Ведьмаку в кооперативе я бы даже чуть поднял бы оценку. По идее он в соло должен ещё лучше играться( если б я играл в соло). А если в него не играть- это вообще шедевр.
Потому что игры очень разные, сравнивать их нет смысла, на мой взгляд. В Городском убийце гораздо больше блефа и дедукции. В Роаноке майндгеймс и блеф присутствуют, но игра всё же больше о эффективном использовании карт и построении движка на них. Но взаимодействие в Роаноке всё равно очень высокое и за соперником нужно следить.
Удалось приобрести и сыграть только в этом году. Безусловно это шедевр! Всё таки раньше игры делали на совесть. Приобрёл в Hobby Games в Ярославле, будучи в командировке, так как почти нигде её уже не было. Как же я жалею, что не взял сразу и дополнение... И знакомых в Ярославле нет как на зло, что бы помогли с отправкой... Ярославцы, отзовитесь:)
"я не видел живых игроков, которые играют в ПМ и после этого в восторге от Арк Новы" Я такой человек) Марс только на двоих норм игра, но Арк Нова всё же получше.
"я не видел живых игроков, которые играют в ПМ и после этого в восторге от Арк Новы" Я такой человек) Марс только на двоих норм игра, но Арк Нова всё же получше.
Спасибо за ответ! Базу купил, пока не играл. Испытание Древних заказал, а вот с палисадами определюсь как в базу поиграю. Хотя разнообразие жителей кажется нужным дополнением.
Вопрос к игравшим/играющим. Как в базе с реиграбельностью? База самодостаточна или дополнения необходимы? Понятно что это что то вроде ЖКИ, но ядро игры кажется вполне себе реиграбельным само по себе.
Если нравится взаимодействие в играх, очевидно нужно смотреть в сторону высокоинтерактивных евро: Брасс, Keyflower, Плотина, Food chain magnate(если считать за евро), Аргент, Доминирующие виды, та же Дюна и Карнеги кстати. Не всё из этого мидкор, но всё с высоким уровнем взаимодействия. Пять племён ещё кстати- несложное евро но взаимодействие выше среднего.
" Слухи о её кризисности и конфликтности сильно преувеличены и зависят от восприятия и от манеры игры." Для евро она очень конфликтна, и кризисна в лучших традициях итальянских евро. А какие евро на ваш взгляд более конфликтны? Из того что играл,мне на ум разве что Food chain magnate и Доминирующие виды приходят.
Отлично играется на двоих. Меньше конкуренции за строительство зданий на поле, но в остальном конкуренция сохраняется( рынки рабочих и скота, цели, жетоны начальника станции, жетоны препятствий). Из новинок присмотритесь к Побегу из Вистара. Плотная, кризисная игра, большая конкуренция на колесе действий и в исследовании дома, отлично играется вдвоём.
"Главный недостаток Карнеги в том, что наилучшей стратегией в игре является не выбрать самое выгодное действие для себя, а выбрать самое невыгодное действие для соперников."
Не думаю что это прямо всегда самая оптимальная стратегия, но вообще да, частенько приходится так делать. Но я думаю что это справедливо для всех игр с высоким уровнем взаимодействия игроков.
"Это игра гонка. Уверены в себе - атакуйте сразу, безо всяких собираний следов. Не успели - сами виноваты." Так что бы быть уверенным в себе в неё нужно играть не как в гонку, а как в песочницу, прокачивать навыки, колоду, собирать зелья и т.д. Играя как в гонку ты по сути надеешься на удачу.
Добрый день! Ну если я правильно понял оппонентов, они решили что моя главная претензия- это слабые монстры и зацепились за это. Вроде решили технически проблему не вынося при этом оценочные суждения, хорошая от этого игра или нет. Монстры слабые? Вы перекачены. Монстры сильные? Вы недокачанны. Если я б написал: Покер на костях слишком рандомен, возможный ответ мог звучать так: Это потому что вы кубики бросаете. Кладите их нужными гранями вверх. Теперь у вас постоянно ничья? Ну тогда кидайте кубики. Но я тогда не понимаю смысла их комментариев. Я не задавал вопросов почему монстры слабые и тем более не спрашивал как победить в игре. Своё мнение я сформировал: монстры слабые потому что геймдизайн слабый. Говоря про сложность я в первую очередь имел ввиду сложность в принятии решений, возможность допустить ошибку которая может сильно повлиять на результат. В ведьмаке возможностей повлиять на что то и так минимум, а мне предлагают ещё уменьшить это количество и увеличить рандом. Так монстры будут пождать чаще( наверное, не факт). "Ведьмака зайдет (хотя меня не зацепило), но в целом цена не сопоставима с качеством. Как набор минек по Ведьмаку - норма, как игра по ведьмаку - весьма-весьма средне" К слову мой соперник-владелец коробки и фанат ведьмака не хочет продавать коробку:) После первой партии говорил: "надо дать игре шанс", после третьей согласился созвученными мною претензиями) Но продавать не хочет, потому что Ведьмак)
Соглашусь по поводу боёвки. На мой взгляд в допе она чуть интереснее, но не то что бы основная причина покупки допа. Гораздо важнее, на мой взгляд, то разнообразие что даёт доп. Колоды, персонажи, цели.
