Сыграли в TTS на двоих и я могу сказать, что это очень хорошая игра. Однозначно понравилась больше Take Time - приятные головоломки и молчаливый кооператив по выкладыванию карточек, несколько уровней сложности, разные сценарии, пахнет неплохой реиграбельностью. Мы на тоненького одолели первый сценарий и после партии Том решил, что берет себе коробку. И я полностью согласен: отличный кооперативный проект
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Давно очень хотел сыграть и вот добрался, играли в TTS, вчетвером бахнули это миплометательное евро. Игра механически забавная, но парочка деталей которые составляют ее суть не понравилось. Каждый раунд ты обязан делать все действия, ты выбираешь лишь их порядок, поэтому вариантов упороться во что-то нет, нужно делать обязательно все, и каждый раунд у тебя из-за этого будет несколько неэффективных действий. Это не очень понравилось, да и просто игровой процесс в это евро в сравнение со многими другими мне зашел меньше, поэтому допы пробовать не хочется.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Игра по правилам не сложная, но правила быстро не объяснить т.к там хватает разных сущностей - 5 видов ресурсов, 2 разных трека, 6 плиток квестов или бонусов, плитки кораблей, 2 разных цвета кубов, 3 вида тайлов(с модулем какао) и разные эффекты на них + планшет игрока и как на нём все это работает.
Когда вы впитаете всю основную информацию, то ход выглядит просто и на выбор у вас следующие действия:
1)Купи тайл местности и размести на планшете.
2)Выбери белый кубик из общего запаса или синий личный кубик, затем активируй все действия по порядку в столбце с номером совпадающим на выбранном кубике.
3)Выложи монету на тайл с действием и активируй его. Каждая следующая такая активация на 1 монету дороже. (Но в конце раунда обнулится)
+ бонусное действие связанное с ресурсами - продать\купить. В любой момент своего хода можно сделать.
Раунд заканчивается, когда все игроки сделают пас, кстати, за пас вы тоже можете выбрать бонус + влияет на очередность хода. Играется партия всего лишь 3 раунда.
Мы играли сразу с несколькими модулями, кофе и губернатор. Губернатор по моему обязательный модуль: с ним интереснее, он приносит штрафные очки если его игнорировать, причём немало, поэтому он заставляет вас играть определенные кубы и подстраиваться под него. Когда играете белый или синий куб активируя ряд с Губернатором, то он смещается вниз(синий куб) или вправо(белый куб) при этом сам обладает бонусным эффектом, когда вы вытолкнули его на новую клетки, если это клетка с каким-либо действием, то сразу же активируете его. Поэтому он ещё и строить вас мотивирует определенным образом, чтобы пользоваться бонусом.
Каждый казалось бы копается в своём планшетике и решает свою задачку по набору очков, но тут так же есть место и конкуренции. Есть трек религии, который позволяет выставить монаха на цель или бонусов, тут хочется быть первым, иначе потом придется доплачивать другому игроку, а с монетками тут напряг, а так ещё и кормишь противника. Урвать нужный кубик или взять нужный тайл пока не забрали? А может лучше заплатить монетку и активировать корабль заплатив ресурсы? + Есть трек Конкистадоров, где с каждым раундом награда в очках растёт и там тоже не хочется отставать.
Игра хорошая, мне понравилась наша партия. Ещё больше задумался над тем, чтобы ещё раз присмотреться к Салтфьорду, который заимствует у этой игры многое, но при этом там достаточно изменений, чтобы получилась новая игра.
Основная механика игры - это размещение рабочих. Хотя если быть точнее, то одного рабочего, но с интересной находкой в виде трека влияния, который одновременно является одним из важных источников победных очков в конце игры, а также инструментом для получения дополнительного хода(если тебя сместили с действия), плюс помогает развивать популярность художников.
Интерес в том, что шкала влияния имеет отсечки каждые 5 шагов, и когда тебя вытесняют с действия, то ты получаешь возможность сделать доп. ход. Но за это придется откатить свою фишку назад до ближайшей отсечки, таким образом, если твоя фишка находится на 10, то тебе придется отойти на 5 шагов до значения 5, но если фишка находится на отметке 11, то всего на 1 шаг до деления 10.
На поле всего 4 ячейки, поэтому тут каждый ход вы будете кого-то вытеснять и давать игроку выбор: получить доп. ход и потерять влияние или отказаться от доп. хода. Всё это приправленно кризисностью ресурсов и миплов, которые находятся в тесной связке, ведь без миплов не получить ресурсы, а без ресурсов не получить ещё больше миплов)) А также плотная конкуренция, т. к. своими действиями вы постоянно занимаете свободные места на треках в левой части поля, снимаете бонусы, и с течением партии этого становится всё меньше, и чаще решает именно возможность обойти соперника на повороте благодаря доп. ходу.
Игра норм. Если предложат сыграть, не откажусь, но себе не захотел.
В воскресенье поиграл в отцом в "мою маленькую Сумеречную борьбу", которая "Красное Море". Игра как минимум пару месяцев пролежала у меня на полке и я всё никак не мог добраться до неё. И не пожалел, что всё же разложил на столе. Мне как любителю большой "Сумеречной борьбы" было крайне интересно узнать что же получилось на выходе в мини варианте игры. И в целом всё отлично. Длительность партии сократили до 2 или 3 раундов (на выбор игроков), докинули пару небольших изменений. В остальном на 95% это та самая "Сумеречная борьба". Очень понравилось, что на поле вынесли подсказки по действиям - это крайне удобная штука. Мне, как фанату подсказок по структуре хода, этот момент был особенно приятен.
За очень небольшое количество разыгрываемых карт игрокам нужно будет разобраться кто же будет доминировать в Африке и на Ближнем Востоке, попутно контролируя стратегические морские пути, не давать эскалировать конфликт в Эфиопии и держать в уме, что можно автоматически победить за "царскую победу в подсчете". в Африке. При этом всё это играется за часик/другой и передает всё те же ощущения "большого брата", только в масштабах поменьше, конечно. Но как говорят сами GMT - это игра из серии lunch time wargame. При желании можно управиться за обед и получить массу удовольствия. Плюс это отличный старт для тех, кто только хочет начать играть в подобные игры, но его пугают долгие партии основной коробки.
Очень люблю, когда спонтанно достается из шкафа какая-то игра, которая там уже "заждалась". Так было с "Тауантинсуйу. Империя Инков". Что-то после добавления туда дополнения Golden Age мы к ней не возвращались, и зря. Этот апофеоз выставления рабочих на поле мне никогда не забыть 😁 Тонны слотов, действий и возможностей, но при этом всё довольно просто и элегантно, конечно для своей категории игры. А дополнение со своими модулями добавляет "сливок".
Не то чтобы я был фанат инков, но в детстве довольно много читал и интересовался народами Южной Америки, и рад, что в игре нашлось некоторое количество отражений их привычек или традиций, таких как любовь к картофелю и история с посыльными, которые запоминали сообщения т.к. письменности не было. В общем, люблю, когда еще что-то полезное игра преподносит 😉
Мы конечно немного повозились с правилами модулей т.к. сыграли в них до этого всего единожды, но довольно активно рванули покорять империю Инков и становиться самыми знатными. Маша, использовала свой любимый трюк со статуями, я же пошел в войну и культурное влияние на соседей. Как оказалось - статуи шли в этот раз лучше. На самом деле всё было отличную первую половину игры, пока я не начал понимать, что мне упорно не приходят карты с нужным значением спота на поле, а золото на это сливать мне не хотелось. И справедливости рады, мы так и не увидели ни одной карты этой "масти" за всю партию, с учетом того, что колода тут довольно часто перемешивается. Вот так вот можно сгореть от рандома в суровом коричневом евро 😅 Статуи Маша успешно слила богам в храме и дико прокачала его, дойдя аж до последней ступени, где выдают 42 ПО, на которое я как раз и проиграл. Адская лестница храма солнца и кукурузы не дала мне и шанса приблизиться к заветной цели. Ну или мои ошибки во время партии, что даже скорее всего. Тем не менее было классно. Как обычно - надо чаще доставать и играть меньше в "новинки".
Теперь я могу рассказать о #BrassPittsburgh!😃🙏. Просто потрясающая игра! Так что же нового в «Питтсбурге»?
Игровой процесс на 80 % похож на «Бирмингем», а «Питтсбург» воспринимается как новый сценарий с дополнительными возможностями. Вот некоторые из нововведений в «Питтсбурге»:
🛢Нефть приобрела новую роль: выполняя в действии «продажа» ту же функцию, что и пиво в «Бирмингеме», она становится общим ресурсом со своей собственной механикой. Стройте трубопроводы и даже собственное нефтяное месторождение, чтобы добывать нефть на поле! У трубопроводов есть свои правила соединения и бонусы за использование!
🚂Тяжелый поезд остается на поле после окончания эпохи, принося вам уникальные бонусы, такие как сталь, виски и кокс.
🥃Исчезла необходимость искать джокеры: теперь вы можете использовать виски, чтобы сделать свою карту джокером!
🤝Появились премиальные сделки. Переверните пять, шесть или семь звезд за одно действие по продаже, чтобы получить дополнительный бонус. Не хватает звезд? Восполните недостачу с помощью… виски.
🤑В целом стало гораздо больше мелких бонусов, которые можно получить, и различных затрат, которыми нужно управлять. Есть преимущества за создание определенных связей; выгоды за использование ваших трубопроводов; и различные бонусные действия в качестве награды за переворачивание тайлов. Например: постройте небоскреб, команда продаж въезжает, и вы получаете немедленное действие по продаже.
⛏Кроме того, уголь и железо постепенно превращаются в кокс и сталь по мере развития игры, поэтому вы будете видеть и должны будете управлять этим сдвигом спроса по мере его возникновения.
🦖 “Battleline” прекрасна в любом виде и спустя какую-то пару лет я даже к иллюстрациям Р. Макдональда стал относится довольно терпимо, но речь сейчас о другом.
Внезапно оказалось, что несмотря на множество сыгранных партий в оригинальную игру, редизайн, пнп мы никогда не играли без карт тактик, но с учётом особенностей местности.
Ну и немедленно исправили эту оплошность!
Без карт тактики мы периодически играем и тут особенно добавить нечего. Хаос это конечно хорошо, но «Баталия» игра не про хаос, а потому спасибо за возможность играть как с тактиками так и без:)
А вот теперь про карты местности, у каждой карты есть какая-нибудь особенность, некоторые имеют особые условия захвата, например в зачёт идёт только значение на картах, а некоторые дают бонус после захвата, например поле считается за два или игрок получает убрать отряд соперника с соседнего незахваченного поля.
И это довольно круто, мне понравилось!
То есть местами карты местности конечно копируют свойства карт колоды тактики, но в отличии от тактики вся местность перед глазами, а значит никакого везения и случайного выхода нужных карт на руку.
Ну и от этого строится вся стратегия, что захватывать в первую очередь, какая местность где находится и как она влияет на соседей.
