В Хуанхэ были проблемы с правилами, пришлось курить гайды, чтобы разобрать некоторые ситуации. И она на 4 игрока. Раз эта как бы доработка, возможно, правила тут лучше написаны. И игра заявлена до 5 игроков. Вывод: надо сравнить правила и ввести в Хуанхэ пятого игрока.
1 - все так. 2 - каждый доп добавляет еще немного культистов, чтобы соотношение культисты/монстры сохранялось. Замешать надо все. Есть древние, которые просят для себя особое поле, с другими древними доп. поля можно не брать. Нет поля - нет контактов для этого поля. А те, что на основной карте - чем больше, тем лучше, чтобы повторялись реже.
Игра откровенно слабая, недоработанная, просто неиграбельная. Правила структурированы неудобно, памятки нет, игра ломается при неправильном ходе, есть неоднозначные моменты, которые в правилах не учтены или описаны вскользь и воспринимаются двояко. Если игроку, не досталось поля в первом замке, что ему делать? Если он смог напасть на замок, то ходящие после него застроят только что освободившийся замок и нападающему в нем ничего не достанется. Является ли стартовый замок принадлежащим игроку, если он не успел там ничего построить? Можно ли нападать из него? Всю партию игра порождала вопросы и не давала на них ответы. Словно придумали основу, поняли, что она не учитывает все варианты развития событий и пытались починить ее костылями. При том основа вроде рабочая: дать игроку, который захватил замок, сразу в нем построить здание, сделать минимальный доход, чтобы совсем без денег не остаться, и игра может заработать.
Может, играете не правильно? Там многие карты не надо скидывать, просто в руке иметь. Их используешь и они так в руке и остаются: мечи,щиты, доспехи. Расходуется магия и зелья, и то зачастую под низ колоды возвращаются.
Со "стильным оформлением" не согласен - каляка-маляка какая-то, Пикассо, модерн-арт. Эти картинки реально отбили желание покупать, хотя на игру смотрю давно и думал делать PnP.
1) появился модуль прыжка "вперед-вправо" (и влево). Куда будет повернут робот? Туда, куда был повернут до прыжка или поворачивается в сторону прыжка? 2) пулемет Анка. в Арсенале он не стреляет через препятствия, а в Напряжении сказано, что препятствия "игнорирует". При этом добавлено, что он имеет те же свойства, что и у обычного пулемета, появляется лишь свойство Заряда. Так как правильно?
1) появился модуль прыжка "вперед-вправо" (и влево). Куда будет повернут робот? Туда, куда был повернут до прыжка или поворачивается в сторону прыжка? 2) пулемет Анка. в Арсенале он не стреляет через препятствия, а в Напряжении сказано, что препятствия "игнорирует". При этом добавлено, что он имеет те же свойства, что и у обычного пулемета, появляется лишь свойство Заряда. Так как правильно?
4. Смысл в том, что если не получается обогнать машину впереди из-за нехватки разгона, то можно так перехватить инициативу. Мало просто пристроится в хвост, надо еще скорость сравнять. А если будешь на скорости выше, то и так по обычным правилам ходишь раньше. Но может скорость выше не нужна из за резкого поворота впереди. Пробовать надо)Еще бы помощь отстающим придумать, чтобы не было так, что одна ошибка стоит всей гонки. А про зеленый кубик я не знал. - Кстати, интересная мысль. Если за круг не заехал на пит-стоп, получи жетон опасности (как на кубике !), который повышает шанс вылета,всегда прибавляется к броскам. Заезжаешь ни пит-стоп, жетон скидываешь.
Есть идея нескольких правил, усложняющих игру и добавляющих тактики: - кубик азота (допустим синий). Добавить один кубик с гранями, как на красном, позволяющий "перепрыгнуть" через передачу вверх, например, со 2 на 4. Используется ограниченное число раз, скажем, по количеству кругов. - "воздушный мешок". Если машина закончила ход на клетке за другой машиной на той же передаче, то в следующий раунд она ходит раньше, хоть и по обычным правилам отстает. - хорошая реакция. Если машина должна вылететь с трассы и начать ход со скорости 00, то можно потратить сколько-то жетонов концентрации, чтобы начать ход со скорости 0. Например, 5 жетонов. А то игрок может сильно отстать и скучать остаток гонки. - обгон по обочине. Если впереди затор (нет свободных клеток для обгона),то можно проехать по занятой клетке, но добавить в нее 2 красных кубика.
