Проходил все циклы втроём. Готовая колода это самый лучший вариант. Сам так делал. Так как в базе для третьего игрока карт скорей всего не хватит. По нехватке компонентов сталкивался с этом только пару раз, но не в базовой кампании. Не хватало жетонов ран на толстых боссов. Покупка второй базы далеко не обязательно. Да, вы получите вторую копию пары сильных карт. Но если не лезть на высокую сложность все и так прекрасно проходится.
наверное можно как вариант, но тогда проще играть без него. тьме в текущем виде этот доп бесполезен. сделаем чтоб и свету был бесполезен. У меня нет претензий к новой механике за свет. Надо накопить побольше фигурок энтов или призраков, после чего нанести удар. Это и очень тематично и интересно в плане геймплея. Орлы усложняют использование назгулов. Это хорошо, не позволяет тьме использовать одну тактику для штурма всех крепостей. За тьму есть главная проблема: фракции ничего не дают без использования карт событий, либо использования карт битвы. Нужных карт событий мало, у тьмы нет эффективного способа их поиска. Использование карты битвы тоже плохо. Так как для эффективного штурма нужно использовать карты битвы из базовой игры. А карты битвы фракций будут использовать либо от безысходности, либо когда все и так понятно и в обычной игре это был бы бой без карт. Поэтому мне видится основной способ исправления это сделать фракции тьмы полезными в любой битве, не взирая на сыгранные карты.
К сожалению этот доп вышел недотестированным и слишком сильно смещает баланс в сторону свободных народов. Но и польза от него не малая. Геймплей за свободные народы в базе мне не так чтоб особо нравился. Обороняй крепости и двигай братство. А с ним можно очень успешно контратаковать. Есть ли у кого идеи как за счет небольших изменений усилить фракции тени? На bgg я видел такой вариант https://boardgamegeek.com/thread/2235188/article/32423238#32423238 Сам думал что если разрешить для тени в битвах считать потерии за счет отрядов фракции то это неплохо увеличит их полезность.
Правила чуть чуть переделаны. Атакуется как и раньше соседний регион. В одном регионе двум армиям стоять нельзя. Отряды стали более мобильными. Теперь можно двинуться и атаковать. Так же добавилось еще двойное движение.
Атака укреплений без хороших карт и как минимум двухкратного превосходства всегда провальна. Войска тьмой нанимаются через героя. Тьма должна сохранять темп, за нее играть тяжелей чем светлыми. Атаки луками не опасны, пока они одни. Тяжело когда прилетают орлы.
Видимо у нас слишком разный опыт игры. В моей практике если мастер водил по рельсе это всегда хорошо заметно игрокам. Возможно дело в разных системах. Я больше играл в d&d и pathfinder. В них нельзя из головы сделать невероятно высокую сложность проверки, она обусловлена уровнем эффекта. Игрок может прокачаться так что щелкать почти любую задачу (это больше к pathfinder). Есть куча заклинаний сильно ломающих мир. От поиска до полета и телепортации. И игроки могут найти главного злодея по его вещам, крови или чему еще, а потом прилететь накостылять ему. Список заклинаний всем известен и нельзя сказать что "враг взмахивает руками и исчезает". Нет время чтения заклинания известно, у нас есть контразаклинания, все броски открыты и прекрасно видно что враг не пробросил концентрацию. Я не представляю как в таких условиях водить по заранее придуманному плану и сводить на нет любую инициативу игроков.
ГМ не должен вести повествование куда ему хочется. Подобная практика называется рельсами и порицаема в ролевом сообществе. Правила нужны именно для того чтоб игроки могли влиять на игру как им хочется, а ГМ не мог просто рассказывать свою заранее выдуманную историю. Например, ГМ задумал что босс сбежит в конце битвы. Но игроки наложили заклинание замедления и никуда он теперь не сбежит. В этом деле очень помогают открытые броски.
