Понравилось: - опыт и советы игры с детьми - магия с применением заклинаний и волшебных палочек - заявленный фокус на игре без насилия - оформление
Что можно доработать:
Если подразумевается, что игра должна быть доступна для детей, я бы изменил вот что: - ввёл бы универсальную систему разрешения действий вместо разрозненных правил - избавился бы от всех и любых бросков, которые совершаются не по универсальной системе разрешения действий - уменьшил бы количество счёта при бросках кубиков (модификаторы минус четыре - это не круто) - дал бы больше шансов бросать кубики по разным поводам (в рамках одного и того же правила) - возможно, использовал бы символы вместо чисел (как в FUDGE/FATE) или совпадение значений. Вероятно, использовал бы пул кубиков вместо одно кубика (катать много кубиков и собирать пул - это весело).
Если заявляется игра без насилия, то я бы проработал фреймворк, как именно проблемы можно решать без этого самого насилия, чтобы ведущему были понятнее возможные подходы. Тут могу порекомендовать глянуть на глаголы и векторы в Technoir.
>прямой конфликт, битва, бой, кровь, ярость, чудовища высотой 8 см, которые так приятно опустить на стол, — это очень важные эмоциональные мотиваторы. Да, не спорю, это «отрицательные»
Почему же "отрицательные"? У нас тут строгая аскеза, и любые чувственные удовольствия нынче греховны? оО
Из недостатков мне не понравилась реализация драфта. С допами не играл, но в базе есть вполне очевидно сложенные "билды", и задача игроков сводится к тому, чтобы получить заранее известные карты. Соперничать с кем-то за один и тот же билд и в муках построить половину, пока третий противник без помех и конкуренции собирает нормальный, полноценный движок - самоубийственно. "Зарывать" карты, не давая их врагу и получая хоть какой-то полезный бонус - невозможно или, по крайней мере, гораздо менее выгодно, чем тупо набирать свои карты. Вот и получается, что на первой же руке игроки определяют стратегии на всю игру. Не клёво.
Не юзай скотч. Скотч въедается и остаётся навсегда.
Юзай табличку. По табличке можно делать сложные выборки (игра на 8+ И компактная И НЕ жалко утопить в реке). В табличке видно все игры, даже если какая-то игра завалилась за шкаф и ты не видишь её коробку физически. Для чтения наклейки надо иметь перед глазами коробку, в то время как в табличке можно отмечать полезную инфу, даже если самой коробки у тебя нет (например, что ты одолжил её/оставил на даче/в клубе и т.п.).
1. Количество сопутствующих материалов (как фанатских, так и коммерческих) по системе увеличивается на порядки, и её владельцу не надо тратить силы на поддержание жизни системы - это за него сделают фанаты. Допустим, кто-то хочет поиграть в D&D за вампиров и оборотней, а WotC не охота придумывать такое расширение. Эта нишевая аудитория могла бы пересесть на другую систему, но тут независимые авторы добавляют соответствующие расы/классы/заклинания и даже могут получить за это денежку. В итоге выигрывают все, включая WotC.
2. Все продукты отсылают к основным материалам, которые издаёт WotC. Даже если сторонний продукт позволяет играть в игру без базовой книги игрока, всё равно его покупатели гарантированно узнают о существовании основной линейки D&D.
Специфическая у него самобытность. Представляю игру так: когда кто-то играет медведя, медведи каждого игрока по очереди активируются, а сыгранный медведь становится тропинкой. Тропинку можно взять в качестве припасов или как вертолёт. При этом все по часовой стрелке либо тоже вертолёт за каждого медведя, либо тянут карту.
Сэр, игра написана по мотивам поэмы 16-го века, которая является не совсем типичным фэнтези в его обычном понимании! :} https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4
Мне игра показалась хорошей, но не великолепной. Правда, я знаком только с первыми редакциями правил. Может быть, дальше всё лучше. Главный плюс - процесс ненапряжный и затягивает чисто инстинктивно, хочется повторять и повторять.
Минус переиздания в том, что в допах новые бобы на английском, плюс карты зданий, которые строятся за определённое количество старых бобов, тоже указывают их типы по-английски. То есть с допами русский "делюкс", по сути, не совместить.
Ну, мы принципиально на троих не играем. Если кто-то из четвёрки отсутствтует - уже не торт. Без Кхорна бы я вообще играть не стал - по-моему, он - главный катализатор движения на поле, без него, наверное, будет скучно. Но попробовать можно - или на крайняк заменить каким-нибудь AI.
Во-первых, игра - действительно шедевр и её должен купить каждый уважающий себя настольщик.
