Ну вот, а ты говорил, комментировать в таких новостях нечего))
>Кто-то везет что-то по Корням, ведь отыгрывать роль енота без игрового поля и птиц, которые норовят дать по полосатой морде, наверняка очень интересно.
Кстати разве енот в Корня играбелен только с птицами?
В этой версии «Дюны» вы почувствуете ту же классическую атмосферу, что и в оригинале, но при этом получите новые и обновленные компоненты, а также оформление, связанное с фильмами.
Каждый игрок берет на себя роль одной из крупных фракций вселенной «Дюны»: Харконненов, Атрейдесов, Империи или Фрименов, после чего начинается борьба за контроль над крепостями и добычу пряности, которая помогает вам покупать оружие и карты преимуществ на рынке в каждом раунде.
Каждый раунд проходит в несколько фаз, в которых вы отправляете боевые силы, добываете пряность, захватываете крепости и атакуете врагов.
Игра заканчивается, когда любой из игроков к концу третьего этапа или позже контролирует 3 крепости, или, если никто не соответствует этому критерию к концу пятого раунда, победителем становится тот, у кого больше всего пряности!
Эта игра оказалась не такой сложной, как я думала до начала игры, и, честно говоря, она вообще не сложная, если сыграть пару раз. Мне также нравится, что в игре для двух игроков есть возможность играть за две фракции, объединенные воедино, так что вы всё равно сможете насладиться хорошим сочетанием всех фракций!
А я уже упоминала, что просто обожаю Зендею и Тимоти Шаламе, так что эта игра в любом случае не могла бы мне не понравиться?
«По стопам Марии Кюри» последовала за игрой «По стопам Дарвина». Нам очень понравилась последняя, поэтому мы с нетерпением ждали продолжения. Она не имеет ничего общего со своей предшественницей, кроме научной тематики и высокого качества производства. В ней также есть жетон с именем, который дает бонусные очки, если его приобрести во время партии, но, помимо этого, это совершенно другая игра.
Мы обнаружили, что в «Мари Кюри» играть очень просто. В целом она оказалась легче, чем «Дарвин», и напомнила нам облегченную версию «Gizmos», потому что успешные эксперименты могут вызвать цепную реакцию, позволяющую завершить другие эксперименты или приобрести нужную карту.
Башня для кубиков работала хорошо и была действительно интересным элементом. Кубики с ресурсами бросаются сверху, и некоторые из них, но не все, выпадают внизу. В последующих ходах кубики из предыдущих ходов могут смещаться, создавая случайный эффект, когда то, что попадает внутрь, не всегда соответствует тому, что выпадает. Иногда мы были удивлены, когда неожиданно выпадали более ценные кубики урана и радия. В других ходах мы были разочарованы небольшим количеством менее ценной уранинита.
Подсчет очков прост: нужно просто сложить собранные жетоны VP. Sheena выиграла нашу первую игру со счетом 7:4. Игра длилась около 20 минут. Подсчет очков занял 2 секунды 😄
В целом, я считаю, что игра прошла очень хорошо. Простая, но интересная, интересная потому, что, несмотря на простоту игрового процесса, добиться успеха было не так просто. Чтобы получить лучшие результаты, нужно делать правильные вещи в правильное время и иметь нужные ресурсы в нужное время, потому что по мере продвижения по временной шкале определенные периоды времени дают бонусы в зависимости от того, какие ресурсы у вас есть или чего вы достигли к этому моменту.
Монстр и глыба. Воспитала не одно поколение настольщиков и тех, кто дальше УНО не продвинулся. Главный плюс, он же и минус: можно играть вмногером (до 10 человек), но тогда партия затягивается. В таком случае рекомендовано играть в баре, чем большинство и занимается.
🔥 А ничего такая игра оказалась, однако! Внезапно и даже как-то радостно от того, что зомби смогли. 🔥
Как обычно опишу впечатления тезисно, без этих ваших лонгридов.
1) Сама тема того, что мы — зомби, уже значительный плюсик за необычность подхода. Редко когда играешь за зло. Это даже ощущается, когда игрок забывается и говорит про персонажей «мы».
2) Это не кооп!
3) Есть две карты, и они кардинально отличаются друг от друга по процессу. Если кладбище — это просто побег людишек от всего неживого, то дом буквально tower defence, но наоборот. Дом всем участникам партии показался более интересным.
4) Так как карты две, колоды персонажей и событий для них тоже две. Подход показался интересным, хотя никто не мешал просто на одну карту сделать трек действий для дома и кладбища. С другой стороны, если будут допы (а я на это очень надеюсь), то такой подход «колода карт = конкретное поле» оправдан.
5) Сама игра по правилам очень простая, но не настолько, чтобы стать на уровне зомбицида (да, зомбицид — это самая плохая игра про зомби ever, как фанат зомбятинки говорю). Выбираем карту с рынка и делаем с неё действия. Если ты активный игрок, то действий будет чуть больше. Однако! В течение партии игроки будут добавлять в колоду действий и свои личные карты. И вот тогда, при выборе кем-то из игроков личной карты орды — выбранная орда тоже делает доп. действие. Таким образом игра разгоняется.
6) Людишки ходят по своей колоде действий. В эту же колоду закидываются отдельные карты событий, которые активизируют всех людей или всех мертвецов. При этом сама колода в течение игры изменяется. Карты сожранных персонажей убираются из игры, и при перемешивании добавляются карточки событий. И это тоже влияет на динамику.
7) Игра позволяет друг другу поднасрать, что благородно сказывается на эмоциях игроков.
8) Первый кусь и последний кусь — важные события при потрошении трупа бывшего живого бедолаги. Кто первый кусил — добавляет своего зомби на поле вместо съеденного. Кто последний кусил, использует эффект специального жетона. Ну и на сдачу, тот, у кого больше укусов конкретного товарища плюс мертвецов вокруг него, — забирает себе его тру... планшет в качестве трофея (а это 1 или 2 очка в конце игры).
9) В игре есть карточки мутаций, которые добавляют способности ордам зомби. В течение катки они будут меняться.
Как вы понимаете, игра зашла. Но есть один минус, который очень сложно игнорировать. После некоторого количества партий захочется дополнений. Да, есть два персонажа вне базовой коробки. И да, они весьма разнообразят игру. Но так как игра не имеет глубины, то, естественно, захочется обновлений. Как по мне, нужны будут новые карты, новые персонажи, новое оружие (которые есть только у персов из допов. В базе оружия нет).
«Жри их всех» рекомендую к ознакомлению, если вам интересны простые настольные игры без заморочек. В какой-то мере я бы назвал данное произведение семейкой. Ну да, зомби жрут людей, ну и что тут такого несемейного?)
Вчера поиграли в Жри Их Всех, она же Ночной Дожор про управление ордой зомби и пожирание на скорость выживших людей. Обдумывая послевкусие, понимаю, что для меня она теперь сильно связана с любимыми компьютерными Tower Defence, где злобные вражеские людишки пытаются пройти по нарисованным дорожкам через вашу территорию (кладбище), чтобы сломать вашу базу (уехать на машине), а вы выставляете препятствия (ваших добрых зомби), чтобы помешать им.
Зомби здесь - это как маленькие слабые двигающиеся защитные укрепления, которые бьют на единичку и погибают с одного-двух ударов людских недругов. Игра пропогандирует заботу о своих подданных 😀 - выставить (оживить из могил) зомби так, чтобы они стояли готовыми кусануть людей, которые пробегают мимо, но с другой стороны, чтобы их не убили по дороге. А еще вы их прокачиваете (мутируете), добавляя уникальности своей орде.
Очень понравилась реализация активации орды (привет любимой Race for the Galaxy) - когда активируются все игроки, но активный выбирает какие действия будут делаться и имеет бонусное действие. Классная механика с прокачкой возможных действий, когда вы добавляете доступные более мощные действия из своей личной колоды, позволяющие поучаствовать в бонусном действии в будущем вне зависимости, кто его выбрал.
Ну и фишка игры - распределить свои укусы по людям так, чтобы забрать их плашку при смерти (по мажорити) и быть первым и последним укусившим, за что даются дополнительные бонусы.
Мы попробовали игру вдвоем на стороне с кладбищем, и понимаю, что игра прямо зашла. Теперь хочется попробовать бОльшим количеством во втором режиме, где обещают обратный Tower Defence.
Роман принёс большое. Даже, надо сказать, циклопическое. Primal The Awakening или Primal Пробуждение. Это надо было видеть! Заносят в клуб короб, буквально как от старого телевизора (если не от холодильника). А внутри: КОРОБ базы, короб с картами, короб с жетонами пластиковыми... Теперь The Edge, Hate, Ктулху и даже Глоранта не такие и крутые, в плане размера. Теперь есть больше! Открываешь и получаешь ударный вау-эффект. На тебя смотрит целый этаж с гигантскими собранными фигурками разных динозавров, драконов и их родственников! Открываешь другой короб, а там карт почти под тыщу! Ребёнок внутри тебя танцует джигу, дрожащими руками ощупываешь эти великолепные миньки... Авторы сделали так, чтобы ты ОЩУТИЛ, что перед тобой ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ игра, большая покупка, драконья добыча!
Ждал нас внутри модный босс-батлер. Все знаю, что это такое? Это когда вся игра или заметная её часть посвящена забарыванию особо крупного и могучего товарища с уникальными способностями. Больше мы ничем в Праймал заниматься не будем. А между битвами, получив лут, сможем крафтить вещи, улучшать колоду, выбирать следующую битву.
По сюжету мы некие герои с по-анимешному несоразмерным оружием, отправляемся на поиск потерянной экспедиции (но не 33). Мир фэнтезийный, по нему бродят громадные хищники, они злые и страшные, их нужно побеждать.
Игроки (а нас было трое: Артур, я и Роман) выбирают себе по персонажу и тут же залетают в первый бой.
В Primal нет разлинованного тактического поля, вроде Киндом Деда. У нас просто круг, порезанный на четыре сектора. Посередине располагается босс. Мы скачем по секторам, а босс просто вертится вокруг своей оси. Первый, например, мордой смотрит в один отрезок, хвостом в противоположный, а в боковых крыльями машет. У него есть своя колода реакций, карты жизней, карта слабости. Поначалу, например, его нельзя бить по крыльям, только по морде и хвосту. Если ты его обидел, он повернётся к тебе мордой. Если ты не перемещался в начале хода, тоже без внимания не останешься.