Событие сработает хоть игрок за США будет играть, хоть за СССР (если разыграл как событие, а не как очки действий). Обсуждалось и на bgg и в компьютерной реализации. При розыгрыше игрокам за США произойдет уменьшение дефкон и СССР может разыграть карту (если есть). Очень противная карта для США
Вы правы что дополнение дает много светлым, но во многом это для того чтоб нормально отвечать на одинаковую игру Саурона. Саурон должен смотреть что происходит, а не всегда действовать одинаково. Наняли Галандриэль. Значит надо захватить Лориен за одну осаду. Гендальф пробудил один народ, ну и ладно. При умной игре Саурону надо захватить всего 3 крепости, а близко целых 7, есть из чего выбрать. Смысл барлога в том чтоб братсво не пошло через морию. Значит на дорогу уйдет 12, а не 10 ходов. Новые слабые прислужники вообще предлагают по другому взглянуть на игру. Противник всегда убивает Гендальфа, а потом делает его белым. Тогда можно вводить только слабых прислужников и Гендальфа у врага вообще не будет. В общем в допе куча всяких мелочей, чтоб каждая игра не сводилась "Саурон разыгрывает северный раш"
Возможно что стоит начать с чтения правил. Тогда можно обнаружить что в Игре Престолов нет сценариев. Потом оказывается что Танец с драконами никак не сочетается с Пиром для Воронов. Эти дополнения просто не работают вместе. Мать драконов к слову тоже не работает с Пиром воронов. Для первой игры лучше играть в базу. Пир воронов сильно меняет игру, фактически она делается совсем другой. А Танец с Драконами это вообще фановая и несбалансированная вещь, с него точно не стоит начинать.
Мне нравятся партии 2 на 2, наверное даже больше чем 1 на 1. Тематически это хорошо обусловлено. Один игрок играет за Рохан второй за Гондор. А у тьмы за Саурона и Сарумана. Партии на троих похуже. Там добавляются небольшие костыли и играть 1 против 2 тяжелее, они ходят быстро а ты долго думаешь. Мы не используем правило единоличной победы, считаем что выиграла либо та команда, либо та. На мой взгляд битвы получаются даже более эмоциональными. Одно дело когда рискуешь полностью своими важными героями, другое дело когда они общие
Это маленькое дополнение которое не меняет правил основной игры. Добавляет "ветки развития" героям тьмы. Светлым дает возможность получить больше кубиков в начале партии. Основной его смысл это изменение начала партии, т.к. в базе начало всегда одинаково. Тьма создает Сарумана, светлые как можно быстрее перерождают Гендальфа. Тут же появляются разные варианты что делать. Есть смысл покупать если вы уже сыграли 4-5 партий и хочется разнообразить начало. Если сыграли 1-2 игры, то скорей всего и обычное начало вам еще не надоело и новыми возможностями вы особо пользоваться не будете.
Раз на ней есть юниты империи то на ней лежит жетон покорения. После увеличения лояльности надо положить жетон лояльности повстанцев, но все равно на этом жетоне будет лежать жетон покорения. Планета подчиняется империи, а уж кому симпатизирует руководство планеты, это дело десятое.
Про "надо объявить местоположение своей базы в самый первый ход фазы приказов, если хотите в конце этой фазы сменить локацию" мне кажется вы не правы, в первый раз такое правило читаю. Можно уточнить где такое написано
Я хотел ее купить, ждал нашу версию но за такую цену. Это выше моего психологического максимума. Плюс еще странности перевода. Над клубком уже поиздевались, но там и других интересных вещей хватает. Космические доки стали Базами. А карта Империум теперь Экаспансия. Это конечно вкусовщина, но если покупаешь настолку за такую цену хочется чтоб она была идеальной.
Я тут глянул правила одним глазом. Resolve и Attempt перевели как "Выполнить задание" и "Отправится на задание" (в любительсокм "Выполнить" и "Попытаться"). Мне кажется на картах будет путаница. Как в Ужасе Аркхема в свое время. Кто нибудь смотрел карты, там все правильно переведено?
