Выпущены отдельные карточные допы к новой агриколе. Каждый доп начинается на следующую по порядку букву алфафита: Artifex, Bubulcus, Corbarius, Dulcinaria... Если их купите, то можно играть картами только с 1 буквой. Все колоды имеют разную направленность и разный уровень взаимодействия. Буквой L обозначены промокарты (в русском издании три карточки вроде было). В общем и целом можно спокойно играть любыми буквами. Заморочки нужны, если карт у вас за 3 сотни перевалит. Там комбы не собрать будет или будут имбасочетания из разных колод. В голой базе все нормально сочетается
А я согласен. Если надо масштабно, америтрешисто, с дипломатией и не Сумерки империи, то остается только Рунные Войны. Все остальное или сильно проще, или не имеет отдельных элементов, или сильно тяготеет в сторону евро.
Рунные войны тоже далеко не идеал игра. На мой вкус она долго разгоняется, имеет не самый приятный и удобный рандомайзер из карточек и не ощущается цельной. Forbidden Stars совершенно точно лучше по всем ЭТИМ параметрам. Только FS не про дипломатию. И это кардинально меняет ее нишу. Рунные войны - игра седобородых генералов и их хитрых советников. FS - самый финал военной кампании в виде решающего сражения, где самураи режут друг друга мечами с искаженными озверением лицами. (Я хер знает откуда у меня этот образ всплыл в голове)
насчет генерации разных ситуаций и их поствосприятии. Я не могу вспомнить какие-то уникальные ситуации в ЗВ Восстание. Почти всегда Чубака ураганит на Кашиике и устраивает диверсии, Хан соло летает как ужаленный и пытается выкрасть Лею, которую почти всегда пленят. Темные под марш из фильма едут катком, а генерал Картошка (наше название генерала с усами, очень похожего на Лукашенко, который имеет абилку на указание базы повстанцев) пытает Лею и узнает где база. Все перемежается шутейками.
В ВК же были абсолютно разные партии. Однажды я нес кольцо, сдох за 40 минут))) Однажды я нес кольцо и донес за 2 часа. Однажды свет полностью проломил весь мордор и держал мораннон, а тьма тряслась с парой пехотинцев в 2 других крепостях. Однажды на старте зашла Страх, Огонь, Враги! и свет сам перешел в наступление на севере и имел 3 очка за гору гундабар и город на севере. И все решалось на юге при штурме крепости. Хотя согласен, что половина игр идет по принципу "мотаем Рохан и Гондор, потом ищем очки где нибудь" Эльфы тоже почти всегда в центре замеса и вымирают почти полностью. Локальный мем "полностью решить эльфийский вопрос"
хз. Мне кажется нужно в расчёт брать еще 1 фактор - соперника. Я все абсолютно дуэли играю с одним человеком (нет, не жена :-) ) и восприятие игр идет через призму и его пристрастий и любимых тактик. Может, эффект утенка тоже влияет. Абсолютно точно можно сказать что игры разные и играются по-разному.
SU&SD верно подметили в обзоре ЗВ Восстания, что если играешь в войну кольца, то партия за счет выхода карт каждый раз складывается разная. Можно кольцо нести, можно воевать в Рохане и Гондоре, а можно внезапно воевать на севере. Гномы могут за всю игру или ни разу не подвигаться, или просто вымереть в боях. За счет того, что выходит от трети до половины карт игра может показать тебе всего одну грань. В ЗВ Восстание плюс-минус 80 процентов контента будет просмотрено в каждой партии, будет только порядок отличаться. В ЗВ Восстание есть всего пара бесповоротных моментов: переход одного из светлых на темную сторону, скормить кого-нибудь песчаному монстру (только в допе) и убить в дуэли одного из темных генералов. ВСЁ. Все остальные события обратимы. Герои не умирают, войска воскресают,планеты переходят из рук в руки. От этого игра развивается не как история, а как партия в условные шахматы/шашки. В Войне Кольца можно совершенно точно сказать, где ты проиграл партию, какое решение было фатальным. В ЗВ Восстание не ощущается какого-то сюжетного надлома (ну, разве что взрыв звезды смерти). Это и хорошо и плохо. В ЗВ Восстание нельзя проиграть от однократного плохого броска кубика. Но и уписаться радостью от чудесного спасения там тоже нельзя. Я бы сравнил эти игры по эмоциям с волновыми функциями с разными амплитудами. В ЗВ восстание можешь умеренно радоваться и умеренно унывать. В ВК партия может пойти и крайне весело, и крайне удручающе и безнадежно.
