Всем любителям сего шедевра! Данный чат был создан для обсуждения нюансов правил, спорных моментов, организации турниров. Так же делитесь впечатлениями о сыгранных партиях как с допом, так и без:) Welcome! https://t.me/forbidden_stars
Кто-нибудь пробовал фс вшестером? Как играется? Что-нибудь слышно про редизайн в какой-нибудь другой вселенной? Он вообще выдет, а то слухи уже давно ходят.
вшестером - это только с неофициальным допом возможно. Я хз, конечно, но и вчетвером уже хаоса достаточно много. Блоки приказов будут постоянно. Стратегия сменится очень локальными планами. ИМХО вшестером лучше в игру престолов или старкрафт поиграть
Да это и с допом невозможно - тайлы-то где брать? В нем всего 4 тайла (по одному на каждую новую фракцию) - то есть хватит всего на пятого игрока, и то крайне сомнительная идея использовать фракционные тайлы как дополнительные - перекос в балансе будет. Играть вшестером можно только с использованием двух баз (И допа, если не хочется дублирующихся фракций), и по-моему, идея крайне сомнительная: о хоть каком-то балансе можно сразу забыть, а покидать кубы ради максимального хаоса и столпотворения... ну можно, только зачем, проще уж взять что-то предназначенное для этого режима.
Она и на 4х играется достаточно долго, а уж на 6х даунтайм будет такой, что можно просто по переписке играть - скорость будет +/- та же. Опять же, уже написали на 6х есть другие варианты на подраться и помногоходовничать.
Если юнит становится деморализованным, изменяются ли его показатели здоровья? По деморализованному юниту одно попадание? Или его здоровье остается прежним и нужно запомнить сколько урона впитал в себя юнит? В игре нет маркеров урона, но и в правилах нет указания что если юнит деморализован то по нему одно попадание?
Можете подсказать слабые стороны космодисант хаоса , как против него действовать при игре в 4 , очень уж хорошие карты и мощно движется , особенно ближе к концу игры .
Вообще игра про цели и чтобы их собрать нужное количество, если затачиваться под борьбу против конкретного соперника это путь в никуда. Можно проиграть игру просто на этапе построения поля например)
по моему опыту хаос сдувается ближе к концу игры. На старте есть очень мобильные культисты, прыгающие на приказ доминирования. Темная вера телепортирует культистов. Отличные космодесантники. В конце фракционная абилка толком не работает тк нет свободных планет. Хелбруты и титаны у хаоса средненькие (с учетом карт). Из финтов ушами только прыжок через варп. Ультрамарины контрят хаос картой "не ведать страха" Орки контрят хаос мясом и уроном, главное до подсчета морали не доводить. Эльдар потеют. Но у них флот рулит, надо по максимуму заблокировать космос и перемещение. В лоб им трудно.
Сложно дать конкретный совет. Фишка хаоса в скорости захвата карты. При позиционной войне в лейте они ничем не выделяются. Еще у хаоса довольно много карт, завязанных на кубики с моралью. Карты на переброс кубиков - фишка орков. Ну и надигровую дипломатию некто не отменял. Если доказать всем, что хаос сейчас победит, то втроем разобрать одного вообще несложно.
Кстати такой случай был, но не в конце а в начале игры - просто на втором ходу все скинулись по пиздюлине хаосу (так надо было по целям) - и он всю оставшуюся игру сидел покалеченный.
Кстати У меня касаемо эльдар вопрос - я вот смотрю ими в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их. Получается что в лейте ими супер тяжело - чужие цели не защитить, свои не взять. А выигрывать то как?) Есть ли у них что то что в лейте их спасает, или просто надежда что кто то оставит какие то планеты не прикрытыми?
> в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их.
Не не. Эльдар в защите хорошо себя чувствуют. У них есть призрачные стражи с 4 хп и хорошими защитными абилками. Самих стражей правда всего 3 штуки. Так что телепорты вам в помощь.
Сила Эльдар во внезапных перемещениях. 1. Волновой змей дает возможность подвигаться 2 раза одним войском. Напасть в 1 мир, нагадить и убежать в другой мир. Примерно тот же функционал у карты "бей и беги"
2. карты событий дают возможность удивить соперника. Самое жесткое событие - это перемещение приказа в стеке. В игре преимущество нападающего у того, чей приказ верхний в стеке. Если твой приказ сверху, то противник не может подготовиться к нападению. "Предвидение" дает сбежать из ненужного боя.
1) на этапе выстраивания карты стараться ставить тайлы так, чтобы планеты не соседствовали(в ключевых местах). Остальным нужно будет корабли подганять(а в космосе эльдар доминирует).
2) пользоваться орбиталкой. Пожалуй, единственная фракция, которая пользуется ей регулярно во время партий. Есть спец улучшение полезное, которое даёт стрельнуть после проведённой битвы. Хорошая тема - ломать цепочки передвижений, где часто стоят одиночные юниты для соединения планет. С учётом 1 пункта очень эффективно и геморно для оппонентов. Также благодаря точечному выстрелу(улучшение 0 уровня)и 3 кубикам у мелких кораблей, орбиталки часто получаются очень результативными.
3) Пожалуй, у эльдаров сильнейшая колода событий. Помимо упомянутого перекладывания приказа, отмечу ещё мощное отступление и появление корабля в любом месте(не вражеском).
в общем, за эльдаров хитрить надо) Сам очень люблю играть за эту фракцию
Пара вопросов по карте: 1. Если враг атакует, первым разыгрывает свою карту и получает жетоны, могу ли я открыв вирдбойза вторым так же взять жетоны по второму свойству? Понятие "каждый раз во время всего этого боя" как то учитывает прошлые действия врага до активации карты? 2. Проверка на наличие недеморализованного бойза/натиск происходит каждый раунд перед активацией, или только разово при ее разыгрывании?
ФРАКЦИОННАЯ СПОСОБНОСТЬ: Можно заменить деморализованный отряд на недеморализованный более высокого уровня. Командный уровень при замене игнорируется. Нельзя использовать жетон запасов (шестеренки) для активации этого свойства, т.к. это не покупка У нас на локализованом планщете написано можно апнуть любой отряд ( деморализованный или нет), а в памятке на тесерп только деморализованый) , какой вариант правильный?
ключевое слово "можно". В памятке же так и написано, что данный текст поясняет, как работают карты. Т.е. весь текст составлен в форме ответа на какой либо вопрос.
Столкнулись с такой ситуацией: Орки напали на планету, где у Космодесанта юниты нулевого командного уровня. И в бою Орки разыграли карту «Сокрушающий Гаргант» со свойством: "Выберите один отряд противника и уничтожьте его. Противник может избежать этого эффекта, если потратит количество кубиков, равное командному уровню этого отряда". Получается, что Космодесант в этой ситуации должен потратить... НОЛЬ кубиков! Это значит, что он не может их потратить и его отряд уничтожается эффектом карты или же, что требование Орков ничтожно и отряд сохраняется без траты кубика? Благодарю!
Космодесантник по желанию может как и уничтожить 1 из своих отрядов - так и оставить их ничего не тратя в данном случае. Требование орков работает ,но считайте ,что его слишком просто отменить)
Спасибо, Sato163. Я тоже на этом настаивал. Но по контексту, думается, суть в том, что отряд нулевого уровня просто ничего не может противопоставить такой махине. Как рядовой пехотинец против навороченного современного танка, например.
нет, суть карты в лишении противника либо высокоуровнего юнита, либо изрядной части кубиков. Чем более продвинутая армия противостоит оркам, тем разрушительнее эффект их карты. Если противник распологает только юнитами 0 уровня, то он вправе потратить ноль кубиков для отмены этой карты. Вывод: играть данную карту против мелочи неэффективно. Ну, или можно играть только из-за боевых значков на самой карте
Подскажите кто как раскладывает жетоны целей при игре на троих? Вариант из правил оставляет 3 сектора без целей. Мне пришло в голову только: на домашний сектор 2 цели, а на обычные по одной.
А в чем проблема то? Ну а ты пойдешь бомбить чужой домашний, что выгодно) Тут равнозначная ситуация. Это не проблема, наоборот это увеличивает активность на карте. А вот наличие пустых секторов, может привести к тому, что игра будет вестись на 2/3 или 3/4 поля. С пустых чисто ресурсы брать.
Механика с приказами и возможность перекрывать приказы замечательная Интересная боевка, но сильно затягивает игру Варп штормы - великолепны, позволяют затормозить лидера
Товарищи, иногда занимаюсь различными непотребствами - в том числе играю в настолки соло. Видел на BGG пару вариантов соло ФС. Кто-нибудь пробовал, есть положительный опыт?
Ребят подскажите пожалуйста,у игрока за хаос есть улучшенный приказ,что он может строить юниты со скидкой на 1 за каждого культиста находящегося в системе ,но выше 2 комадного уровня,получается при большом количестве культистов он может бесплатно спамить сильные юниты???
смысл темного ритуала вообще не в скидке. Она там как приятный бонус. Основной смысл в том, что можно купить юнит без фабрики в далеко заброшенную армию. "Намолить" так сказать.
1. Есть ли какое-то ограничение на максимальное количество жетонов кузницы, подкрепления и запасов на руке у одного игрока? 2. Карта Направлять верующих у космодесанта позволяет эффект которой " Когда вы раскрываете этот приказ, вы можете заменить 1 постройку в этой системе на любую", можно ли заменять постройки оппонента ?
А кто-нибудь пробовал играть в эту игру впятером-вшестером? Ну понятное дело, что это возможно только при наличии дополнения, также нужны будут дополнительные варп шторма и возможно другие жетоны. Но всё же - что-нибудь мешает попытаться так поиграть? Сломается ли баланс от этого?
