Жёсткий разнос. Аж, усомнился: стоит ли покупать. Всё-равно игра интересна и хотел бы играть в такую с ребёнком. Отличное оформление, простые правила, не банальные приключения с серьёзным подтекстом. Жду своей коробки и буду рад опровергнуть или подтвердить отзыв.
Что будет, если Каркассон укусит евро-оборотень? Получится "Глен Мор 2". Лютый зверь в хорошем смысле слова: тайловый пазл скрестили с открытым рынком-ронделем, евровой экономикой и кучей путей развития. Получилась, несколько, тяжеловесная игра в огромной коробке под завязку набитая компонентами. Компоненты и визуал у игры очень богатые. Миплы с кучей наклеек, куча деревянных ресурсов как в лучших творения Розенберга, картонные компоненты огромной толщины и плотности, множество коробочек со встроенными допами. По игровому процессу напоминает полноценное, комплексное евро. Если любите выкладывать тайлики, евро - это отличный представитель. Комплексность и вариативность обеспечат множество интересных партий. Обратная сторона - это и недостаток игры. Это не веселенькая и быстрая семейка, это - полноценное еро с большой подготовкой, долгим анализом хода, даунтаймом и небольшой зависимостью от опыта.
Вы правы: играли по упрощенке. Претензии к однообразным фракция я не выдвигал. С интересной асимметрией в игре все отлично. Спайса хватает с лихвой. Космогильдия собирает его за высадку с остальных, Атрейдесы на рекетирстве, Император - на ставках. Любой союз одной из этих фракций с другой ударной создаёт закрытую экономику и деньги просто ходят по кругу. Колода интриг. По 1 карте на игрока, я правильно понял? Сколько там карт в колоде? Разделите на 5 или 6. Мы вообще без Бени играли. Для нас всех это был просто мусор. Про длительность партии - вырвали из контекста. Я предупредил читателей, что игра долгая и это стоит брать во внимание. Я также сказал что она сильно проигрывает многим современным контролям территории в соотношении: эмоции к хатраченному времени. Тираны, Сумерки, Иниш - многие годы не уходят из ТОПов и на однодневки не тянут. 50 лет - достопочтенный возраст для настолки и даже сейчас она играется хорошо. Но развитие не стоит на месте... Мои любимые строки из Онегина: По тайной воле провиденья, Восходят, зреют и падут; Другие им вослед идут... Так наше ветреное племя Растет, волнуется, кипит И к гробу прадедов теснит. Придет, придет и наше время, И наши внуки в добрый час Из мира вытеснят и нас!
Хорошая детская игра с бросками кубов. Подумать можно над выбором, закомбить можно в узловых точках с бонусными движениями за яброки. Ничего сверхъестественного, но и не плохая. И детям- повеселиться, и взрослые от скуки не умрут. С "Camel up 2.0" сравнивать сложно. Там совсем другая ценовая категория кубики просто создают движ, а основная механика - ставки. В ёжиках - Центральная механика связана с набором кубов и перебросами.
Для увеличения интриги и создания большего азарта играем с измененными правилами, касающихся диких верблюдов. Игра стала чуть длиннее, зато динамичнее в 2 раза и азартнее раз в 5!
1) Гонка не заканчивается после пересечения финишной черты ЛЮБЫМ верблюдом со стороны старта. Т.е. игра заканчивается как только один из цветных верблюдов пересчёт финиш по направлению движения со стороны финиша. Дикие верблюд не могут завершить гонку. Они будут наяривать круги по треку без остановки гонки. На то они и дикие! 2) При вы падении кубика дикого верблюда и перемещения верблюда по нему - возвращаем кубик в пирамиду и тянем новый, до выпадения цветного. Если снова выпал дикий - снова по нему двигаемся, и снова заряжаем его в пирамиду. Так до выпадения цветного. При этом бонусная монета пирамиды получается 1 раз, независимо от количества перебросы из-за дикого кубика. Исключение!!! Когда до окончания раунда не хватает 1 кубика (т.е. в пирамиде 2 куба) - выпавший кубик завершает раунд, независимо от цвета. 3) При перемещении диких верблюдов, при встрече с цветным - дикий врезается в гоночного и встаёт под низ. Если несколько цветных верблюдов стоят в стенке - дикий встаёт под весь стек. Если внизу стека стоит другой дикий верблюд - он встаёт под него, также внизу стека по обычным правилам. Примечание: правило перемещения дикого верблюда если 2 диких стоят друг на друге - остаётся по базовым правилам игры. Т.е. перемещается верхний дикий верблюд на значение, выпавшее на сером кубике, независимо от цвета цифры. Пример-1. Стоят снизу вверх: черный, белый, зелёный. Выпадает серый куб с чёрной 3. Перемещается белый на 3 и уносит зелёного на себе. Через 3 деления сзади стоит стек снизу вверх: синий, жёлтый. Белый с зелёным на горбу врезается в стек. Финальный расклад снизу вверх: белый, зелёный, синий, жёлтый. Пример-2. Стоя 2 стека на расстоянии 2 друг от друга. 1-й снизу вверх: белый, зелёный. 2-й снизу вверх: чёрный, жёлтый, красный. Выпадает серый куб с белой 2. После перемещения расклад снизу вверх: белый, зелёный, чёрный, жёлтый, красный. Заряжаем серый куб обратно. Снова выпадает серый куб сбелой 1. Чёрный выше белого, но не стоит на нём. Он стоит на зелёном. Значит двигаем весь стек с белым внизу на 1 назад, еде стоит Фиолетовый, к примеру. Тот встаёт сверху. Финальный расклад снизу вверх: белый, зелёный, чёрный, жёлтый, красный, фиолетовый. 4) Курьезные ситуации-триггер. Дикий верблюд может на своём горбу увезти гоночного цветного через линию старта. Если тот пересчёт своим движением линию финиша - он победил. Это может случиться быстрее, чем гоночные верблюды завершат гонку двигаясь "правильно" по часовой стрелке. Таким образом, даже унесённые дикими назад аутсайдер может победить в гонке, а интрига и напряжение будут сохранятся до конца.
Правила внесли в игру больше хаоса, но сделали её веселее и интереснее.
Хорошая семейная игра с простым игровым процессом. Слишком простая для опытных игроков, но идеальная по сложности для игры с детьми 7-10 лет. Приятно оформлена. Иллюстрации на картах и смешные отсылки к персонажам истории и фэнтези - умиляют. Приятные пешки кроликов, красивые замки. Сколько не читал отзывы - не мог понять к чему относится игра по механикам... Теперь, могу с уверенностью заявить, что Центральная механика - драфт карт. Игроки выбирают по 2 карты из 12, пуская их по кругу и тем самым планируют всю игру. На картах есть и задания и артефакты, за которые начисляют ПО в конце, и карты выставления на поле кроликов, замков, бонусных ресурсов и проч. Игра происходит на общем поле 10х10 клеток. Выставляю кроликов захватывает земли. Расположенные рядом подконтрольные земли объединяются в феоды. По начисляются путем перемножения количества типов ресурсов с территории на количество башен подконтрольных замков. Все. Т.е. игрокам предстоит так набирать карты, чтобы объединять свои земли и не давать это делать противнику. Чистый драфт. Агрессии в игре очень мало, только подрезание карт на драфте. Приходится выбирать: или себе хорошо, или плохо сделать сопернику. Многие критикуют игру за долгий и сложный подсчёт очков после каждого раунда. Мне так не показалось. Подсчёт после раундов очень быстрый. Единственный раз, когда он затягивается - в конце, при финальном подсчёте ПО за свитки (задания). Игра идеально подойдёт для игры с ребёнком, чты закрепить сложение и умножение, когда он начнёт обучаться этому. Для опытных взрослых - она пресновата и однообразная. После того, как увидел все карты - разнообразие исчезает и присоединяется однообразие. Победа становится делом техники, хорошим заходом карт. Добротная игра, требующая дополнений. Одно ГаГа уже пообещала на локализацию, да и новый тираж бы...
Пролетели очередные выходные. А это значит, что можно "испачкать" своим впечатлением очередную игру на любимой Тесере. Если коротко: игра годная, выглядит красиво, дарит эмоции азарта, но стоит дороговато. Подробнее ниже. Выглядит игра премиально и очень круто. Продуманный органайзер удобно вмещает все компоненты игры. Очень крутое поле с гоночным треком, тематическим оформлением вокруг и обалденно-красивым 3D-уазисом с пальмами, как в детских объёмных книжках. К оформлению и компонентам придраться нельзя. И пластиковая пирамида для слепых бросков кубов, и тяжёлые, устойчивые верблюд из софт-тач пластика. И карты ставок с милым артом. И все часто трогаемые жетоны из картона. И пальмы ровно склеены! Все идеально. Почти все... К игре уже выпустили дополнения и место в органайзере под них не предусмотрели, а значит, думали больше о деньгах чем об удобстве. Пирамида - спорный элемент ради красоты. Ничего не мешает заменить её простым тёмным мешком, чтобы тянуть кубики вслепую и дальше бросать их по старинке. Тут целый механизм... Выглядит надежно (точно - надёжнее картона из первой редакции), создаёт антураж, но это явно сказалось на цене игры. И цена - это, пожалуй, единственный минус данной игры. Мне она досталась в подарок за участие в розыгрыше (спасибо паблику ИВНnews и локализатору Choo Choo Games). Но платить за пати 4000 в рознице - скажу честно: меня бы жаба задушила. И тут самое время рассказать про игровой процесс который дарит эмоции и, пожалуй, оправдывает стоимость. Азартная, задорная игра с тотализатором, ставками, курьезами и случайностями кубов. Правила простые, но есть нюансы. Спасибо локализатору за перевод правил. В остальном - игра полностью языконезависимая. В свой ход игроки делают одно из 4 действий: 1) Поставить ставку на результат всего забега ради большого куша. 2) Поставить ставку на результат раунда ради малой награды. 3) Поместить ловушку для верблюдов с движением +1 или -1, чтобы влиять на гонку и ради бонусноых денег. 4) Взять кубик, 1 монету бонуса пирамиды и двинуть верблюда. В чем веселье!? В рандоме и азарте. Рано делать ставки - чревато штрафами за ошибки и неопределённостью. Поздно - теряется ценность у выйгрыша. Случайности кубиков весело предсказывать. Приятно выбрасывать кубы из пирамиды, приятно трогать верблюдов, приятно смотреть на объёмные декорации. Игра очень приятная. В этот момент ты понимаешь: за что отдал деньги. Она дарит азарт, переживание за верблюдов. Эмоции бесценны. Игра может не понравится в компании, уважающий сухой прощет. При попытке играть в нее как в сухое евро - игра накажет скучным процессом. Игроки должны иметь искорку авантюриста внутри, чтобы игра разожгла огонь веселья. По этой же причине игра не играется дуэльно. Большой компанией с добавлением карт сотрудничества я не играл. В малом кругу есть немного места просчёта, но совсем чуть-чуть. Ещё здорово, что в игру добавили дополнение с дикими верблюдами, бегущими в противоположную основному пелатону сторону. При удачном стечении обстоятельств дикие верблюды могут понести других на горбу в противоположную от финиша сторону, резко сменить лидера и повлиять на результат. Ещё один эмоциональный триггер. Но эти же верблюды могут очень блекло выступить и не повлиять ни на что. Подумываю захоумрулить: и при вытягивании дикого кубика после перемещения диких верблюдов - возвращать его в пулл неразыгрангых и тянуть новый до тех пор, пока не выпадет цветной. При этом брать бонус пирамиды только за цветные кубы. Так дикие верблюд будут более активны и существенные влиять на игру. По итогу: игра мне очень понравилась и подарила много удовольствия! Отлично заходит в компании азартных взрослых и детей, дарит много эмоций, сопоставимых затраченгым на игру деньгам. Хочется играть снова. Хочется попробовать новые дополнения.
