Как будто ареа контроль не может одновременно быть амери. Или приключенческая игра не может быть и амери и приключением. Да даже евро варгеймы существуют. Про Брюгге отвечать не буду, потому что несерьезно.
Стоит поробовать, чтобы не покупать и не играть в эту систему в целом
Можно и больше чем вдвоем, просто возникнет проблема лидера на которого все гадости сыплют, и партия затянется.
Если каждый сидит в своем огороде и крутит свою механику, не обращая внимания на соперника, то победит тупо тот у кого движок быстрее раскачивается. Для того и существуют карты пакостей, чтобы, отслеживая прогресс противника (а у каждого злодея свои уникальные челленджи и победные условия), вовремя вредить ему в нужном месте.
Решений не очень много но они есть, т.к. каждый ход приходится делать выбор между колонками действий в духе Серпа. Игрушка неплохая, и главное очень тематичная (по крайней мере Диснеевская версия точно).
Краткий список его любимых амери: Runebound 3, Дорога ярости Вендетта, Forbidden Stars, DungeonQuest, Шёпот за стеной, Космический контакт, Ярость Дракулы, Ужас Аркхэма, Fallout, игры Джейсона Гловера, Space Hulk Death Angel, Немезида, Слишком много костей, Chaos in the Old World, Клинок и колдовство, Mechs vs. Minions, Descent 2, Война кольца, Охота за кольцом.
Хорошие большие сценарии, нравятся новые механики, новые персонажи и то, как их ввели в игру. Хотелось бы побольше взаимодействия с ядами у врагов, а то он очень редко приносит какой-то дискомфорт персонажам, кроме пары ведьм.
Артефакты - отличная механика: чувствуется значимость действия, когда получаешь такой в награду. Новые виды финалов, прикольно отсылают к первоисточнику + прикольно, что стали обналичивать народное довольство) Сценарии все хорошие, встречались опечатки и не очень понятно написанные переходы, но на таком объёме текста скорее ожидаемо, надеюсь пофиксят в следующих тиражах. Доп советую. Элементы из него можно использовать и с базовой игрой, особенно нравится опция поменять часть базовых локаций, будем пробовать. 8/10
Источник https://nastol.io/cernaia_kniga_tainy_parmy/reviews/323340
Доп с бесами интересный, возможно такой контроль бесов ожидался от базовой игры, чтобы был выбор из "персонажных" и "нейтральных" бесов, как карт в заговор. Но и так хорошо, всегда с ним теперь играем. Акриловые апгрейды очень нравятся, приятно в руке держать, красиво на поле, меньше вероятность что-то сдуть. Но жалко что не положили замену картонного стэндика антагониста из допа. Да, это ради одного сценария, но в окружении акрила он выглядит теперь инородно. 7/10
Источник https://nastol.io/cernaia_kniga_cerdynskii_klad/reviews/323337
Вероятно он просто не отслеживает старые комментарии. Это ж надо в тему каждого отзыва заходить, много мороки, если редко появляешься на сайте. На тесере до сих пор нет функции уведомлений об ответах
Углубленные впечатления от партий с дополнением Boss battles. Более общий обзор базы оставлял тут https://tesera.ru/game/keep-the-heroes-out/comments/#post2273482
Геймплей очень завязан на цепочки действий. Как со стороны монстров (ваших персонажей), так и героев (пандемиеподобных противников).
В свой ход клан монстров разыгрывает 5 карт - а на самом деле 8, поскольку почти всегда есть смысл посадить героя в тюрьму (если не заниматься этим активно, то действий для победы не хватит, т.к. игра довольно сложная) за редкими исключениями (например, когда в темнице много героев, а маги в колоде еще явно есть). На каждой 1-2 символа действий, на скрафченных может быть и 3. В результате за свой ход монстры успевают сделать очень много: бегать туда-сюда, провести несколько атак убив сразу несколько героев, скрафтить новые карты, расставить ловушки...
Однако и в ход героев спавнится толпа новых. Причем они активирует уже походивших, оказавшихся в одной с ним комнате. И тоже носятся кучами по подземелью, вырезая монстров на своем пути. Легко впитать в себя кучу урона может только дракониха, но ее в расчет не беру, т.к. это самый имбовый монстр в игре.
В результате монстры и герои постоянно обмениваются альфа страйками (т.е. первыми ударами, которые выносят всех или почти всех врагов на карте). Кому-то такое возможно по душе, мне нет; по ощущениям в свой ход легко уничтожаешь кучу героев, а потом они с такой же легкостью уничтожают твоих миплов и грабят комнаты.
Дополнение Boss Battles фиксит ненормальную сложность базовой коробки: в зависимости от выбранного уровня будет либо слишком легко и с кучно, либо слишком хардкорно... и однообразно, т.к. времени на построение колоды не останется. А теперь колоду героев можно разбавить новичками, которые слабее обычных героев и при гибели дают ресурс на выбор. Прекрасное нововведение, уже не так люто сложно.
А однообразие компенсируется большими возможностями по крафтингу и новыми сценариями с боссами: для победы теперь необязательно пережить волны героев, можно просто завалить крутого босса, что намного интереснее. У которого есть своя колода активаций с интересными способностями.
Вдобавок после победы над ним за босса можно будет играть. Среди них много любопытных персонажей вроде вампира или медузы, единственное что многовато вожаков (которые командуют стаей мелких приспешников) на мой вкус.
Правда, доп чинит не все недостатки базы. Качающаяся сложность базы не пропала полностью, т.к. среди сундуков сокровищ которые могут залутать героями, по-прежнему рандомно попадаются жетоны дополнительной активации. Что означает внезапные активации нескольких противников и внезапные обидные поражения.
