контент толковый, но есть громотицские ашипки))) Просто вычитайте в следующий раз перед выкладыванием. Ну или текст в ворде посмотрите. А так хороший обзор
Вопрос знатокам: нет ли ощущения дисбаланса, если у одного из игроков совпадает цель с трендом ? По сути ему не надо распылять силы, тогда как другие гадают, что будет оцениваться.
я вот думаю норм. Я храню в ДУ сыщиков без подставок и собираю перед игрой. 5 подставок за глаза - 4 на сыщиков и одна на эпика, если вылезет. Просто раньше больше клали - вот и пригорает у некоторых. Мне дак они нахрен не нужны - подарил днд-шникам для монстров
по поводу переоцененности RftG У НАС - очень спорно. В мире, да, игра узнаваема и высоко оценена. У нас фанаты ноют который год про издание допов, а ХВ то "подождем", то "потом", то "может через крауд репаблик запустим". Если так говорят, то вывод один - не берут.
Если хв подошли однотипно к переводам и сами читали факи, то в идеале должно быть так: Словесная конструкция " можете сделать Х, ЧТОБЫ Y" должна обозначать уплату цены.
Конструкция " можете сделать одно, если сделали - сделайте другое" должна обозначать выбор игрока без проверки на возможность полного выполнения
Слова may/can take - можете взять. Нельзя выбрать взять вторую копию состояния.
Слово gain - получите. Получение второй копии состояния отменится. Исключение - проклятие и благословение. С ними породится эффект замены - нужно будет перевернуть карточку и выполнить эффект на обороте.
Интересная фича. Если вы читаете эффект на обороте карты, то считается , что эффект с лица не действует тк его не видно
Сложный вопрос. Сложный ввиду возможного корявого перевода хв. В английском факе написано следующее. Если есть цена и сть эффект, то нельзя получить эффект не уплатив цену. "Можете потерять два рассудка,чтобы бросить дополнительнвый кубик" если у вас всего два или один рассудок - так сделать нельзя. Но бывают формулировки в стиле абилки Майкла мак'Глена " можете сделать Х, если сделали - сделайте Y" вот тут выполняется частями. Сначала первая (например взять актив из резерва), затем вторая ( получить состояние преследования) . И вот тут главная загвоздка в том, что получить второе преследование нельзя, а брать активы можно! Тк формулировка абилки говорит "сделай х, затем сделай у" . А если говорится сделать х в обмен на у и нет ресурсов для оплаты, то так поступать нельзя.
Конкретно по вашему вопросу. Если нужно именно обменять безысходность на плюшку, а она на нуле, то нельзя. Безысходность не может повышаться больше нуля. В этом случае срабатывает эффект замены ( прям как в мтг) и происходит что- то другое. А вот если написано " повыстье безысходность на 2, если повысили, то получите плюшку" то при такой формулировке можно, Тк это не цена! Вы выполняетемпредписанное, как можете и вас не волнует, что эффект повышения безысходности чем то заменился ( если вообще заменился)
Короче, без науки логики Гегеля тут не разберешься.
ни черта не решают. Решает позиционирование в эпоху каналов предприятий второго и выше уровней, чтобы в эпоху жд рвануть из нужных точек к углю, рынкам сбыта или чему вам там надо по стратегии. Тупо упереться в верфи не прокатит - или отрежут в последний момент жд дорогой, или сталь вам сделают золотой и все предприятие станет невыгодным
Карты кодекса, видимо, из карточного УА. На половине сил добра сыщики собирают улики. Как набрали нужное количество - происходит сюжетный поворот и ставится новая задача. На половине сил зла копятся жетоны безысходности (рока?) за всякие провалы сыщиков (смерть, открытие аномалии). Как накапливается нужное количество - вводятся отрицательные эффекты и плохие сюжетные повороты. Кто первым до конца свою часть выполнит - тот и победил.