Во-вторых, мы предпочитаем играть вчетвером и впятером, и о балансе при игре на троих я ничего сказать не могу, но некоторые методы работы против Кхорна должны помочь и в ней.
1. По продвижениям в базе Кхорну было побеждать значительно проще. Чтобы не дать Кхорну получить два продвижения, раньше надо было действительно объединяться.
После "Крысы" шансы получить продвижения у всех примерно равны. При неопытных игроках и Крысе, и Слаанешу продвигаться проще, чем Кхорну.
Хороший Кхорн в "Крысе" уделяет очкам не меньше внимания, чем продвижениям. Если ваш Кхорн прост, как валенок - значит, у него нет достойной оппозиции.
2. Если вас волнуют продвижения Кхорна, то от него надо убегать. У него не очень много дешёвых карт, воины - дорогие, а культистов за 1 он ставит не всегда.
Надо тянуть время, и когда у него закончится мана, спокойно уводить своих ребят в соседнюю локацию.
Напоминаю, что выставление воинов для Кхорна - в два раза дороже, чем выставление культистов для остальных. Гоняться за вами по карте вечно он всё равно не сможет.
3. Можно сделать свои локации невыгодными для атак Кхорна. Например, крысы с апгрейдом на воинов - неудобная цель: апгрейд не даёт атаковать культистов, пока не убиты Кланрэты, для убийства Кланрэта нужно два попадания, а выставлять больше одного Бладлеттера на локацию - слишком дорого. Кхорну будет проще пойти к кому-нибудь другому.
Кроме того, на локациях с большим количеством воинов Кхорну оставаться невыгодно: там его Бладлеттеров убьют, а стоят они дорого. Он предпочтёт притеснять культистов, чтобы его воины оставались на карте. Помимо Крыс защитная стратегия отлично работает и за Нургла, потому что у него дешевые атакующие кубики (1 мана/штука вместо двух ман за штуку). Тзинч со Слаанешом в этом вопросе больше зависят от карт на руке, но даже при их отсутствии всегда можно претвориться, что они есть.
А ещё некоторые апгрейды позволяют обезопасить себя от Кхорна практически полностью - поглядите сами, какие именно и почему.
4. Можно использовать атаки Кхорна в своих целях. Делая дорожку из своих вкусных культистов, Кхорна можно приводить в локации, где кто-то собирается сорвать джекпот за продвижения, доминацию или руинацию. Дальше по обстоятельствам - если не получится вырвать первое место, то можно хотя бы уравнять шансы.
Для статистики: в наших партиях Кхорн выигрывает реже крысы, но чувствуется, что большинством заложенных в эту игру возможностей мы всё равно как следует пользоваться еще не научились.
Вообще всё это больше всего напоминает RftG, который Зородоку, кажется, тоже не по нраву.
Появилась мысль написать в дневник про то, как появилась и трансформировалась идея игры, как и почему принимались те или иные решения и почему всё так, как есть. Ребята, вам будет интересно такое почитать?
А их не обязательно ставить прямо на иконки. Я ставлю их просто на способность, хотя на самом деле достаточно поставить на любую карту персонажа, чтобы было ясно, что он уже походил.
Спасибо за перевод!
Из пожеланий: было бы здорово, если бы ссылка на оригинал вела не на сайт в принципе, а на конкретный переведённый материал :]
Age of Wonders: Planetfall - очень интересно!
Мне очень нравятся подборки Рыжего Библиотекаря, но очень неудобно читать их вконтактике.
Если они будут появляться тут - будет великолепно!
Было бы очень любопытно почитать!
Когда предполагается добавлять три мини-допа, идущих в комплекте?
В правилах о них не сказано.
Круто!
Понравилось:
- опыт и советы игры с детьми
- магия с применением заклинаний и волшебных палочек
- заявленный фокус на игре без насилия
- оформление
Что можно доработать:
Если подразумевается, что игра должна быть доступна для детей, я бы изменил вот что:
- ввёл бы универсальную систему разрешения действий вместо разрозненных правил
- избавился бы от всех и любых бросков, которые совершаются не по универсальной системе разрешения действий
- уменьшил бы количество счёта при бросках кубиков (модификаторы минус четыре - это не круто)
- дал бы больше шансов бросать кубики по разным поводам (в рамках одного и того же правила)
- возможно, использовал бы символы вместо чисел (как в FUDGE/FATE) или совпадение значений. Вероятно, использовал бы пул кубиков вместо одно кубика (катать много кубиков и собирать пул - это весело).
Если заявляется игра без насилия, то я бы проработал фреймворк, как именно проблемы можно решать без этого самого насилия, чтобы ведущему были понятнее возможные подходы. Тут могу порекомендовать глянуть на глаголы и векторы в Technoir.