Второй доп хоть и тоже небольшой, но всё-таки привносит более значимый элемент игры – особых легенд, которых вы будете пробуждать в течение партии. Это особые карты, лишь часть которых будет представлена в партии (по количеству игроков +1). Суть у них простая – все обладают мощным пассивным эффектом, а также принесут победные очки за сбор двух конкретных видов карт-существ. Чтобы получить все эти бонусы придётся сначала приручить зверя, потратив четыре яйца из инкубатора, а затем пробудить его, разыгрывая карты нужных видов. Но результат того стоит! Помимо этого дополнение добавляет четырёх новых капитанов в качестве отдельного модуля, а также немного карт-существ, чтобы ещё больше разнообразить ваши партии.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Первое мини-дополнение, которое вводит в игру по сути только одну механику – способность вашей команды. А вместе с ней и новых питомцев-рабочих, чтобы в итоге появилось девять разных вариантов. Способности представлены карточками с пассивными или разовыми бонусами. Например, одна из них сразу разблокирует способность капитана, а другая позволяет раз за игру активировать все карты сбора.
Часто за них вам придётся пожертвовать одним или парочкой стартовых ресурсов. Бонусы действительно минорные, но полезные и дают вспомогательное направление развития на партию.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Идея делюкса очень проста – максимально заменить картон на деревянные жетоны: сачки, жетоны энергии, яйца существ. А также добавить изящности победным кубкам – теперь они металлические, под золото! Игру и так было приятно изучать глазами, а с этим дополнением ещё и тактильный восторг добавился.
Так что, если любите красивое, и есть возможность – надо брать. Но отсутствие делюкса никак игру не портит, имейте в виду. Все-таки самое главное игровой процесс.
Очень хочется, чтобы уже поскорее пришло тепло, зацвело все вокруг и пропали серые лужи и грязь под ногами. Ждать остаётся недолго, а пока можно сыграть в «Зелёный мир» – отличный абстракт с необычной и тематичной задачкой!
Два года назад я уже упоминал игру в блоге и планировал как-нибудь рассказать подробнее. А тут в скором времени в продаже появятся дополнения от Лавки Игр! Так что кажется, время пришло – возвращаю своеобразный долг на день рождения!
«Зелёный мир» (ну или просто «Evergreen» в оригинале) – абстракт, в котором вам предстоит озеленить неизвестную планету. Ход за ходом вы будете высаживать на ней новые ростки, а затем превращать их в высокие деревья. Ну и естественно получать за них победные очки.
Одна из основных фишек игры в том, как именно вы их получаете. Тут есть несколько основных способов: 🌳 Первый понятный и простой – в конце каждого раунда получаете ПО за самую большую область леса на вашем планшете. 🌞 А вот второй очень оригинальный. Дело в том, что вы не просто так озеленяете планету, но и хотите, чтобы деревья получали достаточно солнечного света. Так что приходится подстраиваться под его положение, чтобы деревья не оказались в тени других.
В игре всего четыре раунда и в каждом из них положение солнца будет меняться – будто действительно проходит целый день: солнце каждый раз оказывается с новой стороны планшета (сверху, справа, снизу, слева), меняя направление лучей. Из-за этого в игре важно планировать наперёд и соблюдать баланс. С одной стороны вы можете выращивать много деревьев рядом и получать много очков за область леса, с другой в таком случае они будут перекрывать своей тенью другие.
Ещё один интересный момент в том, что действий с каждым раундом становится не больше, а меньше. Если в первом вы сделаете целых пять ходов, то в последнем всего два! Но это не потому, что авторы не хотят предоставлять вам свободу, всё компенсируется сильными бонусами под конец партии.
Количество действий определяется картами, которые вы будете выбирать в начале раунда по принципу открытого драфта из нескольких доступных. Каждая из них предписывает в каком из шести биомов планеты вы будете выполнять озеленение, а также предлагает какой-то бонус. При этом выбор самого действия остаётся за вами: посадить несколько саженцов или же вырастить парочку деревьев.
Система бонусов в «Evergreen» тоже прикольная – чем чаще вы активируете конкретный тип, тем сильнее становится ваш эффект. Такой вот внезапный элемент прокачки планшета. Именно с помощью бонусов вы сможете добавить на свою планету особые объекты: 🌱 Кусты – для объединения разрозненных групп лесов в единую экосистему. 💧 Озера – для эффективного и ускоренного роста саженцов и маленьких деревьев.
Вроде обо всем поговорили: действиях, бонусах, получении победных очков. Но есть ещё один важный слой стратегии, который я намеренно опустил раньше – плодородие разных регионов планеты. Когда вы выбираете карты биомов для своих действий, одна всегда останется и будет определять множитель победных очков за каждое выращенное большое дерево в определённом регионе. Очень люблю я подобные решения с точки зрения дизайна. Такой подход заставляет вас не только думать о том, где выгодно выполнить действие здесь и сейчас, но и думать о финальном подсчёте с самого начала.
Да и в целом связь различных геймплейных идей и темы в «Evergreen» очень сильная. Хоть это и абстракт, но в каждом действии и подсчёте очков обыгрывается очень понятная и знакомая тема развития зелёной экосистемы.
Безусловно, на восприятие влияет и оформление с компонентами. И тут все на высоком уровне: стильные двуслойные планшеты и яркие арты на картах биомов, множество деревянных компонентов: кусты, озера, саженцы и сами деревья, большие и маленькие! Ну а если захочется добавить ещё больше красок, то для игры есть отличные стикеры от Holy Stickers – полюбуйтесь, как с ними преобразились все компоненты!
И все это сочетание необычной для абстракта задачки, игрового процесса и оформления делает для меня «Зелёный мир» одной из любимых игр жанра в коллекции! Очень скоро появятся три дополнения, в каждом – пара модулей, которые привнесут новые элементы и пути развития партий. Наклеечки к ним я уже купил, так что просто ждём на низком старте
«База Шеклтон. Путешествие на Луну» – комплексная евро стратегия с механикой «размещения рабочих» и очень тесным взаимодействием между игроками. Вы будете получать ресурсы и различных специалистов, чтобы затем выполнять действия в кратере, строить новые модули колонии и финансировать проекты корпорации-спонсоров! Но к ним вернёмся позже. А пока остановимся на основном игровом процессе.
Вся партия длится всего три раунда. В начале каждого из них вы путём драфта выбираете себе шаттл – набор ресурсов и шесть рабочих-специалистов. Они определяют количество ваших ходов – поэтому оно всегда будет фиксированным, ровно восемнадцать действий на партию.
И несмотря на то, что в игре есть несколько разных видов ресурсов: кредиты, титан и редкоземельные металлы – основным «ресурсом» всё-таки являются специалисты: 🟡 Инженеры – для строительства новых модулей базы и сбора ресурсов с кратера. 🔴 Техники – для финансирования особых проектов и заработка кредитов. 🔵 Ученые – для исследования особенностей корпораций и различного взаимодействия с ними.
Именно с помощью рабочих вы будете совершать все действия в игре, которые глобально делятся на два типа: командные и работа в кратере.
⚙ Командные действия С их помощью вы будете взаимодействовать с корпорациями и развивать свою базу. Представлены они тремя треками, на которых есть места для ваших специалистов. Ячеек хоть и много, но каждое последующее выполнение стоит дополнительных кредитов. А игра достаточно кризисная в плане ресурсов, так что каждая монетка важна.
Все три действия связаны с определённым типом рабочего (по цвету). И если вы выполняете его нужным рабочим, то получаете бонусы, с помощью которых можно активировать комбо-цепочки.
🌖Работа в кратере Кратер Шеклтон – основная часть Луны, в которой вам предстоит посоперничать с другими игроками. Состоит он из секторов, в каждом из которых может быть до трех зданий разных размеров: купол, мастерская и лаборатория.
Отправляя специалистов в кратер, вы будете активировать все сектора одного ряда, в которых уже есть здания. Это позволит получить ресурсы, кредиты или особые эффекты корпораций в зависимости от типа отправленного рабочего. Если в активируемом секторе нет вашего здания, придётся платить кредиты сопернику с самым «большим» по размеру сооружением. Так что правильное распространение по кратеру – важная часть игры!
Но и это ещё не все! Ведь в конце раунда все специалисты, отправленные в кратер, возвращаются на базы. Забирает космонавта лидер по количеству занимаемых зданиями ячеек в ряду. Например, если у вас в ряду есть лаборатория (3 ячейки) и мастерская (2 ячейки), то ваша «сила» равна пяти. Каждый рабочий займёт место в ячейках открытых зданий на вашем планшете и принесёт бонусы в фазу дохода или скидки на выполнение действий в течение партии!
Сочетание всех элементов создаёт высокое взаимодействие между игроками. Нужно и успеть занять ценные сектора, и на значение в линиях ориентироваться, чтобы иметь превосходство и получать космонавтов на свою базу. Иногда даже придётся подрезать других, ведь места ограничены. Для меня такой плотный и конкурентный геймплей в евро-играх – то, что надо!
Честно говоря, уже это все звучит как отличная, в меру комплексная стратегия, к которой хочется возвращаться снова и снова. Но самое сердце игры – корпорации, которые задают тон всей игре! Всё дело в том, что «База Шеклтон» по своей структуре – модульная игра. В коробке представлено семь различных корпораций с правилами, особыми ресурсами и картами проектов для финансирования. При подготовке к партии вы выбираете лишь три из них – именно они будут спонсорами текущей Лунной программы. Каждая корпорация – это новый способ получения победных очков, новые карты проектов, новые цели и новые возможности.
На данный момент мы познакомились с шестью корпорациями. Некоторые из них более простые и работают по принципу «обменяй один ресурс на другой» или «обменяй ресурсы на очки». Другие же вводят новые элементы: например, космических туристов, прилетающих на вашу базу, или особые здания – фермы. И даже игровые события в виде летящего на Луну астероида, из-за которого можно потерять много победных очков если не направить все силы на его уничтожение. В итоге, может сложиться необычная история – чего совсем не ожидаешь в подобном евро.
Про отличную игру можно говорить долго, а для меня «База Шеклтон» именно такая. Но всё же – с основными особенностями и интересными деталями геймплея мы уже познакомились.
Несколько слов ещё хочется сказать об оформлении и компонентах. С точки зрения визуального стиля у меня нет вопросов – необычное сочетание светло-серой палитры лунного кратера и ярких цветов зданий игроков, уникальные по артам карты проектов и специалисты с глянцевым покрытием. И все это размещается в неплохой системе хранения в виде коробочек под базовые компоненты и корпорации.
Единственное, что немного огорчило в момент распаковки – качество картонных жетонов. Видимо, панчборды были плохо просушены, из-за чего картон был рыхлый и немного расслаивался. Но эмоции от игрового процесса однозначно перекрыли эту неприятность.
Я делал большие ставки на «Базу Шеклтон» и очень рад, что не прошёл мимо предзаказа. Как и не пройду мимо дополнения, локализацию которого анонсировали на днях. Ещё больше корпораций, ещё больше новых элементов и реиграбельности! С такой удобной модульной системой авторы смогут периодически подкидывать что-то новенькое в знакомый процесс.
О помню эту ветку, действительно жесть) https://tesera.ru/game/oath-chronicles-of-empire-and-exile/comments/#post2535946 Совсем как в свое время марсоходы разносили по кирпичикам любую критику любимой игры
"Greensign написал 3 месяца назад: # скрыть ответы Тсс... нормальные варгеймеры называют это словом «евро». А варгеймеры подобрее большую часть из списка называет словом co(n)sim (симулятор конфликта), и в общем-то это правда.
«Нормальные варгеймы», по-моему опыту общения, это тактичка на гексах, ну или на крайняк какой-нибудь Here I Stand."