У каждого героя своя уникальная колода. Там есть карты четырех цветов. Колода работает от своего сброса, от последовательности розыгрыша цветов, от символов и понятий. Чтобы разыграть карту, нужно оплатить её стоимость ресурсом, который мы берём с других карт. То есть, часть руки идёт на действия, а часть на их оплату. Часто, чтобы эффект сработал, нужно, например, чтобы до синей карты была сыграна красная или ещё какая. Будут и карты, работающие в ход союзников, и те, что сыграют на действие босса.
Я управлял щитовиком. Он, что ожидаемо, больше ориентирован на защиту команды. Он может и удар на себя принять, и отмены всякие сделать. Артур играл за лучницу, в той колоде много разных жестоких атак, манёвров. Роман за молотобойца отвечал, тот бил от души своим трёхэтажным молотом.
И вот, монстр крутится, атаки мутятся, а мы наигрываем карты. В секторах могут находиться целебные травы, кусты для пряток, валуны для защиты и так далее. У монстра написано, сколько нужно внести хитов, чтобы понизить его здоровье. Эти условия, его поведение, всякие детали могут и будут меняться по мере битвы. Мы разобрали первого монстра, покрафтили в городе и разобрали второго монстра, отправившись в новый поход. В городе будут открываться всяческие кузницы, лаборатории. Их, видимо, тоже можно улучшать.
В начале и конце миссии есть художественный текст. Артур нам его прекрасно с выражением зачитывал, добавлял к атмосфере. На самом деле написано всё на уровне фанфика средней руки, но для игры норм. Насколько я понимаю, невероятного сюжета ждать не стоит. Но, вроде бы, он не нужен. Вся жара именно в битвах, а текст просто должен направить нашу фантазию в нужное русло.
С нюансами тоже много боролись. Правила, вроде бы, понятные, но у каждого монстра есть свои детали. На карте игрока сразу и эффект цвета, и действия, и ресурс, и стоимость, и угроза привлечь к себе внимание врага. Происходит это, выложи вот это, это убери. Взлетает всё не с первой партии. Вторую уже играли быстрее, бодрее. Но там случился новый монстр, а с ним и новые механики, новые вопросы.
Провели время отлично, хоть и немного буксовали с правилами. Вообще, ход своего ждёшь некоторое ощутимое время. Пока другой игрок разыграет последовательность, пока отыграет реакции монстра, свои эффекты... Плюс первый игрок всё время блуждает, и ходить вы будете не в строгой последовательности. Думается, что вдвоём с этим проще, но втроём и вчетвером будет больше интересных взаимодействий. Хотя, в основном каждый игрок будет рыться в своей колоде, лишь иногда как-то участвуя в ходе союзников.
В первой партии я бегал от дракона, с самого начала меня не взлюбившего. Что ни ход — мне достаëтся плевок огня. Даже упасть пришлось, уронив шлем. Отдохнул под кустом маленько. Но второму монстру я уже спуска не давал.
К выводам
Сэттинг мне не очень близок. Монстер хантер и всё такое в целом мимо меня. Не отзывается. Не особо я и по коопам. И не стремлюсь к играм на прохождение.
Миньки, хоть они крупные и детализированные, но их облик не особо изобретателен. Это красивые драконы, немножко жуков и подобных тварей, коих буквально таких же ты видел в самых разных играх, на компьютер и на стол. Изюминки не хватает, на мой взгляд, в образах персонажей. Ну и короб, который ты просто не принесёшь никуда без авто. Стол тоже нужен приличный. Зачем, думаю, такое счастье. Учитывая, что каждая минька просто поворачивается туда и сюда. Но будь они меньше, не случилось бы ВАААУ. А иногда хочется ВАААУ! А если хочется, то здесь ты его получаешь уж точно. Абсурдно большое, всё твоё. Приятно? Приятно.
Плюс карт тонна. Прокачки колод, крафт, амуниция... ОЧЕНЬ большой выбор.
Игровой процесс я бы не назвал революционным. Всё это было, в той или иной форме. Сражение с одним врагом, заход с разных сторон, изменяющееся поведение, колоды карт героев. Всё было. Просто здесь оно собрано грамотно, богато, лаконично.
У всех героев разные возможности и даже стиль работы с колодой. Плюс её можно улучшать, пересобирать. Чем лучше знаешь свои карты, тем интереснее. Увидел ли я какие-то неожиданные трюки с картами? Нет. Но колоды работают, крутить их занимательно.
Не слишком ли скучно поле в четыре секции? С прилипшим посередине монстром. Исходя из тех двух, что я видел, там им много чего навыдумывали уникального. Да, на поле манёвров у нас почти нет: переместиться в соседнюю секцию, не перемещаться, спрятаться в кустах или за камнем, собрать травы. Но это драйвово, понятно, быстро, вариации есть. Такая камерность является скорее фишкой игры.
Составляющие этой игры хорошо подогнаны, работа авторов вызывает уважение. Что мне больше всего понравилось? Наверное, вот это самое ощущение большой развивающейся игры, обещающей тебе много всего разного.
А озадачило, что мой герой не так уж много чего мог. Сильно интересных свойств и вовсе не припомню теперь. Механики были, а вот ощущение, что ты замутил крутое комбо, крутое действие сделал — не было. Возможно, я просто не успел освоиться или класс не мой.
Primal в самом деле раскроется только при прохождении (а я видел лишь начало, два боя), погружении по ноздри. Прокачка, продвижение по карте мира, новые и новые сражения. Иначе никак. Просто один бой откатать, это только ради знакомства. Значит, нужен круг единомышленников. А лучше играть дома с самыми близкими, вообще не снимая динозавров со стола.
Мне понравилось, игра крутая. Влюблëнности не ощутил. Острого желания бежать в магазин за своей копией не возникло. Я столько в него с домашними играть не буду. А если столько не буду, то и смысла нет. Но не исключаю, что с Романом и Артуром как-то потихоньку будем и ещё собираться, дальше проходить. Дома у меня из такого есть Aeons End, и он меня вполне устраивает, в том числе и своей кампанией в одну партию.
Восстанавливаем Волшебную Долину после природных бедствий!
В наши дни рынок настольных игр очень богат и разнообразен, хобби буквально процветает. Это подталкивает авторов и издателей к чему-то новому, ведь нужно удивлять. И вот если придумать новые механики достаточно тяжело, то вот с «формой» экспериментировать вроде и проще, но не менее интересно!
Вот и «Зодчие Волшебной Долины», локализованные GaGa Games – яркий и показательный пример того, как знакомые и привычные механики завернули в нестандартную и привлекающую визуально обёртку. Но не будем спешить, расскажу обо всём по порядку.
По сюжету вам предстоит отстроить разрушенные поселения Долины, но не на земле, а устремившись вверх, на высоких деревьях! У каждого игрока будет набор особых тайлов, из которых ход за ходом и будет создаваться новый город. Но если вы вдруг подумали, что это кооператив и цель у вас благая и общая, то вы ошибаетесь. Каждый игрок (зодчий) захочет внести как можно больше вклада в восстановление.
Да-да, за этим милым оформлением с зверушками на картах и необычным продакшеном скрывается соревновательная игра на контроль территорий. А если точнее деревьев и областей, в которых они выставляются. Принцип тут достаточно простой – чьих жилищ больше на дереве, тот его и контролирует и получает очки в размере его высоты. А если подобных «ваших» деревьев в области большинство – получите ещё славу в конце раунда!
Так как же вообще «строить»? С помощью карт конечно же. В игре представлено четыре стиля жилищ и соответствующих им обитателей Волшебной Долины. И разыгрывая в свою ход одну из них, вы можете разместить свое здание на любое дерево, верхний тайл которого совпадает по стилю. Прикольный элемент, заставляет вас планировать свои возможности и адаптироваться к изменяющемуся полю!
Также на картах вы найдёте различные особые символы – собрав три одинаковых, получите предмет в качестве награды. А тут поверьте есть на что посмотреть: 🔨 Молоток хороший инструмент для переброски жилища на другое дерево, для резкого захвата. 🪓 Оппоненты залезают на ваши деревья и мешают планам? Просто срубите одно из их жилищ топором... 🪜 Мосты между деревьями позволяют получать очки славы в моменте за деревья, которые вы контролируете. 🌳 И наконец, верхушки деревьев завершают их – больше никаких манипуляций с молотом или топором, хороший способ удержать контроль.
Хоть и может показаться, что тут много элементов, игра достаточно быстрая и понятная с первых минут – ходы динамичные, а вся партия длится ровно два раунда. В каждом вы построите по восемь жилищ, а затем посчитаете промежуточные победные очки.
Помимо классического состава для «контроля территорий» в 3-4 человека есть и вариант игры на двоих, который мы опробовали. Он хоть и неплох за счёт уменьшения поля – но всё же, игра лучше всего будет раскрываться на максимальный состав, чтобы прочувствовать весь «лесной замес» по полной!
Так что, на мой вкус, у авторов и оригинального издателя Ares получился очень хороший пример настолки знакомой по сути, но новой по своему форм-фактору! Любоваться полученным лесным городом одно удовольствие и фоточки симпатичные получаются – полюбуйтесь сами
Не знаю уж, как они это делают, Чип тиори наши, но их жетоны правда западают в сердечко. Не анатомически, а психологически. Ну вот нравится тебе это всё. Нравятся фишки, поле, картинки, как они друг с другом сочетаются. Только что вот играл в гигантский Primal с неприлично крупными миньками. А тут жетоны круглые и всё. Но никакой пустоты не ощущаю, никакой примитивности. Колдунство античное да и только.
Команды гладиаторов в этой истории похожи, они занимаются одним и там же. Они идут на врага и кидаются кубами. Но даже небольшая разница между ними, уникальные герои и тактики делают игру за каждую команду другой. Например, плутонцы, во главе с перерождённым минотавром, умеют задерживать рядом с собой врагов. Встал рядом с таким и дальше пойдёшь только если зарубишь плутонца или тот сам отбежит. Аргонавты, я так понимаю, особо суровые и атакующие. Парфяне быстрые и дальние. Кто подлечиться умеет, кто ответно проносит, кто сразу по всем бьёт в округе. Ну и тактики есть очень неприятные. Например, замена всех твоих кубов на самые слабые.
В базе две арены. Изначально я опробовал большую арену, а затем круглую, поменьше. Это два разных режима, почти разные игры. На круглой арене герои стоят прикованные и ждут. То ли кто из врагов их освободит ударом, то ли свои освободят, накопив одобрение публики. Плюс здесь можно получить нейтральных дальников или шатры, мешающие оппоненту. Как кажется, на круглой арене ситуация развивается быстрее и драматичнее. Помогает этому и возможность появиться сразу посередине.