Еще была какая-то старая игра про заводы вдоль зигзагообразной железной дороги. Там еще можно было свои срезки по ЖД делать. Не могу найти, даже название не помню.
сначала двинь, потом кинь, и не перепутай) потом снова кинь, и еще разик. игра на любителя. Лично мне нравится, но нет смысла отрицать, что все завязано на кубах.
Колонизаторы - отличная игра. Тут и конкуренция на поле, и социальное взаимодействие в торгах. Без кубов игра бы не работала, это неотъемлемая часть задумки. Билет на поезд, если сравнивать игровой процесс, - говно. А качество компонентов у игр одинаковое: картон и пластик.
Очередной пример того, как удорожание игры за счет "крутых" компонентов убивает эту самую игру. Ненужный толстый картон, слишком большие поля, слишком большие карты. Могло бы быть все попроще, подешевле, и оказалось бы лучше.
ого, уже двадцатая редакция!!!
В старом дизайне картинки красивые были. А эта - как эксель-таблица.
Ну вот, в новой игре в правилах таких вопросов уже не должно возникать. И структурировать можно удобнее, а то искать нужное место долго приходится.
Издатель выпускал эрату к правилам. Видать, была нужна. И полистайте комменты к Хуанхэ и Янцзы, там даже портянку по нюансам настрочили.
В Хуанхэ были проблемы с правилами, пришлось курить гайды, чтобы разобрать некоторые ситуации. И она на 4 игрока. Раз эта как бы доработка, возможно, правила тут лучше написаны. И игра заявлена до 5 игроков. Вывод: надо сравнить правила и ввести в Хуанхэ пятого игрока.
И король, их папаня))
Вот бы перевод правил... ))
Первое предложение сразу противоречит второму. Ценный отзыв))
Главная фишка Катана - это живая торговля, которая и должна нивелировать рандом. Поэтому игра от 3-х игроков.
Лицом вверх выкладываются только тайлы местности: препятствия, бочки, лужи... серые тайлы. Остальные (цветные: оружие, защита...) - лицом вниз.
Миссии классно были придуманы. В новых играх такого не хватает.
можете каждый по 2 персонажа взять
1 - все так.
2 - каждый доп добавляет еще немного культистов, чтобы соотношение культисты/монстры сохранялось. Замешать надо все. Есть древние, которые просят для себя особое поле, с другими древними доп. поля можно не брать. Нет поля - нет контактов для этого поля. А те, что на основной карте - чем больше, тем лучше, чтобы повторялись реже.
Будет наш ответ Ужасу Аркхэма?
Фото отличное! Наша игра походит на таблицу Excel - надо ее сфоткать привлекательно. Сделаем все в мыле и очень близко!
Делал заготовку для ПнП по памяти, но тогда правила не нашел. Вот, может пригодиться: https://vk.com/nastolki_nl?w=wall-97362587_4058
А так уж нужны новые карты или можно просто правила скачать и со старыми играть?
Игра откровенно слабая, недоработанная, просто неиграбельная. Правила структурированы неудобно, памятки нет, игра ломается при неправильном ходе, есть неоднозначные моменты, которые в правилах не учтены или описаны вскользь и воспринимаются двояко. Если игроку, не досталось поля в первом замке, что ему делать? Если он смог напасть на замок, то ходящие после него застроят только что освободившийся замок и нападающему в нем ничего не достанется. Является ли стартовый замок принадлежащим игроку, если он не успел там ничего построить? Можно ли нападать из него? Всю партию игра порождала вопросы и не давала на них ответы. Словно придумали основу, поняли, что она не учитывает все варианты развития событий и пытались починить ее костылями. При том основа вроде рабочая: дать игроку, который захватил замок, сразу в нем построить здание, сделать минимальный доход, чтобы совсем без денег не остаться, и игра может заработать.
Лут не весь надо замешивать, а наборами определенное количество. Что в базе, что с допом количество лута одинаковое.
Лут не весь надо замешивать, а наборами определенное количество. Что в базе, что с допом количество лута одинаковое.
Может, играете не правильно? Там многие карты не надо скидывать, просто в руке иметь. Их используешь и они так в руке и остаются: мечи,щиты, доспехи. Расходуется магия и зелья, и то зачастую под низ колоды возвращаются.
