wergg

wergg написал 7 лет назад к игре Игротека 6 декабря: #
сперва за фермеров и моряков

https://tesera.ru/article/orleans_handbook/

wergg написал 7 лет назад к игре Игротека 6 декабря: #
сперва за фермеров и моряков

Как отрадно, что вы не устаете напоминать, что игра сломана (вами же)

wergg написал 7 лет назад к игре Древний ужас: #

интересное наблюдение: если сформировать колоду мифоса самому, то выходит скучно. Контакты не складываются в историю, кубы не идут. настроение г... А вот если все рандомом сделать и персонажей тоже рандомом выбрать - игра как будто оживает и все как то само складываться начинает. История складывается. контакты заходят. Пробовали играть как вы предлагаете раза 3 - все фигня какая то. А если не лезть в нутро - игра все сделает сама))) прям живая коробка.

wergg написал 7 лет назад к элементу списка Caverna: Пещерные фермеры (игра): #

да к этим спискам вообще вопросов много

wergg написал 7 лет назад к игре Древний ужас: #
Вопрос по боевому контакту

фигово вы правила читали. Монстр из засады уходит в пул сразу после боя. Монстр, не добитый одним сыщиком, сохраняет раны и может быть убит другим сыщиком. Оба эти правила описаны в базовой книге.

Я думаю сюда тоже завезут с допом каким-нибудь

спасибо. Значит я просто люблю коопы)))

меня смущает отсутствие кооператива при отсутствии прямого конфликта между игроками. Как и в рунбаунд. Ни рыба, ни мясо. Вы уж или вместе превозмогаете (голод/монстров/Ктулху/что там еще придумали), или с улюлюканьем втаптываете друг друга в грязь в стиле Повелителя Токио. В амери же эмоции решают. А тут получается особо следить за квестами других не надо, значит можно особо и не переживать. И единой задачи на всех нет, чтобы переживать, что Вася попал в засаду, а Петя хватанул радиации.

Короче, если во главе угла история - то одна на всех, тк персональные истории на компе выходят значительно лучше и зачем вообще теребить картон.

wergg написал 7 лет назад к игре Улей (дорожная версия): #

тут недавно один топил, что выигрывает всегда тот, кто жука на королеву соперника поставил. Ждем дальнейших откровений.

wergg написал 7 лет назад к игре Hansa Teutonica: #

н-да... не заметил. Вообще английские правила жутко косячные. В разделе про жетон бонусный в теле текста написано "хотя бы 1 занятая контора", а в сноске слева "хотя бы 1 свободная контора". Но тут хоть пояснение на БГГ нашел

Спасибо!

Сбор колоды после проигрыша

боже, насколько скучно будет сидеть на одном сценарии в надежде выловить ценное из гигантской колоды пайла. Мы уже играем вторую коробку (второе приключение?), в колодах почти одни базовые предметы и заклятья за очень редким исключением.
PS Намного более прикольные предметы дают за ВЫПОЛНЕНИЕ сценариев (трофеи)

wergg написал 7 лет назад к игре Forbidden Stars: #

Посоветуйте му почитать науку логики Гегеля

wergg написал 7 лет назад к игре Hansa Teutonica: #

в русских правилах написано "получите очки за наибольшую СЕТЬ контор" (подсчет за ключи). В английских - "for CHAIN" т.е. ЦЕПЬ.
Как верно? самая длинная цепь (нельзя делать петли и пересекать линию подсчета) ИЛИ самая большая СЕТЬ - разветвленная структура связанных путями контор

wergg написал 7 лет назад к мысли на тему Огонь из обычного вооружения в Up Front: #

где вы эти игры достаете? что не игра, то рай для задрота. И ведь сидел, разбирался человек, вникал. Чувствуется, что получал удовольствие от постижения. Примерно как отец Мендель со своими бобами. Они в восхищении! (с)

wergg написал 7 лет назад к статье «Рейкхольт». Слово издателя: #

совсем не Лоян. А почему придется? 3 рабочих, воркерплейсмент, сельхоз тематика, фаза урожая, карты с абилками...мм, что нового нам принес Уве в это раз? )))

Кажется у Уве много друзей, которые любят его игры. Но каждому не нравится какая-то одна деталь. Они начиная с 2007 подходят и говорят что-то в стиле: "блин, такая классная игра, но давай уберем жетоны голода и сделаем все немного менее кризисным!"-"ок, держите Гавр".
"А можно с оборотом товаров, но карты не общие, а свои?" - "возьмите Ору".
"А если карты не свои и не общие, а драфт?" - "Лоян".
"А совсем без карт?" - "держи каверну"
Слуууушай, та старая агрикола была хороша, но вдвоем ниоч, сделай что-нибудь, плиз" "ну ок, нате поля орле"
"Клееева, но очень поморочено" - "тогда нусфьорд"
"а почему про рыбу, а не про грядки???"

