Зря не взяли "По следу Монстра" - прям мастхевный доп, вносит много маленьких, но углубляющих игровой процесс фич. "Доп приключения" и "Легендарная Охота" - очень сильно добавляют реиграбельности. "Маги" - несмотря на спорность и дисбаланс, я не пожалел что его взял, разнообразие - это хорошо. "Дикая Охота" - отличный вариант для соло или кооператива. Остальное - нафиг не нужно.
Все верно. Можно даже так - Монаху наносят 4 обычного урона, вы тратите 4 Ци, но все равно бросаете кубики защиты. Или так - Монаху наносят 4 неблокируемого урона, вы тратите 4 Ци и игнорируете его. Неблокируемый урон не дает совершить бросок защиты, а вот жетонами и картами его можно блокировать.
После ещё пары партий, могу добавить по дополнению "Чародеи" - нет, нифига это не сбалансировано. Аналогов мастерских карт для чародеев нет, аналогов мутагенов - нет. За чародея в принципе сложнее играть - щиты работают только один раунд боя, а враг может вообще какой-нибудь спецприем провести вместо обычного урона. Половина карт требуют Энергию, изволь брать карты с её восполнением. Более сложные комбо (например, почти нет красных переходов - которые нужны для наносящих много урона красных карт). В общем, брать чародея - как гандикап при игре с новичками. Нет, играть интереснее чем за "тупо бери урон и щиты" ведьмаков, но в игре-гонке лишняя вариативность только задерживает.
Проблема тезеры - ни фига не читаете оппонентов и пишите реально странные вещи, вам несколько раз подчеркнули, что в игре, где цель игры на скорость убивать врагов, не убивать врагов - плохая идея. Ощущение приключения - ОБЪЕКТИВНО в голове игрока вообще. У вас вот Внешнее кольцо вызывает это ощущение, хотя по факту там ровно такие же возможности что и в Ведьмаке, но со свистоперделками. Да в Ведьмаке это выглядит как "тупо приди в локацию и повысь навык", а во Внешнем кольце - "прилети в локацию, купи товар, отвези в другую локацию, получи деньги, купи что-то, что повысит твой навык". В Ведьмаке "прочитай карточку события и сделай выбор", в ВК - "кинь кубы раза три-четыре, если не выкинул - твой ход профукан, начни сначала в следующем, а если снова не повезет - страдай, ты неудачник". Вот эти то свистоперделки и делают для вас "ощущение приключения", но то для вас, другой игрок скажет что это просто искусственное растягивание игры.
В своем отзыве вы акцентировали внимание на неинтересных боях со слабыми монстрами - разумеется вас так и поняли. "Больше всего разочаровали бои с монстрами...в боях нет никакого вызова, кризиса, интриги." - ваши слова. Вам здраво указали, что это игра гонка, и, если в ней никуда не торопится, то да. Механики становятся скучными, бои легкими, а выбор неважным. Просто я ставлю на место Ведьмака любую игру такого же жанра - и ваши претензии можно к любой из них применить. Хоть во Внешнем Кольце, хоть в Рыцаре-Маге можно не стремится сражаться и набирать очки, а предварительно раскачиваться в край, и потом уже нападать на первоуровневых врагов всей свой мощью. Хоть в одной из них будут при таком прохождении интересные бои? Нет. Все они, внезапно, станут унылыми фармилками с минимальным выбором. И почему это бои в Ведьмаке, где стараешься собрать колоду из подходящих карт и разыгрываешь комбинации из них - очень скучны, а тупо бросок кубов - это прям веселуха? Или в какой игре подобного жанра, по вашему отличные бои? Так что, ваши претензии скорее ко всему жанру, нежели конкретно к Ведьмаку.
У меня всего 4 партии за плечами и дуэльная только одна, но впечатления строго противоположные. Тьма пока выглядит сильнее. Из вашего рассказа могу сделать вывод, что игроки за Тьму у вас очень любят бодаться с запакованными героями Света - а зачем? Зачем вы пытаетесь их превозмочь, когда достаточно выманить. Сколько карт он тратит на обмазывание своего Фродо предметами? А потом пусть сбрасывает это всё против одного жалкого тролля. Зачем сливать назгулов в начале, если они всю игру могут крутиться? У них хорошие свойства за сброс - тот который заставляет отказаться от карты вообще имба - комбится с тем, который из сброса назгула достает. С каждым ходом Свет проседает по картам. Тьма так-то тоже может дергать поля из стопок победных очков - тут то что не так?
Госпадя, да не трогайте вы человека, ну видите же, что он не способен в аргументацию. Наверное, у него есть 10 коробочек по 15 минут - он и считает, что это среднее время, не понимая, что вот не так это от слова совсем. Что ему математика, статистика, тупо массовые отзывы с той-же Тесеры и банальный здравый смысл...
Ого, кто-то счел этот кал хорошей игрой. Дайте угадаю - в первую вы не играли? Во второй они даже не попытались прикрутить к героям хоть какой-то интеллект. Тупо сделали зависимость уровня героя от награды за которую он станет шевелится. Получился лютый абсурд, когда герой 30 уровня тупо стоит и ничего не делает пока не назначишь награду 2000 золота. Рядом низкоуровневые монстры выносят родную гильдию - да плевать "мне за это не платят".
Вообще, все правильно расписано. Да, тут такая механика. Просто автору такое не зашло. Мне - наоборот. 1) Да, знание карт требуется. Тогда не будет мучительно больно сливать все войска на Минас Тирит в начале партии, что бы в конце грустно смотреть на него, снова красующийся на поле. 2) Да, может быть что на руке нет ничего, что полезно сейчас - так выкладывай на будущее, лол. Да, в этот ход враг нахапает очков, но в следующий у тебя уже все готово для доминирования. Даже карты, которые пришли слишком поздно для максимального эффекта - все равно имеют альтернативный вариант розыгрыша.
