Siar

Siar написал 2 месяца назад к игре Res Arcana: #
Сравнительный обзор

А сейчас Виктор выступит с небольшим сравнительным анализом игр Res Arcana и Эфир-камни (Etherstone). Сегодня в дуэльном режиме обкатали обе, при этом в Аркану сыграли разок, а в Камни, считай, четыре раза. Но выводы совсем не те, о которых ты подумал, сопоставив количество партий.

Камни сравнивали с Арканой, в последнюю я не играл давно, вот решил освежить. Если не в курсе, то это история о магах и волшебниках, соревнующихся в круговороте различных эссенций и покупке артефактов, строительстве монументов, освоении заповедных магических локаций. Здесь мы, как и в Камнях, получаем на руку случайные карты, в количестве восьми (можем драфтить, можем нет). И здесь есть ресурсы. На этом, мне кажется, все сходства с Камнями успешно заканчиваются.

Ибо далее мы покупаем/выкладываем карты и крутим их эффекты, покупаем остальное. По большому счёты, мы меняем одни ресурсы на другие. Можно покусывать друг друга, драконами, заставляя скинуть ресурсы. Помимо карт, а каждая карта уникальна, мы берем на ход какой-нибудь волшебный предмет. Плюс есть небольшой рынок монументов, а также набор тех самых заповедных мест. А, еще мы берем себе мага, который тоже что-то особенное умеет.

Игра, что меня самого удивляет, нравится и своим прямолинейным олд-фэнтези-оформлением, и самим процессом, скорее евровым, нежели еще каким-то. Я не особый любитель фэнтези, но здесь вот как-то тепло и приятно всё смотрится. Есть в игре что-то такое торжественное и воодушевляющее. Но нет никакой эпичности происходящего, я бы так сказал. Просто мы алхимики, нам интересно превращать одни ресурсы в другие, одни в другие, одни в другие. Вроде и скучно, и классно. Но все работает, на мой взгляд, отлично. Я партию продул, но никаких претензий у меня по этому поводу нет. Просто не так начал, медленно раскачивался, здесь всё ясно. Никаких дисбалансов и обреченности на старте я не увидел.

В Камнях же напротив, эпичности много. Мы сражаемся с монстрами, сражаемся друг с другом. Картиночки просто огонь. Ресурсы тратим на покупку и на какие-то моментальные бонусы, но не меняем одни на другие. Крутить ресурсы не приходится. Подробнее писал об Эфире отдельно, скину в комментах, если кто пропустил.

Перехожу к боли. Итак, игра Эфир-камни по ощущениям такая: игрокам приказано спилить дерево. После драфта одному их них достается дрель, другому бензопила, третий постреливает им по ногам из пистолета, а четвертый ползает по полу и говорит "Ква". Впрочем, эти четыре партии мы играли вдвоем с Александрой, поэтому ролей было меньше, но сути такая. Из четырех партий сравнительно ровных было две. То есть, когда у обоих игроков что-то собралось терпимое и равновесное, и можно было как-то играть. В двух других случаях мне лично не удавалось собрать ничего хотя бы отдаленно вразумительного, в то время как Александра нарулила себе около 40 ПО, а во втором просто жарила меня саламандрами (по 4 жизни за атаку, а на лечение у меня одна карта на две жизни). Если, например, противник собрал что-то на атаку тебя, а у тебя нет карт с восстановлением, то ты проиграл. Если у тебя нет движка на ПО и нет боевой силы, ты тоже проиграл. Просто сиди и смотри как другой игрок накручивает себе победные очки. Или ты начал крутить, но тебя бесконечно атакуют, а за каждую смерть ты получаешь штраф в семь ПО, что ну почти полностью демотивирует продолжать партию, ибо семь очков это немалая сумма в этой настолке.

Я бы хотел посмотреть прямой эфир с Лучани, где он играет, скажем, партии три-четыре подряд, комментируя свой выбор на драфте и дальнейшие действия. С рекомендациями и пояснениями. И чтобы у него реально всё получалось толково, на победу. Ибо есть ощущение, что эту игру просто не тестировали (кроме сборок, которые рекомендуются для новичков). Могу представить, что автор понадеялся на то, что вокруг проекта соберется комьюнити, и вместе типа всё поправим, доведем до баланса. Если так, то осуждаю.

Может я просто очень плохо считаю (а считаю я правда не очень), может я не понял... Очень нравится визуальная часть, нравится стартовый процесс, когда ты выбираешь карты, а потом что-то пытаешься строить. Нравится вообще сама идея, предвкушение. У тебя почти сто карт, вариаций бездна! Но дальше всё превращается в какой-то неконтролируемый хаос, где кто-то летит в космос, а кто-то сидит и добирает камней, чтобы вторую карту купить. Это я могу сказать на основании уже партий пятнадцати, в самых разных составах. Почти в каждой партии есть кто-то с поломанным мега-движком и остальные, плетущиеся где-то в заду.

Если есть люди, которые, внезапно, поняли, как играть в эту игру, я бы с радостью послушал, почитал их руководство. Но не на уровне догадок и прогнозов (это я и сам умею), а с победной или хотя бы ровной большой статистикой. Ведь что здесь и кроется горькая пилюля... ТЕОРЕТИЧЕСКИ у тебя всегда есть шанс что-то собрать и раскачать. И каждый старт азартен. Но другой игрок может собрать что-то лучше или быстрее, еще и тебя загасит. А что-то менять, добирать, докупать, как в Рес Аркане, ты не можешь. Свою мод с рынком я, пожалуй, отзываю, потому что И ОН может еще раз усилить и без того сильного игрока.

Есть, к примеру, Иниш, игра тоже весьма заметно игнорирующая справедливость. Одному пришла убер-карта эпоса, а другому треш. Но здесь и драфт каждый ход, и влиять ты можешь самыми разными способами на игровое поле. Киклады, опять же, могут быть неуправляемыми, рандомными, но и здесь у тебя всегда есть варианты переломить ход партии. Асеншн карточный, в нем многое зависит от выхода карты в руку и на рынок, но ты до самого финала можешь усиливаться и как-то подниматься, тебе интересно продолжать и пытаться. А в Камнях ты как стартанул неудачно, так и всё. Или тебе кажется, что стартанул ты норм, но, строя радостно свой песочный домик, ты вдруг видишь как другой игрок запускает космический спутник... Это я молчу, что кубы могут вообще не выпадать, когда тебе нужны определенные цифры.

Рес Аркана видится весьма понятной, сбалансированной игрой, но в которой нет лично для меня некой интриги и истории. Но я готов в нее поигрывать время от времени. А вот Камни очень манят своим миром и обилием возможностей, но возможности эти кажутся уж слишком то ли неровными, то ли требующими как-то сверхъестественного наигрыша. Явно часть новых игроков отвалится (и я уже знаю таких игроков) прямо на старте, просто не поняв, что это было вообще. Обидно за проект, хочется любить эту игру и наслаждаться как стартом, так и всем процессом, и финалом. Но не получается. Я пока не говорю ей нет, почему-то ёжик еще не наплакался с кактусом, но как-то грустно... Памагити...

P.S. Кстати, я вот пытался вспомнить еще игру, которая тоже была прекрасна и шикарна визуально, но абсолютно сырой в плане механик. Eterfields! Вот тоже, как хотелось любить этот проект, и как горько он провалился, каким оказался мусором. Всё зло в эфире, я понял. Etherstone, Etherfields. Камни пока не кажутся мне настолько ушлыми, но еще не вечер...

Источник https://vk.com/wall-230906230_1111

Siar написал 2 месяца назад к статье Imperial Elegy: #

Да уж, удобно( Долго так еще будет?

Siar написал 2 месяца назад к статье Что такое Комитет?: #

Забавно, какое бурное обсуждение вызвала игра, в то время как Черную книгу и Изнанку почти не обсуждают.

Обзор

Настолок по вселенной «Гарри Поттера» достаточно много, но увы по-настоящему неплохих и хороших среди них мало. Серия «Битва за Хогвартс», которую у нас издает Лавка Игр, как раз исключение из этого правила. Оригинальная игра – приятный кооперативный колодострой, который хоть и не без изъянов, но отлично подходит для начинающих или фанатов вселенной.

В этом году была локализована дуэльная версия игры – «Защита от тёмных искусств». Она сохранила основную идею оригинала, это всё ещё колодострой. Но уже соревновательный, в духе «Звёздных империй» и подобных аналогов. Конечно же со своими небольшими геймплейными идеями.

По сюжету, вы представляете студента одного из четырёх факультетов Хогвартса и тренируетесь в рамках дуэли на уроке защиты от тёмных искусств. Цель очень проста – трижды победить оппонента в магическом поединке, постепенно нанося урон и оглушая его.

