Разве? Прямо из правил: " Roll the die first; select the Region you wish to conquer; then place the required number of Race tokens (minus the die results) there"
В правилах это написано для обычной подмоги как раз. А вот свойство это работает именно так: сперва куб, а потом выбор
Согласен. Ну, я и имею ввиду, что 1.5 часа, и со временем наверняка поменее, - это соразмерно, например, с той же эволюцией (естественный отбор). Правда не знаю, как у вас, для меня Пангея ощущалась короче, чем занимала времени по факту)
Тоже поделюсь впечатлениями. Правда сразу предупрежу, что предвзят - для меня Dominant Species остаётся ТОП-5 (Пангея правда тоже может туда попасть, но 3 партии - мало для оценки). Вообще эти игры весьма сильно отличаются. Общее - в теме и борьбе за территорию.
Главные преимущества Пангеи, на мой взгляд - динамика и обозримость последствий (ты сразу понимаешь к чему какие действия приведут в итоге). Это одновременно и очень качественный ареал-контрол и гонка (причем как с соперниками, так и с "игрой"), и игра на блеф. Прежде всего это игра о том, как ваш вид пытается занять лучшие места для выживания, попутно прогоняя/подъедая (или объедая) соперника.
Dominant Species же - хорош, прежде всего, обилием вариантов, тем что он охватывает не только борьбу за земли и тем, что здесь борьба идёт сразу по многим направлениям, а потому он получается ощутимо конфликтнееи комплекснее, насыщеннее (при в отличие от BiosMegafauna это работает как часы). Но за обилие действий и направлений игры приходится платить тем, что первые партии бывает трудно оценить какая модель поведения к чему приводит.
Асимметрия есть в обеих играх, но в Пангее она на порядок ощутимее, она кардинально влияет на стиль игры. Но это приводит и к небольшой рельсовости: синапсиды (чаще) небольшими группами носятся по карте и поедают всех, беспозвоночные (чаще) плодятся по карте и стараются защитить себя разными ухищрениями, зауропсиды 9чаще) адаптируются, эволюционируют и поджимают под себя целые зоны, амфибии (чаще) знаю как выжить и как других перехитрить). Да, плечо у этих рельс хорошее, хватит на много, но всё же. У Доминанта же напротив, способность является скорее полезной способностью для любой стратегии и потому ты скорее будешь использовать её, чем отталкиваться от неё.
Доминант невероятно долгий и утомляющий для многих, поэтому затащить кого-то в него почти нереально). Пангея даже когда затягивается, ощущается короткой, думаешь вот я только разошёлся, а миру уже капут)
Ладно, на этом закруглюсь, а то об этих играх много могу писать..
Правда вот с временем партии немного удивлён, особенно относительно паралича анализа. Ну да, первое время эволюционные свойства нужно изучить, но после этого ведь выбор не особенно сложный. Максимум 3 адаптации и очень мало очков действий лишь на развитие, миграцию, размножение, инстинкты.
Согласен, многие приходят на кикстартер, по сути с протестированным (в лучшем случае) прототипом, часто видно по особой фанатичности авторов) И тратят много усилий в оформление, и в продвижение. В данном же случае наверное сказывается ещё то, что игру сперва выпустили у себя на Родине (хотя с тех пор изменилась не существенно)
Это конечно сугубо субъективно, но как по мне, Bios хороши как раз научностью, и в том же их главный недостаток - они постарались вместить всё что только можно разом, и потому с т.з. игрового процесса это работает... не так, как предполагалось. Пришлось даже над их правилами свои надстроить, чтобы это хоть более-менее работало
А у меня вышла чуть иная история: привлекла игра темой и оформлением, но думал, что будет как с Bios Megafauna, которая вроде с хорошими идеями под тему, но механики совсем сырые. Однако Пангея приятно удивила, оказалась отлично выверенной игрушкой: с одной стороны ощущение, что её делал математик - настолько всё гармонично и слажено работает, и в тоже время это не мешает, даже помогает атмосфере. Даже если процесс увлек - всё равно остается ощущение вот этой борьбы за экологические ниши, развития, выживания, "гонки". И целые истории вырисовываются (в первой партии беспозвоночные практически не зная где будет эпицентр, не говоря про саму катастрофы, так удачно расселились, что пережили её лучше тех, кто "догадывался).