Сыграно пока 4 партии. Сложилось впечатление, что в начале преимущество на стороне Света и Тьме надо просто продержаться, а после середины уже попрет баланс в её сторону. Бесконечная карусель назгулов в начале кажется слишком слабой, но крутится всю партию и под конец у Света уже нечем защищаться (назгул заставляющий отказываться от карт - вообще лютый).
Что ж, хотел бы я надеяться, что вы просто троллите... Но, увы, частенько встречаю таких и в реальности. Как в том анекдоте: "Не понимаю тех, кто носит обувь не 43 размера. Я попробовал — она же самая удобная: все остальные либо жмут, либо болтаются. Зачем вы носите другие размеры, вы что сумасшедшие?"
Вы вообще понимаете, что понятия "долго" и "быстро" ПОЛНОСТЬЮ субъективны? Для вас 4 часа - долго, а для меня - 8 часов долго. Да, я играл в игры по 8 часов. И если я по вашей логике "маньяк", то вы "скорострел" получается? P.S. Опережая вопросы - это был Старкрафт на шесть игроков, где большинство были новичками. Моя самая длинная партия (я её доиграл). Сумерки Империи и какая-то из первых Цивилизаций тоже пытались продлится столько, но я убежал из-за стола после 6 часов игры.
Вот этот комментарий значительно больше похож на объективный обзор, чем все предыдущие "объективные" обзоры вместе взятые. Там сплошь эмоции "Эта механика мне не понравилась, а значит игра - днищще." Мне, лично, понравился Ведьмак (а вот Рунбаунд - нет), но с вами, в основном, согласен.
В принципе, согласен, но. Почему-то, многие говорят о том, что карты квестов в Ведьмаке слишком просты. Но это, на мой взгляд, наоборот большой плюс. Просто сравнивая с Fallout, с его всратыми главными квестами, которые могли выполнить себя сами несмотря на усилия сопротивляющихся игроков... Или эти проверки в квестах во Внешнем Кольце - были случаи, когда игрок тратил 6-9 ходов на ОДИН квест! С хорошими шансами, с перебросами, но не падают вот кубы и хоть обосрись. Долби до упора или смирись с потерянным временем. Ну его нафиг. Задания и события в Ведьмаке, на мой взгляд, идеально сбалансированы. Да, можешь немного огрести, но и награда по любому будет. И больше двух ходов на квест не потратишь никак.
Впечатления после 2х партий. Первая прошла по классическим правилам с усложненными монстрами. В целом, впечатления положительные. Прикольно и несложно. Пожалуй, пожалел, что взял фигурки обычных монстров - искать их в коробке, что бы они тупо постояли на поле несколько ходов показалось излишне. Не нужны, как и в Оскверненном Граале. Доп. кубы для покера и железные монеты - тудаже, не так часто применяются, что бы не обойтись картоном. Неопреновая карта приятная, но места для колод на ней расположены не лучшим образом. Вторую партию сыграли в кооператив "Дикая Охота" за магов. Были жестоко изнасилованы самым слабым боссом на среднем уровне сложности. Не сумели даже снять все его Щиты. Впечатление, что маги сильно слабее ведьмаков чисто за счет хитрожопости своих колод. У ведьмаков все просто - побольше урона и щитов и будет хорошо. Магам надо заморачиваться с энергией, без которой все плохо. Возможно, также было ошибкой добавлять доп на усиление монстров. В кооперативе нет времени бегать и собирать уязвимости монстров - до финального боя всего 8 ходов. P.S. Ах, да. Фулфарш не лезет в БигБокс. Печаль.
Насколько помню, конкретно в Челюстях Льва это не расписано, потому, что игра очень короткая и присоединившиеся позже персонажи тупо не успеют прокачаться к концу. Но механики, по сути, не изменились с базы. А в базовой МГ было так: вы управляете Отрядом - достижения и репутацию получает Отряд. Вы можете в любой момент между сценариями менять персонажей в отряде - добавлять, убавлять, удалять старых, брать новых. Поэтому принцип такой: просто даете новому игроку персонажа, денег (30 монет на 1м уровне вроде), пересчитываете сложность сценариев по формуле и играете дальше. Игрок ушел - снова пересчитываете сложность и продолжаете играть без него.
Думаю, в такой ситуации надо читать правила. Потому что, Оглушение работает нифига не так. Оглушение просто дает Варвару еще один бросок кубов. Не еще один ход! А еще один бросок кубов. После этого Оглушение снимается. Да, чисто теоретически, Варвар может каждым броском собирать Оглушение, но тут уж либо картами защищаться, либо терпеть.
Прошел и продал коробку. Решил поделится впечатлениями. Игра очень слабая по сравнению с оригиналом. В ней прекрасно сделано обучение, первые пять миссий постепенно вводят новые правила, плавно усложняя игру. Это весомый плюс по сравнению с оригиналом, где тебя сразу бросают в воду и плыви как хочешь (мы прошли первую миссию с пятой попытки - такое может сильно уменьшить желание разбираться). Герои получили ультимативную способность на пятом уровне - интересное нововведение. На этом плюсы заканчиваются. Дальше минусы. Игра очень короткая, 20 сценариев против 100 в базе. Игра очень упрощенная, много интересных возможностей просто вырезали. Герои максимально простые без сложных комбинаций. Улучшать карты нельзя. Предметов мало. Все это приводит к тому, что последние миссии кампании мы домучивали надоевшими героями с кучами бабла, которые некуда тратить. Главная фича Мрачной Гавани в открытии новых героев и их постоянной прокачке и смене на новых. Герои просто не успевают надоесть, а если и надоели - их можно легко сменить. А потом вернуться к уже прокачанному герою. Всего этого в Челюстях Льва нет. Итог: Брать только если боитесь брать основную коробку, что бы пощупать механики и пройти плавное обучение. По цене ЧЛ отстает не сильно от базы, а по наполнению - отстает в разы. Как дополнительные приключения для прошедших базу тоже не рекомендую, скучно. Берите Багровую Чешую - там всё сильно лучше.