Рядовые противники по-прежнему однообразны, за редкими исключениями вроде врагов-монстров в некоторых сценариях. Есть конечно опциональные элитные герои из сценария 20, но по ощущениям они слишком уж повышают сложность своими мощными способностями.
Кроме того, теперь и без того не быстрые (для игры такой весовой категории) партии теперь стали заметно дольше.
В целом без допа игра на мой взгляд не стоит того: слишком рандомная, сложная и однообразная. С допом уже получается хороший кооператив с уникальными сеттингом и очень милыми миплами и артом - если не смущают некоторые вышеупомянутые моменты.
Опробовал в Tabletop Simulator. Сюжет комментировать не стану, т.к. мне вообще не нравятся длинные описания в настолках, и гримдарк в особенности. Что касается боев, они совсем не впечатлили, причем не только с первым боссом.
Поле небольшое, тактики немного - персонажи (не всегда, но в основном) просто подходят к боссу и бьют. Да, использованные навыки оплачиваются выносливостью и отправляются на перезарядку, но менеджмент выносливости не показался чем-то глубоким или мозголомным - в целом довольно очевидно как поступить каждый ход, выбор карт действий далеко не столь богатый как в Мрачной гавани. Можно при желании заменить кубиковую боевку карточную, но это дает лишь иллюзию большей глубины - реально практически ничего не меняется.
Еще очень не радует обилие фиддлинга. Возни с поворачиванием карточек и с перекладыванием жетонов выносливости много. Вдобавок при каждой атаке надо не только подсчитывать урон но и делить его в уме на защиту - дополнительная возня по сравнению со общепринятой в америтреше броней.
Персонажи довольно разные, боссы разнообразно и интересно себя ведут (проклятия, спавн мелочи и т.д), но с ними фидлинга тоже много - каждая их карточка ИИ это куча триггеров которые надо обсчитать. А в некоторых сценариях еще и массой миньонов управлять.
Стратегия в основном одна и та же - снизить все кубики хп босса до критического минимума, а потом быстро вынести все, чтобы не получать мощные ответки и не отправиться в нокаут посреди боя. В целом не ахти, непохоже на глубокий босс баттлер.
После двух партий в сладчайший карточный Ascension, говорит мне Михаил, что не пробовал и очень бы хотел попробовать Трон кубов. А я, скажу вам, никогда не собирался пробовать этот самый Трон, ибо зачем. Но тут думаю, раз человек хочет, а в клубе у нас лежит целая стопка Тронов, давай что ли. И еще подумал что, коли вдруг зайдет, это же можно потом и с сыном порубить.
Мы достали коробку с самураем и дикозападной стрельчихой. Михаил на ходу, как настоящий ковбой, освоил все правила и изложил мне. Мы стали метать кубы.
У каждого персонажа свой планшет с уникальными умениями, лист с особыми умениями, а также уникальный набор шестигранников. Плюс по колоде карт, тоже своих, родных. Ты можешь картами прокачивать планшет, получать бонусы, кидать ответки.
Накинул, потом два раза можешь перекинуть. И смотришь, какие сэты кубов у тебя что дают на планшете. Учитываются и символы, и цифры. А если ты три раза ничего не прокинул, то, считай, ход пропал. Вот и вся игра. И даже не могу сказать, что мне не понравилось.
Авторы так вложились в оформление и компоненты... И коробок гигантское количество. Смотрится всё замечательно. Ну, кроме какого-то нереального угла, под которым самурай наклонил меч, я всю дорогу рассматривал и пытался понять, как же именно так вышло.
Так вот, не могу сказать, что не понравилось. Скорее это было какое-то недоумение. Ведь игра популярная, цены на коробки, если брать на все, нешуточные. А по сути просто накидка кубов и раскладка их по ну типа уникальным пулам умений... Видимо, не моё. Такой фан мне не фан. И даже обосновать не могу какими-либо обосновами. Если говорить о пожеланиях, то я бы хотел больше карт на ход, чтобы было больше свободы действий, больше возможностей с подкруткой кубов. Как минимум два хода я просто ничего не выкидывал, а перед этим три хода задорно отбивался от всех атак стрельчихи. По мне так процесс пустоватый.
Не жалею, что не пробовал ранее и вряд ли когда-нибудь стану пробовать еще. За сочное мультяшное оформление и упаковку респект, а в остальном я не понял вас, дорогая редакция. Поиграть можно, но зачем в это? Есть несогласные или любители передачи Аншлаг?
Вместе с Jordano Toro вспомнили истоки современного увлечения настольными играми и отправились на разборки с Древними в "Древнем Ужасе". Взяв под управление китайскую танцовщицу, певицу и кухарку - решили попытать счастья в борьбе с жутким подземным чирвином Шудде-Мьеллом.
Первой тайной нам выпало уничтожение приспешников огромного червя, что стало проблемой для наших не столь боевых персонажей. Помимо этого, нас с самого начала начали прессовать "долгоиграющие" мифы, которые при их игнорировании заканчивали бы нам партию. В добавок нас постоянно душили появляющиеся один за одним монстры и жесткие события с зеленых и желтых мифов. Такие сложные условия привели нас к ожидаемому результату.
Если в начале мы более-менее справлялись с напастями, то в середине игры плохие броски и несколько не самых оптимальных решений привели нас к опасной грани поражения. Однако в какой-то момент судьба стала нам благоволить, кубы стали кидаться хорошо, а найденные предметы были крайне полезными. Даже нашли пару шестерок, на трех кубах с проклятьем 😅 Тем не менее, только в самом финале, когда карта мира была заполнена жуткими монстрами, врат было, как грязи, а безысходность почти на нуле - мы открыли вторую тайну. Но даже быстрое её выполнение не принесло бы нам никаких результатов. Червь пробудился, а мы отправились обсуждать итоги нашего приключения....