Хех, кое-кто недавно писал: "Как по мне, так годный контент. Объективность она и состоит в разности субъективных мнений. А в самоповторах, соглашательстве и слепых восхвалениях никакой объективности нет".
А, я думал коопы нужны. Если именно соревновательные, то вторая редакция Рунбаунда (сильно отличается от третьей), Prophecy, Witcher Adventure Game, Tales of Arabian Nights (хотя ближе к книге-игре), большой и малый World of Warcraft, серия Kilforth, Euthia, мб Санктум. Талисман наконец))
Одни говорят, что он мирно скончался во сне, коронованный как советниками, так и подданными. Другие шепчутся, как ближайшие советники и родственники встречались при лунном свете и произносили слово «убийство», едва разжимая губы.
Есть те, кто утверждает, что покинутый всеми, измученный и сгорбленный бывший король теперь бродит по продуваемым всеми ветрами вересковым пустошам с безумным взглядом. По другим слухам, государь уплыл за широкие бурные моря, туда, где заканчиваются карты, чтобы вести переговоры с империями, которых мало кто видел.
Как бы то ни было, сейчас на троне никого нет, а корона слишком долго пролежала невостребованной и неприкосновенной. И вот новости разносятся по этой древней земле, бродят по протяженным берегам и высоким аркам из вязов. Они просачиваются под спящими сосновыми склонами, крадутся по одиноким дорогам, которые заканчиваются среди елей, ясеней и костлявых деревьев. Они бродят по разрушенным городам и вечным столицам, где разгораются старые вражды и появляются новые голоса, которые возвышаются и спорят друг с другом. Они бродят среди забытых каменных статуй, которые все видят и помнят, напоминая о тех, кто возвысился и пал очень давно.
Старый король умер, и королевство хочет знать: КТО ЗАЙМЕТ ЕГО МЕСТО?
Если вы вдруг не улавливаете смысл долгого вступления, то мне удалось попробовать настолку, о которой вещают из каждого утюга (НЕТ, ЭТО НЕ АРИДИЯ, ХВАТИТ!) и хайпующую, словно трамповские сделки Old kings crown.
Если вкратце, без растекания мыслию по древу, красочных описаний, скрупулезной аналитики, как это любят в некоторых настольных чатах, игра топ, ставьте лайк, оформляйте донскую подписку - и идите заказывать.
Стоп, что, нужны аргументы? Лааааадно.
Диспозиция такова. Король умер - да здравствует король! А так как явного наследника престола у нас нет, то в схватку за насиженное место вступает аж четыре претендента.
1 ) Дворянство (Nobility) - древняя каста, последние из рода, окостеневающие в своих огромных, полуразрушенных поместьях. Они ждут и наблюдают, как меркнет былое величие, поднимается пыль, разрастается плющ, а время за их воротами и стенами несется вперед.
Это у нас одни из прямолинейных - концентрируются на оборонительной стратегии, попытках удержаться в локациях и взять ситуацию под контроль за счет связей в совете.
2) Кланы (Сlans) - всякие разнообразные личности, собравшиеся на окраинах королевства, плывут к его центру, народы степей и морей. Во главе их — наследница изгнанников, несущая великое соглашение, подписанное многими из тех, кто следует за ней, каждый из них предан ее делу. Их разноцветные знамена развеваются на ветру, пока они, словно стрелы, устремляются к землям, которые давно потеряли.
Фракция, которая заточена на мобильность, неожиданные скачки по локациям и продавливание обороны за счет мощных карт.
3) Восстание (Uprising) Переулки и проулки. Зажженный фитиль — сигнал для ночного корабля. Коды, схемы и послания, надежно спрятанные в чернилах. Прижатый к губам палец. Люди, собравшиеся на улицах и у ворот. Профсоюзы и пикеты, плакаты и печатные станки. Пар, шум, города с остроконечными крышами, вздымающиеся доки и долгий путь прогресса, измеряемый не дюймами, а милями.
Ребята, чей конек - интриги, осторожные маневры и устранение сильных соперников. Позиционируют себя как "за простой народ" и ставят целью освободиться от тиранов любыми средствами. Любите сеять хаос? - эти ребята - про него.
4) Собрание (Gathering) - Потерянные и одинокие бродят по лесам, привлечённые странными фигурами и видениями. Цепочка спящих бредет по тёмным кронам деревьев в голубые часы сна, и всем им снится один и тот же сон: фигура в ночи, озаренная светом беззвёздного неба.
Фракция, которая ставит во главу угла манипуляции с картами, подрывную деятельность и постепенное наращивание силы.Могут возвращать разыгранные карты в руку или жертвовать сильными картами, чтобы усилиться.
Но ладно, это все витиеватые описания, а по геймплею что?
Вообще, про "корону" очень хорошо заходит выражение easy to learn, hard to master. И это действительно так. Собственно, на уровне механик игра до безобразия простая - выложил карточки, чтобы поторговаться за карточки, использовал по желают эти карточки, чтобы усилить карточки, разыгранные в локации, у кого больше значение карточки - активировал эффект локации, получил денежку. Повторить 4-6 раз (в зависимо ти от того, насколько долгую партию вы хотите) - у кого больше денежек, тот победил.
НО. Всегда есть но. Топовой игру делают не базовые правила, а те возможности, что она тебе дает, чтобы каждый ход хватать оппонентов за шкирку и окунать анфасом в жидкие продукты жизнедеятельности. И вот при простых правилах игра становится глубокой за счет сложного принятия решений, планированием, просчитыванием действий оппонентов, максимизации умений и купленных ранее карт, и прочее, и прочее
Если не вдаваться в детали - каждый раунд на рынок выходят карты королевства. Пассивки/одноразовые эффекты, мощные единовременные активации, каждая - ИМБА НА ИМБЕ. Которые вам захочется заполучить себе. Вы разыгрываете карты, чтобы поторговаться за них - у кого номинал выше (проклятье, и тут эти карточки с цифрами!!!!) - тот выбирает плюшку с рынка первым ИЛИ ворует карту у оппонента - но надо перебить значение той карты, которой он забирал королевскую плюшку к себе в запас.
Затем вы в закрытую рассылаете герольдов (позволяет лутать больше монет с выигранных локаций, так что, цитируя Иннокентия, блефовать герольдом в локации, которые ты не собираешься выигрывать - тупо), приспешников - добавляют "мажорити" и силы в локации, а также карточки - со своими силой (циферка), активными (например, яд) и пассивными эффектами (например, защитой от яда или возможностью сыграть засаду - выложить новую карту или забрать эту себе в руку обратно). В локациях, как правило, зарабатывают монетки (победки), свитки (для разблокировки фракционных крутых карт) , а также эффекты (например, замешайте активные карты + сброс в колоду). Плюс вы активируете все абилки, что у вас есть.
И это все еще звучит просто. Но что происходит на этих карточках - это просто дикая дичь. У всех игроков полтора десятка "родных" карт. Каждая со своей силой, с пассивными способностями вроде выживать после нападения ассасинов, отправляться в "путешествие" (ради свитков), выбегать на поле в конце раунда и прочее, и прочее, и прочее - плюсом у вас есть асимметричные способности - так, у Кланов, аз которые я играл, Герольды с приспешниками могут перебегать из локации в локацию после вскрытия карт, например. Плюс одноразовые плашки тактик (но при случае их можно перезаряжать и даже ВОРОВАТЬ у оппонентов).
В результате каждый твой ход - это прям американские горки из "Ожидание - реальность". Ты думаешь, что захватишь вот этот регион, сможешь полутать с этого победки из за присутствие своего герольда, и с его помощью украсть монетки с присутствующих других герольдов. Ты знаешь, что у тебя сильная карта, что она в любом случае защищена от нападений. У тебя большие планы. Но тут в локацию кидают пороховую бочку, которая уничтожает лидеров, и ей похрен на их защиту. И вот вместо кланов лидирует Восхождение, которое натрамбовало в локацию приспешников. Поганая революция за счет засады выгоняет на поле еще одну карт чтобы отжать соперничество, но в ответ играют тактику, что называется, ни себе, ни людям.
Таких комбинаций на каждом шагу раскручивается по многу, многу многу, и вот из-за этого ебсконечного (это не опечатка, это намеренно) движа и адреналина Корона играется очень бодро. Да, здесь велика цена ошибки. Да, скорее всего, потребуется раунд, может быть 2, чтобы, понять, как нужно получать победки, как нужно распределять своё внимание вместо того, чтоб оголтело бросаться грудью на амбразур. Потребуется какое-то время, чтобы ощутить ценность всех действий, но потом вы уже начнёте прикидывать свои возможности, просчитывать оппонента, начнёте выстраивать у себя в голове многоходовочки и готовиться к каким-то мощным крутым комбинациям. И вот уже начинается кайф от игры.
Да, это очень многие говорят, что эту коробку надо наигрывать, что игра раскрывается, если фигачить в неее одним составом. Я понимаю этот панч, но хочу сказать, что очень многие игры раскрываются с наигрышем. Тебе важно знать карты в сезонах, тебе важно понимать, какие есть конфликты и интриги в Дюне, надо прикидывать, чего могли надрафтить оппоненты в Инише, и есть ли у них Гейс. Это понятно. Но что в вышеперечисленных играх, что в Короне ты можешь сесть в первый раз и (пусть и не выиграть), но играть осмысленно, и получать удовольствие от процесса.
Конечно, не могу не пройтись по оформлению игры. Дизайн тут (а автор - как Райан Локет, и швец, и жнец, и на дуде игрец) она просто невероятно. Арты бомбезные - чего только стоят боевые ладьи, которых тянут по суше запряжённые белые медведи. Ну, такой упоротости вы днём с огнём не сыщете! Игра очень сочно красиво выглядит на столе,и продакшен здесь - очень хорошо играет на атмосферу.
. Возможно, стоит запилить обзор с детальным описанием всего этого. Но я бы, конечно, хотел сыграть ещё как минимум разок, чтобы уже более взвешенно, более обдуманно рассказывать об игре. Может, проведу пару партий в ТТС. Главное понять, надо оно ли вам или нет?
" И я, как хозяин коробки, отыгрывая Оверлорда почти ничего не мог противопоставить игрокам. За первый акт и половину второго я победил только один раз. Хотя и карты изучал, и советы для Оверлорда изучил на БГГ."
Это потому что в базе почти все монстры и карты Оверлорда (за редкими исключениями, но спамить драконов и паучьи ловушки в каждом сценарии не получится) откровенно слабы. Особенно во 2м акте по сравнению с прокачавшимися героями. Поэтому если герои не новички, допы обязательны, иначе сильный дисбаланс в их пользу.
Я давненько хотел поделиться мнением по поводу Shards of infinity («Осколки бесконечности» в нашем варианте). Пост откладывался по разным причинам. В начале была ошибка. Почему-то я решил, что чемпионы, которых мы выкладываем перед собой, берут на себя урон от атак врага. То есть, вначале, как я думал, ты должен пробить их и только потом меня. Не знаю уж, почему я так решил, вроде всё написано... Но так я отыграл партий семь, с разными людьми. Потом товарищ Артур вскрыл ошибку, и я, уже готовый дать свой отзыв об игре, сник и ушел в изгнание. Решил, что нужно теперь отыграть еще столько же или больше, но правильно. И вот, потихоньку, наиграл. Скажу, что мой ошибочный мод не так уж и подпортил что-либо глобально, но лучше играть по оригинальным правилам.