ну это отличная штука с точки зрения маркетинга. Новая история в такой схеме - это одна колода карт. Можно выпускать пачками раз в месяц по 500 рублей. В принципе, если история хорошая, истории регулярно издаются, РЕГУЛЯРНО ПЕРЕВОДЯТСЯ, то тогда это работает замечательно. Другое дело, если за дело берутся знающие наши люди. Любую идею можно превратить в г.
Народ тут высказался уже, кто про что. Арты, минимальные изменения, те же яйца, только в профиль и прочее... Кто-то даже ждет.
лично для меня в игре не поменялась одна очень важная вещь - обслуживание эффектов. Вернее длительное обслуживание эффектов. Даже не так. Очень длительное обслуживание кучи разных чертовых эффектов! В нашей ячейке партия в ДУ занимает 4 часа плюс минус. Кому как, мне это кажется долгим. И очень много времени занимает карты мифов с расплатой. Часто эффекты расплаты так многочисленны, что мы забываем разыграть сам текст мифа. Это дико тормозит игру, выбивает из колеи и напрочь ломает атмосферу.
Подвигай знамение. Проверь поле, передвинь жетон. Сделано. РАСПЛАТА. Понеслааааась. Прочекай монстров на поле. Подвинь двигающихся. Раздай оплеухи. Не дай боже инициировался бой. БОЙ. Возвращаемся к мифу. У нас все еще фаза мифа, подфаза расплаты. Дальше древний и карты слухов, и я даже не помню в каком порядке... наконец, имущество и состояния. Так. Вася чекает ногу, Петя чекает спину, Оля чекает ногу, спину, паранойю и благословение (хотя вряд ли благословение надолго, оно имеет тенденцию отвалится на первой расплате), потом пару артефактов и какого-нибудь конспиролога. И даже если все будут это делать вместе, то все равно выйдет долго. И непереживательно. А последовательно - очень долго и все равно непериживательно тк под конец фазы всем будет хотеться одного - закончить уже этот мрак. И это чувство, это желание, побыстрее закончить расплату, часто так высоко, что периодически мы забываем играть дальше. А там еще открытие врат с выкладыванием монстров и сам текст карты.
В итоге 10 минут играем. 10 минут паримся с компонентами. Повторять до готовности. К концу игры техническая часть только растет, тк на поле и в инвентаре копятся карты, монстры прибывают, процессы наслаиваются. Что динамики не прибавляет.
И что же делает ФФГ? упрощает эффекты? - ну может да (проклятие вон спадает на успех, а благословение на провал - это интересно), хотя скорее всего все останется как есть. Разбивает нагрузку на фазы? - неа, в конце хода все тащат из мешка жетоны до посинения, по 2 на лицо...6-10 жетонов...снова монстры бьют, ауры разваливаются, травмы и болезни обостряются и тд. Вместо этого до предела оказуаливают боевку. Возможно, вариант в УА и был длинноватым, но вот в ДУ все оптимально, на мой взгляд. Теперь параметр "воля" нужен только для прохождения контактов и на ужас монстров не влияет. Не параметр, а циферка. Кинь на зеленую циферку, теперь на синенькую. Прокинул? молодец, на ништячок. Теперь существование героев с сильно перекошенным соотношением здоровье\рассудок невозможно - монстры бьют всегда одинаково. В ДУ можно играть даже с рассудком 4. У солдата, например, высокий параметр воли и в бою он может вообще рассудок не терять, брать безумия вместо урона рассудку и держаться. В УА 3.0 такое будет невозможно, видимо. Чет меня не туда унесло. Короче, ФФГ на мой взгляд чинят не сломанное. Сделали бы состояния с постоянными эффектами, а не с триггерами, чтобы не тонуть в технических фазах. Уменьшили бы количество карт на руках игроков (любым методом, хоть топорным в стиле "у вас может быть только 3 состояния") или сделали бы так. Что не каждый контакт давал состояния и на положительный исход, и на отрицательный. И разнесли бы триггерные эффекты на разные точки, а не на единственную расплату. Игра бы стала существенно динамичнее. У меня все
ох не зря я задался этим вопросом))) на плейагрикола ком целые ветки на тему первенства хода, количества еды на старте и итоговых результатах.
