Без учета наценки за низкое предложение на рынке, без учета наценки за год пользования деньгами, без учета наценки за международную обстановку. Вы фактически посчитали себестоимость в идеальных обстоятельствах.
Считать нужно не по стоимости по которой кто-то мог когда то добыть игру, а по стоимости, за которую сейчас относительно легко можно достать игру. Разброс из комментария про 110 тысяч выглядит куда реалистичнее вашего.
предзаказы на ведьмака кто-то же оформлял за эквиваленты 500 - 600 долларов.
А фрост во-первых больше, во-вторых самораспиарен топом БГГ, в-третьих очевидный раритет у нас, а скорее всего и как игра "лучше". Мож и найдется кто достаточно богатый, что бы не обращать внимания на цену. А может тот кто выставил просто не хочет продавать:)
Честно говоря, не понимаю как возможно, то что вы описали. БОльшая часть очков собирается на контроле территории/уничтожении противника, который проворачивается как раз за счет "армий".
Приближение же довольно дорогой эффект, который либо не позволяет купить дорогие карты, либо не влияет на поле.
Мы специально проверяли в колоде дроу+драконы выйграть специализируясь на приближении невозможно (ладно невозможно это глупая крайность - практически невозможно). Вас везде отожмут на поле, а разница в ПО по картам будет не так велика т.к. не приближенные карты тоже приносят ПО. Приближение именно ситуативный эффект, который помогает получить много очков под конец игры.
А эффект пожирания в колоде зомби фактически позволяет почистить руку почти без потерь по темпу (а то и с преимуществами) за счет отсутствия ПО сожранных карт.
Забавно то что в вас сочетается любовь к манчкину и не любовь к дипломатии в играх и переговорам. Хотя самое интересное что в манчкине есть это живая дипломатия:)
Как может быть весела случайность? В ней по определению есть и веселое и не веселое. Она СЛУЧАЙНА. Ну я не знаю, вам действительно весело получать ужасающие комбинации возможностей из-за того что так легла затусовка карт? Весело когда 3 (или 2, если вас это не беспокоит) из 4 игроков наблюдают как 4вертый на 3 хода собирает набор из 20+ силы, а играть еще час? Она может быть веселой, а может быть не веселой. Это проблема.
Разумеется и я, и вы, и другие люди должны определять художественную ценность чего либо. Других существ с подходящим интеллектом все равно нет. Но делать это мы должны (ну не то что бы должны, но хотелось бы, иначе истину не найти) в максимальном приложении к объективности. Оценивать нужно (по крайней мере пытаться) не наше восприятие, а конкретные характеристики на основании которых можно вынести объективный вывод. И если мы отходим от концепта "мне нравится поэтому это хорошо" к "это хорошо потому что вот это сделано отлично" то мы можем как цивилизованные люди обсудить вопрос и прийти если не к согласию, то хотя бы к пониманию друг друга.
Есть. У всего есть объективные критерии. И любой бизнес (а настольные игры это в первую очередь бизнес и уже во вторую искусство) пытается разложить собственную деятельность именно на объективные критерии. Погуглите что такое система менеджмента OKR например. И в приложении к настолкам набор таких характеристик довольно очевидный, например плохие: черный рандом, даунтайм, кингмейкинг, низкая агентивность, очевидность принятия решений. Есть много нейтральных механик и/или характеристик, которые в зависимости от имплементации могут быть как хорошими так и плохими: пуш е лак, декбилдинг, тематичность, живая дипломатия. Есть хорошие, это как правило уникальные, хорошо продуманные разработки: ассоциации в Диксит, приказы в старкрафт/фс, прогрессия в балдбоул и т.п.
Чаще всего комплексные игры представляют из себя суп из многих озвученных выше параметров и объективно оценить их не затратив много времени довольно сложно. Но это не про манчкин, монополию, одноклеточные дайсометы и декбилдеры. Если вы не можете объективно оценивать такие простые вещи - у меня для вас плохие новости. Повторюсь мне Манчкин НРАВИТСЯ, я готов по своей воле играть в него, хотя мои любимые игры это зубодобробительное евро. Но я с легкостью могу провести анализ его сильных и слабых сторон. И вынести общий вывод.
Ну а про одинаковую художественную ценность вы написали откровенную чушь. Вам уже привели простой пример почему это чушь. Я немного раскрою мысль. Если человеку нравятся фильмы Марвел (это сейчас грубое обобщение, фильмы Марвел тоже бывают разными) как приятная картинка для глаза - это нормально. Если человеку нравятся фильмы Марвел как идеи заложенные в них, развитие персонажей, драматургия, глубина сюжета - он глуп, что тоже как бы нормально, но это факт.
И разумеется произведение искусства можно оценить объективно. То что вы не способны этого сделать исключительно проблема вашего развития. Существуют специальности и научные дисциплины такие как искусствоведение. Людей учат разбираться в искусстве. И чем лучше человек понимает искусство тем более объективно он может объяснить почему "Мона Лиза" шедевр, а органы на заборе - нет.
P.S. Что бы вы не на роком не обиделись на "проблемы вашего развития" - у меня точно такие же проблемы, я вообще не понимаю живопись. Жена меня таскает во всякие галереи на новые выставки, а мне без разницы Шишкин там, Рембрандт или Мунк. Ну иногда красиво нарисовано. Ну а вы, судя по заявлениям, не понимаете кинематографию и настольные игры.
Рандом это не весело. Рандом это рандом. Случайность. Он может быть веселым, да, а может быть фрустрирующим. Причем он имеет дурацкую динамику, в не кооперативных играх частенько чем больше фана от рандома одному игроку тем меньше другому или даже всем.
В манчкине существует набор вероятностей, при которых игра будет неудачной уже на стадии затусовки колод. И это ужасная характеристика для игры. Как русская рулетка.
Продажи это не характеристика качества игры. В них намешано огромное количество субъективных факторов. + чаще всего что-то простое, даже глупое, не имеющее художественной ценности становится самым коммерчески успешным. Так с фильмами, видеоиграми, иногда с литературой и часто с настолками.
Вам в колоду нежити. Сжирайте хоть все карты разом.