Если вы знакомы с колодостроями или играли в кооперативную «Битву за Хогвартс», то очень много вам будет знакомо. Раунд за раундом вы будете разыгрывать карты заклинаний, предметов и союзников. Наносить урон оппоненту, улучшать свои позиции и конечно приобретать новые более сильные карты в свою колоду!

Вы можете попробовать быстро и агрессивно оглушить оппонента, приобретая мощные атакующие карты. Или наоборот уходить в долгую игру, рассчитывая на эффекты «сердечек», которые помогут устоять на ногах.

Говоря о самих картах, заклинания и предметы работают примерно одинаково. Вы просто выполняете их эффекты при розыгрыше. А вот союзники более интересные. Они не сбрасываются в конце хода и остаются с вами до тех пор, пока кто-то не будет оглушен. А значит и их крутой эффект вы сможете применять каждый раунд.

Есть ещё одна важная особенность «Защиты от тёмных искусств», связанная с союзниками – факультеты Хогвартса. У многих карт заклинаний и предметов есть дополнительные свойства факультетов. Они доступны вам только если вы сами представитель этой «фракции», либо у вас есть такой союзник. А эффекты там очень неплохие, поэтому союзники становятся ещё более ценны. Они усиляют вас по всем направлениям.

Но есть и способ ослабить оппонента, помимо прямого нанесения урона. Для этого в игре есть карты «проклятий» с разными отрицательными эффектами. Например, нельзя наносить более одного урона или добирать карты в течение хода.

Так что это ещё один дополнительный инструмент навредить сопернику. В нашей партии из-за одного проклятия мне пришлось удалить из колоды верхнюю карту, и это был сильный союзник – Драко Малфой. Эмоций в этот момент было очень много...

Вообще, вот эта система дуэли до трёх раундов с перетягиванием каната имеет и плюсы, и минусы. С одной стороны, если вы быстро проиграете первые пару раундов, у вас есть возможность отыграться и полноценно вернуться. Ведь колода улучшается в течение всей партии. С другой, из-за этого время партии для дуэльной игры иногда может быть затянутым, в районе часа-полтора.

Так что нужно учитывать это и быть готовым. Но честно говоря, все равно было приятно сыграть в «Защиту от тёмных искусств». Какой-то позитивный вайб праздника и известной вселенной витает вокруг этой коробочки.

Она не даёт чего-то супер нового с точки зрения настольной игры, но при этом хорошо работает. И мне кажется, особенно сильно порадует начинающих настольщиков. И может быть хорошим гейтвеем в хобби через известную вселенную.

Источник https://vk.com/wall-225207217_2046

Siar написал 2 месяца назад к игре Эфир-камни: #
Сравнительный обзор

А сейчас Виктор выступит с небольшим сравнительным анализом игр Res Arcana и Эфир-камни (Etherstone). Сегодня в дуэльном режиме обкатали обе, при этом в Аркану сыграли разок, а в Камни, считай, четыре раза. Но выводы совсем не те, о которых ты подумал, сопоставив количество партий.

Камни сравнивали с Арканой, в последнюю я не играл давно, вот решил освежить. Если не в курсе, то это история о магах и волшебниках, соревнующихся в круговороте различных эссенций и покупке артефактов, строительстве монументов, освоении заповедных магических локаций. Здесь мы, как и в Камнях, получаем на руку случайные карты, в количестве восьми (можем драфтить, можем нет). И здесь есть ресурсы. На этом, мне кажется, все сходства с Камнями успешно заканчиваются.

Ибо далее мы покупаем/выкладываем карты и крутим их эффекты, покупаем остальное. По большому счёты, мы меняем одни ресурсы на другие. Можно покусывать друг друга, драконами, заставляя скинуть ресурсы. Помимо карт, а каждая карта уникальна, мы берем на ход какой-нибудь волшебный предмет. Плюс есть небольшой рынок монументов, а также набор тех самых заповедных мест. А, еще мы берем себе мага, который тоже что-то особенное умеет.

Игра, что меня самого удивляет, нравится и своим прямолинейным олд-фэнтези-оформлением, и самим процессом, скорее евровым, нежели еще каким-то. Я не особый любитель фэнтези, но здесь вот как-то тепло и приятно всё смотрится. Есть в игре что-то такое торжественное и воодушевляющее. Но нет никакой эпичности происходящего, я бы так сказал. Просто мы алхимики, нам интересно превращать одни ресурсы в другие, одни в другие, одни в другие. Вроде и скучно, и классно. Но все работает, на мой взгляд, отлично. Я партию продул, но никаких претензий у меня по этому поводу нет. Просто не так начал, медленно раскачивался, здесь всё ясно. Никаких дисбалансов и обреченности на старте я не увидел.

В Камнях же напротив, эпичности много. Мы сражаемся с монстрами, сражаемся друг с другом. Картиночки просто огонь. Ресурсы тратим на покупку и на какие-то моментальные бонусы, но не меняем одни на другие. Крутить ресурсы не приходится. Подробнее писал об Эфире отдельно, скину в комментах, если кто пропустил.

Перехожу к боли. Итак, игра Эфир-камни по ощущениям такая: игрокам приказано спилить дерево. После драфта одному их них достается дрель, другому бензопила, третий постреливает им по ногам из пистолета, а четвертый ползает по полу и говорит "Ква". Впрочем, эти четыре партии мы играли вдвоем с Александрой, поэтому ролей было меньше, но сути такая. Из четырех партий сравнительно ровных было две. То есть, когда у обоих игроков что-то собралось терпимое и равновесное, и можно было как-то играть. В двух других случаях мне лично не удавалось собрать ничего хотя бы отдаленно вразумительного, в то время как Александра нарулила себе около 40 ПО, а во втором просто жарила меня саламандрами (по 4 жизни за атаку, а на лечение у меня одна карта на две жизни). Если, например, противник собрал что-то на атаку тебя, а у тебя нет карт с восстановлением, то ты проиграл. Если у тебя нет движка на ПО и нет боевой силы, ты тоже проиграл. Просто сиди и смотри как другой игрок накручивает себе победные очки. Или ты начал крутить, но тебя бесконечно атакуют, а за каждую смерть ты получаешь штраф в семь ПО, что ну почти полностью демотивирует продолжать партию, ибо семь очков это немалая сумма в этой настолке.

Я бы хотел посмотреть прямой эфир с Лучани, где он играет, скажем, партии три-четыре подряд, комментируя свой выбор на драфте и дальнейшие действия. С рекомендациями и пояснениями. И чтобы у него реально всё получалось толково, на победу. Ибо есть ощущение, что эту игру просто не тестировали (кроме сборок, которые рекомендуются для новичков). Могу представить, что автор понадеялся на то, что вокруг проекта соберется комьюнити, и вместе типа всё поправим, доведем до баланса. Если так, то осуждаю.

Может я просто очень плохо считаю (а считаю я правда не очень), может я не понял... Очень нравится визуальная часть, нравится стартовый процесс, когда ты выбираешь карты, а потом что-то пытаешься строить. Нравится вообще сама идея, предвкушение. У тебя почти сто карт, вариаций бездна! Но дальше всё превращается в какой-то неконтролируемый хаос, где кто-то летит в космос, а кто-то сидит и добирает камней, чтобы вторую карту купить. Это я могу сказать на основании уже партий пятнадцати, в самых разных составах. Почти в каждой партии есть кто-то с поломанным мега-движком и остальные, плетущиеся где-то в заду.

Если есть люди, которые, внезапно, поняли, как играть в эту игру, я бы с радостью послушал, почитал их руководство. Но не на уровне догадок и прогнозов (это я и сам умею), а с победной или хотя бы ровной большой статистикой. Ведь что здесь и кроется горькая пилюля... ТЕОРЕТИЧЕСКИ у тебя всегда есть шанс что-то собрать и раскачать. И каждый старт азартен. Но другой игрок может собрать что-то лучше или быстрее, еще и тебя загасит. А что-то менять, добирать, докупать, как в Рес Аркане, ты не можешь. Свою мод с рынком я, пожалуй, отзываю, потому что И ОН может еще раз усилить и без того сильного игрока.