Этот модификатор бьёт по одиночной цели, их тех в кого не попала ваша атака по области, и в пределах дальности вашей атаки по области. Например, вы бьете по трем врагам с дальностью 2 по площади тремя клетками в ширину (то-есть по факту ваша атака дальностью 4). Вытягиваете этот модификатор и можете ударить еще одного врага (не этих троих) на дальности 2 (да, ширина области не учитывается).
Вы немного не поняли. Ранее пройденные сценариии нельзя перепроходить "в режиме компании". В "обычном режиме" их можно перепроходить. Что означает - что вы можете перепроходить ранее пройденные сценарии, но сюжетную награду вы не получаете. За перепрохождение вы получаете только деньги, опыт, награду из сундуков (только если ранее их не получили) и выполнение личных заданий. А по вашему методу вы хорошо если 20% от всех личных заданий сможете выполнить.
Карта "Затаиться" - позволяет остаться в локации, она как бы маскирует ваше местоположение. На пути лежит три карты - враг думает что вы ушли на три локации от места последнего обнаружения, там вас и ищет, а по факту вы выложили три карты "Затаиться" и все еще сидите в стартовой, например. 1) Следы будут в трех локациях севернее места где вы раскрывались до этого (все локации где прошел Зверь). При вскрытии карт (когда раскрывается Зверь) будет видно что одна из карт, это "Затаиться". И охотники не будут задавать глупые вопросы, типа "А почему на пути четыре карты, а ты на три локации всего ушел?" 2) "Затаиться" - это остаться в локации. Вы в эту локацию зашли - след выкладываете в любом случае. Просто если вы в эту локацию зашли второй раз - то следа будет два, а если только остались там на лишний ход - то один след.
Играл в эту игру пару партий очень давно. Но негативные впечатления сохранились до сих пор. В статье честно написано, что в игре много рандома. Но его ОЧЕНЬ много. Духи прут на деревню со всех сторон, а вы должны их убивать. А убиваются они кубами - надо выкинуть нужное число определенных цветов на кубах. Не выпало то что надо - ход профукан. Да, на кубы можно немного влиять, да, с опытом начинаешь действовать более грамотно. Но все упирается в эти кубы. Если тебе на них не прет - тебе хана, хоть ты тысячу партий наиграл. И главное, после партии остается впечатление что можно было вообще не раскладывать игру, просто побросать кубы. Игра для мазохистов.
У каждого героя полностью свои навыки, поэтому различие существенное. По доп. героям: Онамор - очень интересный герой, много возможностей по призыву существ. Но очень слабый как персонаж. Пиромант поджигает все вокруг, и врагов и союзников. В узких коридорах это прям очень ограничивает его отряд. Механика Некроманта же сделана весьма непродуманно, из-за чего он большую часть игры не может поднять мертвецов. Правда он очень толстый для мага и вполне может танковать. Виктория - может стать весьма неплохим танком или дамагером. В плане боя ничего выдающегося, но весьма хороша в плане набивания карманов - много абилок на доп. трофеи. Морриган - отличный дамагер, который выбирает на ком из врагов будет специализироваться - нежити или демонах (и получает отличные бонусы против них). Ирония в том, что в базе нет ни тех, ни других. В первом допе будут демоны, во втором - нежить. Рилд - за него не играл, но механика фехтования выглядит интересной. Дамагер или поддержка отряда. Тристан - отличные способности к усилению отряда, хорошо танкует. К сожалению, на двоих игроков брать его нет смысла.
Должен так же уточнить, что игра склоняется к более классическому составу героев. В отличии от МрачнойГавани, здесь двумя дамагерами играть будет очень тяжело. Какому-то герою придется танковать - принимать на себя урон. Впрочем, базовые герои закрывают все потребности, так что дополнительных берите тех, кто понравился.
1. Не совсем понятно в чем вопрос. Перед началом хода вы выкладываете две карты на этот ход. Потом вскрывается инициатива и все ходят. Эти две карты вы не можете отправлять в потери для игнорирования урона пока они не сработают (и не отправятся сами в сброс или потери) - они не в руке и не в сбросе пока. Вы можете отправлять в потери для игнорирования урона только карты с руки - одну, или из сброса - две. После розыгрыша карт выложенных на этот ход, если они отправились в сброс - да, вы можете их переложить в потери для отмены урона. Если, когда вы должны выложить новые две карты на этот ход, у вас осталась только одна - то либо отдых, либо ваш персонаж выбыл. 2. Одну с руки или 2 из сброса. Карты с длительными эффектами, которые выкладываются перед персонажем, считаются находящимися там, куда они попадут, когда вы от них избавитесь (или у них кончится заряд). Если они попадут в Сброс - да из можно потратить на отмену, если они уходят в Потери - нельзя. 3. Действующие карты - это которые имеют длительный эффект и лежат несколько ходов? Может быть сколько угодно. 4. Перемешиваются в конце раунда. Исключение - если все карты в колоде закончились, тогда сразу. 5. Всегда смотрите на клетку в которую входите. Не важно где вы стояли. Каждый раз входя в клетку с труднодоступной местностью - тратите два движения. 6. Делаете строго по порядку. Вы должны выполнить действия получения опыта или те, которые вам вредят. Остальные можно пропускать. Вред в плане - конкретный вред, типа потеряйте жизнь или получите состояние - их обязательно. Если вам просто не выгодно сейчас бить врага - то это можно не делать. Если вы получаете опыт именно за атаку, а атаковать не хотите - то не и обязаны. Но если уж атаковали - то опыт получаете.