Звучит как безумие - сказал тот кто играл в партию спартака в 10 человек, или ВК - вшестером! :-D
А если серьезно то попробовать можно, но как уже сказали - не хватит тайлов местности, но даже если посредством ПнП решить эту проблему партии будут безумно долгими, просто до неприличия. Даже я, любитель подобного не стал бы рисковать такое пробовать. Даже партия в WoW всегда понятно когда закончиться, тут же пройдет вечность пока игроки сделают свои ходы.
Если конечно у вас в компании все ходят супер быстро и нет даунтаймеров то дерзайте - потом просьба обязательно рассказать тут о впечатлениях - и правда интересно что получиться ;-)
Ребят, подскажите, пожалуйста: могу ли одним ходом Продвидение переместить два корабля в разные пустые области, разыграть сражение в одном вражеской мире и захватить нейтральный?
Всем привет, Давно мечтаю сделать pnp версию forbidden stars, нашел в сети все карты, тайлы и жетоны, но так и не понял, как быть с миниатюрами? Может у кого есть материалы для замены их на картон или что-нибудь ещё?
Видел на амазоне, но платить 130 евро за "кота в мешке", ибо судя по отзывам игра кому-то приходит новая, а кому-то бу, как-то не хочется. Да и вдруг друзьям не понравится, поэтому и интересуюсь pnp
Всё же купил на Амазоне, коробка пришла новая, все супер Поделитесь опытом русификации карт? Распечатать вставки с текстом на обычной бумаге, наклеить на карты и вставить в протекторы, или есть хитрости?
На БГГ недавно выложили для допа картонные материалы вместо минек. Выглядят неплохо. Может у него и для базы есть. Посмотрите на форуме в разделе варианты.
Миниатюры по сути и есть единственная проблема в случае пнп: даже по готовым 3d-моделям за печать запрашивают суммы 7к+, при этом качество будет далеко от оригинала и на грани приемлимости. Я купил на французском амазоне за 8к с доставкой DHL в несколько дней, правда коробка помялась из-за того, что просто в пакете ее отправили. Русские книжки и карты приобрел у человека, который занимается пнп, недорого впринципе. Могу скинуть контакты.
Всем привет. Опыт 2 партии, на троих. Стороны - Ультрамары, Хаос, Орки. Обе партии - орки побеждают вхлам. Вопросы: 1) Как противостоять, в чем фишка зеленых? 2) Карта Гретчин - является ли эта карта решающей, особенно, в космобоях. Потому как по этой карте в войде сраный эсминец, сделанный из ГиП суицидит топовый хаоситский круизер. Получается имба. Плсоветуйте, как этому противостоять.
У меня скромный опыт, но показалось, что стартовая раскладка на 3х не очень сбалансирована. На 4х орков контрят эльдары. Но лучше самим создавать карту и делать больше пустот, чтобы потом затыкать их кораблями. Проще всего (особенно космодесантом) выигрывать орков по морали, которая у них самая слабая (соответственно грейдить колоду на карты с щитами, и всякими абилками поднятия юнитов, дропы, т.п.). Поставить бастион на цели орка - тоже помогает. Орк обычно берет грейд на перекидывание 2х юнитов через пустоту, а потом 3 приказ advance, но для этого ему нужно построить/захватить города. Этого лучше не допускать или самим выйти в хорошие технологии. За космодесант можно выйти в танки с соответствующими картами. За эльдар работает тактика накидывания урона с последующим отступлением или ввязыванием в новый бой и бомбардировки (и вообще у них такая мобильность, что можно быстрее всех цели взять). За хаос у меня мало опыта - советовать не буду. 2. Гретчины могут и не зайти, + они мусор в наземных боях. Старайтесь кидать в воздушный бой подкрепления, пусть орк таранит их. У орка очень мало воздуха и ему сложно в него выходить, при этом самые плохие характеристики кораблей!
Ps у орка самые сильный стартовые юниты, но только пока колоды не прокачены, на 3х можно вместе на него напасть - все прекрыть не получится.
От себя могу посоветовать поиграть хотя бы игр 20 потом писать вопросы. Думаю вы и сами найдете подход к зеленокожим спустя это время) Все фракции одинаково сильные и одинаково слабые. Просто в разное время игры. Орки самая сильная фракция в начале игры. да. Но есть и куча минусов. Слабые стороны орков видны невооруженным глазом. Отсутствие космоса - как следствие плохая мобильность, если нет наземных мостов, низкая мораль - как следствие проигрыши моральным фракциям на равных при бросках на защиту у тех. К тому же задача игры захватывать цели сделайте так чтобы цели орков не находились на клетках с 3-4 черепами и планируйте контратаку на точку сразу после того как зеленый скинет лишние отряды по численности. Тормозите орков ставя наземные мосты на планетах с 1 черепом. Ну и колода орков хорошо угадывается. Можно заранее в бою понимать что он сделает. В игре на троих уделяйте внимание орку и не отпускайте его развиваться без должного внимания. Можете посмотреть летсплеи на БГГ где орки проигрывают другим фракциям в дуэлях и взять оттуда что то. В общем играйте больше и все получится
Народ, подскажите, какая версия перевода правил и принципов игры самая актуальная на данный момент?
Хочу вернуться к FS, а у вас тут разные обсуждения и споры полгода длились на тему правильности правил. В общем, какой актуальный файл читать, чтобы вернуться к FS и играть максимально праильно.
понятно. У вас перевод Кшнякина и Чигинова. С Дночерпателем. Тамошние формулировки отличаются от моих. Соответственно ФАК от пользователя "yxo" к ним не подходит.
Kinjeiro - прошу обратить внимание что в карте "Психокопьё" - допущена ошибка в толковании свойства данной карты. данная ошибка прокралась в карты, после того как был выпущен FAQ в прошлом году.В данном FAQ помимо правильного замечания по поводу того как разыгрываются карты со свойством "...или ...или" были допущены небольшие ошибки. Вполне вероятно что есть и другие ошибки в вашей вёрстке. Пожалуйста проверьте.
Всё верно, вы правильно уловили суть моей трактовки. Трактовка базуруется на английском тексте данной карты: "Gain 4 (g) unless opponent allows you to choose and discard 1 of his faceup combat cards" - это классический случай описанный в FAQ под заголовком "Может избежать этого эффекта...". В качестве примера можно рассмотреть карту с практически аналогичным текстом "ДЕМОНИЧЕСКАЯ ГИБКОСТЬ": Gain 4 (s) unless your opponent choses and destroys 1 of his Unit. В обеих этих картах игрок сыгравший карту получает плюшки до тех пор пока соперник не уплатит "указанную стоимость".
нет. В копье ссылаются на слово allows (позвольте). сам Бели считает, что верна моя формулирока. Впрочем я уже переболел стадией "на тесере кто-то не прав, щас я это докажу". Если вам нравится - играйте так.
В пользу версии Hiter говорит официальный FAQ карты Mark of Nurgle с таким же синтаксисом, если оппонент не может уничтожить лежачего юнита, хотя бы потому что в первом раунде у него его вероятнее всего нет, то эффект срабатывает.
Голос разума, игровой опыт и мнение игроков говорят, что вы правы. Я лично так и играю. Но вот горькая реальность с вами не согласна, как не согласен дизайнер игры. Бейли довольно четко высказался, что можно просто разрешать что-то, даже если не можешь что-то потерять или отдать. С деморализацией такая же история.
Так что тут ситуация из разряда - логика и чувства против правил.
совершенно дурацкая формулировка у данной карты "на английском языке". Это уникальная карты, больше подобный текст в картах не встречается, что естественно сбивает с толку. Мне не нравится логика из разряда: я даю тебе выбор, выбери одну карту из нуля (вроде как это не явлется выбором). Но я понял логику которую вкладывал создатель, остаётся только принять её и расстроится что была выбрана такая дуратская формулировка.
У меня такой текст, что скажите о нем? "Ваш противник выбирает одно из двух: Вы получаете 4 () или он позволяет вам выбрать и сбросить 1 его открытую боевую карту"
у вас карты с моим переводом. Там в факе прописано, что текст переписан (по сравнению с оригиналом) для большей понятности. У Hiter перевод Кшнякина и Чигинова.
Вопрос вообще не в переводе,а в толковании. По моей версии (со слов Бейли) если у противника Эльдар нет открытой карты, то он все еще может согласиться на то, чтобы Эльдар выбрал и приказал сбросить карту. В англ версии использована формулитровка "unless opponent ALLOWS you to...". Ключевое слово в условии ПОЗВОЛИТ. Так вот ничего не запрещает противнику Эльдар ПОЗВОЛИТЬ сбросить его карту даже при ее отсутствии. Эльдар при разрешении эффекта: "ты или позволяешь мне сбросить твою открытую карту, или я получу 4 жетона" Противник"ОК, сбрасывай" Эльдар "ой, карт то нет." Противник: "это не мои проблемы, думать надо было до розыгрыша карт."
Но отдельные личности считают, что если карт нет, то противник ОБЯЗАН выбрать второй вариант (4 болтера). Только вот не понятно почему.
впрочем к самому Бейли все равно вопросы есть. Некоторые его пояснения вгоняют в ступор. Тк он описывает как карты ДОЛЖНЫ были действовать, когда он создавал игру. В процессе написания текста формулировки поехали и теперь его задумка не всегда очевида (а иногда и напрямую противоречит тексту карты)
Играйте как хотите))) я однажды слепил этот ФАК исходя из объяснений разработчика и переписал текст карт для большей его понятности. Но регулярно всплывают подобные вопросы (тк люди не знают, что я намеренно переделал формулировки) и регулярно же возникают срачи длиной в километр. И БГГ и Бели тут не помогут, тк половина ответов с БГГ противоречит самой себе или Бейли.