В июле 2022 г. поймал ретро-волну старых, проверенных временем, но редких игр. Среди них была и "Брюгге". Могу охарактеризовать эту игру как "нестареющая классика", на ряду с Замками Бургундии. Фельд приятно удивил. Однозначно ТОПовая игрушка. Теперь более подробно. Игра оформлена очень красиво и поражает своей стилистикой средневековой Европы. Узкие улочки города, зажатые со всех каналами, помпезная Центральная площадь с треком престижа и бонусных ПО. Огромное разнообразие неповторяющихся карт с уникальными артами жителей, напоминающими мне классические "Цитадели". Мелкие "семечки" разноцветных, деревянных рабочих. В общем, игра очень здорово оформлена и от внешнего вида не воротит как от первых редакций Бургундии. Классический почерк старых евро присутствует:лаконичные и простые правила, высокое разнообразие сочетаются с огромным множеством стратегий и тактик. В основе-очень хитрая конвертация ресурсов в виде тесно переплетенных действий, завязанных на деньгах, картах, рабочих случайности кубиков. Каждый из элементов многофункциональный и точно выверен, сочетается с другими. Простая карта может быть и построенным зданием, и персонажем с уникальным свойством, и мерами по борьбе с бедствиями, и группой рабочих, и кучкой денег, и инструментом строительства канала. При этом везде 5 цветов в качестве масти. При определённом цвете можно получать рабочих такого же цвета, строить участок канала в цвет, собирать деньги по значению соответствующего кубика. Действия простые, но их ререплетение складывается в хитрые ресурсные цепочки. Порой может возникнуть и паралич анализа. Нанимаемые за деньги персонажи селятся в предварительно построенные здания и представляют собой классическое построение табло. Тут есть и сбор сетов по профессиям, и дополнительные активируемые действия и пассивный доход и мгновенные действия при розыгрыше. Везде сыпят бонусами и ПО. Подстегивает конкуренцию и постоянная гонка за лидерство в одной из трех категорий: строитель каналов, строитель домов с персонажами и престиж. При этом постоянно сыпятся бедствия, чтоб не скучно было и держать игроков в тонусе. Тут и крысы с чумой (убивают карты жителей), и наводнения (смывают фишки рабочих), и пожары - уничтожают каналы или здания, и интриги (лишают ПО). Игра отлично передаёт дух средневековой городка с кучей проблем, постоянный развитием и морем интересных, неповторяющихся персонажей (каждая карта уникальна!). Реиграбильность у игры бесконечная. Тут и кубики по разному лягут, и карты на партию не все выходят, и свойства каждый раз разные. Из особенностей могу отметить сильное влияние кубов к которому легко готовиться и обижаться на кубики в этой игре глупо. Также есть некоторые карты с очень жестким эффектом воздействия на соперника. Например вандал может сломать дом или часть канала, стратег (точно не помню название карты) может передать бедствия другим игрокам и запустить триггер, дишив их денег или рабочих. Это евро, но с общим огородом и жёсткой конкуренцией. Любителям сычевальни и построения идеальной экономической модели может быть больно. Но высокой или обидно агрессии в игре, все же нет. По итогу: я восхищён этой игрой. Фельд меня удивил. А ещё меня удивляет: почему локализатор заваливают рынок всяким трендовым ширпотребом и не реанимируют периодическими тиража и старые крутые игры!? Где новый тираж!? Эта игра точно не устареет со временем. P.S. Сразу оговорюсь, что есть проблемы с балансом в голой базе и для качественного опыта однозначно нужны допы.
Дополнение, вынутое из базовой игры. Правит баланс, расширяет количество игроков до 5, добавляет новые карты для разнообразия. Нет никакого смысла играть без этого дополнения в Брюгге, т.к. игра с ним расцветает и раскрывается. У меня только один вопрос: где новый тираж!?
Хочется процитировать вопрос журналистки с известного интервью в отношении автора игры... "А чем обусловлено столь большое количество ремейков в вашем репертуаре?" Игра интересная, но самобытностью здесь и не пахнет. Естественно, что не обойдётся без сравнения со старшим собратом. Оформление: на отлично с минусом. Подтянули арт и дизайн карт. Скомпановали все в удобную, компактную коробку. Даже карточки-разделители и пенополиуретановые вставки вложили! Могут же, когда захотят! Наконец-то удостоили игру двухслойными планшетами. Удобный двойной органайзер под ресурсы. Сами кубики ресурсов - цельные, а не покрыты краской, которая со временем облазит и кубики начинают уродски выглядеть. Получаем Марс здорового человека. Однако, гены кривого инженера-дизайнера-отца и в этом детище разглядеть можно. Бестолковое игровое поле с плотно скомпанованными тайлами бонусов не несущее никакого практического смысла. Куча пустых кругляшей на картах в виде расчески по левому краю. Почему нельзя было отрисовать только закладки с заполненными картами!? Это значительно упростил бы навигацию в уже построенных игроками табло, позволяя компоновать карты по типам (как в первом Марсе). Вместо этого все сливается в сплошной зелёный, синий шлейфы. Местами, прослеживается кривой дубляж или отсутствие текстового повторения иконографики на картах (влияние сына маминой подруги - Подводных Городов). Удручает информация о том, что пластиковый органайзер и двухслойные планшеты - это эксклюзивы кикстартера и тиража некоторых стран. Спасибо Лавке за организацию этого чуда! Но вы только представьте: каким же надо быть дуболомом-автором и жадным до денег, чтобы после первого Марса наступать на те же грабли и выпускать игру без двухслойного картона по умолчанию!? Отсюда и неутешительный прогноз для тех, кто, как я - ждет редизайна старого Марса. Эта дойная корова и не думает помирать и автор, вместе с издателя ми, в ближайшее время не почешутся в этом направлении. Такой обвал настольного рынка с кучей нераспроданных коробок на полках магазинов! Нееет, они будут втюхивать биг боксы с пластиком, отдельные наборы незатираемых кубиков из младшего Марса и продолжать клепать допы уже к нему... Игровой процесс претерпел ряд изменений, положительно скахавшихся на динамике партии, игра стала быстрее, а компоненты занимают меньше места на столе. Теперь коробочку Марса можно спокойно таскать по гостям, кафешкам, сажать новичков-настольщиков. Карточный движок хорош, как и прежде. Страдает случайность захода, как и прежде. Ряд карт обеспечат успешный старт, но будут бесполезны в конце партии. И наоборот: зашедший в начале тяжеляк - может замедлить развитие. Приятно оживила игру механика разыгрывания карт стратегии на раунд (очень напоминает Сумерки империи) с повторение основы другими игроками. Взаимоотношения и порядковый номер инициативы заставляет хоть немного, но интересоваться чужим огородом. Но если в дуэли - это оправдано и интересно, то на большее количество игроков, порой, на все эти прощеты и игры разума проще тупо забить и играть выгодные для себя карты. Центральное игровое поле потеряло всякий смысл и служит для антуража. В этом новый Марс деграднул знатно. Если вы любите контроль территории, сражения и созидание на карте первого Марса, любите конкуренцию за уникальные тайлы и смотреть на игровое поле, наслаждаться результатом проделанной за партию работы - всего этого в новом Марсе нет. Тераформирование из названия можно было смело убирать, чтоб не в водить в заблуждение, но игроки могли почувствовать неладное и пугать никого не стали. Новый Марс - это чистая карточная комбинаторика и гонка. Тайлы океана позволяют, лишь, взять случайный бонусный ресурс. И тут игра ещё больше садится в лужу в моих глазах. Зашли карты на сбор бонусов океанов - хорошо; поощрение лидера и принципа: "богатые богатеют, лидеры больше отжираются ресурсами и ещё больше уходят вперёд по ПО от отстающих". + присоеденится деморализация от разрыва маркеров на треке ПО. Неудачный дизайнерский ход, свойственны многим евро. Подобным страдал и старший Марс, но в меньшей степени. Вы могли толкаться локтями и соперничать за тайлы, достижения... Но пока один вкладывался в одно - другой игрой перехватывал другое. Упростили ресурсную модель: вырубили на корню деревья с планеты. Теперь это просто жетоны с бонусом ПО в конце игры. Металлы тоже порезали и теперь действуют как скидка. В целом, "Покорение Марса: Экспедиция Арес" оставила приятные впечатления, схожие по интенсивности и характеру со старшим Марсом. Игра стала проще, динамичнее, быстрее, красивее. Кто-то найдёт в этом плюс и однозначный повод к покупке. Скажу сразу, что игре свойственен дефицит карт и уже через 10 партий вы достаточно хорошо просмотрите и изучите колоду. Это позволит играть заранее заготовленными этюдами и стратегиями. Но 10 партий это немало! Добавили карты стратегий с необходимостью постоянного планировании, это добавило динамики. Даунтайм изучения карт никуда не делся и это не лечится. Но игра все-равно стала бодрее. С другой стороны: полностью снесли пласт тераформирования. Ещё явно прослеживается задел под будущие допы, обложки которых засветили сразу. Они обязаны поправить, причесать новый Марс и призваны вытащить деньги из ваших карманов. Ведь продать 3 части одной игры выгоднее, чем продавать целостный продукт сразу... Выбор остаётся за нами. Точнее: те варианты, что нам предоставили.
Почётный пенсионер настолкостроения, дайте старику спокойно уйти на покой! Удалось сыграть в данный раритет. Простые и логичные правила. Такие же простые компоненты в виде жетонов войск, лидеров и пары стопок карт для создания "движухи". Как типичный контроль территории обладает скучнейшим полем, где 80% территории не отвечает ни за что и нафиг не никому не нужно! Интересные локации и точки соприкосновения ограничены исключительно городами. Во-первых: контроль городов - первостепенная задача для победы в игре. Во-вторых: высадка в городах обходится в 1 спайс вместо 2-х за высадку на планету. Отсюда и типичная картина вечной зарубы в городах. Высадился, выбежал из города в ближайший выброс - собрать спайс. Далее подрался, собрал спайс. Далее приполз червь и/или накрыло бурей и смыло всех добытчиков и остатки спайса. И опять по новой. Игра максимально скучная и однообразная! Хочется похвалить за оригинальные задумки, очень тонкую и правильную передачу атмосферы Дюны, но сам игровой процесс - очень унылый и однообразный. Далее тезисно пройдусь по плюсам. 1) 6 фракций со своими яркими и выразительными чертами, отлично передают лор мира, создают интересную асимметрию. Повелевающий голос у Бене Гессерит, сбор спайса с торгов Императором, сбор спайса за высадку Космической гильдией, оседлость и бонусы аборигенов-Фрименов и пр. Все сделано с любовью к первоисточнику и отлично передаёт атмосферу Дюны. 2) Двойное деление планеты на сектора (для воздействия бури) и разделение на области (для передвижения войск). Может как запутать и создать спорные ситуации, т.к. часть области может быть подвержена бури и заходить в сектор со смывом войска, а другая часть - будет соседним сектором и все прекрасно выживут. Буря накладывает ограничения на передвижения и высадку и добавляет интересного интерактива на карте. 3) Ограниченный запас войск и необходимость воскрешать жетоны войск и лидеров за бабки (спайс), рассчитывать силы в партии. 4) Качественный аукцион. Добротный, обычный аукцион за карточки. 5) Возможность заключать союзы с совместной победой. 6) Предатели и крысы. Каждый игрок получает небольшой набор лидеров всех участвующих в партии фракций. При этом, можно выявить своих - надёжных ребят и взять одного вражеского лидера. При сражении с участием этого лидера весь бой автоматически сливается при розыгрыше карты предателя. Далее жёстко пройдусь по отрицательным моментам, за которые, по моему мнению данная Дюна не достойна внимания в 2022 году. 1) Необходимость играть большим составом для соблюдения внутреннего баланса между фракция и обеспечения интересной и добротой асимметрии. Без фракционок тактически игра пуста. 2) При большом составе приготовьтесь к гигантским потерям во времени. + присоединяется нехилый даунтайм. Лечится опытом, но слабо. 3) Общая затянутость партии. Особенно это ощущается за Фрименов с их фракционной победой по недопущению захвата городов... Мы играли пятеро 6 раундов 5 часов. При этом эмоциональный выхлоп был ниже "удовлетворительного". А если бы игра затянулась!? Да я лучше в Сумерки за это время сыграю и соберу неповторимый букет эмоций! Хочется интриг, подстав - Спартак, Коза Ностра. Хочется внутреннего напряжения и игр разума - Иниш, Рокуган. Да куча игр лучше этого динозавра! 4) Тонкая колода интриг, наполовину наполненная мусором. Играете большим составом - за пару раундов прокрутить колоду как нечего делать. При этом, есть 2 стандартные типа карт на устранение: силой и в крысу - ядом, и 2 противодействия: щит и антидот. И на этих 2 вариантах даржится часть боя и игры разума. Треть колоды - откровенный никчёмный мусор: пустые карты "осел", "Ла-ла-ла" и прочие. Чтобы и торговаться было веселее и абилку Атрейдесов с разведкой оправдать... Последняя треть - переломные карты в единичном экземпляре. Охота за ними может стать целью, а обладание сильно переломить партию. Карты из рахряда: переместить бурю по своей воде до 10 клеток, взорвать ядерку вблизи Аракиса и отключить защиту центральных городов от бури, воскресить бесплатно лидера или 5 войск и т.д. 5) Унылый бой из которого нельзя отступить, в котором если ты не сыграл карту убийства чужого лидера он убегает, в котором победитель убивает поставленные отряды, в котором есть возможность блефа, но нет смысла ей пользоваться и всегда лучше сражаться в полную силу. Бой в виде ставок: жетоны войск по 1 + жетон лидера с циферкой и вероятностью предательства +по 1 карте оружия и анти-оружия. 6) Механика высадки. Что за тупость: высадка в занятый город. Оборона, зенитки и ПВО - не, не слышали. Высадка в город по рублю, а в пустыне - по 2 за воина. А на фига вообще переплачивать и высаживаться в пустыне!? И вся пустыня - лишь точки генерации спайса. Добыл и валить обратно в защищённый город. Отсюда и тупость всего игрового процесса: если умело генерировать деньги в фазу ставок и на добыче спайса - можно просто упарываться огромными высадками в города с последующим сражением. Маневры, тактика, блеф, отступления - не, не слышал. 7) Имбовость некоторых союзов. Связки фракционок и возможность совместной победы создаёт предпосылки к скорейшему объединению. При игре нечетным составом всегда останется один отчепенец в качестве дежурной ж... 8) Неинтересны лидеры в виде циферок. В той же "Игре престолов" карты после боя всегда уходят + сильно влияют на положение. В этой игре - это просто цифра, так ещё и не сбрасывается, если его не прикончили спец картой., что обесценивает кагорту лидеров и делает бои более однообразными. По итогу могу с уважением сказать, что игра неплохая, но никуда не годится в конкуренцию современники. Возможно, благодаря этой игре мы имеем сейчас все упомянутые: Игру престолов, Сумерки и прочие игры. Спасибо. Спасибо за атмосферу и уважение к первоисточнику. Дюна: Империя - далеко до этой Дюны в этом отношении. Но играть в эту игру я больше не хочу.
