ArranHawk

ArranHawk написал 2 месяца назад к игре ISS Vanguard: #

Решил дропнуть ее после прохождения 2/3 игры
Во-первых, игра не скалируется. Если ты берешь меньше четырех персонажей на миссию, то ты играешь с гандикапом.
Это не было такой большой проблемой, если бы не игромеханики. У каждого персонажа есть кубы, в качестве основной механики игры, но в добавок есть механика карт с двумя вариантами использования, плюс, в качестве вишенки на торте, есть у персонажей предметы. В начале когда у персонажей в районе 8 кубов и пара простеньких карт в руке это было ничего. А вот в середине игры, когда количество кубов и карт увеличилось вдвое начались проблемы. Про то, что существуют персональные миссии я быстро забыл, чтобы не перегружать свой мозг еще больше.
Также проблема в том, что при всей интересности исследования планет начинаешь понимать, что сама механика кубов с картами мало того, что громозка, так она еще и не тематична.
В общем при игре в соло за сюжет и иследования у ISS Vanguard пять с минусом, за механики игры три, тоже с минусом. Если вы планируете играть в нее полным составом, то это отличная игра, если в соло, то лучше обойти ее стороной.

ArranHawk написал 5 месяцев назад к игре Arydia: The Paths We Dare Tread: #

Прошел Arydia.
Это лучшая настольная РПГ, в которую я играл. Это буквально новый уровень в жанре.
Плюсы.
1. Продакшен на высоте. Предпокрашенные фигурки достаточно неплохого качества.
2. Свобода, игра практически не ставит тебя в рамки. Иди куда хочешь, и делай, что хочешь. Да есть основные сюжетные миссии, но они составляют примерно десятую часть всех активностей в игре. И миссии весьма интересные, никогда не знаешь что тебя ждет в новом месте. Таймер есть, но он абсолютно не напрягает. Я прошел все миссии за исключением постгейма, а он даже не дошел до половины.
3. Сюжет. Да он весьма базовый. Но многие миссии являются продолжением предыдущих, и это очень приятно. Есть отсылки в побочных миссиях к основному сюжету. И есть нормальный злодей. Не древнее зло, которое было призвано в финальной миссии и которое ты видишь первый раз, а злодей, с которым ты будешь встречаться на регулярной основе. И цель у него не поработить/уничтожить весь мир, а более приземленная. И хоть она безумная, ты веришь в его мотивацию.
4. Разительно отличающиеся между собой классы, у которых есть большая вариативность в билдах.
5. Неплохая боевка. Практически идельный баланс сложностей механик, когда они с одной стороны интересны, с другой их легко держать в голове. Причем в начале игры, тебя, считай, знакомят с боевкой. Способности врагов базовые, нет особых механик в каждой миссии . А с середины игры качество боевых миссий резко возрастает, так как авторы дают волю своей фантазии.
6. Необязательные мелочи, в которые вложили душу. Система титулов, личные истории персонажей, зарисовки в детективном квесте, меч феечки и т.д. Чувствуется, что это не конвеерный продукт, а то над чем автор корпел многие годы.
Средне.
1. Система Job'ов мне не понравилась. Да в них можно получить немного золота. Но почти все  они трех базовых типов. И зачем мне проходить "процедурно сгенеренный" квест, когда за углом меня ждет нормальное приключение, в которое вкладывали душу.
2. Система путешествий с середины игры по большей части превращается в рутину. Да она занимает всего 1-2 минуты. Но это неинтересные 1-2 минуты, цель которых узнать, сколько ты потерял энергии добираясь до точки приключения.
3. Когда на большой тайл местности требуется выложить малый тайл из-за малой толщины тайлов это работает не особо хорошо. Малый тайл плохо держится на нужном месте.
4. Игра реально долгая, если выполнять все побочные активности. Тут даже постгейм миссии есть, причем в достаточном количестве. Но скажу прямо, запала мне на них не хватило. Хотя две интереснейшие цепочки квестов завершаются только в постгейме, что несколько обидно.
5. Есть легкая проблема с шмотом. Мало вещей с уникальными способностями. Да есть уникальные классовые предметы и их улучшенные версии. А вот внеклассовых уникальных вещей явно маловато (и стоят они обычно, как крыло самолета) Зато это упрощает боевку.
А главный недостаток Arydia, что после нее трудно будет играть в другие сюжетные РПГ, так как неизбежно будешь их сравнивать с ней. И сравнение обычно будет не в их пользу.

ArranHawk написал полгода назад к игре Runewars (Revised Edition): #

Два года назад второй акт Descent'а вышел. Имхо, рановато говорить о смерти Терринота. Хотя с тем, что сейчас FFG представляет из себя тень своего былого величия, я согласен.

