Уж если «вы» считаете себя старшими и самыми умными только потому что дольше дней провели где либо
Я где-то это написал? Я наоборот попросил быть снисходительнее, видя, что профиль похож на новый. У вас странная манера придавать иной смысл моим словам, а затем обижаться на это.
то есть если досталось вам - это хамство, "не разобрались в вопросе", токсичность. А если на ваших глазах просто обсирают (другого слова не подобрать) оппонента - это проявление веры в адекватность.
Вам (всего то!) сказали, что ваши восторги отдельной игрой и профиль сильно напоминают ньюфага. Второй сказал про систему образования высоких оценок у отдельных игр (и я с ним согласен, оценки некоторых тайтлов кроме как синдромом леммингов не обосновать). Про вас лично вообще ничего не сказал (перечитайте коммент). А вот уже вас-то понесло. Слова WithinTemptation вообще комментировать не буду, там и так все ясно.
вспомнил забавную историю с компанией по сбору предзаказов на Concordia. Там тоже кто-то сказал про скукоту и однообразие. Там сразу нашлись эксперты и пояснили ему. Тогда еще ржали, что это наверное от краудов человек пришел, чтобы пнуть фанатов и сподвигнуть сделать бесплатную рекламу.
Для тех, кому стало тесно в семейном кругу. Там и новейшие карты, и общение с автором, и партии последней стадии потности.
К слову, наличие регулярных турниров по определенной игре - признак глубины. А наличие официальных турниров тем паче. Если игра выдерживает спортивное задрачивание и условный "талантливый корейский прогеймер" не сломал ее в трех местах на каком-нибудь турнире, то игра точно ладно скроена.
органайзер из строймага с переставляемыми внутри стенками. 220 на 220 мм или около того. ХЗ что за фирма. Они бывают с красным дном и стенками и черными перегородками и бывают серопрозрачные полностью. На крышке наклейка с винтиками. В Леруа мерлене часто видел. Я такие пользую. Соусники не подойдут. Уж больно жетонов много.
в теме "глубины игр" все примерно так же. Сейчас игры "ширины возможностей" без глубины. раньше были лаконичные (неширокие), но глубокие игры.
Игры "ширины возможностей" - это как раз игры с большим количеством информации для обработки, большим количеством элементов. Могут быть как глубокими так и неглубокими. Если в игре просто дофига всего свалено в кучу, но каждый элемент не тесно спаян (и может быть при определенном финте ушами изъят из игры), то это неглубокая игра.
Глубокие игры, на мой взгляд, - это игры с сильно разветвленным "деревом событий" и малым количеством возможностей вернуться в этом "дереве событий" назад. Т.е. игры, где каждое действие необратимо и порядок этих действий тоже важен. Что, в свою очередь, дает большое количество вариантов развития событий. На каком количестве правил и элементов данный эффект будет достигнут - дело второстепенное. Т.е. можно сделать глубокую игру и с минимумом элементов и правил
Примеры: 1 Неширокая и неглубокая игра. "Крестики нолики". Мало правил, мало вариантов ходов, мало вариантов развития событий.
2. широкая и глубокая. "На марсе" адова куча элементов, масса механик. Роботы ездят, шатлы летают, ресурсы конвертируются по кругу, карты с проектами, черт в ступе и полная жесть.
3. Глубокая и неширокая. Шахматы, шашки, хнефатафл, любые абстракты из топа БГГ. Минимум элементов и правил, и куча игровых стуаций. Можно всю жизнь изучать нюансы защиты Алехина, правила же шахмат знают дети.
4. Широкая и неглубокая. Пир во славу Одина. Элементов вроде много, но они не то чтобы насмерть связаны, можно половину действий за игру не потрогать. Вариантов развития масса. при этом все они свободно трансформируются один в другой. На вид гиковская игра, а внутри вполне семейная. Глубина у нее поболе, чем к крестиках-ноликах. агриться не надо. Просто не вспомнил другу достаточно большую, но несложную игру
часы и трусы По поводу очков и их разницы я давно уже думаю одну мысль. Меня, признаться, стали раздражать игры «ширины возможностей». Вася разводит овец, Лена качает нефть, а Антоха всем раздает орбитальным ударом… и уже не важно есть ли разница в очках. В играх какого-то хрена стали ценить возможность делать что угодно и выигрывать. Т.е. в игру про поезда можно выиграть поездами, а можно путем строительства сети привокзальных туалетов. На этапе балансировки сидит настоящий дизайнер (или Стегмайер, тут ведь как повезет) и сравнивает и подгоняет условные часы и трусы к единому знаменателю. Путей к победе (условных часов и трусов) желательно сделать как можно больше, чтобы игроки не скучали. 7 путей к победе? Отлично! А в скольких путях действия игроков будут влиять на всех остальных?! И каков вообще шанс пересечения этих путей? А вот тут как повезет. Возможно, главным камнем преткновения станет великое противостояние «класть ли в заказанную пиццу острый перец?», а в игре вы будете заниматься разными вещами. Давайте сравним условную Агриколу и Гугонг (как пример старой и новой игры). В агриколе есть очень фиксированные критерии оценки, вам нужно всё. В гугонге вы можете удариться в 7 (9?) разных дисциплин, из которых обязательна только дорога к императору. К концу игры в агриколу вы будете рвать глотку сопернику за единственную репку, тк без нее вам светит штраф в 2 очка, а в гугонге вы в конце скорее всего будете докручивать свою самую сильную ветку до максимума очков и происходящее в огороде соперника вас будет волновать едва ли. Кроме снижения конкуренции игры «ширины возможностей» ставят еще один вопрос.» Стратегия Х лучше стратеги Y потому что она просто лучше или потому, что ее лучше исполнили?» Т.е неопределенность баланса множится на неопределенность ваших действий. Что зачастую приводит ровно к одному: все будут играть в ту же стратегию с вариациями тк они в эту реку уже ходили. Причем, чем длиннее игра, тем больше шансов на такой сценарий. Никому не захочется слиться в 3 часовой партии ради «попробовать». А победа в такой игре это что? Признак мастерства? Или просто хитрый дизайнер сразу задумал, что Х стратегия пожиже? В играх с внятным подсчетом очков (та же агрикола) всегда все предельно понятно. «У меня овцы есть, а у тебя нет. У меня репа есть, а у тебя нет.» А в новых играх? « Мои три самоцвета круче твоих 5 ракушек. Почему? Ну я хз. Ах, ты потратил четыре хода на сбор этих ракушек, а я свои самоцветы получил одним махом, значит баланс говно? Зато я для этих самоцветов пол-игры строил вот эту приблуду.» Критерии оценки (тот самый баланс часов и трусов) очень условен и легко может быть неинтуитивен.