Что по соло. Режим Ascension, боссбатлер. Я выбрал, видимо, самого безопасного врага-титана. Страшная бабушка с длинными когтями. В подмогу ей была поставлена команда индейцев. Я же играл атлантами. Сразу бежать и бить злодейку не получится. Нужно вначале уничтожить четыре осколка, расположенных по краям Колизея. Врагиня, как и любой босс в этой игре, начинает свой путь из центра. Накидываем ей пул кубов и смотрим, какие эффекты сработали. Могу сказать, что этому злому существу везло не очень. И мне даже показалось, что некоторые крутые результаты на кубах дают ей менее крутые эффекты. Например, попади она одним синим кубом, это была бы атака. А она попала двумя, но это просто подтянуть кого-либо к себе. Я без проблем выставился, добежал до каждого из осколков. Ломая осколок, ты активируешь его и забираешь себе. Теперь боец, сделавший это, кидает плюс синий куб. А босс атакует на одно расстояние дальше. Но это не помогло титаниде, как не помогли и индейцы. Я поломал осколки и буквально в две активации закидал злодейку.
После партии почитал эффекты и условия других боссов. Похоже, есть ребята и поинтереснее. Больше эффектов, более сложные условия для нанесения урона. Возможно, попробуем коопом с сыном ещё кого разобрать. Вообще, я слышал, что бои с боссами в Hoplomachus Remstered не очень сложные все. Даже, вроде бы, Чипы делали какое-то усложнение специальное. Нужно поискать. А так, конкретно это сражение было скорее ради изучения способностей атлантов. Забавно, не более.
А вот впечатления от дуэльных партий сугубо положительные. Жаль, конечно, что в игре так мало тех самых гладиаторов, коих щедро навели в For glory. Здесь их всего ничего, но дух некоторой античности, мифичности и гладиаторства есть. Мне нравится, как всё выглядит, как работает. Осваивается почти сразу. Да, забыл сказать, что подготовка к любому режиму игры очень быстрая. Взял нужные фишки и играешь. Это чудесно.
В бою побеждает тот, кто поверг героя врага. Будем выставлять его вперёд и прорываться к противнику или займëм оборону? Когда в руку придет укратитель, а когда зверь?
Перед первой партией на новой арене или с новым режимом нужно, конечно, вникнуть в нюансы. Некоторые моменты раскиданы по книге правил не очень удобно. Но в целом всё вполне постигаемо. С сыном играем с удовольствием. В первой партии он меня забил. При этом, до середины партии я его душил как мог, он даже приуныл. А потом вник, начал меня теснить, и оказалось, что я попал по всем фронтам. В результате он вышел победителем. Но на арене Колизея боги не улыбнулись его команде аргонавтов. Мы не сразу въехали в правила с нейтральными дальниками, плюс я уже был опытнее, плюс боги. Будет рематч!
А ещё в планах опробовать командный режим. Что всё это значит, что лично мне игра очень даже по душе. Отличная, богатая тактическая драка. Много режимов, много бойцов, много веселья. Ну и увесистые фишки.
Усталость. Всё, что я ощущаю, откатав очередные две партии впятером в Войны Ктулху. Не знаю, во мне ли дело или в игре, но куда-то делась вся та любовь. Ощущение, что ты вообще ничего не можешь контролировать. В любой момент в тебя может влететь кто угодно, решает ли это лично для него что-то или нет. И поломать тебя какой-то важный манёвр. Сама постоянная возможность такого развития событий мне нравиться перестала. Возможно, дело в том, что я редко играю в Ктулху в последнее время, и как-то утратил все былые скилы.
Сегодня играл за Султана и Жёлтого. За первого я к середине партии застрял и увяз. За второго упустил возможность во втором раунде вызвать Хастура и просто не успел к финалу нормально набрать ПО. В первой катке победил Ползучий, а во второй Султан. Ползучего можно только похвалить, он очень эффективно влетал в других Древних, набухал знаками, завершил партию досрочно (внутри раунда). Султан никого особо не пугал, его никто не трогал, он вырастил трёх отпрысков Азатота и просто улетел на знаках, повытаскивав на ритуалах нереальное количество троек и двоек.
Остальные же шли к своим целям кто как, с разной степенью успеха. Вывод простой: Нужно играть в Ктулху чаще. И лучше каким-то одним составом. Иначе всё плывёт, и ты не знаешь, от кого и чего ждать. А я вот задаю себе вопрос, хочу ли я играть в Ктулху чаще... И ответ будто бы не самый очевидный. То ли вкусы поменялись, то ли что, но фан здесь я ловлю очень умеренно, всë меньше.
А наша гладиаторская станция продолжает своё вещание. Вот и у меня появились эти ваши лухари чипы с кубасиками кастомными. Hoplomachus Remastered всей тяжестью металлических сердечников упал на стол, и мы раскидали первую партейку. Скирмышный режим на поле пошире. Новые аргонавты против парфян.
Начало игры может напомнить Сундук войны. Мы загружаем всех наших чипов-бойцов в мешок, потом тянем четыре на руку. И на этом сходство, пожалуй, всё.
Победить в этом режиме можно двумя путями: либо запинать героя оппонента, либо вынести с поля всех его молодцов.
Выставляемся, двигаемся, атакуем кубами, атакуем эффектами. Если боец повержен, он выбывает. Трек поддержки толпы даёт плюшки. А если дойти до самого верха, то за нас выйдет сражаться понтовый нейтрал. Мы напутали, не тех нейтралов выставили...
В коробке семь команд. У каждой свой лидер и свои четыре тактики (это тоже чипы). Любителей асимметричных игр может слега расстроить то, что команды различаются не сказать, что кардинально. Каких-то абсолютно разных геймплеев не будет. Например, лучники атлантов и аргонавтов вообще идентичны по характеристикам (и не только они). Но я понимаю, почему сделано именно так. Ведь у каждого юнита есть от одной до трех способностей. И на чипе это просто слова в столбик. Тебе нужно обращаться к референсу, чтобы узнать, а как это работает.
Почему-то, при всём величии, Чип Тиори не сделали референсы по каждой фракции, ограничившись одним двусторонним листом-списком по алфавиту. Одним, Максимус. Я озадачен такой скупостью. Но ок, я перевёл и напечатал таких листов себе ещё. И пока ты реально не выучил, что и кто умеет, от листа не отлипнешь и в полную силу не сыграешь. Так и в любой подобной скирмыши, везде есть умения и способности, нужно запоминать.
Получается, что при сравнительной схожести команд, у тебя всё равно взрывается мозг от обилия терминов, их компановки. Поэтому, хорошо, что они не у всех и все уникальные. Так освоение игры стало бы просто адом. Но, спешу успокоить асимметристов, есть и отличия у каждой команды, плюс выход бойцов каждый раз будет разным, плюс другая команда, нейтралы. Разнообразие тактик и происходящего никто не отменял.
Следующий момент, момент с кубами. Чаще всего мы атакуем именно ими. У каждого бойца свой набор кубов на атаку (защиты вообще нет). Атаки будут, сюрприз сюрприз, ближние и дальние. Кубы есть более сильные и менее. Это выражается в том, сколько у них хитовых граней, а сколько пустых. Чёрный кубик, например, имеет только одну пустышку. То есть, на каждой грани максимум один хит. Никаких взрывов и миллиона попаданий. Если кидаешь два куба, то знаешь, что максимальная сила твоей атаки равняется двум. Но можно накинуть и пустышек. Нравится ли мне кидать кубы? Пожалуй, в Гопломахе они нормально себя чувствуют. Да, есть везение и есть, что его нет. Но полного разноса все равно никто устроить не может. Плюс есть варианты и ослаблять врага, и ответку пробить. В тупой кубомёт процесс не превращается. И это самое главное. Но кому-то и здесь будет слишком много костей...
Первую половину игры сын-аргонавт как-то меньше вникал в суть, и я, парфянами, быстро захватил контроль над колоннами и неплохо его пробивал. Я наловил поддержку публики и только к финалу понял, что с этим спешить не нужно. Ведь получая плюшки, ты даёшь врагу бонусные жизни. Посередине матча аргонавты вдруг воспряли и жестоко расправились почти со всеми зазевавшимися парфянами на колоннах, а потом стали брать в клещи моего героя. Уж брыкался я, отбегал, верещал мой верблюд... Кинулся в последний момент в решительный рейд к герою аргонавтов, но не успел его доломать. Мой парфянский лидер был выброшен из седла и всё такое прочее, палец вниз.
Понравилось. Эпичные моменты в наличии, интересные тактики тоже. Но, как я уже сказал, без точного знания всех умений всех бойцов, играть тяжко. К финалу первой партии я кое-как начал разбираться. Но нужно закреплять. Пока не готов говорить о том, что Hoplomachus безжалостно покорил моё сердце. Но я чувствую, что шансы есть. Как есть и обратная сторона поля, с другими правилами, командный режим, кооп-режим, детматч на 3-4 игрока. Ну и тема. Только вот хотелось бы больше исторических гладиаторов, их здесь по сути всего ничего. А жаль. Зато есть индейцы... И отдельно меня восхищают звери. Пока не выставишь укротителя, твой зверь такое себе, сам бродит без контроля. У аргонавтов медведь очень мощный. У парфян козёл. Я его, козла, быстро потерял. Но он, вроде, тоже годный. Герои заметно разные, да.
Пока не знаю, пересилит ли эта гладиаторская заруба For glory. Там, все же, больше тех самых гладиаторов и нет фэнтези, есть колодострой и море вариаций. Но, с другой стороны, в Гопломахе маневры на поле, свои фишки, своя красота. Возможно, они будут дополнять друг друга.
Не думаю, что Гопломах сильно увлечёт тех, кто не особенно в теме песка и крови. Все же, в сухом остатке и для повидавших игроков, это очередной скирмиш-варгейм, без каких-либо откровений. Классный, исполненный круто, но явно для своего круга ценителей. Угадай, кто теперь в круге ценителей, Факер.
В ближайшее время планируем повторить, буду писать ещё о впечатлениях, более зрелых. Ну а вы в Викторум вписались?
Я люблю как сам оригинальный повелитель Токио, так и все его варианты. В том числе и данную дуэльную версию. А нравится серия мне за быстрые и веселые партии в сочетании с крутым арт дизайном. Касаемо дуэльной версии, всё тоже самое. Есть дуэльки построенные на евро механиках, исходя из этого, они и играются чуть сложнее, дольше и чтобы сесть за них, вы с партнером ещё подумаете, есть ли время, есть ли настроение.