Суть. действие "стать первым игроком" - слабое. постоянное выдирание фишки закончится отставанием. прибегать к нему стоит лишь с целью ввести улучшение, переход хода - бонус. Выгоднее блокировать действие "большое/малое улучшение". Стартовый расклад (по данным статистики на 2500+ партий в онлайне) дает преимущество второму игроку и худший шанс на победу 4 игроку. Наиболее популярные варианты решения проблемы - давать на старте пищу 2-2-3-3 (вместо 2-3-3-3), а в начале пятого раунда дать 2 и 4 игроку по 1 еде. Или использовать систему с половинчатыми очками. Второй игрок на старте имеет -0.5 очка, а четвертый +0.5.
ну вообще быть первым и вдруг стать последним - это фрустрирует само по себе. Во-вторых, порядок хода в играх на драфт действий очень важен. Беда не в том, что действием "стать первым игроком" вы ломаете кому то план, а в том, что при постоянной направленности хода начинает влиять рассадки игроков. а вот это уже плохо. Если в партии 2 сильных игрока и 2 слабых и сильные сидят рядом, то тот, кто находится СЛЕВА получает преимущество рассадки. При борьбе за первенство хода (а оно важно для игры на победу) игрок слева будет ходить либо первым, либо вторым после сильного. Т.е. его по действиям обрезать сложнее. чем тот кто СПРАВА. Правый сильный игрок при борьбе за фишку первого игрока будет ходить или первым или последним. Т.е. вероятность пролететь с задумкой у него выше. по этой же причине нужно сильных игроков в Пуэрто-Рико рассаживать.
Вообще объясняя такие вещи я себя настолько задротом ощущаю)))) В реальной практике данный аспект чувствуется не всегда и нечасто, но он есть. так то можно и по базовым правилам играть. просто хотел узнать есть ли еще настолько запаренные люди?
взял фишку - в конце раунда переносишь свою фишку порядка хода поверх всех. Остальные остаются в прежнем порядке (а-ля келюс). Т.е. фишка первого игрока станет напоминанием о том что нужно сменить порядок хода, а сам порядок хода будет регулироваться некими фишками. Можно как в виноделии петухов приспособить. Можно цветные кругляши деревянные в башенку складывать или по планшетику импровизированному раскладывать.
Собственно вопрос - играл ли кто-нибудь с порядком хода, отличным от "по часовой стрелке" (например, как в виноделии)? В той же Терра мистике хомрул стал правилом в дополнении и перекочевал стартовым правилом в Гайю. поясню, мне кажется несправедливым, когда при игре вчетвером игрок слева от вас берет фишку первого игрока и вы автоматом становитесь четвертым. Даже если до этого были первым. В аналогичных играх на выставление рабочих иногда используют систему порядка хода на основе планшета порядка хода (келюс, виноделие) и мне кажется это справедливым
я вам больше скажу, если жизни опустились до нуля или в минус - это еще не проигрыш)))) Существует еще пласт карт с текстом "вы не можете проиграть". Ангелов много таких. Если двое таких магов найдут друг друга - будет забавно
что понравилось - теперь писец и вместе с ним сложность нарастает в зависимости от количества жетонов рока, а не от случайно замешанных карт мифа. Забил на локацию, не разгребаешь говны - там мрак и ужас. Все логично. что не понравилось - все еще карты столкновений (контактов) дают только полярные результаты. Постоянные качели судьбы. Прокинул проверку - плюшки и благодать, не прокинул проверку - ад и попаболь. В ДУ это бесячит до невозможностит. Вот нужный сыщик идет убивать главгада, задача остальных не сдохнуть в этом раунде и не подвигать безысходность. Но карта контакта обязательна. И вот в преддверии конца света горесыщик вместо сидения под шконкой лезет в подвал страшного дома\следит за культистами и делает прочие странные вещи с 1 хп и 1 рассудком. В фазе контактов все дохнут и сходят с ума на другом конце глобуса и игра проиграна в шаге от победы. Вопрос даже не в том. что можно бы и откосить от контакта, а в том, что даже в середине игры хотелось бы хоть какой-то просчитываемости в этом море хаоса. Хочу безопасные контакты в безопасных локациях!!! Меня до сих пор плющит карта контакта в каком то университете в ДУ, где сыщик не справившись с лекцией по философии потерял 2 рассудка и сошел с ума. Ницше и Кафка, конечно, то еще чтиво, но почему у них разрушительный эффект превосходит зомби и глубоководных?
