wergg

wergg написал 7 лет назад к игре Brass. Ланкашир: #

ни черта не решают. Решает позиционирование в эпоху каналов предприятий второго и выше уровней, чтобы в эпоху жд рвануть из нужных точек к углю, рынкам сбыта или чему вам там надо по стратегии. Тупо упереться в верфи не прокатит - или отрежут в последний момент жд дорогой, или сталь вам сделают золотой и все предприятие станет невыгодным

wergg написал 7 лет назад к игре Yspahan: #

откуда инфа?

wergg написал 7 лет назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

Карты кодекса, видимо, из карточного УА. На половине сил добра сыщики собирают улики. Как набрали нужное количество - происходит сюжетный поворот и ставится новая задача. На половине сил зла копятся жетоны безысходности (рока?) за всякие провалы сыщиков (смерть, открытие аномалии). Как накапливается нужное количество - вводятся отрицательные эффекты и плохие сюжетные повороты. Кто первым до конца свою часть выполнит - тот и победил.

wergg написал 7 лет назад к статье Очарование Аркхэма: #
Механика

ну это отличная штука с точки зрения маркетинга. Новая история в такой схеме - это одна колода карт. Можно выпускать пачками раз в месяц по 500 рублей. В принципе, если история хорошая, истории регулярно издаются, РЕГУЛЯРНО ПЕРЕВОДЯТСЯ, то тогда это работает замечательно. Другое дело, если за дело берутся знающие наши люди. Любую идею можно превратить в г.

wergg написал 7 лет назад к статье Очарование Аркхэма: #
разочарование аркхэма

Народ тут высказался уже, кто про что. Арты, минимальные изменения, те же яйца, только в профиль и прочее... Кто-то даже ждет.

лично для меня в игре не поменялась одна очень важная вещь - обслуживание эффектов. Вернее длительное обслуживание эффектов. Даже не так. Очень длительное обслуживание кучи разных чертовых эффектов! В нашей ячейке партия в ДУ занимает 4 часа плюс минус. Кому как, мне это кажется долгим. И очень много времени занимает карты мифов с расплатой. Часто эффекты расплаты так многочисленны, что мы забываем разыграть сам текст мифа. Это дико тормозит игру, выбивает из колеи и напрочь ломает атмосферу.

Подвигай знамение. Проверь поле, передвинь жетон. Сделано. РАСПЛАТА. Понеслааааась. Прочекай монстров на поле. Подвинь двигающихся. Раздай оплеухи. Не дай боже инициировался бой. БОЙ. Возвращаемся к мифу. У нас все еще фаза мифа, подфаза расплаты. Дальше древний и карты слухов, и я даже не помню в каком порядке... наконец, имущество и состояния. Так. Вася чекает ногу, Петя чекает спину, Оля чекает ногу, спину, паранойю и благословение (хотя вряд ли благословение надолго, оно имеет тенденцию отвалится на первой расплате), потом пару артефактов и какого-нибудь конспиролога. И даже если все будут это делать вместе, то все равно выйдет долго. И непереживательно. А последовательно - очень долго и все равно непериживательно тк под конец фазы всем будет хотеться одного - закончить уже этот мрак. И это чувство, это желание, побыстрее закончить расплату, часто так высоко, что периодически мы забываем играть дальше. А там еще открытие врат с выкладыванием монстров и сам текст карты.

В итоге 10 минут играем. 10 минут паримся с компонентами. Повторять до готовности. К концу игры техническая часть только растет, тк на поле и в инвентаре копятся карты, монстры прибывают, процессы наслаиваются. Что динамики не прибавляет.