1) Будет срабатывать при каждом движении. Такие карты работают автоматически, каждый раз когда соблюдается условие. Например, свойство "в начале вашего хода" - будет тратиться каждый ход, даже если легальной цели для способности нет. 2) Не помню. Вроде действительно по колоде определяется, но это не точно. 3) Всегда тянете отдельный модификатор для каждого врага. Для любых способностей.
1) Да, но если есть атака на нижней части карты, то можно выложить Любимчика и сразу атаковать им. 2) Да. 3) Монстры стараются не двигаться. Если дотягивается с места, то будет стоять. Исключения - если может атаковать сразу двоих - постарается это сделать и если лучник стоит в упор - отойдет. 4) Нет. Атакует ближайшего. 5) Да. 6) Можно отталкивать как хочешь, но с каждым движением цель должна отдаляться от отталкивающего. С притягиванием - наоборот, должна приближаться.
Все правильно. Преимущество - это не гарантия попадания. Так же при Затруднении вы могли вытянуть, например, Модификатор и Критическое попадание - так же по правилам Модификатор не применился бы, а вот Крит - еще как. И, получается, вы нанесли Крит при атаке с Затруднением.
Да, это по личному опыту. Пересечь путь когда Дракула тусуется в 2х локациях можно только случайно. Потом, конечно, да, прокачанные охотники встают на след, но и Дракуле остается продержаться не так много. Если в процессе убегания удастся вылупить второго вампира - это победа. После пары партий закончившихся так, мы прикинули как такому противостоять и чет ничего не придумали. Хоумрулы вводить не стали, продали игру. Кстати, во второй редакции такого полома не было. Но там мне кубик в бою не нравился.
Игра так сделана, что Дракуле выгодно прятаться. Он может спокойно сидеть в двух-трех локациях до вылупления первого вампира - а это половина победы. И узнать до этого момента где Дракула можно только случайно. То что у вас Дракула специально подыгрывал игрокам, что бы интересно было, как раз говорит о плохом балансе игры.
Внимательно прочтите правила по проверке с низа страницы 11 и далее. Если в целом: Если используете карту с атрибутом "Топор" или "Лук" (для прохождения боевой проверки), то да, добавляете 1d6 к данной проверке. А вот если вы тыкаете монстра мечем, а для усиления атаки сбрасываете карту топора с текстом, например, "свободно сбросьте, что бы добавить d4 к боевой проверке" - то нет, не добавляете d6 за способность Харска. Атрибуты с такой, дополнительной карты, не добавятся к проверке.
То-есть, атрибуты "Топор" или "Лук" должны быть на карте против которой вы проводите проверку (обычно, когда вы пытаетесь получить такую Находку), на вашей карте для определения навыка (как раз когда вы показываете карту оружия в бою) или на вашем герое - вот тогда вы можете заюзать эту способность.
1) Хоронить нужно те карты, которые выкладываются именно в локацию. Обычно это специальные заклинания, которые можно выкладывать в локацию для улучшения проверок. 2) Вы можете выложить сразу три брони.
Третья партия. Играем против игрока с миссиями. Миссия "Узнать их уязвимости" из первого пака "Знай врага своего" непроходима при игре с врагом человеком. Суть в том, что это миссия Б, без выполнения которой не откроется миссия В. То-есть, пока её не выполнишь - никак не наберешь три восстания. Цель миссии подобрать жетон всех слуг, который выкладывается в конце раунда в локацию со слугой. Таким образом, игроку за машину нужно просто сидеть в одной локации своим слугой и кидать каждый ход Облаву. Жетон этого слуги можно поднять только не попав в Облаву. И всё, без этого жетона миссия не выполнена, доступен только один жетон Восстания и победить машину невозможно.
У Тау из фанатского допа. Мне уже ответили в Телеграмм канале. Да, я все правильно понял, лишний урон сгорает. Хорошая и дешевая карта для выцеливания дорогих юнитов врага. Прекрасно работает против спамящих подкреплениями фракций типа орков и некронов.
Как вы должны проходить бой? Зависит от того что у вас есть и что вы делаете. Вы боретесь с разбойником голыми руками? Тогда, да - кидаете силу d4 и отнимаете от силы разбойника результат. Это то, сколько карт с руки вы должны сбросить, ибо вы проиграли бой. Если же у вас есть в руке карта, которую можно сыграть в бою - то надо читать что там написано. Если это, например, меч, который добавит к боевой проверке d6, то вы будете кидать свою силу + это число (d4+d6 - 11 все равно не накидаете, но урона получите поменьше). Если это заклинание, которое использует Чары - вот тогда вместо Силы вы будете кидать свой куб Харизмы (потому, что ваши Чары зависят от Харизмы) - тогда уже d12 + кубы заклинания - шансы победить сильно возрастают.
Зря не взяли "По следу Монстра" - прям мастхевный доп, вносит много маленьких, но углубляющих игровой процесс фич. "Доп приключения" и "Легендарная Охота" - очень сильно добавляют реиграбельности. "Маги" - несмотря на спорность и дисбаланс, я не пожалел что его взял, разнообразие - это хорошо. "Дикая Охота" - отличный вариант для соло или кооператива. Остальное - нафиг не нужно.
Все верно.