Третье. Жду частичных успехов и неполных провалов. Типа прокинул 2 успеха - жив цел орел. Один - обделался легким испугом. Ноль - влетел по помидоры. Так и ощущение причастности больше и наратива больше. Этот пункт как развитие второго - не нравится мне в серии аркхэм хоррор ультимативность происходящего. Ты или дартаньян или трижды проклятый и очень больной сыщик. и никогда что-то посередине. Причем переход из первого состояния во второе возможен за 1 ход.
2 слона)))) хочешь, дам погонять доминион готовый. Мне за 2800 база плюс интрига обошлась, а это 780 карт. Никаких протекторов не надо - ламинация средней толщины. Качество отличное - все ярко, четко и без смещений. Главное - исходные файлы нормальные дать печатнику
хоспаде, идете в типографию ближайшую с файлами пнп базы, интриги и чего еще хотите (на русском доступно), печатаете со средней ламинацией тысячу карт за 2 500 - 3000 и играете. Минима вдвое дешевле оригинала. Играть не переиграть с допами. Базовые карты простоваты, да. Но с допами совсем другой колинкор
ага, в Caylus один замок а-ля компутер графикс 1997 года чего стоит ((( Неужели на студента художника денег не хватило при разработке? кровь из глаз просто...а игра отличная. В доминионе интриге персонажи из симпсонов и футурамы рядом с нормальными средневековыми зарисовками. Но первое место, бесспорно, у игр Уоллеса типа brass и indastrial age - поля, такое ощущение, что он сам рисовал...ногой
вот, кстати, да. Зачем игре 3 эпоха, если там все то же, что в первых двух, но просто больше? Особенно уныло играть, если протупил и не подготовился к выходу в 3 эпоху - ценник в ресурсах взлетает, карты всего начинают приносить или кучу "лампочек", или ресурсов и военной силы. Очень быстро отставание переходит в гигантский разрыв. Не знаю у кого как, но я играя в конце второй эпохи видел раскладку по местам уже тогда. Подкинуть войн в первые 2 эпохи и убрать 3 совсем - игра бы на час сократилась минимум. При том, что особо из нее ничего бы и не выпало.
на двоих, ИМХО, келюс лучше. Более внятное взаимодействие и нет ощущения полной математичности происходящего. Есть варианты для блефа за счет действия гильдии (перемещение "прораба"). Агрикола прикольнее втроем-вчетвером - больше профессий.
добавляет 2 расы и плашку очередности хода в зависимости от паса плюс горстка жетонов города. Прикинь сам
>резерва плотишь не 5, а 3 монеты
ну хз))))))
контент толковый, но есть громотицские ашипки))) Просто вычитайте в следующий раз перед выкладыванием. Ну или текст в ворде посмотрите.
А так хороший обзор
Вопрос знатокам: нет ли ощущения дисбаланса, если у одного из игроков совпадает цель с трендом ? По сути ему не надо распылять силы, тогда как другие гадают, что будет оцениваться.
тиграм в клетку недокладывают мясо...
уже партий 50 наиграли. Базовые сыщики в полном порядке, не говоря уже про дополнения.