В FAQ подробно расписаны ключевые фразы "Или ... или ...»" и "Может избежать этого эффекта...". Карта "Психокопьё" это классический пример "Может избежать этого эффекта...". Как правильно описал постом выше wergg, если взять ваш текст, то получается что в случае если у противника нет ни одной открытой карты (это может случится если атакует эльдар и раунд боя первый), то противник имеет право позволить вам выбрать и сбросить... По крайней мере игроки могут так трактовать текст карты.
это мой текст. Я автор этого кадавра))) можете высказывать свое фи мне. И я все еще считаю,что текст на копье ссылается на слово allows. Наличие карты и позволение сбросить карту никак не связаны. Ну или обоснуйте, почему я не могу выбрать вариант с ПОЗВОЛЕНИЕМ сброса?
Если бы было написано что-то в стиле "Эльдар получает 4 жетона если только карта не будет сброшена" то тогда да, ваша была бы правда. Но текст копья не просит сбросить карту, он просит разрешить сбросить карту
Прошу прощения, опять слово "ALLOWS" упусти. Из за него можно интерпретировать карту и так и сяк. В общем, как было сказано, играйте данную карту как вам нравится:)
Ваш вариант не может быть правильным, поскольку в этом случае оппонент эльдара будет выбирать карту, которую сбросить, и сбросит наименее значительную для него карту, а карта предполагает, что эльдар будет выбирать сброшенную карту и сбросит наиболее значительную.
Спасибо всем, кто ответил на это сообщение или оставил свой коммент. А заодно и тем, кто спорил и дискуссировал на тему вординга в FS на протяжении последнего года. Я тогда не особо вникал, но просматривать было интересно. Ну и весело, чего уж там.
Сейчас, наконец, внимательно изучил что вы в этой ветке написали, залез на БуГаГа и прочел что там написано.
И решил, что пора звать профессионального переводчика, который сложные технические тексты с английского на русский переводит. Такой как раз есть под рукой.
В общем, вот его анализ в моем почти поэтическом художественном стиле:
1. Карта Эдьдар Psychic Lance.
"Gain 4 (g) unless opponent allows you to choose and discard 1 of his faceup combat cards".
Здесь все просто. Есть слово "позволит". Значит оппонент может позволить выбрать и сбросить 1 его карту. Нигде не сказано, что сама карта должна при этом быть. Дело оппонента - позволить или не позволить это сделать. А можно это сделать или нет - дело другое.
Говорить, что соперник не может РАЗРЕШИТЬ сбросить карту потому что ее нет - это притягивание за уши. По правилам языков русского и английского, а так же согласно формальной логике, соперник РАЗРЕШИТЬ сбросить карту может. Никто не спрашивает его есть там карта или нет, его спрашивают только разрешает он сбросить карту или нет.
В общем, как написано, так и надо играть.
2. Бой Космодесанта против Хаоса.
Космодесант первым играет карту: During this execution round, your units cannot become routed.
Затем Хаос вскрывает боевую карту: Your opponent may choose and rout 1 of his units to gain 1 cube. If he does not, place 1 free Cultist or Iconoclast in this area.
На самом деле этот текст правильно перевести тоже можно только 1 способом.
Дословно перевести карту Хаоса можно так: Ваш оппонент может выбрать и уронить 1 из своих юнитов, чтобы получить 1 куб. Если он этого не делает, то расположи 1 Культиста или Иконоборца в этой локации.
"Если он этого не делает" относится к тому, что "оппонент может". Может сделать, а может и не сделать.
"choose and rout 1 of his units" - это действие, которое может совершить Космодесант. Назовем его действие А.
"to gain 1 cube" - это бонус, который получит Космодесант, если уронит своего юнита. Бонус В.
Получить Культиста - это С.
Космодесант выбирает сделать А. Поэтому С отменяется. Т.к. юнит не может упасть из-за свойства карты, то В тоже в пролете.
Космодесант НЕ получает куб, а Хаос НЕ получает Культиста.
В общем, если применять все опции последовательно, как в программировании, то все работает правильно и как надо. К слову, формулировка "cannot become routed" вовсе не означает, что юнитов нельзя попробовать разгромить. Это означает, что они не могут стать разгромленными. Если бы была формулировка типа "you can't route your units", то было бы другое дело.
Признаться, я сам текст карты Хаоса перевел бы неверно. В институте по английскому пятерки, а тут не тут то было. Что касается БГГ, то мой учитель по английскому говорил, что большинство американцев знает грамматику своего языка еще хуже иностранцев. Совместными усилиями вопрос разобрали.
И Бэйли и какой-то чувак из ФыФыГы (или как там его) в своих комментариях единогласно сходятся на данном варианте функционала карты. Куда тут еще официальней. Автор игры, правила английского языка и профессиональный переводчик заодно.
У Хаоса несколько карт с таким действием, но разными бонусами. Очевидно, что Show No Fear разрабатывалась как защита сразу от разных карт Хаоса.
Не хочу никого обидеть, но, похоже, что после окологодовых дебатов выяснилось, что играть надо ровно так, как написано в игре. Иронично, как по мне.
Предлагаю собрание объявить законченным, а дело закрытым. Пришло время сменить споры о FS на интересные партии в FS.
Как это?! это же спортивная дисциплина с соревнованиями раз в год. Это вы ее наблюдаете год, я в этой ветке с 2018 пасусь. Некоторые уважаемые спортсмены и того ранее. И чего ж мы теперь делать-то будем?
К вашим драмам старался относиться внимательно, но запоминать решил только результаты прений.
Ну что ж, разбирать текст данной карты переводчика не просил, но если мой комментарий не удовлетворит, то подключу его. Вангую, что он скажет смотреть на контекст и быть более внимательным к мелочам.
Текст карты Orc Rocks:
While resolving this order, you may move up to 2 of your units through 1 uncontrolled void as if it were a friendly area.
Я так понимаю, основной вопрос как перевести слово move: перемеСТИТЬ или перемеЩАТЬ. Потому что в одном случае можно переместить и забыть, а в другом можно гулять туда-сюда и даже отступать.
Прям официального публичного ответа от авторов игры не было. Но на БГГ один из пользователей написал в ФФГ и ему ответили в личку, он этот ответ выложил на БГГ-форуме. Здесь, на Тесере, один из нас, тесеровцев, (если не ошибаюсь, именно wergg это и был) написал Бэйли, и также получил личный ответ, а потом его контролвэкнул сюда.
Оба ответа (от Бэйли и представителя ФуФГи) выглядят, как реальные ответы от носителей языка, а не выдуманные авторами постов. Потому не вижу смысла им не верить.
В обеих ответах говорится, если вкратце, что move на этой карте читать как перемеСТИТЬ. Один раз.
Ответ автора игры и представителя ФыФыГи. Что еще для счастья нужно? Дополнения к FS, разве что.
В пользу этого варианта говорит и то, что ВСЕ карты улучшенных приказов односложные и играются единоразово. Захотел выполнить, взял и выполнил в одно действие. В правилах написано, что когда раскрываешь жетон приказа и хочешь применить свойство карты улучшенного приказа, то применяешь эффект, а карту сразу после этого переворачиваешь фейсом вниз. Чтобы отметить, что свойство было разыграно.
Нет причин считать, что карта Orc Rocs играется не односложно и не единоразово, как остальные. Для всех карт улучшенных приказов принцип один.
Среди карт улучшенных приказов есть исключения (только на картах орбитальных ударов), которые говорят, что эффекты карты будут действовать не только в один момент разыгрывания карты, но и в процессе действия жетона приказа (на карте указаны несколько мини-эффектов, которые разыгрываются в разные моменты приказа). И у этих карт-исключений есть уникальный текст: "during this orbital strike".
На карте Orc Rocks такого текста "during this" нет. Значит, она играется как и все остальные карты апгрейдов - единоразово. Как и писал автор игры. Все логично, как по мне.
Получается, что данная карта - билет в один конец, нужна только для атаки. К моменту отступления карта будет уже перевернута и недоступна для использования.
Теоретически ей можно было бы отступить, если не играть ее в момент атаки. Но по правилам можно отступать только туда, откуда пришли юниты. А без использования орочьих камней не получится напасть через пустой космос. А с их использованием - они будут уже использованы. Не представляю, чтобы в FS была ситуация, когда можно было бы применить орочьи скалы для отступления, но не использовать их в атаке, которая и вызвала это самое отступление.
Билет в один конец. Конец.
Что касается сравнения Orc Rocks с картой стратегии Хаоса Through The Warp, то во второй написано английским по белому "Warp Storms" во множественном числе, что уже говорит о многочисленных передвижениях через Варп Штормы.
Да, я здесь) раз английским по белому написано warpstorm(s) то это хорошо. А как тогда должно быть написано, чтобы орки могли летать назад независимо от лора through 1 empty void(s) что ли?)
During this advance order, видимо. По аналогии с другими картами апгрейдов приказов, которые выполняются не единовременно, а в течение всего приказа.
Я бы карту Орк Рокс в первую очередь сравнивал бы с другими картами апгрейдов приказов. А не с картами событий, которые играются по другому, из общего в них только слово move, которое можно перевести по разному в зависимости от контекста.
В обоих случаях while (орочья скала и через варп) а не during, тем более, как вы сами сказали during обозначает неопределенность момента получения эффекта, а не возможность многократного применения эффекта.
Ну, и, я бы еще добавил, что по Лору, оркские корабли из астероидов с присобаченными к ним двигателем (Булыги) - это по сути билет в один конец, потому как высадка предполагает падение на планету. Надо отступить - строй Булыгу заново. Конечно, механика игры не всегда соотносится с Лором, но, как лишний аргумент, подходит.