"Пока ощущение, что есть перекос в сторону повстанцев, но м.б. доп это поправит"-у меня как раз ощущение перекоса в сторону империи. И с допом как будто перекос усиливается. Но я и играл не так много. Так что противоположное мнение обнадёживает, что баланс в игре есть)
Вы уж разберитесь софистика или вкусовщина) Понятия то совсем разные. Я не отрицаю что моё мнение субъективно но уж точно не софистика. Я не спрашивал как сделать монстров сильнее и почему они слабые. Я лишь сказал игра скучна и неинтересна, в том числе потому что монстры слабые. И после полученных советов добавил, что интересней от этого игра не становится. Хоть ты раньше, хоть позже, хоть в серединке нападай. Получается вы пытаетесь исказить мой изначальный посыл.
Что ж вы заладили со своим раньше лучше) Основной мой посыл был в том что игра примитивная, рандомная, но самое главное- неинтересная и очень скучная. И то что вы тут написали не делает игру интересной или интереснее, в этом все и дело. На этапе разработки больше всего надежд было на систему боя, и если хотя бы его проработали и довели бы до ума, можно было б назвать игру средней. Да и мне не нужен совет как выиграть)) В этой игре путь к победе очевиден. Если играть по вашим "советам" всё сводится просто к случайности(устал в очередной раз это повторять). Кому то подобные игры (без принятия каких либо значимых решений) нравятся, тут уж дело каждого. Извините что раздражаю вас своей нелюбовью к скучным, рандомным играм:)
Думаю любую из трёх возьмёте-не промахнётесь. В Новую Зеландию ещё не играл но думаю брать в коллекцию. И база и Аргентина шикарные игры. База конечно попроще но проверенная временем. Большей кризисности в Аргентине не ощутил, примерно такая же. Центральная механика во всех одинакова. Если выбирать одну, наверно оставил бы базу.
Мы понимаем что игра гонка. Нет, никто из игроков не бегал до 8-го раунда без боёв. К 3-4-му раунду в колоде будут новые карты, а также вероятнее всего зелья, что позволит( при правильном выборе карт и правильных действиях конечно) легко выиграть монстра1-го уровня с 10-11 жизнями. Если ситуация ( карты в колоде, зелья и т.д.) не позволяет выиграть монстра в 3-4 раунде, логично подкачаться ещё и напасть на него позже. Но я так понимаю вы предлагаете этого не делать, что бы было "интересней"?) Или нет? Игра позволяет качаться, это неотъемлемая часть геймплея, так почему же этого не делать? К тому же для победы необходимо добыть последний трофей в бою. Логично же сначала покачаться, а потом идти в бой? Уповая на удачу даёшь фору своему сопернику, который за это время сделает что то полезное для своей победы. Проблема ещё в том, что те немногочисленные решения что есть в игре, просты и очевидны. Но если нападать на монстров со слабой колодой, не думая наперёд, это не делает бои и игру интересной, так как, повторюсь, это просто рандом. Игра для меня скучно и неинтересна с какой стороны не посмотри)) В игре нет ограничения по раундам, возможно в этом проблема. Но я считаю это косяк геймдизайна
Советы как играть если не можешь выиграть я слышал, но советы как играть если не можешь проиграть встречаю впервые:) Какой смысл бегать сообща по карте, как бы в соревновательной игре? Суть не в том что ведьмак- игра гонка, а в том что это плохая игра гонка(как виноделие или корни например). Вот Дюна:империя отличная игра гонка. Всё в ней на месте и интерес сохраняется с первого до последнего хода. В ведьмае же, если использовать все механики в игре,( для чего то ж они есть в ней) игра скучна. Если следовать совету быстрее нападать со слабой колодой, что бы монстры были сильнее, ( что тоже очень спорно, так как мы нападали уже в 3-ем раунде и бои были очень просты) это не менее скучно, так как это просто рандом и можно было б заменить карточный бой на броски кубов. Звучит как: играйте хуже, что бы было интересно) "однако все равно мало кем разделяется" Не знаю на чём основано это утверждение) уверен что это не так.