покупал её дважды и дважды продал. В первый раз подкупила коробка и компоненты. Ух и классно же она выглядит! Поиграл, понял, что довольно просто. Продал. Прошло года два. Увидел на барахолке недорого и так ее захотелось. Она же такая классная, такая ламповая, такая атмосферная. Сыграли ровно один сценарий и вспомнили, какая она простая. Сразу стало неинтересно. Продал опять. Сейчас тсатью увидел и опять защемило))
Короче, игра реально прикольно выглядит. БУ можно взять очень недорого. (Что для игры с покрашенными миньками и гигантскими тайлами - просто даром). Но учтите - это мемуары о 44 от данженкраулеров. Т.е. это элементарно просто. В какой-то момент вы придете к выводу, что выбор из нескольких решений тут довольно элементарный, а дальше вступает кубик. Как-то так. Что клаустрофобию, что мемуары могу порекомендовать для начинающих. Вполне себе СЕМЕЙНЫЕ игры. Гикам (к сожалению) тут ловить нечего.
1. За меч двигаем ИЛИ братство, ИЛИ всех персонажей на карте кроме братства. При этом все персонажи могут ходить как группой (расчет по старшему), так и по одиночке. 2. отделение от братства есть частный случай передвижения героев. Так что да, за 1 меч и отделяем (и потом двигаем), так и двигаем уже отделенных 3. можно врассыпную
искренне считаю, что никаких "билетов" в настольный мир не нужно. Человек старше 12 лет обладает мозгом для любых игр. Нужны только нормальные проводники. Если вас посадят за условный Древний Ужас и покажут как играть, возьмут на себя тонкости и оставят чистый фан, то вы сами захотите прочитать правила и изучить их. Если вам навязывают игры в настолки (ну чего ты, Васян! Давай с нами. ну, не упрямся, ща будем хапать сокровища и подставлять тебя!), то естественно, что сложнее дурака все воспринимается сложно.
Либо человеку нравится, и тогда он втянется во что угодно, либо не нравится, и тянуть его туда не надо. Благодаря манчкину тысячи людей твердо знают. что настолки - это уже не монополия, это тупорылое кидание карт 4 часа (при потенциале шуток данной игры максимум в 20 минут)
> в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их.
Не не. Эльдар в защите хорошо себя чувствуют. У них есть призрачные стражи с 4 хп и хорошими защитными абилками. Самих стражей правда всего 3 штуки. Так что телепорты вам в помощь.
Сила Эльдар во внезапных перемещениях. 1. Волновой змей дает возможность подвигаться 2 раза одним войском. Напасть в 1 мир, нагадить и убежать в другой мир. Примерно тот же функционал у карты "бей и беги"
2. карты событий дают возможность удивить соперника. Самое жесткое событие - это перемещение приказа в стеке. В игре преимущество нападающего у того, чей приказ верхний в стеке. Если твой приказ сверху, то противник не может подготовиться к нападению. "Предвидение" дает сбежать из ненужного боя.
по моему опыту хаос сдувается ближе к концу игры. На старте есть очень мобильные культисты, прыгающие на приказ доминирования. Темная вера телепортирует культистов. Отличные космодесантники. В конце фракционная абилка толком не работает тк нет свободных планет. Хелбруты и титаны у хаоса средненькие (с учетом карт). Из финтов ушами только прыжок через варп. Ультрамарины контрят хаос картой "не ведать страха" Орки контрят хаос мясом и уроном, главное до подсчета морали не доводить. Эльдар потеют. Но у них флот рулит, надо по максимуму заблокировать космос и перемещение. В лоб им трудно.
Сложно дать конкретный совет. Фишка хаоса в скорости захвата карты. При позиционной войне в лейте они ничем не выделяются. Еще у хаоса довольно много карт, завязанных на кубики с моралью. Карты на переброс кубиков - фишка орков. Ну и надигровую дипломатию некто не отменял. Если доказать всем, что хаос сейчас победит, то втроем разобрать одного вообще несложно.
ограниченно. Куски поля в старом издании не такие как в новом. Старое издание имеет белые канты карт. Новое издание РУССКОЕ имеет окрашенные канты, но карты лежат в разных колодах и не смешиваются. Юзать можно, просто немного отличаться будут карты.
ключевое слово "можно". В памятке же так и написано, что данный текст поясняет, как работают карты. Т.е. весь текст составлен в форме ответа на какой либо вопрос.