Возможно, Уве самый несчастный человек на свете. Он придумал классную игру, но постоянно находятся недовольные и ее приходится переделывать...и опять, и опять... Вы знаете, что такое "безумие"?

wergg написал 7 лет назад к игре Terra Mystica: Fire & Ice: #

добавляет 2 расы и плашку очередности хода в зависимости от паса плюс горстка жетонов города. Прикинь сам

wergg написал 7 лет назад к игре Остров Скай: Друиды: #

>резерва плотишь не 5, а 3 монеты

ну хз))))))

wergg написал 7 лет назад к игре Остров Скай: Друиды: #

контент толковый, но есть громотицские ашипки))) Просто вычитайте в следующий раз перед выкладыванием. Ну или текст в ворде посмотрите.
А так хороший обзор

wergg написал 7 лет назад к игре Archipelago: #

Вопрос знатокам: нет ли ощущения дисбаланса, если у одного из игроков совпадает цель с трендом ? По сути ему не надо распылять силы, тогда как другие гадают, что будет оцениваться.

wergg написал 7 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

тиграм в клетку недокладывают мясо...

wergg написал 7 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

уже партий 50 наиграли. Базовые сыщики в полном порядке, не говоря уже про дополнения.

wergg написал 7 лет назад к мысли на тему Подскажите похожую евро: #

ну так то виноделие. Эйфория от того же автора. И с натягом Серп от него же)) С семь чудес дуэль есть возможность без подсчета очков закончить.

wergg написал 7 лет назад к игре Ужас Аркхэма. Третья редакция: #

я вот думаю норм. Я храню в ДУ сыщиков без подставок и собираю перед игрой. 5 подставок за глаза - 4 на сыщиков и одна на эпика, если вылезет. Просто раньше больше клали - вот и пригорает у некоторых. Мне дак они нахрен не нужны - подарил днд-шникам для монстров

wergg написал 7 лет назад к игре Древний ужас: #
Особое действие

По одному с каждого. Обычно у сыщика 2 действия, но может быть и больше (голос Ра, рубин Рльеха).

wergg написал 7 лет назад к новости Мобильная «Тесера» — октябрьский апдейт: #

у меня просто перестал открываться сайт. два кружочка бесконечно крутятся и все.

wergg написал 7 лет назад к мысли на тему Нужен совет по покупке игры: #

исхитрись-ка мне добыть
то, чего не может быть!
запиши себе названье,
чтобы в спешке не забыть

автор не я

wergg написал 7 лет назад к статье 1000 дней на «Тесере»: Diamond76: #

по поводу переоцененности RftG У НАС - очень спорно. В мире, да, игра узнаваема и высоко оценена. У нас фанаты ноют который год про издание допов, а ХВ то "подождем", то "потом", то "может через крауд репаблик запустим". Если так говорят, то вывод один - не берут.

wergg написал 7 лет назад к игре Древний ужас: #

Если хв подошли однотипно к переводам и сами читали факи, то в идеале должно быть так:
Словесная конструкция " можете сделать Х, ЧТОБЫ Y" должна обозначать уплату цены.

Конструкция " можете сделать одно, если сделали - сделайте другое" должна обозначать выбор игрока без проверки на возможность полного выполнения

Слова may/can take - можете взять. Нельзя выбрать взять вторую копию состояния.

Слово gain - получите. Получение второй копии состояния отменится. Исключение - проклятие и благословение. С ними породится эффект замены - нужно будет перевернуть карточку и выполнить эффект на обороте.

Интересная фича. Если вы читаете эффект на обороте карты, то считается , что эффект с лица не действует тк его не видно

wergg написал 7 лет назад к игре Древний ужас: #

Сложный вопрос. Сложный ввиду возможного корявого перевода хв. В английском факе написано следующее. Если есть цена и сть эффект, то нельзя получить эффект не уплатив цену. "Можете потерять два рассудка,чтобы бросить дополнительнвый кубик" если у вас всего два или один рассудок - так сделать нельзя. Но бывают формулировки в стиле абилки Майкла мак'Глена " можете сделать Х, если сделали - сделайте Y" вот тут выполняется частями. Сначала первая (например взять актив из резерва), затем вторая ( получить состояние преследования) . И вот тут главная загвоздка в том, что получить второе преследование нельзя, а брать активы можно! Тк формулировка абилки говорит "сделай х, затем сделай у" . А если говорится сделать х в обмен на у и нет ресурсов для оплаты, то так поступать нельзя.

