M&M одна из первых америтреш игр. Я думаю, что по ней мало отчетов т.к. не было локализации. Все таки почти у всех больших песочниц так или иначе но были локализации.
Тогда я что то не вижу никаких вариантов. Можно было бы 1 прусскую гусарами подрезать, но если хватает на оплату, то тогда не знаю. Франция союзник австрии ход не дойдёт.
Тут мало вводных данных, в теории можно было накидать гусаров, но не известно сколько карт на руках у пруссии/саксонии и сможет ли оплатить перекрытие гусаров
Для начала давайте все таки решим задачку. Математическую)
Для победы Пруссии нужно контролировать 12 крепостей. 2 крепости Пруссия уже контролирует на старте. Сколько Пруссии еще нужно контролировать крепостей, что бы итоговое число контролируемых крепостей было 12? )
В чем задачка то? У Пруссии 12 крепостей уже есть (я так понимаю этого достаточно для победы по упрощённым правилам) Правда не совсем понятно, почему города под двумя прусскими генералами без маркеров.
Так вроде бы в тексте где то промелькнуло, что Пруссия пошла сразу в Австрию... Ну да ладно. Если играть 1 на 1 (третий игрок ничего не делает) то да пруссия задавит.
Забавно. Австрия побеждает... При том что судя по описанию что Франция что Пруссия навалились на Австрию. И австрия отбилась? И ещё Силезию забрала? Хотя если на Пруссии и Франции сидели новички. Всё равно странно. Кароч это та игра, в которой состав игроков крайне важен, если хоть один из игроков страдает хернёй то партия из напряжённого перетягивания одеяла превратиться в какой то цирк
Нет категоричности, есть записи турниров и личный опыт игры примерно в 50 партий. А еще я когда то точно так же считал, что ковбои тащат, и все вертится вокруг того, что кто первый заберет ковбоев и накупит коров, тот и молодец. И мне точно так же, как мне казалось, "категорично" говорили тут в комментариях, что я просто не понял игру. Правда я, вместо того чтобы с важным видом рассуждать про классы игроков, ники пользователей и категоричность суждений, пошел смотреть записи турниров, читать бгг и учиться играть. И да, ВЗП это та игра, в которую можно играть 20 партий и так не научиться в нее играть от слова совсем. Я даже на практике играл с такими ребятами. Они крайне сильно удивлялись, что оказывается в ВЗП можно играть совершенно по другому. Ну и да "перекос" ковбоев существует только в партиях подобных неопытных игроков, когда темп игры черепаший, и игроки не понимают что можно и нужно играть по другому. Но в целом, в базе, все три стратегии жизнеспособны и выигрывает, как правило, не тот кто пошел, например, в строителей или ковбоев, а тот кто не боролся на рынке за рабочих и спокойно раскручивал свою стратегию, пока остальные игроки бодались за тех же ковбоев, мешая друг другу. Опять же это применимо при игре в 3-4, на двоих таких проблем порой не возникает.
Как правило, те кто предлагает хоумрулы "чтобы не было как плохой монополии" играют в талисман как монополию, даже не пытаясь научиться и вникнуть в игру. Поэтому и появляются нелепые хоумрулы. Что характерно почти все они касаются движения, т.к. новички просто не понимают и не умеют выполнять простой прием который я называю "шатание в округе", когда ты нацеливаешься на какой то объект и начинаешь ходить вокруг него туда сюда пока наконец не попадешь на него. Почему то такой просто прием вызывает у них какие то сложности. Вот например есть пресонаж из базы Эльф. Я еще ни разу не видел новичка, который понимал как им правильно пользоваться. Им просто начинают ходить как простым персонажем. О чем тут тогда говорить...
Скажем так.. ) Если играть с душными киберкотлетами, то они вычислят все (был опыт игры в БСГ с такими игроками). Поэтому отзывы опытных игроков по БСГ звучат что то типа "Чем больше играю, тем легче выиграть за людей и сложнее за предателя". В Ктулховозе же вроде как по отзывам предателям стало интереснее играть. Пока ничего сказать не могу в Unfathomable не играл еще.
Эта механика еще с BSG, в котором по той же цепочке рассуждений можно вычислить предателя. И да, это действительно работает и там и тут. Получается и BSG сломана?