Русский делюкс слишком темный. Поле из ритейла из второго принта значительно лучше читается. И пусть издатель отнекивался, что мол так все и задумывалось, всё брехня. Тираж делюкса был с косяком печати, который не признали.
вшестером - это только с неофициальным допом возможно. Я хз, конечно, но и вчетвером уже хаоса достаточно много. Блоки приказов будут постоянно. Стратегия сменится очень локальными планами. ИМХО вшестером лучше в игру престолов или старкрафт поиграть
ИМХО плохой доп для игры дуэльно. Новых концепций с гулькин нос (рытье каналов для осушения, чай и зарядка действий чаем). Добавляется много компонентов - игра не помещается в базовую коробку с допом. И самое главное - стало больше обходных вариантов получения ресурсов и нужных действий. При игре втроем это необходимо, тк изначально игра дуэльная, но при игре вдвоем это просто убивает любые попытки заблокировать соперника. Игра лишается одного из способов выиграть - душить соперника. Остается только личное развитие. Помешать вам в этом не могут. С чаем любое действие можно усилить, 2 чая дают 5 действие. Причем можно выполнить копирование повторно! Никакой конкуренции, максимально травоядное развитие. Выигрывает тот, кто среди кучи вариантов развития выберет более продуктивный. Кто лучше знает какой путь продуктивнее по задумке дизайнера, тот и рулит. Может кому-то и понравится, но я такой подход не принимаю. На троих не пробовал, но для двоих однозначно не рекомендую.
основной профит Чубаки в диверсиях (3 кулака, как-никак). А переворот на Кашиике его родная карта, позволяющая сразу 2 успеха поиметь. Кашиик находится в середине карты и если империя оставит его повстанцам и уйдет, то оттуда можно сильно гадить. А если будет там войска держать для подавления, то сильно будет скована в движении. Ну и сам по себе Кашиик дает аэроспидеры - очень мощные юниты повстанцев.
Выпущены отдельные карточные допы к новой агриколе. Каждый доп начинается на следующую по порядку букву алфафита: Artifex, Bubulcus, Corbarius, Dulcinaria... Если их купите, то можно играть картами только с 1 буквой. Все колоды имеют разную направленность и разный уровень взаимодействия. Буквой L обозначены промокарты (в русском издании три карточки вроде было). В общем и целом можно спокойно играть любыми буквами. Заморочки нужны, если карт у вас за 3 сотни перевалит. Там комбы не собрать будет или будут имбасочетания из разных колод. В голой базе все нормально сочетается
А я согласен. Если надо масштабно, америтрешисто, с дипломатией и не Сумерки империи, то остается только Рунные Войны. Все остальное или сильно проще, или не имеет отдельных элементов, или сильно тяготеет в сторону евро.
Рунные войны тоже далеко не идеал игра. На мой вкус она долго разгоняется, имеет не самый приятный и удобный рандомайзер из карточек и не ощущается цельной. Forbidden Stars совершенно точно лучше по всем ЭТИМ параметрам. Только FS не про дипломатию. И это кардинально меняет ее нишу. Рунные войны - игра седобородых генералов и их хитрых советников. FS - самый финал военной кампании в виде решающего сражения, где самураи режут друг друга мечами с искаженными озверением лицами. (Я хер знает откуда у меня этот образ всплыл в голове)
насчет генерации разных ситуаций и их поствосприятии. Я не могу вспомнить какие-то уникальные ситуации в ЗВ Восстание. Почти всегда Чубака ураганит на Кашиике и устраивает диверсии, Хан соло летает как ужаленный и пытается выкрасть Лею, которую почти всегда пленят. Темные под марш из фильма едут катком, а генерал Картошка (наше название генерала с усами, очень похожего на Лукашенко, который имеет абилку на указание базы повстанцев) пытает Лею и узнает где база. Все перемежается шутейками.
В ВК же были абсолютно разные партии. Однажды я нес кольцо, сдох за 40 минут))) Однажды я нес кольцо и донес за 2 часа. Однажды свет полностью проломил весь мордор и держал мораннон, а тьма тряслась с парой пехотинцев в 2 других крепостях. Однажды на старте зашла Страх, Огонь, Враги! и свет сам перешел в наступление на севере и имел 3 очка за гору гундабар и город на севере. И все решалось на юге при штурме крепости. Хотя согласен, что половина игр идет по принципу "мотаем Рохан и Гондор, потом ищем очки где нибудь" Эльфы тоже почти всегда в центре замеса и вымирают почти полностью. Локальный мем "полностью решить эльфийский вопрос"
хз. Мне кажется нужно в расчёт брать еще 1 фактор - соперника. Я все абсолютно дуэли играю с одним человеком (нет, не жена :-) ) и восприятие игр идет через призму и его пристрастий и любимых тактик. Может, эффект утенка тоже влияет. Абсолютно точно можно сказать что игры разные и играются по-разному.