Есть, к примеру, Иниш, игра тоже весьма заметно игнорирующая справедливость. Одному пришла убер-карта эпоса, а другому треш. Но здесь и драфт каждый ход, и влиять ты можешь самыми разными способами на игровое поле. Киклады, опять же, могут быть неуправляемыми, рандомными, но и здесь у тебя всегда есть варианты переломить ход партии. Асеншн карточный, в нем многое зависит от выхода карты в руку и на рынок, но ты до самого финала можешь усиливаться и как-то подниматься, тебе интересно продолжать и пытаться. А в Камнях ты как стартанул неудачно, так и всё. Или тебе кажется, что стартанул ты норм, но, строя радостно свой песочный домик, ты вдруг видишь как другой игрок запускает космический спутник... Это я молчу, что кубы могут вообще не выпадать, когда тебе нужны определенные цифры.

Рес Аркана видится весьма понятной, сбалансированной игрой, но в которой нет лично для меня некой интриги и истории. Но я готов в нее поигрывать время от времени. А вот Камни очень манят своим миром и обилием возможностей, но возможности эти кажутся уж слишком то ли неровными, то ли требующими как-то сверхъестественного наигрыша. Явно часть новых игроков отвалится (и я уже знаю таких игроков) прямо на старте, просто не поняв, что это было вообще. Обидно за проект, хочется любить эту игру и наслаждаться как стартом, так и всем процессом, и финалом. Но не получается. Я пока не говорю ей нет, почему-то ёжик еще не наплакался с кактусом, но как-то грустно... Памагити...

P.S. Кстати, я вот пытался вспомнить еще игру, которая тоже была прекрасна и шикарна визуально, но абсолютно сырой в плане механик. Eterfields! Вот тоже, как хотелось любить этот проект, и как горько он провалился, каким оказался мусором. Всё зло в эфире, я понял. Etherstone, Etherfields. Камни пока не кажутся мне настолько ушлыми, но еще не вечер...

Источник https://vk.com/wall-230906230_1111

Siar написал 2 месяца назад к игре Dungeons of Doria: #
Подробный обзор

Подробный разбор механик

https://boardgamegeek.com/thread/3641587/advanced-gameplay-reviews-sustainably-engaging-gam

Siar написал 2 месяца назад к мысли на тему Хорошие текстовые блоги о настолках: #

поправил

Siar написал 2 месяца назад к новости Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2: #

Любителям Конца вечности или сериала на заметку

Siar написал 2 месяца назад к статье Кооперативные и расслабленные партии в Runebound 2: #

Да, на заметку хейтерам: от того что вы тупо минусуете хорошие статьи, я не перестану их выкладывать, это ни на что не повлияет)

Siar написал 2 месяца назад к статье Imperial Elegy: #

Интересная тема, но время партии, мда...

>Россия и Турция являются самыми отсталыми странами на старте партии.

Отсталее Австро-Венгрии? Обидно.

Siar написал 2 месяца назад к статье Кооперативные и расслабленные партии в Runebound 2: #

Вообще на мой взгляд Runebound 2 весьма недооцененное у нас приключение, не хуже третьей редакции. Жалко что хоббики локализовали одну лишь базу.

Siar написал 2 месяца назад к игре Magic: The Gathering: #

Триумфальное возвращение в топ-1 любимых игр в жизни! Всё просто: я, наконец, собрал свой куб-драфт, и успешно наяривали с пацанами десяток раз. Вкратце — это пользовательский формат для домашних драфтов, где не надо покупать никакие новые карточки, и можно бесплатно играть до посинения. У меня 100% самодельный подпольный пиратский ПНП-бутлег из недр типографии. Я давно уже открестился от современной Магии как продукта и дрочки чужих франшиз, но нежно люблю её как игру. MtG как ККИ — не самая стандартная настолка сама по себе. Куб — полуофициальный, и не очень распространённый формат. Кастомный куб под себя вместо готовых деклистов — удел совсем уж фриков, как я. Итого, сложно придумать более нишевое и задротское хобби, чем сбор собственного куба. Иногда походит на геймдизайн новой игры на ассетах старой, как моддинг или homebrew.

Не секрет, что Магия — главная игра моей жизни на протяжении уже 20+ лет. Много раз забивал, и всегда возвращаюсь. Плюс я работаю в геймдеве (во многом из-за Магии), плюс интересуюсь геймдизайном (и это во многом из-за Магии). Так что неудивительно, что сбор куба превратился в отдельное суперхобби, на которое я с превеликим удовольствием убиваю огромную кучу часов, изучаю тематические форумы, слушаю профильные подкасты, и прочее. Лучшая игра человечества до сих пор, всё так.

И даже если отмести всё вышесказанное, и оставить чистый геймплей итогового ПНП-продукта, то это всё равно останется лучшей настольной игрой 2025, по сравнению с остальными. Для людей не в теме позволю себе сравнить это с топовейшим карточным рогаликом: драфт карточек покруче Blood Rage или 7 Чудес, сбор билда получше Slay the Spire, а потом три тура битвы с боссами, которыми выступают твои товарищи. И каждый раз это полностью новые колоды и матчапы, что не надоедает уж сколько лет. Кроме шуток, я морально готов поставить куб-драфт MtG своим основным игровым хобби, а остальные настолки в перерывах между этим. Такие дела. Уже делаю второй куб, надеюсь будет круче и сочнее первой попытки. Кому интересен текущий лист, вот ссылка (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fcubecobra.com%2Fcube%2Foverview%2Folegscube&cc_key=). Но сразу предупрежу, что не-MtG-шникам будет непонятно.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре New Frontiers: #

Топ-3 за год. Сплав Пуэрто-рико и Борьбы за Галактику. До блеска вылизано, стройно, ничего нигде не торчит. В эпоху, когда во всех новых проектах поголовно наваливают десяток ненужных механик и нюансов, такая элегантная игра ощущается как долгожданная окрытая форточка. Разнообразие есть, взаимодействие есть, комбинаторика есть, душниловки нету.

Постоянная игровая ячейка как-то прохладно отнеслась, а для меня это идеальный движкострой на час-полтора, как и Нусьфорд. Соло-режим не великолепен, но весьма рабочий для закрытия потребности поиграть. 4 года была в топе любимых на основании партий в Board Game Arena, а в этом году заимел собственную коробку, и рад. Из недостатков только здоровенный размер.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре Pampero: #
Впечатления

"Но никто же, наверно, и не ожидал, что она станет немедленным хитом?"

Вы точно о наших издателях говорите? У которых зачастую "насчет допов посмотрим по продажам базы"

Siar написал 2 месяца назад к игре Мой Антитоп 2025: #

Согласен, Повелитель острова монстров как-то ни о чем. Долгий для филлера, примитивный для босс баттлера.

Siar написал 2 месяца назад к игре Заметки о сыгранном за год (2025): #

One Deck Galaxy пробовал, на мой взгляд слишком много фиддлинга (возни с подкладыванием карточек друг под друга) по сравнению с One Deck Dungeon. А еще арт очень унылый, просто блеклые планеты вместо красочных монстров и подземелий...

Siar написал 2 месяца назад к игре Мой ТОП за 2025 год: #

Ого, впервые вижу фаната Кромешной тьмы 1. Как по мне во всем хуже второй части.

Siar написал 2 месяца назад к игре Life of the Amazonia: #
Обзор

Где-то 29 или 30 числа сыграли с Олей в Дикую природу Амазонии. Это семейка от Hobby World, где вам необходимо формировать свой остров из тайлов, а также заселять его флорой и фауной. В основе игры лежит мешкострой. Мешкострой (или бэгбилдинг) - это когда у вас есть мешок изначально со слабыми жетонами, а затем вы покупаете более сильные на рынке. Вы берете 5 жетонов из мешка и решаете, куда их потратить. Все жетоны символизируют ресурсы: за золото вы покупаете новые жетоны на рынке, а за остальные ресурсы строите остров, выкладываете на него новые растения и животных.

Основная борьба идет как раз за животных. В центре стола лежит 8 карт животных, а на них определенное количество фигурок (в зависимости от количества игроков). Вы заселяете свой остров как раз этими фигурками. Причем, нужно их располагать определенным образом: допустим, древесная лягушка принесет ПО если она лежит рядом с кувшинкой. Также у каждого игрока есть свое индивидуальное животное. Его за ресурсы не купить, но можно выставить если выполнено особое условие. Будучи на поле, оно дает хороший бонус владельцу.

Также в игре есть три трека: именно продвигаясь по ним вы будете выкладывать новые тайлы острова, высаживать кувшинки и деревья. Стоимость написана под делениями на треках: сначала эти действия дешевые, но впоследствии будут становиться дороже. Есть еще один мини-трек: в конце раунда игроки могут оставлять один жетон в запасе, но в будущем продвигаясь по этому треку, вы сможете оставлять 2 и даже 3 жетона.

Игра заканчивается, когда вы опустошили карты 5 животных (все их фигурки оказались на островах игроков). В конце игры вы получаете ПО за каждое животное по индивидуальным условиям + за положение ваших маркеров на треках.