Да мой косяк. Я все еще мыслю старыми ценами и шаблонами. За цену в 9к ожидаешь либо гору пластика (Война кольца/ ЗВ Восстание) либо горы контента (Мрачная гавань), но никак не семейку на пару раз, в которой нет нет ни того ни другого.
Хотя билет на поезд за 11к передает привет, да). наверное с чем можно торговцев сравнить, так это вот с таким Билетом на поезд.
Ну так то типичный Ласерда. Есть куча треков/рычажков/таблиц на которые игроки воздействуют через выставление рабочих. Ну и кто лучше всей этой "увлекательной и захватывающей" бухгалтерией управляет, тот и молодец.
Да какой выбор, за 9к там только компоненты, Игра - пасьянс. Единственный момент, где косвенно пересекаются игроки - это фаза рынка. Ну тут все просто, если за столом просто делать те же самые товары что и еще один игрок, то фаза рынка будет в вашу пользу, т.к. и вы и другой игрок будет нужные миплы ставить на корабли. Игра крайне казуальная без каких либо вариаций. Сыграв за одну сторону, второй раз игрть (как тут пишут) нет смысла, т.к. там все ровно то же самое. В итоге не 16, а 4 раза сыграть в базу. за 9к. все.
Серьезно? т.е. игра против живого человека, который точно так же хочет выиграть, применяя всю хитрость и навыки, а так у которого своя составленная колода, это тоже самое что играть против коробки, т.е. против заранее составленных сценариев, в которых просто набор препятствий/скриптов/рандома, и между этим нет никакой принципиальной разницы?
если так, тогда мои полномочия всё. Видимо как раз люди, для которых не видят очевидной разницы, и играют в такие игры.
Я откровенно не понимаю для чего заниматься составлением колод в игре без соревновательного элемента. Сосвем.
Я собрал "крутую" колоду чтобы... чтобы что?.. чтобы пройти игру, которая задизайнена, чтобы в нее мог играть любой, далекий от ККИ и составления колод, и пройти даже с рекомендованной в правилах колодой.
Чтобы была супер-комба с колодой второго игрока? Комба сама в себе, она есть и работает не потому что игрок подстроился под мету или популярные колоды (т.е. проявил творческий подход), а просто "потому что так задизайнили, чтобы игрокам не было скучно и они типа взаимодействовали между собой"
Хоспадя и тут повесточка. Я еще подумал, что за название такое у игры, город чтоли какой, а это оказывается так звали сильную независимую которая аж ТРИ года правила...
з.ы. поправочка - правила как регент, пока сын не вырос. и не три, а пять)
Сами персонажи кардинально различаются только на колдун или воин. Тут геймплей различается, либо мы просто как воин бегаем и сражаемся, либо мы колдун бегаем и колдуем. Не то что бы суперр асимметрично. А вот все бойцы в свою очередь делятся на мощных медленных или слабых и быстрых. И играются более менее одинаково.
Система рану/усталости - я так навскидку наверное не вспомню где такая механика еще есть, но в общем это довольно простая система, где у вас есть запас жетончиков, который используются в бою, и если персонаж получает рану, то он эти самые жетончики сбрасывает и не может использовать, пока не полечится. Но тут другая проблема, что в игре есть бои, где монстр вашего персонажа может ваншотнуть (да и вся боевка на этом строится) так что все эти системы усталости и т.д. не всегда нужны, однако я видел хоумрулы, которые упрощают жизнь игркам и убирают ваншоты из игры, заменяя их на получение большого количества ран.