Вообще, на мой взгляд, так лаконично, весьма простыми механиками передать многие комплексные процессы - это по-своему талант. Взять для пример те же миграции и ниши: простейшее правило, но освежает, - мало в каком ареал-контроле встретишь подобное
Только небольшая поправка: всё же выбирать регион до захвата не нужно. Сперва бросаем куб, а затем выбираем что же хотим захватить. Это бывает очень критично. Если выпла 3-ка, зачем захватывать пустой регион, если вон горы населенные врагом рядом
Теряют, это ведь и в правилах написано в свойстве колдунов: "If an Elf is converted by a Sorcerer, the Elf does lose his token." И в FAQ это вынесено: "При замене жетона Эльфа жетоном Колдуна, при использовании свойства расы Колдунов, жетон Эльфа возвращается в лоток. Это единственный случай, когда можно потерять жетон активной расы Эльфов".
Мда.. А ведь действительно, почему все промо выпускают те же авторы игры? и дополнения тоже авторы базовых версий выпускают. Это же не имеет никакого смысла и в этом нет ничего эксклюзивного и уникального. Вот если бы допы делались по фанатским идеям, а не авторским...
Эксклюзивность - это уникальность. В оригинале игра представляет собой 12 сценариев. Большинство людей, отыграв их пойдут искать новые в сети? нет, они будут или переигрывать старые, или забросят игру. Здесь добавлен +1, которые эти самые игроки бы не сыграли в ином случае.
Разумеется не играет. Если карта играется на очки - только вражеские события могут триггернуться (разве что в допе есть исключение - карта, эффект которой триггерится при любом розыгрыше, кроме косм.гонки)
"Скорее хотел обратить внимание на аналогичную игру" Точно ли для этого?) Судя по тому, что написали не в карточки Race и по вашему профилю, всё же сооовсем не на это хотели обратить внимание :)
"Которая хоть и не такая раскрученная" Вообще-то в каком-то смысле даже более раскрученная
"но всё хорошее из Марса довела практически до идеала" А вот даже любопытно, что же она в нем взяла хорошее? При столь различных механиках, даже интересно узнать, что же там можно было усмотреть схожего. Ну хоть что-нибудь (кроме использования карт)
Порядок не важен: Де Голь - это карта с постоянным эффектом, поэтому есть НАТО, или ещё нет, его эффект в игре с момента розыгрыша и до окончания. Только он не отменяет НАТО, а всего лишь позволяет его игнорировать относительно Франции
1. Один раз между своими действиями. Т.к. игроков может быть несколько, то в ход каждого может выполниться условие карты, однако пока снова не наступит твой ход, повторно активировать нельзя. 2. Все карты берутся на выбор - или авиарий, или колода (ну, кроме охоты и подобных проверок) 4. Символ с "веселым джокером" в свойстве
Забавно, цель сборов подозрительно поразительно похожа по цене на квартиру) Из неё 3.7 млн - купить квартиру, чтобы потренироваться "проектировать", а уже на оставшиеся 50К - и игру сделать)
"Например: Крылья плохая игра" Причем заметьте, в одностороннем порядке)
Видимо игра ну так задела сильно, люди обе почки продали чтобы купить, а она оказалась не про авиацию, вот приходится каждую неделю на каждом углу разворачивать транспарант: "Крылья - уг", а то вдруг кто-то купит, или, что ещё хуже, назовёт игрой года
Почему дисбаланс? Муравьи тоже стоят средств их сыграть, да ещё и кислород нужен, а дают ПО только если удастся накормить. Если у соперника только 1 карта собирает "микробов", то он может просто перестать их плодить, чтобы не давать вам ПО, выходит по сути баш на баш, две карты сводят ценность друг друга на 0, всё честно. Причем он может разными событиями докинуть микробов так, чтобы тут же и истратить их на активацию - муравьи так и не успеют пообедать. Ну и наконец, если у игрока несколько карт с микробами, то он может решить - а может и можно подкормить карту соперника на ПО, но при этом и самому успеется, ведь съест он максимум 1 за поколение
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание?
Почему не к связкам? Эффект одной карты повышает эффективность других, и цепочка розыгрыша может обеспечить победу, если они выпали и разыграны в таком сочетании. Тоже своего рода синергия. В мтг тоже синергия разная бывает: да, есть что-то вроде "все щепки получают регенерацию", но есть и такие же более простые: скиньте карту + разыгайте карту с кладбища. Аналога первого рода комбинаций да, в TS нет, т.к. нет типов карт, но второго - в достатке. Карта Х + карта Y эффективнее, чем просто Х и просто Y. И да, тут конечно они не очевидны, поэтому по-своему хитрости. Хотя я привел и примеры из просто цепочек (безотносительно эффективности розыгрыша,т.к. просто играем события)
Дуэли Сумеречная борьба или Звездные войны. восстание?