Увидел "Сказочные земли", перепугался, что локализуют Magic Realm :/
Славная статья!
>прямой конфликт, битва, бой, кровь, ярость, чудовища высотой 8 см, которые так приятно опустить на стол, — это очень важные эмоциональные мотиваторы. Да, не спорю, это «отрицательные»
Почему же "отрицательные"? У нас тут строгая аскеза, и любые чувственные удовольствия нынче греховны? оО
Из недостатков мне не понравилась реализация драфта. С допами не играл, но в базе есть вполне очевидно сложенные "билды", и задача игроков сводится к тому, чтобы получить заранее известные карты. Соперничать с кем-то за один и тот же билд и в муках построить половину, пока третий противник без помех и конкуренции собирает нормальный, полноценный движок - самоубийственно. "Зарывать" карты, не давая их врагу и получая хоть какой-то полезный бонус - невозможно или, по крайней мере, гораздо менее выгодно, чем тупо набирать свои карты. Вот и получается, что на первой же руке игроки определяют стратегии на всю игру. Не клёво.
Мне MoO показался интереснее Deus, я бы не стал сбрасывать его со счетов.
Игры похожи идейно, но игровой процесс и ситуации, в которых их хочется разложить, различаются существенно.
Плюсы Race:
- компактная, можно носить с собой
- быстрая
- хорошо раз за разом играть в одной компании
Плюсы Roll:
- меньше ощущается пропасть между новичками и опытными игроками. В Race игрокам разного уровня за один стол вообще садиться бессмысленно
Не юзай скотч. Скотч въедается и остаётся навсегда.
Юзай табличку. По табличке можно делать сложные выборки (игра на 8+ И компактная И НЕ жалко утопить в реке). В табличке видно все игры, даже если какая-то игра завалилась за шкаф и ты не видишь её коробку физически. Для чтения наклейки надо иметь перед глазами коробку, в то время как в табличке можно отмечать полезную инфу, даже если самой коробки у тебя нет (например, что ты одолжил её/оставил на даче/в клубе и т.п.).
Переводить не обязательно
https://www.kickstarter.com/projects/fsosnin/battle-of-durak-battle-card-game-0/description
Потому что плохих игр в мире больше, чем хороших ^^
...но там тоже поломанный процесс(
Вижу следующие преимущества:
1. Количество сопутствующих материалов (как фанатских, так и коммерческих) по системе увеличивается на порядки, и её владельцу не надо тратить силы на поддержание жизни системы - это за него сделают фанаты. Допустим, кто-то хочет поиграть в D&D за вампиров и оборотней, а WotC не охота придумывать такое расширение. Эта нишевая аудитория могла бы пересесть на другую систему, но тут независимые авторы добавляют соответствующие расы/классы/заклинания и даже могут получить за это денежку. В итоге выигрывают все, включая WotC.
2. Все продукты отсылают к основным материалам, которые издаёт WotC. Даже если сторонний продукт позволяет играть в игру без базовой книги игрока, всё равно его покупатели гарантированно узнают о существовании основной линейки D&D.
Специфическая у него самобытность.
Представляю игру так: когда кто-то играет медведя, медведи каждого игрока по очереди активируются, а сыгранный медведь становится тропинкой. Тропинку можно взять в качестве припасов или как вертолёт. При этом все по часовой стрелке либо тоже вертолёт за каждого медведя, либо тянут карту.
Коничка, жги! Я скучаю по большим стратегическим гробам от ффг.
Там всё места под карты походу.
Падажите... Два очка же даёт красная шапочка с бабушкой, а мамы-свиньи там вроде бы не было.
Иллюстрации на голову выше Эволюционных, по-моему, дизайн тоже чуток посимпатичней.
Сэр, игра написана по мотивам поэмы 16-го века, которая является не совсем типичным фэнтези в его обычном понимании! :}
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B4
Что будет, если скрестить игру, которая не менялась пятнадцать лет, с игрой, которая не менялась 38 лет? О, да это будущий хит! :D
Рекомендую сыграть в цифровую версию. В целом похожа на рунбаунд, хотя "сюжетности" тут поменьше.
Всё ясно. Это патигейм типа "Знаменитости", только наоборот: нельзя называть известные личности по имени :]
Прямо не успеваю поздравлять! Так держать :]
Офигенно!
Мне игра показалась хорошей, но не великолепной. Правда, я знаком только с первыми редакциями правил. Может быть, дальше всё лучше.
Главный плюс - процесс ненапряжный и затягивает чисто инстинктивно, хочется повторять и повторять.