Чистейший оверпродакшен, интересная тема и приятная фишка со сновидениями. Исполнена игра очень красиво и качественно. Игровое поле с вырезом под держатель карт в виде кроватки, прижимая подушечка, не дающая сползать картам и закрывающая лишние слова; песочные часы с золотистым песком; россыпь картонных маркеров ПО в виде облаков, звёздочек, полумесяца, луны, и т.д. Очень красивый арт на картах. Сам игровой процесс основан на древнейший и типичной механики пати-игр - асоциациях, приятно разбавлен ролями наподобие Мафии. Один из игроков засыпает, надевая маску на глаза (идёт в наборе игры) и пытается угадать карту по подсказкам игроков. Остальные - получают карты ролей и пытаются подсказать или запутать спящего, в зависимости от выпавшей роли. Каждая карта в стопке отгаданных или ошибочных - приносит ПО подсказщикам. Изюминкой выступает пересмешник (в оригинале - песочный человек), заинтересованных в балансе стопок отгаданных и неогаданных карт. Таким образом, спящему приходится из огромного потока льющихся подсказок пытаться угадать слово. Сама роль спящего утяжелена необходимостью перессказа сна, ведь, только названные повторно слова из отгаданных принесут ПО. Рассказ сна и обсуждение ролей в конце раунда - отдельный курьезный и эмоциональный момент. А чтобы игра не скатилась в занудство - всех под гоняет таймер. У игры есть ряд объективных недостатков. 1) Необходимость в большой компании. На коробке заявлены: 4-10 игроков. Я бы рекомендовал играть вообще от 5 человек. 2) Провальный дизайн карт. Огромные карты с потрясающим картинками просто бесполезны для данной механики. Если в Диксите или Имаджинариума работа художников оценивается высоко и напрямую влияет на игру, то тут - прекрасный арт всего лишь для общего антуража. А вот надписи на картах написаны мелко и повернуты только в одну сторону. В процессе игры с убегающим временем и огромным количеством участников - очень неудобно читать перевернутое вверх ногами слово. Или кроватка с подушечкой могут мешать видимости. Не продумали до конца. Честно, игру можно спокойно сделать на коленке, распечатал кучу карточек со словами. Купить отдельно маску для сна, ПО от считывать любыми каунтерами. Также распечатать карточки ролей. Любопытная игра для вечеринки со своей цепляющей фишкой.
Про рандом - метко подметили. Случайность кубов в игре очень приятная очень редко приходилось использовать подкрутку или перебросы. Проще использовать то, что выпало и грамотно вкладывать ресурсы. Хоть, игра на кубах - типичного злого рандома в ней вообще не заметил.
Типичное евро старой школы: выглядит как старое евро, играется как старое евро. Вполне добротная игра, но цепляющей фишки или механики не почувствовал. Не понимаю людей, которые блюдут культовый статус этих древних евро с кубами. Под "этих" подразумеваю "Марко Поло" и "Гранд отель". Ценник у игр вообще неадекватный: ни по вложенным компонентам и их качеству, ни по отбиваемым эмоциям. Качество компонентов очень приятное из-за выраженной фактуры под лен, в остальном - дешманские деревянные кубасы, немного фишек и и карт. Именно дизайн бестолковый до жути: кривые планшеты непонятно зачем, отсутствие модульного или двустороннего поля, уродские деревянные фишки нефрита, миплов. Зачем сделали главных персонажей на картоне? Их выбираешь вначале партии и далее они просто лежат на столе как подсказка. Лучше бы персонажей побольше сделали для разнообразия, но напечатали их на обычном картоне. Что касается разнообразия - тут все хорошо благодаря случайной раскладке бонусных действий городов, бонусов первооткрывателя и дохода, случайности на кубах. Такая модульность очень приятна, но проблема в том, что игровой процесс от этого не меняется никак: кинули кубы, конкурентно выставили, походили по карте, пособирали бонусы, повыполняли шильно-мыльный обмен ресурсов на другие ресурсы и ПО. Это все, и каждую партию все это повторяется. Все, что игроку надо - оптимизировать движения по карте и ресурсный движок. Удовольствие от игры получить можно и кроется оно, скорее всего, именно в бонусах от микро-комбо, хорошей а симметрии главных персонажей. Теперь конкретные косяки которые простить игре никак нельзя! 1) Стандартный старт в Пекине у удного из углов карты со с типичным разъездом независимо от количества игроков. Во-первых преимущество первого игрока просто потому что можно первым сходить в путешествие, забрать бонус и запустить ресурсный движок. И чем больше игроков в партии - тем глубже яма для последнего ходящего. Во-вторых типичные дебюты интереса игре не добавляют. 2) Стандартное расположение городов, дорог и стоимость прохода по ним - ещё один удар по разнообразия. Модульность у самой карты вообще не предусмотрена. 3) Чёрные кубы. В дуэли обстановка ещё терпимая: 4 куба, каждый может выкупить в свой ход по 1 и при стандартном раскладе оба игрока получат 2 бонусных куба с действиями. При игре втроем в пуле 5 чёрных кубов. Мало того, что последний игрок ходит когда самое вкусное уже расхватали, так ещё и дополнительного действия он не получает: первый и второй игрок забирают по 2 куба, а последнему достаётся 1. А если кто-то из первых закомбить и возьмёт бонучный чёрный куб вдобавок к купленному - вообще без чёрных кубов можно остаться. Тоже самое при игре вчетвером с пулом в 6 кубов: первому и второму по 2, третьему и четвёртому - по одному. По итогу могу назвать Марко Поло добротные евро, но дух старины даже не пытались замаскировать, перевыпуская игру в 2019. Выглядит пресно, играется пресно, никакого "вау-эффекта" не вызвает. Однообразный игровой процесс нагоняет тоску и мысль за пару раундов до окончания: "когда игра уже закончится?" Для того чтобы подогреть игру начал вводить хоумрул, чтобы увеличить взаимодействие игроков. Тема венецианского купца раскрыта плохо: отсутствует религиозное и научное влияние. Отсутствует модульное поле. Это как в "Билет на поезд" играть на одной и той же карте: ничего нового, удовольствие только от самого игрового процесса. В Марко Поло 2 он вполне качественный. Порадовала возможность брать персонажей из первой игры и дополнений ради разнообразия. По итогу: добротная семейка с кубиками с завышенными ценником, косяка и в балансе и однообразным, но любопытный игровым процессом.
Очень положительные впечатления от игры. Правила и лист кажутся черезмерно громоздкими и сложными, что может оттолкнуть при освоени. В остальном - множество плюсов. Прекрасно передана тематика рейдов в подземелия, типичных НРИ команд с магом, воином, плутом и жрецом, боссы, артефакты, сокровища/лут, прокачка и т.д. Все отлично, ярко и сочно оформлено. С реиграбильностью тоже порядок: случайные подземелья и расположение главных боссов, случайные команды по типу: тёмный - светлый маг и привязка типа к цветам кубов, случайные боссы со своими антиклассами, броски кубов и сами тактики игроков. По игровому процессу напоминает прокаченную "30 рельс": проведи по лесточку линию так, чтобы соединить точки. Попутно собирай бонусы и заштриховывай клеточки как в занудных "Флот" и "Три сестры". Вытягивает игру тема и атмосфера: бить монстров и рейдить подземелий - это тебе не селёдку ловить! Минусов особых не заметил,всвоем жанре игра хороша. Что хотелось бы добавить? Оригинальных подземелий с новыми ловушками, срезками, преградами. Побольше боссов и посложнее драку с ними, чтоб с фразами и не банальным поведением итогов проделанной работы. Хочется самому собрать команду и выбрать классы, расу с перками, сильными и слабыми чертами, происхождение и т.д. Т.е. Хочется большей комплексность и погружения. В сравнении с конкурентами - прямой конкурент "Тропам Туканы", но мне показался сложнее, комплексное, интереснее. Селёдку и тыкв - уделывает тематикой. Если брать шире по всем рисовалкам - все же смогла перебить в ТОПе "Картографов", но подкралась на второе место с рейтингом 8.5 против 8.75. Они более разнообразны, механика полимино рисования более динамичная, правила проще.
Как же сильно я заблуждался... Долгое время не получалось ознакомится с игрой. Поначалу преградой были труднодоступность и спекулянты с завышенными ценами. Затем увидел в гостях коробку из первого тиража и ужаснулся от убогого арта. Потом была волна хайпа во главе которого стоял Влад из Низа Гамс с его специфическим вкусом и вечными хвальбами этой игры. При этом были уважаемые мною игроки,как восхваляющие эту игру, так и мешающие её с экскрементами. Очень необычный контраст в моем любимом жанре - контроль территории. Наконец собрался с духом и попробовал... Теперь + 1 в стане поклонников этой игры. Арт и оформление у игры очень своеобразное. Вот когда берешь в руки компоненты и не собираешься играть - блевать охота. Эти детские рисунки с гипердетализацией, отличие арта локаций от карт, напомаженные скандинавы и кельты как с гей-парада... Низкодетализированные миниатюры воинов клана кривое копье. Никакого поля и "православных" гексов, вместо этого какие-то кривые листья с безобразно белой каймой и проекцией сбоку, а не привычной сверху - как порталы в сказочные миры. А когда начинаешь играть, все это таким дурманящим туманом плывёт на фоне и создаёт удивительно правильную атмосферу. Это не Blood rage с кровавым замесами, не "Маленький мир" прикидывающися семейкой, а потом жёстко опускающий в прямом и переносном смысле. Это как иная философия: смесь абстракта, драфта, контроля территории. Иниш, как здоровый бородатый мужик, слезает с телеги, берет бревно и говорит всем остальным типичным контролям: "а ну-ка, сынки, подвиньтесь, взрослым потанцевать надо". И с улыбкой так: бревном по хребтине - хрясь! Так что и обижаться стыдно, и перечить страшно, и уважение просыпается. Сразу скажу про ценник. Он отбитый, как и у всей продукции Матагота в России. Про механики. Типичный драфт, но более пластичный, потому, что можно ранее взятые карты пускать по кругу и вместо них набирать сразу несколько за раз, а не брать железно по одной как в Blood Rage. Несколько условий победы и тонкий баланс, когда все игроки могут претендовать на победу и постоянное напряжение царит до конца игры. Постоянное перетягивание каната. Простой движок на нескольких картах, который таит множество вариантов действий - гениально лаконичный. Куча комбинаций и взаимодействия карт, фигур, завязка на локация. При этом локации и карта каждый раунд строится самими игроками по новой. Каждая локация уникальна и обладает своим особым свойством для контролирующего игрока. Высокая динамика, очень простые правила и большие тактические возможности! В моем ТОПе контролей Иниш взлетел на 10 из 10 и встална 2-е место после Тиранов и перед Blood rage. Шикарная игра которую надо прочувствовать, но которую не рекомендую всем покупать. Виной тому и оформление, и не типичный игровой процесс с майнд-геймами и постоянным напряжением. Игра скилозависимая и про то, как из 10 карт и взаимодействия локаций и фигур можно выжать 1000 выриантов событий. При этом если кто-то будет творить ерунду весь баланс, встраиваемый игроками может пойти коту под хвост и вместо напряжённой партии получается пресный слив. Попробовать Иниш точно стоит. Это не та игра, которую можно прочувствовать через летсплей или обзор. А там сами решите - к какому лагерю присоедениться...
Очень необычное и качественное размещение тайлов. Уж простите, но без сравнения с моим любимым Каркассоном никак не могу обойтись. Очень приятная и классическая евро-рисовка от Клеменса Франца. Напомнила мне "Кланы Каледонии". Качество компонентов - вполне на уровне. Вообще: острова Ирландии и тема животноводства отлично сочетаются. Стандартный тайлплейсмент с соединением типов ландшафта сильно отличается по ощущениям и духу от Каркассона. Во-первых: отлично реализована механика аукциона. Основное взаимодействие и львиная доля успеха закладывает я на этом этапе. Тут и возможность подрезать тайлы, и приходится следить за землями других игроков, и игры разума со ставками. Во-вторых: все агрессивное взаимодействие ограничено предыдущим этапом аукциона. Каждый игрок строит свою вотчину и никак не лезет на чужие острова. Кому-то не нравилось толканием локтями и под резания на общем поле в Каркассон, в Острове все гораздо спокойнее. Зато, в-третьих: добавили больше объектов на карте с полезными бонусами, дополнительными индивидуальным заданиями. В четвертых: постоянный подсчёт ПО в конце каждого раунда создаёт баланс между долгосрочным планированием и выгодой здесь и сейчас. Ощущения от игр похожи, но сходства между ними как у Кемета и Киклад... В одной игре - за вязка на взаимодействии на карте, в другой на планирование и аукцион. Достойная игра, но мастадонт - Каркассон не пустил Остров на отечественный рынок. Интересно: что добавляет доп?