Приближение про другое. С ним вы не почистите колоду до удобоваримого состояния, им нужно в конце игры приближать дорогие карты, которые скорее всего не успеют еще раз прийти в руку.
Вы путаете теплое с мягким. Манчкин, как написал Сиар, действительно объективно (ну или максимально близко к объективности, как только нам позволяет субъективный анализ) плохая игра. Она слишком рандомная, может быть чудовищно затянутой, зависима от кампании.
Но это не отменяет того, что она может нравиться. У меня это один из самых ходовых гейтвеев, в который я и сам за кампанию с удовольствием сыграю. Простенькая, веселая, не долгая (если играть в 3-4 человека), с отличной темой.
Многие курят и некоторые даже любят курить. Но мало у кого повернется язык заявить что курение это отличная штука.
В этом отличие объективности от субъективности. Отбросьте собственное восприятие чего-либо (или массовое) и оценивайте как бы со стороны. В этом случае невозможно не прийти к выводу, что Манчкин это пример ужасного геймдизайна, хотя бы по строчке из правил, что любые несостыковки решаются спором.
Ну...да. Более того, так и должно быть! Мы же все одинаково не хотим плодить глупость, верно? Жалко только, что аргументы, как правило, ограничиваются - ни че не знаю мне понравилось/не понравилось.
хех. Эффект Баадера-Майнхоффа. Несколько лет обходил стороной обзор SUSD на крокинол. На прошлой неделе, по 10му кругу просматривая их обзоры, решил таки посмотреть. На удивление понравилось. Посмотрел несколько турниров - весьма занимательная аджилити игра. Пошел на авито смотреть кто по чем изготавливает/продает - не нашел подходящие варианты. И тут вот. Как будто вселенная (в лице краудов) намекает, что идея была неплохой.
На выходных проверил, да, победа Кхорна по очкам вполне себе возможный исход. По определенным причинам доиграть не удалось, но перед 4 раундом у меня было 33 ПО, впереди с 34 был только Тзинч. Но у меня было сильное присутствие в наполовину разваленной империи - я вполне мог ее задоминировать и заруинить с 1 местом в этот ход (4 руина состоялась бы), что дало бы мне 20+ ПО.
Апгрейд на воинов не брал для чистоты эксперимента. Прокачал культистов - любые попытки сбить мне доминацию в империи провалились.
Нурглом по диску? Если не обманываете - преклоняюсь перед вашим тактическим гением.
У нас Нурглу и 1 раз за раунд крутануть колесо не всегда удается, а учитывая необходимость 11 поворотов для победы, на 7 раундов нужно как минимум 4 с 2йными поворотами - не представляю как это возможно.
Почему мое мнение единственно верное? Оно просто мое. Разумный человек может привести аргументы и изменить мое мнение в случае если будет прав. Другой человек может сказать "да все так говорят" и это ничего не изменит.
Нельзя, точнее можно конечно, но все это будут плохие игры. Этот параметр называется агентивность игрока - степень влияния решений игрока на состояние игры. Я утверждаю что этот параметр в зомбицидоподобных коопах крайне мал. Основной вес исхода лежит на чистой удаче.
А теперь давайте вместе докажем, что вы не балабол. У меня в топе 10 игр, ладно, давайте, что бы вам проще было, у меня 19 когда либо оцененных мной игр на этом сайте, приведите мне из них 10 примеров (что бы была бОльшая часть) где присутствует очевидность решений.
"Да, игра получилась отличная. Не затянутая, полная экшена, с приличной реиграбельностью и неплохой прокачкой." - это ваше личное восприятие. Вы рассказали почему вам игра нравится, а не почему она отличная. Манчкин тоже не затянут, полон экшена, с приличной реиграбельностью и неплохой прокачкой - отличная игра? Или это другое, понимать надо?
"Что до тематики, она намеренно пародийная." - на это уже отвечал. Если коротко - то полная чушь. Если длинно то читайте выше.
"Игра не может понравиться чисто из-за того что она на первом месте." - может, как и всё. Как картины начинают нравиться после информации о их стоимости, фильмы после обзоров любимых критиков и/или общественного мнения и т.д. Вы то точно должны понимать насколько сильно стадо влияет на мнение индивида.
"Разница между Descent и IA несущественная. Обе игры в топ 200, обе игры в топ 50 тематических игр. Объясняется она тем, что в IA более вылизанные и удачные механики." - ладно, действительно, нашел кому рассказывать про сломанные корреляции.
"И Descent не лучше Зомбицида, а глубже. Это разные вещи." Именно поэтому я и написал "лучше" (если вдруг не поняли - в кавычках). Это слишком общий параметр, что бы значить, что то конкретное. Но совокупность факторов в которые в него входят: агентивность игрока, глубина, интересность и т.п. Бывают случаи когда по объективным параметрам игры сравнивать невозможно. К примеру, что лучше, Диксит или КДМ. Но 2 дайсовых данжн кроулера вполне себе сравнимы. В итоге Десцент именно лучше, не верите мне, узнайте у стада решениями которого вы пользуетесь вместо своих.
"полиция настолок с единственно верным мнением?)" - полиция логики и здравого смысла я, на страже не понять кого от вашей глупости.
"такие всезнайки которым все очевидно обычно сливаются до пришествия Древнего и руинят всем катку" - блин, вот так прям и руинят катку, которая процентов на 80 зависит от результатов кубов? И как вы с этим справляетесь? Выгоняете всезнайку, надеюсь, из группы? А потом наверное приходится с трудом раскладывать новую катку со жгучим недовольством от поражения? Держитесь там.
"Про Bloodborne можно тоже самое сказать, отсутсвие интересных решений, вместо кубика тянешь карточку и смотришь что будет." - я уверен, что вы правы на 100%. Для тех кому нравятся дайсометы все действительно выглядит так. Они и представить себе не могут, что маленькая колода карт просчитывается (за тем и сделана маленькой) до состояния 100% уверенности и соответствующей корректировки тактики.