SU&SD верно подметили в обзоре ЗВ Восстания, что если играешь в войну кольца, то партия за счет выхода карт каждый раз складывается разная. Можно кольцо нести, можно воевать в Рохане и Гондоре, а можно внезапно воевать на севере. Гномы могут за всю игру или ни разу не подвигаться, или просто вымереть в боях. За счет того, что выходит от трети до половины карт игра может показать тебе всего одну грань. В ЗВ Восстание плюс-минус 80 процентов контента будет просмотрено в каждой партии, будет только порядок отличаться. В ЗВ Восстание есть всего пара бесповоротных моментов: переход одного из светлых на темную сторону, скормить кого-нибудь песчаному монстру (только в допе) и убить в дуэли одного из темных генералов. ВСЁ. Все остальные события обратимы. Герои не умирают, войска воскресают,планеты переходят из рук в руки. От этого игра развивается не как история, а как партия в условные шахматы/шашки. В Войне Кольца можно совершенно точно сказать, где ты проиграл партию, какое решение было фатальным. В ЗВ Восстание не ощущается какого-то сюжетного надлома (ну, разве что взрыв звезды смерти). Это и хорошо и плохо. В ЗВ Восстание нельзя проиграть от однократного плохого броска кубика. Но и уписаться радостью от чудесного спасения там тоже нельзя. Я бы сравнил эти игры по эмоциям с волновыми функциями с разными амплитудами. В ЗВ восстание можешь умеренно радоваться и умеренно унывать. В ВК партия может пойти и крайне весело, и крайне удручающе и безнадежно.
покупал её дважды и дважды продал. В первый раз подкупила коробка и компоненты. Ух и классно же она выглядит! Поиграл, понял, что довольно просто. Продал. Прошло года два. Увидел на барахолке недорого и так ее захотелось. Она же такая классная, такая ламповая, такая атмосферная. Сыграли ровно один сценарий и вспомнили, какая она простая. Сразу стало неинтересно. Продал опять. Сейчас тсатью увидел и опять защемило))
Короче, игра реально прикольно выглядит. БУ можно взять очень недорого. (Что для игры с покрашенными миньками и гигантскими тайлами - просто даром). Но учтите - это мемуары о 44 от данженкраулеров. Т.е. это элементарно просто. В какой-то момент вы придете к выводу, что выбор из нескольких решений тут довольно элементарный, а дальше вступает кубик. Как-то так. Что клаустрофобию, что мемуары могу порекомендовать для начинающих. Вполне себе СЕМЕЙНЫЕ игры. Гикам (к сожалению) тут ловить нечего.
1. За меч двигаем ИЛИ братство, ИЛИ всех персонажей на карте кроме братства. При этом все персонажи могут ходить как группой (расчет по старшему), так и по одиночке. 2. отделение от братства есть частный случай передвижения героев. Так что да, за 1 меч и отделяем (и потом двигаем), так и двигаем уже отделенных 3. можно врассыпную
искренне считаю, что никаких "билетов" в настольный мир не нужно. Человек старше 12 лет обладает мозгом для любых игр. Нужны только нормальные проводники. Если вас посадят за условный Древний Ужас и покажут как играть, возьмут на себя тонкости и оставят чистый фан, то вы сами захотите прочитать правила и изучить их. Если вам навязывают игры в настолки (ну чего ты, Васян! Давай с нами. ну, не упрямся, ща будем хапать сокровища и подставлять тебя!), то естественно, что сложнее дурака все воспринимается сложно.
Либо человеку нравится, и тогда он втянется во что угодно, либо не нравится, и тянуть его туда не надо. Благодаря манчкину тысячи людей твердо знают. что настолки - это уже не монополия, это тупорылое кидание карт 4 часа (при потенциале шуток данной игры максимум в 20 минут)
> в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их.
Не не. Эльдар в защите хорошо себя чувствуют. У них есть призрачные стражи с 4 хп и хорошими защитными абилками. Самих стражей правда всего 3 штуки. Так что телепорты вам в помощь.
Сила Эльдар во внезапных перемещениях. 1. Волновой змей дает возможность подвигаться 2 раза одним войском. Напасть в 1 мир, нагадить и убежать в другой мир. Примерно тот же функционал у карты "бей и беги"
2. карты событий дают возможность удивить соперника. Самое жесткое событие - это перемещение приказа в стеке. В игре преимущество нападающего у того, чей приказ верхний в стеке. Если твой приказ сверху, то противник не может подготовиться к нападению. "Предвидение" дает сбежать из ненужного боя.
по моему опыту хаос сдувается ближе к концу игры. На старте есть очень мобильные культисты, прыгающие на приказ доминирования. Темная вера телепортирует культистов. Отличные космодесантники. В конце фракционная абилка толком не работает тк нет свободных планет. Хелбруты и титаны у хаоса средненькие (с учетом карт). Из финтов ушами только прыжок через варп. Ультрамарины контрят хаос картой "не ведать страха" Орки контрят хаос мясом и уроном, главное до подсчета морали не доводить. Эльдар потеют. Но у них флот рулит, надо по максимуму заблокировать космос и перемещение. В лоб им трудно.
Сложно дать конкретный совет. Фишка хаоса в скорости захвата карты. При позиционной войне в лейте они ничем не выделяются. Еще у хаоса довольно много карт, завязанных на кубики с моралью. Карты на переброс кубиков - фишка орков. Ну и надигровую дипломатию некто не отменял. Если доказать всем, что хаос сейчас победит, то втроем разобрать одного вообще несложно.
ограниченно. Куски поля в старом издании не такие как в новом. Старое издание имеет белые канты карт. Новое издание РУССКОЕ имеет окрашенные канты, но карты лежат в разных колодах и не смешиваются. Юзать можно, просто немного отличаться будут карты.
ключевое слово "можно". В памятке же так и написано, что данный текст поясняет, как работают карты. Т.е. весь текст составлен в форме ответа на какой либо вопрос.