ну так то виноделие. Эйфория от того же автора. И с натягом Серп от него же)) С семь чудес дуэль есть возможность без подсчета очков закончить.
я вот думаю норм. Я храню в ДУ сыщиков без подставок и собираю перед игрой. 5 подставок за глаза - 4 на сыщиков и одна на эпика, если вылезет. Просто раньше больше клали - вот и пригорает у некоторых. Мне дак они нахрен не нужны - подарил днд-шникам для монстров
По одному с каждого. Обычно у сыщика 2 действия, но может быть и больше (голос Ра, рубин Рльеха).
у меня просто перестал открываться сайт. два кружочка бесконечно крутятся и все.
исхитрись-ка мне добыть
то, чего не может быть!
запиши себе названье,
чтобы в спешке не забыть
автор не я
по поводу переоцененности RftG У НАС - очень спорно. В мире, да, игра узнаваема и высоко оценена. У нас фанаты ноют который год про издание допов, а ХВ то "подождем", то "потом", то "может через крауд репаблик запустим". Если так говорят, то вывод один - не берут.
Если хв подошли однотипно к переводам и сами читали факи, то в идеале должно быть так:
Словесная конструкция " можете сделать Х, ЧТОБЫ Y" должна обозначать уплату цены.
Конструкция " можете сделать одно, если сделали - сделайте другое" должна обозначать выбор игрока без проверки на возможность полного выполнения
Слова may/can take - можете взять. Нельзя выбрать взять вторую копию состояния.
Слово gain - получите. Получение второй копии состояния отменится. Исключение - проклятие и благословение. С ними породится эффект замены - нужно будет перевернуть карточку и выполнить эффект на обороте.
Интересная фича. Если вы читаете эффект на обороте карты, то считается , что эффект с лица не действует тк его не видно
Сложный вопрос. Сложный ввиду возможного корявого перевода хв. В английском факе написано следующее. Если есть цена и сть эффект, то нельзя получить эффект не уплатив цену. "Можете потерять два рассудка,чтобы бросить дополнительнвый кубик" если у вас всего два или один рассудок - так сделать нельзя. Но бывают формулировки в стиле абилки Майкла мак'Глена " можете сделать Х, если сделали - сделайте Y" вот тут выполняется частями. Сначала первая (например взять актив из резерва), затем вторая ( получить состояние преследования) . И вот тут главная загвоздка в том, что получить второе преследование нельзя, а брать активы можно! Тк формулировка абилки говорит "сделай х, затем сделай у" . А если говорится сделать х в обмен на у и нет ресурсов для оплаты, то так поступать нельзя.
Конкретно по вашему вопросу. Если нужно именно обменять безысходность на плюшку, а она на нуле, то нельзя. Безысходность не может повышаться больше нуля. В этом случае срабатывает эффект замены ( прям как в мтг) и происходит что- то другое. А вот если написано " повыстье безысходность на 2, если повысили, то получите плюшку" то при такой формулировке можно, Тк это не цена! Вы выполняетемпредписанное, как можете и вас не волнует, что эффект повышения безысходности чем то заменился ( если вообще заменился)
Короче, без науки логики Гегеля тут не разберешься.
на таких заклинаниях написано "в боевом контакте"
чары не требуют действий. "Лишение силы" или "наложение пут" читаются в бою.
*занудным голосом
"железнодорожный" пишется слитно
ааа...так туземцы дождь вызывают...
ни черта не решают. Решает позиционирование в эпоху каналов предприятий второго и выше уровней, чтобы в эпоху жд рвануть из нужных точек к углю, рынкам сбыта или чему вам там надо по стратегии. Тупо упереться в верфи не прокатит - или отрежут в последний момент жд дорогой, или сталь вам сделают золотой и все предприятие станет невыгодным
откуда инфа?