И они безусловно все интересные, но вот здесь ты достаешь коробочку, быстро разложил, быстро объяснил правила и погнали. Кидаете кубы - и тут уже, даже несмотря на три броска, все равно как выпадет, действуете исходя из этого. Затем покупаете карточки, и весело и задорно мочите соперника. За пол часа пару тройку партий, отыграли и довольны.
Конечно, не всем она подойдет, а именно людям которые терпеть не могут великий и могучий рандом. Я таких людей встречаю часто, их подобные игры бесят: мол не рассчитать, не просчитать, что это вообще за броски кубиков. Ну, и если вы такой гражданин, то игра вам скорее всего не понравится.
Хотя опять же, несмотря на большую долю случайности, все таки кое что контролировать в игре можно, и она не лишена стратегической составляющей. И чем больше вы разбираетесь в умениях своего персонажа, запасаетесь карточками, дающими вам крутые свойства, а так же контролите действия противника, тем больше у вас шансов на победу.
Ну и к тому же, ещё и ещё раз повторю - как можно пройти мимо такой красоты. Классное веселое оформление, всё здесь в тему. Дуэльная версия касаемо оформления коробочки и планшетов монстров, даже как будто бы выполнена в каком то винтажном стиле, что лично я особенно ценю.
Источник и подробные правила https://dzen.ru/a/aiBP3tnj1ERUM_FU
На пятерых разложили Нордгард. Замешали оба допа и поставили 10 раундов. Играли я, Рома, Ваня, Влад и Рауль. Уже на момент стартовой раскладки меня заперли драугр и Ваня. Он отправлял ко мне по одному войну, чтобы сносить мою мини-армию. Затем драугр выкосил еще одного. Но благодаря кубикам я выдержал его натиск)) Рауль активно сражался с Владом за территории. Рома исследовал, но к нему на территорию постоянно приходили волки, не давая ему собирать ресурсы.
Затем Ваня от меня отстал, я начал потихоньку исследовать территории и бить монстров. Влад и Рауль бились почти всю игру. Иногда даже по приколу нападали друг на друга)) Затем к ним пришла Валькирия, и тут уже она начала выкашивать их войска. Затем вышла Виверна (самое опасное существо в игре). Так как у нее все территории считаются соседними (она летающая), она давала по голове всем нам. Монстров мы били мало, поэтому под конец у нас были открыты почти все карты монстров. Рома еще двух призраков призвал. Фаза активации монстров в конце каждого раунда занимала минут 15)
Где-то к шестому раунду я под шумок создал территорию с тремя фундаментами под большие здания. Быстренько собрав 6 древесины, я думал построить оставшиеся два (одно было). Все были далеко от меня, но тут Ваня решил самоубиться...и появился около меня. Расползаться было опасно, поэтому я остался на одной территории, со второй он меня выгнал. Потихоньку со всех сторон начали подходить остальные, и в итоге я вообще остался без шансов на победу по территориям. Но я быстренько ушел и создал себе еще такую же зону. Тут уже Влад меня вытеснил. Это был где-то седьмой раунд, они с Раулем все также бились и по очереди получали по голове от Валькирии.
В то же время Ваня начал строить большие здания. Но его быстро остановили. Потихоньку развивался Роман, у коготоро войск было уже в три раза больше, чем у нас всех. Но ему было крайне сложно передвигаться: у него не было ресурсов, а волки постоянно блокировали ему производство новых. Да еще и Ваня потихоньку выкашивал его войска.
Рома активно пытался завоевать огромную территорию на севере, чтобы построить большие здания там. В результате после долгих баталий с Раулем и Владом ему это удалось. В девятом раунде он одержал победу. Причем, мы начали считать ПО, и больше всех у меня было. Я победил...БЫ, ЕСЛИ БЫ ВАНЯ, РАУЛЬ И ВЛАД ЛУЧШЕ СДЕРЖИВАЛИ РОМАНА!!!!!
Играли мы почти пять часов, и это было эпично! Время пролетело максимально незаметно! Очень крутая игра, не зря она у меня одна из первых в топе контролей территорий😎
Клёвая игра, которую я продал скрипя сердцем В Апексе очень клёвая тематическая составляющая: все абилки 1в1 переданы из пк версии, лут ящики, кольцо зоны - всё круто. Очень хорошие механики, динамичный геймплей...должен быть Всё разбивается об огромный фиддлинг и обслуживание игры.
В других режимах по описанию этого меньше, но я брал как раз из-за королевской битвы, а она тут заставляет миллион жетонов перекладывать из раза в раз, перед тем, чтобы хоть что-то сделать
Также здесь невероятно огромный ТТК(Тайм ту кил на ГЕЙмерском). Чтобы грохнуть кого-то - слишком много времени на подготовку уходит: потрать всю активацию чтобы подготовиться позиционно, а затем постреляй и останься простреливаемым со всех сторон, потому что движения в этой игре катастрофически мало. плюсом ко всему идёт овер количество расходников. даже если тебе снесли всю броню, то за один ход она восполняется на максимум. И во имя чего спрашивается всё это было? Сюда же и ужасно муторная раскладка, которую уже даже вспоминать не хочется
Мне было прям обидно. Очень крутая игра, которой не хватило хорошей полировки, дабы избавиться от синдрома "первой игры", когда автор пихает в своё творение всё подряд, дабы соответствовать тематике оригинала (учитесь у Сиджа, ей богу)
Источник https://nastol.io/apex_legends_the_board_game/reviews/330220
Проблема в том что многие игры зависят от допов, и покупатели так же реагируют: если допов вероятно не будет, то и базу покупать смысла нет. Соответственно продажи недостаточные. Так хоббики убили Imperial Assault (отличная и крайне успешная за рубежом игра), например, выпустив только куцую базу.
Так это вы спорили, оставляя комментарии под каждым обзором где жаловались на сложность. Забыли?
"Если нетрудно, напишите, какими персонажами вы играете, я попробую расписать вам стратегию."
"Во-вторых, чтобы на двух кубах огрести 4 стресса — это надо очень сильно постараться и выкинуть две черепушки, вероятность такого исхода меньше 3%."
"Чёрт, а как же мы прошли восемь сценариев из девяти — и у нас ничего не ломается? Вот буквально сегодня доиграли последний девятый сценарий. За всю кампанию проиграли всего 1 (один) раз"
А вообще ХВ не любят не столько даже за качество (кстати а где у Лавки такое же отвратное было? с французским картоном и прочим), сколько за наплевательское отношение к клиентам. Другие издательства особенно Лавка в основном клиентоориентированны.
И за "насчет выпуска допов посмотрим по продажам базы"
Неплохой филлерок для разминки перед большими играми или для передышки. Изначально кажется что это очень глубокая игра, в которой всё держится на майндгейме, но спустя пару партий на полный состав вы понимаете, что это та ещё рулетка, ведь действовать предсказуемо здесь нельзя и попытки игроков действовать иначе порождает много хехов
Из минусов:
-первый игрок имеет больше преимущества, а четвёртый и вовсе рискует не дожить до своего хода, и поэтому его геймплей это выживание;
-не все персонажи равны по сп, а корсар и вовсе очень сильно имбит на фоне остальных
Но в целом это хорошая игра. 7/10
Источник https://nastol.io/shadow_fight_bitva_demonov_shadow_fight_demon_battle/reviews/327364
Игра просто великолепная по своей простоте в освоении и последующей глубине игрового процесса и содержании. Все расы асимметричные, есть которые более просты в освоении и ими хорошо играть начинающим и есть те играть которыми та еще головоломка, но если понял победную стратегию за них, о да! как ты будешь счастлив от осознания своей крутизны ))).
Игра очень зависит от фана, игроки должны быть заряжены поторговаться, пошутить, фаза торговли - это тот еще восточный базар! Но даже игроки которые меньше торгуются и шумят, но больше анализируют имеют хороший шанс выиграть, собирая чёткие комбинации и точечно выменивая нужные ресурсы.
Подводя итог: отличная игра где переговоры и общение - пол дела, но на нем всё не зацикливается, остальная половина - мозголомная работа по сбору нужных комбинаций для победы. Синергия этих двух процессов слагается, и вот получается такая вкусная игра.
Источник https://nastol.io/sidereal_confluence_trading_and_negotiation_in_the_elysian_quadrant/reviews/327520
Игра просто великолепная по своей простоте в освоении и последующей глубине игрового процесса и содержании. Все расы асимметричные, есть которые более просты в освоении и ими хорошо играть начинающим и есть те играть которыми та еще головоломка, но если понял победную стратегию за них, о да! как ты будешь счастлив от осознания своей крутизны ))).
Игра очень зависит от фана , игроки должны быть заряжены поторговаться, пошутить, фаза торговли - это тот еще восточный базар! Но даже игроки которые меньше торгуются и шумят, но больше анализируют имеют хороший шанс выиграть, собирая чёткие комбинации и точечно выменивая нужные ресурсы.
Подводя итог: отличная игра где переговоры и общение - пол дела, но на нем всё не зацикливается, остальная половина - мозголомная работа по сбору нужных комбинаций для победы. Синергия этих двух процессов слагается, и вот получается такая вкусная игра.
Источник https://nastol.io/sidereal_confluence_trading_and_negotiation_in_the_elysian_quadrant/reviews/327520
Ну вот, а ты говорил, комментировать в таких новостях нечего))
>Кто-то везет что-то по Корням, ведь отыгрывать роль енота без игрового поля и птиц, которые норовят дать по полосатой морде, наверняка очень интересно.
Кстати разве енот в Корня играбелен только с птицами?
Настолок про Дракулу немного
А. Ну тогда союз качество х качество получается, двойной одеколон)
от brittani.keeps_score (перевод Ивн News)
В этой версии «Дюны» вы почувствуете ту же классическую атмосферу, что и в оригинале, но при этом получите новые и обновленные компоненты, а также оформление, связанное с фильмами.
Каждый игрок берет на себя роль одной из крупных фракций вселенной «Дюны»: Харконненов, Атрейдесов, Империи или Фрименов, после чего начинается борьба за контроль над крепостями и добычу пряности, которая помогает вам покупать оружие и карты преимуществ на рынке в каждом раунде.
Каждый раунд проходит в несколько фаз, в которых вы отправляете боевые силы, добываете пряность, захватываете крепости и атакуете врагов.
Игра заканчивается, когда любой из игроков к концу третьего этапа или позже контролирует 3 крепости, или, если никто не соответствует этому критерию к концу пятого раунда, победителем становится тот, у кого больше всего пряности!