По длительность-сложность-эпичность-рандомности игры очень близкие. Возможно эта игра немного сложнее на этапе чтения правил, так как много разных народов, а тут еще правила движения братства, и поначалу все это кажется сложным. Но после первой партии все достаточно логично. Мне эта игра нравится немного больше за счет героев. Здесь они смертны, часто умирают и ощущаются именно героями а не запасом действий для передвижения армий и особых действий. Стоит понимать что у игры есть своя специфика, и если у звездных войн это поиск базы повстанцев то здесь это штурм крепостей. Игрок за тьму в каждой партии штурмует крепости. Штурм крепостей это выбрасывание шестерок на кубиках. Бывает так что атакуешь наобум без хороших карт и легко берешь крепость, а бывает что запасся хорошими картами, которые добавляют шансов, а все равно ничего не выходит. В целом игра великолепна. С точки зрения переложения истории на настольную игру я считаю ее идеальной. Не знаю другой игры в которой этот момент (адекватно отразить вселенную на правила) был бы сделан лучше.
А кто нибудь пробовал по другому разделить роли с помощью хоумрулов. Чтоб они были более обособленными. Например один из игроков за повстанцев занимается только стартовыми миссиями, а второй целями и миссиями которые сбрасываются. Ну или чтоб войска мог двигать только кто нибудь один, а второй занимется спецоперациями, что нибудь такое.
Есть свод негласных правил, книга правил называется) Саурон может положить кубиков охоты не больше чем число спутников. Поэтому от глаз обычно получается урон 1-3. Ну и глаз в мешке вроде всего 4. Остальное это то что сами накидаете, а может если быстро бежали то еще куча цифр. В среднем за мордор у меня получается примерно 8-10 урона. Его можно снижать способностью Горлума. Самые опасные для Фродо это красные жетоны, т.к. из за них он не только получает урон но и не продвигается вперед. В целом мордор вполне легко проходится, это финишная прямая, а не смерть. Хотя многое зависит и от везения
Я с семилетним ребенком играл и в то и в то. Ему больше нравится Повелитель Токио, так как особо ни о чем думать не надо, кидай кубики и все. Повелитель Нью-йорка сложнее, в нем больше вариантов действий, есть разница порядка разыгрывания кубиков, перебрасывать кубики может быть опасно, все это немного замедляет темп игры.
На мой взгляд (опыт с Xamarin 2 года) он вполне справится с поставленной целью. Во первых следует понимать что Xamarin это две технологии. Первая это Xamarin Forms которая позволяет писать UI под обе платформы. Она много чего не может имеет, ряд ограничений, но даже ее вполне достаточно для отображения текста и картинок, если обойтись без сложного дизайна. Вторая это использовать нативные средства для создания UI. Тут вообще можно сделать все что угодно. Я не разу не столкнулся что что-то можно сделать нативно, на xamarin нельзя. Бывают сложности с подключением сторонних библиотек, но вам это совершенно не требуется
Нашел только одну ошибку. В карте миссий повстанцев "Тайная Миссия"(с портретом Кассиана Андора) написано посмотреть 6 верхних карт колоды целей. Должна быть колода Миссий
на счет "попытаться" хочется заметить что в Learn to Play был использован именно этот вариант перевода, а на картах и в правилах лучше использовать одинаковые слова
ошибки в переводе были, но они без проблем правятся, если перед печатью прочитать карты. По качеству скана у меня претензий не было, принтер все прекрасно напечатал
Полностью не согласен с выводами которые в статье. Для меня EH на голову выше АН. Те вещи которые автор описывает как минусы: убрали деньги, монстры не ходят, для меня плюсы, т.к. ускоряют игру. А главные нововведения игры такие весомые, что после их к AH возвращаться не хочется. 1) в АН скорость игры под конец снижается. Есть локации с запечатанными вратами(а их чем дальше тем больше), и если там происходит открытие, ничего плохого не происходит. В EH у нас ближе к концу трек безысходности иногда движется по 2-3 деления за ход. Скучных побед у нас еще не было, в отличие от AH. 2) Нет ничего более нудного чем запечатывать 6 врат в партии AH. Разгадывание 3 тайн в EH гораздо интереснее и атмосфернее.