Можно даже так - Монаху наносят 4 обычного урона, вы тратите 4 Ци, но все равно бросаете кубики защиты.
Или так - Монаху наносят 4 неблокируемого урона, вы тратите 4 Ци и игнорируете его. Неблокируемый урон не дает совершить бросок защиты, а вот жетонами и картами его можно блокировать.
После ещё пары партий, могу добавить по дополнению "Чародеи" - нет, нифига это не сбалансировано. Аналогов мастерских карт для чародеев нет, аналогов мутагенов - нет. За чародея в принципе сложнее играть - щиты работают только один раунд боя, а враг может вообще какой-нибудь спецприем провести вместо обычного урона. Половина карт требуют Энергию, изволь брать карты с её восполнением. Более сложные комбо (например, почти нет красных переходов - которые нужны для наносящих много урона красных карт). В общем, брать чародея - как гандикап при игре с новичками. Нет, играть интереснее чем за "тупо бери урон и щиты" ведьмаков, но в игре-гонке лишняя вариативность только задерживает.
Проблема тезеры - ни фига не читаете оппонентов и пишите реально странные вещи, вам несколько раз подчеркнули, что в игре, где цель игры на скорость убивать врагов, не убивать врагов - плохая идея.
Ощущение приключения - ОБЪЕКТИВНО в голове игрока вообще. У вас вот Внешнее кольцо вызывает это ощущение, хотя по факту там ровно такие же возможности что и в Ведьмаке, но со свистоперделками. Да в Ведьмаке это выглядит как "тупо приди в локацию и повысь навык", а во Внешнем кольце - "прилети в локацию, купи товар, отвези в другую локацию, получи деньги, купи что-то, что повысит твой навык". В Ведьмаке "прочитай карточку события и сделай выбор", в ВК - "кинь кубы раза три-четыре, если не выкинул - твой ход профукан, начни сначала в следующем, а если снова не повезет - страдай, ты неудачник". Вот эти то свистоперделки и делают для вас "ощущение приключения", но то для вас, другой игрок скажет что это просто искусственное растягивание игры.
В своем отзыве вы акцентировали внимание на неинтересных боях со слабыми монстрами - разумеется вас так и поняли. "Больше всего разочаровали бои с монстрами...в боях нет никакого вызова, кризиса, интриги." - ваши слова.
Вам здраво указали, что это игра гонка, и, если в ней никуда не торопится, то да. Механики становятся скучными, бои легкими, а выбор неважным. Просто я ставлю на место Ведьмака любую игру такого же жанра - и ваши претензии можно к любой из них применить. Хоть во Внешнем Кольце, хоть в Рыцаре-Маге можно не стремится сражаться и набирать очки, а предварительно раскачиваться в край, и потом уже нападать на первоуровневых врагов всей свой мощью. Хоть в одной из них будут при таком прохождении интересные бои? Нет. Все они, внезапно, станут унылыми фармилками с минимальным выбором. И почему это бои в Ведьмаке, где стараешься собрать колоду из подходящих карт и разыгрываешь комбинации из них - очень скучны, а тупо бросок кубов - это прям веселуха? Или в какой игре подобного жанра, по вашему отличные бои?
Так что, ваши претензии скорее ко всему жанру, нежели конкретно к Ведьмаку.
У меня всего 4 партии за плечами и дуэльная только одна, но впечатления строго противоположные. Тьма пока выглядит сильнее.
Из вашего рассказа могу сделать вывод, что игроки за Тьму у вас очень любят бодаться с запакованными героями Света - а зачем? Зачем вы пытаетесь их превозмочь, когда достаточно выманить. Сколько карт он тратит на обмазывание своего Фродо предметами? А потом пусть сбрасывает это всё против одного жалкого тролля. Зачем сливать назгулов в начале, если они всю игру могут крутиться? У них хорошие свойства за сброс - тот который заставляет отказаться от карты вообще имба - комбится с тем, который из сброса назгула достает. С каждым ходом Свет проседает по картам. Тьма так-то тоже может дергать поля из стопок победных очков - тут то что не так?
Госпадя, да не трогайте вы человека, ну видите же, что он не способен в аргументацию.
Наверное, у него есть 10 коробочек по 15 минут - он и считает, что это среднее время, не понимая, что вот не так это от слова совсем.
Что ему математика, статистика, тупо массовые отзывы с той-же Тесеры и банальный здравый смысл...
Ого, кто-то счел этот кал хорошей игрой. Дайте угадаю - в первую вы не играли?
Во второй они даже не попытались прикрутить к героям хоть какой-то интеллект. Тупо сделали зависимость уровня героя от награды за которую он станет шевелится. Получился лютый абсурд, когда герой 30 уровня тупо стоит и ничего не делает пока не назначишь награду 2000 золота. Рядом низкоуровневые монстры выносят родную гильдию - да плевать "мне за это не платят".
Вообще, все правильно расписано. Да, тут такая механика. Просто автору такое не зашло. Мне - наоборот.
1) Да, знание карт требуется. Тогда не будет мучительно больно сливать все войска на Минас Тирит в начале партии, что бы в конце грустно смотреть на него, снова красующийся на поле.
2) Да, может быть что на руке нет ничего, что полезно сейчас - так выкладывай на будущее, лол. Да, в этот ход враг нахапает очков, но в следующий у тебя уже все готово для доминирования. Даже карты, которые пришли слишком поздно для максимального эффекта - все равно имеют альтернативный вариант розыгрыша.
Сыграно пока 4 партии. Сложилось впечатление, что в начале преимущество на стороне Света и Тьме надо просто продержаться, а после середины уже попрет баланс в её сторону. Бесконечная карусель назгулов в начале кажется слишком слабой, но крутится всю партию и под конец у Света уже нечем защищаться (назгул заставляющий отказываться от карт - вообще лютый).