58 на 42 соотношение в пользу корпорации. И после последнего выпуска этот крен стал сильнее. Историю баланса можно отследить все там же.
Каждый может решать сам, покупать ли ему нисей или нет. Но новичку, не видевшему игру вообще гораздо проще найти Базу и понять, нужна ли ему игра. А к базе либо купить тир 1 паки, либо напечатать что нужно. Либо сбагрить на барахолке и забыть.
Инфы этой нет на тесере в новостях почему-то. Игра развивается, выходят новые дополнения. https://nisei.net/
а чего писать-то? проект фанатский (пусть и очень добротный подход), физические коробки не выпускаются, можно только пдф купить и печатать. Родили обновленную базу (90 процентов старых карт), один цикл (70 процентов перелицованных или немного переработанных старых карт) и переиздали (если этот термин применим) магнус опус. С балансом там беда, корпорация в текущей мете оверпауэр. Из реально годных вещей - сделали полностью структурированные правила. Но в процессе пришлось вводить новые термины и ключевые слова, переписывать абилки старых карт (теперь к ним что-то типа оракла из мтг нужно).
Тащем-то кому надо, те и так знают. Новичкам туда не надо.
нет, суть карты в лишении противника либо высокоуровнего юнита, либо изрядной части кубиков. Чем более продвинутая армия противостоит оркам, тем разрушительнее эффект их карты. Если противник распологает только юнитами 0 уровня, то он вправе потратить ноль кубиков для отмены этой карты. Вывод: играть данную карту против мелочи неэффективно. Ну, или можно играть только из-за боевых значков на самой карте
на мой вкус интрига мастхэв - повышает взаимодействие
алхимия - не особо интересно, добавляется механика бутылочек зелий - третий ресурс (к очкам и деньгам)
просперити - база на максималках. Тех же щей погуще влей.
сисайд - уже интересно, карты с длительными эффектами, больше атак.
Остальное не играл, выглядит интересным ноктюрн (карты меняют свойства в зависимости от того день или ночь) и цикл окраины - там много карт, работающих с зонами контроля соперников
колодострой в тиранах просто есть. Он там самый обычный. Принципиально ничем не отличается от любой другой игры со случайным рынком (кланк, звездные империи, фентези зведные империи "что-то там про героев", тортура и еще миллион их). В тиранах вы на поле будете расставлять щиты и снимать щиты соперника с поля. На этих щитах есть механика мажорити в определенных локациях. Есть еще пара механик на шпионах, но это представлено минимально.
Если вам надо интересный именно колодострой, а не сеттинг, механики с полем или еще чего с боку от этого колодостроя, то играйте в доминион с дополнениями. В базе это тоже просто колодострой. А вот с допами это может быть очень разноообразный колодострой. Кроме как в доминионе вы чисто карточных механик в таком разнообразии не найдете. И так как доминион оккупировал нишу чистого колодостроя полностью, дизайнеры игр стали пытаться разнообразить игру дополнительными механиками типа поля, кубов в мешке дракона в кланке и прочего.
если быть совсем точным, то после раскрытия ассета или апгрейда возникает окно применения способностей. В этом окне могут быть сыграны различные способности карт. Если оба игрока хотят разыграть способность, то сначала разыгрывает способности активный игрок, затем пассивный (внутри рана активный игрок - хакер). Если после применения способностей обоих игроков карта, к которой получил доступ хакер, не была перемещена в другую игровую зону, тогда хакер получает возможность эту карту потрешить (за стоимость треша).
ОЧЕНЬ редко хакер может потрешить карту, к которой получил доступ ДО того, как применятся ее способности (например, сыграет ловушка). Мне известно ровно одна такая карта: by any means. Она дает потрешить все карты, к которым хакер должен был получить доступ в этом ране, вместо того чтобы получать к ним доступ.
Это довольно тонкий момент. Чтобы его понять нужно хорошо понимать структуру бега (в правилах она в конце в виде схемы с шагами и пунктами). В большинстве своем хакер никак не может избежать активации вредоносного ассета. Поэтому нужно обкладываться сетевыми фильтрами, пласкретными бронями и прочим стафом, если опасаешься ловушек. И не бегать с пустой рукой.
смысл темного ритуала вообще не в скидке. Она там как приятный бонус. Основной смысл в том, что можно купить юнит без фабрики в далеко заброшенную армию. "Намолить" так сказать.
Куда важнее, что Nisei делают возможным купить наборы с этими картами
PNP делается элементарно при помощи типографии и объяснения чего ты конкретно хочешь менеджеру/дизайнеру. Выйдет гарантированно дешевле карт nisei. Есть PNP макеты всего нетраннера и на русском, и на английском.
Плюс есть проблема для любителей красоты: мета nisei предполагает наличие в игре как карт nisei, так и карт последних 2 сетов оригинала (на текущий момент, начало 22 года). Что превращает колоду в зоопарк из картинок в двух разных дизайнах.
А еще есть неочевидная новичкам проблема баланса. В текущей мете nisei тащит корпорация с нескромным отрывом.
Уж если «вы» считаете себя старшими и самыми умными только потому что дольше дней провели где либо
Я где-то это написал? Я наоборот попросил быть снисходительнее, видя, что профиль похож на новый. У вас странная манера придавать иной смысл моим словам, а затем обижаться на это.
то есть если досталось вам - это хамство, "не разобрались в вопросе", токсичность. А если на ваших глазах просто обсирают (другого слова не подобрать) оппонента - это проявление веры в адекватность.
Вам (всего то!) сказали, что ваши восторги отдельной игрой и профиль сильно напоминают ньюфага. Второй сказал про систему образования высоких оценок у отдельных игр (и я с ним согласен, оценки некоторых тайтлов кроме как синдромом леммингов не обосновать). Про вас лично вообще ничего не сказал (перечитайте коммент). А вот уже вас-то понесло. Слова WithinTemptation вообще комментировать не буду, там и так все ясно.