Эта игра оказалась не такой сложной, как я думала до начала игры, и, честно говоря, она вообще не сложная, если сыграть пару раз. Мне также нравится, что в игре для двух игроков есть возможность играть за две фракции, объединенные воедино, так что вы всё равно сможете насладиться хорошим сочетанием всех фракций!
А я уже упоминала, что просто обожаю Зендею и Тимоти Шаламе, так что эта игра в любом случае не могла бы мне не понравиться?
Источник https://vk.com/wall-39533808_258339
board.and.puzzled (перевод Ивн News)
«По стопам Марии Кюри» последовала за игрой «По стопам Дарвина». Нам очень понравилась последняя, поэтому мы с нетерпением ждали продолжения. Она не имеет ничего общего со своей предшественницей, кроме научной тематики и высокого качества производства. В ней также есть жетон с именем, который дает бонусные очки, если его приобрести во время партии, но, помимо этого, это совершенно другая игра.
Мы обнаружили, что в «Мари Кюри» играть очень просто. В целом она оказалась легче, чем «Дарвин», и напомнила нам облегченную версию «Gizmos», потому что успешные эксперименты могут вызвать цепную реакцию, позволяющую завершить другие эксперименты или приобрести нужную карту.
Башня для кубиков работала хорошо и была действительно интересным элементом. Кубики с ресурсами бросаются сверху, и некоторые из них, но не все, выпадают внизу. В последующих ходах кубики из предыдущих ходов могут смещаться, создавая случайный эффект, когда то, что попадает внутрь, не всегда соответствует тому, что выпадает. Иногда мы были удивлены, когда неожиданно выпадали более ценные кубики урана и радия. В других ходах мы были разочарованы небольшим количеством менее ценной уранинита.
Подсчет очков прост: нужно просто сложить собранные жетоны VP. Sheena выиграла нашу первую игру со счетом 7:4. Игра длилась около 20 минут. Подсчет очков занял 2 секунды 😄
В целом, я считаю, что игра прошла очень хорошо. Простая, но интересная, интересная потому, что, несмотря на простоту игрового процесса, добиться успеха было не так просто. Чтобы получить лучшие результаты, нужно делать правильные вещи в правильное время и иметь нужные ресурсы в нужное время, потому что по мере продвижения по временной шкале определенные периоды времени дают бонусы в зависимости от того, какие ресурсы у вас есть или чего вы достигли к этому моменту.
Источник https://vk.com/wall-39533808_258426
Монстр и глыба. Воспитала не одно поколение настольщиков и тех, кто дальше УНО не продвинулся. Главный плюс, он же и минус: можно играть вмногером (до 10 человек), но тогда партия затягивается. В таком случае рекомендовано играть в баре, чем большинство и занимается.
Источник https://nastol.io/uno/reviews/330244
Любопытный сеттинг, впервые слышу про кангасейрос, коронели и прочих.
Комитет в тему)
Интересно было почитать, хоть детективы и совсем не мое.
🔥 А ничего такая игра оказалась, однако! Внезапно и даже как-то радостно от того, что зомби смогли. 🔥
Как обычно опишу впечатления тезисно, без этих ваших лонгридов.
1) Сама тема того, что мы — зомби, уже значительный плюсик за необычность подхода. Редко когда играешь за зло. Это даже ощущается, когда игрок забывается и говорит про персонажей «мы».
2) Это не кооп!
3) Есть две карты, и они кардинально отличаются друг от друга по процессу. Если кладбище — это просто побег людишек от всего неживого, то дом буквально tower defence, но наоборот. Дом всем участникам партии показался более интересным.
4) Так как карты две, колоды персонажей и событий для них тоже две. Подход показался интересным, хотя никто не мешал просто на одну карту сделать трек действий для дома и кладбища. С другой стороны, если будут допы (а я на это очень надеюсь), то такой подход «колода карт = конкретное поле» оправдан.
5) Сама игра по правилам очень простая, но не настолько, чтобы стать на уровне зомбицида (да, зомбицид — это самая плохая игра про зомби ever, как фанат зомбятинки говорю). Выбираем карту с рынка и делаем с неё действия. Если ты активный игрок, то действий будет чуть больше. Однако! В течение партии игроки будут добавлять в колоду действий и свои личные карты. И вот тогда, при выборе кем-то из игроков личной карты орды — выбранная орда тоже делает доп. действие. Таким образом игра разгоняется.
6) Людишки ходят по своей колоде действий. В эту же колоду закидываются отдельные карты событий, которые активизируют всех людей или всех мертвецов. При этом сама колода в течение игры изменяется. Карты сожранных персонажей убираются из игры, и при перемешивании добавляются карточки событий. И это тоже влияет на динамику.
7) Игра позволяет друг другу поднасрать, что благородно сказывается на эмоциях игроков.
8) Первый кусь и последний кусь — важные события при потрошении трупа бывшего живого бедолаги. Кто первый кусил — добавляет своего зомби на поле вместо съеденного. Кто последний кусил, использует эффект специального жетона. Ну и на сдачу, тот, у кого больше укусов конкретного товарища плюс мертвецов вокруг него, — забирает себе его тру... планшет в качестве трофея (а это 1 или 2 очка в конце игры).
9) В игре есть карточки мутаций, которые добавляют способности ордам зомби. В течение катки они будут меняться.
Как вы понимаете, игра зашла. Но есть один минус, который очень сложно игнорировать. После некоторого количества партий захочется дополнений. Да, есть два персонажа вне базовой коробки. И да, они весьма разнообразят игру. Но так как игра не имеет глубины, то, естественно, захочется обновлений. Как по мне, нужны будут новые карты, новые персонажи, новое оружие (которые есть только у персов из допов. В базе оружия нет).
«Жри их всех» рекомендую к ознакомлению, если вам интересны простые настольные игры без заморочек. В какой-то мере я бы назвал данное произведение семейкой. Ну да, зомби жрут людей, ну и что тут такого несемейного?)
Источник https://vk.com/wall-193560965_6279
Вчера поиграли в Жри Их Всех, она же Ночной Дожор про управление ордой зомби и пожирание на скорость выживших людей. Обдумывая послевкусие, понимаю, что для меня она теперь сильно связана с любимыми компьютерными Tower Defence, где злобные вражеские людишки пытаются пройти по нарисованным дорожкам через вашу территорию (кладбище), чтобы сломать вашу базу (уехать на машине), а вы выставляете препятствия (ваших добрых зомби), чтобы помешать им.
Зомби здесь - это как маленькие слабые двигающиеся защитные укрепления, которые бьют на единичку и погибают с одного-двух ударов людских недругов. Игра пропогандирует заботу о своих подданных 😀 - выставить (оживить из могил) зомби так, чтобы они стояли готовыми кусануть людей, которые пробегают мимо, но с другой стороны, чтобы их не убили по дороге. А еще вы их прокачиваете (мутируете), добавляя уникальности своей орде.
Очень понравилась реализация активации орды (привет любимой Race for the Galaxy) - когда активируются все игроки, но активный выбирает какие действия будут делаться и имеет бонусное действие. Классная механика с прокачкой возможных действий, когда вы добавляете доступные более мощные действия из своей личной колоды, позволяющие поучаствовать в бонусном действии в будущем вне зависимости, кто его выбрал.
Ну и фишка игры - распределить свои укусы по людям так, чтобы забрать их плашку при смерти (по мажорити) и быть первым и последним укусившим, за что даются дополнительные бонусы.
Мы попробовали игру вдвоем на стороне с кладбищем, и понимаю, что игра прямо зашла. Теперь хочется попробовать бОльшим количеством во втором режиме, где обещают обратный Tower Defence.
Источник https://vk.com/wall-135360688_231697
И Крауды и Фабрика тоже
RIP Стиль жизни :( Под ХВ он вряд ли будет чувствовать себя хорошо
Да я понял, просто кроме самой общей концепции не слишком похоже, на мой взгляд.
Ну это же дневник, а не статья, к ним никаких особых требований нет. Не вижу смысла придираться. Для новичков вполне полезная заметка.
Почему видно что не знаком?
Роман принёс большое. Даже, надо сказать, циклопическое. Primal The Awakening или Primal Пробуждение. Это надо было видеть! Заносят в клуб короб, буквально как от старого телевизора (если не от холодильника). А внутри: КОРОБ базы, короб с картами, короб с жетонами пластиковыми... Теперь The Edge, Hate, Ктулху и даже Глоранта не такие и крутые, в плане размера. Теперь есть больше! Открываешь и получаешь ударный вау-эффект. На тебя смотрит целый этаж с гигантскими собранными фигурками разных динозавров, драконов и их родственников! Открываешь другой короб, а там карт почти под тыщу! Ребёнок внутри тебя танцует джигу, дрожащими руками ощупываешь эти великолепные миньки... Авторы сделали так, чтобы ты ОЩУТИЛ, что перед тобой ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ игра, большая покупка, драконья добыча!
Ждал нас внутри модный босс-батлер. Все знаю, что это такое? Это когда вся игра или заметная её часть посвящена забарыванию особо крупного и могучего товарища с уникальными способностями. Больше мы ничем в Праймал заниматься не будем. А между битвами, получив лут, сможем крафтить вещи, улучшать колоду, выбирать следующую битву.
По сюжету мы некие герои с по-анимешному несоразмерным оружием, отправляемся на поиск потерянной экспедиции (но не 33). Мир фэнтезийный, по нему бродят громадные хищники, они злые и страшные, их нужно побеждать.
Игроки (а нас было трое: Артур, я и Роман) выбирают себе по персонажу и тут же залетают в первый бой.
В Primal нет разлинованного тактического поля, вроде Киндом Деда. У нас просто круг, порезанный на четыре сектора. Посередине располагается босс. Мы скачем по секторам, а босс просто вертится вокруг своей оси. Первый, например, мордой смотрит в один отрезок, хвостом в противоположный, а в боковых крыльями машет. У него есть своя колода реакций, карты жизней, карта слабости. Поначалу, например, его нельзя бить по крыльям, только по морде и хвосту. Если ты его обидел, он повернётся к тебе мордой. Если ты не перемещался в начале хода, тоже без внимания не останешься.
У каждого героя своя уникальная колода. Там есть карты четырех цветов. Колода работает от своего сброса, от последовательности розыгрыша цветов, от символов и понятий. Чтобы разыграть карту, нужно оплатить её стоимость ресурсом, который мы берём с других карт. То есть, часть руки идёт на действия, а часть на их оплату. Часто, чтобы эффект сработал, нужно, например, чтобы до синей карты была сыграна красная или ещё какая. Будут и карты, работающие в ход союзников, и те, что сыграют на действие босса.