Так вот, у нас здесь Ascension в его собственном вневременном будущем, после столкновения с некими Звездными империями. Ну, это я так воспринимаю происходящее. Снова четыре фракции, очень похожие на оригинальные четыре. Демириалы, в прошлом товарищи из Пустоты. Ветвь – буквально Жизнепоклонники. Хомо Деус типа Механа, а Орден что твои Просветленные. Только теперь всё такое у них у всех кибернетическое, с проводами. Даже бедняги Ветки вынуждены как-то адаптироваться к высокотехнологическому пространству. Как и в Асеншн, мы из всех этих ребят будем формировать свою бригаду, нанимая их с рынка. Сами мы возьмем под управление определенного героя, представляющего одну из четырех фракций. И это даже будет немножко отражаться на игровом процессе. Некоторые карты особенно лояльны к персонажу своей фракции.
Набираем в руку пять карт, на рынке шесть карт. И если ты ждал дозволения пробить с ноги оппоненту по Асеншну – которому тут и там приходили ценные комбы, пока ты сидел с тремя рунами и двумя атаками, тремя атаками и двумя рунами – твой час настал. Пробивай. В этой игре мы не сражаемся с монстрами на рынке. Мы бьем исключительно друг друга и приспешников-чемпионов. Победит тот, кто останется в живых. Никаких карт с ПО, никакого ПО вообще. Вроде мы в мире Асеншн, но по факту это уже совсем другой мир, другая игра.
ПОБЕДИТЬ можно двумя путями. Либо забить атаками, либо прокачать опыт до 30 и ввалить бесконечный неблокируемый урон. Опыт подтягивается медленно, но зато усиливает многие карты. Сочно атаковать получится раньше, но тут уж как пойдет. Кстати, эту механику с опытом и усилением карт они отлично переобули в Ascension Legends, наиболее свежей коробке оригинальной колодостройки.
На рынке, кроме обычных карт, которые мы покупаем, а потом тащим из колоды, есть Наёмники. Их эффектом можно воспользоваться тут же, не отходя от рынка. Платим как за покупку, но карту саму не получаем. Зато сразу выхлоп. Среди покупок встречаются чемпионы, которые, как Конструкции, выкладываются перед игроком и не уходят в сброс. У них есть свой пул жизней, а также полезные эффекты на каждый ход. И тут вопрос, кого атаковать в очередной раз – самого игрока или его чемпионов.
Фиолетовые ребята, подобно предшественникам из Асеншн, умеют работать от сброса, умеют сжигать карты, сильно бьют. Связываясь с орденом, мы ускоренно накачиваем опыт. Ветви нас лечат. Если в As они давали много ПО, то здесь, коли уж ПО и вовсе нет, они дают здоровье. Но, подлечивая, они еще и атаковать умеют неслабо, если хорошо скомбить. Ну а Хомы, можно сказать, умеют в ресурсы и технологии. Вот так мы этих ребят скупаем, строим комбинации. Комбинации случаются очень жестокие и длинные. Ввалить кому-то 20-30 урона за ход вполне возможно. А жизней у нас всего по 50. Партия может длиться сравнительно долго, а может быть стремительной как Чак Норрис (писал эти строки еще до кончины легенды; покойтесь с миром, мистер Норрис). Это именно что драка. И каждый раз ты не заешь, чего и как выйдет на рынок, из чего ты построишь свой кулак.
Отметим, что в нашей версии есть сразу допчик с артефактами. На каждого героя их два. Накачав 10 опыта, выбираешь один из артефактов, и кидаешь его себе в сброс. Это сильная карта с уникальным эффектом. Асимметричность мы любим и приветствуем.
Отдельно похвалю режим трехсторонней битвы. Всё играется как в дуэли, в том числе и урон каждый игрок кидает не в кого-то одного, а во ВСЕХ сразу (кроме себя, конечно). Это очень толковая находка, на мой взгляд. Нет проблемы с двумя зарубившимися, нет варианта вдвоем закидать одного. Иногда тебе нужно вообще подумать, а хочешь ли ты разыграть атаки, ведь одного противника ты добьешь, но следующих за ним добьет тебя.
Я играл дуэли и втроем. Вчетвером не пробовал и не очень стремлюсь, ибо долго.
Итак, МНЕНИЕ. Я, как знают постоянные читатели и слушатели, большой фанат Ascension. А это тот же автор, и это чувствуется. Осколки нравятся, иногда даже очень. Каждый раз ты собираешь или пытаешься собрать нечто смертоносное. Ну или ты собираешь побольше лечилок и опыта, чтобы продержаться и потом срубить врага бесконечной атакой. Комбинации, покупки эффектов с рынка, чемпионы. Развлечений куча. Асеншн мне нравится больше, как своей более яркой вселенной, так и задачами. Но именно на контрасте с большим братом, Осколки выглядят особенно любопытно.
АРТЫ меня устраивают. Их трудно назвать потрясающими или до жути оригинальными, но они приличные и рассказывают свою историю. Осколки хорошо разложились у меня в самых разных коллективах. Всем более-менее нравится. Потому что быстро, погрузиться очень просто. Да, можно обидно отъехать. Но перед этим ты, скорее всего, уже поймешь, нравится ли тебе игра, будешь ли ты дальше ее осваивать и мстить.
Обещают, вроде бы, остальные дополнения на русском. Даже, возможно, будет легаси и прочее. И, тем самым, гигантская стопка карт рынка, новые механики. Я за.
Из МИНУСОВ… Даже и не знаю. В недорогой коробке прорва карт, сразу и допчик имеется в комплекте. Вариативность хорошая, поле для экспериментов есть. Присутствует даже соло-режим. Кому не нравится рандом, тот, наверное, в колодострои и вообще не играет. Рандом поддается чистке, но да, в любой момент что-то может прийти или не прийти в руку. И да, игра соревновательная, конфликтная, кровавая. Если тебе обидно, когда соперник вносит тебе 10, а вернее 15, а, погоди, 17 урона и лечится на 10 сам, а у тебя в руке пять кристаллов и всё, тогда нервы лучше поберечь, поиграть в Каркассон.
Я даже и не знаю, к чему придраться. Shards отличная настолка, достойная внимания тех, кому нравятся карточные сражения, заваренные на колодострое. Она, пожалуй, не улетает в космос, но крепко стоит на ногах, даже корешки пустила, Ветви не дадут соврать.
За счет простоты правил Нанаторидори выглядит как прекрасный гейтвей в игры с ladder climbing, да и в настольные игры в целом. Ее большое преимущество перед остальными представителями это возможность играть вшестером. Тот же Scout, который механически очень похож, позволяет играть до пяти игроков.
В игре важно понимать, когда лучше забрать комбинацию на столе, а когда сбросить. Определенно стоит забирать, если у вас есть уже одна или две такие же карты, идущие подряд. Тогда в совокупности они дадут монстра, которым можно отыграться в любой момент.
Scout механически определенно побогаче, но его и сложнее объяснить новичкам. Нанаторидори объясняется за минуту, и все готовы начать игру с полным ее пониманием.
Также радует наличие двух режимов игры + режим для двух игроков. Причем, партия на двоих длится буквально 3-5 минут, можно играть до нескольких побед.
А еще в игре, как по мне, очень красивый арт. Птицы классные.
В общем, если вы хотите себе карточную игру на компанию, которую можно показать абсолютно любому человеку независимо от возраста, то Нанаторидори отличный выбор!
Источник и обзор правил https://dzen.ru/a/acrcQGSfXRH78hVj
Начну с того, что я оцениваю игру, не сравнивая с другими известными сюжетными играми, ведь мои познания в этом жанре заканчиваются лишь на "Отголоски".
Dragon Eclipse - шикарная игра с офигенным визуалом, полноценным миром и интересными механиками. Сама коробка внушительных размеров уже встречает нас горой различных жетонов, книг, карт и, конечно, карт. Если кратко и без спойлеров, то вы будете исследовать мир, приручать различных существ, сражаться и решать конфликт миров и их обитателей. Сама идея "покемонов", реализованная через существ очень крутая, ведь именно приручая существо (что сложнее, чем победить его в бою), вы получаете возможность взять его в следующий сюжет (в основе их 10). У каждого свои способности, тактики, слабости. А учитывая, что в сюжет вы берёте двух существ, то можно строить тактики через совместимости.
Каждый сюжет это 3-5 часов, в зависимости от вашего упорства в бою и решений. Кто-то сразу придёт в нужное место, а кто-то потратит время, найдёт классный артефакт, но поплатится медлительностью. Вообще, если реально обдуманно подходить к сборке колодостроя существ (ведь мы именно собираем колоду существам перед сюжетом), рационально выбирать пути сюжета - то игру проходить интересно и не то, чтобы прям сложно. За всё наше прохождение (мы играли вдвоём) мы не проиграли ни одного боя, хотя иногда были прям на волоске, и приручили практически всех существ (2-3 боя мы решили просто победить).
Для нас Dragon Eclipse стал настоящим приключением, которое надолго оставило след в наших сердцах. 13 партий или около 50 часов мы провели за столом, полные интереса перед новыми развитиями сюжета. Очень советуем поиграть!
Источник https://nastol.io/dragon_eclipse/reviews/324403
Пока сыграли 3 партии на двоих: две первую миссию по Минотаврам и одну вторую по Цветку Неожиданно очень приятная игра. До конца не был уверен зайдёт ли, но процесс приятный и заставляет крепко подумать. Стоит лишь поспешить, как вы уже понимаете, что проиграли.
Клёвая механика с исследованием поля и, уверен, в дополнениях ещё больше интересного разнообразия. Флора заметно интереснее Фауны, так что думаю дальше больше
Оценка 8
Источник https://nastol.io/manifest_destiny_the_game_of_cryptic_exploration/reviews/324471
Сыграли в TTS на двоих и я могу сказать, что это очень хорошая игра. Однозначно понравилась больше Take Time - приятные головоломки и молчаливый кооператив по выкладыванию карточек, несколько уровней сложности, разные сценарии, пахнет неплохой реиграбельностью. Мы на тоненького одолели первый сценарий и после партии Том решил, что берет себе коробку. И я полностью согласен: отличный кооперативный проект
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Давно очень хотел сыграть и вот добрался, играли в TTS, вчетвером бахнули это миплометательное евро. Игра механически забавная, но парочка деталей которые составляют ее суть не понравилось. Каждый раунд ты обязан делать все действия, ты выбираешь лишь их порядок, поэтому вариантов упороться во что-то нет, нужно делать обязательно все, и каждый раунд у тебя из-за этого будет несколько неэффективных действий. Это не очень понравилось, да и просто игровой процесс в это евро в сравнение со многими другими мне зашел меньше, поэтому допы пробовать не хочется.
Источник https://ferstagerov.com/2026/04/03/рагу-настольных-впечатлений-5-2/
Вы вроде с 2019 года играете, какой же вы новичок?)
И не очень понятно зачем к дневнику прикреплены карточки других неупомянутых игр.
А будет анализ, почему Мрачная гавань так долго была на вершине топа BGG? И Пандемии легаси?
То есть любители Сумерек империи не умеют в дипломатию?) Сильно, сильно.
А в чем смысл выкладывать пнп с вотермарками? Кто станет печатать такое?