референдум, ничего не попишешь
ну 32 дня на тесере. В профиле патигеймы и марс с оценкой 10. Теперь вот до бирмингема человек добрался. Что вы хотите от ньюфага?
вспомнил забавную историю с компанией по сбору предзаказов на Concordia. Там тоже кто-то сказал про скукоту и однообразие. Там сразу нашлись эксперты и пояснили ему. Тогда еще ржали, что это наверное от краудов человек пришел, чтобы пнуть фанатов и сподвигнуть сделать бесплатную рекламу.
playagricola.com
Для тех, кому стало тесно в семейном кругу. Там и новейшие карты, и общение с автором, и партии последней стадии потности.
К слову, наличие регулярных турниров по определенной игре - признак глубины. А наличие официальных турниров тем паче. Если игра выдерживает спортивное задрачивание и условный "талантливый корейский прогеймер" не сломал ее в трех местах на каком-нибудь турнире, то игра точно ладно скроена.
- Агрикола (ха-ха, но это факт)
Вообще не ха-ха. Максимально глубокое евро. Спортивная дисциплина, не меньше.
органайзер из строймага с переставляемыми внутри стенками. 220 на 220 мм или около того. ХЗ что за фирма. Они бывают с красным дном и стенками и черными перегородками и бывают серопрозрачные полностью. На крышке наклейка с винтиками. В Леруа мерлене часто видел. Я такие пользую. Соусники не подойдут. Уж больно жетонов много.
в теме "глубины игр" все примерно так же. Сейчас игры "ширины возможностей" без глубины. раньше были лаконичные (неширокие), но глубокие игры.
Игры "ширины возможностей" - это как раз игры с большим количеством информации для обработки, большим количеством элементов. Могут быть как глубокими так и неглубокими. Если в игре просто дофига всего свалено в кучу, но каждый элемент не тесно спаян (и может быть при определенном финте ушами изъят из игры), то это неглубокая игра.
Глубокие игры, на мой взгляд, - это игры с сильно разветвленным "деревом событий" и малым количеством возможностей вернуться в этом "дереве событий" назад. Т.е. игры, где каждое действие необратимо и порядок этих действий тоже важен. Что, в свою очередь, дает большое количество вариантов развития событий. На каком количестве правил и элементов данный эффект будет достигнут - дело второстепенное. Т.е. можно сделать глубокую игру и с минимумом элементов и правил
Примеры:
1 Неширокая и неглубокая игра. "Крестики нолики". Мало правил, мало вариантов ходов, мало вариантов развития событий.
2. широкая и глубокая. "На марсе" адова куча элементов, масса механик. Роботы ездят, шатлы летают, ресурсы конвертируются по кругу, карты с проектами, черт в ступе и полная жесть.
3. Глубокая и неширокая. Шахматы, шашки, хнефатафл, любые абстракты из топа БГГ. Минимум элементов и правил, и куча игровых стуаций. Можно всю жизнь изучать нюансы защиты Алехина, правила же шахмат знают дети.
4. Широкая и неглубокая. Пир во славу Одина. Элементов вроде много, но они не то чтобы насмерть связаны, можно половину действий за игру не потрогать. Вариантов развития масса. при этом все они свободно трансформируются один в другой. На вид гиковская игра, а внутри вполне семейная. Глубина у нее поболе, чем к крестиках-ноликах. агриться не надо. Просто не вспомнил другу достаточно большую, но несложную игру
часы и трусы
По поводу очков и их разницы я давно уже думаю одну мысль. Меня, признаться, стали раздражать игры «ширины возможностей». Вася разводит овец, Лена качает нефть, а Антоха всем раздает орбитальным ударом… и уже не важно есть ли разница в очках. В играх какого-то хрена стали ценить возможность делать что угодно и выигрывать. Т.е. в игру про поезда можно выиграть поездами, а можно путем строительства сети привокзальных туалетов. На этапе балансировки сидит настоящий дизайнер (или Стегмайер, тут ведь как повезет) и сравнивает и подгоняет условные часы и трусы к единому знаменателю. Путей к победе (условных часов и трусов) желательно сделать как можно больше, чтобы игроки не скучали. 7 путей к победе? Отлично! А в скольких путях действия игроков будут влиять на всех остальных?! И каков вообще шанс пересечения этих путей? А вот тут как повезет. Возможно, главным камнем преткновения станет великое противостояние «класть ли в заказанную пиццу острый перец?», а в игре вы будете заниматься разными вещами.
Давайте сравним условную Агриколу и Гугонг (как пример старой и новой игры). В агриколе есть очень фиксированные критерии оценки, вам нужно всё. В гугонге вы можете удариться в 7 (9?) разных дисциплин, из которых обязательна только дорога к императору. К концу игры в агриколу вы будете рвать глотку сопернику за единственную репку, тк без нее вам светит штраф в 2 очка, а в гугонге вы в конце скорее всего будете докручивать свою самую сильную ветку до максимума очков и происходящее в огороде соперника вас будет волновать едва ли.
Кроме снижения конкуренции игры «ширины возможностей» ставят еще один вопрос.» Стратегия Х лучше стратеги Y потому что она просто лучше или потому, что ее лучше исполнили?» Т.е неопределенность баланса множится на неопределенность ваших действий. Что зачастую приводит ровно к одному: все будут играть в ту же стратегию с вариациями тк они в эту реку уже ходили. Причем, чем длиннее игра, тем больше шансов на такой сценарий. Никому не захочется слиться в 3 часовой партии ради «попробовать». А победа в такой игре это что? Признак мастерства? Или просто хитрый дизайнер сразу задумал, что Х стратегия пожиже? В играх с внятным подсчетом очков (та же агрикола) всегда все предельно понятно.