"Возможность умирать неограниченное число раз лишает игра эмоций от выживания в опасных ситуациях. Игра превращается в унылый тупой гринд одних и те же мобов всю игру." - вот и дизайнеры ББ подумали так-же и придумали "отличный" способ добавить эмоций в опасные ситуации... Вы же сами написали про душный таймер, забыли? О каком отсутствии наказания за смерть идет речь? Вы так ускоряете и так охеренно короткий таймер.
"Игра всем и пытается показать что это комичный быстрый шутер про выпиливание нечисти." - а теперь снимите коробку с полки и посмотрите на фронтальный арт, если это то что располагает к последующей идиотии, то Гигер это отличный способ проиллюстрировать Луни тьюнз. Игра имеет тематику, которую имеет исключительно потому что работы Лавкрафта и оравы его воннаби это публичная собственность, которая распиарена другими играми. А геимплей она имеет такой, потому что лучше всего КМОН умеет продавать зомбициды. И на стыке бесплатной популярной вселенной и зомбицида возникло это. Эта игра не просто не тематична(как абстракты), она отрицательно тематична. Если качественная передача в аналоговом мире концептов цифрового или литературного усиливает положительные эмоции от конечного продукта настольно игровой индустрии. То вот такое уменьшает. Сделали бы марвел мракобесие очередное и то лучше было бы кмк.
Не знаю, что у вас за спонтанный обзор на Ваганыча (вас силой заставляли его смотреть что-ли?) с пассивной агрессией на тех кому он нравится, но как вам такой вариант. Что если у человека есть чувство юмора и ему нравятся мифосы, которые оформились из работ Лавкрафта? Что если, то что нравится вам, судя по общению, что-нибудь меинстримовое, вроде игры престолов, так же интерпретируют? НОВАЯ, ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, В МИРЕ ПЕСНИ ЛЬДА И ПЛАМЕНИ ДЖ.Р.Р. МАРТИНА... и какую-нибудь аджилити игру выкатят, вроде Дженги! "Но она и пытается показать что она аджилити игра" my ass.
Я понял, что это копипаст и попытался пошутить на эту тему в приложении к человеку чей отзыв вы привели:(
Но вообще вроде бы где то в правилах в художественном тексте встречается упоминание того что это человеческая кожа (и разумеется она именно человеческая)).
Т.е. вы не можете мыслить собственным умом? Если толпа решила так, значит ваш анализ неверен? Это снимает многие вопросы.
Я отношу Ктулху и прочее к барахлу потому что это ленивый геймдизайн, который скрывает очередную поделку за полуторами интересными механиками. По факту являющийся - пойди в очевидное место, прокачай очевидный навык, выбери очевидный апгрейд, кинь кубики и посмотри что произошло. А еще она цинично надругивается над тематикой, превращая диссонанс каких-нибудь УА в полнейший абсурд.
При этом я то как раз объективен. Я рассматриваю объект в отрыве от его восприятия субъектами. И не отбираю права любить эту "плохую" игру. Нравится - и отлично, просто не нужно рассказывать какая отличная игра получилась из стокового бездумного дайсомета добавлением 2ух практически бездумных механик. Я даже допускаю, что при правильной группе и настроении мне эта игра понравится. Но это не изменит моего объективного восприятия ее.
Не знаю поможет вам такой пример понять, что я имею ввиду или нет, но вот: мне нравится Манчкин, но не нравится Спартак. При этом Манчкин я считаю плохой игрой, а Спартак я считаю достаточно хорошей игрой. В упрощенном виде вот так работает объективность.
Это не я путаю причину и следствие, это вы странно читаете, то что я написал. Глум занял первое место, вопрос в том скольким игрокам он понравился после того как он занял первое место из-за того что он был на первом месте. Прочитайте напрмер роман Мартин Иден Джека Лондона. Станет понятнее как это работает.
Про ИА и Десцент исключительно спекуляции конечно. На БГГ ИА 60 место, Десцент 160 место, Зомбицид БП 218 место. Таким образом разрыв в популярности ИА и Десцента (которые практически одна игра) больше чем разрыв в популярности Десцента и БП (которые совершенно разные игры и 1 из них значительно "лучше" чем другая). Эти неправильные корреляции как раз и могут объясняться влиянием тематики. Или еще чем то.
Я уверен, что у вас тоже в 100 БГГ найдется некоторое количество игр, которые вызывают вопрос "ВЫ ЧЕГО ТАМ СОВСЕМ С УМА СОШЛИ?". Вот об этом коллективном бессознательном я и говорю.
К текущему вопросу оно применимо потому что было обозначено что Зомбицид 2 издание выше ББ, а ДМД вообще в сотне.
И наличие хороших игр в топе никак не отменяет откровенного барахла, которое общественное мнение возвело на пьедестал. Да и факторов влияющих на распределение мест куда больше, что бы оценить их более менее объективно. Насколько первое место глума повлияло на его восприятие игроками? А вселенная ЗВ на ИА?
А ББ не сложный, он сложнее упомянутых вами игр. Я же написал это легковесный кроулер, идеально передающий тему и сочетающий набор приятных механик.
В нем нет огромное компании на 70 часов, есть коротенькие насыщенные простыми событиями истории, которые дарят ощущение завершенности. Интересная боевка, отличное онастоливание основных маскотов цифрового предка. Простые правила, быстрые, насыщенные экшеном партии. Он не соревнуется с Глумхейвеном, он соревнуется именно с зомбицидами, ДМДами, Вилладж аттаками и прочим дайсометным джанком.
Об этом я и писал: фанаты видят превращение тупого дайсомета в достойную игру с помощью пары свистелок. А я вижу еще 1 тупой дайсомет с парой свистелок.
Я не буду оспаривать тезис о том что это хорошие гейтвеи (хотя и в жизни не посажу за такое убийство интереса к настолкам новичков). Но ББ это не гейтвей, это именно легковесный данжнкроулер "фор геймерз". На времена когда очередная гробина с кампанией на 300 часов едет в твои загребущие лапы.
Ну так не перепроходите сначала, зачем? Проходите с той главы и состояния из которого вы ее начали. Что вас останавливает то?
А еще про такое говорят "целое больше чем сумма его частей". Кто что хочет увидеть - тот то и увидит.