Я описал не все правила, в игре еще есть две колоды карт, которые при покупке дают мгновенные или постоянные бонусы, но более подробно расскажу потом в большом обзоре.


Мне прям понравилась игра. Она очень красивая, продакшн тут прям на уровне. Очень понравился мешкострой, особенно тем, что можно два любых жетона сделать одним любым со значением 1, что позволяет хоть немного, но все же управлять случайным выходом их из мешка. Животных в игре всего 8, но их 4 набора, так что тот же тамарин будет давать очки по-разному от партии к партии. В первых партиях рекомендуется брать набор и играть, но в целом можно смешивать карты из разных наборов, так что с реиграбельностью здесь проблем нет. Также очень много карт бонусов. У нас они не сильно активно использовались, но вообще они могут принести очень большую пользу игрокам.

Единственное, мне она показалась немного затянутой. Думал, партии будут покороче. Но мы были увлечены игровым процессом, поэтому для нас партия прошла незаметно. Причем, игра может закончиться неожиданно, так что желательно следить за животными.
Ну и сборка водопада с треками: каждый раз собирать и разбирать я его не буду, поэтому он у меня теперь просто стоит на столе.

Источник https://dzen.ru/a/aV9Gp6ReTmfDHXep

Siar написал 2 месяца назад к игре Pampero: #
Впечатления

Я ещё весной собирался написать большую статью о «Памперо» и всех его не очень удачных приключениях. Но рутина меня съела, и всё где-то потерялось в суете дней. А между тем, считаю «Памперо» ещё одним отличным евро. Жаль, что он не взлетел, и, похоже, третьего дополнения нам на русском не увидеть, хотя очень хочется. Игру, на мой взгляд, подвели две вещи.

Первое — плохо написанные правила. И тут ничего не сделать, по крайней мере, сейчас. Первое впечатление, как говорится.

Второе — очередное сравнение «Памперо» с играми от Ласерды. И вот здесь не совсем понятно, кто виноват: то ли сообщество просто навешало ярлыки на игру, то ли издатели выбрали такой странный путь продвижения, ведь автор «Памперо» участвовал в бета-тестах игр от Маэстро. В инфополе сразу замаячило: «игра от ученика Ласерды». Но, блин, это же неправда. Участвовать в тестировании, давать обратную связь и обучаться делать игры — вещи разные. К тому же я не уверен, что Ласерда прямо обучал, скорее дал пару советов и сыграл пару раз в игру. Да и в целом глупо ждать от другого автора игру, как у Ласерды. Для чего и зачем? Ведь у каждого своё видение игры, свой стиль. Понятно, что «Памперо» оказалась игрой не как у Ласерды, что логично, и хуже игра от этого не стала. Но сообщество быстро всё порешало, навешав ярлыки. В итоге всё сыграло скорее в минус игре, чем в плюс. Обидно за игру, если честно. Вряд ли «Мону Лизу» кто-то написал бы лучше, чем Леонардо да Винчи. Так к чему тогда такие сравнения?

В любом случае, для себя я поставил «Памперо» в один ряд с такими играми, как «Брасс» и «Плотина». Ведь игра даёт вам интересные задачи по ходу партии и необычный геймплей, хотя проблемы в виде плохо написанных правил и местами непонятной иконографики из игры никуда не денутся, играть в «Памперо» всё равно интересно.

Источник https://vk.com/wall-133959958_8737

Siar написал 2 месяца назад к игре Вдали от Солнца: #
Подробный обзор и сравнение с собратом

В последние несколько недель удалось поиграть пару партий в "Вдали от Солнца" (далее по тексту Солнце) и где-то там же, сыграл в её идейное продолжение " Вдали за Горизонтом" (далее по тексту Горизонт). Пусть наигрыш не большой для детального сравнения, но тем не менее какие-то особенности и отличия выделить можно.

Игры очень похожи механически и идейно, поэтому всё изменения скорей всего обусловлены натянутой "совой на глобус" И по большей части довольно минорны. Есть и те, которые смотрятся довольно существенными и меняют ощущение от игры. Например, доступ игроков к действиям на поле. В Солнце эти действия открывались при открытии определённых событий, которые всегда участвуют в партии. При этом не важно кто разыграет событие, действия становились доступны для всех игроков. В Горизонтах все действия изначально доступны на поле. Но появились условия для их выполнения. Например, что бы исследовать технологию третьего уровня у игрока должен быть город на поле или две деревни, пока игрок не будет соответствовать данным условиям он не сможет выполнять это действие. Но можно выполнить подобное с карты технологии, если исследовал её. С одной стороны всё вроде логично и тематично. У вас идёт какое то развитие цивилизации и вы соответственно можете получать доступ к изучению более высоких технологий. Хотя порой логика нарушается, ты пришёл изучать компьютер, но пропустил изучение математики или колеса 😄

В Солнце открытие действий выглядит как стихийное событие. Его можно открыть условно на второй ход и все получают к нему доступ, а можно не открыть вовсе, если никто из игроков не пойдёт в ветку развития, где лежит это событие. Естественно, шанс последнего минимален, но он есть. Да и логика в изучении если и ломается это не так заметно. Хрен его пойми, что человечество должно изучить раньше биосинтетические организмы или волновые червоточины. В любом случае, такие логические не соответствия в горизонтах заметны лучше, из-за более приземленной темы.

Но давайте вернёмся к началу. По факту всё эти действия на поле, дублируются действиями на картах, с разницей в том, что с карт технологий выполнять действия выгодней, за счёт их более сильного варианта (дополнительных эффектов или более привлекательной стоимости действия). Это работает одинаково в обеих играх. Но разница всё же есть. Солнце больше сосредоточено на исследовании. Например, что бы выполнять изучение технологии третьего уровня несколько ходов подряд, вам нужно будет открыть стандартное действие через событие и по возможности взять карту с таким действием, а значит вы будете исследовать древо технологий, в любом случае. В горизонтах же вам нужно будет строить деревни и города для доступа к стандартному изучению технологий третьего уровня. Для этого необходимо выполнить череду определенных действий не связанных с исследованием технологий, здесь подключается уже поле с тайлами местности и упор идёт на него и действия связанные с ним (пожалуй главное отличие горизонтов от солнца, хотя по сути это тот же захват систем из солнца, но под другим углом). В общем, не буду вдаваться в подробности, но создалось ощущение, что горизонт теряет из-за подобного решения в динамике. Открывать новые территории интересно, но все это строительство деревень, городов процесс довольно долгий. В Солнце постройка аванпостов и создание колоний сделана более элегантнее, быстрее, что ли, и не так громоздко. Я бы сказал, ощущается более динамично. Горизонты всем этим немного уводят игроков в другую сторону.

От создании городов и деревень в горизонтах впечатления немного странные. Авторы сделали разделение и теперь у вас вместо условно одного типа юнита как было в солнце, стало два. Крестьяне и рыцари. При этом механически они похожи и являются аналогом действия колонизации из предыдущей игры. Зачем было плодить эти сущности в горизонтах для меня загадка. Да, крестьяне и рыцари отвечают за разное, дают разные бонусы и количество очков, но сам механизм их розыгрыша один и тот же. Если вернуться к стандартному действию, где для доступа вам нужно две деревни, то выглядеть это будет так. Нужно выставить на поле крестьянина, подвигать его, открыть тайл территории, прокачать крестьянина до значения силы указанного на тайле, что бы он мог построить деревню. Потом построить деревню. И это всё практически отдельные действия. Повторить это пару раз и вот вы построили две деревни, теперь вам доступны новые действия с поля. Вдали от Солнца вы просто прилетали своими кораблями и если их мощь больше, чем у остальных игроков, автоматом ставите аванпост. А что бы выполнить действие колонизации, вам просто нужен был аванпост в системе. В общем, взятие под контроль системы и образование аванпоста происходит автоматически и совмещено с действием перемещение.

Вопрос зачем авторы пошли на некоторое усложнение по сравнению с предыдущей игрой, остаётся открытым. Возможно, такое решение обусловлено темой игры, а может издатель настоял на изменениях. Может хотели сделать процесс глубже, отчасти вышло, а от части не очень. Беда в том, что итог к которому приходят игроки в результате всех этих действий в обеих играх один и тот же. Получить бонус с тайла/карты и ПО. Вот только в солнце этот путь составляет 1-2 шага, а в горизонтах 3-4, если не больше. В любом случае из-за дополнительных манипуляций горизонты теряют в ощущении динамики. Любопытный факт, что за территории в горизонтах дают больше очков, чем за системы в солнце. Да и в целом победный счёт в горизонтах, как будто бы выше.