Карты кодекса, видимо, из карточного УА. На половине сил добра сыщики собирают улики. Как набрали нужное количество - происходит сюжетный поворот и ставится новая задача. На половине сил зла копятся жетоны безысходности (рока?) за всякие провалы сыщиков (смерть, открытие аномалии). Как накапливается нужное количество - вводятся отрицательные эффекты и плохие сюжетные повороты. Кто первым до конца свою часть выполнит - тот и победил.
ну это отличная штука с точки зрения маркетинга. Новая история в такой схеме - это одна колода карт. Можно выпускать пачками раз в месяц по 500 рублей. В принципе, если история хорошая, истории регулярно издаются, РЕГУЛЯРНО ПЕРЕВОДЯТСЯ, то тогда это работает замечательно. Другое дело, если за дело берутся знающие наши люди. Любую идею можно превратить в г.
Народ тут высказался уже, кто про что. Арты, минимальные изменения, те же яйца, только в профиль и прочее... Кто-то даже ждет.
лично для меня в игре не поменялась одна очень важная вещь - обслуживание эффектов. Вернее длительное обслуживание эффектов. Даже не так. Очень длительное обслуживание кучи разных чертовых эффектов! В нашей ячейке партия в ДУ занимает 4 часа плюс минус. Кому как, мне это кажется долгим. И очень много времени занимает карты мифов с расплатой. Часто эффекты расплаты так многочисленны, что мы забываем разыграть сам текст мифа. Это дико тормозит игру, выбивает из колеи и напрочь ломает атмосферу.
Подвигай знамение. Проверь поле, передвинь жетон. Сделано. РАСПЛАТА. Понеслааааась. Прочекай монстров на поле. Подвинь двигающихся. Раздай оплеухи. Не дай боже инициировался бой. БОЙ. Возвращаемся к мифу. У нас все еще фаза мифа, подфаза расплаты. Дальше древний и карты слухов, и я даже не помню в каком порядке... наконец, имущество и состояния. Так. Вася чекает ногу, Петя чекает спину, Оля чекает ногу, спину, паранойю и благословение (хотя вряд ли благословение надолго, оно имеет тенденцию отвалится на первой расплате), потом пару артефактов и какого-нибудь конспиролога. И даже если все будут это делать вместе, то все равно выйдет долго. И непереживательно. А последовательно - очень долго и все равно непериживательно тк под конец фазы всем будет хотеться одного - закончить уже этот мрак. И это чувство, это желание, побыстрее закончить расплату, часто так высоко, что периодически мы забываем играть дальше. А там еще открытие врат с выкладыванием монстров и сам текст карты.
В итоге 10 минут играем. 10 минут паримся с компонентами. Повторять до готовности. К концу игры техническая часть только растет, тк на поле и в инвентаре копятся карты, монстры прибывают, процессы наслаиваются. Что динамики не прибавляет.
И что же делает ФФГ? упрощает эффекты? - ну может да (проклятие вон спадает на успех, а благословение на провал - это интересно), хотя скорее всего все останется как есть. Разбивает нагрузку на фазы? - неа, в конце хода все тащат из мешка жетоны до посинения, по 2 на лицо...6-10 жетонов...снова монстры бьют, ауры разваливаются, травмы и болезни обостряются и тд. Вместо этого до предела оказуаливают боевку. Возможно, вариант в УА и был длинноватым, но вот в ДУ все оптимально, на мой взгляд. Теперь параметр "воля" нужен только для прохождения контактов и на ужас монстров не влияет. Не параметр, а циферка. Кинь на зеленую циферку, теперь на синенькую. Прокинул? молодец, на ништячок. Теперь существование героев с сильно перекошенным соотношением здоровье\рассудок невозможно - монстры бьют всегда одинаково. В ДУ можно играть даже с рассудком 4. У солдата, например, высокий параметр воли и в бою он может вообще рассудок не терять, брать безумия вместо урона рассудку и держаться. В УА 3.0 такое будет невозможно, видимо. Чет меня не туда унесло. Короче, ФФГ на мой взгляд чинят не сломанное. Сделали бы состояния с постоянными эффектами, а не с триггерами, чтобы не тонуть в технических фазах. Уменьшили бы количество карт на руках игроков (любым методом, хоть топорным в стиле "у вас может быть только 3 состояния") или сделали бы так. Что не каждый контакт давал состояния и на положительный исход, и на отрицательный. И разнесли бы триггерные эффекты на разные точки, а не на единственную расплату. Игра бы стала существенно динамичнее.