58 на 42 соотношение в пользу корпорации. И после последнего выпуска этот крен стал сильнее. Историю баланса можно отследить все там же.
Каждый может решать сам, покупать ли ему нисей или нет. Но новичку, не видевшему игру вообще гораздо проще найти Базу и понять, нужна ли ему игра. А к базе либо купить тир 1 паки, либо напечатать что нужно. Либо сбагрить на барахолке и забыть.
Инфы этой нет на тесере в новостях почему-то. Игра развивается, выходят новые дополнения. https://nisei.net/
а чего писать-то? проект фанатский (пусть и очень добротный подход), физические коробки не выпускаются, можно только пдф купить и печатать. Родили обновленную базу (90 процентов старых карт), один цикл (70 процентов перелицованных или немного переработанных старых карт) и переиздали (если этот термин применим) магнус опус. С балансом там беда, корпорация в текущей мете оверпауэр. Из реально годных вещей - сделали полностью структурированные правила. Но в процессе пришлось вводить новые термины и ключевые слова, переписывать абилки старых карт (теперь к ним что-то типа оракла из мтг нужно).
Тащем-то кому надо, те и так знают. Новичкам туда не надо.
нет, суть карты в лишении противника либо высокоуровнего юнита, либо изрядной части кубиков. Чем более продвинутая армия противостоит оркам, тем разрушительнее эффект их карты. Если противник распологает только юнитами 0 уровня, то он вправе потратить ноль кубиков для отмены этой карты. Вывод: играть данную карту против мелочи неэффективно. Ну, или можно играть только из-за боевых значков на самой карте
на мой вкус интрига мастхэв - повышает взаимодействие
алхимия - не особо интересно, добавляется механика бутылочек зелий - третий ресурс (к очкам и деньгам)
просперити - база на максималках. Тех же щей погуще влей.
сисайд - уже интересно, карты с длительными эффектами, больше атак.
Остальное не играл, выглядит интересным ноктюрн (карты меняют свойства в зависимости от того день или ночь) и цикл окраины - там много карт, работающих с зонами контроля соперников
колодострой в тиранах просто есть. Он там самый обычный. Принципиально ничем не отличается от любой другой игры со случайным рынком (кланк, звездные империи, фентези зведные империи "что-то там про героев", тортура и еще миллион их). В тиранах вы на поле будете расставлять щиты и снимать щиты соперника с поля. На этих щитах есть механика мажорити в определенных локациях. Есть еще пара механик на шпионах, но это представлено минимально.
Если вам надо интересный именно колодострой, а не сеттинг, механики с полем или еще чего с боку от этого колодостроя, то играйте в доминион с дополнениями. В базе это тоже просто колодострой. А вот с допами это может быть очень разноообразный колодострой. Кроме как в доминионе вы чисто карточных механик в таком разнообразии не найдете. И так как доминион оккупировал нишу чистого колодостроя полностью, дизайнеры игр стали пытаться разнообразить игру дополнительными механиками типа поля, кубов в мешке дракона в кланке и прочего.
если быть совсем точным, то после раскрытия ассета или апгрейда возникает окно применения способностей. В этом окне могут быть сыграны различные способности карт. Если оба игрока хотят разыграть способность, то сначала разыгрывает способности активный игрок, затем пассивный (внутри рана активный игрок - хакер). Если после применения способностей обоих игроков карта, к которой получил доступ хакер, не была перемещена в другую игровую зону, тогда хакер получает возможность эту карту потрешить (за стоимость треша).
ОЧЕНЬ редко хакер может потрешить карту, к которой получил доступ ДО того, как применятся ее способности (например, сыграет ловушка). Мне известно ровно одна такая карта: by any means. Она дает потрешить все карты, к которым хакер должен был получить доступ в этом ране, вместо того чтобы получать к ним доступ.
Это довольно тонкий момент. Чтобы его понять нужно хорошо понимать структуру бега (в правилах она в конце в виде схемы с шагами и пунктами). В большинстве своем хакер никак не может избежать активации вредоносного ассета. Поэтому нужно обкладываться сетевыми фильтрами, пласкретными бронями и прочим стафом, если опасаешься ловушек. И не бегать с пустой рукой.
смысл темного ритуала вообще не в скидке. Она там как приятный бонус. Основной смысл в том, что можно купить юнит без фабрики в далеко заброшенную армию. "Намолить" так сказать.