А вот, что уникального в новой игре, так это постройки. Вдали от солнца их не было и аналога тоже нет. Но их существование пока для меня загадка, для чего их придумали и как они влияют на игру за одну партию я оценить не смог. Так как игроки их строили очень мало и что бы постройка принесла ПО на ней должны стоять два игрока. У нас как-то никто не ходил друг к другу в "гости" 😄

В горизонте убрали ассиметрию на планшетах, как это было в солнце ( 8 планшетов в коробке, 4 для базовых и 4 для опытных игроков) , но сделали карты правительств или политики, извините не запомнил точное название. В общем, суть в конечном итоге мало поменялась. Но я оценил решение убрать кучу планшетов из коробки, а разные свойства вынести на карты. Думаю, это отразилось на стоимости игры, как минимум. Да и сами планшеты в горизонтах сделаны на мой взгляд чуть интересней. Бонусы более разнообразные и добавилась некая комбинаторика, что ли. Любопытно тут то, что прокачивать планшет в горизонтах стало по ощущениям сложнее. И как будто бы игра снова несколько теряет в динамике. В любом случае карты со свойствами и различной ассиметрией выглядят довольно хорошим и элегантным решением. Но есть опасение, что ассиметрия в горизонтах не такая сильная, как в вдали от солнца.

А вот, что выглядит как плохое решение, так это сделать в горизонтах, как я называю "сортиры". Речь идёт про деревянные столбы или бочонки, которые заменили кубики снабжения из Солнца. Кубики были очень крутым и простым, я бы даже сказал гениальным решением. Кастомные кубы снабжения в Солнце превращались в людей или космические корабли различной мощи. В горизонтах же вам нужно на бочонок выложить жетон коричневого цвета (крестьяне) или белого (рыцарь), проблема в том, что они там ни как не фиксируются. Эти жетоны приходится постоянно переворачивать или менять, так как на них указана цифра означающая силу юнита. А прокачивать ваших людей приходиться часто. Какой то лишний фидлинг на пустом месте. Ещё один минус, в том, что вы постоянно будете передвигать эти бочонки по тайлам и жетончики буду слетать. Да можно делать всё аккуратно, но это геморрой, если честно, очень раздражает. Думаю, это одно из худших решений в плане геймдизайна, которое я видел. Да, возможно лучшее, что можно было придумать в горизонтах, но в целом очень неудобно.

Уровень взаимодействия в играх тоже немного разный. В горизонте можно сказать, что взаимодействие мирное, если отбросить обычное для миплплейсмента подрезание ячейки с действием, я бы сказал, что игроки тут особо ни как не контачат. Остаются только здания, где игроки помогают друг другу. Солнце всё же выглядит и чувствуется агрессивнее. При взятии под контроль различных систем, диски населения (производства) проигравших в мощи соперников возвращаются на треке планшета.

Я не рассказал про главную фишку игры, древо технологий, да тут особо не о чем говорить, оно выглядит и работает одинаково в этих играх, так как это основа для этих игр. Поэтому я его и пропустил.

Немного заключительных мыслей. Признаться честно, мне всегда не нравилось, подобное развитие серии. Да, оно логичное, но это же как сравнивать два брасса, Терру мистику и Проект Гайя, тому подобные игры. Игры в основе которых лежит один и тот же игровой движок с тележкой минорных изменений из-за сеттинга. Всё это разводит ужасный срач в голове настольщика и комментариях под играми. Ведь, что-то может нравится в одной игре, а что-то в другой, какие-то вещи наоборот могут не нравится в обеих играх. Всё это касается мелких изменений, как тема, оформление, баланс действий, изменения в продакшине. Учитывая одну основу все эти мелочи в конечном счёте начинает играть решающую роль. И как тут определиться и что в итоге выбрать, ведь по сути игры на 90% одинаковые в геймплее, только в разных оболочках. Лично меня подобные вещи всегда ставят перед каким-то непреодолимым выбором, где проще забить, чем выбрать что-то конкретное. Особенно сложно определиться, если не в одну из них ты не играл.

Скорей всего тут всё решит ваш вкус. Кто-то не любит космос, кто-то его наоборот обожает. Кому-то нравятся более понятные и приземление темы. Мой же выбор Вдали от Солнца. Но не потому, что Вдаль за горизонт плохая игра, нет. Она как я и писал на 90% даёт вам те же самые впечатления от игры. Но лично меня больше подкупает космос и динамика Солнца, хоть какое-то взаимодействие между игроками. Игра кажется более простой, менее фидлинговой. Ну и решающий гвоздь в крышку выбора забили "сортиры" из горизонта.

Вот вам ещё один любопытный факт - к вопросу о динамике игр. Партии в Горизонт и в Солнце при равном количестве игроков шли одинаковое время. 🙂 Я скорей всего не откажусь сыграть в Вдаль за горизонт, если мне предложат, но если будет выбор из двух этих игр, думаю тут будет всё очевидно. К сожалению, у российских настольщиков, выбор не столь велик. Вдали от Солнца пока не доступна на нашем рынке, тиражей не предвидится, как и дополнений, что очень печалит. Купить её сейчас можно только с рук, порой попадаются какие-то не совсем вменяемые цена. А вот Горизонт у нас в свободной продаже и вполне по нормальной цене. На барахолке я видел за 2800+промо, что для подобной игры хорошая цена. В любом случае имеет обе в коллекции смысла нет. Всё остальное дело вкуса.

Источник https://vk.com/wall-133959958_8684

Siar написал 2 месяца назад к игре Dustrunner: #
Мини-обзор

Безумный Макс в коробке от леденцов. Своего рода развитие идей линейки Iron Helm, Tin Helm, Tin Realm, которые мне тоже симпатичны. Но это лучшая на мой вкус. Игра почти примитивная. Очень маленькая, очень рандомная. Там и жопа может сгореть, и глубину геймдизайна особо не расковыряешь. Испытание удачи в духе «направо или налево». Но мне ПРИКОЛЬНО. Не знаю почему. Джейсон Гловер из, казалось бы, очень примитивных кусков делает магию на 30 минут. Тоже Game Crafter, тоже первейший кандидат в ПНП, просто я ленивая жопа.

Понятно, что Олег, Мэд Макс, глазки затуманились, слюнка закапала. Но также очень нравится эстетика, отсылающая к CGA-графике начала 80-х. Конкретно у меня этой палитры в детстве не было, но самая первая игра, которую я помню в своей осознанной жизни — это Zeliard на чёрно-белом мониторе. Поэтому Dustrunner меня возвращает во времена, когда за пикселями в пол-экрана я воображал мир больше, чем авторы задумывали. Там мужик просто идёт слева-направо, и мочит. А ты сам додумываешь себе какой-то сеттинг, сюжет, атмосферу. Так и здесь. Человеческий мозг в разы мощнее любого прописанного нарратива, если удачно надавить.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре Gamma Guild: #
Мини-обзор

Cursed!? - это Блэкджек, в России больше известный как «Очко». Ты открываешь монстра, и тебе нужно случайно нафлипать с колоды такую силу с оружия, чтобы не превысить его здоровье. Чем ближе цифры, тем меньше урона ты получишь. А фишки этому придают способности монстров и лут со специальными особенностями. Партия длится буквально 5-10 минут. И не знаю уж почему, но это весело! Есть, допустим, SETI или Gaia Project на несколько часов даже в соло. А бывает открываю Tabletop Simulator, и думаю «может партейку в Cursed за 10 минут?».

Врядли её хватит надолго, но пока мне настолько забавно, что хоть ПНП делай. Оригинал не достать, потому что это печать на заказ с сервиса Game Crafter. Поэтому за крохотный филлер ты заплатишь оверпрайс, и это без учёта доставки из США.

Gamma Guild - своего рода идейный наследник Cursed!? Теперь уж чуть более серьёзная игра, где нужно с руки накидывать цифры и масти в квесты, борясь с отсчётом ходов. Не сказать, что Gamma Guild тематическая. Это почти абстракт. Но у всех карточек есть названия и короткое описание что там происходит, плюс куча разных эффектов, модифицирующих простейшие базовые правила. Я это исключительно приветствую, и считаю, что дизайнерам маленьких карточных абстрактов стоило бы брать пример как можно натянуть на это вполне забавное микро-приключение. Оставляет чувство завершённости, а не просто убийства времени. Чуть-чуть подумал, чуть-чуть посчитал. И получил удовольствие. Видимо, тоже придётся делать ПНП.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре Gaia Project: The Lost Fleet: #
Впечатления

Не побоюсь сказать, что в базе Гайя была относительно элегантной игрой. Всё спрессовано по логическим местам, и очень мало каких-то исключений или длиннющих комбо-ходов из Ласердо-подобных душнилок. А вот Lost Fleet для меня уже на грани комфорта. Всего стало больше, шире, сложнее уследить. Отчасти вдохнуло новую жизнь, но отчасти и головной боли. Раскладывать дольше, играть дольше, правил больше, места на столе больше, и коробка просто тупо не закрывается никак.