И что же делает ФФГ? упрощает эффекты? - ну может да (проклятие вон спадает на успех, а благословение на провал - это интересно), хотя скорее всего все останется как есть. Разбивает нагрузку на фазы? - неа, в конце хода все тащат из мешка жетоны до посинения, по 2 на лицо...6-10 жетонов...снова монстры бьют, ауры разваливаются, травмы и болезни обостряются и тд. Вместо этого до предела оказуаливают боевку. Возможно, вариант в УА и был длинноватым, но вот в ДУ все оптимально, на мой взгляд. Теперь параметр "воля" нужен только для прохождения контактов и на ужас монстров не влияет. Не параметр, а циферка. Кинь на зеленую циферку, теперь на синенькую. Прокинул? молодец, на ништячок. Теперь существование героев с сильно перекошенным соотношением здоровье\рассудок невозможно - монстры бьют всегда одинаково. В ДУ можно играть даже с рассудком 4. У солдата, например, высокий параметр воли и в бою он может вообще рассудок не терять, брать безумия вместо урона рассудку и держаться. В УА 3.0 такое будет невозможно, видимо. Чет меня не туда унесло. Короче, ФФГ на мой взгляд чинят не сломанное. Сделали бы состояния с постоянными эффектами, а не с триггерами, чтобы не тонуть в технических фазах. Уменьшили бы количество карт на руках игроков (любым методом, хоть топорным в стиле "у вас может быть только 3 состояния") или сделали бы так. Что не каждый контакт давал состояния и на положительный исход, и на отрицательный. И разнесли бы триггерные эффекты на разные точки, а не на единственную расплату. Игра бы стала существенно динамичнее.
У меня все

wergg написал 7 лет назад к игре Агрикола. Новое издание: #
порядок хода

ох не зря я задался этим вопросом))) на плейагрикола ком целые ветки на тему первенства хода, количества еды на старте и итоговых результатах.

Суть. действие "стать первым игроком" - слабое. постоянное выдирание фишки закончится отставанием. прибегать к нему стоит лишь с целью ввести улучшение, переход хода - бонус. Выгоднее блокировать действие "большое/малое улучшение".
Стартовый расклад (по данным статистики на 2500+ партий в онлайне) дает преимущество второму игроку и худший шанс на победу 4 игроку. Наиболее популярные варианты решения проблемы - давать на старте пищу 2-2-3-3 (вместо 2-3-3-3), а в начале пятого раунда дать 2 и 4 игроку по 1 еде. Или использовать систему с половинчатыми очками. Второй игрок на старте имеет -0.5 очка, а четвертый +0.5.

wergg написал 7 лет назад к игре Агрикола. Новое издание: #
порядок хода

ну вообще быть первым и вдруг стать последним - это фрустрирует само по себе. Во-вторых, порядок хода в играх на драфт действий очень важен. Беда не в том, что действием "стать первым игроком" вы ломаете кому то план, а в том, что при постоянной направленности хода начинает влиять рассадки игроков. а вот это уже плохо. Если в партии 2 сильных игрока и 2 слабых и сильные сидят рядом, то тот, кто находится СЛЕВА получает преимущество рассадки. При борьбе за первенство хода (а оно важно для игры на победу) игрок слева будет ходить либо первым, либо вторым после сильного. Т.е. его по действиям обрезать сложнее. чем тот кто СПРАВА. Правый сильный игрок при борьбе за фишку первого игрока будет ходить или первым или последним. Т.е. вероятность пролететь с задумкой у него выше. по этой же причине нужно сильных игроков в Пуэрто-Рико рассаживать.

Вообще объясняя такие вещи я себя настолько задротом ощущаю)))) В реальной практике данный аспект чувствуется не всегда и нечасто, но он есть. так то можно и по базовым правилам играть. просто хотел узнать есть ли еще настолько запаренные люди?

wergg написал 7 лет назад к игре Агрикола. Новое издание: #
порядок хода

взял фишку - в конце раунда переносишь свою фишку порядка хода поверх всех. Остальные остаются в прежнем порядке (а-ля келюс). Т.е. фишка первого игрока станет напоминанием о том что нужно сменить порядок хода, а сам порядок хода будет регулироваться некими фишками. Можно как в виноделии петухов приспособить. Можно цветные кругляши деревянные в башенку складывать или по планшетику импровизированному раскладывать.