Игра по правилам не сложная, но правила быстро не объяснить т.к там хватает разных сущностей - 5 видов ресурсов, 2 разных трека, 6 плиток квестов или бонусов, плитки кораблей, 2 разных цвета кубов, 3 вида тайлов(с модулем какао) и разные эффекты на них + планшет игрока и как на нём все это работает.
Когда вы впитаете всю основную информацию, то ход выглядит просто и на выбор у вас следующие действия:
1)Купи тайл местности и размести на планшете.
2)Выбери белый кубик из общего запаса или синий личный кубик, затем активируй все действия по порядку в столбце с номером совпадающим на выбранном кубике.
3)Выложи монету на тайл с действием и активируй его. Каждая следующая такая активация на 1 монету дороже. (Но в конце раунда обнулится)
+ бонусное действие связанное с ресурсами - продать\купить. В любой момент своего хода можно сделать.
Раунд заканчивается, когда все игроки сделают пас, кстати, за пас вы тоже можете выбрать бонус + влияет на очередность хода. Играется партия всего лишь 3 раунда.
Мы играли сразу с несколькими модулями, кофе и губернатор. Губернатор по моему обязательный модуль: с ним интереснее, он приносит штрафные очки если его игнорировать, причём немало, поэтому он заставляет вас играть определенные кубы и подстраиваться под него. Когда играете белый или синий куб активируя ряд с Губернатором, то он смещается вниз(синий куб) или вправо(белый куб) при этом сам обладает бонусным эффектом, когда вы вытолкнули его на новую клетки, если это клетка с каким-либо действием, то сразу же активируете его. Поэтому он ещё и строить вас мотивирует определенным образом, чтобы пользоваться бонусом.
Каждый казалось бы копается в своём планшетике и решает свою задачку по набору очков, но тут так же есть место и конкуренции. Есть трек религии, который позволяет выставить монаха на цель или бонусов, тут хочется быть первым, иначе потом придется доплачивать другому игроку, а с монетками тут напряг, а так ещё и кормишь противника. Урвать нужный кубик или взять нужный тайл пока не забрали? А может лучше заплатить монетку и активировать корабль заплатив ресурсы? + Есть трек Конкистадоров, где с каждым раундом награда в очках растёт и там тоже не хочется отставать.
Игра хорошая, мне понравилась наша партия. Ещё больше задумался над тем, чтобы ещё раз присмотреться к Салтфьорду, который заимствует у этой игры многое, но при этом там достаточно изменений, чтобы получилась новая игра.
Источник https://dzen.ru/a/ac57scXe33uFdYCV
Основная механика игры - это размещение рабочих. Хотя если быть точнее, то одного рабочего, но с интересной находкой в виде трека влияния, который одновременно является одним из важных источников победных очков в конце игры, а также инструментом для получения дополнительного хода(если тебя сместили с действия), плюс помогает развивать популярность художников.
Интерес в том, что шкала влияния имеет отсечки каждые 5 шагов, и когда тебя вытесняют с действия, то ты получаешь возможность сделать доп. ход. Но за это придется откатить свою фишку назад до ближайшей отсечки, таким образом, если твоя фишка находится на 10, то тебе придется отойти на 5 шагов до значения 5, но если фишка находится на отметке 11, то всего на 1 шаг до деления 10.
На поле всего 4 ячейки, поэтому тут каждый ход вы будете кого-то вытеснять и давать игроку выбор: получить доп. ход и потерять влияние или отказаться от доп. хода. Всё это приправленно кризисностью ресурсов и миплов, которые находятся в тесной связке, ведь без миплов не получить ресурсы, а без ресурсов не получить ещё больше миплов)) А также плотная конкуренция, т. к. своими действиями вы постоянно занимаете свободные места на треках в левой части поля, снимаете бонусы, и с течением партии этого становится всё меньше, и чаще решает именно возможность обойти соперника на повороте благодаря доп. ходу.
Игра норм. Если предложат сыграть, не откажусь, но себе не захотел.
Источник https://dzen.ru/a/ac57scXe33uFdYCV
Как вам по сравнению с другими Зомбицидами?
В воскресенье поиграл в отцом в "мою маленькую Сумеречную борьбу", которая "Красное Море". Игра как минимум пару месяцев пролежала у меня на полке и я всё никак не мог добраться до неё. И не пожалел, что всё же разложил на столе. Мне как любителю большой "Сумеречной борьбы" было крайне интересно узнать что же получилось на выходе в мини варианте игры. И в целом всё отлично. Длительность партии сократили до 2 или 3 раундов (на выбор игроков), докинули пару небольших изменений. В остальном на 95% это та самая "Сумеречная борьба". Очень понравилось, что на поле вынесли подсказки по действиям - это крайне удобная штука. Мне, как фанату подсказок по структуре хода, этот момент был особенно приятен.
За очень небольшое количество разыгрываемых карт игрокам нужно будет разобраться кто же будет доминировать в Африке и на Ближнем Востоке, попутно контролируя стратегические морские пути, не давать эскалировать конфликт в Эфиопии и держать в уме, что можно автоматически победить за "царскую победу в подсчете". в Африке. При этом всё это играется за часик/другой и передает всё те же ощущения "большого брата", только в масштабах поменьше, конечно. Но как говорят сами GMT - это игра из серии lunch time wargame. При желании можно управиться за обед и получить массу удовольствия. Плюс это отличный старт для тех, кто только хочет начать играть в подобные игры, но его пугают долгие партии основной коробки.
Источник https://vk.com/wall-139701487_3669
Очень люблю, когда спонтанно достается из шкафа какая-то игра, которая там уже "заждалась". Так было с "Тауантинсуйу. Империя Инков". Что-то после добавления туда дополнения Golden Age мы к ней не возвращались, и зря. Этот апофеоз выставления рабочих на поле мне никогда не забыть 😁 Тонны слотов, действий и возможностей, но при этом всё довольно просто и элегантно, конечно для своей категории игры. А дополнение со своими модулями добавляет "сливок".
Не то чтобы я был фанат инков, но в детстве довольно много читал и интересовался народами Южной Америки, и рад, что в игре нашлось некоторое количество отражений их привычек или традиций, таких как любовь к картофелю и история с посыльными, которые запоминали сообщения т.к. письменности не было. В общем, люблю, когда еще что-то полезное игра преподносит 😉
Мы конечно немного повозились с правилами модулей т.к. сыграли в них до этого всего единожды, но довольно активно рванули покорять империю Инков и становиться самыми знатными. Маша, использовала свой любимый трюк со статуями, я же пошел в войну и культурное влияние на соседей. Как оказалось - статуи шли в этот раз лучше. На самом деле всё было отличную первую половину игры, пока я не начал понимать, что мне упорно не приходят карты с нужным значением спота на поле, а золото на это сливать мне не хотелось. И справедливости рады, мы так и не увидели ни одной карты этой "масти" за всю партию, с учетом того, что колода тут довольно часто перемешивается. Вот так вот можно сгореть от рандома в суровом коричневом евро 😅 Статуи Маша успешно слила богам в храме и дико прокачала его, дойдя аж до последней ступени, где выдают 42 ПО, на которое я как раз и проиграл. Адская лестница храма солнца и кукурузы не дала мне и шанса приблизиться к заветной цели. Ну или мои ошибки во время партии, что даже скорее всего. Тем не менее было классно. Как обычно - надо чаще доставать и играть меньше в "новинки".
Источник https://vk.com/wall-139701487_3686
от meeple_university (перевод ИвН News)
Теперь я могу рассказать о #BrassPittsburgh!😃🙏. Просто потрясающая игра! Так что же нового в «Питтсбурге»?
Игровой процесс на 80 % похож на «Бирмингем», а «Питтсбург» воспринимается как новый сценарий с дополнительными возможностями. Вот некоторые из нововведений в «Питтсбурге»:
🛢Нефть приобрела новую роль: выполняя в действии «продажа» ту же функцию, что и пиво в «Бирмингеме», она становится общим ресурсом со своей собственной механикой. Стройте трубопроводы и даже собственное нефтяное месторождение, чтобы добывать нефть на поле! У трубопроводов есть свои правила соединения и бонусы за использование!
🚂Тяжелый поезд остается на поле после окончания эпохи, принося вам уникальные бонусы, такие как сталь, виски и кокс.
🥃Исчезла необходимость искать джокеры: теперь вы можете использовать виски, чтобы сделать свою карту джокером!
🤝Появились премиальные сделки. Переверните пять, шесть или семь звезд за одно действие по продаже, чтобы получить дополнительный бонус. Не хватает звезд? Восполните недостачу с помощью… виски.
🤑В целом стало гораздо больше мелких бонусов, которые можно получить, и различных затрат, которыми нужно управлять. Есть преимущества за создание определенных связей; выгоды за использование ваших трубопроводов; и различные бонусные действия в качестве награды за переворачивание тайлов. Например: постройте небоскреб, команда продаж въезжает, и вы получаете немедленное действие по продаже.
⛏Кроме того, уголь и железо постепенно превращаются в кокс и сталь по мере развития игры, поэтому вы будете видеть и должны будете управлять этим сдвигом спроса по мере его возникновения.
Источник https://vk.com/wall-39533808_252899
от boardgameoftheday (перевод ИвН News)
🦖 “Battleline” прекрасна в любом виде и спустя какую-то пару лет я даже к иллюстрациям Р. Макдональда стал относится довольно терпимо, но речь сейчас о другом.
Внезапно оказалось, что несмотря на множество сыгранных партий в оригинальную игру, редизайн, пнп мы никогда не играли без карт тактик, но с учётом особенностей местности.
Ну и немедленно исправили эту оплошность!
Без карт тактики мы периодически играем и тут особенно добавить нечего. Хаос это конечно хорошо, но «Баталия» игра не про хаос, а потому спасибо за возможность играть как с тактиками так и без:)
А вот теперь про карты местности, у каждой карты есть какая-нибудь особенность, некоторые имеют особые условия захвата, например в зачёт идёт только значение на картах, а некоторые дают бонус после захвата, например поле считается за два или игрок получает убрать отряд соперника с соседнего незахваченного поля.
И это довольно круто, мне понравилось!
То есть местами карты местности конечно копируют свойства карт колоды тактики, но в отличии от тактики вся местность перед глазами, а значит никакого везения и случайного выхода нужных карт на руку.
Ну и от этого строится вся стратегия, что захватывать в первую очередь, какая местность где находится и как она влияет на соседей.
Здорово!
Отличная игра.
Источник https://vk.com/wall-39533808_252696
А коробку действительно прислало издательство? Если да, стоит такое указывать имхо
Это кто?
В первой части более подробные разборы, если интересно https://tesera.ru/article/disappointings/
так последняя же девушка
Второй доп хоть и тоже небольшой, но всё-таки привносит более значимый элемент игры – особых легенд, которых вы будете пробуждать в течение партии. Это особые карты, лишь часть которых будет представлена в партии (по количеству игроков +1). Суть у них простая – все обладают мощным пассивным эффектом, а также принесут победные очки за сбор двух конкретных видов карт-существ. Чтобы получить все эти бонусы придётся сначала приручить зверя, потратив четыре яйца из инкубатора, а затем пробудить его, разыгрывая карты нужных видов. Но результат того стоит! Помимо этого дополнение добавляет четырёх новых капитанов в качестве отдельного модуля, а также немного карт-существ, чтобы ещё больше разнообразить ваши партии.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Источник https://vk.com/wall-225207217_2974
Первое мини-дополнение, которое вводит в игру по сути только одну механику – способность вашей команды. А вместе с ней и новых питомцев-рабочих, чтобы в итоге появилось девять разных вариантов. Способности представлены карточками с пассивными или разовыми бонусами. Например, одна из них сразу разблокирует способность капитана, а другая позволяет раз за игру активировать все карты сбора.