ArranHawk написал полгода назад к игре Primal. Пробуждение: #

Проблема в том, что у многих место на полках несколько ограничено. А в данной игре огромные малофункциональные миньки, которые сильно увеличивают размер коробок.

ArranHawk написал полгода назад к игре Петля трагедии: #
Впечатления и советы

Главная проблема этих сценариев в том, что первый сценарий слишком прост, а чтобы выиграть второй сценарий протагонистам сложно, даже если им показать карточку мастермайнда. Final Guess в первых двух сценариях нет.
Поэтому по хорошему играбелен только первый сценарий. Но сыграть его, чтобы сразу после его завершения сказать, что остальные восемь сценариев будут играться по измененнным правилам, это спорное решение.

ArranHawk написал полгода назад к игре Изнанка: #
вопросы по правилам

1. Это происходит в фазу очистки. Фазы очистки в финальном приключении нет.
2. Предметы можно экипировать и переэкипировывать в любое время в фазе перемещений, а также в начале (но не во время!) проверок и приключений. В середине приключения менять экипировку нельзя.
3. Это происходит в фазу очистки. Фазы очистки в финальном приключении нет.
4. В правилах я не нашел ни одного упоминания о том, что игрок может по своему желанию удалять жетоны из мешка.

ArranHawk написал полгода назад к статье Впечатления от Oathsworn: #
Незначительные баги)

"Cломанный сценарий" это одиннадцатый?

ArranHawk написал полгода назад к статье Впечатления от Oathsworn: #

Речь про кубы, разумеется, и про конец игры. Я играл с кубами для персонажей и картами для монстров. Все было относительно нормально с вероятностями за исключением финальных миссий.

ArranHawk написал полгода назад к статье Впечатления от Oathsworn: #

Легкий спойлер.
В последних миссиях нужно будет АoЕ. Причем не иногда, а каждый ход, и желательно больше одного. У персонажей обычно одно-два АoЕ на всю колоду умений. Кидать нужно четыре куба минимум, чтобы при успехе пробить броню. Шанс промаха при этом составляет ~40%. И если ты промахнулся своим АоЕ, то по большей части тебе без разницы на жетон компенсации, так как второго АоЕ у тебя скорее всего нет, а миньонов валить как-то надо.

Сейчас при огромном количестве локализаций варгеймы локализует, считай, только Гага. И то она особо в этом деле не усердствует.
Нет нормального спроса на данный жанр. Даже если бы и он и появился, то при выборе между хоть как-то известной игрой из громадного каталога нелокализованных игр GMT и игрой неизвестного отечественного автора не в пользу последнего.

Эта игра гораздо больше похожа на Marvel Champions, чем на Marvel United.

ArranHawk написал полгода назад к игре Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья: #
Впечатления

Насчет разнообразия в оружии. Есть персонаж, который владеет только луком, но на всех магазинных луках способность одна и та же, только кубы разные.
Другие способности есть только на луках, выпадающих с боссов. Но, во-первых, их можно пересчитать по пальцам одной руки, во-вторых, они еще должны выпасть.

ArranHawk написал полгода назад к игре Эйла и Далёкий Свет: #
Впечатления

Они влияют на ее окончание.

ArranHawk написал полгода назад к игре Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья: #
Впечатления часть 2

Страница 20 правил.
У всех врагов есть условное лицо, отмеченное стрелкой на подставке фигурки или понятное по позе врага. В конце перемещения врага убедитесь, что он направлен лицом к цели.

ArranHawk написал полгода назад к игре Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья: #
Впечатления часть 2

Чтобы определить, находится ли клет-
ка в прямой видимости персонажа, про-
ведите линию от ближайшего к цели угла
клетки, на которой находится персонаж,
до ближайшего к персонажу угла клетки,
на которой находится цель. Если эта ли-
ния касается хотя бы угла клетки с пре-
пятствием, то прямая видимость заблоки-
рована и персонаж не видит цель. Враги
и дружественные персонажи не блокиру-
ют прямую видимость.
Когда большой враг совершает атаку, пря-
мая видимость определяется от клетки, ко-
торую занимает его фронт.

ArranHawk написал полгода назад к игре Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья: #
Впечатления часть 2

2. 12 страница правил. Враги и дружественные персонажи не блокируют прямую видимость.

ArranHawk написал полгода назад к статье Первый взгляд на Kinfire Chronicles: #

По сюжету Oathswon'а, если смотреть сюжеты в главах, то да, сюжет Oathsworn'а весьма хорош. А вот глобальный сюжет Oathsworn и глобальный сюжет Kinfirе на одном среднем уровне.