"Сложность" боевки крайне преувеличена. Она скорее запутанная и непонятная, чем сложная. ПРи том, что если пробраться через все эти запутанности боевка будет на уровне талисмана, а может даже еще более рандомная - есть герой, есть монстр, кинули кубик, и смотрим попал персонаж или нет. Условно говоря шанс попасть 33%. это даже не талисман, где на определенном этапе герой выносит монстра без шансов, здесь всегда рандом и при невезении можно долго пытаться колупать монстра. Ах да, персонаж же еще может "не пробивать" монстра, если он со слабым оружием, так что тут лишь один способ - убегать (опять же если скорость выше чем у монстра) а иначе персонаж погибает. Да, в боевке еще накручено куча всего, а конкретно групповые бои, когда персонаж набирает к себе наемников и идет сражаться например с такой же толпой монстров, где посзволяется нападать на одного монстра несколькими персонажами тем самым увеличивающий шанс попасть до 100%, и система атаки из засады (что по сути является просто одной безответной атакой, после чего "невидимость" персонажа снимается и начинается обычный бой)
Сложность мира, пропадает, как только игрок понимает, как здесь считаются шансы и вероятности. А так же быстро приходит понимание что почти всегда нужно передвигаться скрытно. После этого сложность игры падает до обычной и тут уже идет "повезло не повезло на броске"
Ну как сказать.. в ней нет чего то то прям уж уникального. Система "Планирования" с записыванием на листочек - это по сути программирование действий 79 year ediion. Модульной картой и случайно генерированным миром сейчас никого не удивить. Ну разве что сам подход необычен, когда в одной локации могут сгенерироваться разные монстры, причем реализовано это в виде жетонов примет и таблицы, что просто самом по себе крайне любопытно. В современны настолках это реализуют куда проще, например в виде колоды энкаунтеров, но так в целом это тоже не то чтобы что то нигде не встречается. Разве что игра готовыми персонажами сегодня не особо кому интересно, всем интересна ПРОКАЧКА. Однако для 79 года это все конечно выглядело крайне уникально.
Фига се там обзор.. я устал вниз прокручивать) Если серьезно - игра очень устарела, никакие редизайны ей не помогут. Слишком уж она хотела быть днд в свое время и в итоге вобрала себе кучу жанров и механик, что в итоге вылилось в 250 страничные правила (хотя, справедливости ради, 250 страниц это современная адаптация, совмещенная вместе с FAQ). Сейчас интерес представляет чисто для эстетов - "смотрите я читаю правила мэджик реалмс". именно читаю, т.к поиграть в нее кого то не реал найти. Мой опыт в MR - куча партий соло в Java клиенте и даже пару партий на двоих в ТТС и том же самом клиенте.. но проблема в том, что игра задумывалась на большое количество человек и в соло/на двоих часть механик попросту не нужна. Система слухов и шпионажа, объединение в союзы, есть даже персонаж, который может в фазу инициативы ходить когда захочет а не по порядку хода - все это рассчитано на взаимодействие игроков больше чем 2. Так что игра представляет чисто академический интерес, все таки в 79 году не было разнообразия и выбора настолок, как сейчас. Сейчас можно в более современную и менее громоздкую приключалку поиграть.
Во первых этот хоумрул сделает лейтгейм крайне унылым и долгим, т.к. чтобы пркоачаться на 10+ навыка замучаешься все это дело гриндить. (При том что и без того некоторые неоптыные игроки могут часами шататься по полю и качаться, не понимая когда идти в центр) А еще хоумрул ослабит раш-классы (гном, тролль) которые и играют от того, что им нужно всего пару прокачек и одну две шмотки и уже можно пробовать бежать в центр. А тут получается они теряют свое преимущество. Хотя, я думаю мало кто про все это думает, когда садится в талисман. тут над овставить картинку из мультика "И так сойдет... " Ну да, че думать то этож, всего лишь тупой кинь двинь в которым не нужно думать, поэтому и хоумрыулы придумаем такие же.
В общем основная фишка этого варгейма - экономическая система, пярм как в комп. версии. Захватываем точки, увеличиваем доход, накручиваем ресы, за ресы либо покупаем новые сквады и в бой или же апгрейдим уже существующие. А еще есть опыт, который тоже своего рода ресурс, получается просто за объявления атаки по юнитам. И так же используется для апгрейдов юнитов или же для апгрейдов карт Командиров. Командиры с доктринами это так же фишка из комп версии, которая представляет из себя уникальные апгрейды или уникальные юниты, причем на игру выдается три случайные и игрок в общем то волен качать любую из трех доктрин (например в зависимости от доктрины противника можно подобрать контру) Боевая система строится вокруг "подстветил - стрельнул". Юниты ооочень тут близорукие и видят и стреляют как правило всего на два гекса, некоторые "дальнобойные" могут палить на три (а минометы даже на пять), но опять же видят на два.. кароч тут все вертится вокруг активного маневрирования, чтобы как то безопасно засветить врага и пальнуть из нему своими. ну и камень-ножницы-бумага в виде разных типов урона и разного типа "брони", т.е. легкая техника косит пехоту, а сама неплохо защищена от пехотного огня, тяжелая техника вообще неуязвима против пехотного огня и ломает легкую технику, но и с трудом пробивает пехоту, которая, вооружившись противотанковым вооружением может пробивать технику. Причем все это происходит "на лету", когда сквад на передовой внезапно получает противотанковые орудия и уже начинает угрожать танкам. Цель сценария - набрать ПО, которые капают каждый раунд за контроль точек (снова как в пк версии), а так же допольнительно по 1 очку можно получить за полное уничтожение одного сквада или одной техники противника.