Не устану повторять, что не смотря на возраст старичок "Древний Ужас" все еще чудесный америтреш с кучей карт, тонной бросков кубиков, странными приключениями и порой жесткими событиями, которые заставляют стул под вами чувствовать жар. Даже если вы проигрываете - партия, в большинстве случаев, будет забавной и полной всяческой дичи.
Наверное, именно поэтому два/три раза в год мы с удовольствием возвращаем игру на стол и пытаемся, порой удачно, порой нет, победить того или иного Древнего.
Источник и фото https://vk.com/wall-139701487_3602
Если отбросить тот факт, что игра больше абстрактная чем тематическая, то она мне безусловно понравилась! Посудите сами: яркое и приятное оформление. Сам процесс игры незамысловатый, но за счет разной стратегии в каждом секторе, мы имеем четыре мини головоломки! И всё это в то же время очень быстро играется, за счет одновременных ходов игроков. Игру на четверых с режимом выбора построек мы отыграли за полчаса! При этом люди врубились в правила с первой же игры.
Про реиграбельность я вообще молчу - тут она запредельная. Поле всякий раз выглядит по разному, за счет составных элементов и вкладышей. Ну а если добавлять модуль с новыми постройками, так и вообще можно десятки партий отыграть и всё как по новому.
Ну и лично мне огромную радость доставляет соло режим, с простой по принципу действия автомой. Однако её не так то просто победить. Плюс ещё она имеет четыре уровня. В общем, захотелось тебе немного поломать голову в приятно оформленной головоломке, доставай с полки Фромаж и в путь.
Из минусов могу выделить путаницу с определением секторов, когда вчетвером играете за прямоугольным столом. Сами сектора, из-за того что играются по разному, тоже могут вызвать недоумение. Так же игроки могут путаться с цветами, потому что сами сыры трех цветов, плюс они ещё и на подставках трёх других цветов, а у вас ещё и рабочие своих цветов... Но всё это только в начале, а когда отыграешь одну партию, уже будешь во всём прекрасно ориентироваться.
Я советую разделять цвета, сначала понять какого цвета нужно изготовить сам сыр, а за тем уже на какой подставке. Поглядеть внимательно, имеется ли необходимая комбинация в секторе и имеется ли у вас работник с подставкой необходимого цвета. Если все звезды сошлись, то смело выставляйте работника на изготовление сыра, и не забывайте собирать ресурсы. Желаю вам успеха)
Источник и подробный обзор правил https://dzen.ru/a/aa_n2SNQcEMGqYnw
В игре Feya’s Swamp мы берем на себя руководство кланом болот и в течение четырех раундов пытаемся внести наибольший вклад в развитие загадочной болотистой местности. На лодках мы перемещаемся по игровому полю, добываем ресурсы, торгуем с другими кланами, строим поселения и исследуем древние храмы, в которых дремлют старые боги. Основой игры является размещение рабочих в сочетании с пространственным планированием с помощью кораблей, которые доступны для ходов.
Размещение тайлов — один из самых захватывающих элементов игры, поскольку каждое новое поселение или тайл тотема навсегда меняет болото. При этом нужно постоянно взвешивать, где строить, чтобы грамотно увеличивать острова, обеспечить себе преимущество или сознательно блокировать хорошие позиции других игроков. Такое тактическое размещение обеспечивает органичное развитие игрового поля, и каждая партия проходит по-своему.
Наш вывод:
Игра выглядит стратегической, но при этом не становится скучной. Разнообразными, конечно, являются различные цели раундов, ни одна партия не похожа на другую. По крайней мере, в первых партиях, как будет в долгосрочной перспективе, я пока не могу сказать. Однако продвинутый вариант с асимметричными кланами привносит в игру дополнительную глубину. Визуально Feya’s Swamp также является для нас изюминкой с атмосферными иллюстрациями и просто красивым внешним видом.
Для тех, кто редко играет, игра может показаться немного сложной, но для поклонников настольных игр она станет действительно приятным и полезным опытом. Тем, кто любит игры с размещением рабочих с новой тематикой и большим количеством взаимодействия, определенно стоит обратить на нее внимание.
А в других играх ничего менять надо для нормальной игры. Так что можно понять тех кто предпочитает не играть с ним, а то и сразу продать. Опять же это не единственная проблема допа.
>Легенды Подземелий чуть ли не единственный данжн-кроулер для детей, который не выглядит и не играется, как игра для младенцев
Интересно а чем не устраивают Мыши и тайны, Лесные приключения, Фамильяры Семейные тайны, Книга чудес?
Или Подземелье. Гробница повелителя мёртвых, Герои Терринота, серия Зомбицидов (сеттинги на любой вкус). Они не специфически для детей, но простые и вполне себе подойдут.
Быстрая игра на ассоциации, в которую можно играть компанией или двумя командами.
В начале на карте уже разложены шестиугольные фишки со словами 💬. Задача игрока состоит в том, чтобы давать соперникам подсказки с помощью новых слов и привести их к сокровищам, а затем к выходу. Конечно, штурман знает, где на карте находятся сокровища, ловушки, вода 💧или проклятия.
Пример: на столе лежат слова «банан», «учитель», «автомобиль», и я хочу направить игроков в сторону «банана», тогда следующей подсказкой я дам «фрукт», так как он не подходит ни к одному из других слов. Конечно, в начале слова выложены так, что не всегда легко понять, к какому слову относится подсказка.
В этом приключении, которое также очень хорошо подходит для игры вдвоем, можно быть проклятым, и тогда нужно снять проклятие с помощью амулета. Кроме того, в какой-то момент подсказки заканчиваются, и нужно найти воду.
В командной игре нужно найти сокровища своего цвета.