Кто нибудь пробовал играть по новым правилам? Мы сыграли один раз, в целом понравилось. Единственное что мне не понравилось это жетоны исследования. По правилам они открываются только в квестовую фазу, а герои теперь двигаются круглый год. Путались.
В базе для вас спойлеров не будет т.к. она основана на первом сезоне (персонажи, кризисы, цель путешествия). В первом дополнении уже будут, она по второму сезону, ну а второе дополнение по третьему.
Я неотслеживаемую не заказывал, но даже для отслеживаемой 12 дней это слишком мало. Мне конечно так быстро приходило но это скорей исключение чем правило. вот сроки моей посылки(USPS Priority Int, заказал 26-ого) чтоб вы понимали что раньше 30 - 35 дней даже беспокоиться не нужно. 6 дней coolstuff ее запаковывал. 3 дня она провела в америке до статуса импорт. 14 дней до статуса выпущено нашей таможней, и сейчас я думаю за 3 - 5 дней доедет.
тут вы не одиноки, я думаю точно так же. радует что взлом iPhone в этих целях абсолютно законен. так что если есть сильное желание то можно и взломать.
Проходил все циклы втроём. Готовая колода это самый лучший вариант. Сам так делал. Так как в базе для третьего игрока карт скорей всего не хватит. По нехватке компонентов сталкивался с этом только пару раз, но не в базовой кампании. Не хватало жетонов ран на толстых боссов. Покупка второй базы далеко не обязательно. Да, вы получите вторую копию пары сильных карт. Но если не лезть на высокую сложность все и так прекрасно проходится.
В эпохе есть напасть, которая кладет много ран именно на союзника. Может в каком еще цикле что подобное встречается.
наверное можно как вариант, но тогда проще играть без него. тьме в текущем виде этот доп бесполезен. сделаем чтоб и свету был бесполезен.
У меня нет претензий к новой механике за свет. Надо накопить побольше фигурок энтов или призраков, после чего нанести удар. Это и очень тематично и интересно в плане геймплея.
Орлы усложняют использование назгулов. Это хорошо, не позволяет тьме использовать одну тактику для штурма всех крепостей.
За тьму есть главная проблема: фракции ничего не дают без использования карт событий, либо использования карт битвы. Нужных карт событий мало, у тьмы нет эффективного способа их поиска. Использование карты битвы тоже плохо. Так как для эффективного штурма нужно использовать карты битвы из базовой игры. А карты битвы фракций будут использовать либо от безысходности, либо когда все и так понятно и в обычной игре это был бы бой без карт.
Поэтому мне видится основной способ исправления это сделать фракции тьмы полезными в любой битве, не взирая на сыгранные карты.
К сожалению этот доп вышел недотестированным и слишком сильно смещает баланс в сторону свободных народов. Но и польза от него не малая. Геймплей за свободные народы в базе мне не так чтоб особо нравился. Обороняй крепости и двигай братство. А с ним можно очень успешно контратаковать.
Есть ли у кого идеи как за счет небольших изменений усилить фракции тени?
На bgg я видел такой вариант https://boardgamegeek.com/thread/2235188/article/32423238#32423238
Сам думал что если разрешить для тени в битвах считать потерии за счет отрядов фракции то это неплохо увеличит их полезность.
Правила чуть чуть переделаны. Атакуется как и раньше соседний регион. В одном регионе двум армиям стоять нельзя. Отряды стали более мобильными. Теперь можно двинуться и атаковать. Так же добавилось еще двойное движение.
Атака укреплений без хороших карт и как минимум двухкратного превосходства всегда провальна. Войска тьмой нанимаются через героя. Тьма должна сохранять темп, за нее играть тяжелей чем светлыми. Атаки луками не опасны, пока они одни. Тяжело когда прилетают орлы.