С одной стороны, абсолютно понимаю в каких именно местах говорят, что доп «заканчивает» игру, но я стану в контр-позицию, и скажу, что дополнение нужно только фанатам и коллекционерам. Ничего в базовой игре поломано не было, и спокойно бы играли дальше. Но всё же главное — после стольких лет Гайя до сих пор успешно достаётся, и приносит удовольствие.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре Сыграно в ноябре-декабре: #

Грамотную?)) Клоунская же статья

Siar написал 2 месяца назад к игре Вдали за Горизонтом: #
Подробный обзор и сравнение с собратом

В последние несколько недель удалось поиграть пару партий в "Вдали от Солнца" (далее по тексту Солнце) и где-то там же, сыграл в её идейное продолжение " Вдали за Горизонтом" (далее по тексту Горизонт). Пусть наигрыш не большой для детального сравнения, но тем не менее какие-то особенности и отличия выделить можно.

Игры очень похожи механически и идейно, поэтому всё изменения скорей всего обусловлены натянутой "совой на глобус" И по большей части довольно минорны. Есть и те, которые смотрятся довольно существенными и меняют ощущение от игры. Например, доступ игроков к действиям на поле. В Солнце эти действия открывались при открытии определённых событий, которые всегда участвуют в партии. При этом не важно кто разыграет событие, действия становились доступны для всех игроков. В Горизонтах все действия изначально доступны на поле. Но появились условия для их выполнения. Например, что бы исследовать технологию третьего уровня у игрока должен быть город на поле или две деревни, пока игрок не будет соответствовать данным условиям он не сможет выполнять это действие. Но можно выполнить подобное с карты технологии, если исследовал её. С одной стороны всё вроде логично и тематично. У вас идёт какое то развитие цивилизации и вы соответственно можете получать доступ к изучению более высоких технологий. Хотя порой логика нарушается, ты пришёл изучать компьютер, но пропустил изучение математики или колеса 😄

В Солнце открытие действий выглядит как стихийное событие. Его можно открыть условно на второй ход и все получают к нему доступ, а можно не открыть вовсе, если никто из игроков не пойдёт в ветку развития, где лежит это событие. Естественно, шанс последнего минимален, но он есть. Да и логика в изучении если и ломается это не так заметно. Хрен его пойми, что человечество должно изучить раньше биосинтетические организмы или волновые червоточины. В любом случае, такие логические не соответствия в горизонтах заметны лучше, из-за более приземленной темы.

Но давайте вернёмся к началу. По факту всё эти действия на поле, дублируются действиями на картах, с разницей в том, что с карт технологий выполнять действия выгодней, за счёт их более сильного варианта (дополнительных эффектов или более привлекательной стоимости действия). Это работает одинаково в обеих играх. Но разница всё же есть. Солнце больше сосредоточено на исследовании. Например, что бы выполнять изучение технологии третьего уровня несколько ходов подряд, вам нужно будет открыть стандартное действие через событие и по возможности взять карту с таким действием, а значит вы будете исследовать древо технологий, в любом случае. В горизонтах же вам нужно будет строить деревни и города для доступа к стандартному изучению технологий третьего уровня. Для этого необходимо выполнить череду определенных действий не связанных с исследованием технологий, здесь подключается уже поле с тайлами местности и упор идёт на него и действия связанные с ним (пожалуй главное отличие горизонтов от солнца, хотя по сути это тот же захват систем из солнца, но под другим углом). В общем, не буду вдаваться в подробности, но создалось ощущение, что горизонт теряет из-за подобного решения в динамике. Открывать новые территории интересно, но все это строительство деревень, городов процесс довольно долгий. В Солнце постройка аванпостов и создание колоний сделана более элегантнее, быстрее, что ли, и не так громоздко. Я бы сказал, ощущается более динамично. Горизонты всем этим немного уводят игроков в другую сторону.

От создании городов и деревень в горизонтах впечатления немного странные. Авторы сделали разделение и теперь у вас вместо условно одного типа юнита как было в солнце, стало два. Крестьяне и рыцари. При этом механически они похожи и являются аналогом действия колонизации из предыдущей игры. Зачем было плодить эти сущности в горизонтах для меня загадка. Да, крестьяне и рыцари отвечают за разное, дают разные бонусы и количество очков, но сам механизм их розыгрыша один и тот же. Если вернуться к стандартному действию, где для доступа вам нужно две деревни, то выглядеть это будет так. Нужно выставить на поле крестьянина, подвигать его, открыть тайл территории, прокачать крестьянина до значения силы указанного на тайле, что бы он мог построить деревню. Потом построить деревню. И это всё практически отдельные действия. Повторить это пару раз и вот вы построили две деревни, теперь вам доступны новые действия с поля. Вдали от Солнца вы просто прилетали своими кораблями и если их мощь больше, чем у остальных игроков, автоматом ставите аванпост. А что бы выполнить действие колонизации, вам просто нужен был аванпост в системе. В общем, взятие под контроль системы и образование аванпоста происходит автоматически и совмещено с действием перемещение.

Вопрос зачем авторы пошли на некоторое усложнение по сравнению с предыдущей игрой, остаётся открытым. Возможно, такое решение обусловлено темой игры, а может издатель настоял на изменениях. Может хотели сделать процесс глубже, отчасти вышло, а от части не очень. Беда в том, что итог к которому приходят игроки в результате всех этих действий в обеих играх один и тот же. Получить бонус с тайла/карты и ПО. Вот только в солнце этот путь составляет 1-2 шага, а в горизонтах 3-4, если не больше. В любом случае из-за дополнительных манипуляций горизонты теряют в ощущении динамики. Любопытный факт, что за территории в горизонтах дают больше очков, чем за системы в солнце. Да и в целом победный счёт в горизонтах, как будто бы выше.

А вот, что уникального в новой игре, так это постройки. Вдали от солнца их не было и аналога тоже нет. Но их существование пока для меня загадка, для чего их придумали и как они влияют на игру за одну партию я оценить не смог. Так как игроки их строили очень мало и что бы постройка принесла ПО на ней должны стоять два игрока. У нас как-то никто не ходил друг к другу в "гости" 😄

В горизонте убрали ассиметрию на планшетах, как это было в солнце ( 8 планшетов в коробке, 4 для базовых и 4 для опытных игроков) , но сделали карты правительств или политики, извините не запомнил точное название. В общем, суть в конечном итоге мало поменялась. Но я оценил решение убрать кучу планшетов из коробки, а разные свойства вынести на карты. Думаю, это отразилось на стоимости игры, как минимум. Да и сами планшеты в горизонтах сделаны на мой взгляд чуть интересней. Бонусы более разнообразные и добавилась некая комбинаторика, что ли. Любопытно тут то, что прокачивать планшет в горизонтах стало по ощущениям сложнее. И как будто бы игра снова несколько теряет в динамике. В любом случае карты со свойствами и различной ассиметрией выглядят довольно хорошим и элегантным решением. Но есть опасение, что ассиметрия в горизонтах не такая сильная, как в вдали от солнца.

А вот, что выглядит как плохое решение, так это сделать в горизонтах, как я называю "сортиры". Речь идёт про деревянные столбы или бочонки, которые заменили кубики снабжения из Солнца. Кубики были очень крутым и простым, я бы даже сказал гениальным решением. Кастомные кубы снабжения в Солнце превращались в людей или космические корабли различной мощи. В горизонтах же вам нужно на бочонок выложить жетон коричневого цвета (крестьяне) или белого (рыцарь), проблема в том, что они там ни как не фиксируются. Эти жетоны приходится постоянно переворачивать или менять, так как на них указана цифра означающая силу юнита. А прокачивать ваших людей приходиться часто. Какой то лишний фидлинг на пустом месте. Ещё один минус, в том, что вы постоянно будете передвигать эти бочонки по тайлам и жетончики буду слетать. Да можно делать всё аккуратно, но это геморрой, если честно, очень раздражает. Думаю, это одно из худших решений в плане геймдизайна, которое я видел. Да, возможно лучшее, что можно было придумать в горизонтах, но в целом очень неудобно.