Добро пожаловать в 21 век, у нас тут все сюжеты придуманы, механики обкатаны, жанры сконструированы. И деконструкций становится чуть ли не больше чем классических представителей.
То что для вас кое как склеено по факту отличнейшее тематическое соответствие оригиналу. И превращает очередной заурядный "зомбицид" в нечто уникальное, самобытное и запоминающееся.
А говорить что-то подобное про некоторые игры из перечисленных мной (по большому счету из этого списка выпадает только бладборн и резидент, и то потому что коллективное бессознательное, которое загоняет бездумные дайсометы в топы бгг, не смогло переучиться играть в чуть более сложные данжн кроулеры)- самостоятельная роспись в отсутствии понимания что такое развитие игровой индустрии.
Ну тем кому нравятся зомбициды и дмд бладборн точно не понравится. Наверняка слишком сложна.
Но если серьезно, то дмд это тот же зомбицид. Да, конечно, фанаты ощущают филигранно тонкое отличие в эмоциях которые дарят бездумные броски кубиков там и там, но нам сирым вообще не понятен смысл существования 1 и того же по 25 кругу. А в дмд и тему еще окончательно пристрелили.
С другой стороны самобытный бладборн. Который не декбилдинг, который не боссбатлер, а нечто уникальное. По правилам не соглашусь, они простые как 2 копейки, их что бы не понять действительно нужно высоко ценить зомбицид и дмд. Про реиграбельность тоже не согласен, 4 миникампании по 3 сессии в бб > чуть измененного одного и того же из раза в раз в дмд. А в нормальном издании ББ есть еще и чашка, которая позволяет получить практически тоже самое, что есть в дмд. С таймером - соглашусь, ложка дегтя. Без этого недоразумения было бы совсем хорошо.
отличная попытка, но я не стану в очередной раз разжёвывать очевидные, для любого кто хотя бы раз играл в обе игры, сходства между Спартаком и Манчкином.
А Бладборн отличный легковесный данжн кроулер. Эдакий Зомбицид (или любой другой дайсометный кроулер) здорового человека.
Вот вам еще примеры "паразитирования" на интеллектуальной собственности: Старкрафт, Война Кольца, СВ Ребеллион.
Согласимся на том, что полно уникальных настолок основанных на не настольных вселенных, которые двинули индустрию вперед? Или продолжим разбираться в том, какие из них вам нравится, а какие нет?
Вы попали под раздачу ответов на пассаж топикстартера: "В целом, от известных франшиз не стоит ожидать какого-то прорыва в индустрии. +\- проходная фигня".
Потому и полетели примеры когда известные франшизы либо сделаны очень хорошо. Либо вообще являются одними из лучших образчиков жанра (как Сыны Анархии).
P.S. Спартака не упомянул потому что он паразитирует на другой успешной игре - Манчкин же:)
Шикарнейший перенос сурвайвал хоррора в аналоговый мир. Стандартным данжн кроулером его крайне сложно назвать, да и играя в него как в данжн кроулер легко схватить фрустрацию. Это именно сурвайвл - ты не пробираешься в глубь подземелья, ты пытаешься выжить. И механики тебе в этом помогают: закрытие сильного противника в ненужной части карты, идеальное сложение пасьянса с инвентарем, нахождение дробовика. Все это дарит куда как более сильные и приятные эмоции чем когда либо дарил какой-нибудь Десцент или Глумхейвен. Ну это мне, я большой фанат хорроров цифровых, а потому мой фокус может быть сбит.
Да, че то разрыв действительно получился солидный:) Но вы что-то путаете, Крысой можно играть и с базовым сетом и с крысиным. А вот остальные боги должны быть в каком то 1 сете.
Я думал, что то вроде такого: занять 4 сильный (или 5 если туда крысиный жетон ляжет) регион 4 культистами и 1 воином в первом раунде, что бы начать сразу фармить ПО на доминации в надежде на соло руину на 3 ход. Со второго начать либо кашмарить самые горячие регионы, либо картами и воинами (а то и аватарой) задоминировать еще какой-нибудь дорогой регион. Смущает меня в плане только отсутствие поворотов в первых ходах(
Хотя если затянуть на все 7 раундов может хватить времени на выигрышный фарм ПО с 2ух дорогих локаций + меньше влияние кубов.
Мне кажется когда Лэнг проектировал игру он закладывал одной из сильных сторон Кхорна нежелание противников по своей воле находиться вместе с ним в 1 регионе. При этом наиболее простой способ утилизировать этот аспект наоборот негативно влияет на игру Кхорном - когда ты гоняешься за всеми что бы убивать, все убегают от тебя, что вызывает фрустрацию. Но что если есть путь который заставит остальных игроков по своей воле самим переться в регион где стоят мясники Кхорна?
Если такой концепт существует - снимаю шляпу перед Лэнгом, это 1 из лучших дизайнов игр которые я когда либо видел. Осталось проверить:)
У кого-нибудь были партии где Кхорн выигрывал по очкам? И если да, то в каком сете играли?
В последней игре в базовом сете выиграл Слаанеш, но второе место (44 ПО) занял Кхорн. Это было так неожиданно, что я загорелся выиграть Кхорном именно так. Даж пару стратегий продумал, но не могу решить в каком сете лучше пробовать.
Без учета наценки за низкое предложение на рынке, без учета наценки за год пользования деньгами, без учета наценки за международную обстановку. Вы фактически посчитали себестоимость в идеальных обстоятельствах.
Считать нужно не по стоимости по которой кто-то мог когда то добыть игру, а по стоимости, за которую сейчас относительно легко можно достать игру. Разброс из комментария про 110 тысяч выглядит куда реалистичнее вашего.
предзаказы на ведьмака кто-то же оформлял за эквиваленты 500 - 600 долларов.
А фрост во-первых больше, во-вторых самораспиарен топом БГГ, в-третьих очевидный раритет у нас, а скорее всего и как игра "лучше". Мож и найдется кто достаточно богатый, что бы не обращать внимания на цену. А может тот кто выставил просто не хочет продавать:)
У меня так с одиссеей))
"Но промоут легко контрится быстрой экспансией, неоднократно проверено." Читаю это как, промоут силен когда никто ничего на поле не делает.