Видимо у нас слишком разный опыт игры. В моей практике если мастер водил по рельсе это всегда хорошо заметно игрокам. Возможно дело в разных системах. Я больше играл в d&d и pathfinder. В них нельзя из головы сделать невероятно высокую сложность проверки, она обусловлена уровнем эффекта. Игрок может прокачаться так что щелкать почти любую задачу (это больше к pathfinder). Есть куча заклинаний сильно ломающих мир. От поиска до полета и телепортации. И игроки могут найти главного злодея по его вещам, крови или чему еще, а потом прилететь накостылять ему. Список заклинаний всем известен и нельзя сказать что "враг взмахивает руками и исчезает". Нет время чтения заклинания известно, у нас есть контразаклинания, все броски открыты и прекрасно видно что враг не пробросил концентрацию. Я не представляю как в таких условиях водить по заранее придуманному плану и сводить на нет любую инициативу игроков.
ГМ не должен вести повествование куда ему хочется. Подобная практика называется рельсами и порицаема в ролевом сообществе. Правила нужны именно для того чтоб игроки могли влиять на игру как им хочется, а ГМ не мог просто рассказывать свою заранее выдуманную историю.
Например, ГМ задумал что босс сбежит в конце битвы. Но игроки наложили заклинание замедления и никуда он теперь не сбежит. В этом деле очень помогают открытые броски.
Был неправ, все это время играл не правильно. Ее оказывается даже в headline нельзя разыграть.
Событие сработает хоть игрок за США будет играть, хоть за СССР (если разыграл как событие, а не как очки действий). Обсуждалось и на bgg и в компьютерной реализации.
При розыгрыше игрокам за США произойдет уменьшение дефкон и СССР может разыграть карту (если есть).
Очень противная карта для США
Вы правы что дополнение дает много светлым, но во многом это для того чтоб нормально отвечать на одинаковую игру Саурона. Саурон должен смотреть что происходит, а не всегда действовать одинаково. Наняли Галандриэль. Значит надо захватить Лориен за одну осаду. Гендальф пробудил один народ, ну и ладно. При умной игре Саурону надо захватить всего 3 крепости, а близко целых 7, есть из чего выбрать.
Смысл барлога в том чтоб братсво не пошло через морию. Значит на дорогу уйдет 12, а не 10 ходов.
Новые слабые прислужники вообще предлагают по другому взглянуть на игру. Противник всегда убивает Гендальфа, а потом делает его белым. Тогда можно вводить только слабых прислужников и Гендальфа у врага вообще не будет.
В общем в допе куча всяких мелочей, чтоб каждая игра не сводилась "Саурон разыгрывает северный раш"
Возможно что стоит начать с чтения правил. Тогда можно обнаружить что в Игре Престолов нет сценариев. Потом оказывается что Танец с драконами никак не сочетается с Пиром для Воронов. Эти дополнения просто не работают вместе. Мать драконов к слову тоже не работает с Пиром воронов. Для первой игры лучше играть в базу. Пир воронов сильно меняет игру, фактически она делается совсем другой. А Танец с Драконами это вообще фановая и несбалансированная вещь, с него точно не стоит начинать.
Мне нравятся партии 2 на 2, наверное даже больше чем 1 на 1. Тематически это хорошо обусловлено. Один игрок играет за Рохан второй за Гондор. А у тьмы за Саурона и Сарумана. Партии на троих похуже. Там добавляются небольшие костыли и играть 1 против 2 тяжелее, они ходят быстро а ты долго думаешь. Мы не используем правило единоличной победы, считаем что выиграла либо та команда, либо та. На мой взгляд битвы получаются даже более эмоциональными. Одно дело когда рискуешь полностью своими важными героями, другое дело когда они общие
Это маленькое дополнение которое не меняет правил основной игры. Добавляет "ветки развития" героям тьмы. Светлым дает возможность получить больше кубиков в начале партии. Основной его смысл это изменение начала партии, т.к. в базе начало всегда одинаково. Тьма создает Сарумана, светлые как можно быстрее перерождают Гендальфа. Тут же появляются разные варианты что делать. Есть смысл покупать если вы уже сыграли 4-5 партий и хочется разнообразить начало. Если сыграли 1-2 игры, то скорей всего и обычное начало вам еще не надоело и новыми возможностями вы особо пользоваться не будете.