Часто за них вам придётся пожертвовать одним или парочкой стартовых ресурсов. Бонусы действительно минорные, но полезные и дают вспомогательное направление развития на партию.
По итогу: оба дополнения действительно небольшие и не кардинально меняют игру. Если выбрать что-то одно, то на мой вкус «Живые легенды» больше освежат базовый геймплей. Но в целом – «Загадочные существа» более чем самодостаточны и в базовом исполнении. Допы лишь чуть расширяют привычный геймплей, задают направление развития партии. Ну и добавляют красоты и тактильности за счёт делюкс-компонентов
Источник https://vk.com/wall-225207217_2974
Идея делюкса очень проста – максимально заменить картон на деревянные жетоны: сачки, жетоны энергии, яйца существ. А также добавить изящности победным кубкам – теперь они металлические, под золото! Игру и так было приятно изучать глазами, а с этим дополнением ещё и тактильный восторг добавился.
Так что, если любите красивое, и есть возможность – надо брать. Но отсутствие делюкса никак игру не портит, имейте в виду. Все-таки самое главное игровой процесс.
Источник https://vk.com/wall-225207217_2974
Вообще я присматривался к "После нас". Правильно понимаю что это обычное абстрактное евро со скином обезьян, вовсе не тематично?
Очень хочется, чтобы уже поскорее пришло тепло, зацвело все вокруг и пропали серые лужи и грязь под ногами. Ждать остаётся недолго, а пока можно сыграть в «Зелёный мир» – отличный абстракт с необычной и тематичной задачкой!
Два года назад я уже упоминал игру в блоге и планировал как-нибудь рассказать подробнее. А тут в скором времени в продаже появятся дополнения от Лавки Игр! Так что кажется, время пришло – возвращаю своеобразный долг на день рождения!
«Зелёный мир» (ну или просто «Evergreen» в оригинале) – абстракт, в котором вам предстоит озеленить неизвестную планету. Ход за ходом вы будете высаживать на ней новые ростки, а затем превращать их в высокие деревья. Ну и естественно получать за них победные очки.
Одна из основных фишек игры в том, как именно вы их получаете. Тут есть несколько основных способов:
🌳 Первый понятный и простой – в конце каждого раунда получаете ПО за самую большую область леса на вашем планшете.
🌞 А вот второй очень оригинальный. Дело в том, что вы не просто так озеленяете планету, но и хотите, чтобы деревья получали достаточно солнечного света. Так что приходится подстраиваться под его положение, чтобы деревья не оказались в тени других.
В игре всего четыре раунда и в каждом из них положение солнца будет меняться – будто действительно проходит целый день: солнце каждый раз оказывается с новой стороны планшета (сверху, справа, снизу, слева), меняя направление лучей. Из-за этого в игре важно планировать наперёд и соблюдать баланс. С одной стороны вы можете выращивать много деревьев рядом и получать много очков за область леса, с другой в таком случае они будут перекрывать своей тенью другие.
Ещё один интересный момент в том, что действий с каждым раундом становится не больше, а меньше. Если в первом вы сделаете целых пять ходов, то в последнем всего два! Но это не потому, что авторы не хотят предоставлять вам свободу, всё компенсируется сильными бонусами под конец партии.
Количество действий определяется картами, которые вы будете выбирать в начале раунда по принципу открытого драфта из нескольких доступных. Каждая из них предписывает в каком из шести биомов планеты вы будете выполнять озеленение, а также предлагает какой-то бонус. При этом выбор самого действия остаётся за вами: посадить несколько саженцов или же вырастить парочку деревьев.
Система бонусов в «Evergreen» тоже прикольная – чем чаще вы активируете конкретный тип, тем сильнее становится ваш эффект. Такой вот внезапный элемент прокачки планшета. Именно с помощью бонусов вы сможете добавить на свою планету особые объекты:
🌱 Кусты – для объединения разрозненных групп лесов в единую экосистему.
💧 Озера – для эффективного и ускоренного роста саженцов и маленьких деревьев.
Вроде обо всем поговорили: действиях, бонусах, получении победных очков. Но есть ещё один важный слой стратегии, который я намеренно опустил раньше – плодородие разных регионов планеты. Когда вы выбираете карты биомов для своих действий, одна всегда останется и будет определять множитель победных очков за каждое выращенное большое дерево в определённом регионе.
Очень люблю я подобные решения с точки зрения дизайна. Такой подход заставляет вас не только думать о том, где выгодно выполнить действие здесь и сейчас, но и думать о финальном подсчёте с самого начала.
Да и в целом связь различных геймплейных идей и темы в «Evergreen» очень сильная. Хоть это и абстракт, но в каждом действии и подсчёте очков обыгрывается очень понятная и знакомая тема развития зелёной экосистемы.
Безусловно, на восприятие влияет и оформление с компонентами. И тут все на высоком уровне: стильные двуслойные планшеты и яркие арты на картах биомов, множество деревянных компонентов: кусты, озера, саженцы и сами деревья, большие и маленькие! Ну а если захочется добавить ещё больше красок, то для игры есть отличные стикеры от Holy Stickers – полюбуйтесь, как с ними преобразились все компоненты!
И все это сочетание необычной для абстракта задачки, игрового процесса и оформления делает для меня «Зелёный мир» одной из любимых игр жанра в коллекции! Очень скоро появятся три дополнения, в каждом – пара модулей, которые привнесут новые элементы и пути развития партий. Наклеечки к ним я уже купил, так что просто ждём на низком старте
Источник https://vk.com/wall-225207217_3010
«База Шеклтон. Путешествие на Луну» – комплексная евро стратегия с механикой «размещения рабочих» и очень тесным взаимодействием между игроками. Вы будете получать ресурсы и различных специалистов, чтобы затем выполнять действия в кратере, строить новые модули колонии и финансировать проекты корпорации-спонсоров! Но к ним вернёмся позже. А пока остановимся на основном игровом процессе.
Вся партия длится всего три раунда. В начале каждого из них вы путём драфта выбираете себе шаттл – набор ресурсов и шесть рабочих-специалистов. Они определяют количество ваших ходов – поэтому оно всегда будет фиксированным, ровно восемнадцать действий на партию.
И несмотря на то, что в игре есть несколько разных видов ресурсов: кредиты, титан и редкоземельные металлы – основным «ресурсом» всё-таки являются специалисты:
🟡 Инженеры – для строительства новых модулей базы и сбора ресурсов с кратера.
🔴 Техники – для финансирования особых проектов и заработка кредитов.
🔵 Ученые – для исследования особенностей корпораций и различного взаимодействия с ними.
Именно с помощью рабочих вы будете совершать все действия в игре, которые глобально делятся на два типа: командные и работа в кратере.
⚙ Командные действия
С их помощью вы будете взаимодействовать с корпорациями и развивать свою базу. Представлены они тремя треками, на которых есть места для ваших специалистов. Ячеек хоть и много, но каждое последующее выполнение стоит дополнительных кредитов. А игра достаточно кризисная в плане ресурсов, так что каждая монетка важна.
Все три действия связаны с определённым типом рабочего (по цвету). И если вы выполняете его нужным рабочим, то получаете бонусы, с помощью которых можно активировать комбо-цепочки.
🌖Работа в кратере
Кратер Шеклтон – основная часть Луны, в которой вам предстоит посоперничать с другими игроками. Состоит он из секторов, в каждом из которых может быть до трех зданий разных размеров: купол, мастерская и лаборатория.
Отправляя специалистов в кратер, вы будете активировать все сектора одного ряда, в которых уже есть здания. Это позволит получить ресурсы, кредиты или особые эффекты корпораций в зависимости от типа отправленного рабочего. Если в активируемом секторе нет вашего здания, придётся платить кредиты сопернику с самым «большим» по размеру сооружением. Так что правильное распространение по кратеру – важная часть игры!
Но и это ещё не все! Ведь в конце раунда все специалисты, отправленные в кратер, возвращаются на базы. Забирает космонавта лидер по количеству занимаемых зданиями ячеек в ряду. Например, если у вас в ряду есть лаборатория (3 ячейки) и мастерская (2 ячейки), то ваша «сила» равна пяти. Каждый рабочий займёт место в ячейках открытых зданий на вашем планшете и принесёт бонусы в фазу дохода или скидки на выполнение действий в течение партии!
Сочетание всех элементов создаёт высокое взаимодействие между игроками. Нужно и успеть занять ценные сектора, и на значение в линиях ориентироваться, чтобы иметь превосходство и получать космонавтов на свою базу. Иногда даже придётся подрезать других, ведь места ограничены. Для меня такой плотный и конкурентный геймплей в евро-играх – то, что надо!
Честно говоря, уже это все звучит как отличная, в меру комплексная стратегия, к которой хочется возвращаться снова и снова. Но самое сердце игры – корпорации, которые задают тон всей игре! Всё дело в том, что «База Шеклтон» по своей структуре – модульная игра. В коробке представлено семь различных корпораций с правилами, особыми ресурсами и картами проектов для финансирования. При подготовке к партии вы выбираете лишь три из них – именно они будут спонсорами текущей Лунной программы. Каждая корпорация – это новый способ получения победных очков, новые карты проектов, новые цели и новые возможности.
На данный момент мы познакомились с шестью корпорациями. Некоторые из них более простые и работают по принципу «обменяй один ресурс на другой» или «обменяй ресурсы на очки». Другие же вводят новые элементы: например, космических туристов, прилетающих на вашу базу, или особые здания – фермы. И даже игровые события в виде летящего на Луну астероида, из-за которого можно потерять много победных очков если не направить все силы на его уничтожение. В итоге, может сложиться необычная история – чего совсем не ожидаешь в подобном евро.
Про отличную игру можно говорить долго, а для меня «База Шеклтон» именно такая. Но всё же – с основными особенностями и интересными деталями геймплея мы уже познакомились.
Несколько слов ещё хочется сказать об оформлении и компонентах. С точки зрения визуального стиля у меня нет вопросов – необычное сочетание светло-серой палитры лунного кратера и ярких цветов зданий игроков, уникальные по артам карты проектов и специалисты с глянцевым покрытием. И все это размещается в неплохой системе хранения в виде коробочек под базовые компоненты и корпорации.
Единственное, что немного огорчило в момент распаковки – качество картонных жетонов. Видимо, панчборды были плохо просушены, из-за чего картон был рыхлый и немного расслаивался. Но эмоции от игрового процесса однозначно перекрыли эту неприятность.
Я делал большие ставки на «Базу Шеклтон» и очень рад, что не прошёл мимо предзаказа. Как и не пройду мимо дополнения, локализацию которого анонсировали на днях. Ещё больше корпораций, ещё больше новых элементов и реиграбельности! С такой удобной модульной системой авторы смогут периодически подкидывать что-то новенькое в знакомый процесс.
Источник https://vk.com/wall-225207217_3039
О помню эту ветку, действительно жесть) https://tesera.ru/game/oath-chronicles-of-empire-and-exile/comments/#post2535946 Совсем как в свое время марсоходы разносили по кирпичикам любую критику любимой игры
Не понравился?