Так это наверняка никто комбой и не считает. Но их есть в достатке. Например, самая простая и потому любимая: играем чистки в заглавной, делаем вид что вот-вот отберем какую-то ключевую страну, - тем самым выуживаем все 4-ки, и тут уже играем блокаду. Или слишком прямолинейная с подъемом несколько раз в ход дефкона, этой же картой переворот в ключевой сводит его обратно, и за каждое снижение получаем за NORAD влияние. Или делаем так, чтобы невыгодный нам регион не подсчитался, а сбросился за счет вражеского эффекта. Ну и так далее. Не говорю уже про фишки с Карибским кризисом и другими, где можно подвести игрока под безвыходное положение - именно сочетанием карт.
Сколько этим гейтвеем мы отпугнули народа от настолок... )
Имхо, лучший гейтвей - это тот, который подбирается под людей. Столько вариантов есть - только от того, что у них высокая вероятность зайти в среднем у большинства положительно настроенных "неофитов": будь то Криминалист, Диксит, Цитадели, Каркассон, 7 чудес, или ещё много что. Но какой лучше в какой ситуации - это всегда индивидуально. В иных случаях и Игра Престолов - отличный гейтвей, а более традиционные только бы отпугнули (это с реального кейса).
Так ведь вот в карточке написано, и фото даже приложено, и даже pnp одного духа, и видео о втором. Но продублирую) 2 планшета духов 10 карт уникальных способностей 4 карты страха 5 карт аспектов 1 планшет противника 2 планшета сценариев
Я же ниже написал, что там и не нужно слов, достаточно просто посмотреть тизер: свойства орков == свойству орков базы (то что эффект тот же не смотря на иной рисунок, легко увидеть по видео дальше), рыбаки == почти как в подземелье, травник == копия многих свойств. С полями та же история. Ну и пара свойств не так однозначно выглядит, но вероятно... Нага - это как мореплавание, например. И пр. Да, новых заметно больше (вероятно), но я лишь про факт: в этой игре можно было вполне обойтись без дублей, имхо.
Но вообще можно поинтересоваться у двух сыгравших, засветились в разделе фанатов :)
Ну как же так, эффектов ведь можно в ММ напридумывать ещё такое множество, а они повторяться старые взялись. Выходит лишь на половину новая игра, а на половину косметика. Досадно
"I understand that making a decent AI costs a lot of time and money but it would really benefit the game. A lot of people (myself included) really need a PvE mode, so they can learn the ropes before jumping into a multiplayer game."
"Your game looks good but I, like many, am not very sociable and play only single player games. Good luck with sales."
Единственный комментарий с намеком на нетерпение относился Только к тому, что AI обещался в ближайшие на тот момент дни, но срок сдвинулся снова, т.е. не к наличию/отсутствию ИИ, а к тому как держатся за своё слово авторы.
Хотя как я понимаю вы преследовали всё же обратную цель - вывести Крылья из рейтинга стратегических. Но опять же голосуют то по своим взглядом, потому соотношение будет примерно тем же
"Может это 8 аккаунтов Стигмайера?" Разумеется, Стегмайеру очень нужно, чтобы Крылья были семейной игрой, а не стратегией. Вообще заговоров в мире весьма не мало. Т допустим это было бы так - что мешало бы после набега ему вернуть всё на места прислав ботов?
Но если всё же на минуту представить, что проголосовали реальные люди? Дело не в том, что ставят категорию немногие, а в том что те кто ставят - ставят её согласно своим представлениям, поэтому 88 голосов, или 88000 голосов - соотношение было бы примерно тем же (не считая, конечно, острого ощущения несправедливости). Вернее даже больше людей бы ставило семейную, потому как вникать во все эти ваши рейтинги, категории, титулы - прерогатива гиков.
"понимающих проблемы игры и с детьми и с пенсионерами, а не 31" И опять 25. Т.е. понимать настоящую проблему - это именно иметь такие же взгляды как у вас? Ведь тут ну очень много людей привели вам аргументы и на ваши ответили контраргументами, но по вашему снова выходит проголосовавшие - это боты Стегмайера, а вот те кто действительно понимаю какими должны быть семейные игры - их на деле большинство, просто они не знают о данной кнопке на БГГ и нужно просветить?
А взнос - это сервисный сбор платформы что ли такой? В принципе рекламы у них не заметил, если действительно так то объяснимо (хотя и всё равно пока не ясно чем лучше, не профильного ресурса)
Спасибо за информацию, это вполне вариант. По-крайней мере чтобы был интерес освоить персонажей и нюансы, такого ИИ вполне достаточно, а не хватает как раз игровых ситуаций. В общем, спасибо за труд, будем следить за игрой
Так может это просто отличается от вашего лично опыта? Я пока видел как раз что Крылья весьма активно играются именно семейным кругом. Даже первая партия на игроконе прошла за одним столом с семьей из 3 человек (не говоря про то, что и у нас она так играет и подарком ушла на семейные партии). А стратегичности в Крыльях то как раз очень не много, особенно если играть по правилам с 3 картами на авиарий.