Раз на ней есть юниты империи то на ней лежит жетон покорения. После увеличения лояльности надо положить жетон лояльности повстанцев, но все равно на этом жетоне будет лежать жетон покорения. Планета подчиняется империи, а уж кому симпатизирует руководство планеты, это дело десятое.
Про "надо объявить местоположение своей базы в самый первый ход фазы приказов, если хотите в конце этой фазы сменить локацию" мне кажется вы не правы, в первый раз такое правило читаю. Можно уточнить где такое написано
Я хотел ее купить, ждал нашу версию но за такую цену. Это выше моего психологического максимума. Плюс еще странности перевода. Над клубком уже поиздевались, но там и других интересных вещей хватает. Космические доки стали Базами. А карта Империум теперь Экаспансия. Это конечно вкусовщина, но если покупаешь настолку за такую цену хочется чтоб она была идеальной.
Я тут глянул правила одним глазом. Resolve и Attempt перевели как "Выполнить задание" и "Отправится на задание" (в любительсокм "Выполнить" и "Попытаться"). Мне кажется на картах будет путаница. Как в Ужасе Аркхема в свое время. Кто нибудь смотрел карты, там все правильно переведено?
По длительность-сложность-эпичность-рандомности игры очень близкие. Возможно эта игра немного сложнее на этапе чтения правил, так как много разных народов, а тут еще правила движения братства, и поначалу все это кажется сложным. Но после первой партии все достаточно логично.
Мне эта игра нравится немного больше за счет героев. Здесь они смертны, часто умирают и ощущаются именно героями а не запасом действий для передвижения армий и особых действий.
Стоит понимать что у игры есть своя специфика, и если у звездных войн это поиск базы повстанцев то здесь это штурм крепостей. Игрок за тьму в каждой партии штурмует крепости. Штурм крепостей это выбрасывание шестерок на кубиках. Бывает так что атакуешь наобум без хороших карт и легко берешь крепость, а бывает что запасся хорошими картами, которые добавляют шансов, а все равно ничего не выходит.
В целом игра великолепна. С точки зрения переложения истории на настольную игру я считаю ее идеальной. Не знаю другой игры в которой этот момент (адекватно отразить вселенную на правила) был бы сделан лучше.
А кто нибудь пробовал по другому разделить роли с помощью хоумрулов. Чтоб они были более обособленными. Например один из игроков за повстанцев занимается только стартовыми миссиями, а второй целями и миссиями которые сбрасываются. Ну или чтоб войска мог двигать только кто нибудь один, а второй занимется спецоперациями, что нибудь такое.
Судя по форме генералов но коробке в базе будут Германия, Италия, Великобритания и СССР.
Есть свод негласных правил, книга правил называется) Саурон может положить кубиков охоты не больше чем число спутников. Поэтому от глаз обычно получается урон 1-3. Ну и глаз в мешке вроде всего 4. Остальное это то что сами накидаете, а может если быстро бежали то еще куча цифр. В среднем за мордор у меня получается примерно 8-10 урона. Его можно снижать способностью Горлума. Самые опасные для Фродо это красные жетоны, т.к. из за них он не только получает урон но и не продвигается вперед. В целом мордор вполне легко проходится, это финишная прямая, а не смерть. Хотя многое зависит и от везения
Можете написать подробнее про слабость маринов. Можно в личку, хотя я думаю многим было бы интересно почитать.
А то что карты способностей в каждой игре разные это не смущает?
Я с семилетним ребенком играл и в то и в то. Ему больше нравится Повелитель Токио, так как особо ни о чем думать не надо, кидай кубики и все. Повелитель Нью-йорка сложнее, в нем больше вариантов действий, есть разница порядка разыгрывания кубиков, перебрасывать кубики может быть опасно, все это немного замедляет темп игры.