На чистом промоуте ресурсов не хватает даже на банальную зачистку белых войск или покупку карт 6-7+.
Но у меня мало наиграно, может вы и правы. Пробовать тем не менее больше не буду, отвратительный был опыт.
Честно говоря, не понимаю как возможно, то что вы описали. БОльшая часть очков собирается на контроле территории/уничтожении противника, который проворачивается как раз за счет "армий".
Приближение же довольно дорогой эффект, который либо не позволяет купить дорогие карты, либо не влияет на поле.
Мы специально проверяли в колоде дроу+драконы выйграть специализируясь на приближении невозможно (ладно невозможно это глупая крайность - практически невозможно). Вас везде отожмут на поле, а разница в ПО по картам будет не так велика т.к. не приближенные карты тоже приносят ПО. Приближение именно ситуативный эффект, который помогает получить много очков под конец игры.
А эффект пожирания в колоде зомби фактически позволяет почистить руку почти без потерь по темпу (а то и с преимуществами) за счет отсутствия ПО сожранных карт.
Забавно то что в вас сочетается любовь к манчкину и не любовь к дипломатии в играх и переговорам. Хотя самое интересное что в манчкине есть это живая дипломатия:)
Как может быть весела случайность? В ней по определению есть и веселое и не веселое. Она СЛУЧАЙНА. Ну я не знаю, вам действительно весело получать ужасающие комбинации возможностей из-за того что так легла затусовка карт? Весело когда 3 (или 2, если вас это не беспокоит) из 4 игроков наблюдают как 4вертый на 3 хода собирает набор из 20+ силы, а играть еще час? Она может быть веселой, а может быть не веселой. Это проблема.
Разумеется и я, и вы, и другие люди должны определять художественную ценность чего либо. Других существ с подходящим интеллектом все равно нет. Но делать это мы должны (ну не то что бы должны, но хотелось бы, иначе истину не найти) в максимальном приложении к объективности. Оценивать нужно (по крайней мере пытаться) не наше восприятие, а конкретные характеристики на основании которых можно вынести объективный вывод. И если мы отходим от концепта "мне нравится поэтому это хорошо" к "это хорошо потому что вот это сделано отлично" то мы можем как цивилизованные люди обсудить вопрос и прийти если не к согласию, то хотя бы к пониманию друг друга.
Есть. У всего есть объективные критерии. И любой бизнес (а настольные игры это в первую очередь бизнес и уже во вторую искусство) пытается разложить собственную деятельность именно на объективные критерии. Погуглите что такое система менеджмента OKR например. И в приложении к настолкам набор таких характеристик довольно очевидный, например плохие: черный рандом, даунтайм, кингмейкинг, низкая агентивность, очевидность принятия решений. Есть много нейтральных механик и/или характеристик, которые в зависимости от имплементации могут быть как хорошими так и плохими: пуш е лак, декбилдинг, тематичность, живая дипломатия. Есть хорошие, это как правило уникальные, хорошо продуманные разработки: ассоциации в Диксит, приказы в старкрафт/фс, прогрессия в балдбоул и т.п.
Чаще всего комплексные игры представляют из себя суп из многих озвученных выше параметров и объективно оценить их не затратив много времени довольно сложно. Но это не про манчкин, монополию, одноклеточные дайсометы и декбилдеры. Если вы не можете объективно оценивать такие простые вещи - у меня для вас плохие новости. Повторюсь мне Манчкин НРАВИТСЯ, я готов по своей воле играть в него, хотя мои любимые игры это зубодобробительное евро. Но я с легкостью могу провести анализ его сильных и слабых сторон. И вынести общий вывод.
Ну а про одинаковую художественную ценность вы написали откровенную чушь. Вам уже привели простой пример почему это чушь. Я немного раскрою мысль. Если человеку нравятся фильмы Марвел (это сейчас грубое обобщение, фильмы Марвел тоже бывают разными) как приятная картинка для глаза - это нормально. Если человеку нравятся фильмы Марвел как идеи заложенные в них, развитие персонажей, драматургия, глубина сюжета - он глуп, что тоже как бы нормально, но это факт.
И разумеется произведение искусства можно оценить объективно. То что вы не способны этого сделать исключительно проблема вашего развития. Существуют специальности и научные дисциплины такие как искусствоведение. Людей учат разбираться в искусстве. И чем лучше человек понимает искусство тем более объективно он может объяснить почему "Мона Лиза" шедевр, а органы на заборе - нет.
P.S. Что бы вы не на роком не обиделись на "проблемы вашего развития" - у меня точно такие же проблемы, я вообще не понимаю живопись. Жена меня таскает во всякие галереи на новые выставки, а мне без разницы Шишкин там, Рембрандт или Мунк. Ну иногда красиво нарисовано. Ну а вы, судя по заявлениям, не понимаете кинематографию и настольные игры.
Рандом это не весело. Рандом это рандом. Случайность. Он может быть веселым, да, а может быть фрустрирующим. Причем он имеет дурацкую динамику, в не кооперативных играх частенько чем больше фана от рандома одному игроку тем меньше другому или даже всем.
В манчкине существует набор вероятностей, при которых игра будет неудачной уже на стадии затусовки колод. И это ужасная характеристика для игры. Как русская рулетка.
Продажи это не характеристика качества игры. В них намешано огромное количество субъективных факторов. + чаще всего что-то простое, даже глупое, не имеющее художественной ценности становится самым коммерчески успешным. Так с фильмами, видеоиграми, иногда с литературой и часто с настолками.
Вам в колоду нежити. Сжирайте хоть все карты разом.
Приближение про другое. С ним вы не почистите колоду до удобоваримого состояния, им нужно в конце игры приближать дорогие карты, которые скорее всего не успеют еще раз прийти в руку.
Вы путаете теплое с мягким. Манчкин, как написал Сиар, действительно объективно (ну или максимально близко к объективности, как только нам позволяет субъективный анализ) плохая игра. Она слишком рандомная, может быть чудовищно затянутой, зависима от кампании.
Но это не отменяет того, что она может нравиться. У меня это один из самых ходовых гейтвеев, в который я и сам за кампанию с удовольствием сыграю. Простенькая, веселая, не долгая (если играть в 3-4 человека), с отличной темой.