Конкретно по вашему вопросу. Если нужно именно обменять безысходность на плюшку, а она на нуле, то нельзя. Безысходность не может повышаться больше нуля. В этом случае срабатывает эффект замены ( прям как в мтг) и происходит что- то другое. А вот если написано " повыстье безысходность на 2, если повысили, то получите плюшку" то при такой формулировке можно, Тк это не цена! Вы выполняетемпредписанное, как можете и вас не волнует, что эффект повышения безысходности чем то заменился ( если вообще заменился)

Короче, без науки логики Гегеля тут не разберешься.

wergg написал 7 лет назад к игре Древний ужас: #

на таких заклинаниях написано "в боевом контакте"

wergg написал 7 лет назад к игре Древний ужас: #

чары не требуют действий. "Лишение силы" или "наложение пут" читаются в бою.

wergg написал 7 лет назад к мысли на тему Скоро выходит Age of Steam Deluxe: #

*занудным голосом

"железнодорожный" пишется слитно

wergg написал 7 лет назад к игре Yspahan: #

ааа...так туземцы дождь вызывают...

wergg написал 7 лет назад к игре Brass. Ланкашир: #

ни черта не решают. Решает позиционирование в эпоху каналов предприятий второго и выше уровней, чтобы в эпоху жд рвануть из нужных точек к углю, рынкам сбыта или чему вам там надо по стратегии. Тупо упереться в верфи не прокатит - или отрежут в последний момент жд дорогой, или сталь вам сделают золотой и все предприятие станет невыгодным

wergg написал 7 лет назад к игре Yspahan: #

откуда инфа?

wergg написал 7 лет назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

Карты кодекса, видимо, из карточного УА. На половине сил добра сыщики собирают улики. Как набрали нужное количество - происходит сюжетный поворот и ставится новая задача. На половине сил зла копятся жетоны безысходности (рока?) за всякие провалы сыщиков (смерть, открытие аномалии). Как накапливается нужное количество - вводятся отрицательные эффекты и плохие сюжетные повороты. Кто первым до конца свою часть выполнит - тот и победил.

wergg написал 7 лет назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

ну это отличная штука с точки зрения маркетинга. Новая история в такой схеме - это одна колода карт. Можно выпускать пачками раз в месяц по 500 рублей. В принципе, если история хорошая, истории регулярно издаются, РЕГУЛЯРНО ПЕРЕВОДЯТСЯ, то тогда это работает замечательно. Другое дело, если за дело берутся знающие наши люди. Любую идею можно превратить в г.

wergg написал 7 лет назад к статье Очарование Аркхэма: #
разочарование аркхэма

Народ тут высказался уже, кто про что. Арты, минимальные изменения, те же яйца, только в профиль и прочее... Кто-то даже ждет.

лично для меня в игре не поменялась одна очень важная вещь - обслуживание эффектов. Вернее длительное обслуживание эффектов. Даже не так. Очень длительное обслуживание кучи разных чертовых эффектов! В нашей ячейке партия в ДУ занимает 4 часа плюс минус. Кому как, мне это кажется долгим. И очень много времени занимает карты мифов с расплатой. Часто эффекты расплаты так многочисленны, что мы забываем разыграть сам текст мифа. Это дико тормозит игру, выбивает из колеи и напрочь ломает атмосферу.

Подвигай знамение. Проверь поле, передвинь жетон. Сделано. РАСПЛАТА. Понеслааааась. Прочекай монстров на поле. Подвинь двигающихся. Раздай оплеухи. Не дай боже инициировался бой. БОЙ. Возвращаемся к мифу. У нас все еще фаза мифа, подфаза расплаты. Дальше древний и карты слухов, и я даже не помню в каком порядке... наконец, имущество и состояния. Так. Вася чекает ногу, Петя чекает спину, Оля чекает ногу, спину, паранойю и благословение (хотя вряд ли благословение надолго, оно имеет тенденцию отвалится на первой расплате), потом пару артефактов и какого-нибудь конспиролога. И даже если все будут это делать вместе, то все равно выйдет долго. И непереживательно. А последовательно - очень долго и все равно непериживательно тк под конец фазы всем будет хотеться одного - закончить уже этот мрак. И это чувство, это желание, побыстрее закончить расплату, часто так высоко, что периодически мы забываем играть дальше. А там еще открытие врат с выкладыванием монстров и сам текст карты.