wergg написал 7 лет назад к игре Агрикола. Новое издание: #
порядок хода

Собственно вопрос - играл ли кто-нибудь с порядком хода, отличным от "по часовой стрелке" (например, как в виноделии)? В той же Терра мистике хомрул стал правилом в дополнении и перекочевал стартовым правилом в Гайю.
поясню, мне кажется несправедливым, когда при игре вчетвером игрок слева от вас берет фишку первого игрока и вы автоматом становитесь четвертым. Даже если до этого были первым. В аналогичных играх на выставление рабочих иногда используют систему порядка хода на основе планшета порядка хода (келюс, виноделие) и мне кажется это справедливым

wergg написал 7 лет назад к мысли на тему MTG: не ищем лёгких путей: #

я вам больше скажу, если жизни опустились до нуля или в минус - это еще не проигрыш)))) Существует еще пласт карт с текстом "вы не можете проиграть". Ангелов много таких.
Если двое таких магов найдут друг друга - будет забавно

wergg написал 7 лет назад к игре Нусфьорд: #
Стоит ли приобретать

у ворот лояна и пэчворк

wergg написал 7 лет назад к статье Капризы судьбы: #

что понравилось - теперь писец и вместе с ним сложность нарастает в зависимости от количества жетонов рока, а не от случайно замешанных карт мифа. Забил на локацию, не разгребаешь говны - там мрак и ужас. Все логично.
что не понравилось - все еще карты столкновений (контактов) дают только полярные результаты. Постоянные качели судьбы. Прокинул проверку - плюшки и благодать, не прокинул проверку - ад и попаболь. В ДУ это бесячит до невозможностит. Вот нужный сыщик идет убивать главгада, задача остальных не сдохнуть в этом раунде и не подвигать безысходность. Но карта контакта обязательна. И вот в преддверии конца света горесыщик вместо сидения под шконкой лезет в подвал страшного дома\следит за культистами и делает прочие странные вещи с 1 хп и 1 рассудком. В фазе контактов все дохнут и сходят с ума на другом конце глобуса и игра проиграна в шаге от победы. Вопрос даже не в том. что можно бы и откосить от контакта, а в том, что даже в середине игры хотелось бы хоть какой-то просчитываемости в этом море хаоса. Хочу безопасные контакты в безопасных локациях!!! Меня до сих пор плющит карта контакта в каком то университете в ДУ, где сыщик не справившись с лекцией по философии потерял 2 рассудка и сошел с ума. Ницше и Кафка, конечно, то еще чтиво, но почему у них разрушительный эффект превосходит зомби и глубоководных?

Третье. Жду частичных успехов и неполных провалов. Типа прокинул 2 успеха - жив цел орел. Один - обделался легким испугом. Ноль - влетел по помидоры. Так и ощущение причастности больше и наратива больше. Этот пункт как развитие второго - не нравится мне в серии аркхэм хоррор ультимативность происходящего. Ты или дартаньян или трижды проклятый и очень больной сыщик. и никогда что-то посередине. Причем переход из первого состояния во второе возможен за 1 ход.

wergg написал 7 лет назад к мысли на тему Заметки начинающего настольщика: Доминион: #

2 слона)))) хочешь, дам погонять доминион готовый. Мне за 2800 база плюс интрига обошлась, а это 780 карт. Никаких протекторов не надо - ламинация средней толщины. Качество отличное - все ярко, четко и без смещений. Главное - исходные файлы нормальные дать печатнику

wergg написал 7 лет назад к мысли на тему Заметки начинающего настольщика: Доминион: #

хоспаде, идете в типографию ближайшую с файлами пнп базы, интриги и чего еще хотите (на русском доступно), печатаете со средней ламинацией тысячу карт за 2 500 - 3000 и играете. Минима вдвое дешевле оригинала. Играть не переиграть с допами. Базовые карты простоваты, да. Но с допами совсем другой колинкор

wergg написал 7 лет назад к игре Проект «Гайя»: #
Редизайн

ага, в Caylus один замок а-ля компутер графикс 1997 года чего стоит ((( Неужели на студента художника денег не хватило при разработке? кровь из глаз просто...а игра отличная. В доминионе интриге персонажи из симпсонов и футурамы рядом с нормальными средневековыми зарисовками. Но первое место, бесспорно, у игр Уоллеса типа brass и indastrial age - поля, такое ощущение, что он сам рисовал...ногой

wergg написал 7 лет назад к статье Вперёд, миплы! Часть 2: #

а Caylus то забыли...

wergg написал 7 лет назад к игре Конкордия: #

вы точно отличаете цифры от чисел?