С 3-го раунда уже нападали. Да и какое это имеет значение. Там что, в какой то определённый момент нужно нападать?) Хорошая игра сохраняет интерес к себе до конца партии. Хотя я думаю что логичнее делать всё возможное для победы, но даже если представить, что надо нападать как можно скорее со слабой колодой, искусственно усложнив игру игнорируя часть механик, к третьему монстру игрок уже будет слишком силён и легко выиграет бой, так как карту игрок обязан брать в конце каждого хода и колода будет раздута. Или надо специально брать карты послабее, чтоб интереснее было? Надо давать фору игре?)). Но даже в этом случае игра не будет интересна, так как игрок не принимает никаких значимых решений, кроме решения отдаться на волю случая)В противном случае, если пользоваться всеми возможностями игры игроку всё слишком легко даётся, кризиса нет вообще. Игра сырая и недоработанная, а не средняя как пишут. Очень жаль, ведь потенциал есть и все это можно было сделать гораздо лучше но сейчас выглядит как откровенная халтура(геймплейно конечно)
Сыграли 3 партии на двоих. Скучная и неинтересная игра. Больше всего разочаровали бои с монстрами. Если бы бои были интересны, можно было б закрыть глаза на примитивность остальных механик и поднять оценку. Но в боях нет никакого вызова, кризиса, интриги. За 3 партии монстры ни разу даже не создали угрозы поражения ведьмака. Доп по следу монстра ситуацию не исправляет. На бумаге разные способности выглядят хорошо, но по факту ничего не меняют, монстры также выносятся за 2-3 атаки не успевая нанести значительного урона. Остальные мини допы(бомбы, мутагены) ещё больше упрощают и без того донельзя простые бои. Карточки событий интересно читать первые 2 партии. Плюсы игры: Оформление и качество компонентов
Не сильно проще и не особо быстрее. Война кольца, на мой взгляд, гораздо интереснее. Система боя- это единственное в чём БПВ выигрывает у ВК. Вк больше про стратегию, БПВ про тактику. Но в целом тактические бои в БПВ реализованы интересно.
"но эффект ячейки чаще важнее, да и не покрутите вы там особо колоду". Конечно бывает эффект ячейки важнее, а бывает и нет. В Тиранах часто более выгодно выбрать мечи на карте что бы выставить войска, получается основополагающая механика там контроль территорий. В звёздных империях всегда выгодно разыгрывать карты атакующие соперника, получается основополагающая механика там "take that". Конечно в Дюне намешано несколько механик, но центральная и основополагающая-колодостроение. Да в ней не купишь много карт, как в "классических" колодостроях, но при этом необходимо сильнее просчитывать зачем ты покупаешь карту,когда ты будешь её использовать, с чем будешь комбинировать. С помощью карт игроки создают асимметрию между друг другом и пытаются получить преимущество над соперниками. В ней не должно быть ситуаций:" Ну куплю ещё вот эту карту, не пропадать же паутинкам, авось пригодится" Колодостроение это не про накупить много карт, а построить максимально эффективную для победы колоду. "У нас выигрывал игрок купивший пару карт свернутого пространства и 1 или 2 карты с рынка" На мой взгляд такое возможно только при неэффективной игре соперников.
Первый пошёл!
Ведьмаку в кооперативе я бы даже чуть поднял бы оценку. По идее он в соло должен ещё лучше играться( если б я играл в соло). А если в него не играть- это вообще шедевр.
Марс на 3-х, 4-х г..но. Ведьмак- затянутая скукотень, а если играть в него как гонку, то ещё и 80 % игрового контента нафиг не нужно.
Потому что игры очень разные, сравнивать их нет смысла, на мой взгляд. В Городском убийце гораздо больше блефа и дедукции. В Роаноке майндгеймс и блеф присутствуют, но игра всё же больше о эффективном использовании карт и построении движка на них. Но взаимодействие в Роаноке всё равно очень высокое и за соперником нужно следить.