«У меня овцы есть, а у тебя нет. У меня репа есть, а у тебя нет.»
А в новых играх?
« Мои три самоцвета круче твоих 5 ракушек. Почему? Ну я хз. Ах, ты потратил четыре хода на сбор этих ракушек, а я свои самоцветы получил одним махом, значит баланс говно? Зато я для этих самоцветов пол-игры строил вот эту приблуду.»
Критерии оценки (тот самый баланс часов и трусов) очень условен и легко может быть неинтуитивен.
Русский делюкс слишком темный. Поле из ритейла из второго принта значительно лучше читается. И пусть издатель отнекивался, что мол так все и задумывалось, всё брехня. Тираж делюкса был с косяком печати, который не признали.
> Статья является контентом развлекательного характера, а автор не держит перед собой цели оскорбить или обидеть каких-либо игроков
а такое чувство, что цель была именно зацепить людей и манипулятивно заставить писать опровержение.
вшестером - это только с неофициальным допом возможно. Я хз, конечно, но и вчетвером уже хаоса достаточно много. Блоки приказов будут постоянно. Стратегия сменится очень локальными планами. ИМХО вшестером лучше в игру престолов или старкрафт поиграть
ИМХО плохой доп для игры дуэльно. Новых концепций с гулькин нос (рытье каналов для осушения, чай и зарядка действий чаем). Добавляется много компонентов - игра не помещается в базовую коробку с допом. И самое главное - стало больше обходных вариантов получения ресурсов и нужных действий. При игре втроем это необходимо, тк изначально игра дуэльная, но при игре вдвоем это просто убивает любые попытки заблокировать соперника. Игра лишается одного из способов выиграть - душить соперника. Остается только личное развитие. Помешать вам в этом не могут. С чаем любое действие можно усилить, 2 чая дают 5 действие. Причем можно выполнить копирование повторно! Никакой конкуренции, максимально травоядное развитие. Выигрывает тот, кто среди кучи вариантов развития выберет более продуктивный. Кто лучше знает какой путь продуктивнее по задумке дизайнера, тот и рулит. Может кому-то и понравится, но я такой подход не принимаю. На троих не пробовал, но для двоих однозначно не рекомендую.
основной профит Чубаки в диверсиях (3 кулака, как-никак). А переворот на Кашиике его родная карта, позволяющая сразу 2 успеха поиметь. Кашиик находится в середине карты и если империя оставит его повстанцам и уйдет, то оттуда можно сильно гадить. А если будет там войска держать для подавления, то сильно будет скована в движении. Ну и сам по себе Кашиик дает аэроспидеры - очень мощные юниты повстанцев.
Выпущены отдельные карточные допы к новой агриколе. Каждый доп начинается на следующую по порядку букву алфафита: Artifex, Bubulcus, Corbarius, Dulcinaria... Если их купите, то можно играть картами только с 1 буквой. Все колоды имеют разную направленность и разный уровень взаимодействия. Буквой L обозначены промокарты (в русском издании три карточки вроде было). В общем и целом можно спокойно играть любыми буквами. Заморочки нужны, если карт у вас за 3 сотни перевалит. Там комбы не собрать будет или будут имбасочетания из разных колод. В голой базе все нормально сочетается
А я согласен. Если надо масштабно, америтрешисто, с дипломатией и не Сумерки империи, то остается только Рунные Войны. Все остальное или сильно проще, или не имеет отдельных элементов, или сильно тяготеет в сторону евро.
Рунные войны тоже далеко не идеал игра. На мой вкус она долго разгоняется, имеет не самый приятный и удобный рандомайзер из карточек и не ощущается цельной. Forbidden Stars совершенно точно лучше по всем ЭТИМ параметрам. Только FS не про дипломатию. И это кардинально меняет ее нишу. Рунные войны - игра седобородых генералов и их хитрых советников. FS - самый финал военной кампании в виде решающего сражения, где самураи режут друг друга мечами с искаженными озверением лицами. (Я хер знает откуда у меня этот образ всплыл в голове)
насчет генерации разных ситуаций и их поствосприятии. Я не могу вспомнить какие-то уникальные ситуации в ЗВ Восстание. Почти всегда Чубака ураганит на Кашиике и устраивает диверсии, Хан соло летает как ужаленный и пытается выкрасть Лею, которую почти всегда пленят. Темные под марш из фильма едут катком, а генерал Картошка (наше название генерала с усами, очень похожего на Лукашенко, который имеет абилку на указание базы повстанцев) пытает Лею и узнает где база. Все перемежается шутейками.
В ВК же были абсолютно разные партии. Однажды я нес кольцо, сдох за 40 минут))) Однажды я нес кольцо и донес за 2 часа. Однажды свет полностью проломил весь мордор и держал мораннон, а тьма тряслась с парой пехотинцев в 2 других крепостях. Однажды на старте зашла Страх, Огонь, Враги! и свет сам перешел в наступление на севере и имел 3 очка за гору гундабар и город на севере. И все решалось на юге при штурме крепости. Хотя согласен, что половина игр идет по принципу "мотаем Рохан и Гондор, потом ищем очки где нибудь" Эльфы тоже почти всегда в центре замеса и вымирают почти полностью. Локальный мем "полностью решить эльфийский вопрос"
хз. Мне кажется нужно в расчёт брать еще 1 фактор - соперника. Я все абсолютно дуэли играю с одним человеком (нет, не жена :-) ) и восприятие игр идет через призму и его пристрастий и любимых тактик. Может, эффект утенка тоже влияет. Абсолютно точно можно сказать что игры разные и играются по-разному.