По традиции "как оно по сравнению с АСЛ?" Ну, игры разные, в КоХ конечно же все проще в плане нюансов и правил, но и игры все таки разные и играется очень по разному, что касается "глубины и стратежности" тут я не скажу много, в асл играл всего лишь стартер кит и только с пехотой без техники. В кох играл пока всего пару партий. КоХ мне понравился больше, он, во-первых динамичнее и заставляет более активно маневрировать (чем долгая перестрелка сквадов из домиков в АСЛ) , во-вторых эта фишка с доктринами и апгрейдами под ситуацию нравится мне гораздо больше, чем фиксированное число юнитов на сценарий, да еще и несколкьо доктрин на партию, позволяет больше играть от ситуации. Ну и конечно, фишка из пк версии - это кор сет весго с двумя фракциями, а остальные докупаем отдельно по цене небольшой настолки. Все вместе это стоит как крыло самолета.. НО это все же миньки, а не каунтеры из 70-х. В целом - мне понравилось, ненапряжно (после душного АСЛ), динамично, красиво. Игра почти языконезависимая, на юнитах иконографика, ну разве что на доктринах есть текст.
Кстати, почитав статью что то решили поиграть в TTS и - карта опсаности - эпичный бой на дирижабле против танка... немецкого... на дирижабле. С однйо стороны это конечно полный треш и какой к черту танк. С другйо стороный один из игроков высказался: "в ДУ я просто бросаю кубы читаю раздел наград и что то там зловещее мистическое во флейвор тексте, а вот танк на дирижабле я надолго запомню"
А в целом на ду слабо похож, ну разве что поле) Если touch of the evil от лягух это соревновательный УА с почти тем же механиками проверок и контактов (движение по кубику там так же есть) и даже улики приходится искать. То fortune and glory немного про другое. Тут основная фишка соревновательности это такой своеобразный пуш ё лак. Когда тебе надо выбросить на кубах подряд нужные значения. Причём можно это делать аккуратно, не спеша продвигаясь по этапам. А можно попробовать с первой попытки, но в случае хотя, бы одного фейла в бросках весь прогресс теряется. Награду то в итоге получит только один.
В ней есть механика движения по кубику. Что автоматически заставляет воротить нос даже америтрешеров "ой там движение как в монополии" "Ой ну понятно, кинь двинь". Хотя рандома в ней не больше чем в ду, но кто ж в этой кинь двинь разбираться будет. Но в целом да, в статье это упоминается, что испытания просто рандом и как то спланировать хотя бы примерно какие параметры будут проверяться невозможно
Так же есть в коллекции, однако не зашла. Слишком уж она незамысловатая. Ну и сеттинг Ориона вообще ни о чем. И вот для меня загадка, про нее встречаю основном положительные отзывы и все в неё играют периодически и все всем нравится. Но, обсуждений игры нет, дополнений нет - как так?
я думаю что тут авторские права на Сталкера не смогли/не захотели, а потому и назвали просто зона. потому и костюмы так называются. Так то мародеры вполне себе соответствуют.
M&M одна из первых америтреш игр. Я думаю, что по ней мало отчетов т.к. не было локализации. Все таки почти у всех больших песочниц так или иначе но были локализации.
Тогда я что то не вижу никаких вариантов. Можно было бы 1 прусскую гусарами подрезать, но если хватает на оплату, то тогда не знаю. Франция союзник австрии ход не дойдёт.