Куда важнее, что Nisei делают возможным купить наборы с этими картами
PNP делается элементарно при помощи типографии и объяснения чего ты конкретно хочешь менеджеру/дизайнеру. Выйдет гарантированно дешевле карт nisei. Есть PNP макеты всего нетраннера и на русском, и на английском.
Плюс есть проблема для любителей красоты: мета nisei предполагает наличие в игре как карт nisei, так и карт последних 2 сетов оригинала (на текущий момент, начало 22 года). Что превращает колоду в зоопарк из картинок в двух разных дизайнах.
А еще есть неочевидная новичкам проблема баланса. В текущей мете nisei тащит корпорация с нескромным отрывом.
на мой взгляд это излишнее. Карты nisei отличаются дизайном и иллюстрациями не в лучшую сторону. Как минимум половина первого цикла nisei является перелицовкой карт старой базы и первых двух циклов оригинала. Печатать карты nisei (ИМХО) имеет смысл после хорошего понимания маханик и меты. Если вы знаете почему spin doctor карта нормальная, а Jackson Howard карта сломанная, хотя они отличаются буквально 3 словами, то вот тогда можно спокойно лезть в неофициальные дополнения и обмазываться по полной.
я вам рекомендую взять файлы на боардгеймере и напечатать все самому в нужных количествах. Это не так сложно, как кажется. В типографии не звери сидят. На русском печатать можно, но учтите, что там возможны ошибки в переводе. Я печатал по файлам с боардгеймера и находил их в процессе игры. Собирал в кучу, сам правил карты, печатал исправительные паки. Сможете ли вы что-то исправить, купив готовое - вопрос открытый
это такая особенность рынка настольных игр. Оценочное мнение невозможно поставить в магазине ХВ и на сайте ХГ. В ВК все потрут, тут тоже посты трут. Вот и остается единственный забор - оценка. В стиме тоже частенько лепят единички вполне нормальным играм, если издатель/разработчик делает откровенно свинские ходы, типа введения агрессивной монетизации или навязывания батлпасса с очень сложной прокачкой. Это не оценка именно игре. Это попытка привлечения внимания к проблеме с игрой. Можно сколько угодно аппелировать к тому, что это неразумно, но это, по сути, единственно доступное действие.
в игре нет карт и текстовых эффектов на жетонах. Все через очень понятные пиктограммы на поле и жетонах. Текст есть только на названиях действий. В принципе можно играть в немецкую коробку, она дешевле и достать ее проще. Если вас spaten'ы немецкие не смущают.
а в плане комплексности, интересности (понимаю, что вкусовщина) с чего лучше начать? Тема викторианской Англии меня больше привлекает, чем девочка с ножом и котом-бегемотом. Но не будет ли такой ход плохим с точки зрения понимания игры?
Есть ли смысл брать туман над мостовой вперед первой коробки, как базу? В коробке с двумя героями (шапка против беовульфа, например) вдвое меньше контента? и играбельна ли коробка с двумя персонажами если она вообще куплена одна?
красивый ход? в очередной раз манипуляция с остатком. Купи, а то поздно будет! Счетчики на их сайте давно для стимулирования продаж повешены, а не для правды.
да причем тут философия разных игроков? Вы даже в гугле не поискали нормально. При поиске в гугле с ключевыми словами "не хватило кубиков стали Бирмингем" уже кидает на ветку комментариев сюда. Теперь этот запрос ведет уже на ваш вопрос, тк он свежий. Придя на форум вы не поискали в ветке комментов, а просто тиснули свежий. Последний вопрос на эту тему был пол-года назад от юзера r8t. Именно на него ведет вторая ссылка в гугле с запросом про кубики стали. И уже там пол-года назад народ писал что-то в стиле "уже 33 раза разжевывали..." Погуглите как гуглить в гугле
Выпущены отдельные карточные допы к новой агриколе. Каждый доп начинается на следующую по порядку букву алфафита: Artifex, Bubulcus, Corbarius, Dulcinaria... Если их купите, то можно играть картами только с 1 буквой. Все колоды имеют разную направленность и разный уровень взаимодействия. Буквой L обозначены промокарты (в русском издании три карточки вроде было). В общем и целом можно спокойно играть любыми буквами. Заморочки нужны, если карт у вас за 3 сотни перевалит. Там комбы не собрать будет или будут имбасочетания из разных колод. В голой базе все нормально сочетается
А я согласен. Если надо масштабно, америтрешисто, с дипломатией и не Сумерки империи, то остается только Рунные Войны. Все остальное или сильно проще, или не имеет отдельных элементов, или сильно тяготеет в сторону евро.