В заключение: игры на ассоциации слов в последнее время очень популярны. Мне они очень нравятся, и Landmarks, благодаря карте, предлагает что-то новое. Игра понравилась семье и компании. Мне нравится тканевая карта. К сожалению, части, на которых можно писать, быстро становятся грязными и их трудно очистить. Я считаю, что полностью кооперативная игра лучше всего подходит для двух или трех человек. Еще больше мне понравилась игра в командах, для этого достаточно даже 4 игроков. Landmarks напоминает мне Codenames, которая тоже является очень популярной игрой. Благодаря двум уровням сложности игра остается интересной. Мне также нравится, как по-разному думают люди. Игра длится около 20 минут.
Меня продолжают удивлять создатели карточного "Ужаса Аркхэма"! Даже спустя почти 10 лет после выхода игры каждый сценарий - это новая история и свежие механики. Сейчас мы проходим цикл "Пир в Хэмлок-вейл". Один из сценариев оказался сложнейшим tower defense: сыщики оказываются на ферме, на которую волнами прут бесконечные монстры. Убить их всех невозможно, надо просто выживать в течение 10 раундов и, по возможности, защищать местных жителей. Первый раз мы проиграли вообще всухую, ведь среди нас в этой кампании нет мощных боевиков: фиолетовый мистик очень зависит от вышедших из колоды заклинаний, а зелёный ловкач, по традиции, уходит от монстров, а не убивает их. Подумали даже, что здесь мы, похоже, не справимся вообще. Но со второй попытки смогли вытянуть на последнем издыхании: получили, конечно, не лучшую концовку, но и не самую худшую. Прохождение вызвало бурю эмоций, я запомню этот сценарий надолго!
Dark Pact от @trick_or_treat_games — это компактная, комбо-ориентированная карточная игра, разработанная Томом Леманном — да, тем самым, который создал Race for the Galaxy и Res Arcana. Вы вступаете в роль исследователей оккультизма, изучаете ритуалы и соревнуетесь за выполнение одного из 13 уникальных условий победы. Так что, да... это не стандартная карточная игра, в которой нужно набирать очки.
Иллюстрации от Dug Nation выполнены хорошо, но стали единственным аспектом игры, по поводу которого мнения разделились. Карты Dark Pact и Spirit используют мрачные двухцветные/трехцветные палитры с эстетикой 14 века, в то время как карты Demon — красочные. Карты Insight и Treasure переходят к векторному стилю силуэтов. Это целостно, тематично и смело — хотя определенно вызывает полярные мнения.
Играть в эту игру легко. Сыграйте одно действие, по желанию сыграйте одно сокровище, чтобы получить карту из запаса или из своего гримуара, а затем очистите поле. Именно карты-множители (x2 и x4) делают игру динамичной. Сыграйте одну из них, и вы вдруг умножите все на следующей карте, включая бонусные действия. Ходы могут быстро перерасти в массивные комбо-цепочки, иногда даже сразу вызывая условие победы «Темный пакт». Некоторые комбинации могут показаться слишком сильными, но они являются частью задуманного дизайна. Становится крайне важным читать стол — и знать, какие карты нужно изгнать.
Есть ли проблемы? Готический шрифт, хотя и соответствует тематике, может ухудшать читаемость. Помогли бы еще несколько иконографических подсказок для ключевых слов. Оформление субъективно, поэтому мрачная оккультная тема на 100% не всем понравится.
Вдвоем играть было очень весело — и кажется, что мы только начали. Так что... на этой неделе мы будем играть еще.
Если вам нравятся игры с построением колоды и предыдущие работы Лемана, Dark Pact предлагает умную игру, взрывные ходы и постоянно меняющиеся тактики благодаря 13 условиям победы.
Мистическая игра про рыбалку. Каждый раунд решает, будете ли вы ловить рыбу или отправитесь в гавань, чтобы продать улов, выставить трофеи на продажу и купить улучшения. Если вы рыбачите, то ваш выбор определяется броском кубиков.
В зависимости от силуэта за картой и значений глубины решается, где ловить рыбу, раскрывая карту и решая, потратите ли вы кубики, необходимые для ее ловли. При раскрытии, вылавливании или съедании карта может иметь особые эффекты. Различные уловы дают карты сожаления, которые могут вычесть у вас очки и изменить лимит и стоимость кубиков при продаже обычных или проклятых уловов. После 6 раундов начисляются очки за вырученные деньги от продаж, непроданные уловы и трофеи.
💭 Отличная эстетика и тема. Есть интересные штрихи, и какое-то время все идёт хорошо, но становится немного повторяющимся и ставит перед игроком слишком мало дилемм. Много рандома и мало возможностей для его смягчения. Тема ставится выше механики. Я бы хотел второе издание с более проработанной механикой.
Как будто ареа контроль не может одновременно быть амери. Или приключенческая игра не может быть и амери и приключением. Да даже евро варгеймы существуют.
Про Брюгге отвечать не буду, потому что несерьезно.
А что, FS и Chaos евро что ли, лол?
Можно и больше чем вдвоем, просто возникнет проблема лидера на которого все гадости сыплют, и партия затянется.
Если каждый сидит в своем огороде и крутит свою механику, не обращая внимания на соперника, то победит тупо тот у кого движок быстрее раскачивается. Для того и существуют карты пакостей, чтобы, отслеживая прогресс противника (а у каждого злодея свои уникальные челленджи и победные условия), вовремя вредить ему в нужном месте.
Решений не очень много но они есть, т.к. каждый ход приходится делать выбор между колонками действий в духе Серпа. Игрушка неплохая, и главное очень тематичная (по крайней мере Диснеевская версия точно).
Краткий список его любимых амери: Runebound 3, Дорога ярости Вендетта, Forbidden Stars, DungeonQuest, Шёпот за стеной, Космический контакт, Ярость Дракулы, Ужас Аркхэма, Fallout, игры Джейсона Гловера, Space Hulk Death Angel, Немезида, Слишком много костей, Chaos in the Old World, Клинок и колдовство, Mechs vs. Minions, Descent 2, Война кольца, Охота за кольцом.