Я управлял щитовиком. Он, что ожидаемо, больше ориентирован на защиту команды. Он может и удар на себя принять, и отмены всякие сделать. Артур играл за лучницу, в той колоде много разных жестоких атак, манёвров. Роман за молотобойца отвечал, тот бил от души своим трёхэтажным молотом.
И вот, монстр крутится, атаки мутятся, а мы наигрываем карты. В секторах могут находиться целебные травы, кусты для пряток, валуны для защиты и так далее. У монстра написано, сколько нужно внести хитов, чтобы понизить его здоровье. Эти условия, его поведение, всякие детали могут и будут меняться по мере битвы. Мы разобрали первого монстра, покрафтили в городе и разобрали второго монстра, отправившись в новый поход. В городе будут открываться всяческие кузницы, лаборатории. Их, видимо, тоже можно улучшать.
В начале и конце миссии есть художественный текст. Артур нам его прекрасно с выражением зачитывал, добавлял к атмосфере. На самом деле написано всё на уровне фанфика средней руки, но для игры норм. Насколько я понимаю, невероятного сюжета ждать не стоит. Но, вроде бы, он не нужен. Вся жара именно в битвах, а текст просто должен направить нашу фантазию в нужное русло.
С нюансами тоже много боролись. Правила, вроде бы, понятные, но у каждого монстра есть свои детали. На карте игрока сразу и эффект цвета, и действия, и ресурс, и стоимость, и угроза привлечь к себе внимание врага. Происходит это, выложи вот это, это убери. Взлетает всё не с первой партии. Вторую уже играли быстрее, бодрее. Но там случился новый монстр, а с ним и новые механики, новые вопросы.
Провели время отлично, хоть и немного буксовали с правилами. Вообще, ход своего ждёшь некоторое ощутимое время. Пока другой игрок разыграет последовательность, пока отыграет реакции монстра, свои эффекты... Плюс первый игрок всё время блуждает, и ходить вы будете не в строгой последовательности. Думается, что вдвоём с этим проще, но втроём и вчетвером будет больше интересных взаимодействий. Хотя, в основном каждый игрок будет рыться в своей колоде, лишь иногда как-то участвуя в ходе союзников.
В первой партии я бегал от дракона, с самого начала меня не взлюбившего. Что ни ход — мне достаëтся плевок огня. Даже упасть пришлось, уронив шлем. Отдохнул под кустом маленько. Но второму монстру я уже спуска не давал.
К выводам
Сэттинг мне не очень близок. Монстер хантер и всё такое в целом мимо меня. Не отзывается. Не особо я и по коопам. И не стремлюсь к играм на прохождение.
Миньки, хоть они крупные и детализированные, но их облик не особо изобретателен. Это красивые драконы, немножко жуков и подобных тварей, коих буквально таких же ты видел в самых разных играх, на компьютер и на стол. Изюминки не хватает, на мой взгляд, в образах персонажей. Ну и короб, который ты просто не принесёшь никуда без авто. Стол тоже нужен приличный. Зачем, думаю, такое счастье. Учитывая, что каждая минька просто поворачивается туда и сюда. Но будь они меньше, не случилось бы ВАААУ. А иногда хочется ВАААУ! А если хочется, то здесь ты его получаешь уж точно. Абсурдно большое, всё твоё. Приятно? Приятно.
Плюс карт тонна. Прокачки колод, крафт, амуниция... ОЧЕНЬ большой выбор.
Игровой процесс я бы не назвал революционным. Всё это было, в той или иной форме. Сражение с одним врагом, заход с разных сторон, изменяющееся поведение, колоды карт героев. Всё было. Просто здесь оно собрано грамотно, богато, лаконично.
У всех героев разные возможности и даже стиль работы с колодой. Плюс её можно улучшать, пересобирать. Чем лучше знаешь свои карты, тем интереснее. Увидел ли я какие-то неожиданные трюки с картами? Нет. Но колоды работают, крутить их занимательно.
Не слишком ли скучно поле в четыре секции? С прилипшим посередине монстром. Исходя из тех двух, что я видел, там им много чего навыдумывали уникального. Да, на поле манёвров у нас почти нет: переместиться в соседнюю секцию, не перемещаться, спрятаться в кустах или за камнем, собрать травы. Но это драйвово, понятно, быстро, вариации есть. Такая камерность является скорее фишкой игры.
Составляющие этой игры хорошо подогнаны, работа авторов вызывает уважение. Что мне больше всего понравилось? Наверное, вот это самое ощущение большой развивающейся игры, обещающей тебе много всего разного.
А озадачило, что мой герой не так уж много чего мог. Сильно интересных свойств и вовсе не припомню теперь. Механики были, а вот ощущение, что ты замутил крутое комбо, крутое действие сделал — не было. Возможно, я просто не успел освоиться или класс не мой.
Primal в самом деле раскроется только при прохождении (а я видел лишь начало, два боя), погружении по ноздри. Прокачка, продвижение по карте мира, новые и новые сражения. Иначе никак. Просто один бой откатать, это только ради знакомства. Значит, нужен круг единомышленников. А лучше играть дома с самыми близкими, вообще не снимая динозавров со стола.
Мне понравилось, игра крутая. Влюблëнности не ощутил. Острого желания бежать в магазин за своей копией не возникло. Я столько в него с домашними играть не буду. А если столько не буду, то и смысла нет. Но не исключаю, что с Романом и Артуром как-то потихоньку будем и ещё собираться, дальше проходить. Дома у меня из такого есть Aeons End, и он меня вполне устраивает, в том числе и своей кампанией в одну партию.
Источник https://vk.com/wall-230906230_2861
Восстанавливаем Волшебную Долину после природных бедствий!
В наши дни рынок настольных игр очень богат и разнообразен, хобби буквально процветает. Это подталкивает авторов и издателей к чему-то новому, ведь нужно удивлять. И вот если придумать новые механики достаточно тяжело, то вот с «формой» экспериментировать вроде и проще, но не менее интересно!
Вот и «Зодчие Волшебной Долины», локализованные GaGa Games – яркий и показательный пример того, как знакомые и привычные механики завернули в нестандартную и привлекающую визуально обёртку. Но не будем спешить, расскажу обо всём по порядку.
По сюжету вам предстоит отстроить разрушенные поселения Долины, но не на земле, а устремившись вверх, на высоких деревьях! У каждого игрока будет набор особых тайлов, из которых ход за ходом и будет создаваться новый город. Но если вы вдруг подумали, что это кооператив и цель у вас благая и общая, то вы ошибаетесь. Каждый игрок (зодчий) захочет внести как можно больше вклада в восстановление.
Да-да, за этим милым оформлением с зверушками на картах и необычным продакшеном скрывается соревновательная игра на контроль территорий. А если точнее деревьев и областей, в которых они выставляются.
Принцип тут достаточно простой – чьих жилищ больше на дереве, тот его и контролирует и получает очки в размере его высоты. А если подобных «ваших» деревьев в области большинство – получите ещё славу в конце раунда!
Так как же вообще «строить»? С помощью карт конечно же. В игре представлено четыре стиля жилищ и соответствующих им обитателей Волшебной Долины. И разыгрывая в свою ход одну из них, вы можете разместить свое здание на любое дерево, верхний тайл которого совпадает по стилю. Прикольный элемент, заставляет вас планировать свои возможности и адаптироваться к изменяющемуся полю!
Также на картах вы найдёте различные особые символы – собрав три одинаковых, получите предмет в качестве награды. А тут поверьте есть на что посмотреть:
🔨 Молоток хороший инструмент для переброски жилища на другое дерево, для резкого захвата.
🪓 Оппоненты залезают на ваши деревья и мешают планам? Просто срубите одно из их жилищ топором...
🪜 Мосты между деревьями позволяют получать очки славы в моменте за деревья, которые вы контролируете.
🌳 И наконец, верхушки деревьев завершают их – больше никаких манипуляций с молотом или топором, хороший способ удержать контроль.
Хоть и может показаться, что тут много элементов, игра достаточно быстрая и понятная с первых минут – ходы динамичные, а вся партия длится ровно два раунда. В каждом вы построите по восемь жилищ, а затем посчитаете промежуточные победные очки.
Помимо классического состава для «контроля территорий» в 3-4 человека есть и вариант игры на двоих, который мы опробовали. Он хоть и неплох за счёт уменьшения поля – но всё же, игра лучше всего будет раскрываться на максимальный состав, чтобы прочувствовать весь «лесной замес» по полной!
Так что, на мой вкус, у авторов и оригинального издателя Ares получился очень хороший пример настолки знакомой по сути, но новой по своему форм-фактору! Любоваться полученным лесным городом одно удовольствие и фоточки симпатичные получаются – полюбуйтесь сами
Источник https://vk.com/wall-225207217_3454
Update.
Не знаю уж, как они это делают, Чип тиори наши, но их жетоны правда западают в сердечко. Не анатомически, а психологически. Ну вот нравится тебе это всё. Нравятся фишки, поле, картинки, как они друг с другом сочетаются. Только что вот играл в гигантский Primal с неприлично крупными миньками. А тут жетоны круглые и всё. Но никакой пустоты не ощущаю, никакой примитивности. Колдунство античное да и только.
Команды гладиаторов в этой истории похожи, они занимаются одним и там же. Они идут на врага и кидаются кубами. Но даже небольшая разница между ними, уникальные герои и тактики делают игру за каждую команду другой. Например, плутонцы, во главе с перерождённым минотавром, умеют задерживать рядом с собой врагов. Встал рядом с таким и дальше пойдёшь только если зарубишь плутонца или тот сам отбежит. Аргонавты, я так понимаю, особо суровые и атакующие. Парфяне быстрые и дальние. Кто подлечиться умеет, кто ответно проносит, кто сразу по всем бьёт в округе. Ну и тактики есть очень неприятные. Например, замена всех твоих кубов на самые слабые.
В базе две арены. Изначально я опробовал большую арену, а затем круглую, поменьше. Это два разных режима, почти разные игры. На круглой арене герои стоят прикованные и ждут. То ли кто из врагов их освободит ударом, то ли свои освободят, накопив одобрение публики. Плюс здесь можно получить нейтральных дальников или шатры, мешающие оппоненту. Как кажется, на круглой арене ситуация развивается быстрее и драматичнее. Помогает этому и возможность появиться сразу посередине.