0. За 5 минут объясняются лишь основные правила, но это нельзя считать знанием. Если вынести кучу нюансов из игры, то так-то любую игру можно за 5 минут объяснить 1. Под mtg есть своя категория, под которую она подходит значительно больше. 2. Т.е. считаете, что Крылья - "more complex game"?
Но есть шансы на его развитие? Просто область эта весьма трудозатратная, я понимаю, а поскольку аудитория наверное не достаточно большая, то вероятно и не очень рационально развивать. Но всё же, так прикидочно в процентах вероятность может можно предположить?
Весьма оригинально. Т.е. вы считаете, что Крылья - это Абстракт, Варгейм, Пати, Кастомизируемая, Детская, Тематическая, или Стратегическая? Так-то конечно, все эти бестолковые люди, как они посмели считать игру семейной?
P.S. спасибо за наводку, присоединился к тем, кто считает Крылья семейной игрой, коей она вполне является
Так само собой. Но эта ветка обсуждений ведь о чем? Обязательно ли "настолки подразумевают соперничество" между игроками. Победа над чем либо - остается победой, но не является соперничеством с другими. Как в соседней ветке правильно заметили: не меньше удовольствия может доставлять отыгрыш, пусть он на приведет к победе, или эксперимент (хотя у него конечная цель тоже победа). О том ведь и идет речь, что мерилом условной "победы" (под которым можно вообще понимать что угодно, даже набор 1 условного ПО) может быть очень много. Да, чаще всего прямая конкуренция, просто потому что на этом проще построить игру. Но не только. Опять же как в другой ветке сказали - тут лишь вопрос терминологии. Но слишком обобщать я бы не стал, ведь так и лежание на диване можно назвать "соперничеством"
Всё это конечно хорошо, но вот то что AI, обещанный ещё более года назад так и не подвезли - это досадно. Поддерживал игру на выходе именно с надеждой на то, что этот вклад поможет развитию игры, но увы... Это я не в упрек, разумеется, просто "крик души")
А почему сразу "фишечки подвигать"? А изучить процесс, получить опыт, найти подход к игре, чтобы потом быть может побеждать? Я вполне с интересом могу раскладывать какую-нибудь коробку за 2-4 человек, тут никакой соревновательной подоплеки в этот момент нет.
Как бы, настольная игра вполне закономерно может иметь все признаки и все мотивации игры как таковой. Когда дети отыгрывают каких-то персонажей, - они стремятся "выиграть"? Когда они решают головоломку? Когда прыгают через скакалку? Игры моделируют что-то, и вознаграждается эмоциями за успешное решение ситуации. Просто разумеется, успех нужно измерять и потому лучшим мотиватором всегда остается конкуренция. Она вообще в любой области помогает преодолевать всё новые планки, превосходить. Но здесь же речь про то, может ли быть интерес помимо? Может, например в том что вы назвали победой над коробкой, или вот над проблемой, над "собой". Разумеется, всегда будет главным стимулом - стремление победить и соперников, но получать удовольствие можно и от от собственных побед, превосходя свой прошлый результат. У нас в компании есть люди что почти никогда не выигрывают, но они с интересом играют, имеют любимые игры, предлагают собраться и пр. Разумеется, их меньше, в некоторых случаях наоборот часто побеждая - отбиваешь желание играть, но всё же
Играл всего раз в эпохи, но немного хочется поставить под сомнение в том, что решает рандом. В нашей партии 2 было новичков, и 2 человека уже сыгравших несколько раз. В итоге разрыв между первыми и вторыми был примерно в три раза (и воспринимался совершенно честным), а с учетом того что там счет и так идёт на сотни, можете представить разницу (хотя в суть игр я вникаю весьма быстро). Да и так ли сильно решают карты? Мне напротив показалось, что игра - на подбор оптимальной последовательности действий (в принципе как и в Серпе), а остальное - декорации. Асимметричные стороны, мини игра на планшете и действия игроков - это тот небольшой фактор для реиграбельности, но по ощущениям, он не особо справится. Могу быть не прав
Вира-майна)
Разве? Прямо из правил:
" Roll the die first; select
the Region you wish to conquer; then place
the required number of Race tokens (minus
the die results) there"
В правилах это написано для обычной подмоги как раз. А вот свойство это работает именно так: сперва куб, а потом выбор
Согласен. Ну, я и имею ввиду, что 1.5 часа, и со временем наверняка поменее, - это соразмерно, например, с той же эволюцией (естественный отбор). Правда не знаю, как у вас, для меня Пангея ощущалась короче, чем занимала времени по факту)
Тоже поделюсь впечатлениями. Правда сразу предупрежу, что предвзят - для меня Dominant Species остаётся ТОП-5 (Пангея правда тоже может туда попасть, но 3 партии - мало для оценки).