ArranHawk написал полгода назад к статье Первый взгляд на Kinfire Chronicles: #

В большинстве глав Oathsworn две параллельные сюжетные ветки (финальная боевка правда одна и та же). Но решения в одной главе на следующие главы практически не влияют.

ArranHawk написал полгода назад к статье Первый взгляд на Kinfire Chronicles: #

Кампания Oathsworn проходится за ~100 часов. Проходить ее повторно занятие далеко не для всех.

ArranHawk написал полгода назад к статье Первый взгляд на Kinfire Chronicles: #

Насчет квестов. Взаимоисключающих квестов нет, но есть опциональные приключения.

ArranHawk написал полгода назад к статье Первый взгляд на Kinfire Chronicles: #

Интереснее в Kinfire, "глубже" в Oathsworn.
Но правила боевки в Kinfire просты и логичны. Правила боевки в Oathsworn несколько кривые, а правила передвижения монстров хромают на обе ноги.

ArranHawk написал полгода назад к игре Oathsworn: Верные клятве. Тайны Темнолесья: #
правила

Арка видимости у монстров 360 градусов и они видят сквозь себя.

ArranHawk написал год назад к статье Обзор игры «Creepyhime»: #

1. Шкалу ужаса не обязательно держать в зеленой зоне. Но до красной надо всячески стараться не доводить. А если она туда спустилась, то выход из нее должен быть основным приоритетом.
2. Такое ощущение, что некоторые обзорщики бросают кубы, не имея карт на руке под сброс, получают кучу провалов при ~44% шансе неуспеха и жалуются на рандом на кубах. В тоже время можно подождать с броском один ход, и бросать кубы с картами на руках и ~11% шансе на неудачный бросок.

Смотри. Если в других коопах игрок серьезно ошибся, его могут вытянуть другие игроки. Если в Tragedy Looper игрок серьезно ошибся, то он потянет за собой остальных игроков. Под ошибкой я понимаю не неидеальный ход, а явный миссплей.
Из разряда, в прошлый луп вы програли из-за инцидента в госпитале, в котором погиб друг, в этом лупе инцидент явно произойдет и друг стоит в госпитале. Протагонист играет на друга карту отличную от карты движения. Все друг 100% умрет, другие протагонисты ничего сделать не могут, луп будет проигран, новой информации получено не будет.

Идеальной игры не требуется. Требуется хотя бы "не стрелять себе в ногу")

Нет. Просто при ограничении общения при розыгрыше карт ты должен думать своей головой и угадывать не только какие карты сыграл мастермайнд, но и какие карты сыграли другие протагонисты.
И поверь, это на порядок легче, чем играть карты за мастермайнда. Он играет три карты до хода протагонистов, а протагонист одну, когда все карты мастермайнда уже лежат на столе.

Я не сказал, что игра для хардкорщиков. Просто она "командная", и если один член команды, включая мастермайда, будет делать глупые ходы, то большой шанс, что игра "сломается".

Игра отличная, но есть пара нюансов.
1. Нужно играть с ограничением общения, минимум при розыгрыше карт. Идеальная координация игроков каждый ход убьет игру, так как сценарии на это не рассчитаны. Как минимум, из-за того, что у протагонистов возможности передвижения персонажей на голову выше, чем у мастермайнда, что правится определенной несогласованностью их действий. И отмена этой несогласованности очень сильно поможет протагонистам.
2. Игра не просто требовательна к игрокам, она дико требовательна. Достаточно одной ошибки любого протагониста в нужный момент, чтобы запороть луп/попытку. А ошибка мастермайнда может завалить весь сценарий. А сценарии переигрывать за протагонистов нельзя.

В свое время сыграл пяток миссий в третий Descent. Разнообразие в миссиях выше всяких похвал, ни одна миссия не была похожа на другую.

ArranHawk написал год назад к статье Обзор Into the Void (Final Girl): #

У тебя в начале хода на руках почти всегда находятся карты, условно делишь их на карты действий и карты "для сброса", эти категории могут пересекаться. Играешь карты действий, если не выпала ни одна звезда, но выпал символ "звезда за сброс двух карт" сбрасываешь "карты для сброса". Карты для сброса закончились, заканчиваешь ход.

Шансы на двух кубах
~55% на одну честную звезду
~33% на одну звезду при сбросе двух карт
~11% на неуспешный бросок
Имхо, это вполне нормальное распределение удач и неуспехов.