Cloudflare у нас забанен, потому и не отображается
А да точно, это не вы писали
"Greensign написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Тсс... нормальные варгеймеры называют это словом «евро». А варгеймеры подобрее большую часть из списка называет словом co(n)sim (симулятор конфликта), и в общем-то это правда.
«Нормальные варгеймы», по-моему опыту общения, это тактичка на гексах, ну или на крайняк какой-нибудь Here I Stand."
"Думаю, плохая со всех сторон игра - это аляповатое чудо-юдо, что даже авторским задумкам не отвечает. У такой игры едва ли есть шансы выйти в массы"
Монополия же)
И мб Манчкин.
Хех, кое-кто недавно писал: "Как по мне, так годный контент. Объективность она и состоит в разности субъективных мнений. А в самоповторах, соглашательстве и слепых восхвалениях никакой объективности нет".
А как поругали Австрию - так сразу 😁
Шляпа не шляпа, но любители есть.
Ереси Хоруса не надо, спасибо, ее и так тут хватает)
А, я думал коопы нужны. Если именно соревновательные, то вторая редакция Рунбаунда (сильно отличается от третьей), Prophecy, Witcher Adventure Game, Tales of Arabian Nights (хотя ближе к книге-игре), большой и малый World of Warcraft, серия Kilforth, Euthia, мб Санктум. Талисман наконец))
Еще забыл в коопах Hexplore It упомянуть.
Еще помнится Guatemock не так давно говорил, что для тру варгеймеров COIN-ы это евро.
Одни говорят, что он мирно скончался во сне, коронованный как
советниками, так и подданными. Другие шепчутся, как ближайшие советники и родственники встречались при лунном свете и произносили слово «убийство», едва разжимая губы.
Есть те, кто утверждает, что покинутый всеми, измученный и
сгорбленный бывший король теперь бродит по продуваемым всеми
ветрами вересковым пустошам с безумным взглядом. По другим слухам, государь уплыл за широкие бурные моря, туда, где заканчиваются карты, чтобы вести переговоры с империями, которых мало кто видел.
Как бы то ни было, сейчас на троне никого нет, а корона слишком долго пролежала невостребованной и неприкосновенной. И вот новости разносятся по этой древней земле, бродят по протяженным берегам и высоким аркам из вязов. Они просачиваются под спящими сосновыми склонами, крадутся по одиноким дорогам, которые заканчиваются среди елей, ясеней и костлявых деревьев. Они бродят по разрушенным городам и вечным столицам, где разгораются старые вражды и появляются новые голоса, которые возвышаются и спорят друг с другом. Они бродят среди забытых каменных статуй, которые все видят и помнят, напоминая о тех, кто возвысился и пал очень давно.
Старый король умер, и королевство хочет знать: КТО ЗАЙМЕТ ЕГО МЕСТО?
Если вы вдруг не улавливаете смысл долгого вступления, то мне удалось попробовать настолку, о которой вещают из каждого утюга (НЕТ, ЭТО НЕ АРИДИЯ, ХВАТИТ!) и хайпующую, словно трамповские сделки Old kings crown.
Если вкратце, без растекания мыслию по древу, красочных описаний, скрупулезной аналитики, как это любят в некоторых настольных чатах, игра топ, ставьте лайк, оформляйте донскую подписку - и идите заказывать.
Стоп, что, нужны аргументы? Лааааадно.
Диспозиция такова. Король умер - да здравствует король! А так как явного наследника престола у нас нет, то в схватку за насиженное место вступает аж четыре претендента.
1 ) Дворянство (Nobility) - древняя каста, последние из рода, окостеневающие в своих огромных, полуразрушенных поместьях. Они ждут и наблюдают, как меркнет былое величие, поднимается пыль, разрастается плющ, а время за их воротами и стенами несется вперед.
Это у нас одни из прямолинейных - концентрируются на оборонительной стратегии, попытках удержаться в локациях и взять ситуацию под контроль за счет связей в совете.
2) Кланы (Сlans) - всякие разнообразные личности, собравшиеся на окраинах королевства, плывут к его центру, народы степей и морей.
Во главе их — наследница изгнанников, несущая великое соглашение, подписанное многими из тех, кто следует за ней, каждый из них предан ее делу. Их разноцветные знамена развеваются на ветру, пока они, словно стрелы, устремляются к землям, которые давно потеряли.
Фракция, которая заточена на мобильность, неожиданные скачки по локациям и продавливание обороны за счет мощных карт.
3) Восстание (Uprising) Переулки и проулки. Зажженный фитиль — сигнал
для ночного корабля. Коды, схемы и послания, надежно спрятанные в чернилах. Прижатый к губам палец. Люди, собравшиеся на улицах и у ворот. Профсоюзы и пикеты, плакаты и печатные станки. Пар, шум, города с остроконечными крышами, вздымающиеся доки и долгий путь прогресса, измеряемый не дюймами, а милями.
Ребята, чей конек - интриги, осторожные маневры и устранение сильных соперников. Позиционируют себя как "за простой народ" и ставят целью освободиться от тиранов любыми средствами. Любите сеять хаос? - эти ребята - про него.
4) Собрание (Gathering) - Потерянные и одинокие бродят по лесам,
привлечённые странными фигурами и видениями. Цепочка спящих бредет по тёмным кронам деревьев в голубые часы сна, и всем им снится один и тот же сон: фигура в ночи, озаренная светом беззвёздного неба.
Фракция, которая ставит во главу угла манипуляции с картами, подрывную деятельность и постепенное наращивание силы.Могут возвращать разыгранные карты в руку или жертвовать сильными картами, чтобы усилиться.
Но ладно, это все витиеватые описания, а по геймплею что?
Вообще, про "корону" очень хорошо заходит выражение easy to learn, hard to master. И это действительно так. Собственно, на уровне механик игра до безобразия простая - выложил карточки, чтобы поторговаться за карточки, использовал по желают эти карточки, чтобы усилить карточки, разыгранные в локации, у кого больше значение карточки - активировал эффект локации, получил денежку. Повторить 4-6 раз (в зависимо ти от того, насколько долгую партию вы хотите) - у кого больше денежек, тот победил.
НО. Всегда есть но. Топовой игру делают не базовые правила, а те возможности, что она тебе дает, чтобы каждый ход хватать оппонентов за шкирку и окунать анфасом в жидкие продукты жизнедеятельности. И вот при простых правилах игра становится глубокой за счет сложного принятия решений, планированием, просчитыванием действий оппонентов, максимизации умений и купленных ранее карт, и прочее, и прочее
Если не вдаваться в детали - каждый раунд на рынок выходят карты королевства. Пассивки/одноразовые эффекты, мощные единовременные активации, каждая - ИМБА НА ИМБЕ. Которые вам захочется заполучить себе. Вы разыгрываете карты, чтобы поторговаться за них - у кого номинал выше (проклятье, и тут эти карточки с цифрами!!!!) - тот выбирает плюшку с рынка первым ИЛИ ворует карту у оппонента - но надо перебить значение той карты, которой он забирал королевскую плюшку к себе в запас.
Затем вы в закрытую рассылаете герольдов (позволяет лутать больше монет с выигранных локаций, так что, цитируя Иннокентия, блефовать герольдом в локации, которые ты не собираешься выигрывать - тупо), приспешников - добавляют "мажорити" и силы в локации, а также карточки - со своими силой (циферка), активными (например, яд) и пассивными эффектами (например, защитой от яда или возможностью сыграть засаду - выложить новую карту или забрать эту себе в руку обратно). В локациях, как правило, зарабатывают монетки (победки), свитки (для разблокировки фракционных крутых карт) , а также эффекты (например, замешайте активные карты + сброс в колоду). Плюс вы активируете все абилки, что у вас есть.
И это все еще звучит просто. Но что происходит на этих карточках - это просто дикая дичь. У всех игроков полтора десятка "родных" карт. Каждая со своей силой, с пассивными способностями вроде выживать после нападения ассасинов, отправляться в "путешествие" (ради свитков), выбегать на поле в конце раунда и прочее, и прочее, и прочее - плюсом у вас есть асимметричные способности - так, у Кланов, аз которые я играл, Герольды с приспешниками могут перебегать из локации в локацию после вскрытия карт, например. Плюс одноразовые плашки тактик (но при случае их можно перезаряжать и даже ВОРОВАТЬ у оппонентов).
В результате каждый твой ход - это прям американские горки из "Ожидание - реальность". Ты думаешь, что захватишь вот этот регион, сможешь полутать с этого победки из за присутствие своего герольда, и с его помощью украсть монетки с присутствующих других герольдов. Ты знаешь, что у тебя сильная карта, что она в любом случае защищена от нападений. У тебя большие планы. Но тут в локацию кидают пороховую бочку, которая уничтожает лидеров, и ей похрен на их защиту. И вот вместо кланов лидирует Восхождение, которое натрамбовало в локацию приспешников. Поганая революция за счет засады выгоняет на поле еще одну карт чтобы отжать соперничество, но в ответ играют тактику, что называется, ни себе, ни людям.
Таких комбинаций на каждом шагу раскручивается по многу, многу многу, и вот из-за этого ебсконечного (это не опечатка, это намеренно) движа и адреналина Корона играется очень бодро. Да, здесь велика цена ошибки. Да, скорее всего, потребуется раунд, может быть 2, чтобы, понять, как нужно получать победки, как нужно распределять своё внимание вместо того, чтоб оголтело бросаться грудью на амбразур. Потребуется какое-то время, чтобы ощутить ценность всех действий, но потом вы уже начнёте прикидывать свои возможности, просчитывать оппонента, начнёте выстраивать у себя в голове многоходовочки и готовиться к каким-то мощным крутым комбинациям. И вот уже начинается кайф от игры.
Да, это очень многие говорят, что эту коробку надо наигрывать, что игра раскрывается, если фигачить в неее одним составом. Я понимаю этот панч, но хочу сказать, что очень многие игры раскрываются с наигрышем. Тебе важно знать карты в сезонах, тебе важно понимать, какие есть конфликты и интриги в Дюне, надо прикидывать, чего могли надрафтить оппоненты в Инише, и есть ли у них Гейс. Это понятно. Но что в вышеперечисленных играх, что в Короне ты можешь сесть в первый раз и (пусть и не выиграть), но играть осмысленно, и получать удовольствие от процесса.
Конечно, не могу не пройтись по оформлению игры. Дизайн тут (а автор - как Райан Локет, и швец, и жнец, и на дуде игрец) она просто невероятно. Арты бомбезные - чего только стоят боевые ладьи, которых тянут по суше запряжённые белые медведи. Ну, такой упоротости вы днём с огнём не сыщете! Игра очень сочно красиво выглядит на столе,и продакшен здесь - очень хорошо играет на атмосферу.
. Возможно, стоит запилить обзор с детальным описанием всего этого. Но я бы, конечно, хотел сыграть ещё как минимум разок, чтобы уже более взвешенно, более обдуманно рассказывать об игре. Может, проведу пару партий в ТТС. Главное понять, надо оно ли вам или нет?
Источник https://vk.com/wall-108912766_2605
Герои Терринота, Андор, Земли былых легенд, Darkest Night? Плюс Рыцарь-маг некоторые считают приключением.
Еще в старенький World of Warcraft в принципе можно спокойно играть выкинув вторую фракцию (заодно и партии намного ускорятся).