Уровень взаимодействия в играх тоже немного разный. В горизонте можно сказать, что взаимодействие мирное, если отбросить обычное для миплплейсмента подрезание ячейки с действием, я бы сказал, что игроки тут особо ни как не контачат. Остаются только здания, где игроки помогают друг другу. Солнце всё же выглядит и чувствуется агрессивнее. При взятии под контроль различных систем, диски населения (производства) проигравших в мощи соперников возвращаются на треке планшета.

Я не рассказал про главную фишку игры, древо технологий, да тут особо не о чем говорить, оно выглядит и работает одинаково в этих играх, так как это основа для этих игр. Поэтому я его и пропустил.

Немного заключительных мыслей. Признаться честно, мне всегда не нравилось, подобное развитие серии. Да, оно логичное, но это же как сравнивать два брасса, Терру мистику и Проект Гайя, тому подобные игры. Игры в основе которых лежит один и тот же игровой движок с тележкой минорных изменений из-за сеттинга. Всё это разводит ужасный срач в голове настольщика и комментариях под играми. Ведь, что-то может нравится в одной игре, а что-то в другой, какие-то вещи наоборот могут не нравится в обеих играх. Всё это касается мелких изменений, как тема, оформление, баланс действий, изменения в продакшине. Учитывая одну основу все эти мелочи в конечном счёте начинает играть решающую роль. И как тут определиться и что в итоге выбрать, ведь по сути игры на 90% одинаковые в геймплее, только в разных оболочках. Лично меня подобные вещи всегда ставят перед каким-то непреодолимым выбором, где проще забить, чем выбрать что-то конкретное. Особенно сложно определиться, если не в одну из них ты не играл.

Скорей всего тут всё решит ваш вкус. Кто-то не любит космос, кто-то его наоборот обожает. Кому-то нравятся более понятные и приземление темы. Мой же выбор Вдали от Солнца. Но не потому, что Вдаль за горизонт плохая игра, нет. Она как я и писал на 90% даёт вам те же самые впечатления от игры. Но лично меня больше подкупает космос и динамика Солнца, хоть какое-то взаимодействие между игроками. Игра кажется более простой, менее фидлинговой. Ну и решающий гвоздь в крышку выбора забили "сортиры" из горизонта.

Вот вам ещё один любопытный факт - к вопросу о динамике игр. Партии в Горизонт и в Солнце при равном количестве игроков шли одинаковое время. 🙂 Я скорей всего не откажусь сыграть в Вдаль за горизонт, если мне предложат, но если будет выбор из двух этих игр, думаю тут будет всё очевидно. К сожалению, у российских настольщиков, выбор не столь велик. Вдали от Солнца пока не доступна на нашем рынке, тиражей не предвидится, как и дополнений, что очень печалит. Купить её сейчас можно только с рук, порой попадаются какие-то не совсем вменяемые цена. А вот Горизонт у нас в свободной продаже и вполне по нормальной цене. На барахолке я видел за 2800+промо, что для подобной игры хорошая цена. В любом случае имеет обе в коллекции смысла нет. Всё остальное дело вкуса.

Источник https://vk.com/wall-133959958_8684

Siar написал 2 месяца назад к игре Тэнно: #
Мини-обзор

В "Тэнно" у вас есть колода карт с персонажами: различные там самураи, крестьяне, сёгун, гейша, монах, ронин. В общем, всё вот это стандартное японское шобло. Ваша цель — забрать карты у соперников, чтобы по сумме цифр на них у вас оказалось больше значение, чем у других игроков. Я не совсем понимаю, как характеризуются подобные игры: то ли игра на взятки, то ли на большинство, ведь карта с большим числом забирает карту с меньшим. Но не всё так просто: как обычно, у карт есть различные свойства. Какие-то позволяют сыграть доп. карту, какие-то увеличивают число на соседней карте, сёгуна может победить только гейша, и всё в этом роде.

Играется "Тэнно" занятно, и, как мне показалось, лучше всего на 2 или 4, но игра поддерживает до 6 игроков. В общем, ничего плохого не скажу, как и хорошего. Не мой тип игр

Источник https://vk.com/wall-133959958_8737

Siar написал 2 месяца назад к игре SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence: #
Впечатления

Самая хайповая новинка последних лет предлагает две классные фишки: вращение солнечной системы с меняющимся полем и два планшета инопланетян, вносящих новые резкие пики интереса в середине партии. В остальном это компиляция кучи популярных идей: от здоровенной колоды случайных неповторяющихся карт, до прокачки планшета и строгого менеджмента дефицитных ресурсов.

Очень удачный, яркий, плотный проект. Восторгов не оставил, но при этом никто не плевался, и всем нормально зашло. В соло один раз попробовал, но себе брать не буду.

Не нравится мне ярая поинт-салатность по очку на каждый пук, и под конец однообразность действий утомляет. Не понимаю сакральной необходимости нудно раскладывать плашки по +2 очка на каждую технологию в игре, где счёт может быть 300. По идее, грядущее дополнение должно уменьшить затянутость на один раунд, но кто его знает.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре Однажды ночью: Оборотни: #

ONUW — это вариация Мафии, но на одну ночь. Один раз отыграли роли, проснулись, пообвиняли, проголосовали, и всё. И у мелкого Вервольфа два достоинства: Он КОРОТКИЙ, и он СМЕШНОЙ. Минут 7 на партию. Не получилось обмануть, ну и фиг с ним, начали следующую. И вызывает искренний хохот от курьёзных ситуаций. Стабильный хохот, без уныний. Отличный патигейм. А вот Werewords, кстати, не зашли.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре Дорога ярости: Вендетта: #

Заслуженное упоминание по одной партии. Не могу поставить её в топ года, потому что сыграли по кривоватым правилам с половиной допов, но без половины других. А закрепить повторно так и не удалось. Но мне очень понравилась.

Я, наверно, привык, что во всех гробах с миньками конский даунтайм и ужасно-путанная структура хода. На фото выглядят сочнейнше, а как сядешь играть, так и вязнешь в унынии. Но если не нужно ждать ход полчаса, и листать правила на каждый чих, то внезапно весело, прикиньте! Thunder Road обещала, что машинки делают ХДЫЩЬ-БЫБЫЩЬ, и машинки правда так делали! Игра — полнейший нечестный хаос, чуть не на грани патигейма. Даже на пятерых было динамично и смешно стукаться друг в друга.

Вам не передать насколько много для меня значит постапочная эстетика, по которой я угораю последние лет 20. Если провести мысленный эксперимент, что игру можно перекрасить, скажем, в гонки гангстеров по ночному Нью-Йорку, то мне станет резко неинтересно, минус 2-3 балла.

Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-itogi-2025

Siar написал 2 месяца назад к игре Кланк! Катакомбы: #
Обзор и сравнение с оригинальным Кланком

«Кланк. Катакомбы» – это все ещё тот самый всем знакомый колодострой, в котором вы будете погружаться в подземелье, искать артефакты и убегать от дракона. Общая формула и структура остались неизменны. Но при этом тут много новых и интересных идей. Они освежают игровой процесс, делают его более динамичным и увлекательным!

Самое главное, что привносят «Катакомбы» – новый подход к исследованию подземелья. Раньше в «Кланке» было цельное поле, которое от партии к партии если и менялось, то не сильно. Теперь же оно динамическое – вы будете открывать тайл за тайлом, изучая новые комнаты.

Да, это вносит больше случайности, так как вы не знаете, что будет дальше и к чему можно готовиться. Но во всем остальном это отличное нововведение, которое как будто напрашивалось в рамках развития серии.

Из-за такой модульности поля каждый тайл подземелья может содержать разные комбинации комнат, походов между ними и особых объектов. При исследовании вы сами решаете как повернуть фрагмент, так что выбор тут все-таки есть! Как и раньше, есть «безопасная» часть – розовые тайлы, и синие «недра» – смерть в которых будет означать, что вы не смогли вернуться. Естественно все самое интересное вас будет ожидать в глубине катакомб. В том числе и артефакты, за которыми идёт охота.

Ещё одним крутым нововведением стали жетоны взлома – отмычки. Это ещё один тип ресурса, с их помощью вы сможете ходить по закрытым тоннелям (правда при этом открывая их для всех игроков), а также вскрывать новые типы объектов:
🔹Сундуки – для получения больших секретов
🔹Библиотеки – позволят украсть тайный фолиант (классические 7 очков в конце игры)
🔹Темницы – для освобождения пленников.

Пленники – тоже новинка «Катакомб». Вы можете освобождать их из темниц, а также получать с помощью эффектов различных карт и монстров. Каждый пленник даёт какое-то количество победных очков в конце, а также разовый полезный бонус. Очень минорное нововведение, но работает отлично – всегда приятно получить какой-то полезный эффект (и спасти узников, конечно же).