Удалось приобрести и сыграть только в этом году. Безусловно это шедевр! Всё таки раньше игры делали на совесть. Приобрёл в Hobby Games в Ярославле, будучи в командировке, так как почти нигде её уже не было. Как же я жалею, что не взял сразу и дополнение... И знакомых в Ярославле нет как на зло, что бы помогли с отправкой... Ярославцы, отзовитесь:)
Ну а Льюис и Кларк то как?
"я не видел живых игроков, которые играют в ПМ и после этого в восторге от Арк Новы"
Я такой человек) Марс только на двоих норм игра, но Арк Нова всё же получше.
"я не видел живых игроков, которые играют в ПМ и после этого в восторге от Арк Новы"
Я такой человек) Марс только на двоих норм игра, но Арк Нова всё же получше.
Спасибо за ответ! Базу купил, пока не играл. Испытание Древних заказал, а вот с палисадами определюсь как в базу поиграю. Хотя разнообразие жителей кажется нужным дополнением.
Вопрос к игравшим/играющим. Как в базе с реиграбельностью? База самодостаточна или дополнения необходимы? Понятно что это что то вроде ЖКИ, но ядро игры кажется вполне себе реиграбельным само по себе.
Если нравится взаимодействие в играх, очевидно нужно смотреть в сторону высокоинтерактивных евро: Брасс, Keyflower, Плотина, Food chain magnate(если считать за евро), Аргент, Доминирующие виды, та же Дюна и Карнеги кстати. Не всё из этого мидкор, но всё с высоким уровнем взаимодействия. Пять племён ещё кстати- несложное евро но взаимодействие выше среднего.
К слову после последнего тиража Восходящего солнца и не хочется отдавать такие деньги за такое качество.
К слову после последнего тиража Восходящего солнца и не хочется отдавать такие деньги за такое качество.
" Слухи о её кризисности и конфликтности сильно преувеличены и зависят от восприятия и от манеры игры."
Для евро она очень конфликтна, и кризисна в лучших традициях итальянских евро. А какие евро на ваш взгляд более конфликтны? Из того что играл,мне на ум разве что Food chain magnate и Доминирующие виды приходят.
Пожалуйста, оцените качество консультации от 1 до 10.
Страница 12 справочника по игре, раздел "Начальные задания".
Добрый день! Нет, сбрасывать начальные карты заданий нельзя. Могу ли я вам ещё чем-нибудь помочь?
Отлично играется на двоих. Меньше конкуренции за строительство зданий на поле, но в остальном конкуренция сохраняется( рынки рабочих и скота, цели, жетоны начальника станции, жетоны препятствий).
Из новинок присмотритесь к Побегу из Вистара. Плотная, кризисная игра, большая конкуренция на колесе действий и в исследовании дома, отлично играется вдвоём.
"Главный недостаток Карнеги в том, что наилучшей стратегией в игре является не выбрать самое выгодное действие для себя, а выбрать самое невыгодное действие для соперников."
Не думаю что это прямо всегда самая оптимальная стратегия, но вообще да, частенько приходится так делать. Но я думаю что это справедливо для всех игр с высоким уровнем взаимодействия игроков.
Карнеги отлично играется вдвоём.
"Это игра гонка. Уверены в себе - атакуйте сразу, безо всяких собираний следов. Не успели - сами виноваты."
Так что бы быть уверенным в себе в неё нужно играть не как в гонку, а как в песочницу, прокачивать навыки, колоду, собирать зелья и т.д. Играя как в гонку ты по сути надеешься на удачу.
Добрый день! Ну если я правильно понял оппонентов, они решили что моя главная претензия- это слабые монстры и зацепились за это. Вроде решили технически проблему не вынося при этом оценочные суждения, хорошая от этого игра или нет. Монстры слабые? Вы перекачены. Монстры сильные? Вы недокачанны. Если я б написал: Покер на костях слишком рандомен, возможный ответ мог звучать так: Это потому что вы кубики бросаете. Кладите их нужными гранями вверх. Теперь у вас постоянно ничья? Ну тогда кидайте кубики. Но я тогда не понимаю смысла их комментариев. Я не задавал вопросов почему монстры слабые и тем более не спрашивал как победить в игре. Своё мнение я сформировал: монстры слабые потому что геймдизайн слабый. Говоря про сложность я в первую очередь имел ввиду сложность в принятии решений, возможность допустить ошибку которая может сильно повлиять на результат. В ведьмаке возможностей повлиять на что то и так минимум, а мне предлагают ещё уменьшить это количество и увеличить рандом. Так монстры будут пождать чаще( наверное, не факт).