Рунные войны тоже далеко не идеал игра. На мой вкус она долго разгоняется, имеет не самый приятный и удобный рандомайзер из карточек и не ощущается цельной. Forbidden Stars совершенно точно лучше по всем ЭТИМ параметрам. Только FS не про дипломатию. И это кардинально меняет ее нишу. Рунные войны - игра седобородых генералов и их хитрых советников. FS - самый финал военной кампании в виде решающего сражения, где самураи режут друг друга мечами с искаженными озверением лицами. (Я хер знает откуда у меня этот образ всплыл в голове)
насчет генерации разных ситуаций и их поствосприятии. Я не могу вспомнить какие-то уникальные ситуации в ЗВ Восстание. Почти всегда Чубака ураганит на Кашиике и устраивает диверсии, Хан соло летает как ужаленный и пытается выкрасть Лею, которую почти всегда пленят. Темные под марш из фильма едут катком, а генерал Картошка (наше название генерала с усами, очень похожего на Лукашенко, который имеет абилку на указание базы повстанцев) пытает Лею и узнает где база. Все перемежается шутейками.
В ВК же были абсолютно разные партии. Однажды я нес кольцо, сдох за 40 минут))) Однажды я нес кольцо и донес за 2 часа. Однажды свет полностью проломил весь мордор и держал мораннон, а тьма тряслась с парой пехотинцев в 2 других крепостях. Однажды на старте зашла Страх, Огонь, Враги! и свет сам перешел в наступление на севере и имел 3 очка за гору гундабар и город на севере. И все решалось на юге при штурме крепости. Хотя согласен, что половина игр идет по принципу "мотаем Рохан и Гондор, потом ищем очки где нибудь" Эльфы тоже почти всегда в центре замеса и вымирают почти полностью. Локальный мем "полностью решить эльфийский вопрос"
хз. Мне кажется нужно в расчёт брать еще 1 фактор - соперника. Я все абсолютно дуэли играю с одним человеком (нет, не жена :-) ) и восприятие игр идет через призму и его пристрастий и любимых тактик. Может, эффект утенка тоже влияет. Абсолютно точно можно сказать что игры разные и играются по-разному.
SU&SD верно подметили в обзоре ЗВ Восстания, что если играешь в войну кольца, то партия за счет выхода карт каждый раз складывается разная. Можно кольцо нести, можно воевать в Рохане и Гондоре, а можно внезапно воевать на севере. Гномы могут за всю игру или ни разу не подвигаться, или просто вымереть в боях. За счет того, что выходит от трети до половины карт игра может показать тебе всего одну грань. В ЗВ Восстание плюс-минус 80 процентов контента будет просмотрено в каждой партии, будет только порядок отличаться. В ЗВ Восстание есть всего пара бесповоротных моментов: переход одного из светлых на темную сторону, скормить кого-нибудь песчаному монстру (только в допе) и убить в дуэли одного из темных генералов. ВСЁ. Все остальные события обратимы. Герои не умирают, войска воскресают,планеты переходят из рук в руки. От этого игра развивается не как история, а как партия в условные шахматы/шашки. В Войне Кольца можно совершенно точно сказать, где ты проиграл партию, какое решение было фатальным. В ЗВ Восстание не ощущается какого-то сюжетного надлома (ну, разве что взрыв звезды смерти). Это и хорошо и плохо. В ЗВ Восстание нельзя проиграть от однократного плохого броска кубика. Но и уписаться радостью от чудесного спасения там тоже нельзя. Я бы сравнил эти игры по эмоциям с волновыми функциями с разными амплитудами. В ЗВ восстание можешь умеренно радоваться и умеренно унывать. В ВК партия может пойти и крайне весело, и крайне удручающе и безнадежно.
покупал её дважды и дважды продал. В первый раз подкупила коробка и компоненты. Ух и классно же она выглядит! Поиграл, понял, что довольно просто. Продал. Прошло года два. Увидел на барахолке недорого и так ее захотелось. Она же такая классная, такая ламповая, такая атмосферная. Сыграли ровно один сценарий и вспомнили, какая она простая. Сразу стало неинтересно. Продал опять.
Сейчас тсатью увидел и опять защемило))
Короче, игра реально прикольно выглядит. БУ можно взять очень недорого. (Что для игры с покрашенными миньками и гигантскими тайлами - просто даром). Но учтите - это мемуары о 44 от данженкраулеров. Т.е. это элементарно просто. В какой-то момент вы придете к выводу, что выбор из нескольких решений тут довольно элементарный, а дальше вступает кубик. Как-то так.