Вообще эти игры весьма сильно отличаются. Общее - в теме и борьбе за территорию.
Главные преимущества Пангеи, на мой взгляд - динамика и обозримость последствий (ты сразу понимаешь к чему какие действия приведут в итоге). Это одновременно и очень качественный ареал-контрол и гонка (причем как с соперниками, так и с "игрой"), и игра на блеф. Прежде всего это игра о том, как ваш вид пытается занять лучшие места для выживания, попутно прогоняя/подъедая (или объедая) соперника.
Dominant Species же - хорош, прежде всего, обилием вариантов, тем что он охватывает не только борьбу за земли и тем, что здесь борьба идёт сразу по многим направлениям, а потому он получается ощутимо конфликтнееи комплекснее, насыщеннее (при в отличие от BiosMegafauna это работает как часы). Но за обилие действий и направлений игры приходится платить тем, что первые партии бывает трудно оценить какая модель поведения к чему приводит.
Асимметрия есть в обеих играх, но в Пангее она на порядок ощутимее, она кардинально влияет на стиль игры. Но это приводит и к небольшой рельсовости: синапсиды (чаще) небольшими группами носятся по карте и поедают всех, беспозвоночные (чаще) плодятся по карте и стараются защитить себя разными ухищрениями, зауропсиды 9чаще) адаптируются, эволюционируют и поджимают под себя целые зоны, амфибии (чаще) знаю как выжить и как других перехитрить). Да, плечо у этих рельс хорошее, хватит на много, но всё же. У Доминанта же напротив, способность является скорее полезной способностью для любой стратегии и потому ты скорее будешь использовать её, чем отталкиваться от неё.
Доминант невероятно долгий и утомляющий для многих, поэтому затащить кого-то в него почти нереально). Пангея даже когда затягивается, ощущается короткой, думаешь вот я только разошёлся, а миру уже капут)
Ладно, на этом закруглюсь, а то об этих играх много могу писать..
Правда вот с временем партии немного удивлён, особенно относительно паралича анализа. Ну да, первое время эволюционные свойства нужно изучить, но после этого ведь выбор не особенно сложный. Максимум 3 адаптации и очень мало очков действий лишь на развитие, миграцию, размножение, инстинкты.
Согласен, многие приходят на кикстартер, по сути с протестированным (в лучшем случае) прототипом, часто видно по особой фанатичности авторов) И тратят много усилий в оформление, и в продвижение.
В данном же случае наверное сказывается ещё то, что игру сперва выпустили у себя на Родине (хотя с тех пор изменилась не существенно)
Это конечно сугубо субъективно, но как по мне, Bios хороши как раз научностью, и в том же их главный недостаток - они постарались вместить всё что только можно разом, и потому с т.з. игрового процесса это работает... не так, как предполагалось. Пришлось даже над их правилами свои надстроить, чтобы это хоть более-менее работало
А у меня вышла чуть иная история: привлекла игра темой и оформлением, но думал, что будет как с Bios Megafauna, которая вроде с хорошими идеями под тему, но механики совсем сырые. Однако Пангея приятно удивила, оказалась отлично выверенной игрушкой: с одной стороны ощущение, что её делал математик - настолько всё гармонично и слажено работает, и в тоже время это не мешает, даже помогает атмосфере. Даже если процесс увлек - всё равно остается ощущение вот этой борьбы за экологические ниши, развития, выживания, "гонки". И целые истории вырисовываются (в первой партии беспозвоночные практически не зная где будет эпицентр, не говоря про саму катастрофы, так удачно расселились, что пережили её лучше тех, кто "догадывался).
Вообще, на мой взгляд, так лаконично, весьма простыми механиками передать многие комплексные процессы - это по-своему талант. Взять для пример те же миграции и ниши: простейшее правило, но освежает, - мало в каком ареал-контроле встретишь подобное
Только небольшая поправка: всё же выбирать регион до захвата не нужно. Сперва бросаем куб, а затем выбираем что же хотим захватить. Это бывает очень критично. Если выпла 3-ка, зачем захватывать пустой регион, если вон горы населенные врагом рядом
Теряют, это ведь и в правилах написано в свойстве колдунов: "If an Elf is converted by a Sorcerer, the Elf does lose his token."