Что ж, хотел бы я надеяться, что вы просто троллите... Но, увы, частенько встречаю таких и в реальности. Как в том анекдоте: "Не понимаю тех, кто носит обувь не 43 размера. Я попробовал — она же самая удобная: все остальные либо жмут, либо болтаются. Зачем вы носите другие размеры, вы что сумасшедшие?"
Вы вообще понимаете, что понятия "долго" и "быстро" ПОЛНОСТЬЮ субъективны? Для вас 4 часа - долго, а для меня - 8 часов долго. Да, я играл в игры по 8 часов. И если я по вашей логике "маньяк", то вы "скорострел" получается?
P.S. Опережая вопросы - это был Старкрафт на шесть игроков, где большинство были новичками. Моя самая длинная партия (я её доиграл). Сумерки Империи и какая-то из первых Цивилизаций тоже пытались продлится столько, но я убежал из-за стола после 6 часов игры.
Кто-то сказал "Мрачная Гавань"?!111
Играется нормально в кооперативном режиме.
Вот этот комментарий значительно больше похож на объективный обзор, чем все предыдущие "объективные" обзоры вместе взятые. Там сплошь эмоции "Эта механика мне не понравилась, а значит игра - днищще." Мне, лично, понравился Ведьмак (а вот Рунбаунд - нет), но с вами, в основном, согласен.
В принципе, согласен, но. Почему-то, многие говорят о том, что карты квестов в Ведьмаке слишком просты. Но это, на мой взгляд, наоборот большой плюс. Просто сравнивая с Fallout, с его всратыми главными квестами, которые могли выполнить себя сами несмотря на усилия сопротивляющихся игроков... Или эти проверки в квестах во Внешнем Кольце - были случаи, когда игрок тратил 6-9 ходов на ОДИН квест! С хорошими шансами, с перебросами, но не падают вот кубы и хоть обосрись. Долби до упора или смирись с потерянным временем.
Ну его нафиг. Задания и события в Ведьмаке, на мой взгляд, идеально сбалансированы. Да, можешь немного огрести, но и награда по любому будет. И больше двух ходов на квест не потратишь никак.
Впечатления после 2х партий. Первая прошла по классическим правилам с усложненными монстрами. В целом, впечатления положительные. Прикольно и несложно. Пожалуй, пожалел, что взял фигурки обычных монстров - искать их в коробке, что бы они тупо постояли на поле несколько ходов показалось излишне. Не нужны, как и в Оскверненном Граале. Доп. кубы для покера и железные монеты - тудаже, не так часто применяются, что бы не обойтись картоном. Неопреновая карта приятная, но места для колод на ней расположены не лучшим образом.
Вторую партию сыграли в кооператив "Дикая Охота" за магов. Были жестоко изнасилованы самым слабым боссом на среднем уровне сложности. Не сумели даже снять все его Щиты. Впечатление, что маги сильно слабее ведьмаков чисто за счет хитрожопости своих колод. У ведьмаков все просто - побольше урона и щитов и будет хорошо. Магам надо заморачиваться с энергией, без которой все плохо. Возможно, также было ошибкой добавлять доп на усиление монстров. В кооперативе нет времени бегать и собирать уязвимости монстров - до финального боя всего 8 ходов.
P.S. Ах, да. Фулфарш не лезет в БигБокс. Печаль.
Насколько помню, конкретно в Челюстях Льва это не расписано, потому, что игра очень короткая и присоединившиеся позже персонажи тупо не успеют прокачаться к концу. Но механики, по сути, не изменились с базы.
А в базовой МГ было так: вы управляете Отрядом - достижения и репутацию получает Отряд. Вы можете в любой момент между сценариями менять персонажей в отряде - добавлять, убавлять, удалять старых, брать новых. Поэтому принцип такой: просто даете новому игроку персонажа, денег (30 монет на 1м уровне вроде), пересчитываете сложность сценариев по формуле и играете дальше. Игрок ушел - снова пересчитываете сложность и продолжаете играть без него.
Думаю, в такой ситуации надо читать правила. Потому что, Оглушение работает нифига не так. Оглушение просто дает Варвару еще один бросок кубов. Не еще один ход! А еще один бросок кубов. После этого Оглушение снимается. Да, чисто теоретически, Варвар может каждым броском собирать Оглушение, но тут уж либо картами защищаться, либо терпеть.
Прошел и продал коробку. Решил поделится впечатлениями.
Игра очень слабая по сравнению с оригиналом. В ней прекрасно сделано обучение, первые пять миссий постепенно вводят новые правила, плавно усложняя игру. Это весомый плюс по сравнению с оригиналом, где тебя сразу бросают в воду и плыви как хочешь (мы прошли первую миссию с пятой попытки - такое может сильно уменьшить желание разбираться). Герои получили ультимативную способность на пятом уровне - интересное нововведение. На этом плюсы заканчиваются. Дальше минусы.
Игра очень короткая, 20 сценариев против 100 в базе. Игра очень упрощенная, много интересных возможностей просто вырезали. Герои максимально простые без сложных комбинаций. Улучшать карты нельзя. Предметов мало. Все это приводит к тому, что последние миссии кампании мы домучивали надоевшими героями с кучами бабла, которые некуда тратить. Главная фича Мрачной Гавани в открытии новых героев и их постоянной прокачке и смене на новых. Герои просто не успевают надоесть, а если и надоели - их можно легко сменить. А потом вернуться к уже прокачанному герою. Всего этого в Челюстях Льва нет.