Многие курят и некоторые даже любят курить. Но мало у кого повернется язык заявить что курение это отличная штука.
В этом отличие объективности от субъективности. Отбросьте собственное восприятие чего-либо (или массовое) и оценивайте как бы со стороны. В этом случае невозможно не прийти к выводу, что Манчкин это пример ужасного геймдизайна, хотя бы по строчке из правил, что любые несостыковки решаются спором.
Ну...да. Более того, так и должно быть! Мы же все одинаково не хотим плодить глупость, верно? Жалко только, что аргументы, как правило, ограничиваются - ни че не знаю мне понравилось/не понравилось.
2 на 2 вполне себе играбельный формат. и отдельная соревновательная дисциплина.
В остальном согласен.
А где можно почитать про тестирование этих дополнений? Либо отзывы игравших?
А зачем писать что-то если игра понравилась? Ну понравилась ну так и пройдите мимо. Зачем вообще что-то писать?
Обсуждение это когда любые мысли высказываются, а не только позитивные или негативные.
Ятзы одни из самых "умных" кубометов, которые есть в настольных играх. Отличное переплетение принятия решений, рандома и контроля за рандомом.
Игра, конечно, такая себе, но с тупостью вы явно погорячились.
хех. Эффект Баадера-Майнхоффа. Несколько лет обходил стороной обзор SUSD на крокинол. На прошлой неделе, по 10му кругу просматривая их обзоры, решил таки посмотреть. На удивление понравилось. Посмотрел несколько турниров - весьма занимательная аджилити игра. Пошел на авито смотреть кто по чем изготавливает/продает - не нашел подходящие варианты. И тут вот. Как будто вселенная (в лице краудов) намекает, что идея была неплохой.
Агент, благодарим за внимательность, продолжайте наблюдение. Враг повсюду.
З.Ы. Туз это и 1 и 11. А в "Дураке" шестерка бьет туз.
На выходных проверил, да, победа Кхорна по очкам вполне себе возможный исход. По определенным причинам доиграть не удалось, но перед 4 раундом у меня было 33 ПО, впереди с 34 был только Тзинч. Но у меня было сильное присутствие в наполовину разваленной империи - я вполне мог ее задоминировать и заруинить с 1 местом в этот ход (4 руина состоялась бы), что дало бы мне 20+ ПО.
Апгрейд на воинов не брал для чистоты эксперимента. Прокачал культистов - любые попытки сбить мне доминацию в империи провалились.
Понравилось.
Нурглом по диску? Если не обманываете - преклоняюсь перед вашим тактическим гением.
У нас Нурглу и 1 раз за раунд крутануть колесо не всегда удается, а учитывая необходимость 11 поворотов для победы, на 7 раундов нужно как минимум 4 с 2йными поворотами - не представляю как это возможно.
самую суть уловили, как всегда
Почему мое мнение единственно верное? Оно просто мое. Разумный человек может привести аргументы и изменить мое мнение в случае если будет прав. Другой человек может сказать "да все так говорят" и это ничего не изменит.
Нельзя, точнее можно конечно, но все это будут плохие игры. Этот параметр называется агентивность игрока - степень влияния решений игрока на состояние игры. Я утверждаю что этот параметр в зомбицидоподобных коопах крайне мал. Основной вес исхода лежит на чистой удаче.
А теперь давайте вместе докажем, что вы не балабол. У меня в топе 10 игр, ладно, давайте, что бы вам проще было, у меня 19 когда либо оцененных мной игр на этом сайте, приведите мне из них 10 примеров (что бы была бОльшая часть) где присутствует очевидность решений.
"Да, игра получилась отличная. Не затянутая, полная экшена, с приличной реиграбельностью и неплохой прокачкой." - это ваше личное восприятие. Вы рассказали почему вам игра нравится, а не почему она отличная. Манчкин тоже не затянут, полон экшена, с приличной реиграбельностью и неплохой прокачкой - отличная игра? Или это другое, понимать надо?
"Что до тематики, она намеренно пародийная." - на это уже отвечал. Если коротко - то полная чушь. Если длинно то читайте выше.
"Игра не может понравиться чисто из-за того что она на первом месте." - может, как и всё. Как картины начинают нравиться после информации о их стоимости, фильмы после обзоров любимых критиков и/или общественного мнения и т.д. Вы то точно должны понимать насколько сильно стадо влияет на мнение индивида.
"Разница между Descent и IA несущественная. Обе игры в топ 200, обе игры в топ 50 тематических игр. Объясняется она тем, что в IA более вылизанные и удачные механики." - ладно, действительно, нашел кому рассказывать про сломанные корреляции.
"И Descent не лучше Зомбицида, а глубже. Это разные вещи." Именно поэтому я и написал "лучше" (если вдруг не поняли - в кавычках). Это слишком общий параметр, что бы значить, что то конкретное. Но совокупность факторов в которые в него входят: агентивность игрока, глубина, интересность и т.п. Бывают случаи когда по объективным параметрам игры сравнивать невозможно. К примеру, что лучше, Диксит или КДМ. Но 2 дайсовых данжн кроулера вполне себе сравнимы. В итоге Десцент именно лучше, не верите мне, узнайте у стада решениями которого вы пользуетесь вместо своих.
"полиция настолок с единственно верным мнением?)" - полиция логики и здравого смысла я, на страже не понять кого от вашей глупости.
"такие всезнайки которым все очевидно обычно сливаются до пришествия Древнего и руинят всем катку" - блин, вот так прям и руинят катку, которая процентов на 80 зависит от результатов кубов? И как вы с этим справляетесь? Выгоняете всезнайку, надеюсь, из группы? А потом наверное приходится с трудом раскладывать новую катку со жгучим недовольством от поражения? Держитесь там.
"Про Bloodborne можно тоже самое сказать, отсутсвие интересных решений, вместо кубика тянешь карточку и смотришь что будет." - я уверен, что вы правы на 100%. Для тех кому нравятся дайсометы все действительно выглядит так. Они и представить себе не могут, что маленькая колода карт просчитывается (за тем и сделана маленькой) до состояния 100% уверенности и соответствующей корректировки тактики.