Хорошие большие сценарии, нравятся новые механики, новые персонажи и то, как их ввели в игру. Хотелось бы побольше взаимодействия с ядами у врагов, а то он очень редко приносит какой-то дискомфорт персонажам, кроме пары ведьм.
Артефакты - отличная механика: чувствуется значимость действия, когда получаешь такой в награду. Новые виды финалов, прикольно отсылают к первоисточнику + прикольно, что стали обналичивать народное довольство) Сценарии все хорошие, встречались опечатки и не очень понятно написанные переходы, но на таком объёме текста скорее ожидаемо, надеюсь пофиксят в следующих тиражах.
Доп советую. Элементы из него можно использовать и с базовой игрой, особенно нравится опция поменять часть базовых локаций, будем пробовать. 8/10
Источник https://nastol.io/cernaia_kniga_tainy_parmy/reviews/323340
Доп с бесами интересный, возможно такой контроль бесов ожидался от базовой игры, чтобы был выбор из "персонажных" и "нейтральных" бесов, как карт в заговор. Но и так хорошо, всегда с ним теперь играем. Акриловые апгрейды очень нравятся, приятно в руке держать, красиво на поле, меньше вероятность что-то сдуть. Но жалко что не положили замену картонного стэндика антагониста из допа. Да, это ради одного сценария, но в окружении акрила он выглядит теперь инородно. 7/10
Источник https://nastol.io/cernaia_kniga_cerdynskii_klad/reviews/323337
Но ведь в его топе и сложные игры есть.
Вероятно он просто не отслеживает старые комментарии. Это ж надо в тему каждого отзыва заходить, много мороки, если редко появляешься на сайте. На тесере до сих пор нет функции уведомлений об ответах
И все равно поклонники у игры уже есть)
фанаты
1. Actral оценка 9
Хотя меня не интересуют семейки и евро, Фивы выглядят очень симпатично: красиво и тема необычная. И остальные обзоры хорошие, спасибо
Углубленные впечатления от партий с дополнением Boss battles. Более общий обзор базы оставлял тут https://tesera.ru/game/keep-the-heroes-out/comments/#post2273482
Геймплей очень завязан на цепочки действий. Как со стороны монстров (ваших персонажей), так и героев (пандемиеподобных противников).
В свой ход клан монстров разыгрывает 5 карт - а на самом деле 8, поскольку почти всегда есть смысл посадить героя в тюрьму (если не заниматься этим активно, то действий для победы не хватит, т.к. игра довольно сложная) за редкими исключениями (например, когда в темнице много героев, а маги в колоде еще явно есть). На каждой 1-2 символа действий, на скрафченных может быть и 3. В результате за свой ход монстры успевают сделать очень много: бегать туда-сюда, провести несколько атак убив сразу несколько героев, скрафтить новые карты, расставить ловушки...
Однако и в ход героев спавнится толпа новых. Причем они активирует уже походивших, оказавшихся в одной с ним комнате. И тоже носятся кучами по подземелью, вырезая монстров на своем пути. Легко впитать в себя кучу урона может только дракониха, но ее в расчет не беру, т.к. это самый имбовый монстр в игре.
В результате монстры и герои постоянно обмениваются альфа страйками (т.е. первыми ударами, которые выносят всех или почти всех врагов на карте). Кому-то такое возможно по душе, мне нет; по ощущениям в свой ход легко уничтожаешь кучу героев, а потом они с такой же легкостью уничтожают твоих миплов и грабят комнаты.
Дополнение Boss Battles фиксит ненормальную сложность базовой коробки: в зависимости от выбранного уровня будет либо слишком легко и с кучно, либо слишком хардкорно... и однообразно, т.к. времени на построение колоды не останется. А теперь колоду героев можно разбавить новичками, которые слабее обычных героев и при гибели дают ресурс на выбор. Прекрасное нововведение, уже не так люто сложно.
А однообразие компенсируется большими возможностями по крафтингу и новыми сценариями с боссами: для победы теперь необязательно пережить волны героев, можно просто завалить крутого босса, что намного интереснее. У которого есть своя колода активаций с интересными способностями.
Вдобавок после победы над ним за босса можно будет играть. Среди них много любопытных персонажей вроде вампира или медузы, единственное что многовато вожаков (которые командуют стаей мелких приспешников) на мой вкус.
Правда, доп чинит не все недостатки базы. Качающаяся сложность базы не пропала полностью, т.к. среди сундуков сокровищ которые могут залутать героями, по-прежнему рандомно попадаются жетоны дополнительной активации. Что означает внезапные активации нескольких противников и внезапные обидные поражения.
Рядовые противники по-прежнему однообразны, за редкими исключениями вроде врагов-монстров в некоторых сценариях. Есть конечно опциональные элитные герои из сценария 20, но по ощущениям они слишком уж повышают сложность своими мощными способностями.
Кроме того, теперь и без того не быстрые (для игры такой весовой категории) партии теперь стали заметно дольше.
В целом без допа игра на мой взгляд не стоит того: слишком рандомная, сложная и однообразная. С допом уже получается хороший кооператив с уникальными сеттингом и очень милыми миплами и артом - если не смущают некоторые вышеупомянутые моменты.
Опробовал в Tabletop Simulator. Сюжет комментировать не стану, т.к. мне вообще не нравятся длинные описания в настолках, и гримдарк в особенности. Что касается боев, они совсем не впечатлили, причем не только с первым боссом.