вот, кстати, да. Зачем игре 3 эпоха, если там все то же, что в первых двух, но просто больше? Особенно уныло играть, если протупил и не подготовился к выходу в 3 эпоху - ценник в ресурсах взлетает, карты всего начинают приносить или кучу "лампочек", или ресурсов и военной силы. Очень быстро отставание переходит в гигантский разрыв. Не знаю у кого как, но я играя в конце второй эпохи видел раскладку по местам уже тогда.
Подкинуть войн в первые 2 эпохи и убрать 3 совсем - игра бы на час сократилась минимум. При том, что особо из нее ничего бы и не выпало.

wergg написал 7 лет назад к новости С миру по нитке [12.09.2018]: #

а где в заметке планы ХВ ? Или крауд геймс должны за ХВ их планы озвучить?

wergg написал 7 лет назад к игре Agricola: Artifex Deck: #

когда обзор допа?

wergg написал 7 лет назад к игре Особняки безумия (второе издание): #

сколько на кубике для МОМ 2 успехов/провалов/луп ?

на двоих, ИМХО, келюс лучше. Более внятное взаимодействие и нет ощущения полной математичности происходящего. Есть варианты для блефа за счет действия гильдии (перемещение "прораба"). Агрикола прикольнее втроем-вчетвером - больше профессий.

переиздание келюса?

кайлюс дорого? Агрикола дороже или так же выйдет. На форуме игроведа пошуршите - привезут вам кайлюс тыщи за 3 плюс доставка. Если это дорого, то вы застряли в 2014.

wergg написал 7 лет назад к игре Deus: #
вставки под протекторы

тут выложены в файлах. Правда, простой ворд текст. С картинками нет

wergg написал 7 лет назад к новости С миру по нитке [05.09.2018]: #

может тогда сложиться опасный прецедент. Сняли все точь-в-точь, но в одной сцене не так. Плагиат, подсудно? Допустим,да. Тогда правообладатели насядут с новой силой - вот тут снято как у нас и фигня, что 95% свое.
Нет грани между скопировано почти все и скопировано почти ничего. Если можно судить за копирование почти всего, то со временем дойдем до суда за копирование тени идеи. Судить можно только за подделку (имитацию). Остальное на совести производителя и на суд покупателя. Провалился же в кино ремейк Кавказской Пленницы - не все потеряно)))

wergg написал 7 лет назад к игре Миниатюромания: #

ну вроде как лучшая игра всех времен и народов - пуэрто-рико по версии бгг. В пятерке агрикола, пандемия, тигр и евфрат.
Все пять, включая ТС были прорывными в свое время и являются столпами жанра на сегодняшний день. Другой вопрос, что лично вы карточные игры не перевариваете

wergg написал 7 лет назад к игре Миниатюромания: #

игры от ГВ не скрывают, что они - набор пластика с правилами на страничку, а перечисленные игры говорят "смотри, я настоящая игра! да еще и с миньками!" Являются ли они на самом деле играми - решать индивидуально. Но народ верит безоговорочно.
ПыСы. А какая игра от ГВ верхняя в списке БГГ? кровавый футбол в третьей сотне?

wergg написал 7 лет назад к статье У природы нет плохой погоды: #

Ы))) игра мне нравится. Мне важность драфта в метагейме не нравится. А так очень даже прикольно собирать комбы.
РФТГ, правда, нравится больше. Она честнее к игроку. При счете 20 на 40 невозможно топдекнуть "тусамуюкарту" и выиграть. Условные кусочки движка в РФТГ нарублены более мелко и взаимозаменяемо. Стратегию на синих мирах можно сделать из разных миров с небольшими отклонениями по эффективности. В сезонах все комбы двухкарточные, иногда трехкарточные. Т.е. комба или есть, или нет. В рфтг комба может работать плохо, хорошо или очень хорошо. Между плохой комбой и отсутствием таковой дьявольская разница! Сидеть и унывать и сидеть и выжимать из игры максимум на дрянных картах - два совсем разных времяпрепровождения. Выиграть на говне и выиграть из-за случайности - совсем разные победы