"Ведьмака зайдет (хотя меня не зацепило), но в целом цена не сопоставима с качеством. Как набор минек по Ведьмаку - норма, как игра по ведьмаку - весьма-весьма средне"
К слову мой соперник-владелец коробки и фанат ведьмака не хочет продавать коробку:) После первой партии говорил: "надо дать игре шанс", после третьей согласился созвученными мною претензиями) Но продавать не хочет, потому что Ведьмак)
Ну в принципе всё с вами ясно. Я понял, что зря потратил на вас время, как и на игру Ведьмак: Старый мир. Всего доброго!
Соглашусь по поводу боёвки. На мой взгляд в допе она чуть интереснее, но не то что бы основная причина покупки допа. Гораздо важнее, на мой взгляд, то разнообразие что даёт доп. Колоды, персонажи, цели.
"Пока ощущение, что есть перекос в сторону повстанцев, но м.б. доп это поправит"-у меня как раз ощущение перекоса в сторону империи. И с допом как будто перекос усиливается. Но я и играл не так много. Так что противоположное мнение обнадёживает, что баланс в игре есть)
Вы не понимаете разницу между заранее заданным промежутком времени и темпом игры, который регулируют сами игроки?
Вы уж разберитесь софистика или вкусовщина) Понятия то совсем разные. Я не отрицаю что моё мнение субъективно но уж точно не софистика.
Я не спрашивал как сделать монстров сильнее и почему они слабые. Я лишь сказал игра скучна и неинтересна, в том числе потому что монстры слабые. И после полученных советов добавил, что интересней от этого игра не становится. Хоть ты раньше, хоть позже, хоть в серединке нападай. Получается вы пытаетесь исказить мой изначальный посыл.
Что ж вы заладили со своим раньше лучше)
Основной мой посыл был в том что игра примитивная, рандомная, но самое главное- неинтересная и очень скучная. И то что вы тут написали не делает игру интересной или интереснее, в этом все и дело. На этапе разработки больше всего надежд было на систему боя, и если хотя бы его проработали и довели бы до ума, можно было б назвать игру средней. Да и мне не нужен совет как выиграть)) В этой игре путь к победе очевиден. Если играть по вашим "советам" всё сводится просто к случайности(устал в очередной раз это повторять). Кому то подобные игры (без принятия каких либо значимых решений) нравятся, тут уж дело каждого. Извините что раздражаю вас своей нелюбовью к скучным, рандомным играм:)
Думаю любую из трёх возьмёте-не промахнётесь. В Новую Зеландию ещё не играл но думаю брать в коллекцию. И база и Аргентина шикарные игры. База конечно попроще но проверенная временем. Большей кризисности в Аргентине не ощутил, примерно такая же. Центральная механика во всех одинакова. Если выбирать одну, наверно оставил бы базу.
Короче говоря, если подходить к боям осмысленно, то они всегда просты, скучны и легко выигрываются.
Мы понимаем что игра гонка. Нет, никто из игроков не бегал до 8-го раунда без боёв. К 3-4-му раунду в колоде будут новые карты, а также вероятнее всего зелья, что позволит( при правильном выборе карт и правильных действиях конечно) легко выиграть монстра1-го уровня с 10-11 жизнями. Если ситуация ( карты в колоде, зелья и т.д.) не позволяет выиграть монстра в 3-4 раунде, логично подкачаться ещё и напасть на него позже. Но я так понимаю вы предлагаете этого не делать, что бы было "интересней"?) Или нет?
Игра позволяет качаться, это неотъемлемая часть геймплея, так почему же этого не делать? К тому же для победы необходимо добыть последний трофей в бою. Логично же сначала покачаться, а потом идти в бой? Уповая на удачу даёшь фору своему сопернику, который за это время сделает что то полезное для своей победы. Проблема ещё в том, что те немногочисленные решения что есть в игре, просты и очевидны. Но если нападать на монстров со слабой колодой, не думая наперёд, это не делает бои и игру интересной, так как, повторюсь, это просто рандом. Игра для меня скучно и неинтересна с какой стороны не посмотри))
В игре нет ограничения по раундам, возможно в этом проблема. Но я считаю это косяк геймдизайна
Советы как играть если не можешь выиграть я слышал, но советы как играть если не можешь проиграть встречаю впервые:) Какой смысл бегать сообща по карте, как бы в соревновательной игре?