Что по соло. Режим Ascension, боссбатлер. Я выбрал, видимо, самого безопасного врага-титана. Страшная бабушка с длинными когтями. В подмогу ей была поставлена команда индейцев. Я же играл атлантами. Сразу бежать и бить злодейку не получится. Нужно вначале уничтожить четыре осколка, расположенных по краям Колизея. Врагиня, как и любой босс в этой игре, начинает свой путь из центра. Накидываем ей пул кубов и смотрим, какие эффекты сработали. Могу сказать, что этому злому существу везло не очень. И мне даже показалось, что некоторые крутые результаты на кубах дают ей менее крутые эффекты. Например, попади она одним синим кубом, это была бы атака. А она попала двумя, но это просто подтянуть кого-либо к себе. Я без проблем выставился, добежал до каждого из осколков. Ломая осколок, ты активируешь его и забираешь себе. Теперь боец, сделавший это, кидает плюс синий куб. А босс атакует на одно расстояние дальше. Но это не помогло титаниде, как не помогли и индейцы. Я поломал осколки и буквально в две активации закидал злодейку.
После партии почитал эффекты и условия других боссов. Похоже, есть ребята и поинтереснее. Больше эффектов, более сложные условия для нанесения урона. Возможно, попробуем коопом с сыном ещё кого разобрать. Вообще, я слышал, что бои с боссами в Hoplomachus Remstered не очень сложные все. Даже, вроде бы, Чипы делали какое-то усложнение специальное. Нужно поискать. А так, конкретно это сражение было скорее ради изучения способностей атлантов. Забавно, не более.
А вот впечатления от дуэльных партий сугубо положительные. Жаль, конечно, что в игре так мало тех самых гладиаторов, коих щедро навели в For glory. Здесь их всего ничего, но дух некоторой античности, мифичности и гладиаторства есть. Мне нравится, как всё выглядит, как работает. Осваивается почти сразу. Да, забыл сказать, что подготовка к любому режиму игры очень быстрая. Взял нужные фишки и играешь. Это чудесно.
В бою побеждает тот, кто поверг героя врага. Будем выставлять его вперёд и прорываться к противнику или займëм оборону? Когда в руку придет укратитель, а когда зверь?
Перед первой партией на новой арене или с новым режимом нужно, конечно, вникнуть в нюансы. Некоторые моменты раскиданы по книге правил не очень удобно. Но в целом всё вполне постигаемо. С сыном играем с удовольствием. В первой партии он меня забил. При этом, до середины партии я его душил как мог, он даже приуныл. А потом вник, начал меня теснить, и оказалось, что я попал по всем фронтам. В результате он вышел победителем. Но на арене Колизея боги не улыбнулись его команде аргонавтов. Мы не сразу въехали в правила с нейтральными дальниками, плюс я уже был опытнее, плюс боги. Будет рематч!
А ещё в планах опробовать командный режим. Что всё это значит, что лично мне игра очень даже по душе. Отличная, богатая тактическая драка. Много режимов, много бойцов, много веселья. Ну и увесистые фишки.
Усталость. Всё, что я ощущаю, откатав очередные две партии впятером в Войны Ктулху. Не знаю, во мне ли дело или в игре, но куда-то делась вся та любовь. Ощущение, что ты вообще ничего не можешь контролировать. В любой момент в тебя может влететь кто угодно, решает ли это лично для него что-то или нет. И поломать тебя какой-то важный манёвр. Сама постоянная возможность такого развития событий мне нравиться перестала. Возможно, дело в том, что я редко играю в Ктулху в последнее время, и как-то утратил все былые скилы.
Сегодня играл за Султана и Жёлтого. За первого я к середине партии застрял и увяз. За второго упустил возможность во втором раунде вызвать Хастура и просто не успел к финалу нормально набрать ПО. В первой катке победил Ползучий, а во второй Султан. Ползучего можно только похвалить, он очень эффективно влетал в других Древних, набухал знаками, завершил партию досрочно (внутри раунда). Султан никого особо не пугал, его никто не трогал, он вырастил трёх отпрысков Азатота и просто улетел на знаках, повытаскивав на ритуалах нереальное количество троек и двоек.
Остальные же шли к своим целям кто как, с разной степенью успеха. Вывод простой: Нужно играть в Ктулху чаще. И лучше каким-то одним составом. Иначе всё плывёт, и ты не знаешь, от кого и чего ждать. А я вот задаю себе вопрос, хочу ли я играть в Ктулху чаще... И ответ будто бы не самый очевидный. То ли вкусы поменялись, то ли что, но фан здесь я ловлю очень умеренно, всë меньше.
Источник https://vk.com/wall-230906230_2800
А наша гладиаторская станция продолжает своё вещание. Вот и у меня появились эти ваши лухари чипы с кубасиками кастомными. Hoplomachus Remastered всей тяжестью металлических сердечников упал на стол, и мы раскидали первую партейку. Скирмышный режим на поле пошире. Новые аргонавты против парфян.
Начало игры может напомнить Сундук войны. Мы загружаем всех наших чипов-бойцов в мешок, потом тянем четыре на руку. И на этом сходство, пожалуй, всё.
Победить в этом режиме можно двумя путями: либо запинать героя оппонента, либо вынести с поля всех его молодцов.
Выставляемся, двигаемся, атакуем кубами, атакуем эффектами. Если боец повержен, он выбывает. Трек поддержки толпы даёт плюшки. А если дойти до самого верха, то за нас выйдет сражаться понтовый нейтрал. Мы напутали, не тех нейтралов выставили...
В коробке семь команд. У каждой свой лидер и свои четыре тактики (это тоже чипы). Любителей асимметричных игр может слега расстроить то, что команды различаются не сказать, что кардинально. Каких-то абсолютно разных геймплеев не будет. Например, лучники атлантов и аргонавтов вообще идентичны по характеристикам (и не только они). Но я понимаю, почему сделано именно так. Ведь у каждого юнита есть от одной до трех способностей. И на чипе это просто слова в столбик. Тебе нужно обращаться к референсу, чтобы узнать, а как это работает.
Почему-то, при всём величии, Чип Тиори не сделали референсы по каждой фракции, ограничившись одним двусторонним листом-списком по алфавиту. Одним, Максимус. Я озадачен такой скупостью. Но ок, я перевёл и напечатал таких листов себе ещё. И пока ты реально не выучил, что и кто умеет, от листа не отлипнешь и в полную силу не сыграешь. Так и в любой подобной скирмыши, везде есть умения и способности, нужно запоминать.
Получается, что при сравнительной схожести команд, у тебя всё равно взрывается мозг от обилия терминов, их компановки. Поэтому, хорошо, что они не у всех и все уникальные. Так освоение игры стало бы просто адом. Но, спешу успокоить асимметристов, есть и отличия у каждой команды, плюс выход бойцов каждый раз будет разным, плюс другая команда, нейтралы. Разнообразие тактик и происходящего никто не отменял.
Следующий момент, момент с кубами. Чаще всего мы атакуем именно ими. У каждого бойца свой набор кубов на атаку (защиты вообще нет). Атаки будут, сюрприз сюрприз, ближние и дальние. Кубы есть более сильные и менее. Это выражается в том, сколько у них хитовых граней, а сколько пустых. Чёрный кубик, например, имеет только одну пустышку. То есть, на каждой грани максимум один хит. Никаких взрывов и миллиона попаданий. Если кидаешь два куба, то знаешь, что максимальная сила твоей атаки равняется двум. Но можно накинуть и пустышек. Нравится ли мне кидать кубы? Пожалуй, в Гопломахе они нормально себя чувствуют. Да, есть везение и есть, что его нет. Но полного разноса все равно никто устроить не может. Плюс есть варианты и ослаблять врага, и ответку пробить. В тупой кубомёт процесс не превращается. И это самое главное. Но кому-то и здесь будет слишком много костей...
Первую половину игры сын-аргонавт как-то меньше вникал в суть, и я, парфянами, быстро захватил контроль над колоннами и неплохо его пробивал. Я наловил поддержку публики и только к финалу понял, что с этим спешить не нужно. Ведь получая плюшки, ты даёшь врагу бонусные жизни. Посередине матча аргонавты вдруг воспряли и жестоко расправились почти со всеми зазевавшимися парфянами на колоннах, а потом стали брать в клещи моего героя. Уж брыкался я, отбегал, верещал мой верблюд... Кинулся в последний момент в решительный рейд к герою аргонавтов, но не успел его доломать. Мой парфянский лидер был выброшен из седла и всё такое прочее, палец вниз.
Понравилось. Эпичные моменты в наличии, интересные тактики тоже. Но, как я уже сказал, без точного знания всех умений всех бойцов, играть тяжко. К финалу первой партии я кое-как начал разбираться. Но нужно закреплять. Пока не готов говорить о том, что Hoplomachus безжалостно покорил моё сердце. Но я чувствую, что шансы есть. Как есть и обратная сторона поля, с другими правилами, командный режим, кооп-режим, детматч на 3-4 игрока. Ну и тема. Только вот хотелось бы больше исторических гладиаторов, их здесь по сути всего ничего. А жаль. Зато есть индейцы... И отдельно меня восхищают звери. Пока не выставишь укротителя, твой зверь такое себе, сам бродит без контроля. У аргонавтов медведь очень мощный. У парфян козёл. Я его, козла, быстро потерял. Но он, вроде, тоже годный. Герои заметно разные, да.
Пока не знаю, пересилит ли эта гладиаторская заруба For glory. Там, все же, больше тех самых гладиаторов и нет фэнтези, есть колодострой и море вариаций. Но, с другой стороны, в Гопломахе маневры на поле, свои фишки, своя красота. Возможно, они будут дополнять друг друга.
Не думаю, что Гопломах сильно увлечёт тех, кто не особенно в теме песка и крови. Все же, в сухом остатке и для повидавших игроков, это очередной скирмиш-варгейм, без каких-либо откровений. Классный, исполненный круто, но явно для своего круга ценителей. Угадай, кто теперь в круге ценителей, Факер.
В ближайшее время планируем повторить, буду писать ещё о впечатлениях, более зрелых. Ну а вы в Викторум вписались?
Источник https://vk.com/wall-230906230_2771
Я люблю как сам оригинальный повелитель Токио, так и все его варианты. В том числе и данную дуэльную версию. А нравится серия мне за быстрые и веселые партии в сочетании с крутым арт дизайном. Касаемо дуэльной версии, всё тоже самое. Есть дуэльки построенные на евро механиках, исходя из этого, они и играются чуть сложнее, дольше и чтобы сесть за них, вы с партнером ещё подумаете, есть ли время, есть ли настроение.
