелов» лишь относительно реиграбелен: его можно пройти повторно, но только играя за ведущего с новой командой сыщиков.
> В Кикладах и Кемете ты либо выиграл, либо проиграл.
Но в «Кемете» ПО есть.
> Они заставляют тебя постоянно пристально следить за полем и за каждым игроком.
Да, но это больше психологический момент. Даже если игра длится фиксированные 30 раундов, можно не уследить и проиграть на 20 ходу. Но если этого совсем не заметить, то будет казаться, что проиграл в конце. А если заметить, то будет казаться, что есть ещё 10 ходов, чтобы что-то изменить. Следить за полем и другими игроками нужно везде.
> "О, у него 5 очков, а у всех остальных по 4, ну что, ребята, навалимся?"
Конечно... нет. Не смотрите только на ПО, смотрите кто побеждает, на позиции игроков и на их возможности. ПО — это лишь один из многих факторов в оценке.
https://tesera.ru/game/2583488/
Ну, определённая рельсовость в игре присутствует, но не всё так однозначно. Да, неприятности надо убирать почти всегда, но иногда можно и подержать, или даже оставить себе на пользу. Убрать их можно кубами, свойствами персонажей, идеями. Иногда можно собрать три такие неприятности, которые не мешают вам закончить игру, и просто их оставить.
Также и совещаться надо почти каждый ход, но какую идею сыграть, какую сохранить, какую сбросить — это непростой вопрос. Желательно сразу продумывать цепочку идей, которые можно сыграть поряд.
Да, как бы одно и тоже, но на самом деле нет, и в этом интерес. И пройти игру на высокой сложности — это непростая задача.
Эколу балансна, у каждого персонажа свой стиль игры. Эколу собирает тройки на планшете, а потом отправляет сопернику вагон пуль за один раунд. Это очень агрессивный персонаж.
На стороне детективов игру можно пройти только один раз. Поэтому в соло реиграбельности нет.
> Деньги заканчиваются во второй эпохе без ссуд?
Ссуды в «Ланкашире» нельзя брать только в последние 4 раунда. Сделано это не из каких-то хитрых соображений, а потому что за деньги в конце игры дают ПО. Да, это немного влияет на стратегии, в т.ч. на решение об одной/двух ссудах перед отсечкой, но никакого хардкора в этом нет.
Ещё не показывали это поле. Возможно, что оно ещё в разработке.
> Это и называется «полом».
Нет, это называется «анекдот». Просто история, которую кратко описал человек в комментах на «Тесере». Почитайте про оптимальные стратегии первого порядка. Против действительно опытных игроков они не помогут, но обычно являются источником жалоб о поломах №1.
Одно очко даётся за первый прыжок через врата Тигр, и одно очко даётся за первое использование системы рабочих врат. Второго очка за обратный прыжок не будет.
Понимаете неправильно.
Не понял про Scout. Во-первых, это не игра на взятки, это игра на избавление от карт с механикой Ladder Climbing (подъём по лестнице), одна из более простых в своём жанре. На взятки это похоже очень условно. Во-вторых, что значит «вышел первым, а оставшиеся сообразили, что спешить некуда» или «оставшиеся два игрока»? Здесь раунд заканчивается с выходом первого игрока.
Жетон завоевания выкладывается в сектор перед применением, потому что некоторые эффекты таких жетонов можно применить только в этом секторе.
Серия 18XX — это всё-таки не исторический симулятор. Исторический контекст задаёт направление игры, но не является определяющим. Я не думаю, что большинство игроков выбирают конкретный XX, потому что им нравится история. На мой взгляд, большинство всё-таки смотрит на игровые особенности и механики. И если «Железные дороги утерянного атласа» успешно реализуют ключевые для 18XX особенности и механики в контексте выдуманной вселенной, то этого достаточно для хорошей игры.
Да-да, 38 мух не могут ошибаться (или сколько там из 38 поставили низкую оценку).
Нет, свойства с символом черепа действуют во время третьего этапа активации персонажа, изменяя атаку врага. Они не вызывают дополнительную атаку. См. страницу 15 правил, последний столбец, «Символы карт боя». Если сыграть следующую карту боя, которая закрывает свойство с черепом, то оно не сработает.
В случае с картой «Рискованная атака» и ей подобными эффект «При розыгрыше» касается только самого броска счётчика. При этом боевые маркеры при успешном броске добавляются сразу, а свойство с символом черепа действует как обычно.
Устарело не определение, а сам принцип деления на евро и амери. Сейчас первичен жанр и механики, а школа — это второстепенная малозначимая информация.
При игре вдвоём убираются все карты с номиналом 11 и 12 (6 штук), при игре втроём убираются все карты с номиналом 12 (3 штуки).
Это правило из «Dune: A Game of Conquest and Diplomacy». К изначальным «Дюнам» (1979 и 2019) не относится. В этой версии игры Атрейдесы не знают заранее, где появится пряность.
Обычно нет. Даже не помню, когда он так ложился в последний раз.
А зачем вступаться, если тут автор не выдаёт свои непонятки за проблемы игры? Это как раз пример хороших личных впечатлений, написанных в личном дневнике.
Что тут конструктивного, если даже не знать игру?
1. Человек садится за игру с механикой, которую он ненавидит.
2. Неопытные игроки сразу добавляют допы, не разобравшись с базой.
3. Жалобы на игроков, которые не касаются игры.
4. Оценка игровых стратегий по первой партии.
5. Очень ценные комментарии про «патигейм» и «подпивасную настолку».
В итоге вся полезная информация и обсуждения тонут под такими «конструктивами».