Поле небольшое, тактики немного - персонажи (не всегда, но в основном) просто подходят к боссу и бьют. Да, использованные навыки оплачиваются выносливостью и отправляются на перезарядку, но менеджмент выносливости не показался чем-то глубоким или мозголомным - в целом довольно очевидно как поступить каждый ход, выбор карт действий далеко не столь богатый как в Мрачной гавани. Можно при желании заменить кубиковую боевку карточную, но это дает лишь иллюзию большей глубины - реально практически ничего не меняется.
Еще очень не радует обилие фиддлинга. Возни с поворачиванием карточек и с перекладыванием жетонов выносливости много. Вдобавок при каждой атаке надо не только подсчитывать урон но и делить его в уме на защиту - дополнительная возня по сравнению со общепринятой в америтреше броней.
Персонажи довольно разные, боссы разнообразно и интересно себя ведут (проклятия, спавн мелочи и т.д), но с ними фидлинга тоже много - каждая их карточка ИИ это куча триггеров которые надо обсчитать. А в некоторых сценариях еще и массой миньонов управлять.
Стратегия в основном одна и та же - снизить все кубики хп босса до критического минимума, а потом быстро вынести все, чтобы не получать мощные ответки и не отправиться в нокаут посреди боя. В целом не ахти, непохоже на глубокий босс баттлер.
Всё так. Слишком долгая, рандомная и однообразная. Хоть и красивая и с приятным сюжетом-сказкой.
Легко! Достаточно брать все по адекватной цене (т.е. бесплатно) в цифре, как Хорус)
После двух партий в сладчайший карточный Ascension, говорит мне Михаил, что не пробовал и очень бы хотел попробовать Трон кубов. А я, скажу вам, никогда не собирался пробовать этот самый Трон, ибо зачем. Но тут думаю, раз человек хочет, а в клубе у нас лежит целая стопка Тронов, давай что ли. И еще подумал что, коли вдруг зайдет, это же можно потом и с сыном порубить.
Мы достали коробку с самураем и дикозападной стрельчихой. Михаил на ходу, как настоящий ковбой, освоил все правила и изложил мне. Мы стали метать кубы.
У каждого персонажа свой планшет с уникальными умениями, лист с особыми умениями, а также уникальный набор шестигранников. Плюс по колоде карт, тоже своих, родных. Ты можешь картами прокачивать планшет, получать бонусы, кидать ответки.
Накинул, потом два раза можешь перекинуть. И смотришь, какие сэты кубов у тебя что дают на планшете. Учитываются и символы, и цифры. А если ты три раза ничего не прокинул, то, считай, ход пропал. Вот и вся игра. И даже не могу сказать, что мне не понравилось.
Авторы так вложились в оформление и компоненты... И коробок гигантское количество. Смотрится всё замечательно. Ну, кроме какого-то нереального угла, под которым самурай наклонил меч, я всю дорогу рассматривал и пытался понять, как же именно так вышло.
Так вот, не могу сказать, что не понравилось. Скорее это было какое-то недоумение. Ведь игра популярная, цены на коробки, если брать на все, нешуточные. А по сути просто накидка кубов и раскладка их по ну типа уникальным пулам умений... Видимо, не моё. Такой фан мне не фан. И даже обосновать не могу какими-либо обосновами. Если говорить о пожеланиях, то я бы хотел больше карт на ход, чтобы было больше свободы действий, больше возможностей с подкруткой кубов. Как минимум два хода я просто ничего не выкидывал, а перед этим три хода задорно отбивался от всех атак стрельчихи. По мне так процесс пустоватый.
Не жалею, что не пробовал ранее и вряд ли когда-нибудь стану пробовать еще. За сочное мультяшное оформление и упаковку респект, а в остальном я не понял вас, дорогая редакция. Поиграть можно, но зачем в это? Есть несогласные или любители передачи Аншлаг?
Источник https://vk.com/wall-230906230_1536
Вместе с Jordano Toro вспомнили истоки современного увлечения настольными играми и отправились на разборки с Древними в "Древнем Ужасе". Взяв под управление китайскую танцовщицу, певицу и кухарку - решили попытать счастья в борьбе с жутким подземным чирвином Шудде-Мьеллом.
Первой тайной нам выпало уничтожение приспешников огромного червя, что стало проблемой для наших не столь боевых персонажей. Помимо этого, нас с самого начала начали прессовать "долгоиграющие" мифы, которые при их игнорировании заканчивали бы нам партию. В добавок нас постоянно душили появляющиеся один за одним монстры и жесткие события с зеленых и желтых мифов. Такие сложные условия привели нас к ожидаемому результату.
Если в начале мы более-менее справлялись с напастями, то в середине игры плохие броски и несколько не самых оптимальных решений привели нас к опасной грани поражения. Однако в какой-то момент судьба стала нам благоволить, кубы стали кидаться хорошо, а найденные предметы были крайне полезными. Даже нашли пару шестерок, на трех кубах с проклятьем 😅 Тем не менее, только в самом финале, когда карта мира была заполнена жуткими монстрами, врат было, как грязи, а безысходность почти на нуле - мы открыли вторую тайну. Но даже быстрое её выполнение не принесло бы нам никаких результатов. Червь пробудился, а мы отправились обсуждать итоги нашего приключения....
Не устану повторять, что не смотря на возраст старичок "Древний Ужас" все еще чудесный америтреш с кучей карт, тонной бросков кубиков, странными приключениями и порой жесткими событиями, которые заставляют стул под вами чувствовать жар. Даже если вы проигрываете - партия, в большинстве случаев, будет забавной и полной всяческой дичи.
Наверное, именно поэтому два/три раза в год мы с удовольствием возвращаем игру на стол и пытаемся, порой удачно, порой нет, победить того или иного Древнего.
Источник и фото https://vk.com/wall-139701487_3602
https://vk.com/@kdds_online-moon-colony-bloodbath
Да кого вы обманываете, вы же с таким энтузиазмом с Бароном махались...