И они безусловно все интересные, но вот здесь ты достаешь коробочку, быстро разложил, быстро объяснил правила и погнали. Кидаете кубы - и тут уже, даже несмотря на три броска, все равно как выпадет, действуете исходя из этого. Затем покупаете карточки, и весело и задорно мочите соперника. За пол часа пару тройку партий, отыграли и довольны.
Конечно, не всем она подойдет, а именно людям которые терпеть не могут великий и могучий рандом. Я таких людей встречаю часто, их подобные игры бесят: мол не рассчитать, не просчитать, что это вообще за броски кубиков. Ну, и если вы такой гражданин, то игра вам скорее всего не понравится.
Хотя опять же, несмотря на большую долю случайности, все таки кое что контролировать в игре можно, и она не лишена стратегической составляющей. И чем больше вы разбираетесь в умениях своего персонажа, запасаетесь карточками, дающими вам крутые свойства, а так же контролите действия противника, тем больше у вас шансов на победу.
Ну и к тому же, ещё и ещё раз повторю - как можно пройти мимо такой красоты. Классное веселое оформление, всё здесь в тему. Дуэльная версия касаемо оформления коробочки и планшетов монстров, даже как будто бы выполнена в каком то винтажном стиле, что лично я особенно ценю.
Источник и подробные правила https://dzen.ru/a/aiBP3tnj1ERUM_FU
На пятерых разложили Нордгард. Замешали оба допа и поставили 10 раундов. Играли я, Рома, Ваня, Влад и Рауль.
Уже на момент стартовой раскладки меня заперли драугр и Ваня. Он отправлял ко мне по одному войну, чтобы сносить мою мини-армию. Затем драугр выкосил еще одного. Но благодаря кубикам я выдержал его натиск)) Рауль активно сражался с Владом за территории. Рома исследовал, но к нему на территорию постоянно приходили волки, не давая ему собирать ресурсы.
Затем Ваня от меня отстал, я начал потихоньку исследовать территории и бить монстров. Влад и Рауль бились почти всю игру. Иногда даже по приколу нападали друг на друга)) Затем к ним пришла Валькирия, и тут уже она начала выкашивать их войска. Затем вышла Виверна (самое опасное существо в игре). Так как у нее все территории считаются соседними (она летающая), она давала по голове всем нам. Монстров мы били мало, поэтому под конец у нас были открыты почти все карты монстров. Рома еще двух призраков призвал. Фаза активации монстров в конце каждого раунда занимала минут 15)
Где-то к шестому раунду я под шумок создал территорию с тремя фундаментами под большие здания. Быстренько собрав 6 древесины, я думал построить оставшиеся два (одно было). Все были далеко от меня, но тут Ваня решил самоубиться...и появился около меня. Расползаться было опасно, поэтому я остался на одной территории, со второй он меня выгнал. Потихоньку со всех сторон начали подходить остальные, и в итоге я вообще остался без шансов на победу по территориям. Но я быстренько ушел и создал себе еще такую же зону. Тут уже Влад меня вытеснил. Это был где-то седьмой раунд, они с Раулем все также бились и по очереди получали по голове от Валькирии.
В то же время Ваня начал строить большие здания. Но его быстро остановили. Потихоньку развивался Роман, у коготоро войск было уже в три раза больше, чем у нас всех. Но ему было крайне сложно передвигаться: у него не было ресурсов, а волки постоянно блокировали ему производство новых. Да еще и Ваня потихоньку выкашивал его войска.
Рома активно пытался завоевать огромную территорию на севере, чтобы построить большие здания там. В результате после долгих баталий с Раулем и Владом ему это удалось. В девятом раунде он одержал победу. Причем, мы начали считать ПО, и больше всех у меня было. Я победил...БЫ, ЕСЛИ БЫ ВАНЯ, РАУЛЬ И ВЛАД ЛУЧШЕ СДЕРЖИВАЛИ РОМАНА!!!!!
Играли мы почти пять часов, и это было эпично! Время пролетело максимально незаметно! Очень крутая игра, не зря она у меня одна из первых в топе контролей территорий😎
Источник https://dzen.ru/a/ah6iDgbVDmWzk5Te
Клёвая игра, которую я продал скрипя сердцем
В Апексе очень клёвая тематическая составляющая: все абилки 1в1 переданы из пк версии, лут ящики, кольцо зоны - всё круто. Очень хорошие механики, динамичный геймплей...должен быть
Всё разбивается об огромный фиддлинг и обслуживание игры.
В других режимах по описанию этого меньше, но я брал как раз из-за королевской битвы, а она тут заставляет миллион жетонов перекладывать из раза в раз, перед тем, чтобы хоть что-то сделать
Также здесь невероятно огромный ТТК(Тайм ту кил на ГЕЙмерском). Чтобы грохнуть кого-то - слишком много времени на подготовку уходит: потрать всю активацию чтобы подготовиться позиционно, а затем постреляй и останься простреливаемым со всех сторон, потому что движения в этой игре катастрофически мало.
плюсом ко всему идёт овер количество расходников. даже если тебе снесли всю броню, то за один ход она восполняется на максимум. И во имя чего спрашивается всё это было?
Сюда же и ужасно муторная раскладка, которую уже даже вспоминать не хочется
Мне было прям обидно. Очень крутая игра, которой не хватило хорошей полировки, дабы избавиться от синдрома "первой игры", когда автор пихает в своё творение всё подряд, дабы соответствовать тематике оригинала (учитесь у Сиджа, ей богу)
Источник https://nastol.io/apex_legends_the_board_game/reviews/330220
Проблема в том что многие игры зависят от допов, и покупатели так же реагируют: если допов вероятно не будет, то и базу покупать смысла нет. Соответственно продажи недостаточные. Так хоббики убили Imperial Assault (отличная и крайне успешная за рубежом игра), например, выпустив только куцую базу.
Так это вы спорили, оставляя комментарии под каждым обзором где жаловались на сложность. Забыли?
"Если нетрудно, напишите, какими персонажами вы играете, я попробую расписать вам стратегию."
"Во-вторых, чтобы на двух кубах огрести 4 стресса — это надо очень сильно постараться и выкинуть две черепушки, вероятность такого исхода меньше 3%."
"Чёрт, а как же мы прошли восемь сценариев из девяти — и у нас ничего не ломается?
Вот буквально сегодня доиграли последний девятый сценарий. За всю кампанию проиграли всего 1 (один) раз"
И так далее.
Точно сложная. И судя по средней оценке, для большинства и плохая.
А вообще ХВ не любят не столько даже за качество (кстати а где у Лавки такое же отвратное было? с французским картоном и прочим), сколько за наплевательское отношение к клиентам. Другие издательства особенно Лавка в основном клиентоориентированны.
И за "насчет выпуска допов посмотрим по продажам базы"
Похоже, стратегия заманивания покупателей недоодетыми девушками добралась и до евро))
Вроде сильно отличается от Ярости Дракулы. Правда сборы не впечатляют совсем...
Еще один отзыв, что игра слишком сложная. Но видимо опять все не правы =)
Хорошие игры Хобби (Изнанку, Черную книгу) вполне себе хвалят.
Манчкины и Монополии не в счет, их модно хейтить среди всех настольщиков.
Неплохой филлерок для разминки перед большими играми или для передышки. Изначально кажется что это очень глубокая игра, в которой всё держится на майндгейме, но спустя пару партий на полный состав вы понимаете, что это та ещё рулетка, ведь действовать предсказуемо здесь нельзя и попытки игроков действовать иначе порождает много хехов
Из минусов:
-первый игрок имеет больше преимущества, а четвёртый и вовсе рискует не дожить до своего хода, и поэтому его геймплей это выживание;
-не все персонажи равны по сп, а корсар и вовсе очень сильно имбит на фоне остальных
Но в целом это хорошая игра. 7/10
Источник https://nastol.io/shadow_fight_bitva_demonov_shadow_fight_demon_battle/reviews/327364
Игра просто великолепная по своей простоте в освоении и последующей глубине игрового процесса и содержании. Все расы асимметричные, есть которые более просты в освоении и ими хорошо играть начинающим и есть те играть которыми та еще головоломка, но если понял победную стратегию за них, о да! как ты будешь счастлив от осознания своей крутизны ))).
Игра очень зависит от фана, игроки должны быть заряжены поторговаться, пошутить, фаза торговли - это тот еще восточный базар! Но даже игроки которые меньше торгуются и шумят, но больше анализируют имеют хороший шанс выиграть, собирая чёткие комбинации и точечно выменивая нужные ресурсы.
Подводя итог: отличная игра где переговоры и общение - пол дела, но на нем всё не зацикливается, остальная половина - мозголомная работа по сбору нужных комбинаций для победы. Синергия этих двух процессов слагается, и вот получается такая вкусная игра.
Источник https://nastol.io/sidereal_confluence_trading_and_negotiation_in_the_elysian_quadrant/reviews/327520
Игра просто великолепная по своей простоте в освоении и последующей глубине игрового процесса и содержании. Все расы асимметричные, есть которые более просты в освоении и ими хорошо играть начинающим и есть те играть которыми та еще головоломка, но если понял победную стратегию за них, о да! как ты будешь счастлив от осознания своей крутизны ))).
Игра очень зависит от фана , игроки должны быть заряжены поторговаться, пошутить, фаза торговли - это тот еще восточный базар! Но даже игроки которые меньше торгуются и шумят, но больше анализируют имеют хороший шанс выиграть, собирая чёткие комбинации и точечно выменивая нужные ресурсы.
Подводя итог: отличная игра где переговоры и общение - пол дела, но на нем всё не зацикливается, остальная половина - мозголомная работа по сбору нужных комбинаций для победы. Синергия этих двух процессов слагается, и вот получается такая вкусная игра.
Источник https://nastol.io/sidereal_confluence_trading_and_negotiation_in_the_elysian_quadrant/reviews/327520
Статья в целом очень хорошая, единственное что вброс что мол Рыцарь-маг примитивен и архаичен на фоне Опустошения был лишним.
А "игра очень простая и играется не более часа"... Серьезно? Почти все прочие обзоры напротив пишут что она сложная, громоздкая и долгая.
"Горшочек (не)вари. Меня терзают противоречивые чувства, когда я читаю третью статью про воидфолл."
Там в карточке уже 13 статей) Если прочесть все, то наверное от покупки не удержаться
А что, она хороша?
Первые впечатления поигравших к слову очень положительные.
https://boardgamegeek.com/thread/3716722/innovative-yet-familiar