А что не так с DeadPanic? Мне по теме он больше нравится, думал его взять.
Минус переиздания в том, что в допах новые бобы на английском, плюс карты зданий, которые строятся за определённое количество старых бобов, тоже указывают их типы по-английски. То есть с допами русский "делюкс", по сути, не совместить.
Огромное спасибо за ссылки.
Я правильно понимаю, что хотя в огненном ордене со снарядами пламени связаны способности нескольких персонажей, накладывать пламя умеет только Шолат?
Ну, мы принципиально на троих не играем. Если кто-то из четвёрки отсутствтует - уже не торт. Без Кхорна бы я вообще играть не стал - по-моему, он - главный катализатор движения на поле, без него, наверное, будет скучно. Но попробовать можно - или на крайняк заменить каким-нибудь AI.
Во-первых, игра - действительно шедевр и её должен купить каждый уважающий себя настольщик.
Во-вторых, мы предпочитаем играть вчетвером и впятером, и о балансе при игре на троих я ничего сказать не могу, но некоторые методы работы против Кхорна должны помочь и в ней.
1. По продвижениям в базе Кхорну было побеждать значительно проще. Чтобы не дать Кхорну получить два продвижения, раньше надо было действительно объединяться.
После "Крысы" шансы получить продвижения у всех примерно равны.
При неопытных игроках и Крысе, и Слаанешу продвигаться проще, чем Кхорну.
Хороший Кхорн в "Крысе" уделяет очкам не меньше внимания, чем продвижениям. Если ваш Кхорн прост, как валенок - значит, у него нет достойной оппозиции.
2. Если вас волнуют продвижения Кхорна, то от него надо убегать.
У него не очень много дешёвых карт, воины - дорогие, а культистов за 1 он ставит не всегда.
Надо тянуть время, и когда у него закончится мана, спокойно уводить своих ребят в соседнюю локацию.
Напоминаю, что выставление воинов для Кхорна - в два раза дороже, чем выставление культистов для остальных. Гоняться за вами по карте вечно он всё равно не сможет.
3. Можно сделать свои локации невыгодными для атак Кхорна.
Например, крысы с апгрейдом на воинов - неудобная цель: апгрейд не даёт атаковать культистов, пока не убиты Кланрэты, для убийства Кланрэта нужно два попадания, а выставлять больше одного Бладлеттера на локацию - слишком дорого. Кхорну будет проще пойти к кому-нибудь другому.
Кроме того, на локациях с большим количеством воинов Кхорну оставаться невыгодно: там его Бладлеттеров убьют, а стоят они дорого. Он предпочтёт притеснять культистов, чтобы его воины оставались на карте.
Помимо Крыс защитная стратегия отлично работает и за Нургла, потому что у него дешевые атакующие кубики (1 мана/штука вместо двух ман за штуку).
Тзинч со Слаанешом в этом вопросе больше зависят от карт на руке, но даже при их отсутствии всегда можно претвориться, что они есть.
А ещё некоторые апгрейды позволяют обезопасить себя от Кхорна практически полностью - поглядите сами, какие именно и почему.
4. Можно использовать атаки Кхорна в своих целях.
Делая дорожку из своих вкусных культистов, Кхорна можно приводить в локации, где кто-то собирается сорвать джекпот за продвижения, доминацию или руинацию. Дальше по обстоятельствам - если не получится вырвать первое место, то можно хотя бы уравнять шансы.
Для статистики: в наших партиях Кхорн выигрывает реже крысы, но чувствуется, что большинством заложенных в эту игру возможностей мы всё равно как следует пользоваться еще не научились.
Вообще всё это больше всего напоминает RftG, который Зородоку, кажется, тоже не по нраву.
Попробовать сверстать правила, можно посмотреть и оставить отзывы у меня на блоге:
http://zomgitsplayable.ru/?p=99
Добавил еще пару тестовых карт.
Добавил примеры карт персонажей, потенциально финальный вариант.
Меня глобальная карта привлекает больше с точки зрения темы, не уютно без нее, но как сделать её хорошо - пока не додумался.
Если будут предложения относительно того, как реализовывать путешествия - буду рад послушать.
Написал, но при попытке добавить её из карточки игры "такой статьи нет". Я так понимаю, что она пока - черновик? Как сделать её публичной?
Появилась мысль написать в дневник про то, как появилась и трансформировалась идея игры, как и почему принимались те или иные решения и почему всё так, как есть.
Ребята, вам будет интересно такое почитать?
А их не обязательно ставить прямо на иконки. Я ставлю их просто на способность, хотя на самом деле достаточно поставить на любую карту персонажа, чтобы было ясно, что он уже походил.