1.В карте Through The Warp написано "allow your units to move through Warp Storms".
а) Перемещаться через Варп Штормы, т.е. через несколько.
в) По правилам сначала перемещаются корабли, потом наземные юниты. Эти типы юнитов перемещаются не одновременно, а в разные промежутки времени.
Т.е. согласно правилам и контексту на этой карте написано исключительно ПЕРЕМЕЩАТЬ. В длительной форме. Много раз за приказ. По другому просто нельзя перевести.
2. Формулировки в картах апгрейдов приказов такие, что они играются единовременно, если на карте нет текста, который говорит об обратном. Такого текста-исключения в Orc Rocks нет. А сразу после применения эффекта карта переворачивается лицом вниз и играть в этом раунде ее уже нельзя.
При том школьном знании английского, что у меня и при большом желании можно было бы постараться притянуть за уши и интерпретировать текст карты, будто там как бы можно перемещаться много раз. Если бы не было ответа от автора игры. Но автор игры написал, что карта единоразовая.
И это что получается, спорить с автором игры, что ли? Типа говорить автору игры, что он не понял свою игру?
Даже если придумать отмазку, что автор уже не работает в ФФГ и хочет назло сломать игру или не помнит что там, то есть еще ответ представителя ФФГ, который тоже говорит, что карта единоразовая.
Причины для спора есть всегда) Говорить единоличному автору игры, в которой он сделал все от начала и до конца без помощи посторонних лиц, что он не понял свою игру вообще нельзя, Райнер Книциа хорошо разбирается в правилах своих игр)
А зачем люди, пытаются понять в чем отличия между орочьей скалой и через варп? Наверное, потому что у них нет возможности во время игры спрашивать автора, как играть, и они хотят играть по написанному, а написано там все абсолютно одинаково.
А ну и конечно же автор говорит, что в случае спора по любому правилу игры, для доказательства своей точки зрения можно использовать лор) П — помощь)
Есть убеждение, что написаны на картах все же разные вещи. Мы забываем, что в английском языке свои логика и нюансы, отличные от русского. И не всегда школьной программы достаточно. Для английского языка нормально, когда одно и то же слово в разных предложениях означает совершенно разные вещи. Например, какое-нибудь mauntian man в зависимости от контекста может означать: скалолаз или горец или какой-нибудь йети или, вообще, художник, который рисует горы. Очень много зависит от контекста. Вы же помните фильмы, где в оригинале звучит Yes, а переводчик говорит Нет, и при этом смысл сохраняется, потому что правильно переводить смысл в контексте, а не просто отдельные слова. А слово Мake может означать как Делать, так и быть частью слова Макияж, в зависимости от других букв-слов-смыслов, рядом с которыми оно присутствует. Все зависит от контекста, а в случае с настольной игрой контекстом являются еще правила и книжка рулс референс.
То, что для нас выглядит как одно и то же слово, для носителя языка может означать очевидно отличающиеся вещи. Думаю, для Бэйли, как для носителя языка и неглупого (надеюсь) человека наши вопросы вообще кажутся странными, из разряда: "Уважаемый мистер Бэйли, почему по карте, где написано взять красный куб мне надо брать красный куб?". Он сидит такой, недоумевает, что может быть тут непонятно, когда все написано, чешет репу и отвечает: "Спасибо, уважаемый тесеровец, что играете в мою игру. Да, вам действительно надо взять красный куб, когда играете эту карту. Там и написано, что надо взять красный куб. Да и название карты Огненное Кубище подразумевает, что вам надо взять красный куб, а не зеленый диск. Ведь огонь красного цвета. Надеюсь, помог."
Пошел подыскивать профессиональные курсы английского языка.
Курсы само то) после них станет понятно, что там написано одно и то же.
Пока весь доказательный базис строится вокруг трех аспектов, как я насчитал:
1. Warp Storm(s) и 1 Void( ).
2. Космические корабли пожирателей миров по лору более технологичны чем орочьи скалы, так себе объяснение.
3. Так сказал автор игры = сама игра. В другом своем ответе на BGG автор игры (через несколько лет после выхода игры) сказал, что в случае Lure of Chaos если у оппонента нет стоящих юнитов (все юниты лежат или только бастион), игрок хаоса не получает культиста, потому что идея игры заключается в наличии выбора. На 16 странице Rules Reference (которые вышли вместе с игрой) есть Card Clarification (Mark of Nurgle), который говорит, что в случае отсутствия у оппонента лежачего юнита, отсутствие выбора никого не волнует. Из чего следует: А. Автор игры не = сама игра (или не автор). Б. Идея игры изменилась через несколько лет после выхода. В. У автора раздвоение личности. Г. Речь идет про разные игры.
Кроме обязательного наличия выбора для выполнения эффекта, автор сказал, что карта не может нанести вред, игроку который ее разыграл, и всеми любимый "читайте лор". Я не помню других игр FFG с таким подходом к правилам, хотя все формулировки такие же (игру тестило 59 человек (страница 14 Rules Reference) в течение нескольких лет разработки, (в соответствии с инсайдом Эрика Ленга, получившего за год до этого награду самого крутого разработчика и упомянувшего об участии в дизайне суперигры от FFG) среди тестировщиков был Лукас Литцингер — разработчик Нетраннера от FFG, думаю, человек точно разбирающийся в тексте на картах).
Так может стоит просто играть как написано на картах?)
орк рокс как работает и почему? Без тонкой софистики и заходов в стиле "пусть оппонент зайдет в тупик в своих утверждениях и, забившись в бессильной злобе, сдастся"
Орк рокс работает так же, как и через варп, через один туда и обратно.
Если варп шторм остается проходимым для юнитов хаоса на протяжении выполнения всего приказа продвижения, то и 1 неконтролируемое пространство считается дружественным для 2 юнитов орков на протяжении выполнения всего приказа продвижения. Если орки не могут отступить, то и хаос отступать не может. Принцип один.
Всем любителям сего шедевра!
Данный чат был создан для обсуждения нюансов правил, спорных моментов, организации турниров.
Так же делитесь впечатлениями о сыгранных партиях как с допом, так и без:)
Welcome!
https://t.me/forbidden_stars
Кто-нибудь пробовал фс вшестером? Как играется?
Что-нибудь слышно про редизайн в какой-нибудь другой вселенной? Он вообще выдет, а то слухи уже давно ходят.
вшестером - это только с неофициальным допом возможно. Я хз, конечно, но и вчетвером уже хаоса достаточно много. Блоки приказов будут постоянно. Стратегия сменится очень локальными планами. ИМХО вшестером лучше в игру престолов или старкрафт поиграть
Да это и с допом невозможно - тайлы-то где брать? В нем всего 4 тайла (по одному на каждую новую фракцию) - то есть хватит всего на пятого игрока, и то крайне сомнительная идея использовать фракционные тайлы как дополнительные - перекос в балансе будет.
Играть вшестером можно только с использованием двух баз (И допа, если не хочется дублирующихся фракций), и по-моему, идея крайне сомнительная: о хоть каком-то балансе можно сразу забыть, а покидать кубы ради максимального хаоса и столпотворения... ну можно, только зачем, проще уж взять что-то предназначенное для этого режима.
Она и на 4х играется достаточно долго, а уж на 6х даунтайм будет такой, что можно просто по переписке играть - скорость будет +/- та же.
Опять же, уже написали на 6х есть другие варианты на подраться и помногоходовничать.
Если юнит становится деморализованным, изменяются ли его показатели здоровья?
По деморализованному юниту одно попадание?
Или его здоровье остается прежним и нужно запомнить сколько урона впитал в себя юнит?
В игре нет маркеров урона, но и в правилах нет указания что если юнит деморализован то по нему одно попадание?
Урон на юнитах не накапливается. Юнит нужно убить за одно распределение урона. Частично нанесенный урон "пропадает" в конце раунда боя .
Можете подсказать слабые стороны космодисант хаоса , как против него действовать при игре в 4 , очень уж хорошие карты и мощно движется , особенно ближе к концу игры .
Вообще игра про цели и чтобы их собрать нужное количество, если затачиваться под борьбу против конкретного соперника это путь в никуда. Можно проиграть игру просто на этапе построения поля например)
по моему опыту хаос сдувается ближе к концу игры. На старте есть очень мобильные культисты, прыгающие на приказ доминирования. Темная вера телепортирует культистов. Отличные космодесантники. В конце фракционная абилка толком не работает тк нет свободных планет. Хелбруты и титаны у хаоса средненькие (с учетом карт). Из финтов ушами только прыжок через варп.
Ультрамарины контрят хаос картой "не ведать страха"
Орки контрят хаос мясом и уроном, главное до подсчета морали не доводить.
Эльдар потеют. Но у них флот рулит, надо по максимуму заблокировать космос и перемещение. В лоб им трудно.
Сложно дать конкретный совет. Фишка хаоса в скорости захвата карты. При позиционной войне в лейте они ничем не выделяются. Еще у хаоса довольно много карт, завязанных на кубики с моралью. Карты на переброс кубиков - фишка орков. Ну и надигровую дипломатию некто не отменял. Если доказать всем, что хаос сейчас победит, то втроем разобрать одного вообще несложно.
Кстати такой случай был, но не в конце а в начале игры - просто на втором ходу все скинулись по пиздюлине хаосу (так надо было по целям) - и он всю оставшуюся игру сидел покалеченный.
Кстати
У меня касаемо эльдар вопрос - я вот смотрю ими в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их.
Получается что в лейте ими супер тяжело - чужие цели не защитить, свои не взять. А выигрывать то как?)
Есть ли у них что то что в лейте их спасает, или просто надежда что кто то оставит какие то планеты не прикрытыми?