Отличный настольный Тетрис. Добавляет оценке игровой процесс в реальном времени. Хотите сделать веселое пати в 2022 году - добавьте real time. Рецепт работает отлично. Специфические оформление с "кавайными тяночками" может зайти не всем, зато отлично передают дух классических online-RPG с красотками в бронеливчиках на перевес с огромным оружием. По большему счету игра абстрактная и все игровые элементы выдержаны в темных тонах, а жетоны пуль наоборот - очень яркие и контрастные. Множество режимов на самый разный вкус. Единственное огорчает в игре - картонные жетоны. Это тихий ужас так делать в игре, где ведущая механика завязан на тактильном взаимодействии. Какой бы качественный не был картон - это "шляпа" полная. Для тех, кто думает, что капсулы для монет исправят ситуацию- не исправят. Пули стоят на планшете впритирку и при большом нагромождении в капсулах решетка значительно поедет в стороны. По итогу имеем отличную игру в реальном времени с огромной промашкой в локализации. Деревянные жетоны ограниченной партией на предзаказе- такое себе. В рознице имеет смысл брать, если понимаете на что идёте. Хотелось бы допы и нормальные жетоны, но планы локализатора как всегда - туманны. P.S. Риторический вопрос с сарказмом: может, закрыть все магазины настолок и сбывать игры на предзаказах? Чувствую сильные колебания в Силе, ибо розничная торговля страдает в России из-за урезанного контента, малых тиражей, спекулянтов-перекупов.
Интересная точка зрения. Немного коробил текст, но проблема игры - в самом игровом процессе. Море фидлинг, однообразный игровой процесс, лишь немного разбавляемый смыслом и интересностями в виде монстров из допов.
Очень интересно, но ничего непонятно... Что смотрю обзоры, что читав: выглядит и в теории играется неплохо, но чувствуется какой-то подвох, какое-то "но"... Интересно попробовать самому.
Супруга очень любит быстрые, простые и эмоционально насыщенные игры. Уважает: Крылья, Каркассон, Архитекторов Западного королевства, Саграду, Роскошь. Список, к моему сожалению, небольшой и любимые мной комплексные игры в него не попадают. Но смогли сойтись на этом, у каждого свои вкусы и это хорошо. Если Вам нравятся крылья - Птицы океании выведут игру на новый уровень. Ещё возлагаю большие надежды на закрепление Виноделия в семейном кругу.
Играл в приложении на телефоне. Прекрасный представитель roll and write. Есть сочетание долгосрочного планирования и пространственного пазла. Т.к. нет никакого взаимодействия с другими игроками - пропадает азарт соревнования, а бить собственные рекорды и расти над самим собой - может быть не всем интересно. Для мастерской игры приходится изрядно поднапрячь мозг, чтобы соединить между собой станции и шахту. По итогу - простенькая игра, которую можно распечатать на коленке или играть в бесплатном приложении, но способная затянуть медитативным гемплееим. P.S. Личный рекорд - 79.
В базовой версии игра играется на 2х только коты против птиц. Для полноценного противостояния лучше докупить доп с механизмами. Для разнообразия - лучше докупить все, что есть. Дорогая дуэль получается...
Со стороны выглядит очень интересно. Ценнак на предзаказе - 2990 р - очень вкусный. Красивые миниатюры, коллекционная составляющая в виде множества допов и поддержки сразу просматривается. Типичный для скирмишей игровой процесс - выстроил воинов по краям поля и давай рубиться. Можно в "бубен" бить, можно цели на карте выполнять. Общие цели в виде хоровода вокруг колонн - смутили. Отсутствие тиррейна на поле компенсируется ловушками. Динамика на высоком уровне благодаря простому карточному движку. Карт на персонажа всего по 6 - не густо. Предварительно - очень добротный и цепляющий продукт. Я, скорее всего, останусь с Кросмастером и Бестиарием Сигиллума. В первом - меньше способностей у героя, но зато свои, разнообразные поля, сформирована база допов, азартные бои на кубиках. В Бестиарий - чистая тактика и никакого рандома: добротный отечественный продукт с убогим продакшеном. С SFB я бы подождал, что скажет про поддержку Лавка и про допы. Подобные игры целиком строятся на регулярном донате в новых персонажей, потому что старые быстро заигрываются до дыр. Выглядит игра очень интересно.
Proehidna, способ выравнивание картона. Готовите прес, готовите паровую баню. Помещает картонные элементы в поток пара. Держите до насыщения влагой. В этот момент картон может повести ещё сильнее - не пугайтесь. После вытрите или промокните конденсат с поверхности, образовавшийся после извлечения картона из горячего пара и под прес его, проложив бумагой с двух сторон. Держать под прессом 24-48 часов.
Удалось попробовать кикстартерную версию игры за чашкой чая. Дорого, богото, красиво, ярко и очень выразительно! Студия, подарившая миру "Лес сказок", "Маскарад сказок" - умеет делать красивые игры! К компонентам никаких вопросов! Оформление очень яркое, но не выжигает глаза кислотой. Арт на картах шикарен. Миниатюры героев небольшие, со средней детализацией, скульпты простенькие. Ещё проще фигурки замков. Войны - 14 цветных, формованных деревяшек. Особенно порадовали плотные мешки с индивидуальным принтом и набор чипов на замену картонные жетонам - удобство и красота на высшем уровне. Что касается игрового процесса - он простой, динамичный и интересный. 2 фазы в каждом из 3х раундов (игра не затянута и время партии в пределах часа). Сначала пьём чай, потом сражается. При этом динамика - максимальная. В первой фазе "чаепития" - герои перемещаются вокруг стола и набирают карты с эффектами: прокачки, найма помощников, размещения миплов воинов и набор боевых жетонов в мешок. Очень ярко передана атмосфера: смена мест - как перемещение по ронделю (кругу) с набором и подрезанием карт. 5 героев с асимметричными способностями очень хорошо передают характер персонажей. Алиса - как непаседа, бегает во время чаепития против часовой стрелки, активно воюет и перемещается, Чешир - король безумия, Бормоглот - агрессия и отравление через засорение чужих мешков жетонами порчи. Красная Королева - контроль и размещение войск на столе. Шляпника посмотреть пока не удалось. Тематичные названия перков и главных жетонов, вроде, "вострый меч" - основная ударная сила Алисы, или "голову с плечь" с зачисткой поля от Красной Королевы. Есть прокачка, при этом все сразу успеть не получится и прийдется делать правильные акценты и подбирать тактику каждый раз с 0. У каждого героя своя уникальная способность + 4 прокачиваемых свойства +4 прокачиваемых параметра + прокачиваемых мешок с жетонами. Всякий раз можно пользоваться разными стратегиями, перки персонажей мягко подталкивают игроков в нужном направлении и остаётся просто сделать правильный выбор, в зависимости от заданий и противников. Фаза боя идёт по ещё одному кругу - внешнему. На локациях по периферии завязаны задания на сбор ПО + сам контроль территории даёт ПО и/или возможность укрепиться и построил замок. При этом, задания также безумны: нет банального контроля. Наоборот игра толкает вас на странности: сбор определённых сетов существ, сразиться и победить за определённое количество раундов боя, закончить бой фаталити определённым жетоном... Обычным контролем территории с чуваками на карте такое не назовешь! При этом игра изобилует множеством крутых механик, легко читаемых в других крутых играх. Драфт и прокачка на картах 3 раунда, асимметрия фракций и развитие по ходу партии - Blood Rage. Мешок с жетонами, контроль мешка, прокачка и апгрейд жетонов напомнил мне "Шарлатанов из Кведлинбурга". Контроль территории и распределение ПО - напоминает "Этнос". Приятным бонусом идут асимметрия сторон, механика штрафов-безумие. Учли даже такую мелочь - как скучающий игрок, не участвующих в сражении! Он может делать ставку и если она сыграет - получает бонус, а если нет - штраф. Игроки буквально болеют и переживают за сражение, даже не принимая в нем участия! Само сражение идёт сравнением сил: герой (сила прокачивается) + замок (2 силы) + помощник (куча перков и фигурок с крутыми свойствами) + жетоны из мешка. С первыми 2мя все просто. Помошничков - целая толпа: от гусеницы Абсолема и мышки Сони, до Труляля и Траляля... Напоминают монстров из Blood rage: сильно меняют акцент игры. Ну, а жетоны - это чистый "пуш ю лак" с программированием мешка, азортом, бомблением и всем причетающимся. Алиса (хочется так называть игру) оставила приятные впечатления у всех участников. Динамика, оформление, приятные отсылки, множество мелких и атмосферный механик очень удачно скомбинированы в этот безумный коктейль. Игра среднего веса, сложности, с качественными и премиальными компонентами, динамичный и атмосферными игровым процессом. При этом уровень агрессии игроков ощущается ниско, а взаимодействие, наоборот,- очень высоко. Напоследок хочу затронуть больную тему отечественных локализации 2022 года. Игра достойна отечественного рынка, интересная. Но вопрос цены. Оверпрайс "Лес сказок" не сильно выстрелил в России. Удешевлять компоненты и менять все на картон?! А не потеряется ли магия Алисы из-за отсутствия миниатюр и качественных компонентов, стирающихся картонных жетонов и картонок на подставка как в "ЗВ: Внешнее кольцо". Я бы очень хотел увидеть всю эту красоту в России, у других игроков, но за готовность рынка - не уверен. Локализовали бы ритейл-версию с возможностью докупить фишки и миньки отдельным лотом - это было бы здорово... Алиса уходит у меня в мечты о локализации и в ТОП лучших ИГР, опробованных в 2022 г.
Очень полезный, удобный и красивый доп, заменяющий картонные жетоны на пластиковые. "Покерные чипы" - это громкое название, конечно. Диаметр фишки сантиметра 2. Отличное и практичное решение для множества игр с жетонами.
Никогда не понимал: за что люди хвалят лоскутное игры. Смотришь со стороны: обычный пазл собирают - в чем прикол!? А как попробовал - пожалел, что проходил мимо этой игры. В ней все прекрасно, гениально и красиво. Приятно и яркое оформление: спокойное фэнтези. Напомнило мне Каверну, только сочнее. Качество - 200 из 100. Толстенный картон лакированных тайлов. Весят они прилично. Гамбит из Людей-Х такими прибить бы мог... Милые миплы, чуть-чуть 3D-замка. Все идеально и лаконично. Есть удобный органайзер. Игровой процесс соответствует оформлению. Лёгкий, быстрый, азартные и разнообразный. Могу отметить интересный аукцион за тайлы, совмещающий в себе аукцион за порядок хода. Есть рынок построек, простенький денежный оборот и возможность чистить ряд при помощи дракона. В основе - механика домино: присоединяйся одинаковые территории, собирай большие площади одинаковой местности и множитель корон для набора ПО. Немного бонусов за башни, немного за деньги, немного за постройки. Все работает так чётко и идеально! В "Лоскутные королевства" я не играл, но заочно Империи показались чуть комплекснее. Но тут все дело вкуса. Отличная, красивая, интересная и приятная игра. Недочётов в ней не заметил. Могу отметить завышенную цену, но качество там - блин, оно того стоит! Ещё и стопку правил на 5 языках зачем-то положили. Ещё интересно можно ли как-то смешивать Королевства и Империи? Интересно: как сработали бы тут великан из допа к Королевствам? В любом случае - игра крутая. Сяду при первой же возможности, приятно будет играть с детьми.
Евровости в виде накопления ресурсов, построения производственных цепочек, типичным копанием в своём огороде - я не почувствовал в этой игре. Мне она показалась жёсткой, в духе контролей территории и варгеймов. Однако, простые механики и правила располагают к более широко кой аудитории и семейным посиделкам. Универсальной эту игру я назвать не могу. Атмосфера и логика присутствуют, но происходящее больше абстрактно. Мне показалось мало а симметрии между фракциями (разбаловали меня этим другие контроли территории), но играть все-равно интересно. Свойств на карточках очень много, текст требует перевода и локализация - отличная новость для этой игры. В первые Доминантные виды я не играл, да и варгеймовый опыт у меня ограничен "Сумеречной борьбой" и парой Коинов... Игра хороша, но себе бы я такую не взял, т.к. под такое нужны определённые игроки, желающие играть в комплексные, долгие игры с агрессией.
Жёсткий разнос. Аж, усомнился: стоит ли покупать. Всё-равно игра интересна и хотел бы играть в такую с ребёнком. Отличное оформление, простые правила, не банальные приключения с серьёзным подтекстом. Жду своей коробки и буду рад опровергнуть или подтвердить отзыв.