Итог: Брать только если боитесь брать основную коробку, что бы пощупать механики и пройти плавное обучение. По цене ЧЛ отстает не сильно от базы, а по наполнению - отстает в разы. Как дополнительные приключения для прошедших базу тоже не рекомендую, скучно. Берите Багровую Чешую - там всё сильно лучше.
Эффект добавляется в любом случае. Это не "промах", а "отсутствие урона".
Этот модификатор бьёт по одиночной цели, их тех в кого не попала ваша атака по области, и в пределах дальности вашей атаки по области. Например, вы бьете по трем врагам с дальностью 2 по площади тремя клетками в ширину (то-есть по факту ваша атака дальностью 4). Вытягиваете этот модификатор и можете ударить еще одного врага (не этих троих) на дальности 2 (да, ширина области не учитывается).
Вы немного не поняли. Ранее пройденные сценариии нельзя перепроходить "в режиме компании". В "обычном режиме" их можно перепроходить. Что означает - что вы можете перепроходить ранее пройденные сценарии, но сюжетную награду вы не получаете. За перепрохождение вы получаете только деньги, опыт, награду из сундуков (только если ранее их не получили) и выполнение личных заданий.
А по вашему методу вы хорошо если 20% от всех личных заданий сможете выполнить.
Карта "Затаиться" - позволяет остаться в локации, она как бы маскирует ваше местоположение. На пути лежит три карты - враг думает что вы ушли на три локации от места последнего обнаружения, там вас и ищет, а по факту вы выложили три карты "Затаиться" и все еще сидите в стартовой, например.
1) Следы будут в трех локациях севернее места где вы раскрывались до этого (все локации где прошел Зверь). При вскрытии карт (когда раскрывается Зверь) будет видно что одна из карт, это "Затаиться". И охотники не будут задавать глупые вопросы, типа "А почему на пути четыре карты, а ты на три локации всего ушел?"
2) "Затаиться" - это остаться в локации. Вы в эту локацию зашли - след выкладываете в любом случае. Просто если вы в эту локацию зашли второй раз - то следа будет два, а если только остались там на лишний ход - то один след.
Играл в эту игру пару партий очень давно. Но негативные впечатления сохранились до сих пор. В статье честно написано, что в игре много рандома. Но его ОЧЕНЬ много. Духи прут на деревню со всех сторон, а вы должны их убивать. А убиваются они кубами - надо выкинуть нужное число определенных цветов на кубах. Не выпало то что надо - ход профукан. Да, на кубы можно немного влиять, да, с опытом начинаешь действовать более грамотно. Но все упирается в эти кубы. Если тебе на них не прет - тебе хана, хоть ты тысячу партий наиграл.
И главное, после партии остается впечатление что можно было вообще не раскладывать игру, просто побросать кубы. Игра для мазохистов.
У каждого героя полностью свои навыки, поэтому различие существенное.
По доп. героям:
Онамор - очень интересный герой, много возможностей по призыву существ. Но очень слабый как персонаж. Пиромант поджигает все вокруг, и врагов и союзников. В узких коридорах это прям очень ограничивает его отряд. Механика Некроманта же сделана весьма непродуманно, из-за чего он большую часть игры не может поднять мертвецов. Правда он очень толстый для мага и вполне может танковать.
Виктория - может стать весьма неплохим танком или дамагером. В плане боя ничего выдающегося, но весьма хороша в плане набивания карманов - много абилок на доп. трофеи.
Морриган - отличный дамагер, который выбирает на ком из врагов будет специализироваться - нежити или демонах (и получает отличные бонусы против них). Ирония в том, что в базе нет ни тех, ни других. В первом допе будут демоны, во втором - нежить.
Рилд - за него не играл, но механика фехтования выглядит интересной. Дамагер или поддержка отряда.
Тристан - отличные способности к усилению отряда, хорошо танкует. К сожалению, на двоих игроков брать его нет смысла.
Должен так же уточнить, что игра склоняется к более классическому составу героев. В отличии от МрачнойГавани, здесь двумя дамагерами играть будет очень тяжело. Какому-то герою придется танковать - принимать на себя урон. Впрочем, базовые герои закрывают все потребности, так что дополнительных берите тех, кто понравился.
Вам можно верить?
Вроде я всё четко написал - "Эти две карты вы НЕ МОЖЕТЕ отправлять в потери для игнорирования урона - они НЕ в руке и НЕ в сбросе."
Карты для перекладывания в потери при игнорировании урона врага выбираете сами.
1. Не совсем понятно в чем вопрос. Перед началом хода вы выкладываете две карты на этот ход. Потом вскрывается инициатива и все ходят. Эти две карты вы не можете отправлять в потери для игнорирования урона пока они не сработают (и не отправятся сами в сброс или потери) - они не в руке и не в сбросе пока. Вы можете отправлять в потери для игнорирования урона только карты с руки - одну, или из сброса - две. После розыгрыша карт выложенных на этот ход, если они отправились в сброс - да, вы можете их переложить в потери для отмены урона.
Если, когда вы должны выложить новые две карты на этот ход, у вас осталась только одна - то либо отдых, либо ваш персонаж выбыл.
2. Одну с руки или 2 из сброса. Карты с длительными эффектами, которые выкладываются перед персонажем, считаются находящимися там, куда они попадут, когда вы от них избавитесь (или у них кончится заряд). Если они попадут в Сброс - да из можно потратить на отмену, если они уходят в Потери - нельзя.
3. Действующие карты - это которые имеют длительный эффект и лежат несколько ходов? Может быть сколько угодно.
4. Перемешиваются в конце раунда. Исключение - если все карты в колоде закончились, тогда сразу.