Что клаустрофобию, что мемуары могу порекомендовать для начинающих. Вполне себе СЕМЕЙНЫЕ игры. Гикам (к сожалению) тут ловить нечего.
рейтинг дневнику уже не пытаются прикручивать ))
1. За меч двигаем ИЛИ братство, ИЛИ всех персонажей на карте кроме братства. При этом все персонажи могут ходить как группой (расчет по старшему), так и по одиночке.
2. отделение от братства есть частный случай передвижения героев. Так что да, за 1 меч и отделяем (и потом двигаем), так и двигаем уже отделенных
3. можно врассыпную
искренне считаю, что никаких "билетов" в настольный мир не нужно. Человек старше 12 лет обладает мозгом для любых игр. Нужны только нормальные проводники. Если вас посадят за условный Древний Ужас и покажут как играть, возьмут на себя тонкости и оставят чистый фан, то вы сами захотите прочитать правила и изучить их. Если вам навязывают игры в настолки (ну чего ты, Васян! Давай с нами. ну, не упрямся, ща будем хапать сокровища и подставлять тебя!), то естественно, что сложнее дурака все воспринимается сложно.
Либо человеку нравится, и тогда он втянется во что угодно, либо не нравится, и тянуть его туда не надо. Благодаря манчкину тысячи людей твердо знают. что настолки - это уже не монополия, это тупорылое кидание карт 4 часа (при потенциале шуток данной игры максимум в 20 минут)
> в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их.
Не не. Эльдар в защите хорошо себя чувствуют. У них есть призрачные стражи с 4 хп и хорошими защитными абилками. Самих стражей правда всего 3 штуки. Так что телепорты вам в помощь.
Сила Эльдар во внезапных перемещениях.
1. Волновой змей дает возможность подвигаться 2 раза одним войском. Напасть в 1 мир, нагадить и убежать в другой мир. Примерно тот же функционал у карты "бей и беги"
2. карты событий дают возможность удивить соперника. Самое жесткое событие - это перемещение приказа в стеке. В игре преимущество нападающего у того, чей приказ верхний в стеке. Если твой приказ сверху, то противник не может подготовиться к нападению. "Предвидение" дает сбежать из ненужного боя.
по моему опыту хаос сдувается ближе к концу игры. На старте есть очень мобильные культисты, прыгающие на приказ доминирования. Темная вера телепортирует культистов. Отличные космодесантники. В конце фракционная абилка толком не работает тк нет свободных планет. Хелбруты и титаны у хаоса средненькие (с учетом карт). Из финтов ушами только прыжок через варп.
Ультрамарины контрят хаос картой "не ведать страха"
Орки контрят хаос мясом и уроном, главное до подсчета морали не доводить.
Эльдар потеют. Но у них флот рулит, надо по максимуму заблокировать космос и перемещение. В лоб им трудно.
Сложно дать конкретный совет. Фишка хаоса в скорости захвата карты. При позиционной войне в лейте они ничем не выделяются. Еще у хаоса довольно много карт, завязанных на кубики с моралью. Карты на переброс кубиков - фишка орков. Ну и надигровую дипломатию некто не отменял. Если доказать всем, что хаос сейчас победит, то втроем разобрать одного вообще несложно.
ограниченно. Куски поля в старом издании не такие как в новом. Старое издание имеет белые канты карт. Новое издание РУССКОЕ имеет окрашенные канты, но карты лежат в разных колодах и не смешиваются. Юзать можно, просто немного отличаться будут карты.
на бгг в разделе versions видно, что высота оригинала 10 см, локализации - 7 (как агрикола). Кто добавил инфу на бгг хз, но выглядит правдоподобно.
ключевое слово "можно". В памятке же так и написано, что данный текст поясняет, как работают карты. Т.е. весь текст составлен в форме ответа на какой либо вопрос.
никакая не ошибка, это пояснение. Недеморализованный можно по умолчанию. С деморализованным могут возникнуть вопросы, пояснение снимает данный вопрос.
сверху классический фанбой)))
https://knowthemeta.com/meta/s-gateway-ban21-06/ids
58 на 42 соотношение в пользу корпорации. И после последнего выпуска этот крен стал сильнее. Историю баланса можно отследить все там же.
Каждый может решать сам, покупать ли ему нисей или нет. Но новичку, не видевшему игру вообще гораздо проще найти Базу и понять, нужна ли ему игра. А к базе либо купить тир 1 паки, либо напечатать что нужно. Либо сбагрить на барахолке и забыть.