Что будет, если Каркассон укусит евро-оборотень? Получится "Глен Мор 2". Лютый зверь в хорошем смысле слова: тайловый пазл скрестили с открытым рынком-ронделем, евровой экономикой и кучей путей развития. Получилась, несколько, тяжеловесная игра в огромной коробке под завязку набитая компонентами. Компоненты и визуал у игры очень богатые. Миплы с кучей наклеек, куча деревянных ресурсов как в лучших творения Розенберга, картонные компоненты огромной толщины и плотности, множество коробочек со встроенными допами.
По игровому процессу напоминает полноценное, комплексное евро. Если любите выкладывать тайлики, евро - это отличный представитель. Комплексность и вариативность обеспечат множество интересных партий. Обратная сторона - это и недостаток игры. Это не веселенькая и быстрая семейка, это - полноценное еро с большой подготовкой, долгим анализом хода, даунтаймом и небольшой зависимостью от опыта.
Вы правы: играли по упрощенке. Претензии к однообразным фракция я не выдвигал. С интересной асимметрией в игре все отлично.
Спайса хватает с лихвой. Космогильдия собирает его за высадку с остальных, Атрейдесы на рекетирстве, Император - на ставках. Любой союз одной из этих фракций с другой ударной создаёт закрытую экономику и деньги просто ходят по кругу.
Колода интриг. По 1 карте на игрока, я правильно понял? Сколько там карт в колоде? Разделите на 5 или 6.
Мы вообще без Бени играли. Для нас всех это был просто мусор.
Про длительность партии - вырвали из контекста. Я предупредил читателей, что игра долгая и это стоит брать во внимание. Я также сказал что она сильно проигрывает многим современным контролям территории в соотношении: эмоции к хатраченному времени. Тираны, Сумерки, Иниш - многие годы не уходят из ТОПов и на однодневки не тянут. 50 лет - достопочтенный возраст для настолки и даже сейчас она играется хорошо. Но развитие не стоит на месте... Мои любимые строки из Онегина:
По тайной воле провиденья,
Восходят, зреют и падут;
Другие им вослед идут...
Так наше ветреное племя
Растет, волнуется, кипит
И к гробу прадедов теснит.
Придет, придет и наше время,
И наши внуки в добрый час
Из мира вытеснят и нас!
Хорошая детская игра с бросками кубов. Подумать можно над выбором, закомбить можно в узловых точках с бонусными движениями за яброки. Ничего сверхъестественного, но и не плохая. И детям- повеселиться, и взрослые от скуки не умрут.
С "Camel up 2.0" сравнивать сложно. Там совсем другая ценовая категория кубики просто создают движ, а основная механика - ставки. В ёжиках - Центральная механика связана с набором кубов и перебросами.
Для увеличения интриги и создания большего азарта играем с измененными правилами, касающихся диких верблюдов. Игра стала чуть длиннее, зато динамичнее в 2 раза и азартнее раз в 5!
1) Гонка не заканчивается после пересечения финишной черты ЛЮБЫМ верблюдом со стороны старта. Т.е. игра заканчивается как только один из цветных верблюдов пересчёт финиш по направлению движения со стороны финиша. Дикие верблюд не могут завершить гонку. Они будут наяривать круги по треку без остановки гонки. На то они и дикие!
2) При вы падении кубика дикого верблюда и перемещения верблюда по нему - возвращаем кубик в пирамиду и тянем новый, до выпадения цветного. Если снова выпал дикий - снова по нему двигаемся, и снова заряжаем его в пирамиду. Так до выпадения цветного. При этом бонусная монета пирамиды получается 1 раз, независимо от количества перебросы из-за дикого кубика.
Исключение!!! Когда до окончания раунда не хватает 1 кубика (т.е. в пирамиде 2 куба) - выпавший кубик завершает раунд, независимо от цвета.
3) При перемещении диких верблюдов, при встрече с цветным - дикий врезается в гоночного и встаёт под низ. Если несколько цветных верблюдов стоят в стенке - дикий встаёт под весь стек. Если внизу стека стоит другой дикий верблюд - он встаёт под него, также внизу стека по обычным правилам.
Примечание: правило перемещения дикого верблюда если 2 диких стоят друг на друге - остаётся по базовым правилам игры. Т.е. перемещается верхний дикий верблюд на значение, выпавшее на сером кубике, независимо от цвета цифры.
Пример-1. Стоят снизу вверх: черный, белый, зелёный. Выпадает серый куб с чёрной 3. Перемещается белый на 3 и уносит зелёного на себе. Через 3 деления сзади стоит стек снизу вверх: синий, жёлтый. Белый с зелёным на горбу врезается в стек. Финальный расклад снизу вверх: белый, зелёный, синий, жёлтый.
Пример-2. Стоя 2 стека на расстоянии 2 друг от друга. 1-й снизу вверх: белый, зелёный. 2-й снизу вверх: чёрный, жёлтый, красный. Выпадает серый куб с белой 2. После перемещения расклад снизу вверх: белый, зелёный, чёрный, жёлтый, красный. Заряжаем серый куб обратно. Снова выпадает серый куб сбелой 1. Чёрный выше белого, но не стоит на нём. Он стоит на зелёном. Значит двигаем весь стек с белым внизу на 1 назад, еде стоит Фиолетовый, к примеру. Тот встаёт сверху. Финальный расклад снизу вверх: белый, зелёный, чёрный, жёлтый, красный, фиолетовый.
4) Курьезные ситуации-триггер. Дикий верблюд может на своём горбу увезти гоночного цветного через линию старта. Если тот пересчёт своим движением линию финиша - он победил. Это может случиться быстрее, чем гоночные верблюды завершат гонку двигаясь "правильно" по часовой стрелке. Таким образом, даже унесённые дикими назад аутсайдер может победить в гонке, а интрига и напряжение будут сохранятся до конца.
Правила внесли в игру больше хаоса, но сделали её веселее и интереснее.
Хорошая семейная игра с простым игровым процессом. Слишком простая для опытных игроков, но идеальная по сложности для игры с детьми 7-10 лет. Приятно оформлена. Иллюстрации на картах и смешные отсылки к персонажам истории и фэнтези - умиляют. Приятные пешки кроликов, красивые замки. Сколько не читал отзывы - не мог понять к чему относится игра по механикам... Теперь, могу с уверенностью заявить, что Центральная механика - драфт карт. Игроки выбирают по 2 карты из 12, пуская их по кругу и тем самым планируют всю игру. На картах есть и задания и артефакты, за которые начисляют ПО в конце, и карты выставления на поле кроликов, замков, бонусных ресурсов и проч. Игра происходит на общем поле 10х10 клеток. Выставляю кроликов захватывает земли. Расположенные рядом подконтрольные земли объединяются в феоды. По начисляются путем перемножения количества типов ресурсов с территории на количество башен подконтрольных замков. Все. Т.е. игрокам предстоит так набирать карты, чтобы объединять свои земли и не давать это делать противнику. Чистый драфт. Агрессии в игре очень мало, только подрезание карт на драфте. Приходится выбирать: или себе хорошо, или плохо сделать сопернику.
Многие критикуют игру за долгий и сложный подсчёт очков после каждого раунда. Мне так не показалось. Подсчёт после раундов очень быстрый. Единственный раз, когда он затягивается - в конце, при финальном подсчёте ПО за свитки (задания). Игра идеально подойдёт для игры с ребёнком, чты закрепить сложение и умножение, когда он начнёт обучаться этому. Для опытных взрослых - она пресновата и однообразная. После того, как увидел все карты - разнообразие исчезает и присоединяется однообразие. Победа становится делом техники, хорошим заходом карт.
Добротная игра, требующая дополнений. Одно ГаГа уже пообещала на локализацию, да и новый тираж бы...
Пролетели очередные выходные. А это значит, что можно "испачкать" своим впечатлением очередную игру на любимой Тесере.
Если коротко: игра годная, выглядит красиво, дарит эмоции азарта, но стоит дороговато. Подробнее ниже.
Выглядит игра премиально и очень круто. Продуманный органайзер удобно вмещает все компоненты игры. Очень крутое поле с гоночным треком, тематическим оформлением вокруг и обалденно-красивым 3D-уазисом с пальмами, как в детских объёмных книжках. К оформлению и компонентам придраться нельзя. И пластиковая пирамида для слепых бросков кубов, и тяжёлые, устойчивые верблюд из софт-тач пластика. И карты ставок с милым артом. И все часто трогаемые жетоны из картона. И пальмы ровно склеены! Все идеально. Почти все... К игре уже выпустили дополнения и место в органайзере под них не предусмотрели, а значит, думали больше о деньгах чем об удобстве. Пирамида - спорный элемент ради красоты. Ничего не мешает заменить её простым тёмным мешком, чтобы тянуть кубики вслепую и дальше бросать их по старинке. Тут целый механизм... Выглядит надежно (точно - надёжнее картона из первой редакции), создаёт антураж, но это явно сказалось на цене игры. И цена - это, пожалуй, единственный минус данной игры. Мне она досталась в подарок за участие в розыгрыше (спасибо паблику ИВНnews и локализатору Choo Choo Games). Но платить за пати 4000 в рознице - скажу честно: меня бы жаба задушила.
И тут самое время рассказать про игровой процесс который дарит эмоции и, пожалуй, оправдывает стоимость. Азартная, задорная игра с тотализатором, ставками, курьезами и случайностями кубов. Правила простые, но есть нюансы. Спасибо локализатору за перевод правил. В остальном - игра полностью языконезависимая. В свой ход игроки делают одно из 4 действий:
1) Поставить ставку на результат всего забега ради большого куша.
2) Поставить ставку на результат раунда ради малой награды.
3) Поместить ловушку для верблюдов с движением +1 или -1, чтобы влиять на гонку и ради бонусноых денег.
4) Взять кубик, 1 монету бонуса пирамиды и двинуть верблюда.
В чем веселье!? В рандоме и азарте. Рано делать ставки - чревато штрафами за ошибки и неопределённостью. Поздно - теряется ценность у выйгрыша. Случайности кубиков весело предсказывать. Приятно выбрасывать кубы из пирамиды, приятно трогать верблюдов, приятно смотреть на объёмные декорации. Игра очень приятная. В этот момент ты понимаешь: за что отдал деньги. Она дарит азарт, переживание за верблюдов. Эмоции бесценны. Игра может не понравится в компании, уважающий сухой прощет. При попытке играть в нее как в сухое евро - игра накажет скучным процессом. Игроки должны иметь искорку авантюриста внутри, чтобы игра разожгла огонь веселья. По этой же причине игра не играется дуэльно. Большой компанией с добавлением карт сотрудничества я не играл. В малом кругу есть немного места просчёта, но совсем чуть-чуть.
Ещё здорово, что в игру добавили дополнение с дикими верблюдами, бегущими в противоположную основному пелатону сторону. При удачном стечении обстоятельств дикие верблюды могут понести других на горбу в противоположную от финиша сторону, резко сменить лидера и повлиять на результат. Ещё один эмоциональный триггер. Но эти же верблюды могут очень блекло выступить и не повлиять ни на что. Подумываю захоумрулить: и при вытягивании дикого кубика после перемещения диких верблюдов - возвращать его в пулл неразыгрангых и тянуть новый до тех пор, пока не выпадет цветной. При этом брать бонус пирамиды только за цветные кубы. Так дикие верблюд будут более активны и существенные влиять на игру.
По итогу: игра мне очень понравилась и подарила много удовольствия! Отлично заходит в компании азартных взрослых и детей, дарит много эмоций, сопоставимых затраченгым на игру деньгам. Хочется играть снова. Хочется попробовать новые дополнения.
В июле 2022 г. поймал ретро-волну старых, проверенных временем, но редких игр. Среди них была и "Брюгге". Могу охарактеризовать эту игру как "нестареющая классика", на ряду с Замками Бургундии. Фельд приятно удивил. Однозначно ТОПовая игрушка.
Теперь более подробно. Игра оформлена очень красиво и поражает своей стилистикой средневековой Европы. Узкие улочки города, зажатые со всех каналами, помпезная Центральная площадь с треком престижа и бонусных ПО. Огромное разнообразие неповторяющихся карт с уникальными артами жителей, напоминающими мне классические "Цитадели". Мелкие "семечки" разноцветных, деревянных рабочих. В общем, игра очень здорово оформлена и от внешнего вида не воротит как от первых редакций Бургундии.
Классический почерк старых евро присутствует:лаконичные и простые правила, высокое разнообразие сочетаются с огромным множеством стратегий и тактик. В основе-очень хитрая конвертация ресурсов в виде тесно переплетенных действий, завязанных на деньгах, картах, рабочих случайности кубиков. Каждый из элементов многофункциональный и точно выверен, сочетается с другими. Простая карта может быть и построенным зданием, и персонажем с уникальным свойством, и мерами по борьбе с бедствиями, и группой рабочих, и кучкой денег, и инструментом строительства канала. При этом везде 5 цветов в качестве масти. При определённом цвете можно получать рабочих такого же цвета, строить участок канала в цвет, собирать деньги по значению соответствующего кубика. Действия простые, но их ререплетение складывается в хитрые ресурсные цепочки. Порой может возникнуть и паралич анализа. Нанимаемые за деньги персонажи селятся в предварительно построенные здания и представляют собой классическое построение табло. Тут есть и сбор сетов по профессиям, и дополнительные активируемые действия и пассивный доход и мгновенные действия при розыгрыше. Везде сыпят бонусами и ПО. Подстегивает конкуренцию и постоянная гонка за лидерство в одной из трех категорий: строитель каналов, строитель домов с персонажами и престиж. При этом постоянно сыпятся бедствия, чтоб не скучно было и держать игроков в тонусе. Тут и крысы с чумой (убивают карты жителей), и наводнения (смывают фишки рабочих), и пожары - уничтожают каналы или здания, и интриги (лишают ПО). Игра отлично передаёт дух средневековой городка с кучей проблем, постоянный развитием и морем интересных, неповторяющихся персонажей (каждая карта уникальна!). Реиграбильность у игры бесконечная. Тут и кубики по разному лягут, и карты на партию не все выходят, и свойства каждый раз разные.