У меня все
ох не зря я задался этим вопросом))) на плейагрикола ком целые ветки на тему первенства хода, количества еды на старте и итоговых результатах.
Суть. действие "стать первым игроком" - слабое. постоянное выдирание фишки закончится отставанием. прибегать к нему стоит лишь с целью ввести улучшение, переход хода - бонус. Выгоднее блокировать действие "большое/малое улучшение".
Стартовый расклад (по данным статистики на 2500+ партий в онлайне) дает преимущество второму игроку и худший шанс на победу 4 игроку. Наиболее популярные варианты решения проблемы - давать на старте пищу 2-2-3-3 (вместо 2-3-3-3), а в начале пятого раунда дать 2 и 4 игроку по 1 еде. Или использовать систему с половинчатыми очками. Второй игрок на старте имеет -0.5 очка, а четвертый +0.5.
ну вообще быть первым и вдруг стать последним - это фрустрирует само по себе. Во-вторых, порядок хода в играх на драфт действий очень важен. Беда не в том, что действием "стать первым игроком" вы ломаете кому то план, а в том, что при постоянной направленности хода начинает влиять рассадки игроков. а вот это уже плохо. Если в партии 2 сильных игрока и 2 слабых и сильные сидят рядом, то тот, кто находится СЛЕВА получает преимущество рассадки. При борьбе за первенство хода (а оно важно для игры на победу) игрок слева будет ходить либо первым, либо вторым после сильного. Т.е. его по действиям обрезать сложнее. чем тот кто СПРАВА. Правый сильный игрок при борьбе за фишку первого игрока будет ходить или первым или последним. Т.е. вероятность пролететь с задумкой у него выше. по этой же причине нужно сильных игроков в Пуэрто-Рико рассаживать.
Вообще объясняя такие вещи я себя настолько задротом ощущаю)))) В реальной практике данный аспект чувствуется не всегда и нечасто, но он есть. так то можно и по базовым правилам играть. просто хотел узнать есть ли еще настолько запаренные люди?
взял фишку - в конце раунда переносишь свою фишку порядка хода поверх всех. Остальные остаются в прежнем порядке (а-ля келюс). Т.е. фишка первого игрока станет напоминанием о том что нужно сменить порядок хода, а сам порядок хода будет регулироваться некими фишками. Можно как в виноделии петухов приспособить. Можно цветные кругляши деревянные в башенку складывать или по планшетику импровизированному раскладывать.
Собственно вопрос - играл ли кто-нибудь с порядком хода, отличным от "по часовой стрелке" (например, как в виноделии)? В той же Терра мистике хомрул стал правилом в дополнении и перекочевал стартовым правилом в Гайю.
поясню, мне кажется несправедливым, когда при игре вчетвером игрок слева от вас берет фишку первого игрока и вы автоматом становитесь четвертым. Даже если до этого были первым. В аналогичных играх на выставление рабочих иногда используют систему порядка хода на основе планшета порядка хода (келюс, виноделие) и мне кажется это справедливым
я вам больше скажу, если жизни опустились до нуля или в минус - это еще не проигрыш)))) Существует еще пласт карт с текстом "вы не можете проиграть". Ангелов много таких.
Если двое таких магов найдут друг друга - будет забавно
у ворот лояна и пэчворк
что понравилось - теперь писец и вместе с ним сложность нарастает в зависимости от количества жетонов рока, а не от случайно замешанных карт мифа. Забил на локацию, не разгребаешь говны - там мрак и ужас. Все логично.