"Возможность умирать неограниченное число раз лишает игра эмоций от выживания в опасных ситуациях. Игра превращается в унылый тупой гринд одних и те же мобов всю игру." - вот и дизайнеры ББ подумали так-же и придумали "отличный" способ добавить эмоций в опасные ситуации... Вы же сами написали про душный таймер, забыли? О каком отсутствии наказания за смерть идет речь? Вы так ускоряете и так охеренно короткий таймер.
"Игра всем и пытается показать что это комичный быстрый шутер про выпиливание нечисти." - а теперь снимите коробку с полки и посмотрите на фронтальный арт, если это то что располагает к последующей идиотии, то Гигер это отличный способ проиллюстрировать Луни тьюнз. Игра имеет тематику, которую имеет исключительно потому что работы Лавкрафта и оравы его воннаби это публичная собственность, которая распиарена другими играми. А геимплей она имеет такой, потому что лучше всего КМОН умеет продавать зомбициды. И на стыке бесплатной популярной вселенной и зомбицида возникло это. Эта игра не просто не тематична(как абстракты), она отрицательно тематична. Если качественная передача в аналоговом мире концептов цифрового или литературного усиливает положительные эмоции от конечного продукта настольно игровой индустрии. То вот такое уменьшает. Сделали бы марвел мракобесие очередное и то лучше было бы кмк.
Не знаю, что у вас за спонтанный обзор на Ваганыча (вас силой заставляли его смотреть что-ли?) с пассивной агрессией на тех кому он нравится, но как вам такой вариант. Что если у человека есть чувство юмора и ему нравятся мифосы, которые оформились из работ Лавкрафта? Что если, то что нравится вам, судя по общению, что-нибудь меинстримовое, вроде игры престолов, так же интерпретируют? НОВАЯ, ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, В МИРЕ ПЕСНИ ЛЬДА И ПЛАМЕНИ ДЖ.Р.Р. МАРТИНА... и какую-нибудь аджилити игру выкатят, вроде Дженги! "Но она и пытается показать что она аджилити игра" my ass.
есть же предложение о продаже в разделе "продают"
ну может там коробка первого издания, она весьма минималистичная. хочу себе такую коробку(
Я понял, что это копипаст и попытался пошутить на эту тему в приложении к человеку чей отзыв вы привели:(
Но вообще вроде бы где то в правилах в художественном тексте встречается упоминание того что это человеческая кожа (и разумеется она именно человеческая)).
Т.е. вы не можете мыслить собственным умом? Если толпа решила так, значит ваш анализ неверен? Это снимает многие вопросы.
Я отношу Ктулху и прочее к барахлу потому что это ленивый геймдизайн, который скрывает очередную поделку за полуторами интересными механиками. По факту являющийся - пойди в очевидное место, прокачай очевидный навык, выбери очевидный апгрейд, кинь кубики и посмотри что произошло. А еще она цинично надругивается над тематикой, превращая диссонанс каких-нибудь УА в полнейший абсурд.
При этом я то как раз объективен. Я рассматриваю объект в отрыве от его восприятия субъектами. И не отбираю права любить эту "плохую" игру. Нравится - и отлично, просто не нужно рассказывать какая отличная игра получилась из стокового бездумного дайсомета добавлением 2ух практически бездумных механик. Я даже допускаю, что при правильной группе и настроении мне эта игра понравится. Но это не изменит моего объективного восприятия ее.
Не знаю поможет вам такой пример понять, что я имею ввиду или нет, но вот: мне нравится Манчкин, но не нравится Спартак. При этом Манчкин я считаю плохой игрой, а Спартак я считаю достаточно хорошей игрой. В упрощенном виде вот так работает объективность.
Это не я путаю причину и следствие, это вы странно читаете, то что я написал. Глум занял первое место, вопрос в том скольким игрокам он понравился после того как он занял первое место из-за того что он был на первом месте. Прочитайте напрмер роман Мартин Иден Джека Лондона. Станет понятнее как это работает.
Про ИА и Десцент исключительно спекуляции конечно. На БГГ ИА 60 место, Десцент 160 место, Зомбицид БП 218 место. Таким образом разрыв в популярности ИА и Десцента (которые практически одна игра) больше чем разрыв в популярности Десцента и БП (которые совершенно разные игры и 1 из них значительно "лучше" чем другая). Эти неправильные корреляции как раз и могут объясняться влиянием тематики. Или еще чем то.
Я уверен, что у вас тоже в 100 БГГ найдется некоторое количество игр, которые вызывают вопрос "ВЫ ЧЕГО ТАМ СОВСЕМ С УМА СОШЛИ?". Вот об этом коллективном бессознательном я и говорю.
К текущему вопросу оно применимо потому что было обозначено что Зомбицид 2 издание выше ББ, а ДМД вообще в сотне.
И наличие хороших игр в топе никак не отменяет откровенного барахла, которое общественное мнение возвело на пьедестал. Да и факторов влияющих на распределение мест куда больше, что бы оценить их более менее объективно. Насколько первое место глума повлияло на его восприятие игроками? А вселенная ЗВ на ИА?
А ББ не сложный, он сложнее упомянутых вами игр. Я же написал это легковесный кроулер, идеально передающий тему и сочетающий набор приятных механик.
В нем нет огромное компании на 70 часов, есть коротенькие насыщенные простыми событиями истории, которые дарят ощущение завершенности. Интересная боевка, отличное онастоливание основных маскотов цифрового предка. Простые правила, быстрые, насыщенные экшеном партии. Он не соревнуется с Глумхейвеном, он соревнуется именно с зомбицидами, ДМДами, Вилладж аттаками и прочим дайсометным джанком.
Об этом я и писал: фанаты видят превращение тупого дайсомета в достойную игру с помощью пары свистелок. А я вижу еще 1 тупой дайсомет с парой свистелок.
Я не буду оспаривать тезис о том что это хорошие гейтвеи (хотя и в жизни не посажу за такое убийство интереса к настолкам новичков). Но ББ это не гейтвей, это именно легковесный данжнкроулер "фор геймерз". На времена когда очередная гробина с кампанией на 300 часов едет в твои загребущие лапы.