Из особенностей могу отметить сильное влияние кубов к которому легко готовиться и обижаться на кубики в этой игре глупо. Также есть некоторые карты с очень жестким эффектом воздействия на соперника. Например вандал может сломать дом или часть канала, стратег (точно не помню название карты) может передать бедствия другим игрокам и запустить триггер, дишив их денег или рабочих. Это евро, но с общим огородом и жёсткой конкуренцией. Любителям сычевальни и построения идеальной экономической модели может быть больно. Но высокой или обидно агрессии в игре, все же нет.
По итогу: я восхищён этой игрой. Фельд меня удивил. А ещё меня удивляет: почему локализатор заваливают рынок всяким трендовым ширпотребом и не реанимируют периодическими тиража и старые крутые игры!? Где новый тираж!? Эта игра точно не устареет со временем.
P.S. Сразу оговорюсь, что есть проблемы с балансом в голой базе и для качественного опыта однозначно нужны допы.
Дополнение, вынутое из базовой игры. Правит баланс, расширяет количество игроков до 5, добавляет новые карты для разнообразия. Нет никакого смысла играть без этого дополнения в Брюгге, т.к. игра с ним расцветает и раскрывается. У меня только один вопрос: где новый тираж!?
Тонна дерева и картона.
Хочется процитировать вопрос журналистки с известного интервью в отношении автора игры... "А чем обусловлено столь большое количество ремейков в вашем репертуаре?"
Игра интересная, но самобытностью здесь и не пахнет. Естественно, что не обойдётся без сравнения со старшим собратом.
Оформление: на отлично с минусом. Подтянули арт и дизайн карт. Скомпановали все в удобную, компактную коробку. Даже карточки-разделители и пенополиуретановые вставки вложили! Могут же, когда захотят! Наконец-то удостоили игру двухслойными планшетами. Удобный двойной органайзер под ресурсы. Сами кубики ресурсов - цельные, а не покрыты краской, которая со временем облазит и кубики начинают уродски выглядеть. Получаем Марс здорового человека. Однако, гены кривого инженера-дизайнера-отца и в этом детище разглядеть можно. Бестолковое игровое поле с плотно скомпанованными тайлами бонусов не несущее никакого практического смысла. Куча пустых кругляшей на картах в виде расчески по левому краю. Почему нельзя было отрисовать только закладки с заполненными картами!? Это значительно упростил бы навигацию в уже построенных игроками табло, позволяя компоновать карты по типам (как в первом Марсе). Вместо этого все сливается в сплошной зелёный, синий шлейфы. Местами, прослеживается кривой дубляж или отсутствие текстового повторения иконографики на картах (влияние сына маминой подруги - Подводных Городов). Удручает информация о том, что пластиковый органайзер и двухслойные планшеты - это эксклюзивы кикстартера и тиража некоторых стран. Спасибо Лавке за организацию этого чуда! Но вы только представьте: каким же надо быть дуболомом-автором и жадным до денег, чтобы после первого Марса наступать на те же грабли и выпускать игру без двухслойного картона по умолчанию!? Отсюда и неутешительный прогноз для тех, кто, как я - ждет редизайна старого Марса. Эта дойная корова и не думает помирать и автор, вместе с издателя ми, в ближайшее время не почешутся в этом направлении. Такой обвал настольного рынка с кучей нераспроданных коробок на полках магазинов! Нееет, они будут втюхивать биг боксы с пластиком, отдельные наборы незатираемых кубиков из младшего Марса и продолжать клепать допы уже к нему...
Игровой процесс претерпел ряд изменений, положительно скахавшихся на динамике партии, игра стала быстрее, а компоненты занимают меньше места на столе. Теперь коробочку Марса можно спокойно таскать по гостям, кафешкам, сажать новичков-настольщиков. Карточный движок хорош, как и прежде. Страдает случайность захода, как и прежде. Ряд карт обеспечат успешный старт, но будут бесполезны в конце партии. И наоборот: зашедший в начале тяжеляк - может замедлить развитие. Приятно оживила игру механика разыгрывания карт стратегии на раунд (очень напоминает Сумерки империи) с повторение основы другими игроками. Взаимоотношения и порядковый номер инициативы заставляет хоть немного, но интересоваться чужим огородом. Но если в дуэли - это оправдано и интересно, то на большее количество игроков, порой, на все эти прощеты и игры разума проще тупо забить и играть выгодные для себя карты.
Центральное игровое поле потеряло всякий смысл и служит для антуража. В этом новый Марс деграднул знатно. Если вы любите контроль территории, сражения и созидание на карте первого Марса, любите конкуренцию за уникальные тайлы и смотреть на игровое поле, наслаждаться результатом проделанной за партию работы - всего этого в новом Марсе нет. Тераформирование из названия можно было смело убирать, чтоб не в водить в заблуждение, но игроки могли почувствовать неладное и пугать никого не стали. Новый Марс - это чистая карточная комбинаторика и гонка. Тайлы океана позволяют, лишь, взять случайный бонусный ресурс. И тут игра ещё больше садится в лужу в моих глазах. Зашли карты на сбор бонусов океанов - хорошо; поощрение лидера и принципа: "богатые богатеют, лидеры больше отжираются ресурсами и ещё больше уходят вперёд по ПО от отстающих". + присоеденится деморализация от разрыва маркеров на треке ПО. Неудачный дизайнерский ход, свойственны многим евро. Подобным страдал и старший Марс, но в меньшей степени. Вы могли толкаться локтями и соперничать за тайлы, достижения... Но пока один вкладывался в одно - другой игрой перехватывал другое.
Упростили ресурсную модель: вырубили на корню деревья с планеты. Теперь это просто жетоны с бонусом ПО в конце игры. Металлы тоже порезали и теперь действуют как скидка.
В целом, "Покорение Марса: Экспедиция Арес" оставила приятные впечатления, схожие по интенсивности и характеру со старшим Марсом. Игра стала проще, динамичнее, быстрее, красивее. Кто-то найдёт в этом плюс и однозначный повод к покупке. Скажу сразу, что игре свойственен дефицит карт и уже через 10 партий вы достаточно хорошо просмотрите и изучите колоду. Это позволит играть заранее заготовленными этюдами и стратегиями. Но 10 партий это немало! Добавили карты стратегий с необходимостью постоянного планировании, это добавило динамики. Даунтайм изучения карт никуда не делся и это не лечится. Но игра все-равно стала бодрее. С другой стороны: полностью снесли пласт тераформирования. Ещё явно прослеживается задел под будущие допы, обложки которых засветили сразу. Они обязаны поправить, причесать новый Марс и призваны вытащить деньги из ваших карманов. Ведь продать 3 части одной игры выгоднее, чем продавать целостный продукт сразу...
Выбор остаётся за нами. Точнее: те варианты, что нам предоставили.
Почётный пенсионер настолкостроения, дайте старику спокойно уйти на покой! Удалось сыграть в данный раритет. Простые и логичные правила. Такие же простые компоненты в виде жетонов войск, лидеров и пары стопок карт для создания "движухи". Как типичный контроль территории обладает скучнейшим полем, где 80% территории не отвечает ни за что и нафиг не никому не нужно! Интересные локации и точки соприкосновения ограничены исключительно городами. Во-первых: контроль городов - первостепенная задача для победы в игре. Во-вторых: высадка в городах обходится в 1 спайс вместо 2-х за высадку на планету. Отсюда и типичная картина вечной зарубы в городах. Высадился, выбежал из города в ближайший выброс - собрать спайс. Далее подрался, собрал спайс. Далее приполз червь и/или накрыло бурей и смыло всех добытчиков и остатки спайса. И опять по новой. Игра максимально скучная и однообразная!
Хочется похвалить за оригинальные задумки, очень тонкую и правильную передачу атмосферы Дюны, но сам игровой процесс - очень унылый и однообразный.
Далее тезисно пройдусь по плюсам.
1) 6 фракций со своими яркими и выразительными чертами, отлично передают лор мира, создают интересную асимметрию. Повелевающий голос у Бене Гессерит, сбор спайса с торгов Императором, сбор спайса за высадку Космической гильдией, оседлость и бонусы аборигенов-Фрименов и пр. Все сделано с любовью к первоисточнику и отлично передаёт атмосферу Дюны.
2) Двойное деление планеты на сектора (для воздействия бури) и разделение на области (для передвижения войск). Может как запутать и создать спорные ситуации, т.к. часть области может быть подвержена бури и заходить в сектор со смывом войска, а другая часть - будет соседним сектором и все прекрасно выживут. Буря накладывает ограничения на передвижения и высадку и добавляет интересного интерактива на карте.
3) Ограниченный запас войск и необходимость воскрешать жетоны войск и лидеров за бабки (спайс), рассчитывать силы в партии.
4) Качественный аукцион. Добротный, обычный аукцион за карточки.
5) Возможность заключать союзы с совместной победой.
6) Предатели и крысы. Каждый игрок получает небольшой набор лидеров всех участвующих в партии фракций. При этом, можно выявить своих - надёжных ребят и взять одного вражеского лидера. При сражении с участием этого лидера весь бой автоматически сливается при розыгрыше карты предателя.
Далее жёстко пройдусь по отрицательным моментам, за которые, по моему мнению данная Дюна не достойна внимания в 2022 году.
1) Необходимость играть большим составом для соблюдения внутреннего баланса между фракция и обеспечения интересной и добротой асимметрии. Без фракционок тактически игра пуста.
2) При большом составе приготовьтесь к гигантским потерям во времени. + присоединяется нехилый даунтайм. Лечится опытом, но слабо.
3) Общая затянутость партии. Особенно это ощущается за Фрименов с их фракционной победой по недопущению захвата городов... Мы играли пятеро 6 раундов 5 часов. При этом эмоциональный выхлоп был ниже "удовлетворительного". А если бы игра затянулась!? Да я лучше в Сумерки за это время сыграю и соберу неповторимый букет эмоций! Хочется интриг, подстав - Спартак, Коза Ностра. Хочется внутреннего напряжения и игр разума - Иниш, Рокуган. Да куча игр лучше этого динозавра!
4) Тонкая колода интриг, наполовину наполненная мусором. Играете большим составом - за пару раундов прокрутить колоду как нечего делать. При этом, есть 2 стандартные типа карт на устранение: силой и в крысу - ядом, и 2 противодействия: щит и антидот. И на этих 2 вариантах даржится часть боя и игры разума. Треть колоды - откровенный никчёмный мусор: пустые карты "осел", "Ла-ла-ла" и прочие. Чтобы и торговаться было веселее и абилку Атрейдесов с разведкой оправдать... Последняя треть - переломные карты в единичном экземпляре. Охота за ними может стать целью, а обладание сильно переломить партию. Карты из рахряда: переместить бурю по своей воде до 10 клеток, взорвать ядерку вблизи Аракиса и отключить защиту центральных городов от бури, воскресить бесплатно лидера или 5 войск и т.д.
5) Унылый бой из которого нельзя отступить, в котором если ты не сыграл карту убийства чужого лидера он убегает, в котором победитель убивает поставленные отряды, в котором есть возможность блефа, но нет смысла ей пользоваться и всегда лучше сражаться в полную силу. Бой в виде ставок: жетоны войск по 1 + жетон лидера с циферкой и вероятностью предательства +по 1 карте оружия и анти-оружия.
6) Механика высадки. Что за тупость: высадка в занятый город. Оборона, зенитки и ПВО - не, не слышали. Высадка в город по рублю, а в пустыне - по 2 за воина. А на фига вообще переплачивать и высаживаться в пустыне!? И вся пустыня - лишь точки генерации спайса. Добыл и валить обратно в защищённый город. Отсюда и тупость всего игрового процесса: если умело генерировать деньги в фазу ставок и на добыче спайса - можно просто упарываться огромными высадками в города с последующим сражением. Маневры, тактика, блеф, отступления - не, не слышал.
7) Имбовость некоторых союзов. Связки фракционок и возможность совместной победы создаёт предпосылки к скорейшему объединению. При игре нечетным составом всегда останется один отчепенец в качестве дежурной ж...
8) Неинтересны лидеры в виде циферок. В той же "Игре престолов" карты после боя всегда уходят + сильно влияют на положение. В этой игре - это просто цифра, так ещё и не сбрасывается, если его не прикончили спец картой., что обесценивает кагорту лидеров и делает бои более однообразными.