> в лоб пробиваться очень тяжело, а защищаться так вообще почти нереально, любая фракция переезжает их.
Не не. Эльдар в защите хорошо себя чувствуют. У них есть призрачные стражи с 4 хп и хорошими защитными абилками. Самих стражей правда всего 3 штуки. Так что телепорты вам в помощь.
Сила Эльдар во внезапных перемещениях.
1. Волновой змей дает возможность подвигаться 2 раза одним войском. Напасть в 1 мир, нагадить и убежать в другой мир. Примерно тот же функционал у карты "бей и беги"
2. карты событий дают возможность удивить соперника. Самое жесткое событие - это перемещение приказа в стеке. В игре преимущество нападающего у того, чей приказ верхний в стеке. Если твой приказ сверху, то противник не может подготовиться к нападению. "Предвидение" дает сбежать из ненужного боя.
ещё добавлю:
1) на этапе выстраивания карты стараться ставить тайлы так, чтобы планеты не соседствовали(в ключевых местах). Остальным нужно будет корабли подганять(а в космосе эльдар доминирует).
2) пользоваться орбиталкой. Пожалуй, единственная фракция, которая пользуется ей регулярно во время партий. Есть спец улучшение полезное, которое даёт стрельнуть после проведённой битвы. Хорошая тема - ломать цепочки передвижений, где часто стоят одиночные юниты для соединения планет. С учётом 1 пункта очень эффективно и геморно для оппонентов. Также благодаря точечному выстрелу(улучшение 0 уровня)и 3 кубикам у мелких кораблей, орбиталки часто получаются очень результативными.
3) Пожалуй, у эльдаров сильнейшая колода событий. Помимо упомянутого перекладывания приказа, отмечу ещё мощное отступление и появление корабля в любом месте(не вражеском).
в общем, за эльдаров хитрить надо)
Сам очень люблю играть за эту фракцию
Пара вопросов по карте:
1. Если враг атакует, первым разыгрывает свою карту и получает жетоны, могу ли я открыв вирдбойза вторым так же взять жетоны по второму свойству? Понятие "каждый раз во время всего этого боя" как то учитывает прошлые действия врага до активации карты?
2. Проверка на наличие недеморализованного бойза/натиск происходит каждый раунд перед активацией, или только разово при ее разыгрывании?
1. на прошлое не действует. он УЖЕ их получил.
2. я бы сказал разово при розыгрыше и свойство работает до конца боя просто
ФРАКЦИОННАЯ СПОСОБНОСТЬ: Можно заменить деморализованный отряд на недеморализованный
более высокого уровня. Командный уровень при замене игнорируется. Нельзя использовать жетон запасов
(шестеренки) для активации этого свойства, т.к. это не покупка
У нас на локализованом планщете написано можно апнуть любой отряд ( деморализованный или нет), а в памятке на тесерп только деморализованый) , какой вариант правильный?
никакая не ошибка, это пояснение. Недеморализованный можно по умолчанию. С деморализованным могут возникнуть вопросы, пояснение снимает данный вопрос.
ключевое слово "можно". В памятке же так и написано, что данный текст поясняет, как работают карты. Т.е. весь текст составлен в форме ответа на какой либо вопрос.
Столкнулись с такой ситуацией: Орки напали на планету, где у Космодесанта юниты нулевого командного уровня. И в бою Орки разыграли карту «Сокрушающий Гаргант» со свойством: "Выберите один отряд противника и уничтожьте его. Противник может избежать этого эффекта, если потратит количество кубиков, равное командному уровню этого отряда".
Получается, что Космодесант в этой ситуации должен потратить... НОЛЬ кубиков! Это значит, что он не может их потратить и его отряд уничтожается эффектом карты или же, что требование Орков ничтожно и отряд сохраняется без траты кубика?
Благодарю!
Космодесантник по желанию может как и уничтожить 1 из своих отрядов - так и оставить их ничего не тратя в данном случае.
Требование орков работает ,но считайте ,что его слишком просто отменить)
Спасибо, Sato163. Я тоже на этом настаивал. Но по контексту, думается, суть в том, что отряд нулевого уровня просто ничего не может противопоставить такой махине. Как рядовой пехотинец против навороченного современного танка, например.
нет, суть карты в лишении противника либо высокоуровнего юнита, либо изрядной части кубиков. Чем более продвинутая армия противостоит оркам, тем разрушительнее эффект их карты. Если противник распологает только юнитами 0 уровня, то он вправе потратить ноль кубиков для отмены этой карты. Вывод: играть данную карту против мелочи неэффективно. Ну, или можно играть только из-за боевых значков на самой карте
Хммм... Пожалуй, соглашусь с Вами.
Подскажите кто как раскладывает жетоны целей при игре на троих? Вариант из правил оставляет 3 сектора без целей. Мне пришло в голову только: на домашний сектор 2 цели, а на обычные по одной.
Так это же хорошо системы без целей. Туда можно ценные планеты поставить
1 в 1 была мысль, на домашний сектор 2 цели, а на обычные по одной, но в деле не пробовал.
Проблема постановки целей на домашний сектор, что его пойдут бомбить в 100% случаев - что крайне не выгодно.
А в чем проблема то? Ну а ты пойдешь бомбить чужой домашний, что выгодно) Тут равнозначная ситуация.
Это не проблема, наоборот это увеличивает активность на карте. А вот наличие пустых секторов, может привести к тому, что игра будет вестись на 2/3 или 3/4 поля. С пустых чисто ресурсы брать.
Увеличивается шанс выпила игрока(в особенности неопытного) с поля. А это ну такое себе.
Можно попробовать никто не мешает)
Механика с приказами и возможность перекрывать приказы замечательная Интересная боевка, но сильно затягивает игру Варп штормы - великолепны, позволяют затормозить лидера
В режиме дуэли боевка как мини игра.
А вот на 3 или 4 это уже треш. КМК.
Upd. После пачки проведённых игр - лучший состав это 3 человека.
Не так затянуто как на 4 тела.(особенно в моменты боя)(хоть и на 4 есть своя "эпичность")
Есть вариативность в отличии от 2 тел (4 цели на поле 3 из которых надо захватить)
И игра не превращается в шахматы как на 2 человека.
Товарищи, иногда занимаюсь различными непотребствами - в том числе играю в настолки соло.
Видел на BGG пару вариантов соло ФС. Кто-нибудь пробовал, есть положительный опыт?
https://boardgamegeek.com/filepage/147727/forbidden-stars-solo-play-automa-v1-numerologist
Как ни странно, положительные отзывы
спасибо!
Ребят подскажите пожалуйста,у игрока за хаос есть улучшенный приказ,что он может строить юниты со скидкой на 1 за каждого культиста находящегося в системе ,но выше 2 комадного уровня,получается при большом количестве культистов он может бесплатно спамить сильные юниты???
Один юнит за раунд и НЕ выше 2 комуровня
Где ж тут спамить?
смысл темного ритуала вообще не в скидке. Она там как приятный бонус. Основной смысл в том, что можно купить юнит без фабрики в далеко заброшенную армию. "Намолить" так сказать.
1. Есть ли какое-то ограничение на максимальное количество жетонов кузницы, подкрепления и запасов на руке у одного игрока?
2. Карта Направлять верующих у космодесанта позволяет эффект которой " Когда вы раскрываете этот приказ, вы можете заменить 1 постройку в этой системе на любую", можно ли заменять постройки оппонента ?
1. По 3 каждого вида жетона максимум
2. Нет, свою постройку.
По 3? Я все время думал по 2...
По 3 :)
Какой пункт/страница правил
Русифицированный справочник, указатель "ценные ресурсы"
По первому вопросу в Rules reference пункт Assets, стр. 3
По второму так написано на карте
В файлах видел подсказки по игре за орков и эльдар - а есть подобное дл хаоса и удьтрамаринов?
Не нашёл ничего
https://boardgamegeek.com/thread/1391636/adeptus-astartes-ultramarine-faction-overview-and
https://boardgamegeek.com/thread/1394002/rage-unending-world-eaters-faction-overview-and-di
https://boardgamegeek.com/thread/1392670/tears-isha-iyanden-faction-overview-and-discussion
https://boardgamegeek.com/thread/1399451/waaaaagh-evil-sunz-faction-overview-and-discussion
Благодарю
в вк #НастолкоХаки. Там есть тоже описания
Подскажите пожалуйста, какие протекторы подойдут для карт? Размер?
Подходят стандартные 63.5х88 мм
Они подходят хорошо, но не идеально - остается 2-3 мм с каждой стороны, что впрочем не мешает особо.
У меня на базе одеты прям идеальные - без свободных мест, но я не могу найти что же это за компания...
Скорее всего Blackfire внутренние, на моей памяти единственные протекторы сидящие без зазоров. Жаль, только на этот размер есть.
спасибо
А кто-нибудь пробовал играть в эту игру впятером-вшестером? Ну понятное дело, что это возможно только при наличии дополнения, также нужны будут дополнительные варп шторма и возможно другие жетоны. Но всё же - что-нибудь мешает попытаться так поиграть? Сломается ли баланс от этого?
Конечно сломается, вам тайлов местности не хватит.
Звучит как безумие - сказал тот кто играл в партию спартака в 10 человек, или ВК - вшестером! :-D
А если серьезно то попробовать можно, но как уже сказали - не хватит тайлов местности, но даже если посредством ПнП решить эту проблему партии будут безумно долгими, просто до неприличия. Даже я, любитель подобного не стал бы рисковать такое пробовать. Даже партия в WoW всегда понятно когда закончиться, тут же пройдет вечность пока игроки сделают свои ходы.