Тут мало вводных данных, в теории можно было накидать гусаров, но не известно сколько карт на руках у пруссии/саксонии и сможет ли оплатить перекрытие гусаров
Для начала давайте все таки решим задачку. Математическую)
Для победы Пруссии нужно контролировать 12 крепостей. 2 крепости Пруссия уже контролирует на старте. Сколько Пруссии еще нужно контролировать крепостей, что бы итоговое число контролируемых крепостей было 12? )
В чем задачка то? У Пруссии 12 крепостей уже есть (я так понимаю этого достаточно для победы по упрощённым правилам)
Правда не совсем понятно, почему города под двумя прусскими генералами без маркеров.
Австрия задавит, хотел сказать)
Так вроде бы в тексте где то промелькнуло, что Пруссия пошла сразу в Австрию... Ну да ладно. Если играть 1 на 1 (третий игрок ничего не делает) то да пруссия задавит.
Забавно. Австрия побеждает... При том что судя по описанию что Франция что Пруссия навалились на Австрию.
И австрия отбилась? И ещё Силезию забрала?
Хотя если на Пруссии и Франции сидели новички. Всё равно странно.
Кароч это та игра, в которой состав игроков крайне важен, если хоть один из игроков страдает хернёй то партия из напряжённого перетягивания одеяла превратиться в какой то цирк
Нет категоричности, есть записи турниров и личный опыт игры примерно в 50 партий.
А еще я когда то точно так же считал, что ковбои тащат, и все вертится вокруг того, что кто первый заберет ковбоев и накупит коров, тот и молодец. И мне точно так же, как мне казалось, "категорично" говорили тут в комментариях, что я просто не понял игру. Правда я, вместо того чтобы с важным видом рассуждать про классы игроков, ники пользователей и категоричность суждений, пошел смотреть записи турниров, читать бгг и учиться играть.
И да, ВЗП это та игра, в которую можно играть 20 партий и так не научиться в нее играть от слова совсем. Я даже на практике играл с такими ребятами. Они крайне сильно удивлялись, что оказывается в ВЗП можно играть совершенно по другому.
Ну и да "перекос" ковбоев существует только в партиях подобных неопытных игроков, когда темп игры черепаший, и игроки не понимают что можно и нужно играть по другому.
Но в целом, в базе, все три стратегии жизнеспособны и выигрывает, как правило, не тот кто пошел, например, в строителей или ковбоев, а тот кто не боролся на рынке за рабочих и спокойно раскручивал свою стратегию, пока остальные игроки бодались за тех же ковбоев, мешая друг другу. Опять же это применимо при игре в 3-4, на двоих таких проблем порой не возникает.
Это что за фанаты?
Сможете сказать не гугля, какая сумма чисел на двух кубах выпадают чаще всего?
Как правило, те кто предлагает хоумрулы "чтобы не было как плохой монополии" играют в талисман как монополию, даже не пытаясь научиться и вникнуть в игру. Поэтому и появляются нелепые хоумрулы.
Что характерно почти все они касаются движения, т.к. новички просто не понимают и не умеют выполнять простой прием который я называю "шатание в округе", когда ты нацеливаешься на какой то объект и начинаешь ходить вокруг него туда сюда пока наконец не попадешь на него. Почему то такой просто прием вызывает у них какие то сложности.
Вот например есть пресонаж из базы Эльф. Я еще ни разу не видел новичка, который понимал как им правильно пользоваться. Им просто начинают ходить как простым персонажем. О чем тут тогда говорить...
Скажем так.. ) Если играть с душными киберкотлетами, то они вычислят все (был опыт игры в БСГ с такими игроками). Поэтому отзывы опытных игроков по БСГ звучат что то типа "Чем больше играю, тем легче выиграть за людей и сложнее за предателя".
В Ктулховозе же вроде как по отзывам предателям стало интереснее играть.
Пока ничего сказать не могу в Unfathomable не играл еще.
Эта механика еще с BSG, в котором по той же цепочке рассуждений можно вычислить предателя. И да, это действительно работает и там и тут. Получается и BSG сломана?
Да мой косяк. Я все еще мыслю старыми ценами и шаблонами. За цену в 9к ожидаешь либо гору пластика (Война кольца/ ЗВ Восстание) либо горы контента (Мрачная гавань), но никак не семейку на пару раз, в которой нет нет ни того ни другого.