Ну так не перепроходите сначала, зачем? Проходите с той главы и состояния из которого вы ее начали. Что вас останавливает то?
А еще про такое говорят "целое больше чем сумма его частей". Кто что хочет увидеть - тот то и увидит.
Добро пожаловать в 21 век, у нас тут все сюжеты придуманы, механики обкатаны, жанры сконструированы. И деконструкций становится чуть ли не больше чем классических представителей.
То что для вас кое как склеено по факту отличнейшее тематическое соответствие оригиналу. И превращает очередной заурядный "зомбицид" в нечто уникальное, самобытное и запоминающееся.
А говорить что-то подобное про некоторые игры из перечисленных мной (по большому счету из этого списка выпадает только бладборн и резидент, и то потому что коллективное бессознательное, которое загоняет бездумные дайсометы в топы бгг, не смогло переучиться играть в чуть более сложные данжн кроулеры)- самостоятельная роспись в отсутствии понимания что такое развитие игровой индустрии.
А че человеческая кожа сразу? Как этот уважаемый так лихо распознал в том куске именно человеческую кожу? а? А?
Ну тем кому нравятся зомбициды и дмд бладборн точно не понравится. Наверняка слишком сложна.
Но если серьезно, то дмд это тот же зомбицид. Да, конечно, фанаты ощущают филигранно тонкое отличие в эмоциях которые дарят бездумные броски кубиков там и там, но нам сирым вообще не понятен смысл существования 1 и того же по 25 кругу. А в дмд и тему еще окончательно пристрелили.
С другой стороны самобытный бладборн. Который не декбилдинг, который не боссбатлер, а нечто уникальное. По правилам не соглашусь, они простые как 2 копейки, их что бы не понять действительно нужно высоко ценить зомбицид и дмд. Про реиграбельность тоже не согласен, 4 миникампании по 3 сессии в бб > чуть измененного одного и того же из раза в раз в дмд. А в нормальном издании ББ есть еще и чашка, которая позволяет получить практически тоже самое, что есть в дмд. С таймером - соглашусь, ложка дегтя. Без этого недоразумения было бы совсем хорошо.
ну, вам, ToxicTower, явно виднее кто токсичный, а кто нет:)
ну не доказал, и слава богу. Каждый имеет право на отрицание реальности.
отличная попытка, но я не стану в очередной раз разжёвывать очевидные, для любого кто хотя бы раз играл в обе игры, сходства между Спартаком и Манчкином.
А Бладборн отличный легковесный данжн кроулер. Эдакий Зомбицид (или любой другой дайсометный кроулер) здорового человека.
Вот вам еще примеры "паразитирования" на интеллектуальной собственности: Старкрафт, Война Кольца, СВ Ребеллион.
Согласимся на том, что полно уникальных настолок основанных на не настольных вселенных, которые двинули индустрию вперед? Или продолжим разбираться в том, какие из них вам нравится, а какие нет?
ага, вот это похоже на то что у меня ваяется в голове) спасибо за инфу
Вы попали под раздачу ответов на пассаж топикстартера: "В целом, от известных франшиз не стоит ожидать какого-то прорыва в индустрии. +\- проходная фигня".
Потому и полетели примеры когда известные франшизы либо сделаны очень хорошо. Либо вообще являются одними из лучших образчиков жанра (как Сыны Анархии).
P.S. Спартака не упомянул потому что он паразитирует на другой успешной игре - Манчкин же:)
Шикарнейший перенос сурвайвал хоррора в аналоговый мир. Стандартным данжн кроулером его крайне сложно назвать, да и играя в него как в данжн кроулер легко схватить фрустрацию. Это именно сурвайвл - ты не пробираешься в глубь подземелья, ты пытаешься выжить. И механики тебе в этом помогают: закрытие сильного противника в ненужной части карты, идеальное сложение пасьянса с инвентарем, нахождение дробовика. Все это дарит куда как более сильные и приятные эмоции чем когда либо дарил какой-нибудь Десцент или Глумхейвен. Ну это мне, я большой фанат хорроров цифровых, а потому мой фокус может быть сбит.
Но очень нравится.
не эт точно невозможно:)
Да, че то разрыв действительно получился солидный:) Но вы что-то путаете, Крысой можно играть и с базовым сетом и с крысиным. А вот остальные боги должны быть в каком то 1 сете.
Я думал, что то вроде такого: занять 4 сильный (или 5 если туда крысиный жетон ляжет) регион 4 культистами и 1 воином в первом раунде, что бы начать сразу фармить ПО на доминации в надежде на соло руину на 3 ход. Со второго начать либо кашмарить самые горячие регионы, либо картами и воинами (а то и аватарой) задоминировать еще какой-нибудь дорогой регион. Смущает меня в плане только отсутствие поворотов в первых ходах(
Хотя если затянуть на все 7 раундов может хватить времени на выигрышный фарм ПО с 2ух дорогих локаций + меньше влияние кубов.
Мне кажется когда Лэнг проектировал игру он закладывал одной из сильных сторон Кхорна нежелание противников по своей воле находиться вместе с ним в 1 регионе. При этом наиболее простой способ утилизировать этот аспект наоборот негативно влияет на игру Кхорном - когда ты гоняешься за всеми что бы убивать, все убегают от тебя, что вызывает фрустрацию. Но что если есть путь который заставит остальных игроков по своей воле самим переться в регион где стоят мясники Кхорна?
Если такой концепт существует - снимаю шляпу перед Лэнгом, это 1 из лучших дизайнов игр которые я когда либо видел. Осталось проверить:)
У кого-нибудь были партии где Кхорн выигрывал по очкам? И если да, то в каком сете играли?
В последней игре в базовом сете выиграл Слаанеш, но второе место (44 ПО) занял Кхорн. Это было так неожиданно, что я загорелся выиграть Кхорном именно так. Даж пару стратегий продумал, но не могу решить в каком сете лучше пробовать.
Сыны Анархии вообще отвал башки.
Резидент настольный, бладборн тож настольный.
Достаточно самобытные, передающие ощущения от родоначальника и даже финансово успешные.