И в FAQ это вынесено:
"При замене жетона Эльфа жетоном Колдуна, при использовании свойства расы Колдунов,
жетон Эльфа возвращается в лоток. Это единственный случай, когда можно потерять жетон активной расы Эльфов".
Мда..
А ведь действительно, почему все промо выпускают те же авторы игры? и дополнения тоже авторы базовых версий выпускают. Это же не имеет никакого смысла и в этом нет ничего эксклюзивного и уникального. Вот если бы допы делались по фанатским идеям, а не авторским...
Эксклюзивность - это уникальность. В оригинале игра представляет собой 12 сценариев. Большинство людей, отыграв их пойдут искать новые в сети? нет, они будут или переигрывать старые, или забросят игру. Здесь добавлен +1, которые эти самые игроки бы не сыграли в ином случае.
Разумеется не играет. Если карта играется на очки - только вражеские события могут триггернуться (разве что в допе есть исключение - карта, эффект которой триггерится при любом розыгрыше, кроме косм.гонки)
"Скорее хотел обратить внимание на аналогичную игру"
Точно ли для этого?) Судя по тому, что написали не в карточки Race и по вашему профилю, всё же сооовсем не на это хотели обратить внимание :)
"Которая хоть и не такая раскрученная"
Вообще-то в каком-то смысле даже более раскрученная
"но всё хорошее из Марса довела практически до идеала"
А вот даже любопытно, что же она в нем взяла хорошее? При столь различных механиках, даже интересно узнать, что же там можно было усмотреть схожего. Ну хоть что-нибудь (кроме использования карт)
Порядок не важен: Де Голь - это карта с постоянным эффектом, поэтому есть НАТО, или ещё нет, его эффект в игре с момента розыгрыша и до окончания. Только он не отменяет НАТО, а всего лишь позволяет его игнорировать относительно Франции
1. Один раз между своими действиями. Т.к. игроков может быть несколько, то в ход каждого может выполниться условие карты, однако пока снова не наступит твой ход, повторно активировать нельзя.
2. Все карты берутся на выбор - или авиарий, или колода (ну, кроме охоты и подобных проверок)
4. Символ с "веселым джокером" в свойстве
Забавно, цель сборов подозрительно поразительно похожа по цене на квартиру) Из неё 3.7 млн - купить квартиру, чтобы потренироваться "проектировать", а уже на оставшиеся 50К - и игру сделать)
"Например: Крылья плохая игра"
Причем заметьте, в одностороннем порядке)
Видимо игра ну так задела сильно, люди обе почки продали чтобы купить, а она оказалась не про авиацию, вот приходится каждую неделю на каждом углу разворачивать транспарант: "Крылья - уг", а то вдруг кто-то купит, или, что ещё хуже, назовёт игрой года
Почему дисбаланс? Муравьи тоже стоят средств их сыграть, да ещё и кислород нужен, а дают ПО только если удастся накормить. Если у соперника только 1 карта собирает "микробов", то он может просто перестать их плодить, чтобы не давать вам ПО, выходит по сути баш на баш, две карты сводят ценность друг друга на 0, всё честно. Причем он может разными событиями докинуть микробов так, чтобы тут же и истратить их на активацию - муравьи так и не успеют пообедать. Ну и наконец, если у игрока несколько карт с микробами, то он может решить - а может и можно подкормить карту соперника на ПО, но при этом и самому успеется, ведь съест он максимум 1 за поколение
Почему не к связкам? Эффект одной карты повышает эффективность других, и цепочка розыгрыша может обеспечить победу, если они выпали и разыграны в таком сочетании. Тоже своего рода синергия. В мтг тоже синергия разная бывает: да, есть что-то вроде "все щепки получают регенерацию", но есть и такие же более простые: скиньте карту + разыгайте карту с кладбища. Аналога первого рода комбинаций да, в TS нет, т.к. нет типов карт, но второго - в достатке. Карта Х + карта Y эффективнее, чем просто Х и просто Y. И да, тут конечно они не очевидны, поэтому по-своему хитрости. Хотя я привел и примеры из просто цепочек (безотносительно эффективности розыгрыша,т.к. просто играем события)
Так это наверняка никто комбой и не считает. Но их есть в достатке. Например, самая простая и потому любимая: играем чистки в заглавной, делаем вид что вот-вот отберем какую-то ключевую страну, - тем самым выуживаем все 4-ки, и тут уже играем блокаду.