Хотя билет на поезд за 11к передает привет, да). наверное с чем можно торговцев сравнить, так это вот с таким Билетом на поезд.
А, чистая база - 4к.. нууу ок, в целом приемлемо. Хотя... все равно сомнительно.
Ну так то типичный Ласерда. Есть куча треков/рычажков/таблиц на которые игроки воздействуют через выставление рабочих. Ну и кто лучше всей этой "увлекательной и захватывающей" бухгалтерией управляет, тот и молодец.
Да какой выбор, за 9к там только компоненты, Игра - пасьянс. Единственный момент, где косвенно пересекаются игроки - это фаза рынка. Ну тут все просто, если за столом просто делать те же самые товары что и еще один игрок, то фаза рынка будет в вашу пользу, т.к. и вы и другой игрок будет нужные миплы ставить на корабли.
Игра крайне казуальная без каких либо вариаций. Сыграв за одну сторону, второй раз игрть (как тут пишут) нет смысла, т.к. там все ровно то же самое. В итоге не 16, а 4 раза сыграть в базу. за 9к. все.
никто не переводил. Ждите локализации
Серьезно? т.е. игра против живого человека, который точно так же хочет выиграть, применяя всю хитрость и навыки, а так у которого своя составленная колода, это тоже самое что играть против коробки, т.е. против заранее составленных сценариев, в которых просто набор препятствий/скриптов/рандома, и между этим нет никакой принципиальной разницы?
если так, тогда мои полномочия всё. Видимо как раз люди, для которых не видят очевидной разницы, и играют в такие игры.
Я откровенно не понимаю для чего заниматься составлением колод в игре без соревновательного элемента. Сосвем.
Я собрал "крутую" колоду чтобы... чтобы что?.. чтобы пройти игру, которая задизайнена, чтобы в нее мог играть любой, далекий от ККИ и составления колод, и пройти даже с рекомендованной в правилах колодой.
Чтобы была супер-комба с колодой второго игрока? Комба сама в себе, она есть и работает не потому что игрок подстроился под мету или популярные колоды (т.е. проявил творческий подход), а просто "потому что так задизайнили, чтобы игрокам не было скучно и они типа взаимодействовали между собой"
Хм... свой косяк понял) Что то пропустил что это Семирамида
Хоспадя и тут повесточка. Я еще подумал, что за название такое у игры, город чтоли какой, а это оказывается так звали сильную независимую которая аж ТРИ года правила...
з.ы. поправочка - правила как регент, пока сын не вырос. и не три, а пять)
Сами персонажи кардинально различаются только на колдун или воин. Тут геймплей различается, либо мы просто как воин бегаем и сражаемся, либо мы колдун бегаем и колдуем. Не то что бы суперр асимметрично.
А вот все бойцы в свою очередь делятся на мощных медленных или слабых и быстрых. И играются более менее одинаково.
Система рану/усталости - я так навскидку наверное не вспомню где такая механика еще есть, но в общем это довольно простая система, где у вас есть запас жетончиков, который используются в бою, и если персонаж получает рану, то он эти самые жетончики сбрасывает и не может использовать, пока не полечится. Но тут другая проблема, что в игре есть бои, где монстр вашего персонажа может ваншотнуть (да и вся боевка на этом строится) так что все эти системы усталости и т.д. не всегда нужны, однако я видел хоумрулы, которые упрощают жизнь игркам и убирают ваншоты из игры, заменяя их на получение большого количества ран.
"Сложность" боевки крайне преувеличена. Она скорее запутанная и непонятная, чем сложная. ПРи том, что если пробраться через все эти запутанности боевка будет на уровне талисмана, а может даже еще более рандомная - есть герой, есть монстр, кинули кубик, и смотрим попал персонаж или нет. Условно говоря шанс попасть 33%. это даже не талисман, где на определенном этапе герой выносит монстра без шансов, здесь всегда рандом и при невезении можно долго пытаться колупать монстра. Ах да, персонаж же еще может "не пробивать" монстра, если он со слабым оружием, так что тут лишь один способ - убегать (опять же если скорость выше чем у монстра) а иначе персонаж погибает.