5. Всегда смотрите на клетку в которую входите. Не важно где вы стояли. Каждый раз входя в клетку с труднодоступной местностью - тратите два движения.
6. Делаете строго по порядку. Вы должны выполнить действия получения опыта или те, которые вам вредят. Остальные можно пропускать. Вред в плане - конкретный вред, типа потеряйте жизнь или получите состояние - их обязательно. Если вам просто не выгодно сейчас бить врага - то это можно не делать. Если вы получаете опыт именно за атаку, а атаковать не хотите - то не и обязаны. Но если уж атаковали - то опыт получаете.
1) Будет срабатывать при каждом движении. Такие карты работают автоматически, каждый раз когда соблюдается условие. Например, свойство "в начале вашего хода" - будет тратиться каждый ход, даже если легальной цели для способности нет.
2) Не помню. Вроде действительно по колоде определяется, но это не точно.
3) Всегда тянете отдельный модификатор для каждого врага. Для любых способностей.
1) Да, но если есть атака на нижней части карты, то можно выложить Любимчика и сразу атаковать им.
2) Да.
3) Монстры стараются не двигаться. Если дотягивается с места, то будет стоять. Исключения - если может атаковать сразу двоих - постарается это сделать и если лучник стоит в упор - отойдет.
4) Нет. Атакует ближайшего.
5) Да.
6) Можно отталкивать как хочешь, но с каждым движением цель должна отдаляться от отталкивающего. С притягиванием - наоборот, должна приближаться.
Все правильно. Преимущество - это не гарантия попадания.
Так же при Затруднении вы могли вытянуть, например, Модификатор и Критическое попадание - так же по правилам Модификатор не применился бы, а вот Крит - еще как. И, получается, вы нанесли Крит при атаке с Затруднением.
Мы взяли Шаю и Онамора – некроманта. Пришли к тому же выводу. К счастью, Некромант может танчить. Рекомендую как "нечистого танка". Игру прошли.
Да, это по личному опыту. Пересечь путь когда Дракула тусуется в 2х локациях можно только случайно. Потом, конечно, да, прокачанные охотники встают на след, но и Дракуле остается продержаться не так много. Если в процессе убегания удастся вылупить второго вампира - это победа. После пары партий закончившихся так, мы прикинули как такому противостоять и чет ничего не придумали. Хоумрулы вводить не стали, продали игру. Кстати, во второй редакции такого полома не было. Но там мне кубик в бою не нравился.
Игра так сделана, что Дракуле выгодно прятаться. Он может спокойно сидеть в двух-трех локациях до вылупления первого вампира - а это половина победы. И узнать до этого момента где Дракула можно только случайно. То что у вас Дракула специально подыгрывал игрокам, что бы интересно было, как раз говорит о плохом балансе игры.
Ниже уже отвечал, но продублирую.
Внимательно прочтите правила по проверке с низа страницы 11 и далее. Если в целом: Если используете карту с атрибутом "Топор" или "Лук" (для прохождения боевой проверки), то да, добавляете 1d6 к данной проверке. А вот если вы тыкаете монстра мечем, а для усиления атаки сбрасываете карту топора с текстом, например, "свободно сбросьте, что бы добавить d4 к боевой проверке" - то нет, не добавляете d6 за способность Харска. Атрибуты с такой, дополнительной карты, не добавятся к проверке.
То-есть, атрибуты "Топор" или "Лук" должны быть на карте против которой вы проводите проверку (обычно, когда вы пытаетесь получить такую Находку), на вашей карте для определения навыка (как раз когда вы показываете карту оружия в бою) или на вашем герое - вот тогда вы можете заюзать эту способность.
1) Хоронить нужно те карты, которые выкладываются именно в локацию. Обычно это специальные заклинания, которые можно выкладывать в локацию для улучшения проверок.
2) Вы можете выложить сразу три брони.
Третья партия. Играем против игрока с миссиями. Миссия "Узнать их уязвимости" из первого пака "Знай врага своего" непроходима при игре с врагом человеком. Суть в том, что это миссия Б, без выполнения которой не откроется миссия В. То-есть, пока её не выполнишь - никак не наберешь три восстания. Цель миссии подобрать жетон всех слуг, который выкладывается в конце раунда в локацию со слугой. Таким образом, игроку за машину нужно просто сидеть в одной локации своим слугой и кидать каждый ход Облаву. Жетон этого слуги можно поднять только не попав в Облаву. И всё, без этого жетона миссия не выполнена, доступен только один жетон Восстания и победить машину невозможно.
Просто еще один переброс любого числа кубов. Написано "до 5" по аналогии "до 2х кубов" и, что бы не было путаницы с "перебросьте все кубы".
У Тау из фанатского допа. Мне уже ответили в Телеграмм канале. Да, я все правильно понял, лишний урон сгорает. Хорошая и дешевая карта для выцеливания дорогих юнитов врага. Прекрасно работает против спамящих подкреплениями фракций типа орков и некронов.
Как вы должны проходить бой? Зависит от того что у вас есть и что вы делаете. Вы боретесь с разбойником голыми руками? Тогда, да - кидаете силу d4 и отнимаете от силы разбойника результат. Это то, сколько карт с руки вы должны сбросить, ибо вы проиграли бой.
Если же у вас есть в руке карта, которую можно сыграть в бою - то надо читать что там написано. Если это, например, меч, который добавит к боевой проверке d6, то вы будете кидать свою силу + это число (d4+d6 - 11 все равно не накидаете, но урона получите поменьше). Если это заклинание, которое использует Чары - вот тогда вместо Силы вы будете кидать свой куб Харизмы (потому, что ваши Чары зависят от Харизмы) - тогда уже d12 + кубы заклинания - шансы победить сильно возрастают.