Тоже самое можно сказать и про «призраков». При открытии некоторых тайлов подземелья вы обязаны добавить в зону «клац» белые кубики, которые как и остальные будут тянуться из мешка при атаке дракона. Вот только призраки наносят урон всем сразу и их кубики не уходят из игры, а вернутся в мешок снова! Это очень интересно меняет динамику игры, при частой встрече с призраками темп ускоряется и уже не получится безобидно бегать по катакомбам.

Вообще, тайлы действительно есть самые разные. И то как авторы поработали с ними, очень радует. Для быстрого перемещения тут появились порталы, различные эффекты карт на перемещения между особыми типами комнат. И даже свойства, которые заставляют вращать фрагменты подземелья, что вносит больше хаоса и заставляет менять планы.

Все это добавляет в «Кланк» дух весёлого приключения охотников за сокровищами. При этом остался и интересный геймплей с построением вашей колоды и постепенным развитием. А за счёт улучшенной динамики, повышенной реиграбельности и новых механик – для меня это однозначно лучшая итерация «Кланка» на данный момент. Возможно мнение изменится после прохождения легаси, но всё таки это немного другой опыт.

Так что я остался под очень приятными впечатлениями после партии. Очень хочется повторить и посмотреть, что добавляют дополнения. Скорее всего подумаю о покупке после выхода второго в этом году.

Если вам нравится «Кланк», но хочется его освежить – очень советую посмотреть на «Катакомбы». Если ещё не знакомы с серией и хотите отличный семейный и при этом азартный колодострой в коллекцию – то что нужно

Источник https://vk.com/wall-225207217_2108

Siar написал 2 месяца назад к игре Доктор Куролапова: #
Обзор

«Доктор Куролапова» – достаточно необычный кооперативный патигейм, в котором вам предстоит прочувствовать на себе роль врачей, выписывающих рецепты и работников аптеки, которые по этим каракулям подбирают лекарства!

Сеттинг очень забавный, а для нас в каком-то смысле даже жизненный. Дело в том, что моя жена работает в аптеке и очень часто сталкивается с интересными рецептами, разобраться в которых не так просто! Так что очень хотелось попробовать эту настолку и посмотреть, удалось ли игре передать «атмосферу»!

Игровой процесс на самом деле очень простой и объясняется всего за пару минут. В начале партии вы выбираете пациента, которого необходимо вылечить в течение трёх раундов. У каждого свое особое заболевание и соответственно рецепты, отличающиеся по сложности и особым правилам.

В каждом из раундов один игрок становится доктором и будет выписывать рецепт четырёх лекарств. А остальные игроки попробуют разобраться в нём, чтобы составить из «пилюль» необходимые препараты.

В чём же сложность? В первую очередь в том, что время будет ограничено. На заполнение рецепта врачу даётся всего 25 секунд. И поверьте мне, это очень мало! Вы буквально успеваете выписать в лучшем случае три лекарства. И ещё не факт, что все будет разборчиво понятно.

Время провизоров в аптеке тоже ограничено, за 2 минуты они должны найти все части лекарств, чтобы излечить пациента. Каждый правильно составленный препарат приближает вас к успеху. А так как игра длится всего три раунда, то в среднем вам придётся делать всегда по три лекарства. Если где-то ошибаетесь, то наверстать будет сложно!

Но если возникают сложности, в игре есть система подсказок, которая позволяет немного облегчить ситуацию. Жетоны «звонка» помогут вам уточнить, что за буква написана в рецепте или узнать какую-то конкретную. А жетоны «ошибки» использует доктор, чтобы указать на неправильное название пилюли.

Так что хоть подсказки и ограничены, но выручают в трудную минуту. Если по истечении трёх раундов пациент здоров, можно переходить к следующему по сложности. А если нет, то лучше бы потренироваться в коммуникации ещё.

Несмотря на простоту правил, «Доктор Куролапова» даёт небольшое ощущение челленджа. Вот вроде только вы привыкли к названиям, немного адаптировались в скорости их написания. А у следующего пациента совсем другие рецепты и части лекарств. Часто более длинные и сложные, чем предыдущие.

Мы уже прошли полностью все уровни сложности, вылечив всех пациентов. Так что поверьте, разнообразие тут есть. В игре нет эффекта «застоя», вам придётся привыкать к новым особенностям и находить способы как облегчить прохождение.

Например, для некоторых пациентов после одного набора лекарств появится сразу два. А для других придётся искать лекарства с двух сторон «пилюль», что добавляет ещё больше веселья и динамики в игровой процесс.

Мы играли максимальным составом на пять человек. И так как это пати, то скорее всего он и будет наиболее оптимальным. Кажется, что если людей будет меньше, то будет немного сложнее, просто за счёт того что меньше умов и рук задействовано в поиске лекарств.

Единственное, что надо учитывать – при составе 4-5 не каждый будет доктором в рамках одной партии, из-за того что на лечение пациента даётся три раунда. Но так как они достаточно быстрые, максимум 10 минут, то это не является большой проблемой.

В остальном же мы получили большое удовольствие от многочисленных партий (порядка 20-ти штук) в «Доктор Куролапова». Необычный патигейм с забавной и знакомой темой, которая очень грамотно раскрывается в игровом процессе. Однозначно рекомендую попробовать

Источник https://vk.com/wall-225207217_2090

Siar написал 2 месяца назад к статье Обзор «Петли трагедий»: #

Это свежий октябрьский обзор

Siar написал 2 месяца назад к игре Marvel United: #
Boss of the GYM

Да, игра отличная. Особенно 2 сезон.

Siar написал 2 месяца назад к игре Leviathans: The Great War: #
Впечатления

https://boardgamegeek.com/thread/3592529/first-impressions-after-playing

Siar написал 2 месяца назад к игре Взлом: #
Критический обзор

Подробный обзор

https://boardgamegeek.com/thread/3622434/breaching-the-idea-of-fun

Siar написал 2 месяца назад к статье «Дорога приключений»: плюсы и минусы: #

Интересно, а у вас истории складывались во что-то интересное, или получалось чисто скучная механически игра?

Siar написал 2 месяца назад к игре Сыграно в ноябре-декабре: #

О, была тут как-то статья на эту тему))

https://tesera.ru/article/1907175/

Siar написал 2 месяца назад к игре Властелин колец: Странствия в Средиземье: #
Впечатления

Мечтала поиграть в эту игру, начитавшись положительных отзывов. Возможно, из-за высоких ожиданий впечатление оказалось совсем не положительным. Расстроило, что в приложении мы не смогли в ходе игры изменить сложность - пришлось начинать заново, да и сама сложность сказывалась в основном на количестве доступных ходов в сценарии. Нам очень хотелось исследовать всю карту и места интереса на ней, поэтому играли на самом лёгком уровне.

Однако впоследствии оказалось, что оно того не стоило: исследование жетонов, тексты для которых под конец кампании стали повторяться, и выполнение побочных квестов, которые иногда совсем не вписывались в общее повествование, быстро наскучило. По итогу игра стала разочарованием, поскольку даже основной сюжет не смог вызвать у нас достаточно интереса.

Из понравившегося - проверки на картах, прокачка персонажей, открытие новых кусочков местности.

4/10

Источник https://nastol.io/the_lord_of_the_rings_journeys_in_middle_earth/reviews/316755

Siar написал 2 месяца назад к игре Войны Чёрной Розы: #

Очень люблю игры про магию и магов, поэтому Войны Черной розы стали для меня находкой. Нравится адаптироваться к ситуации в процессе игры, нравится механика с ловушками и возможность вне зависимости от персонажа выбирать заклинания из разных школ.

Кроме того, несмотря на то, что это арена и победитель только один, персонажи не выбывают из игры - здесь чувствуешь себя настоящим магом, который в критической ситуации телепортируется в безопасное место, чтобы отдышаться и не умереть)

Из минусов: нужные карты могут упорно не попадаться для изучения или, даже уже будучи в колоде, не попасть в руку в нужный момент.

Источник https://nastol.io/black_rose_wars/reviews/316758

Siar написал 2 месяца назад к игре Виноделие. Полное издание: #

Классическое уютное евро про изготовление вина. Пока ещё не изучила все возможности игры, но, думаю, с наигрышем придёт понимание, как в неё эффективно выигрывать. Впрочем, мне приносит удовольствие и сам процесс, победа не главное. В рамках игры можно изучать названия сортов вин и оборудования для виноделия) Арты на мой вкус спорные, но не вырвиглазные. В целом удачная игра Стегмайера, ничего не скажешь.

Источник https://nastol.io/viticulture_essential_edition/reviews/316879