Да, в боевке еще накручено куча всего, а конкретно групповые бои, когда персонаж набирает к себе наемников и идет сражаться например с такой же толпой монстров, где посзволяется нападать на одного монстра несколькими персонажами тем самым увеличивающий шанс попасть до 100%, и система атаки из засады (что по сути является просто одной безответной атакой, после чего "невидимость" персонажа снимается и начинается обычный бой)
Сложность мира, пропадает, как только игрок понимает, как здесь считаются шансы и вероятности. А так же быстро приходит понимание что почти всегда нужно передвигаться скрытно. После этого сложность игры падает до обычной и тут уже идет "повезло не повезло на броске"
Ну как сказать.. в ней нет чего то то прям уж уникального.
Система "Планирования" с записыванием на листочек - это по сути программирование действий 79 year ediion.
Модульной картой и случайно генерированным миром сейчас никого не удивить. Ну разве что сам подход необычен, когда в одной локации могут сгенерироваться разные монстры, причем реализовано это в виде жетонов примет и таблицы, что просто самом по себе крайне любопытно. В современны настолках это реализуют куда проще, например в виде колоды энкаунтеров, но так в целом это тоже не то чтобы что то нигде не встречается.
Разве что игра готовыми персонажами сегодня не особо кому интересно, всем интересна ПРОКАЧКА.
Однако для 79 года это все конечно выглядело крайне уникально.
Фига се там обзор.. я устал вниз прокручивать)
Если серьезно - игра очень устарела, никакие редизайны ей не помогут. Слишком уж она хотела быть днд в свое время и в итоге вобрала себе кучу жанров и механик, что в итоге вылилось в 250 страничные правила (хотя, справедливости ради, 250 страниц это современная адаптация, совмещенная вместе с FAQ).
Сейчас интерес представляет чисто для эстетов - "смотрите я читаю правила мэджик реалмс".
именно читаю, т.к поиграть в нее кого то не реал найти.
Мой опыт в MR - куча партий соло в Java клиенте и даже пару партий на двоих в ТТС и том же самом клиенте.. но проблема в том, что игра задумывалась на большое количество человек и в соло/на двоих часть механик попросту не нужна. Система слухов и шпионажа, объединение в союзы, есть даже персонаж, который может в фазу инициативы ходить когда захочет а не по порядку хода - все это рассчитано на взаимодействие игроков больше чем 2.
Так что игра представляет чисто академический интерес, все таки в 79 году не было разнообразия и выбора настолок, как сейчас. Сейчас можно в более современную и менее громоздкую приключалку поиграть.
Тогда для чего хоумрулы? )
Во первых этот хоумрул сделает лейтгейм крайне унылым и долгим, т.к. чтобы пркоачаться на 10+ навыка замучаешься все это дело гриндить. (При том что и без того некоторые неоптыные игроки могут часами шататься по полю и качаться, не понимая когда идти в центр)
А еще хоумрул ослабит раш-классы (гном, тролль) которые и играют от того, что им нужно всего пару прокачек и одну две шмотки и уже можно пробовать бежать в центр. А тут получается они теряют свое преимущество.
Хотя, я думаю мало кто про все это думает, когда садится в талисман. тут над овставить картинку из мультика "И так сойдет... " Ну да, че думать то этож, всего лишь тупой кинь двинь в которым не нужно думать, поэтому и хоумрыулы придумаем такие же.
Видимо КоХ Сейчас ассоциируется только со второй частью, как наиболее популярной и до сих пор активно играемой в мультиплеере
В общем основная фишка этого варгейма - экономическая система, пярм как в комп. версии. Захватываем точки, увеличиваем доход, накручиваем ресы, за ресы либо покупаем новые сквады и в бой или же апгрейдим уже существующие. А еще есть опыт, который тоже своего рода ресурс, получается просто за объявления атаки по юнитам. И так же используется для апгрейдов юнитов или же для апгрейдов карт Командиров. Командиры с доктринами это так же фишка из комп версии, которая представляет из себя уникальные апгрейды или уникальные юниты, причем на игру выдается три случайные и игрок в общем то волен качать любую из трех доктрин (например в зависимости от доктрины противника можно подобрать контру)
Боевая система строится вокруг "подстветил - стрельнул". Юниты ооочень тут близорукие и видят и стреляют как правило всего на два гекса, некоторые "дальнобойные" могут палить на три (а минометы даже на пять), но опять же видят на два.. кароч тут все вертится вокруг активного маневрирования, чтобы как то безопасно засветить врага и пальнуть из нему своими.