Если конечно у вас в компании все ходят супер быстро и нет даунтаймеров то дерзайте - потом просьба обязательно рассказать тут о впечатлениях - и правда интересно что получиться ;-)
Понял. Значит особых запретов нету. Ну всё, значит, будем пробовать))
Потом напишу, как всё прошло.
https://dracotienda.com/juegos-de-tablero/16465-forbidden-stars-castellano.html
Новая в пленке на испанском 49.95€
Там доставка только по Испании, взял через склад в Испании вышло с доставкой и комиссией около 9тыс .. по моему норм
Пришла Вам игра?
Да пришла в идеале все, доставили за неделю из Испании, пользовался форвардером euro24shop.ru
Ребят, подскажите, пожалуйста: могу ли одним ходом Продвидение переместить два корабля в разные пустые области, разыграть сражение в одном вражеской мире и захватить нейтральный?
Да. можете. Вы не можете создать более 1 оспариваемой зоны. остальное можно. (Пустые области и нейтральные миры это не оспариваемая зона)
Всем привет,
Давно мечтаю сделать pnp версию forbidden stars, нашел в сети все карты, тайлы и жетоны, но так и не понял, как быть с миниатюрами? Может у кого есть материалы для замены их на картон или что-нибудь ещё?
Привет! Если так любите эту игру, все же посоветовал бы купить "француза", русифицировать, покрасить и получать море удовольствия от игры.
Видел на амазоне, но платить 130 евро за "кота в мешке", ибо судя по отзывам игра кому-то приходит новая, а кому-то бу, как-то не хочется. Да и вдруг друзьям не понравится, поэтому и интересуюсь pnp
Можно попробовать в TTS и не заниматься ерундой. Там все есть и даже со скриптами. Сыграть 2-3 раза понять что твое и купить если знаете где))
Всё же купил на Амазоне, коробка пришла новая, все супер
Поделитесь опытом русификации карт? Распечатать вставки с текстом на обычной бумаге, наклеить на карты и вставить в протекторы, или есть хитрости?
За скок купил? Быстро доехала?
Из французского сайта получилось 9000, привезли через 2 недели
Небольшая хитрость - клеить не надо (не портите игру), просто распечатка и вставка в протекторы..))
Она же все равно на французском, что ее жалеть-то...
На БГГ недавно выложили для допа картонные материалы вместо минек. Выглядят неплохо. Может у него и для базы есть. Посмотрите на форуме в разделе варианты.
Миниатюры по сути и есть единственная проблема в случае пнп: даже по готовым 3d-моделям за печать запрашивают суммы 7к+, при этом качество будет далеко от оригинала и на грани приемлимости. Я купил на французском амазоне за 8к с доставкой DHL в несколько дней, правда коробка помялась из-за того, что просто в пакете ее отправили. Русские книжки и карты приобрел у человека, который занимается пнп, недорого впринципе. Могу скинуть контакты.
Всем привет.
Опыт 2 партии, на троих. Стороны - Ультрамары, Хаос, Орки. Обе партии - орки побеждают вхлам. Вопросы:
1) Как противостоять, в чем фишка зеленых?
2) Карта Гретчин - является ли эта карта решающей, особенно, в космобоях. Потому как по этой карте в войде сраный эсминец, сделанный из ГиП суицидит топовый хаоситский круизер. Получается имба.
Плсоветуйте, как этому противостоять.
У меня скромный опыт, но показалось, что стартовая раскладка на 3х не очень сбалансирована. На 4х орков контрят эльдары. Но лучше самим создавать карту и делать больше пустот, чтобы потом затыкать их кораблями.
Проще всего (особенно космодесантом) выигрывать орков по морали, которая у них самая слабая (соответственно грейдить колоду на карты с щитами, и всякими абилками поднятия юнитов, дропы, т.п.).
Поставить бастион на цели орка - тоже помогает.
Орк обычно берет грейд на перекидывание 2х юнитов через пустоту, а потом 3 приказ advance, но для этого ему нужно построить/захватить города. Этого лучше не допускать или самим выйти в хорошие технологии. За космодесант можно выйти в танки с соответствующими картами. За эльдар работает тактика накидывания урона с последующим отступлением или ввязыванием в новый бой и бомбардировки (и вообще у них такая мобильность, что можно быстрее всех цели взять). За хаос у меня мало опыта - советовать не буду.
2. Гретчины могут и не зайти, + они мусор в наземных боях. Старайтесь кидать в воздушный бой подкрепления, пусть орк таранит их. У орка очень мало воздуха и ему сложно в него выходить, при этом самые плохие характеристики кораблей!
Ps у орка самые сильный стартовые юниты, но только пока колоды не прокачены, на 3х можно вместе на него напасть - все прекрыть не получится.
От себя могу посоветовать поиграть хотя бы игр 20 потом писать вопросы. Думаю вы и сами найдете подход к зеленокожим спустя это время) Все фракции одинаково сильные и одинаково слабые. Просто в разное время игры. Орки самая сильная фракция в начале игры. да. Но есть и куча минусов. Слабые стороны орков видны невооруженным глазом. Отсутствие космоса - как следствие плохая мобильность, если нет наземных мостов, низкая мораль - как следствие проигрыши моральным фракциям на равных при бросках на защиту у тех. К тому же задача игры захватывать цели сделайте так чтобы цели орков не находились на клетках с 3-4 черепами и планируйте контратаку на точку сразу после того как зеленый скинет лишние отряды по численности. Тормозите орков ставя наземные мосты на планетах с 1 черепом. Ну и колода орков хорошо угадывается. Можно заранее в бою понимать что он сделает. В игре на троих уделяйте внимание орку и не отпускайте его развиваться без должного внимания. Можете посмотреть летсплеи на БГГ где орки проигрывают другим фракциям в дуэлях и взять оттуда что то. В общем играйте больше и все получится
Народ, подскажите, какая версия перевода правил и принципов игры самая актуальная на данный момент?
Хочу вернуться к FS, а у вас тут разные обсуждения и споры полгода длились на тему правильности правил. В общем, какой актуальный файл читать, чтобы вернуться к FS и играть максимально праильно.
Ладно, пойду сам попереписываюсь с каким-нибудь Бэйли, напишу свою версию правил с блэкджеком и Сестрами Битвы )
Вы аккуратнее так. Мне кажется инквизиция может увидеть в вашем комментарии оскорбительный подтекст в сторону избранных Императором воительниц)
Запаздало, но всё же ссылка на всё последнее: https://yadi.sk/d/-WwKAMlvYbMlxQ
понятно. У вас перевод Кшнякина и Чигинова. С Дночерпателем. Тамошние формулировки отличаются от моих. Соответственно ФАК от пользователя "yxo" к ним не подходит.
вот ниже писал с уже версткой:
https://drive.google.com/drive/folders/1Qtb6tf9bx_F0xDWHsCZOiFiQHT9ZKWpL
Kinjeiro - прошу обратить внимание что в карте "Психокопьё" - допущена ошибка в толковании свойства данной карты. данная ошибка прокралась в карты, после того как был выпущен FAQ в прошлом году.В данном FAQ помимо правильного замечания по поводу того как разыгрываются карты со свойством "...или ...или" были допущены небольшие ошибки. Вполне вероятно что есть и другие ошибки в вашей вёрстке. Пожалуйста проверьте.
Можно привести верную трактовку "Психокопьё" здесь и на русском?
получите 4[], противник может
избежать этого эффекта, если сбросит
одну его открытую боевую карту
(на ваш выбор).
А в чем отличие вашей трактовки этой карты от той, что в факе? Текст вижу другой.
По вашей формулировке выходит, что если у противника жльлар нет открытых карт, то эльдар получат свои 4 атаки. Так?
На чем основана ваша трактовка?
Всё верно, вы правильно уловили суть моей трактовки. Трактовка базуруется на английском тексте данной карты: "Gain 4 (g) unless opponent allows you to choose and discard 1 of his faceup combat cards" - это классический случай описанный в FAQ под заголовком "Может избежать этого эффекта...". В качестве примера можно рассмотреть карту с практически аналогичным текстом "ДЕМОНИЧЕСКАЯ ГИБКОСТЬ": Gain 4 (s) unless your opponent choses and destroys 1 of his Unit. В обеих этих картах игрок сыгравший карту получает плюшки до тех пор пока соперник не уплатит "указанную стоимость".
нет. В копье ссылаются на слово allows (позвольте). сам Бели считает, что верна моя формулирока. Впрочем я уже переболел стадией "на тесере кто-то не прав, щас я это докажу". Если вам нравится - играйте так.
В пользу версии Hiter говорит официальный FAQ карты Mark of Nurgle с таким же синтаксисом, если оппонент не может уничтожить лежачего юнита, хотя бы потому что в первом раунде у него его вероятнее всего нет, то эффект срабатывает.
Хотя да, Wergg прав) оппонент просто позволит сделать выбор эльдару и эльдар откажется его делать, синтаксис разный.
и раз такая пьянка, то где вообще каноничный вопрос про Соблазны Хаоса и Не ведать страха? Не все копья сломаны)))
А здесь мне кажется все просто на совести пожирателя миров: не хочешь, чтобы ультрамарин получил бесплатный кубик — не предлагай)
Голос разума, игровой опыт и мнение игроков говорят, что вы правы. Я лично так и играю. Но вот горькая реальность с вами не согласна, как не согласен дизайнер игры. Бейли довольно четко высказался, что можно просто разрешать что-то, даже если не можешь что-то потерять или отдать.
С деморализацией такая же история.
Так что тут ситуация из разряда - логика и чувства против правил.
совершенно дурацкая формулировка у данной карты "на английском языке". Это уникальная карты, больше подобный текст в картах не встречается, что естественно сбивает с толку. Мне не нравится логика из разряда: я даю тебе выбор, выбери одну карту из нуля (вроде как это не явлется выбором). Но я понял логику которую вкладывал создатель, остаётся только принять её и расстроится что была выбрана такая дуратская формулировка.