что не понравилось - все еще карты столкновений (контактов) дают только полярные результаты. Постоянные качели судьбы. Прокинул проверку - плюшки и благодать, не прокинул проверку - ад и попаболь. В ДУ это бесячит до невозможностит. Вот нужный сыщик идет убивать главгада, задача остальных не сдохнуть в этом раунде и не подвигать безысходность. Но карта контакта обязательна. И вот в преддверии конца света горесыщик вместо сидения под шконкой лезет в подвал страшного дома\следит за культистами и делает прочие странные вещи с 1 хп и 1 рассудком. В фазе контактов все дохнут и сходят с ума на другом конце глобуса и игра проиграна в шаге от победы. Вопрос даже не в том. что можно бы и откосить от контакта, а в том, что даже в середине игры хотелось бы хоть какой-то просчитываемости в этом море хаоса. Хочу безопасные контакты в безопасных локациях!!! Меня до сих пор плющит карта контакта в каком то университете в ДУ, где сыщик не справившись с лекцией по философии потерял 2 рассудка и сошел с ума. Ницше и Кафка, конечно, то еще чтиво, но почему у них разрушительный эффект превосходит зомби и глубоководных?
Третье. Жду частичных успехов и неполных провалов. Типа прокинул 2 успеха - жив цел орел. Один - обделался легким испугом. Ноль - влетел по помидоры. Так и ощущение причастности больше и наратива больше. Этот пункт как развитие второго - не нравится мне в серии аркхэм хоррор ультимативность происходящего. Ты или дартаньян или трижды проклятый и очень больной сыщик. и никогда что-то посередине. Причем переход из первого состояния во второе возможен за 1 ход.
2 слона)))) хочешь, дам погонять доминион готовый. Мне за 2800 база плюс интрига обошлась, а это 780 карт. Никаких протекторов не надо - ламинация средней толщины. Качество отличное - все ярко, четко и без смещений. Главное - исходные файлы нормальные дать печатнику
хоспаде, идете в типографию ближайшую с файлами пнп базы, интриги и чего еще хотите (на русском доступно), печатаете со средней ламинацией тысячу карт за 2 500 - 3000 и играете. Минима вдвое дешевле оригинала. Играть не переиграть с допами. Базовые карты простоваты, да. Но с допами совсем другой колинкор
ага, в Caylus один замок а-ля компутер графикс 1997 года чего стоит ((( Неужели на студента художника денег не хватило при разработке? кровь из глаз просто...а игра отличная. В доминионе интриге персонажи из симпсонов и футурамы рядом с нормальными средневековыми зарисовками. Но первое место, бесспорно, у игр Уоллеса типа brass и indastrial age - поля, такое ощущение, что он сам рисовал...ногой
а Caylus то забыли...
вы точно отличаете цифры от чисел?
вот, кстати, да. Зачем игре 3 эпоха, если там все то же, что в первых двух, но просто больше? Особенно уныло играть, если протупил и не подготовился к выходу в 3 эпоху - ценник в ресурсах взлетает, карты всего начинают приносить или кучу "лампочек", или ресурсов и военной силы. Очень быстро отставание переходит в гигантский разрыв. Не знаю у кого как, но я играя в конце второй эпохи видел раскладку по местам уже тогда.
Подкинуть войн в первые 2 эпохи и убрать 3 совсем - игра бы на час сократилась минимум. При том, что особо из нее ничего бы и не выпало.
а где в заметке планы ХВ ? Или крауд геймс должны за ХВ их планы озвучить?
когда обзор допа?
сколько на кубике для МОМ 2 успехов/провалов/луп ?
на двоих, ИМХО, келюс лучше. Более внятное взаимодействие и нет ощущения полной математичности происходящего. Есть варианты для блефа за счет действия гильдии (перемещение "прораба"). Агрикола прикольнее втроем-вчетвером - больше профессий.