ну и камень-ножницы-бумага в виде разных типов урона и разного типа "брони", т.е. легкая техника косит пехоту, а сама неплохо защищена от пехотного огня, тяжелая техника вообще неуязвима против пехотного огня и ломает легкую технику, но и с трудом пробивает пехоту, которая, вооружившись противотанковым вооружением может пробивать технику. Причем все это происходит "на лету", когда сквад на передовой внезапно получает противотанковые орудия и уже начинает угрожать танкам.
Цель сценария - набрать ПО, которые капают каждый раунд за контроль точек (снова как в пк версии), а так же допольнительно по 1 очку можно получить за полное уничтожение одного сквада или одной техники противника.
По традиции "как оно по сравнению с АСЛ?" Ну, игры разные, в КоХ конечно же все проще в плане нюансов и правил, но и игры все таки разные и играется очень по разному, что касается "глубины и стратежности" тут я не скажу много, в асл играл всего лишь стартер кит и только с пехотой без техники. В кох играл пока всего пару партий.
КоХ мне понравился больше, он, во-первых динамичнее и заставляет более активно маневрировать (чем долгая перестрелка сквадов из домиков в АСЛ) , во-вторых эта фишка с доктринами и апгрейдами под ситуацию нравится мне гораздо больше, чем фиксированное число юнитов на сценарий, да еще и несколкьо доктрин на партию, позволяет больше играть от ситуации.
Ну и конечно, фишка из пк версии - это кор сет весго с двумя фракциями, а остальные докупаем отдельно по цене небольшой настолки. Все вместе это стоит как крыло самолета.. НО это все же миньки, а не каунтеры из 70-х.
В целом - мне понравилось, ненапряжно (после душного АСЛ), динамично, красиво. Игра почти языконезависимая, на юнитах иконографика, ну разве что на доктринах есть текст.
Ага и танковый бой прямо в в трюме.
Потому что в базе нет перекоса, как пишут выше. Поэтому и инженерами можно выигрывать
Кстати, почитав статью что то решили поиграть в TTS и - карта опсаности - эпичный бой на дирижабле против танка... немецкого... на дирижабле.
С однйо стороны это конечно полный треш и какой к черту танк. С другйо стороный один из игроков высказался: "в ДУ я просто бросаю кубы читаю раздел наград и что то там зловещее мистическое во флейвор тексте, а вот танк на дирижабле я надолго запомню"
Травоядные еврофилы - это прекрасно. записал.
...или все это же самое может произойти в антарктиде
А в целом на ду слабо похож, ну разве что поле)
Если touch of the evil от лягух это соревновательный УА с почти тем же механиками проверок и контактов (движение по кубику там так же есть) и даже улики приходится искать.
То fortune and glory немного про другое. Тут основная фишка соревновательности это такой своеобразный пуш ё лак. Когда тебе надо выбросить на кубах подряд нужные значения. Причём можно это делать аккуратно, не спеша продвигаясь по этапам. А можно попробовать с первой попытки, но в случае хотя, бы одного фейла в бросках весь прогресс теряется. Награду то в итоге получит только один.
В ней есть механика движения по кубику. Что автоматически заставляет воротить нос даже америтрешеров "ой там движение как в монополии" "Ой ну понятно, кинь двинь".
Хотя рандома в ней не больше чем в ду, но кто ж в этой кинь двинь разбираться будет.
Но в целом да, в статье это упоминается, что испытания просто рандом и как то спланировать хотя бы примерно какие параметры будут проверяться невозможно
Так же есть в коллекции, однако не зашла. Слишком уж она незамысловатая. Ну и сеттинг Ориона вообще ни о чем.
И вот для меня загадка, про нее встречаю основном положительные отзывы и все в неё играют периодически и все всем нравится.
Но, обсуждений игры нет, дополнений нет - как так?
Щас придут защитники фанатских поделок, и начнут утверждать что фанаты делают очень хорошо и в пример ссылки на допы к fs и sw:or
я думаю что тут авторские права на Сталкера не смогли/не захотели, а потому и назвали просто зона. потому и костюмы так называются. Так то мародеры вполне себе соответствуют.