Если отбросить тот факт, что игра больше абстрактная чем тематическая, то она мне безусловно понравилась! Посудите сами: яркое и приятное оформление. Сам процесс игры незамысловатый, но за счет разной стратегии в каждом секторе, мы имеем четыре мини головоломки! И всё это в то же время очень быстро играется, за счет одновременных ходов игроков. Игру на четверых с режимом выбора построек мы отыграли за полчаса! При этом люди врубились в правила с первой же игры.
Про реиграбельность я вообще молчу - тут она запредельная. Поле всякий раз выглядит по разному, за счет составных элементов и вкладышей. Ну а если добавлять модуль с новыми постройками, так и вообще можно десятки партий отыграть и всё как по новому.
Ну и лично мне огромную радость доставляет соло режим, с простой по принципу действия автомой. Однако её не так то просто победить. Плюс ещё она имеет четыре уровня. В общем, захотелось тебе немного поломать голову в приятно оформленной головоломке, доставай с полки Фромаж и в путь.
Из минусов могу выделить путаницу с определением секторов, когда вчетвером играете за прямоугольным столом. Сами сектора, из-за того что играются по разному, тоже могут вызвать недоумение. Так же игроки могут путаться с цветами, потому что сами сыры трех цветов, плюс они ещё и на подставках трёх других цветов, а у вас ещё и рабочие своих цветов... Но всё это только в начале, а когда отыграешь одну партию, уже будешь во всём прекрасно ориентироваться.
Я советую разделять цвета, сначала понять какого цвета нужно изготовить сам сыр, а за тем уже на какой подставке. Поглядеть внимательно, имеется ли необходимая комбинация в секторе и имеется ли у вас работник с подставкой необходимого цвета. Если все звезды сошлись, то смело выставляйте работника на изготовление сыра, и не забывайте собирать ресурсы. Желаю вам успеха)
Источник и подробный обзор правил https://dzen.ru/a/aa_n2SNQcEMGqYnw
от boardgamescience (перевод ИвН News)
В игре Feya’s Swamp мы берем на себя руководство кланом болот и в течение четырех раундов пытаемся внести наибольший вклад в развитие загадочной болотистой местности. На лодках мы перемещаемся по игровому полю, добываем ресурсы, торгуем с другими кланами, строим поселения и исследуем древние храмы, в которых дремлют старые боги. Основой игры является размещение рабочих в сочетании с пространственным планированием с помощью кораблей, которые доступны для ходов.
Размещение тайлов — один из самых захватывающих элементов игры, поскольку каждое новое поселение или тайл тотема навсегда меняет болото. При этом нужно постоянно взвешивать, где строить, чтобы грамотно увеличивать острова, обеспечить себе преимущество или сознательно блокировать хорошие позиции других игроков. Такое тактическое размещение обеспечивает органичное развитие игрового поля, и каждая партия проходит по-своему.
Наш вывод:
Игра выглядит стратегической, но при этом не становится скучной. Разнообразными, конечно, являются различные цели раундов, ни одна партия не похожа на другую. По крайней мере, в первых партиях, как будет в долгосрочной перспективе, я пока не могу сказать. Однако продвинутый вариант с асимметричными кланами привносит в игру дополнительную глубину. Визуально Feya’s Swamp также является для нас изюминкой с атмосферными иллюстрациями и просто красивым внешним видом.
Для тех, кто редко играет, игра может показаться немного сложной, но для поклонников настольных игр она станет действительно приятным и полезным опытом. Тем, кто любит игры с размещением рабочих с новой тематикой и большим количеством взаимодействия, определенно стоит обратить на нее внимание.
Источник https://vk.com/wall-39533808_251096
реально ли продается или просто забыли снять старый лот с сайта
Дюна это улучшенная или упрощенная версия Войны Кольца?
Ну не алмаз конечно, однако для своего времени игра была неплоха. Стоит ли нынче заморачиваться с ее поисками и печатью - большой вопрос...
Это сугубо ваше мнение
А в других играх ничего менять надо для нормальной игры. Так что можно понять тех кто предпочитает не играть с ним, а то и сразу продать. Опять же это не единственная проблема допа.
И еще что там описываются специфически ведьмачьи ситуации
Только между игрой в прятки и прямым замесом общего примерно ничего.
>Легенды Подземелий чуть ли не единственный данжн-кроулер для детей, который не выглядит и не играется, как игра для младенцев
Интересно а чем не устраивают Мыши и тайны, Лесные приключения, Фамильяры Семейные тайны, Книга чудес?
Или Подземелье. Гробница повелителя мёртвых, Герои Терринота, серия Зомбицидов (сеттинги на любой вкус). Они не специфически для детей, но простые и вполне себе подойдут.
Какой гений добавил в "похожие игры" Чужую планету??? Мда...
от boardgameaustria (перевод Ивн Ньюс)
Быстрая игра на ассоциации, в которую можно играть компанией или двумя командами.
В начале на карте уже разложены шестиугольные фишки со словами 💬. Задача игрока состоит в том, чтобы давать соперникам подсказки с помощью новых слов и привести их к сокровищам, а затем к выходу.
Конечно, штурман знает, где на карте находятся сокровища, ловушки, вода 💧или проклятия.
Пример: на столе лежат слова «банан», «учитель», «автомобиль», и я хочу направить игроков в сторону «банана», тогда следующей подсказкой я дам «фрукт», так как он не подходит ни к одному из других слов. Конечно, в начале слова выложены так, что не всегда легко понять, к какому слову относится подсказка.
В этом приключении, которое также очень хорошо подходит для игры вдвоем, можно быть проклятым, и тогда нужно снять проклятие с помощью амулета. Кроме того, в какой-то момент подсказки заканчиваются, и нужно найти воду.