Инфы этой нет на тесере в новостях почему-то.
Игра развивается, выходят новые дополнения.
https://nisei.net/
а чего писать-то? проект фанатский (пусть и очень добротный подход), физические коробки не выпускаются, можно только пдф купить и печатать. Родили обновленную базу (90 процентов старых карт), один цикл (70 процентов перелицованных или немного переработанных старых карт) и переиздали (если этот термин применим) магнус опус. С балансом там беда, корпорация в текущей мете оверпауэр. Из реально годных вещей - сделали полностью структурированные правила. Но в процессе пришлось вводить новые термины и ключевые слова, переписывать абилки старых карт (теперь к ним что-то типа оракла из мтг нужно).
Тащем-то кому надо, те и так знают. Новичкам туда не надо.
нет, суть карты в лишении противника либо высокоуровнего юнита, либо изрядной части кубиков. Чем более продвинутая армия противостоит оркам, тем разрушительнее эффект их карты. Если противник распологает только юнитами 0 уровня, то он вправе потратить ноль кубиков для отмены этой карты. Вывод: играть данную карту против мелочи неэффективно. Ну, или можно играть только из-за боевых значков на самой карте
какие допы в доминионе пробовали?
на мой вкус интрига мастхэв - повышает взаимодействие
алхимия - не особо интересно, добавляется механика бутылочек зелий - третий ресурс (к очкам и деньгам)
просперити - база на максималках. Тех же щей погуще влей.
сисайд - уже интересно, карты с длительными эффектами, больше атак.
Остальное не играл, выглядит интересным ноктюрн (карты меняют свойства в зависимости от того день или ночь) и цикл окраины - там много карт, работающих с зонами контроля соперников
колодострой в тиранах просто есть. Он там самый обычный. Принципиально ничем не отличается от любой другой игры со случайным рынком (кланк, звездные империи, фентези зведные империи "что-то там про героев", тортура и еще миллион их).
В тиранах вы на поле будете расставлять щиты и снимать щиты соперника с поля. На этих щитах есть механика мажорити в определенных локациях. Есть еще пара механик на шпионах, но это представлено минимально.
Если вам надо интересный именно колодострой, а не сеттинг, механики с полем или еще чего с боку от этого колодостроя, то играйте в доминион с дополнениями. В базе это тоже просто колодострой. А вот с допами это может быть очень разноообразный колодострой. Кроме как в доминионе вы чисто карточных механик в таком разнообразии не найдете. И так как доминион оккупировал нишу чистого колодостроя полностью, дизайнеры игр стали пытаться разнообразить игру дополнительными механиками типа поля, кубов в мешке дракона в кланке и прочего.
если быть совсем точным, то после раскрытия ассета или апгрейда возникает окно применения способностей. В этом окне могут быть сыграны различные способности карт. Если оба игрока хотят разыграть способность, то сначала разыгрывает способности активный игрок, затем пассивный (внутри рана активный игрок - хакер). Если после применения способностей обоих игроков карта, к которой получил доступ хакер, не была перемещена в другую игровую зону, тогда хакер получает возможность эту карту потрешить (за стоимость треша).
ОЧЕНЬ редко хакер может потрешить карту, к которой получил доступ ДО того, как применятся ее способности (например, сыграет ловушка). Мне известно ровно одна такая карта: by any means. Она дает потрешить все карты, к которым хакер должен был получить доступ в этом ране, вместо того чтобы получать к ним доступ.
Это довольно тонкий момент. Чтобы его понять нужно хорошо понимать структуру бега (в правилах она в конце в виде схемы с шагами и пунктами). В большинстве своем хакер никак не может избежать активации вредоносного ассета. Поэтому нужно обкладываться сетевыми фильтрами, пласкретными бронями и прочим стафом, если опасаешься ловушек. И не бегать с пустой рукой.
очки даются только за те здания, что будут на поле в конце эпохи. Перестроенные здания очков не дадут. Из этого факта будет 2 следствия:
1. если перестроить здание соперника (плавильню или шахту), то он очки не получит.
2. перевернутое здание, оставшееся после первой эпохи (например, фабрика 2 уровня) принесет очки дважды, в конце первой и в конце второй эпохи
смысл темного ритуала вообще не в скидке. Она там как приятный бонус. Основной смысл в том, что можно купить юнит без фабрики в далеко заброшенную армию. "Намолить" так сказать.