SU&SD верно подметили в обзоре ЗВ Восстания, что если играешь в войну кольца, то партия за счет выхода карт каждый раз складывается разная. Можно кольцо нести, можно воевать в Рохане и Гондоре, а можно внезапно воевать на севере. Гномы могут за всю игру или ни разу не подвигаться, или просто вымереть в боях. За счет того, что выходит от трети до половины карт игра может показать тебе всего одну грань. В ЗВ Восстание плюс-минус 80 процентов контента будет просмотрено в каждой партии, будет только порядок отличаться. В ЗВ Восстание есть всего пара бесповоротных моментов: переход одного из светлых на темную сторону, скормить кого-нибудь песчаному монстру (только в допе) и убить в дуэли одного из темных генералов. ВСЁ. Все остальные события обратимы. Герои не умирают, войска воскресают,планеты переходят из рук в руки. От этого игра развивается не как история, а как партия в условные шахматы/шашки. В Войне Кольца можно совершенно точно сказать, где ты проиграл партию, какое решение было фатальным. В ЗВ Восстание не ощущается какого-то сюжетного надлома (ну, разве что взрыв звезды смерти). Это и хорошо и плохо. В ЗВ Восстание нельзя проиграть от однократного плохого броска кубика. Но и уписаться радостью от чудесного спасения там тоже нельзя. Я бы сравнил эти игры по эмоциям с волновыми функциями с разными амплитудами. В ЗВ восстание можешь умеренно радоваться и умеренно унывать. В ВК партия может пойти и крайне весело, и крайне удручающе и безнадежно.
покупал её дважды и дважды продал. В первый раз подкупила коробка и компоненты. Ух и классно же она выглядит! Поиграл, понял, что довольно просто. Продал. Прошло года два. Увидел на барахолке недорого и так ее захотелось. Она же такая классная, такая ламповая, такая атмосферная. Сыграли ровно один сценарий и вспомнили, какая она простая. Сразу стало неинтересно. Продал опять.
Сейчас тсатью увидел и опять защемило))
Короче, игра реально прикольно выглядит. БУ можно взять очень недорого. (Что для игры с покрашенными миньками и гигантскими тайлами - просто даром). Но учтите - это мемуары о 44 от данженкраулеров. Т.е. это элементарно просто. В какой-то момент вы придете к выводу, что выбор из нескольких решений тут довольно элементарный, а дальше вступает кубик. Как-то так.
Что клаустрофобию, что мемуары могу порекомендовать для начинающих. Вполне себе СЕМЕЙНЫЕ игры. Гикам (к сожалению) тут ловить нечего.
рейтинг дневнику уже не пытаются прикручивать ))
1. За меч двигаем ИЛИ братство, ИЛИ всех персонажей на карте кроме братства. При этом все персонажи могут ходить как группой (расчет по старшему), так и по одиночке.
2. отделение от братства есть частный случай передвижения героев. Так что да, за 1 меч и отделяем (и потом двигаем), так и двигаем уже отделенных
3. можно врассыпную
искренне считаю, что никаких "билетов" в настольный мир не нужно. Человек старше 12 лет обладает мозгом для любых игр. Нужны только нормальные проводники. Если вас посадят за условный Древний Ужас и покажут как играть, возьмут на себя тонкости и оставят чистый фан, то вы сами захотите прочитать правила и изучить их. Если вам навязывают игры в настолки (ну чего ты, Васян! Давай с нами. ну, не упрямся, ща будем хапать сокровища и подставлять тебя!), то естественно, что сложнее дурака все воспринимается сложно.
Либо человеку нравится, и тогда он втянется во что угодно, либо не нравится, и тянуть его туда не надо. Благодаря манчкину тысячи людей твердо знают. что настолки - это уже не монополия, это тупорылое кидание карт 4 часа (при потенциале шуток данной игры максимум в 20 минут)
> в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их.
Не не. Эльдар в защите хорошо себя чувствуют. У них есть призрачные стражи с 4 хп и хорошими защитными абилками. Самих стражей правда всего 3 штуки. Так что телепорты вам в помощь.
Сила Эльдар во внезапных перемещениях.
1. Волновой змей дает возможность подвигаться 2 раза одним войском. Напасть в 1 мир, нагадить и убежать в другой мир. Примерно тот же функционал у карты "бей и беги"
2. карты событий дают возможность удивить соперника. Самое жесткое событие - это перемещение приказа в стеке. В игре преимущество нападающего у того, чей приказ верхний в стеке. Если твой приказ сверху, то противник не может подготовиться к нападению. "Предвидение" дает сбежать из ненужного боя.
по моему опыту хаос сдувается ближе к концу игры. На старте есть очень мобильные культисты, прыгающие на приказ доминирования. Темная вера телепортирует культистов. Отличные космодесантники. В конце фракционная абилка толком не работает тк нет свободных планет. Хелбруты и титаны у хаоса средненькие (с учетом карт). Из финтов ушами только прыжок через варп.
Ультрамарины контрят хаос картой "не ведать страха"
Орки контрят хаос мясом и уроном, главное до подсчета морали не доводить.
Эльдар потеют. Но у них флот рулит, надо по максимуму заблокировать космос и перемещение. В лоб им трудно.
Сложно дать конкретный совет. Фишка хаоса в скорости захвата карты. При позиционной войне в лейте они ничем не выделяются. Еще у хаоса довольно много карт, завязанных на кубики с моралью. Карты на переброс кубиков - фишка орков. Ну и надигровую дипломатию некто не отменял. Если доказать всем, что хаос сейчас победит, то втроем разобрать одного вообще несложно.
ограниченно. Куски поля в старом издании не такие как в новом. Старое издание имеет белые канты карт. Новое издание РУССКОЕ имеет окрашенные канты, но карты лежат в разных колодах и не смешиваются. Юзать можно, просто немного отличаться будут карты.
на бгг в разделе versions видно, что высота оригинала 10 см, локализации - 7 (как агрикола). Кто добавил инфу на бгг хз, но выглядит правдоподобно.
ключевое слово "можно". В памятке же так и написано, что данный текст поясняет, как работают карты. Т.е. весь текст составлен в форме ответа на какой либо вопрос.