На мой взгляд (опыт с Xamarin 2 года) он вполне справится с поставленной целью. Во первых следует понимать что Xamarin это две технологии. Первая это Xamarin Forms которая позволяет писать UI под обе платформы. Она много чего не может имеет, ряд ограничений, но даже ее вполне достаточно для отображения текста и картинок, если обойтись без сложного дизайна. Вторая это использовать нативные средства для создания UI. Тут вообще можно сделать все что угодно. Я не разу не столкнулся что что-то можно сделать нативно, на xamarin нельзя. Бывают сложности с подключением сторонних библиотек, но вам это совершенно не требуется
Нашел только одну ошибку. В карте миссий повстанцев "Тайная Миссия"(с портретом Кассиана Андора) написано посмотреть 6 верхних карт колоды целей. Должна быть колода Миссий
на счет "попытаться" хочется заметить что в Learn to Play был использован именно этот вариант перевода, а на картах и в правилах лучше использовать одинаковые слова
В аддоне новые жетоны для боссов, героев и вещей. Не для обычных монстров. Поэтому на аддоны доп жетоны не нужны
ссылку надо изменить немного, видимо велись с тех пор какие то работы на форуме:
http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=7839
ошибки в переводе были, но они без проблем правятся, если перед печатью прочитать карты. По качеству скана у меня претензий не было, принтер все прекрасно напечатал
Вот зачем пехать 600 жетонов отдельно для каждой фракции. Карты технологий ведь по цветам разделены, не проще было так же с жетонами сделать.
Боевку поменяли хоть немного, или как раньше строим кучу мясо-истребителей? Карты технологий, заданий, политики новые или вариации старых?
У Болтонов ни одной победы. Я думал всех тяжелее Станнису. Это игрокам не повезло, или положение такое тяжелое, что даже Рамси не может помочь?
Полностью не согласен с выводами которые в статье. Для меня EH на голову выше АН. Те вещи которые автор описывает как минусы: убрали деньги, монстры не ходят, для меня плюсы, т.к. ускоряют игру. А главные нововведения игры такие весомые, что после их к AH возвращаться не хочется.
1) в АН скорость игры под конец снижается. Есть локации с запечатанными вратами(а их чем дальше тем больше), и если там происходит открытие, ничего плохого не происходит. В EH у нас ближе к концу трек безысходности иногда движется по 2-3 деления за ход. Скучных побед у нас еще не было, в отличие от AH.
2) Нет ничего более нудного чем запечатывать 6 врат в партии AH. Разгадывание 3 тайн в EH гораздо интереснее и атмосфернее.
Бедный Петя, неужели вы заставите его платить 121.80. Эх зря он в это ввязался, зря зря зря.
Кто нибудь пробовал играть по новым правилам? Мы сыграли один раз, в целом понравилось. Единственное что мне не понравилось это жетоны исследования. По правилам они открываются только в квестовую фазу, а герои теперь двигаются круглый год. Путались.
В базе для вас спойлеров не будет т.к. она основана на первом сезоне (персонажи, кризисы, цель путешествия). В первом дополнении уже будут, она по второму сезону, ну а второе дополнение по третьему.
Я неотслеживаемую не заказывал, но даже для отслеживаемой 12 дней это слишком мало. Мне конечно так быстро приходило но это скорей исключение чем правило. вот сроки моей посылки(USPS Priority Int, заказал 26-ого) чтоб вы понимали что раньше 30 - 35 дней даже беспокоиться не нужно. 6 дней coolstuff ее запаковывал. 3 дня она провела в америке до статуса импорт. 14 дней до статуса выпущено нашей таможней, и сейчас я думаю за 3 - 5 дней доедет.
тут вы не одиноки, я думаю точно так же. радует что взлом iPhone в этих целях абсолютно законен. так что если есть сильное желание то можно и взломать.