По итогу могу с уважением сказать, что игра неплохая, но никуда не годится в конкуренцию современники. Возможно, благодаря этой игре мы имеем сейчас все упомянутые: Игру престолов, Сумерки и прочие игры. Спасибо. Спасибо за атмосферу и уважение к первоисточнику. Дюна: Империя - далеко до этой Дюны в этом отношении. Но играть в эту игру я больше не хочу.
Чистейший оверпродакшен, интересная тема и приятная фишка со сновидениями. Исполнена игра очень красиво и качественно. Игровое поле с вырезом под держатель карт в виде кроватки, прижимая подушечка, не дающая сползать картам и закрывающая лишние слова; песочные часы с золотистым песком; россыпь картонных маркеров ПО в виде облаков, звёздочек, полумесяца, луны, и т.д. Очень красивый арт на картах. Сам игровой процесс основан на древнейший и типичной механики пати-игр - асоциациях, приятно разбавлен ролями наподобие Мафии. Один из игроков засыпает, надевая маску на глаза (идёт в наборе игры) и пытается угадать карту по подсказкам игроков. Остальные - получают карты ролей и пытаются подсказать или запутать спящего, в зависимости от выпавшей роли. Каждая карта в стопке отгаданных или ошибочных - приносит ПО подсказщикам. Изюминкой выступает пересмешник (в оригинале - песочный человек), заинтересованных в балансе стопок отгаданных и неогаданных карт. Таким образом, спящему приходится из огромного потока льющихся подсказок пытаться угадать слово. Сама роль спящего утяжелена необходимостью перессказа сна, ведь, только названные повторно слова из отгаданных принесут ПО. Рассказ сна и обсуждение ролей в конце раунда - отдельный курьезный и эмоциональный момент. А чтобы игра не скатилась в занудство - всех под гоняет таймер.
У игры есть ряд объективных недостатков.
1) Необходимость в большой компании. На коробке заявлены: 4-10 игроков. Я бы рекомендовал играть вообще от 5 человек.
2) Провальный дизайн карт. Огромные карты с потрясающим картинками просто бесполезны для данной механики. Если в Диксите или Имаджинариума работа художников оценивается высоко и напрямую влияет на игру, то тут - прекрасный арт всего лишь для общего антуража. А вот надписи на картах написаны мелко и повернуты только в одну сторону. В процессе игры с убегающим временем и огромным количеством участников - очень неудобно читать перевернутое вверх ногами слово. Или кроватка с подушечкой могут мешать видимости. Не продумали до конца.
Честно, игру можно спокойно сделать на коленке, распечатал кучу карточек со словами. Купить отдельно маску для сна, ПО от считывать любыми каунтерами. Также распечатать карточки ролей.
Любопытная игра для вечеринки со своей цепляющей фишкой.
Напишите в техподдержку Лавки:
https://m.vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.lavkaigr.ru%2Fgames%2Ftrouble%2F
Игра - средняя. Механика отгадывания чужого кода через вопросы работает отлично, но не располагает к великому веселию.
Про рандом - метко подметили. Случайность кубов в игре очень приятная очень редко приходилось использовать подкрутку или перебросы. Проще использовать то, что выпало и грамотно вкладывать ресурсы. Хоть, игра на кубах - типичного злого рандома в ней вообще не заметил.
Типичное евро старой школы: выглядит как старое евро, играется как старое евро. Вполне добротная игра, но цепляющей фишки или механики не почувствовал. Не понимаю людей, которые блюдут культовый статус этих древних евро с кубами. Под "этих" подразумеваю "Марко Поло" и "Гранд отель". Ценник у игр вообще неадекватный: ни по вложенным компонентам и их качеству, ни по отбиваемым эмоциям. Качество компонентов очень приятное из-за выраженной фактуры под лен, в остальном - дешманские деревянные кубасы, немного фишек и и карт. Именно дизайн бестолковый до жути: кривые планшеты непонятно зачем, отсутствие модульного или двустороннего поля, уродские деревянные фишки нефрита, миплов. Зачем сделали главных персонажей на картоне? Их выбираешь вначале партии и далее они просто лежат на столе как подсказка. Лучше бы персонажей побольше сделали для разнообразия, но напечатали их на обычном картоне. Что касается разнообразия - тут все хорошо благодаря случайной раскладке бонусных действий городов, бонусов первооткрывателя и дохода, случайности на кубах. Такая модульность очень приятна, но проблема в том, что игровой процесс от этого не меняется никак: кинули кубы, конкурентно выставили, походили по карте, пособирали бонусы, повыполняли шильно-мыльный обмен ресурсов на другие ресурсы и ПО. Это все, и каждую партию все это повторяется. Все, что игроку надо - оптимизировать движения по карте и ресурсный движок. Удовольствие от игры получить можно и кроется оно, скорее всего, именно в бонусах от микро-комбо, хорошей а симметрии главных персонажей.
Теперь конкретные косяки которые простить игре никак нельзя!
1) Стандартный старт в Пекине у удного из углов карты со с типичным разъездом независимо от количества игроков. Во-первых преимущество первого игрока просто потому что можно первым сходить в путешествие, забрать бонус и запустить ресурсный движок. И чем больше игроков в партии - тем глубже яма для последнего ходящего. Во-вторых типичные дебюты интереса игре не добавляют.
2) Стандартное расположение городов, дорог и стоимость прохода по ним - ещё один удар по разнообразия. Модульность у самой карты вообще не предусмотрена.
3) Чёрные кубы. В дуэли обстановка ещё терпимая: 4 куба, каждый может выкупить в свой ход по 1 и при стандартном раскладе оба игрока получат 2 бонусных куба с действиями. При игре втроем в пуле 5 чёрных кубов. Мало того, что последний игрок ходит когда самое вкусное уже расхватали, так ещё и дополнительного действия он не получает: первый и второй игрок забирают по 2 куба, а последнему достаётся 1. А если кто-то из первых закомбить и возьмёт бонучный чёрный куб вдобавок к купленному - вообще без чёрных кубов можно остаться. Тоже самое при игре вчетвером с пулом в 6 кубов: первому и второму по 2, третьему и четвёртому - по одному.
По итогу могу назвать Марко Поло добротные евро, но дух старины даже не пытались замаскировать, перевыпуская игру в 2019. Выглядит пресно, играется пресно, никакого "вау-эффекта" не вызвает. Однообразный игровой процесс нагоняет тоску и мысль за пару раундов до окончания: "когда игра уже закончится?" Для того чтобы подогреть игру начал вводить хоумрул, чтобы увеличить взаимодействие игроков. Тема венецианского купца раскрыта плохо: отсутствует религиозное и научное влияние. Отсутствует модульное поле. Это как в "Билет на поезд" играть на одной и той же карте: ничего нового, удовольствие только от самого игрового процесса. В Марко Поло 2 он вполне качественный. Порадовала возможность брать персонажей из первой игры и дополнений ради разнообразия. По итогу: добротная семейка с кубиками с завышенными ценником, косяка и в балансе и однообразным, но любопытный игровым процессом.
Очень положительные впечатления от игры. Правила и лист кажутся черезмерно громоздкими и сложными, что может оттолкнуть при освоени. В остальном - множество плюсов. Прекрасно передана тематика рейдов в подземелия, типичных НРИ команд с магом, воином, плутом и жрецом, боссы, артефакты, сокровища/лут, прокачка и т.д. Все отлично, ярко и сочно оформлено. С реиграбильностью тоже порядок: случайные подземелья и расположение главных боссов, случайные команды по типу: тёмный - светлый маг и привязка типа к цветам кубов, случайные боссы со своими антиклассами, броски кубов и сами тактики игроков. По игровому процессу напоминает прокаченную "30 рельс": проведи по лесточку линию так, чтобы соединить точки. Попутно собирай бонусы и заштриховывай клеточки как в занудных "Флот" и "Три сестры". Вытягивает игру тема и атмосфера: бить монстров и рейдить подземелий - это тебе не селёдку ловить! Минусов особых не заметил,всвоем жанре игра хороша.
Что хотелось бы добавить? Оригинальных подземелий с новыми ловушками, срезками, преградами. Побольше боссов и посложнее драку с ними, чтоб с фразами и не банальным поведением итогов проделанной работы. Хочется самому собрать команду и выбрать классы, расу с перками, сильными и слабыми чертами, происхождение и т.д. Т.е. Хочется большей комплексность и погружения. В сравнении с конкурентами - прямой конкурент "Тропам Туканы", но мне показался сложнее, комплексное, интереснее. Селёдку и тыкв - уделывает тематикой. Если брать шире по всем рисовалкам - все же смогла перебить в ТОПе "Картографов", но подкралась на второе место с рейтингом 8.5 против 8.75. Они более разнообразны, механика полимино рисования более динамичная, правила проще.
Undergiven, легко. Из-за большей раза в 1.5 динамики, большем разнообразии в сравнении голых баз.
Как же сильно я заблуждался...
Долгое время не получалось ознакомится с игрой. Поначалу преградой были труднодоступность и спекулянты с завышенными ценами. Затем увидел в гостях коробку из первого тиража и ужаснулся от убогого арта. Потом была волна хайпа во главе которого стоял Влад из Низа Гамс с его специфическим вкусом и вечными хвальбами этой игры. При этом были уважаемые мною игроки,как восхваляющие эту игру, так и мешающие её с экскрементами. Очень необычный контраст в моем любимом жанре - контроль территории. Наконец собрался с духом и попробовал... Теперь + 1 в стане поклонников этой игры.
Арт и оформление у игры очень своеобразное. Вот когда берешь в руки компоненты и не собираешься играть - блевать охота. Эти детские рисунки с гипердетализацией, отличие арта локаций от карт, напомаженные скандинавы и кельты как с гей-парада... Низкодетализированные миниатюры воинов
клана кривое копье. Никакого поля и "православных" гексов, вместо этого какие-то кривые листья с безобразно белой каймой и проекцией сбоку, а не привычной сверху - как порталы в сказочные миры. А когда начинаешь играть, все это таким дурманящим туманом плывёт на фоне и создаёт удивительно правильную атмосферу. Это не Blood rage с кровавым замесами, не "Маленький мир" прикидывающися семейкой, а потом жёстко опускающий в прямом и переносном смысле. Это как иная философия: смесь абстракта, драфта, контроля территории. Иниш, как здоровый бородатый мужик, слезает с телеги, берет бревно и говорит всем остальным типичным контролям: "а ну-ка, сынки, подвиньтесь, взрослым потанцевать надо". И с улыбкой так: бревном по хребтине - хрясь! Так что и обижаться стыдно, и перечить страшно, и уважение просыпается.
Сразу скажу про ценник. Он отбитый, как и у всей продукции Матагота в России.
Про механики. Типичный драфт, но более пластичный, потому, что можно ранее взятые карты пускать по кругу и вместо них набирать сразу несколько за раз, а не брать железно по одной как в Blood Rage. Несколько условий победы и тонкий баланс, когда все игроки могут претендовать на победу и постоянное напряжение царит до конца игры. Постоянное перетягивание каната. Простой движок на нескольких картах, который таит множество вариантов действий - гениально лаконичный. Куча комбинаций и взаимодействия карт, фигур, завязка на локация. При этом локации и карта каждый раунд строится самими игроками по новой. Каждая локация уникальна и обладает своим особым свойством для контролирующего игрока. Высокая динамика, очень простые правила и большие тактические возможности! В моем ТОПе контролей Иниш взлетел на 10 из 10 и встална 2-е место после Тиранов и перед Blood rage. Шикарная игра которую надо прочувствовать, но которую не рекомендую всем покупать. Виной тому и оформление, и не типичный игровой процесс с майнд-геймами и постоянным напряжением. Игра скилозависимая и про то, как из 10 карт и взаимодействия локаций и фигур можно выжать 1000 выриантов событий. При этом если кто-то будет творить ерунду весь баланс, встраиваемый игроками может пойти коту под хвост и вместо напряжённой партии получается пресный слив. Попробовать Иниш точно стоит. Это не та игра, которую можно прочувствовать через летсплей или обзор. А там сами решите - к какому лагерю присоедениться...
Очень необычное и качественное размещение тайлов. Уж простите, но без сравнения с моим любимым Каркассоном никак не могу обойтись. Очень приятная и классическая евро-рисовка от Клеменса Франца. Напомнила мне "Кланы Каледонии". Качество компонентов - вполне на уровне. Вообще: острова Ирландии и тема животноводства отлично сочетаются.
Стандартный тайлплейсмент с соединением типов ландшафта сильно отличается по ощущениям и духу от Каркассона. Во-первых: отлично реализована механика аукциона. Основное взаимодействие и львиная доля успеха закладывает я на этом этапе. Тут и возможность подрезать тайлы, и приходится следить за землями других игроков, и игры разума со ставками. Во-вторых: все агрессивное взаимодействие ограничено предыдущим этапом аукциона. Каждый игрок строит свою вотчину и никак не лезет на чужие острова. Кому-то не нравилось толканием локтями и под резания на общем поле в Каркассон, в Острове все гораздо спокойнее. Зато, в-третьих: добавили больше объектов на карте с полезными бонусами, дополнительными индивидуальным заданиями. В четвертых: постоянный подсчёт ПО в конце каждого раунда создаёт баланс между долгосрочным планированием и выгодой здесь и сейчас.