никакая не ошибка, это пояснение. Недеморализованный можно по умолчанию. С деморализованным могут возникнуть вопросы, пояснение снимает данный вопрос.
сверху классический фанбой)))
https://knowthemeta.com/meta/s-gateway-ban21-06/ids
58 на 42 соотношение в пользу корпорации. И после последнего выпуска этот крен стал сильнее. Историю баланса можно отследить все там же.
Каждый может решать сам, покупать ли ему нисей или нет. Но новичку, не видевшему игру вообще гораздо проще найти Базу и понять, нужна ли ему игра. А к базе либо купить тир 1 паки, либо напечатать что нужно. Либо сбагрить на барахолке и забыть.
Инфы этой нет на тесере в новостях почему-то.
Игра развивается, выходят новые дополнения.
https://nisei.net/
а чего писать-то? проект фанатский (пусть и очень добротный подход), физические коробки не выпускаются, можно только пдф купить и печатать. Родили обновленную базу (90 процентов старых карт), один цикл (70 процентов перелицованных или немного переработанных старых карт) и переиздали (если этот термин применим) магнус опус. С балансом там беда, корпорация в текущей мете оверпауэр. Из реально годных вещей - сделали полностью структурированные правила. Но в процессе пришлось вводить новые термины и ключевые слова, переписывать абилки старых карт (теперь к ним что-то типа оракла из мтг нужно).
Тащем-то кому надо, те и так знают. Новичкам туда не надо.
нет, суть карты в лишении противника либо высокоуровнего юнита, либо изрядной части кубиков. Чем более продвинутая армия противостоит оркам, тем разрушительнее эффект их карты. Если противник распологает только юнитами 0 уровня, то он вправе потратить ноль кубиков для отмены этой карты. Вывод: играть данную карту против мелочи неэффективно. Ну, или можно играть только из-за боевых значков на самой карте
какие допы в доминионе пробовали?
на мой вкус интрига мастхэв - повышает взаимодействие
алхимия - не особо интересно, добавляется механика бутылочек зелий - третий ресурс (к очкам и деньгам)
просперити - база на максималках. Тех же щей погуще влей.
сисайд - уже интересно, карты с длительными эффектами, больше атак.
Остальное не играл, выглядит интересным ноктюрн (карты меняют свойства в зависимости от того день или ночь) и цикл окраины - там много карт, работающих с зонами контроля соперников
колодострой в тиранах просто есть. Он там самый обычный. Принципиально ничем не отличается от любой другой игры со случайным рынком (кланк, звездные империи, фентези зведные империи "что-то там про героев", тортура и еще миллион их).
В тиранах вы на поле будете расставлять щиты и снимать щиты соперника с поля. На этих щитах есть механика мажорити в определенных локациях. Есть еще пара механик на шпионах, но это представлено минимально.
Если вам надо интересный именно колодострой, а не сеттинг, механики с полем или еще чего с боку от этого колодостроя, то играйте в доминион с дополнениями. В базе это тоже просто колодострой. А вот с допами это может быть очень разноообразный колодострой. Кроме как в доминионе вы чисто карточных механик в таком разнообразии не найдете. И так как доминион оккупировал нишу чистого колодостроя полностью, дизайнеры игр стали пытаться разнообразить игру дополнительными механиками типа поля, кубов в мешке дракона в кланке и прочего.
если быть совсем точным, то после раскрытия ассета или апгрейда возникает окно применения способностей. В этом окне могут быть сыграны различные способности карт. Если оба игрока хотят разыграть способность, то сначала разыгрывает способности активный игрок, затем пассивный (внутри рана активный игрок - хакер). Если после применения способностей обоих игроков карта, к которой получил доступ хакер, не была перемещена в другую игровую зону, тогда хакер получает возможность эту карту потрешить (за стоимость треша).
ОЧЕНЬ редко хакер может потрешить карту, к которой получил доступ ДО того, как применятся ее способности (например, сыграет ловушка). Мне известно ровно одна такая карта: by any means. Она дает потрешить все карты, к которым хакер должен был получить доступ в этом ране, вместо того чтобы получать к ним доступ.
Это довольно тонкий момент. Чтобы его понять нужно хорошо понимать структуру бега (в правилах она в конце в виде схемы с шагами и пунктами). В большинстве своем хакер никак не может избежать активации вредоносного ассета. Поэтому нужно обкладываться сетевыми фильтрами, пласкретными бронями и прочим стафом, если опасаешься ловушек. И не бегать с пустой рукой.
очки даются только за те здания, что будут на поле в конце эпохи. Перестроенные здания очков не дадут. Из этого факта будет 2 следствия:
1. если перестроить здание соперника (плавильню или шахту), то он очки не получит.
2. перевернутое здание, оставшееся после первой эпохи (например, фабрика 2 уровня) принесет очки дважды, в конце первой и в конце второй эпохи
смысл темного ритуала вообще не в скидке. Она там как приятный бонус. Основной смысл в том, что можно купить юнит без фабрики в далеко заброшенную армию. "Намолить" так сказать.
Куда важнее, что Nisei делают возможным купить наборы с этими картами
PNP делается элементарно при помощи типографии и объяснения чего ты конкретно хочешь менеджеру/дизайнеру. Выйдет гарантированно дешевле карт nisei. Есть PNP макеты всего нетраннера и на русском, и на английском.
Плюс есть проблема для любителей красоты: мета nisei предполагает наличие в игре как карт nisei, так и карт последних 2 сетов оригинала (на текущий момент, начало 22 года). Что превращает колоду в зоопарк из картинок в двух разных дизайнах.
А еще есть неочевидная новичкам проблема баланса. В текущей мете nisei тащит корпорация с нескромным отрывом.
"воруй, убивай, паси гусей" и то лучше бы смотрелось