В итоге 10 минут играем. 10 минут паримся с компонентами. Повторять до готовности. К концу игры техническая часть только растет, тк на поле и в инвентаре копятся карты, монстры прибывают, процессы наслаиваются. Что динамики не прибавляет.

И что же делает ФФГ? упрощает эффекты? - ну может да (проклятие вон спадает на успех, а благословение на провал - это интересно), хотя скорее всего все останется как есть. Разбивает нагрузку на фазы? - неа, в конце хода все тащат из мешка жетоны до посинения, по 2 на лицо...6-10 жетонов...снова монстры бьют, ауры разваливаются, травмы и болезни обостряются и тд. Вместо этого до предела оказуаливают боевку. Возможно, вариант в УА и был длинноватым, но вот в ДУ все оптимально, на мой взгляд. Теперь параметр "воля" нужен только для прохождения контактов и на ужас монстров не влияет. Не параметр, а циферка. Кинь на зеленую циферку, теперь на синенькую. Прокинул? молодец, на ништячок. Теперь существование героев с сильно перекошенным соотношением здоровье\рассудок невозможно - монстры бьют всегда одинаково. В ДУ можно играть даже с рассудком 4. У солдата, например, высокий параметр воли и в бою он может вообще рассудок не терять, брать безумия вместо урона рассудку и держаться. В УА 3.0 такое будет невозможно, видимо. Чет меня не туда унесло. Короче, ФФГ на мой взгляд чинят не сломанное. Сделали бы состояния с постоянными эффектами, а не с триггерами, чтобы не тонуть в технических фазах. Уменьшили бы количество карт на руках игроков (любым методом, хоть топорным в стиле "у вас может быть только 3 состояния") или сделали бы так. Что не каждый контакт давал состояния и на положительный исход, и на отрицательный. И разнесли бы триггерные эффекты на разные точки, а не на единственную расплату. Игра бы стала существенно динамичнее.
У меня все

wergg написал 7 лет назад к игре Агрикола. Новое издание: #
порядок хода

ох не зря я задался этим вопросом))) на плейагрикола ком целые ветки на тему первенства хода, количества еды на старте и итоговых результатах.

Суть. действие "стать первым игроком" - слабое. постоянное выдирание фишки закончится отставанием. прибегать к нему стоит лишь с целью ввести улучшение, переход хода - бонус. Выгоднее блокировать действие "большое/малое улучшение".
Стартовый расклад (по данным статистики на 2500+ партий в онлайне) дает преимущество второму игроку и худший шанс на победу 4 игроку. Наиболее популярные варианты решения проблемы - давать на старте пищу 2-2-3-3 (вместо 2-3-3-3), а в начале пятого раунда дать 2 и 4 игроку по 1 еде. Или использовать систему с половинчатыми очками. Второй игрок на старте имеет -0.5 очка, а четвертый +0.5.

wergg написал 7 лет назад к игре Агрикола. Новое издание: #
порядок хода

ну вообще быть первым и вдруг стать последним - это фрустрирует само по себе. Во-вторых, порядок хода в играх на драфт действий очень важен. Беда не в том, что действием "стать первым игроком" вы ломаете кому то план, а в том, что при постоянной направленности хода начинает влиять рассадки игроков. а вот это уже плохо. Если в партии 2 сильных игрока и 2 слабых и сильные сидят рядом, то тот, кто находится СЛЕВА получает преимущество рассадки. При борьбе за первенство хода (а оно важно для игры на победу) игрок слева будет ходить либо первым, либо вторым после сильного. Т.е. его по действиям обрезать сложнее. чем тот кто СПРАВА. Правый сильный игрок при борьбе за фишку первого игрока будет ходить или первым или последним. Т.е. вероятность пролететь с задумкой у него выше. по этой же причине нужно сильных игроков в Пуэрто-Рико рассаживать.

Вообще объясняя такие вещи я себя настолько задротом ощущаю)))) В реальной практике данный аспект чувствуется не всегда и нечасто, но он есть. так то можно и по базовым правилам играть. просто хотел узнать есть ли еще настолько запаренные люди?