Ощущения от игр похожи, но сходства между ними как у Кемета и Киклад... В одной игре - за вязка на взаимодействии на карте, в другой на планирование и аукцион. Достойная игра, но мастадонт - Каркассон не пустил Остров на отечественный рынок. Интересно: что добавляет доп?
Отличный настольный Тетрис. Добавляет оценке игровой процесс в реальном времени. Хотите сделать веселое пати в 2022 году - добавьте real time. Рецепт работает отлично.
Специфические оформление с "кавайными тяночками" может зайти не всем, зато отлично передают дух классических online-RPG с красотками в бронеливчиках на перевес с огромным оружием. По большему счету игра абстрактная и все игровые элементы выдержаны в темных тонах, а жетоны пуль наоборот - очень яркие и контрастные. Множество режимов на самый разный вкус.
Единственное огорчает в игре - картонные жетоны. Это тихий ужас так делать в игре, где ведущая механика завязан на тактильном взаимодействии. Какой бы качественный не был картон - это "шляпа" полная. Для тех, кто думает, что капсулы для монет исправят ситуацию- не исправят. Пули стоят на планшете впритирку и при большом нагромождении в капсулах решетка значительно поедет в стороны.
По итогу имеем отличную игру в реальном времени с огромной промашкой в локализации. Деревянные жетоны ограниченной партией на предзаказе- такое себе. В рознице имеет смысл брать, если понимаете на что идёте. Хотелось бы допы и нормальные жетоны, но планы локализатора как всегда - туманны.
P.S. Риторический вопрос с сарказмом: может, закрыть все магазины настолок и сбывать игры на предзаказах? Чувствую сильные колебания в Силе, ибо розничная торговля страдает в России из-за урезанного контента, малых тиражей, спекулянтов-перекупов.
Новый личный рекорд - 102.
FPA1975, откуда такие выводы?
Интересная точка зрения. Немного коробил текст, но проблема игры - в самом игровом процессе. Море фидлинг, однообразный игровой процесс, лишь немного разбавляемый смыслом и интересностями в виде монстров из допов.
Очень интересно, но ничего непонятно... Что смотрю обзоры, что читав: выглядит и в теории играется неплохо, но чувствуется какой-то подвох, какое-то "но"... Интересно попробовать самому.
Супруга очень любит быстрые, простые и эмоционально насыщенные игры. Уважает: Крылья, Каркассон, Архитекторов Западного королевства, Саграду, Роскошь. Список, к моему сожалению, небольшой и любимые мной комплексные игры в него не попадают. Но смогли сойтись на этом, у каждого свои вкусы и это хорошо.
Если Вам нравятся крылья - Птицы океании выведут игру на новый уровень. Ещё возлагаю большие надежды на закрепление Виноделия в семейном кругу.
Играл в приложении на телефоне. Прекрасный представитель roll and write. Есть сочетание долгосрочного планирования и пространственного пазла. Т.к. нет никакого взаимодействия с другими игроками - пропадает азарт соревнования, а бить собственные рекорды и расти над самим собой - может быть не всем интересно. Для мастерской игры приходится изрядно поднапрячь мозг, чтобы соединить между собой станции и шахту. По итогу - простенькая игра, которую можно распечатать на коленке или играть в бесплатном приложении, но способная затянуть медитативным гемплееим.
P.S. Личный рекорд - 79.
В базовой версии игра играется на 2х только коты против птиц. Для полноценного противостояния лучше докупить доп с механизмами. Для разнообразия - лучше докупить все, что есть. Дорогая дуэль получается...
Наподобие "Ярость Дракулы": "Коронация", "Мор (Утопия)". Но тут тематика странная.
Как свеженький вариант: Descent, SW: Imperial Assault.
Со стороны выглядит очень интересно. Ценнак на предзаказе - 2990 р - очень вкусный. Красивые миниатюры, коллекционная составляющая в виде множества допов и поддержки сразу просматривается. Типичный для скирмишей игровой процесс - выстроил воинов по краям поля и давай рубиться. Можно в "бубен" бить, можно цели на карте выполнять. Общие цели в виде хоровода вокруг колонн - смутили. Отсутствие тиррейна на поле компенсируется ловушками. Динамика на высоком уровне благодаря простому карточному движку. Карт на персонажа всего по 6 - не густо. Предварительно - очень добротный и цепляющий продукт. Я, скорее всего, останусь с Кросмастером и Бестиарием Сигиллума. В первом - меньше способностей у героя, но зато свои, разнообразные поля, сформирована база допов, азартные бои на кубиках. В Бестиарий - чистая тактика и никакого рандома: добротный отечественный продукт с убогим продакшеном. С SFB я бы подождал, что скажет про поддержку Лавка и про допы. Подобные игры целиком строятся на регулярном донате в новых персонажей, потому что старые быстро заигрываются до дыр. Выглядит игра очень интересно.
Тогда встаёт вопрос: какая игра лучше? Королевства не играл. Заочно: Империи кажутся комплексное.
P.S. А как кубиковая версия по впечатлениям?
Proehidna, способ выравнивание картона. Готовите прес, готовите паровую баню. Помещает картонные элементы в поток пара. Держите до насыщения влагой. В этот момент картон может повести ещё сильнее - не пугайтесь. После вытрите или промокните конденсат с поверхности, образовавшийся после извлечения картона из горячего пара и под прес его, проложив бумагой с двух сторон. Держать под прессом 24-48 часов.
Да
Удалось попробовать кикстартерную версию игры за чашкой чая. Дорого, богото, красиво, ярко и очень выразительно! Студия, подарившая миру "Лес сказок", "Маскарад сказок" - умеет делать красивые игры! К компонентам никаких вопросов! Оформление очень яркое, но не выжигает глаза кислотой. Арт на картах шикарен. Миниатюры героев небольшие, со средней детализацией, скульпты простенькие. Ещё проще фигурки замков. Войны - 14 цветных, формованных деревяшек. Особенно порадовали плотные мешки с индивидуальным принтом и набор чипов на замену картонные жетонам - удобство и красота на высшем уровне.
Что касается игрового процесса - он простой, динамичный и интересный. 2 фазы в каждом из 3х раундов (игра не затянута и время партии в пределах часа). Сначала пьём чай, потом сражается. При этом динамика - максимальная. В первой фазе "чаепития" - герои перемещаются вокруг стола и набирают карты с эффектами: прокачки, найма помощников, размещения миплов воинов и набор боевых жетонов в мешок. Очень ярко передана атмосфера: смена мест - как перемещение по ронделю (кругу) с набором и подрезанием карт. 5 героев с асимметричными способностями очень хорошо передают характер персонажей. Алиса - как непаседа, бегает во время чаепития против часовой стрелки, активно воюет и перемещается, Чешир - король безумия, Бормоглот - агрессия и отравление через засорение чужих мешков жетонами порчи. Красная Королева - контроль и размещение войск на столе. Шляпника посмотреть пока не удалось. Тематичные названия перков и главных жетонов, вроде, "вострый меч" - основная ударная сила Алисы, или "голову с плечь" с зачисткой поля от Красной Королевы. Есть прокачка, при этом все сразу успеть не получится и прийдется делать правильные акценты и подбирать тактику каждый раз с 0. У каждого героя своя уникальная способность + 4 прокачиваемых свойства +4 прокачиваемых параметра + прокачиваемых мешок с жетонами. Всякий раз можно пользоваться разными стратегиями, перки персонажей мягко подталкивают игроков в нужном направлении и остаётся просто сделать правильный выбор, в зависимости от заданий и противников.
Фаза боя идёт по ещё одному кругу - внешнему. На локациях по периферии завязаны задания на сбор ПО + сам контроль территории даёт ПО и/или возможность укрепиться и построил замок. При этом, задания также безумны: нет банального контроля. Наоборот игра толкает вас на странности: сбор определённых сетов существ, сразиться и победить за определённое количество раундов боя, закончить бой фаталити определённым жетоном... Обычным контролем территории с чуваками на карте такое не назовешь!
При этом игра изобилует множеством крутых механик, легко читаемых в других крутых играх. Драфт и прокачка на картах 3 раунда, асимметрия фракций и развитие по ходу партии - Blood Rage. Мешок с жетонами, контроль мешка, прокачка и апгрейд жетонов напомнил мне "Шарлатанов из Кведлинбурга". Контроль территории и распределение ПО - напоминает "Этнос". Приятным бонусом идут асимметрия сторон, механика штрафов-безумие. Учли даже такую мелочь - как скучающий игрок, не участвующих в сражении! Он может делать ставку и если она сыграет - получает бонус, а если нет - штраф. Игроки буквально болеют и переживают за сражение, даже не принимая в нем участия!
Само сражение идёт сравнением сил: герой (сила прокачивается) + замок (2 силы) + помощник (куча перков и фигурок с крутыми свойствами) + жетоны из мешка. С первыми 2мя все просто. Помошничков - целая толпа: от гусеницы Абсолема и мышки Сони, до Труляля и Траляля... Напоминают монстров из Blood rage: сильно меняют акцент игры. Ну, а жетоны - это чистый "пуш ю лак" с программированием мешка, азортом, бомблением и всем причетающимся.
Алиса (хочется так называть игру) оставила приятные впечатления у всех участников. Динамика, оформление, приятные отсылки, множество мелких и атмосферный механик очень удачно скомбинированы в этот безумный коктейль. Игра среднего веса, сложности, с качественными и премиальными компонентами, динамичный и атмосферными игровым процессом. При этом уровень агрессии игроков ощущается ниско, а взаимодействие, наоборот,- очень высоко.
Напоследок хочу затронуть больную тему отечественных локализации 2022 года. Игра достойна отечественного рынка, интересная. Но вопрос цены. Оверпрайс "Лес сказок" не сильно выстрелил в России. Удешевлять компоненты и менять все на картон?! А не потеряется ли магия Алисы из-за отсутствия миниатюр и качественных компонентов, стирающихся картонных жетонов и картонок на подставка как в "ЗВ: Внешнее кольцо". Я бы очень хотел увидеть всю эту красоту в России, у других игроков, но за готовность рынка - не уверен. Локализовали бы ритейл-версию с возможностью докупить фишки и миньки отдельным лотом - это было бы здорово... Алиса уходит у меня в мечты о локализации и в ТОП лучших ИГР, опробованных в 2022 г.
Очень полезный, удобный и красивый доп, заменяющий картонные жетоны на пластиковые. "Покерные чипы" - это громкое название, конечно. Диаметр фишки сантиметра 2. Отличное и практичное решение для множества игр с жетонами.
Жалкий локализованный огрызок добротой игры.
Никогда не понимал: за что люди хвалят лоскутное игры. Смотришь со стороны: обычный пазл собирают - в чем прикол!? А как попробовал - пожалел, что проходил мимо этой игры. В ней все прекрасно, гениально и красиво. Приятно и яркое оформление: спокойное фэнтези. Напомнило мне Каверну, только сочнее. Качество - 200 из 100. Толстенный картон лакированных тайлов. Весят они прилично. Гамбит из Людей-Х такими прибить бы мог... Милые миплы, чуть-чуть 3D-замка. Все идеально и лаконично. Есть удобный органайзер.
Игровой процесс соответствует оформлению. Лёгкий, быстрый, азартные и разнообразный. Могу отметить интересный аукцион за тайлы, совмещающий в себе аукцион за порядок хода. Есть рынок построек, простенький денежный оборот и возможность чистить ряд при помощи дракона. В основе - механика домино: присоединяйся одинаковые территории, собирай большие площади одинаковой местности и множитель корон для набора ПО. Немного бонусов за башни, немного за деньги, немного за постройки. Все работает так чётко и идеально! В "Лоскутные королевства" я не играл, но заочно Империи показались чуть комплекснее. Но тут все дело вкуса.
Отличная, красивая, интересная и приятная игра. Недочётов в ней не заметил. Могу отметить завышенную цену, но качество там - блин, оно того стоит! Ещё и стопку правил на 5 языках зачем-то положили. Ещё интересно можно ли как-то смешивать Королевства и Империи? Интересно: как сработали бы тут великан из допа к Королевствам? В любом случае - игра крутая. Сяду при первой же возможности, приятно будет играть с детьми.
Евровости в виде накопления ресурсов, построения производственных цепочек, типичным копанием в своём огороде - я не почувствовал в этой игре. Мне она показалась жёсткой, в духе контролей территории и варгеймов. Однако, простые механики и правила располагают к более широко кой аудитории и семейным посиделкам. Универсальной эту игру я назвать не могу. Атмосфера и логика присутствуют, но происходящее больше абстрактно. Мне показалось мало а симметрии между фракциями (разбаловали меня этим другие контроли территории), но играть все-равно интересно. Свойств на карточках очень много, текст требует перевода и локализация - отличная новость для этой игры. В первые Доминантные виды я не играл, да и варгеймовый опыт у меня ограничен "Сумеречной борьбой" и парой Коинов... Игра хороша, но себе бы я такую не взял, т.к. под такое нужны определённые игроки, желающие играть в комплексные, долгие игры с агрессией.
Можно ли вместить все допы вместе с бвшней в эту коробку?