Ужас Аркхэма-Древний ужас отчасти фэнтези.
" И я, как хозяин коробки, отыгрывая Оверлорда почти ничего не мог противопоставить игрокам. За первый акт и половину второго я победил только один раз. Хотя и карты изучал, и советы для Оверлорда изучил на БГГ."
Это потому что в базе почти все монстры и карты Оверлорда (за редкими исключениями, но спамить драконов и паучьи ловушки в каждом сценарии не получится) откровенно слабы. Особенно во 2м акте по сравнению с прокачавшимися героями. Поэтому если герои не новички, допы обязательны, иначе сильный дисбаланс в их пользу.
Я давненько хотел поделиться мнением по поводу Shards of infinity («Осколки бесконечности» в нашем варианте). Пост откладывался по разным причинам. В начале была ошибка. Почему-то я решил, что чемпионы, которых мы выкладываем перед собой, берут на себя урон от атак врага. То есть, вначале, как я думал, ты должен пробить их и только потом меня. Не знаю уж, почему я так решил, вроде всё написано... Но так я отыграл партий семь, с разными людьми. Потом товарищ Артур вскрыл ошибку, и я, уже готовый дать свой отзыв об игре, сник и ушел в изгнание. Решил, что нужно теперь отыграть еще столько же или больше, но правильно. И вот, потихоньку, наиграл. Скажу, что мой ошибочный мод не так уж и подпортил что-либо глобально, но лучше играть по оригинальным правилам.
Так вот, у нас здесь Ascension в его собственном вневременном будущем, после столкновения с некими Звездными империями. Ну, это я так воспринимаю происходящее. Снова четыре фракции, очень похожие на оригинальные четыре. Демириалы, в прошлом товарищи из Пустоты. Ветвь – буквально Жизнепоклонники. Хомо Деус типа Механа, а Орден что твои Просветленные. Только теперь всё такое у них у всех кибернетическое, с проводами. Даже бедняги Ветки вынуждены как-то адаптироваться к высокотехнологическому пространству. Как и в Асеншн, мы из всех этих ребят будем формировать свою бригаду, нанимая их с рынка. Сами мы возьмем под управление определенного героя, представляющего одну из четырех фракций. И это даже будет немножко отражаться на игровом процессе. Некоторые карты особенно лояльны к персонажу своей фракции.
Набираем в руку пять карт, на рынке шесть карт. И если ты ждал дозволения пробить с ноги оппоненту по Асеншну – которому тут и там приходили ценные комбы, пока ты сидел с тремя рунами и двумя атаками, тремя атаками и двумя рунами – твой час настал. Пробивай. В этой игре мы не сражаемся с монстрами на рынке. Мы бьем исключительно друг друга и приспешников-чемпионов. Победит тот, кто останется в живых. Никаких карт с ПО, никакого ПО вообще. Вроде мы в мире Асеншн, но по факту это уже совсем другой мир, другая игра.
ПОБЕДИТЬ можно двумя путями. Либо забить атаками, либо прокачать опыт до 30 и ввалить бесконечный неблокируемый урон. Опыт подтягивается медленно, но зато усиливает многие карты. Сочно атаковать получится раньше, но тут уж как пойдет. Кстати, эту механику с опытом и усилением карт они отлично переобули в Ascension Legends, наиболее свежей коробке оригинальной колодостройки.
На рынке, кроме обычных карт, которые мы покупаем, а потом тащим из колоды, есть Наёмники. Их эффектом можно воспользоваться тут же, не отходя от рынка. Платим как за покупку, но карту саму не получаем. Зато сразу выхлоп. Среди покупок встречаются чемпионы, которые, как Конструкции, выкладываются перед игроком и не уходят в сброс. У них есть свой пул жизней, а также полезные эффекты на каждый ход. И тут вопрос, кого атаковать в очередной раз – самого игрока или его чемпионов.
Фиолетовые ребята, подобно предшественникам из Асеншн, умеют работать от сброса, умеют сжигать карты, сильно бьют. Связываясь с орденом, мы ускоренно накачиваем опыт. Ветви нас лечат. Если в As они давали много ПО, то здесь, коли уж ПО и вовсе нет, они дают здоровье. Но, подлечивая, они еще и атаковать умеют неслабо, если хорошо скомбить. Ну а Хомы, можно сказать, умеют в ресурсы и технологии. Вот так мы этих ребят скупаем, строим комбинации. Комбинации случаются очень жестокие и длинные. Ввалить кому-то 20-30 урона за ход вполне возможно. А жизней у нас всего по 50. Партия может длиться сравнительно долго, а может быть стремительной как Чак Норрис (писал эти строки еще до кончины легенды; покойтесь с миром, мистер Норрис). Это именно что драка. И каждый раз ты не заешь, чего и как выйдет на рынок, из чего ты построишь свой кулак.
Отметим, что в нашей версии есть сразу допчик с артефактами. На каждого героя их два. Накачав 10 опыта, выбираешь один из артефактов, и кидаешь его себе в сброс. Это сильная карта с уникальным эффектом. Асимметричность мы любим и приветствуем.
Отдельно похвалю режим трехсторонней битвы. Всё играется как в дуэли, в том числе и урон каждый игрок кидает не в кого-то одного, а во ВСЕХ сразу (кроме себя, конечно). Это очень толковая находка, на мой взгляд. Нет проблемы с двумя зарубившимися, нет варианта вдвоем закидать одного. Иногда тебе нужно вообще подумать, а хочешь ли ты разыграть атаки, ведь одного противника ты добьешь, но следующих за ним добьет тебя.
Я играл дуэли и втроем. Вчетвером не пробовал и не очень стремлюсь, ибо долго.
Итак, МНЕНИЕ. Я, как знают постоянные читатели и слушатели, большой фанат Ascension. А это тот же автор, и это чувствуется. Осколки нравятся, иногда даже очень. Каждый раз ты собираешь или пытаешься собрать нечто смертоносное. Ну или ты собираешь побольше лечилок и опыта, чтобы продержаться и потом срубить врага бесконечной атакой. Комбинации, покупки эффектов с рынка, чемпионы. Развлечений куча. Асеншн мне нравится больше, как своей более яркой вселенной, так и задачами. Но именно на контрасте с большим братом, Осколки выглядят особенно любопытно.
АРТЫ меня устраивают. Их трудно назвать потрясающими или до жути оригинальными, но они приличные и рассказывают свою историю. Осколки хорошо разложились у меня в самых разных коллективах. Всем более-менее нравится. Потому что быстро, погрузиться очень просто. Да, можно обидно отъехать. Но перед этим ты, скорее всего, уже поймешь, нравится ли тебе игра, будешь ли ты дальше ее осваивать и мстить.
Обещают, вроде бы, остальные дополнения на русском. Даже, возможно, будет легаси и прочее. И, тем самым, гигантская стопка карт рынка, новые механики. Я за.
Из МИНУСОВ… Даже и не знаю. В недорогой коробке прорва карт, сразу и допчик имеется в комплекте. Вариативность хорошая, поле для экспериментов есть. Присутствует даже соло-режим. Кому не нравится рандом, тот, наверное, в колодострои и вообще не играет. Рандом поддается чистке, но да, в любой момент что-то может прийти или не прийти в руку. И да, игра соревновательная, конфликтная, кровавая. Если тебе обидно, когда соперник вносит тебе 10, а вернее 15, а, погоди, 17 урона и лечится на 10 сам, а у тебя в руке пять кристаллов и всё, тогда нервы лучше поберечь, поиграть в Каркассон.
Я даже и не знаю, к чему придраться. Shards отличная настолка, достойная внимания тех, кому нравятся карточные сражения, заваренные на колодострое. Она, пожалуй, не улетает в космос, но крепко стоит на ногах, даже корешки пустила, Ветви не дадут соврать.
Источник https://vk.com/wall-230906230_1724
За счет простоты правил Нанаторидори выглядит как прекрасный гейтвей в игры с ladder climbing, да и в настольные игры в целом. Ее большое преимущество перед остальными представителями это возможность играть вшестером. Тот же Scout, который механически очень похож, позволяет играть до пяти игроков.
В игре важно понимать, когда лучше забрать комбинацию на столе, а когда сбросить. Определенно стоит забирать, если у вас есть уже одна или две такие же карты, идущие подряд. Тогда в совокупности они дадут монстра, которым можно отыграться в любой момент.
Scout механически определенно побогаче, но его и сложнее объяснить новичкам. Нанаторидори объясняется за минуту, и все готовы начать игру с полным ее пониманием.
Также радует наличие двух режимов игры + режим для двух игроков. Причем, партия на двоих длится буквально 3-5 минут, можно играть до нескольких побед.
А еще в игре, как по мне, очень красивый арт. Птицы классные.
В общем, если вы хотите себе карточную игру на компанию, которую можно показать абсолютно любому человеку независимо от возраста, то Нанаторидори отличный выбор!
Источник и обзор правил https://dzen.ru/a/acrcQGSfXRH78hVj
Редкая игра, очень интересно про нее почитать. Только добавьте в связанные игры карточку, а то затеряется.
Начну с того, что я оцениваю игру, не сравнивая с другими известными сюжетными играми, ведь мои познания в этом жанре заканчиваются лишь на "Отголоски".
Dragon Eclipse - шикарная игра с офигенным визуалом, полноценным миром и интересными механиками. Сама коробка внушительных размеров уже встречает нас горой различных жетонов, книг, карт и, конечно, карт.
Если кратко и без спойлеров, то вы будете исследовать мир, приручать различных существ, сражаться и решать конфликт миров и их обитателей. Сама идея "покемонов", реализованная через существ очень крутая, ведь именно приручая существо (что сложнее, чем победить его в бою), вы получаете возможность взять его в следующий сюжет (в основе их 10). У каждого свои способности, тактики, слабости. А учитывая, что в сюжет вы берёте двух существ, то можно строить тактики через совместимости.
Каждый сюжет это 3-5 часов, в зависимости от вашего упорства в бою и решений. Кто-то сразу придёт в нужное место, а кто-то потратит время, найдёт классный артефакт, но поплатится медлительностью. Вообще, если реально обдуманно подходить к сборке колодостроя существ (ведь мы именно собираем колоду существам перед сюжетом), рационально выбирать пути сюжета - то игру проходить интересно и не то, чтобы прям сложно. За всё наше прохождение (мы играли вдвоём) мы не проиграли ни одного боя, хотя иногда были прям на волоске, и приручили практически всех существ (2-3 боя мы решили просто победить).
Для нас Dragon Eclipse стал настоящим приключением, которое надолго оставило след в наших сердцах. 13 партий или около 50 часов мы провели за столом, полные интереса перед новыми развитиями сюжета. Очень советуем поиграть!
Источник https://nastol.io/dragon_eclipse/reviews/324403
Пока сыграли 3 партии на двоих: две первую миссию по Минотаврам и одну вторую по Цветку
Неожиданно очень приятная игра. До конца не был уверен зайдёт ли, но процесс приятный и заставляет крепко подумать. Стоит лишь поспешить, как вы уже понимаете, что проиграли.
Клёвая механика с исследованием поля и, уверен, в дополнениях ещё больше интересного разнообразия. Флора заметно интереснее Фауны, так что думаю дальше больше
Оценка 8
Источник https://nastol.io/manifest_destiny_the_game_of_cryptic_exploration/reviews/324471