ArranHawk написал год назад к статье Обзор Into the Void (Final Girl): #

1. Надо просто воспринимать "полууспех", как успех, особенно если это одна звезда на кубе, а не сброс двух карт за звезду.
2. По картам на рукам, если ты бросаешь кубы без карт для сброса, то повышаешь шанс неудачи с 11% до 44%, поэтому это надо делать только в крайнем случае. Кончились карты, лучше сделай действие в следующий ход, а не рискуй.
3. Я согласен, что игра дико рандомная, но за счет карт, а не кубов. Кубы в ней вполне контролируемые.

ArranHawk написал год назад к статье Обзор Into the Void (Final Girl): #

Шанс промаха на кубах всего 11%, если есть карты на сброс. Если их нет, а ты все же решил бросить кубы, то не стоит удивляться негативному эффекту.
P.S. Также есть пара дешевых карт на переброс кубов.

ArranHawk написал год назад к статье Обзор Stuff of Legend и Kinfire Chronicles: Night's Fall: #
Обзор

Мой обзор Kinfire после его полного прохождения.
Плюсы
1. Сценарии быстро сетапятся и играются. Примерное время на сценарий полтора часа, если не учитывать городскую часть в конце сценария.
2. Сценарии достаточно разнообразные. Ни разу не было ощущения проходного сценария, повторяющего предыдущий. Отдельно хочется отметить финальный сценарий, эпичность на высоте.
3. В приключенческой части до боевки разнообразность чуть поменьше, но не намного. В большинстве сценариев придумано что-то новенькое.
4. Бои нескучные и динамичные.
Нейтрально.
1. Городская часть. По сравнению с приключенческой в явном проигрыше. Мест куда пойти много, но они по большей части достаточно однообразны.
2. Мешок инициативы. В большинстве случаев работает нормально, но бывают перекосы, когда тащишь только жетоны героев/врагов.
3. Враги бьют очень больно. При этом нейтрализовать атаки броней/лечением трудно. Поэтому я ушел с головой в статусы стана/замедления. Карты без станов/замедлений я практически не рассматривал. И атаки ближнего боя не для танка тоже. Из-за чего тактика героев в боевке становятся несколько однообразной
Минусы.
1. С деньгами и жетонами опыта явный перебор, игра выдает их слишком уж щедро.
2. Стартовая расстановка в некоторых миссиях. Монстр стоит в одной клетке, все герои рядом в другой. И у монстра есть АОЕ атака. Вопрос сколько раз он ее применит до первого хода героев.
3. В 10ом сценарии, имхо, слишком уж сильно накосячили с компонентами, нужно при игре помнить про еррату.

ArranHawk написал год назад к статье Обзор Stuff of Legend и Kinfire Chronicles: Night's Fall: #
Какое лицемерное ревью.

Прошел игру полностью, повестка в игре есть, те же местоимения. Но она даже не на третьем плане, а на четвертом. Если искать, то найдешь, если нет, то ее наличие скорее всего не заметишь.

ArranHawk написал год назад к игре Brass. Ланкашир: #
Продажа фабрик

За одно действие продажи можно переворачивать более одной фабрики. Продажа текстиля с фабрик производится по очереди, но если при попытке продажи на внешнем рынке его фишка достигает деления Х, то
1) Фабрика не переворачивается.
2) Действие продажи заканчивается, и если игрок после этого хочет перевернуть любую свою фабрику через порт, то он должен совершить еще одно действие продажи, потратив еще одну карту.

ArranHawk написал год назад к статье «Дюна: Война за Арракис»: #
Перевод

Правильное произношение Atreides по мнению Фрэнка Герберта, автора Дюны "uh-trey-uh-deez". Что звучит примерно как "Атрейадиз".

ArranHawk написал год назад к игре Battlestar Galactica: #
Золотое правило секретности

Учитывая что в базе карты от одного до пяти, то
1 - слабая
2 - довольно слабая
3 - средняя
4 - довольно сильная
5 - сильная.
В результате номинал карты становится сразу понятен. Поэтому рекомендуется говорить либо слабая карта, либо сильная.

Спортивная мафия это мафия в клубе для глухоненымых, общаться голосом особо нельзя, зато постоянное общение на языке жестов.

МХ банкрот?

Я все же думаю, что ФФ всего 300 копий, так как продать 900 копий ФФ Oathsworn практически невозможно
Сам думал перед предзаказом, что ФФ будет в районе 100 копий.

Он гораздо бодрее играется. Сценарий в нем занимает час, а не четыре, как в Oathsworn. Плюс правила в нем так хорошо сделаны, что за исключением пары стартовых моментов, я уточнял правила только в сценарии с миспринтом.
В Oathsworn же, например, правила перемещения монстров настолько кривые, что в финальной миссии прямо рекомендуется ходить ими "на глаз".