В командной игре нужно найти сокровища своего цвета.
В заключение: игры на ассоциации слов в последнее время очень популярны. Мне они очень нравятся, и Landmarks, благодаря карте, предлагает что-то новое. Игра понравилась семье и компании. Мне нравится тканевая карта. К сожалению, части, на которых можно писать, быстро становятся грязными и их трудно очистить. Я считаю, что полностью кооперативная игра лучше всего подходит для двух или трех человек. Еще больше мне понравилась игра в командах, для этого достаточно даже 4 игроков. Landmarks напоминает мне Codenames, которая тоже является очень популярной игрой. Благодаря двум уровням сложности игра остается интересной. Мне также нравится, как по-разному думают люди. Игра длится около 20 минут.
Источник https://vk.com/wall-39533808_251363
Меня продолжают удивлять создатели карточного "Ужаса Аркхэма"! Даже спустя почти 10 лет после выхода игры каждый сценарий - это новая история и свежие механики. Сейчас мы проходим цикл "Пир в Хэмлок-вейл". Один из сценариев оказался сложнейшим tower defense: сыщики оказываются на ферме, на которую волнами прут бесконечные монстры. Убить их всех невозможно, надо просто выживать в течение 10 раундов и, по возможности, защищать местных жителей. Первый раз мы проиграли вообще всухую, ведь среди нас в этой кампании нет мощных боевиков: фиолетовый мистик очень зависит от вышедших из колоды заклинаний, а зелёный ловкач, по традиции, уходит от монстров, а не убивает их. Подумали даже, что здесь мы, похоже, не справимся вообще. Но со второй попытки смогли вытянуть на последнем издыхании: получили, конечно, не лучшую концовку, но и не самую худшую. Прохождение вызвало бурю эмоций, я запомню этот сценарий надолго!
Источник https://vk.com/wall-225391482_3387
А зачем заморачиваться с этим каждый ход? Почему игроки должны исправлять ляпы за автора? И как это решит проблему слабости магов?
Но там нет Лавкрафтовских рыб и безумия. Очень интересная тема же.
Как я понимаю, это еще примитивнее оригинального Heroes of the Sanctum. В него играли?
Ого, ничего себе сколько обзоров в карточке в ссылках, аж штук 15) Похоже автор сам себя так рекламирует
от dirtlitsgaming (перевод Ивн Ньюс)
Dark Pact от @trick_or_treat_games — это компактная, комбо-ориентированная карточная игра, разработанная Томом Леманном — да, тем самым, который создал Race for the Galaxy и Res Arcana. Вы вступаете в роль исследователей оккультизма, изучаете ритуалы и соревнуетесь за выполнение одного из 13 уникальных условий победы. Так что, да... это не стандартная карточная игра, в которой нужно набирать очки.
Иллюстрации от Dug Nation выполнены хорошо, но стали единственным аспектом игры, по поводу которого мнения разделились. Карты Dark Pact и Spirit используют мрачные двухцветные/трехцветные палитры с эстетикой 14 века, в то время как карты Demon — красочные. Карты Insight и Treasure переходят к векторному стилю силуэтов. Это целостно, тематично и смело — хотя определенно вызывает полярные мнения.
Играть в эту игру легко. Сыграйте одно действие, по желанию сыграйте одно сокровище, чтобы получить карту из запаса или из своего гримуара, а затем очистите поле. Именно карты-множители (x2 и x4) делают игру динамичной. Сыграйте одну из них, и вы вдруг умножите все на следующей карте, включая бонусные действия. Ходы могут быстро перерасти в массивные комбо-цепочки, иногда даже сразу вызывая условие победы «Темный пакт». Некоторые комбинации могут показаться слишком сильными, но они являются частью задуманного дизайна. Становится крайне важным читать стол — и знать, какие карты нужно изгнать.
Есть ли проблемы? Готический шрифт, хотя и соответствует тематике, может ухудшать читаемость. Помогли бы еще несколько иконографических подсказок для ключевых слов. Оформление субъективно, поэтому мрачная оккультная тема на 100% не всем понравится.
Вдвоем играть было очень весело — и кажется, что мы только начали. Так что... на этой неделе мы будем играть еще.
Если вам нравятся игры с построением колоды и предыдущие работы Лемана, Dark Pact предлагает умную игру, взрывные ходы и постоянно меняющиеся тактики благодаря 13 условиям победы.
Источник https://vk.com/wall-39533808_251183
от Free The Meeple. (перевод Ивн News)
Мистическая игра про рыбалку. Каждый раунд решает, будете ли вы ловить рыбу или отправитесь в гавань, чтобы продать улов, выставить трофеи на продажу и купить улучшения. Если вы рыбачите, то ваш выбор определяется броском кубиков.
В зависимости от силуэта за картой и значений глубины решается, где ловить рыбу, раскрывая карту и решая, потратите ли вы кубики, необходимые для ее ловли. При раскрытии, вылавливании или съедании карта может иметь особые эффекты. Различные уловы дают карты сожаления, которые могут вычесть у вас очки и изменить лимит и стоимость кубиков при продаже обычных или проклятых уловов. После 6 раундов начисляются очки за вырученные деньги от продаж, непроданные уловы и трофеи.
💭 Отличная эстетика и тема. Есть интересные штрихи, и какое-то время все идёт хорошо, но становится немного повторяющимся и ставит перед игроком слишком мало дилемм. Много рандома и мало возможностей для его смягчения. Тема ставится выше механики. Я бы хотел второе издание с более проработанной механикой.
Источник https://vk.com/wall-39533808_251264
Почему, карточки игр про ВОВ или там про советско-польскую не полыхают же.
Она на тот момент уже несколько лет как была разделена.
На БГГ из не ноунеймов (в топ 10000) всего 8 штук находится по поиску...