У меня такой текст, что скажите о нем?
"Ваш противник выбирает одно из двух: Вы получаете 4 () или он позволяет вам выбрать и сбросить 1 его открытую боевую карту"
у вас карты с моим переводом. Там в факе прописано, что текст переписан (по сравнению с оригиналом) для большей понятности. У Hiter перевод Кшнякина и Чигинова.
Вопрос вообще не в переводе,а в толковании. По моей версии (со слов Бейли) если у противника Эльдар нет открытой карты, то он все еще может согласиться на то, чтобы Эльдар выбрал и приказал сбросить карту. В англ версии использована формулитровка "unless opponent ALLOWS you to...". Ключевое слово в условии ПОЗВОЛИТ. Так вот ничего не запрещает противнику Эльдар ПОЗВОЛИТЬ сбросить его карту даже при ее отсутствии.
Эльдар при разрешении эффекта: "ты или позволяешь мне сбросить твою открытую карту, или я получу 4 жетона"
Противник"ОК, сбрасывай"
Эльдар "ой, карт то нет."
Противник: "это не мои проблемы, думать надо было до розыгрыша карт."
Но отдельные личности считают, что если карт нет, то противник ОБЯЗАН выбрать второй вариант (4 болтера). Только вот не понятно почему.
впрочем к самому Бейли все равно вопросы есть. Некоторые его пояснения вгоняют в ступор. Тк он описывает как карты ДОЛЖНЫ были действовать, когда он создавал игру. В процессе написания текста формулировки поехали и теперь его задумка не всегда очевида (а иногда и напрямую противоречит тексту карты)
Играйте как хотите))) я однажды слепил этот ФАК исходя из объяснений разработчика и переписал текст карт для большей его понятности. Но регулярно всплывают подобные вопросы (тк люди не знают, что я намеренно переделал формулировки) и регулярно же возникают срачи длиной в километр. И БГГ и Бели тут не помогут, тк половина ответов с БГГ противоречит самой себе или Бейли.
В FAQ подробно расписаны ключевые фразы "Или ... или ...»" и "Может избежать этого эффекта...". Карта "Психокопьё" это классический пример "Может избежать этого эффекта...". Как правильно описал постом выше wergg, если взять ваш текст, то получается что в случае если у противника нет ни одной открытой карты (это может случится если атакует эльдар и раунд боя первый), то противник имеет право позволить вам выбрать и сбросить... По крайней мере игроки могут так трактовать текст карты.
это мой текст. Я автор этого кадавра))) можете высказывать свое фи мне. И я все еще считаю,что текст на копье ссылается на слово allows. Наличие карты и позволение сбросить карту никак не связаны. Ну или обоснуйте, почему я не могу выбрать вариант с ПОЗВОЛЕНИЕМ сброса?
Если бы было написано что-то в стиле "Эльдар получает 4 жетона если только карта не будет сброшена" то тогда да, ваша была бы правда. Но текст копья не просит сбросить карту, он просит разрешить сбросить карту
Прошу прощения, опять слово "ALLOWS" упусти. Из за него можно интерпретировать карту и так и сяк. В общем, как было сказано, играйте данную карту как вам нравится:)
Ваш вариант не может быть правильным, поскольку в этом случае оппонент эльдара будет выбирать карту, которую сбросить, и сбросит наименее значительную для него карту, а карта предполагает, что эльдар будет выбирать сброшенную карту и сбросит наиболее значительную.
Значит, так.
Спасибо всем, кто ответил на это сообщение или оставил свой коммент. А заодно и тем, кто спорил и дискуссировал на тему вординга в FS на протяжении последнего года. Я тогда не особо вникал, но просматривать было интересно. Ну и весело, чего уж там.
Сейчас, наконец, внимательно изучил что вы в этой ветке написали, залез на БуГаГа и прочел что там написано.
И решил, что пора звать профессионального переводчика, который сложные технические тексты с английского на русский переводит. Такой как раз есть под рукой.
В общем, вот его анализ в моем почти поэтическом художественном стиле:
1. Карта Эдьдар Psychic Lance.
"Gain 4 (g) unless opponent allows you to choose and discard 1 of his faceup combat cards".
Здесь все просто. Есть слово "позволит". Значит оппонент может позволить выбрать и сбросить 1 его карту. Нигде не сказано, что сама карта должна при этом быть. Дело оппонента - позволить или не позволить это сделать. А можно это сделать или нет - дело другое.
Говорить, что соперник не может РАЗРЕШИТЬ сбросить карту потому что ее нет - это притягивание за уши. По правилам языков русского и английского, а так же согласно формальной логике, соперник РАЗРЕШИТЬ сбросить карту может. Никто не спрашивает его есть там карта или нет, его спрашивают только разрешает он сбросить карту или нет.
В общем, как написано, так и надо играть.
2. Бой Космодесанта против Хаоса.
Космодесант первым играет карту:
During this execution round, your units cannot become routed.
Затем Хаос вскрывает боевую карту:
Your opponent may choose and rout 1 of his units to gain 1 cube. If he does not, place 1 free Cultist or Iconoclast in this area.
На самом деле этот текст правильно перевести тоже можно только 1 способом.
Дословно перевести карту Хаоса можно так: Ваш оппонент может выбрать и уронить 1 из своих юнитов, чтобы получить 1 куб. Если он этого не делает, то расположи 1 Культиста или Иконоборца в этой локации.
"Если он этого не делает" относится к тому, что "оппонент может". Может сделать, а может и не сделать.
"choose and rout 1 of his units" - это действие, которое может совершить Космодесант. Назовем его действие А.
"to gain 1 cube" - это бонус, который получит Космодесант, если уронит своего юнита. Бонус В.
Получить Культиста - это С.
Космодесант выбирает сделать А. Поэтому С отменяется. Т.к. юнит не может упасть из-за свойства карты, то В тоже в пролете.
Космодесант НЕ получает куб, а Хаос НЕ получает Культиста.
В общем, если применять все опции последовательно, как в программировании, то все работает правильно и как надо. К слову, формулировка "cannot become routed" вовсе не означает, что юнитов нельзя попробовать разгромить. Это означает, что они не могут стать разгромленными. Если бы была формулировка типа "you can't route your units", то было бы другое дело.
Признаться, я сам текст карты Хаоса перевел бы неверно. В институте по английскому пятерки, а тут не тут то было. Что касается БГГ, то мой учитель по английскому говорил, что большинство американцев знает грамматику своего языка еще хуже иностранцев. Совместными усилиями вопрос разобрали.
И Бэйли и какой-то чувак из ФыФыГы (или как там его) в своих комментариях единогласно сходятся на данном варианте функционала карты. Куда тут еще официальней. Автор игры, правила английского языка и профессиональный переводчик заодно.
У Хаоса несколько карт с таким действием, но разными бонусами. Очевидно, что Show No Fear разрабатывалась как защита сразу от разных карт Хаоса.
Не хочу никого обидеть, но, похоже, что после окологодовых дебатов выяснилось, что играть надо ровно так, как написано в игре. Иронично, как по мне.
Предлагаю собрание объявить законченным, а дело закрытым. Пришло время сменить споры о FS на интересные партии в FS.
Всем участникам спасибо. Занавес. Расходимся.
Не хочу никого обидеть, но, похоже, что после окологодовых дебатов выяснилось, что играть надо ровно так, как написано в игре.
НО
Признаться, я сам текст карты Хаоса перевел бы неверно.
вот, собсна, и корень зла.
Всем участникам спасибо. Занавес. Расходимся.
Как это?! это же спортивная дисциплина с соревнованиями раз в год. Это вы ее наблюдаете год, я в этой ветке с 2018 пасусь. Некоторые уважаемые спортсмены и того ранее. И чего ж мы теперь делать-то будем?
Forbidden stars перестанет появляться в ленте обсуждаемых игр на тесере))
Про Ork Roks забыли еще)
Что с ними не так? Их когда-то разбирали по камушкам и, вроде, разобрали.
ну они либо дают возможность летать туда и обратно, либо только в одном направлении. Мнения разнятся. Вы крайне невнимательны. Тут целые драмы были.
К вашим драмам старался относиться внимательно, но запоминать решил только результаты прений.
Ну что ж, разбирать текст данной карты переводчика не просил, но если мой комментарий не удовлетворит, то подключу его. Вангую, что он скажет смотреть на контекст и быть более внимательным к мелочам.
Текст карты Orc Rocks:
While resolving this order, you may move up to 2 of your units through 1 uncontrolled void as if it were a friendly area.
Я так понимаю, основной вопрос как перевести слово move: перемеСТИТЬ или перемеЩАТЬ. Потому что в одном случае можно переместить и забыть, а в другом можно гулять туда-сюда и даже отступать.
Прям официального публичного ответа от авторов игры не было. Но на БГГ один из пользователей написал в ФФГ и ему ответили в личку, он этот ответ выложил на БГГ-форуме. Здесь, на Тесере, один из нас, тесеровцев, (если не ошибаюсь, именно wergg это и был) написал Бэйли, и также получил личный ответ, а потом его контролвэкнул сюда.
Оба ответа (от Бэйли и представителя ФуФГи) выглядят, как реальные ответы от носителей языка, а не выдуманные авторами постов. Потому не вижу смысла им не верить.
В обеих ответах говорится, если вкратце, что move на этой карте читать как перемеСТИТЬ. Один раз.
Ответ автора игры и представителя ФыФыГи. Что еще для счастья нужно? Дополнения к FS, разве что.