Или слишком прямолинейная с подъемом несколько раз в ход дефкона, этой же картой переворот в ключевой сводит его обратно, и за каждое снижение получаем за NORAD влияние.
Или делаем так, чтобы невыгодный нам регион не подсчитался, а сбросился за счет вражеского эффекта. Ну и так далее. Не говорю уже про фишки с Карибским кризисом и другими, где можно подвести игрока под безвыходное положение - именно сочетанием карт.
Сколько этим гейтвеем мы отпугнули народа от настолок... )
Имхо, лучший гейтвей - это тот, который подбирается под людей. Столько вариантов есть - только от того, что у них высокая вероятность зайти в среднем у большинства положительно настроенных "неофитов": будь то Криминалист, Диксит, Цитадели, Каркассон, 7 чудес, или ещё много что. Но какой лучше в какой ситуации - это всегда индивидуально. В иных случаях и Игра Престолов - отличный гейтвей, а более традиционные только бы отпугнули (это с реального кейса).
Так ведь вот в карточке написано, и фото даже приложено, и даже pnp одного духа, и видео о втором.
Но продублирую)
2 планшета духов
10 карт уникальных способностей
4 карты страха
5 карт аспектов
1 планшет противника
2 планшета сценариев
Декруткам :)
Я же ниже написал, что там и не нужно слов, достаточно просто посмотреть тизер: свойства орков == свойству орков базы (то что эффект тот же не смотря на иной рисунок, легко увидеть по видео дальше), рыбаки == почти как в подземелье, травник == копия многих свойств. С полями та же история. Ну и пара свойств не так однозначно выглядит, но вероятно... Нага - это как мореплавание, например. И пр. Да, новых заметно больше (вероятно), но я лишь про факт: в этой игре можно было вполне обойтись без дублей, имхо.
Но вообще можно поинтересоваться у двух сыгравших, засветились в разделе фанатов :)
По тизеру видны свойства некоторых рас и способностей. Новые есть, но и старых в достатке
Ну как же так, эффектов ведь можно в ММ напридумывать ещё такое множество, а они повторяться старые взялись. Выходит лишь на половину новая игра, а на половину косметика. Досадно
Яростных воплей?
"Any chance for a single-player mode?
Thank you"
"I understand that making a decent AI costs a lot of time and money but it would really benefit the game. A lot of people (myself included) really need a PvE mode, so they can learn the ropes before jumping into a multiplayer game."
"Your game looks good but I, like many, am not very sociable and play only single player games. Good luck with sales."
Единственный комментарий с намеком на нетерпение относился Только к тому, что AI обещался в ближайшие на тот момент дни, но срок сдвинулся снова, т.е. не к наличию/отсутствию ИИ, а к тому как держатся за своё слово авторы.
Хотя как я понимаю вы преследовали всё же обратную цель - вывести Крылья из рейтинга стратегических. Но опять же голосуют то по своим взглядом, потому соотношение будет примерно тем же
"Может это 8 аккаунтов Стигмайера?"
Разумеется, Стегмайеру очень нужно, чтобы Крылья были семейной игрой, а не стратегией. Вообще заговоров в мире весьма не мало. Т допустим это было бы так - что мешало бы после набега ему вернуть всё на места прислав ботов?
Но если всё же на минуту представить, что проголосовали реальные люди? Дело не в том, что ставят категорию немногие, а в том что те кто ставят - ставят её согласно своим представлениям, поэтому 88 голосов, или 88000 голосов - соотношение было бы примерно тем же (не считая, конечно, острого ощущения несправедливости). Вернее даже больше людей бы ставило семейную, потому как вникать во все эти ваши рейтинги, категории, титулы - прерогатива гиков.
"понимающих проблемы игры и с детьми и с пенсионерами, а не 31"
И опять 25. Т.е. понимать настоящую проблему - это именно иметь такие же взгляды как у вас? Ведь тут ну очень много людей привели вам аргументы и на ваши ответили контраргументами, но по вашему снова выходит проголосовавшие - это боты Стегмайера, а вот те кто действительно понимаю какими должны быть семейные игры - их на деле большинство, просто они не знают о данной кнопке на БГГ и нужно просветить?
А взнос - это сервисный сбор платформы что ли такой? В принципе рекламы у них не заметил, если действительно так то объяснимо (хотя и всё равно пока не ясно чем лучше, не профильного ресурса)
Спасибо за информацию, это вполне вариант. По-крайней мере чтобы был интерес освоить персонажей и нюансы, такого ИИ вполне достаточно, а не хватает как раз игровых ситуаций. В общем, спасибо за труд, будем следить за игрой
Так может это просто отличается от вашего лично опыта? Я пока видел как раз что Крылья весьма активно играются именно семейным кругом. Даже первая партия на игроконе прошла за одним столом с семьей из 3 человек (не говоря про то, что и у нас она так играет и подарком ушла на семейные партии). А стратегичности в Крыльях то как раз очень не много, особенно если играть по правилам с 3 картами на авиарий.