Куда важнее, что Nisei делают возможным купить наборы с этими картами
PNP делается элементарно при помощи типографии и объяснения чего ты конкретно хочешь менеджеру/дизайнеру. Выйдет гарантированно дешевле карт nisei. Есть PNP макеты всего нетраннера и на русском, и на английском.
Плюс есть проблема для любителей красоты: мета nisei предполагает наличие в игре как карт nisei, так и карт последних 2 сетов оригинала (на текущий момент, начало 22 года). Что превращает колоду в зоопарк из картинок в двух разных дизайнах.
А еще есть неочевидная новичкам проблема баланса. В текущей мете nisei тащит корпорация с нескромным отрывом.
"воруй, убивай, паси гусей" и то лучше бы смотрелось
жги, налетай, нанимай людей!
манчкинизм головного мозга прогрессирует
два глумхэвена. За перевыполнения плана - манчкин.
на мой взгляд это излишнее. Карты nisei отличаются дизайном и иллюстрациями не в лучшую сторону. Как минимум половина первого цикла nisei является перелицовкой карт старой базы и первых двух циклов оригинала. Печатать карты nisei (ИМХО) имеет смысл после хорошего понимания маханик и меты. Если вы знаете почему spin doctor карта нормальная, а Jackson Howard карта сломанная, хотя они отличаются буквально 3 словами, то вот тогда можно спокойно лезть в неофициальные дополнения и обмазываться по полной.
я вам рекомендую взять файлы на боардгеймере и напечатать все самому в нужных количествах. Это не так сложно, как кажется. В типографии не звери сидят.
На русском печатать можно, но учтите, что там возможны ошибки в переводе. Я печатал по файлам с боардгеймера и находил их в процессе игры. Собирал в кучу, сам правил карты, печатал исправительные паки. Сможете ли вы что-то исправить, купив готовое - вопрос открытый
чем вам "порча" не нравится? В английском тоже есть слова-символы. Некое общее понятие бяки, что разрушает природу.
А ещё бывает евро-полукооператив, lowlands называется.
В архипелаго поиграйте, ничего нового под луной)
это такая особенность рынка настольных игр. Оценочное мнение невозможно поставить в магазине ХВ и на сайте ХГ. В ВК все потрут, тут тоже посты трут. Вот и остается единственный забор - оценка. В стиме тоже частенько лепят единички вполне нормальным играм, если издатель/разработчик делает откровенно свинские ходы, типа введения агрессивной монетизации или навязывания батлпасса с очень сложной прокачкой. Это не оценка именно игре. Это попытка привлечения внимания к проблеме с игрой. Можно сколько угодно аппелировать к тому, что это неразумно, но это, по сути, единственно доступное действие.
в игре нет карт и текстовых эффектов на жетонах. Все через очень понятные пиктограммы на поле и жетонах. Текст есть только на названиях действий. В принципе можно играть в немецкую коробку, она дешевле и достать ее проще. Если вас spaten'ы немецкие не смущают.
а в плане комплексности, интересности (понимаю, что вкусовщина) с чего лучше начать?
Тема викторианской Англии меня больше привлекает, чем девочка с ножом и котом-бегемотом. Но не будет ли такой ход плохим с точки зрения понимания игры?
Есть ли смысл брать туман над мостовой вперед первой коробки, как базу? В коробке с двумя героями (шапка против беовульфа, например) вдвое меньше контента? и играбельна ли коробка с двумя персонажами если она вообще куплена одна?
красивый ход? в очередной раз манипуляция с остатком. Купи, а то поздно будет! Счетчики на их сайте давно для стимулирования продаж повешены, а не для правды.
да причем тут философия разных игроков? Вы даже в гугле не поискали нормально. При поиске в гугле с ключевыми словами "не хватило кубиков стали Бирмингем" уже кидает на ветку комментариев сюда. Теперь этот запрос ведет уже на ваш вопрос, тк он свежий. Придя на форум вы не поискали в ветке комментов, а просто тиснули свежий. Последний вопрос на эту тему был пол-года назад от юзера r8t. Именно на него ведет вторая ссылка в гугле с запросом про кубики стали. И уже там пол-года назад народ писал что-то в стиле "уже 33 раза разжевывали..."
Погуглите как гуглить в гугле
триста семьдесят шесть...
Кейфлауэр как-то так себе отзывы, не думал о нем, он чем-то прям хорош?
хм, какие отзывы? топ сто бгг уже 9 лет, какие еще доказательства? чай не новье хайповое.