В пользу этого варианта говорит и то, что ВСЕ карты улучшенных приказов односложные и играются единоразово. Захотел выполнить, взял и выполнил в одно действие. В правилах написано, что когда раскрываешь жетон приказа и хочешь применить свойство карты улучшенного приказа, то применяешь эффект, а карту сразу после этого переворачиваешь фейсом вниз. Чтобы отметить, что свойство было разыграно.
Нет причин считать, что карта Orc Rocs играется не односложно и не единоразово, как остальные. Для всех карт улучшенных приказов принцип один.
Среди карт улучшенных приказов есть исключения (только на картах орбитальных ударов), которые говорят, что эффекты карты будут действовать не только в один момент разыгрывания карты, но и в процессе действия жетона приказа (на карте указаны несколько мини-эффектов, которые разыгрываются в разные моменты приказа). И у этих карт-исключений есть уникальный текст: "during this orbital strike".
На карте Orc Rocks такого текста "during this" нет. Значит, она играется как и все остальные карты апгрейдов - единоразово. Как и писал автор игры. Все логично, как по мне.
Получается, что данная карта - билет в один конец, нужна только для атаки. К моменту отступления карта будет уже перевернута и недоступна для использования.
Теоретически ей можно было бы отступить, если не играть ее в момент атаки. Но по правилам можно отступать только туда, откуда пришли юниты. А без использования орочьих камней не получится напасть через пустой космос. А с их использованием - они будут уже использованы.
Не представляю, чтобы в FS была ситуация, когда можно было бы применить орочьи скалы для отступления, но не использовать их в атаке, которая и вызвала это самое отступление.
Билет в один конец. Конец.
Что касается сравнения Orc Rocks с картой стратегии Хаоса Through The Warp, то во второй написано английским по белому "Warp Storms" во множественном числе, что уже говорит о многочисленных передвижениях через Варп Штормы.
фстудию приглашается powered_by_sith для контраргументации, как обладатель альтернативного мнения.
Да, я здесь) раз английским по белому написано warpstorm(s) то это хорошо. А как тогда должно быть написано, чтобы орки могли летать назад независимо от лора through 1 empty void(s) что ли?)
During this advance order, видимо. По аналогии с другими картами апгрейдов приказов, которые выполняются не единовременно, а в течение всего приказа.
Я бы карту Орк Рокс в первую очередь сравнивал бы с другими картами апгрейдов приказов. А не с картами событий, которые играются по другому, из общего в них только слово move, которое можно перевести по разному в зависимости от контекста.
В обоих случаях while (орочья скала и через варп) а не during, тем более, как вы сами сказали during обозначает неопределенность момента получения эффекта, а не возможность многократного применения эффекта.
На карте Through The Warp и без during однозначно читается, что перемещения могут быть в разное время.
Там написано ровно то же самое, что и на карте Ork Roks. Как вы поняли, что юниты хаоса могут отступать?
Ну, и, я бы еще добавил, что по Лору, оркские корабли из астероидов с присобаченными к ним двигателем (Булыги) - это по сути билет в один конец, потому как высадка предполагает падение на планету. Надо отступить - строй Булыгу заново. Конечно, механика игры не всегда соотносится с Лором, но, как лишний аргумент, подходит.
два, по-третьему пошло...
C Orc Rocks все еще проще.
> may move - законченное действие
> may moving - продолжительное действие
1.В карте Through The Warp написано "allow your units to move through Warp Storms".
а) Перемещаться через Варп Штормы, т.е. через несколько.
в) По правилам сначала перемещаются корабли, потом наземные юниты. Эти типы юнитов перемещаются не одновременно, а в разные промежутки времени.
Т.е. согласно правилам и контексту на этой карте написано исключительно ПЕРЕМЕЩАТЬ. В длительной форме. Много раз за приказ. По другому просто нельзя перевести.
2. Формулировки в картах апгрейдов приказов такие, что они играются единовременно, если на карте нет текста, который говорит об обратном. Такого текста-исключения в Orc Rocks нет. А сразу после применения эффекта карта переворачивается лицом вниз и играть в этом раунде ее уже нельзя.
При том школьном знании английского, что у меня и при большом желании можно было бы постараться притянуть за уши и интерпретировать текст карты, будто там как бы можно перемещаться много раз. Если бы не было ответа от автора игры. Но автор игры написал, что карта единоразовая.
И это что получается, спорить с автором игры, что ли? Типа говорить автору игры, что он не понял свою игру?
Даже если придумать отмазку, что автор уже не работает в ФФГ и хочет назло сломать игру или не помнит что там, то есть еще ответ представителя ФФГ, который тоже говорит, что карта единоразовая.
Тут при всем желании просто нет причин для спора.
Но есть причины для интересных партий ;)
Причины для спора есть всегда) Говорить единоличному автору игры, в которой он сделал все от начала и до конца без помощи посторонних лиц, что он не понял свою игру вообще нельзя, Райнер Книциа хорошо разбирается в правилах своих игр)
А зачем люди, пытаются понять в чем отличия между орочьей скалой и через варп? Наверное, потому что у них нет возможности во время игры спрашивать автора, как играть, и они хотят играть по написанному, а написано там все абсолютно одинаково.
А ну и конечно же автор говорит, что в случае спора по любому правилу игры, для доказательства своей точки зрения можно использовать лор) П — помощь)
Есть убеждение, что написаны на картах все же разные вещи. Мы забываем, что в английском языке свои логика и нюансы, отличные от русского. И не всегда школьной программы достаточно. Для английского языка нормально, когда одно и то же слово в разных предложениях означает совершенно разные вещи. Например, какое-нибудь mauntian man в зависимости от контекста может означать: скалолаз или горец или какой-нибудь йети или, вообще, художник, который рисует горы. Очень много зависит от контекста.
Вы же помните фильмы, где в оригинале звучит Yes, а переводчик говорит Нет, и при этом смысл сохраняется, потому что правильно переводить смысл в контексте, а не просто отдельные слова.
А слово Мake может означать как Делать, так и быть частью слова Макияж, в зависимости от других букв-слов-смыслов, рядом с которыми оно присутствует.
Все зависит от контекста, а в случае с настольной игрой контекстом являются еще правила и книжка рулс референс.
То, что для нас выглядит как одно и то же слово, для носителя языка может означать очевидно отличающиеся вещи. Думаю, для Бэйли, как для носителя языка и неглупого (надеюсь) человека наши вопросы вообще кажутся странными, из разряда: "Уважаемый мистер Бэйли, почему по карте, где написано взять красный куб мне надо брать красный куб?".
Он сидит такой, недоумевает, что может быть тут непонятно, когда все написано, чешет репу и отвечает: "Спасибо, уважаемый тесеровец, что играете в мою игру. Да, вам действительно надо взять красный куб, когда играете эту карту. Там и написано, что надо взять красный куб. Да и название карты Огненное Кубище подразумевает, что вам надо взять красный куб, а не зеленый диск. Ведь огонь красного цвета. Надеюсь, помог."
Пошел подыскивать профессиональные курсы английского языка.
Курсы само то) после них станет понятно, что там написано одно и то же.
Пока весь доказательный базис строится вокруг трех аспектов, как я насчитал:
1. Warp Storm(s) и 1 Void( ).
2. Космические корабли пожирателей миров по лору более технологичны чем орочьи скалы, так себе объяснение.
3. Так сказал автор игры = сама игра. В другом своем ответе на BGG автор игры (через несколько лет после выхода игры) сказал, что в случае Lure of Chaos если у оппонента нет стоящих юнитов (все юниты лежат или только бастион), игрок хаоса не получает культиста, потому что идея игры заключается в наличии выбора. На 16 странице Rules Reference (которые вышли вместе с игрой) есть Card Clarification (Mark of Nurgle), который говорит, что в случае отсутствия у оппонента лежачего юнита, отсутствие выбора никого не волнует. Из чего следует:
А. Автор игры не = сама игра (или не автор).
Б. Идея игры изменилась через несколько лет после выхода.
В. У автора раздвоение личности.
Г. Речь идет про разные игры.
Кроме обязательного наличия выбора для выполнения эффекта, автор сказал, что карта не может нанести вред, игроку который ее разыграл, и всеми любимый "читайте лор". Я не помню других игр FFG с таким подходом к правилам, хотя все формулировки такие же (игру тестило 59 человек (страница 14 Rules Reference) в течение нескольких лет разработки, (в соответствии с инсайдом Эрика Ленга, получившего за год до этого награду самого крутого разработчика и упомянувшего об участии в дизайне суперигры от FFG) среди тестировщиков был Лукас Литцингер — разработчик Нетраннера от FFG, думаю, человек точно разбирающийся в тексте на картах).
Так может стоит просто играть как написано на картах?)
Именно так и играем )
Открываем онлайн-переводчик:
Перемещать = Move
Переместить = Move
P.S. Про карту хаоса детальный разбор выше.
Ничего не понял) Расскажите на примере, как юниты хаоса могут переместиться через warpstorm(s), хотя бы через 2.
Никак. В лучшем случае через один туда и обратно. Сам при переводе карты этот момент обдумывал
давайте не будем в словесности упражняться.
орк рокс как работает и почему? Без тонкой софистики и заходов в стиле "пусть оппонент зайдет в тупик в своих утверждениях и, забившись в бессильной злобе, сдастся"
Мне твой план больше понравился)
Орк рокс работает так же, как и через варп, через один туда и обратно.
Если варп шторм остается проходимым для юнитов хаоса на протяжении выполнения всего приказа продвижения, то и 1 неконтролируемое пространство считается дружественным для 2 юнитов орков на протяжении выполнения всего приказа продвижения. Если орки не могут отступить, то и хаос отступать не может. Принцип один.
Простите, вброшу, но самая актуальная версия -- английская. Используйте её ;)