wergg написал 7 лет назад к статье У природы нет плохой погоды: #

Окей. Это не отменяет того факта, что вся партия есть обслуживание надрафтченного (простихоспади). В игре почти нереально переобуться в прыжке. Собрал херню? Поздравляю, ближайшие 40 минут (если повезет), ты будешь страдать в надежде топдекнуть что-то, что сломает сопернику игру. А если топдекнешь - насладишься сладкими звуками баттхерта соперника, который выйграл партию еще 30 минут назад, но пал жертвой случайности.
Если приплести немного науки, то в игре малая выборка карт на партию. От этого влияние случайности на отдельную партию велико. В рфтг игроки лопатят больше сотки карт, тут 18 плюс топдек. И это при диком разбросе карт по эффективности. И при полной невозможности использовать пайло как то еще.
Сезоны это уникальный сплав высокой требовательности к игроку в плане знания метагейма с фатумом верхней карты в колоде.
Для того,чтобы выйграть нужно хорошо играть, но одновременно этого абсолютно недостаточно

wergg написал 7 лет назад к статье У природы нет плохой погоды: #

Мне в сезонах не нравится стартовый драфт. Да, он решает неравномерность силы карт радикально, но, по-сути, он предопределяет половину игры. Новичок точно не сможет драфтить нормально, что бы там не думал автор статьи. Не зная силу карт и возможные комбы не выбрать адекватные карты. В той же агриколе стартовый драфт решает многое, но там совсем необязательно разыграть все 14 карт. Можно собрать 2-3 профессии и пару улучшений и ИГРАТЬ В ИГРУ, а в сезонах надо собрать 9 карт и играть в ЭТИ 9 КАРТ.

wergg написал 7 лет назад к игре Brass. Ланкашир: #
Перестройка

Да, плюс если на поле и на рынке нет угля/железа, то можно перестроить и предприятие соперника (шахту/литейку), лишив его таким образом очков.

wergg написал 7 лет назад к игре Deus: #

В правилах сказано, что можно сыграть карту храма даже если храмов больше нет в запасе. Отсюда вопрос - очки за эту карту дадут?

Насколько я понял такой вариант возможен только на последнем ходу, когда доигрывают круг после триггера конца партии.

wergg написал 7 лет назад к игре Dominion: Renaissance: #

Печально все это. В голове среднестатистического настольщика доминион - это что-то простенькое, безвариативное и очень старое. Игра живет 10 лет, допов к ней уже в 2 телеги не поместится, количество идей утрет нос звездным империям, марвелдекбилдерам и громокамням вместе взятым, а все одно - "скучная игра", "фу старье", "поиграл базу и продал"
ЭХ...

wergg написал 7 лет назад к новости С миру по нитке [31.08.2018]: #

Ошибочка - Betwen two castles от 3 игроков, а не от 2.

wergg написал 7 лет назад к игре Сумеречная борьба: Делюкс издание: #
Ранние пташки на Гага

А после 3 сентября 2990 будет?

wergg написал 7 лет назад к статье IA против ИИ. Кооперативный Imperial Assault: #

Надо уже просто принять тот факт, что ХВ это классическая "корпорация зла", вроде гигантских концернов по производству органических удобрений, оправдывающие любые сливы токсинов в реки голодающими детьми.
"Кто, если не мы, даст вам эти игры?!" вопрошают они и тут же отнимают их допы, приложения для PC и прочее. И абсолютно на любой выкрик "эй, так нельзя!" тут же слышится "сейчас вообще нихрена не получишь!"

wergg написал 7 лет назад к игре Кондотьер: #

дайте ссылочку

wergg написал 7 лет назад к игре Кондотьер: #

дайте ссылочку

Мне очень понравилась идея жетонов действий и усталости/ран. Теперь понятно откуда растут ноги pathfinder карточного и gloomheaven с их системой повреждений. Ну и идея модульного поля из восьмидесятых тоже круто. Да, все идеи уже переосмыслены и поданы в других играх, но факт того, что это уже было и очень давно - это как пепелац в пирамидах найти. Я вообще люблю истоки выкапывать. Специально искал caylus, тк нравится агрикола. Доминион предпочту другим колодостроям. В общем, что-то сродни академическому интересу у меня к этой игре.