Суть не в том что ведьмак- игра гонка, а в том что это плохая игра гонка(как виноделие или корни например). Вот Дюна:империя отличная игра гонка. Всё в ней на месте и интерес сохраняется с первого до последнего хода. В ведьмае же, если использовать все механики в игре,( для чего то ж они есть в ней) игра скучна. Если следовать совету быстрее нападать со слабой колодой, что бы монстры были сильнее, ( что тоже очень спорно, так как мы нападали уже в 3-ем раунде и бои были очень просты) это не менее скучно, так как это просто рандом и можно было б заменить карточный бой на броски кубов. Звучит как: играйте хуже, что бы было интересно)
"однако все равно мало кем разделяется"
Не знаю на чём основано это утверждение) уверен что это не так.
С 3-го раунда уже нападали. Да и какое это имеет значение. Там что, в какой то определённый момент нужно нападать?) Хорошая игра сохраняет интерес к себе до конца партии. Хотя я думаю что логичнее делать всё возможное для победы, но даже если представить, что надо нападать как можно скорее со слабой колодой, искусственно усложнив игру игнорируя часть механик, к третьему монстру игрок уже будет слишком силён и легко выиграет бой, так как карту игрок обязан брать в конце каждого хода и колода будет раздута. Или надо специально брать карты послабее, чтоб интереснее было? Надо давать фору игре?)). Но даже в этом случае игра не будет интересна, так как игрок не принимает никаких значимых решений, кроме решения отдаться на волю случая)В противном случае, если пользоваться всеми возможностями игры игроку всё слишком легко даётся, кризиса нет вообще. Игра сырая и недоработанная, а не средняя как пишут. Очень жаль, ведь потенциал есть и все это можно было сделать гораздо лучше но сейчас выглядит как откровенная халтура(геймплейно конечно)
Сыграли 3 партии на двоих. Скучная и неинтересная игра. Больше всего разочаровали бои с монстрами. Если бы бои были интересны, можно было б закрыть глаза на примитивность остальных механик и поднять оценку. Но в боях нет никакого вызова, кризиса, интриги. За 3 партии монстры ни разу даже не создали угрозы поражения ведьмака. Доп по следу монстра ситуацию не исправляет. На бумаге разные способности выглядят хорошо, но по факту ничего не меняют, монстры также выносятся за 2-3 атаки не успевая нанести значительного урона. Остальные мини допы(бомбы, мутагены) ещё больше упрощают и без того донельзя простые бои.
Карточки событий интересно читать первые 2 партии.
Плюсы игры: Оформление и качество компонентов
Отличия вовсе не солидные) Две опечатки на поле, две на жетонах. И 6 карт, которые все равно переводить вставками в протекторы.
"Скажем так, Бирмингем несколько рельсовая игра"
Несомненно)) Особенно во второй эпохе)
Игра хорошая, качество издания отвратительное.
Не сильно проще и не особо быстрее. Война кольца, на мой взгляд, гораздо интереснее. Система боя- это единственное в чём БПВ выигрывает у ВК. Вк больше про стратегию, БПВ про тактику. Но в целом тактические бои в БПВ реализованы интересно.
Они называются Око Хеймдаля)
Тоже много наиграли, и в базу, и с Иксом. Ни разу, ни у кого не возникло ощущения, что поле важнее карт.
"в целом игра классная"
С этим не поспоришь)
"но эффект ячейки чаще важнее, да и не покрутите вы там особо колоду".
Конечно бывает эффект ячейки важнее, а бывает и нет. В Тиранах часто более выгодно выбрать мечи на карте что бы выставить войска, получается основополагающая механика там контроль территорий. В звёздных империях всегда выгодно разыгрывать карты атакующие соперника, получается основополагающая механика там "take that". Конечно в Дюне намешано несколько механик, но центральная и основополагающая-колодостроение. Да в ней не купишь много карт, как в "классических" колодостроях, но при этом необходимо сильнее просчитывать зачем ты покупаешь карту,когда ты будешь её использовать, с чем будешь комбинировать. С помощью карт игроки создают асимметрию между друг другом и пытаются получить преимущество над соперниками. В ней не должно быть ситуаций:" Ну куплю ещё вот эту карту, не пропадать же паутинкам, авось пригодится" Колодостроение это не про накупить много карт, а построить максимально эффективную для победы колоду.
"У нас выигрывал игрок купивший пару карт свернутого пространства и 1 или 2 карты с рынка"
На мой взгляд такое возможно только при неэффективной игре соперников.