"Дуэльный режим игры для двух игроков." "Всего перечисленного контента с головой хватает для игры вдвоем." Мало упоминаний про двух игроков.
Опять этот всратый стиль. Сначала Сопротивление Авалон, теперь Дракула.
Ой, точно. Между глаз попало, не заметил сперва.
Канал "Своя Атмосфера"
"Во что сыграть любителям Шахмат? Шахматоподобные настолки!"
https://www.youtube.com/watch?v=vGWqEZ9JS-Y
1500 р. за это??
Древний ужас - лучшая в линейке Лавкрафта.
Со "стильным оформлением" не согласен - каляка-маляка какая-то, Пикассо, модерн-арт. Эти картинки реально отбили желание покупать, хотя на игру смотрю давно и думал делать PnP.
сделать дополнительные жетоны для врагов, чтобы сразу два боя отыгрывать.
Знакомая концепция...
Ну, это явно были особенности конкретных карт, а не частью правил всей игры)
1) появился модуль прыжка "вперед-вправо" (и влево). Куда будет повернут робот? Туда, куда был повернут до прыжка или поворачивается в сторону прыжка?
2) пулемет Анка. в Арсенале он не стреляет через препятствия, а в Напряжении сказано, что препятствия "игнорирует". При этом добавлено, что он имеет те же свойства, что и у обычного пулемета, появляется лишь свойство Заряда. Так как правильно?
1) появился модуль прыжка "вперед-вправо" (и влево). Куда будет повернут робот? Туда, куда был повернут до прыжка или поворачивается в сторону прыжка?
2) пулемет Анка. в Арсенале он не стреляет через препятствия, а в Напряжении сказано, что препятствия "игнорирует". При этом добавлено, что он имеет те же свойства, что и у обычного пулемета, появляется лишь свойство Заряда. Так как правильно?
4. Смысл в том, что если не получается обогнать машину впереди из-за нехватки разгона, то можно так перехватить инициативу. Мало просто пристроится в хвост, надо еще скорость сравнять. А если будешь на скорости выше, то и так по обычным правилам ходишь раньше. Но может скорость выше не нужна из за резкого поворота впереди. Пробовать надо)Еще бы помощь отстающим придумать, чтобы не было так, что одна ошибка стоит всей гонки. А про зеленый кубик я не знал.
- Кстати, интересная мысль. Если за круг не заехал на пит-стоп, получи жетон опасности (как на кубике !), который повышает шанс вылета,всегда прибавляется к броскам. Заезжаешь ни пит-стоп, жетон скидываешь.
Есть идея нескольких правил, усложняющих игру и добавляющих тактики:
- кубик азота (допустим синий). Добавить один кубик с гранями, как на красном, позволяющий "перепрыгнуть" через передачу вверх, например, со 2 на 4. Используется ограниченное число раз, скажем, по количеству кругов.
- "воздушный мешок". Если машина закончила ход на клетке за другой машиной на той же передаче, то в следующий раунд она ходит раньше, хоть и по обычным правилам отстает.
- хорошая реакция. Если машина должна вылететь с трассы и начать ход со скорости 00, то можно потратить сколько-то жетонов концентрации, чтобы начать ход со скорости 0. Например, 5 жетонов. А то игрок может сильно отстать и скучать остаток гонки.
- обгон по обочине. Если впереди затор (нет свободных клеток для обгона),то можно проехать по занятой клетке, но добавить в нее 2 красных кубика.
Еще была какая-то старая игра про заводы вдоль зигзагообразной железной дороги. Там еще можно было свои срезки по ЖД делать. Не могу найти, даже название не помню.
сначала двинь, потом кинь, и не перепутай) потом снова кинь, и еще разик. игра на любителя. Лично мне нравится, но нет смысла отрицать, что все завязано на кубах.
Колонизаторы - отличная игра. Тут и конкуренция на поле, и социальное взаимодействие в торгах. Без кубов игра бы не работала, это неотъемлемая часть задумки. Билет на поезд, если сравнивать игровой процесс, - говно. А качество компонентов у игр одинаковое: картон и пластик.
Мы и вдвоем играем без проблем.
Очередной пример того, как удорожание игры за счет "крутых" компонентов убивает эту самую игру. Ненужный толстый картон, слишком большие поля, слишком большие карты. Могло бы быть все попроще, подешевле, и оказалось бы лучше.