0. За 5 минут объясняются лишь основные правила, но это нельзя считать знанием. Если вынести кучу нюансов из игры, то так-то любую игру можно за 5 минут объяснить
1. Под mtg есть своя категория, под которую она подходит значительно больше.
2. Т.е. считаете, что Крылья - "more complex game"?
Но есть шансы на его развитие? Просто область эта весьма трудозатратная, я понимаю, а поскольку аудитория наверное не достаточно большая, то вероятно и не очень рационально развивать. Но всё же, так прикидочно в процентах вероятность может можно предположить?
Весьма оригинально. Т.е. вы считаете, что Крылья - это Абстракт, Варгейм, Пати, Кастомизируемая, Детская, Тематическая, или Стратегическая?
Так-то конечно, все эти бестолковые люди, как они посмели считать игру семейной?
P.S. спасибо за наводку, присоединился к тем, кто считает Крылья семейной игрой, коей она вполне является
Так само собой. Но эта ветка обсуждений ведь о чем? Обязательно ли "настолки подразумевают соперничество" между игроками. Победа над чем либо - остается победой, но не является соперничеством с другими. Как в соседней ветке правильно заметили: не меньше удовольствия может доставлять отыгрыш, пусть он на приведет к победе, или эксперимент (хотя у него конечная цель тоже победа). О том ведь и идет речь, что мерилом условной "победы" (под которым можно вообще понимать что угодно, даже набор 1 условного ПО) может быть очень много. Да, чаще всего прямая конкуренция, просто потому что на этом проще построить игру. Но не только. Опять же как в другой ветке сказали - тут лишь вопрос терминологии. Но слишком обобщать я бы не стал, ведь так и лежание на диване можно назвать "соперничеством"
Всё это конечно хорошо, но вот то что AI, обещанный ещё более года назад так и не подвезли - это досадно. Поддерживал игру на выходе именно с надеждой на то, что этот вклад поможет развитию игры, но увы...
Это я не в упрек, разумеется, просто "крик души")
А почему сразу "фишечки подвигать"? А изучить процесс, получить опыт, найти подход к игре, чтобы потом быть может побеждать? Я вполне с интересом могу раскладывать какую-нибудь коробку за 2-4 человек, тут никакой соревновательной подоплеки в этот момент нет.
Как бы, настольная игра вполне закономерно может иметь все признаки и все мотивации игры как таковой. Когда дети отыгрывают каких-то персонажей, - они стремятся "выиграть"? Когда они решают головоломку? Когда прыгают через скакалку? Игры моделируют что-то, и вознаграждается эмоциями за успешное решение ситуации. Просто разумеется, успех нужно измерять и потому лучшим мотиватором всегда остается конкуренция. Она вообще в любой области помогает преодолевать всё новые планки, превосходить.
Но здесь же речь про то, может ли быть интерес помимо? Может, например в том что вы назвали победой над коробкой, или вот над проблемой, над "собой". Разумеется, всегда будет главным стимулом - стремление победить и соперников, но получать удовольствие можно и от от собственных побед, превосходя свой прошлый результат. У нас в компании есть люди что почти никогда не выигрывают, но они с интересом играют, имеют любимые игры, предлагают собраться и пр. Разумеется, их меньше, в некоторых случаях наоборот часто побеждая - отбиваешь желание играть, но всё же
Почему же нет уточнений? В них белым по черному на 6 странице в разделе "Условия победы для Цербера" написано:
"Цербер побеждает, если поймает всех
героев немедленно или если героев
окажется меньше, чем мест в открытой
лодке."
Играл всего раз в эпохи, но немного хочется поставить под сомнение в том, что решает рандом. В нашей партии 2 было новичков, и 2 человека уже сыгравших несколько раз. В итоге разрыв между первыми и вторыми был примерно в три раза (и воспринимался совершенно честным), а с учетом того что там счет и так идёт на сотни, можете представить разницу (хотя в суть игр я вникаю весьма быстро). Да и так ли сильно решают карты?
Мне напротив показалось, что игра - на подбор оптимальной последовательности действий (в принципе как и в Серпе), а остальное - декорации. Асимметричные стороны, мини игра на планшете и действия игроков - это тот небольшой фактор для реиграбельности, но по ощущениям, он не особо справится. Могу быть не прав